Угадай предмет
Вариант 1
Программное содержание. Учить детей описывать предмет с помощью алгоритма описания предметов (условные символы: принадлежность к природному или рукотворному миру, форма, цвет, размер, тяжелый или легкий, части, функции, материал, назначение, прошлое предмета).
Материал. Картинки, на которых изображены предметы, делающие жизнь человека удобной и облегчающие труд в быту; алгоритм описания предмета; фишки.
Ход игры
На столе раскладываются предметные картинки изображением вверх. Участники игры выбирают ведущего и устанавливают очередность.
Ведущий загадывает предмет, изображенный на одной из картинок. Дети должны отгадать предмет. Они по очереди задают вопросы, помогающие выявить особенности предмета, соблюдая при этом последовательность алгоритма. Ведущий отвечает на эти вопросы. Получив ответ на свой вопрос, ребенок может предложить свой вариант ответа: «Я думаю, что это…» Если предмет не угадан, высказать свои предположения могут другие дети. Если и в этом случае нет правильного ответа, то вопрос задает следующий по очереди ребенок. Игра продолжается до получения правильного ответа.
Если никто не может отгадать предмет, ведущий сам описывает его особенности до тех пор, пока не будет определено название предмета. Тот, кто угадал предмет, становится ведущим и загадывает другой предмет. Картинка с изображением угаданного предмета может изыматься из игры или вновь выкладываться на стол. Игра заканчивается, когда отгаданы все предметы. За каждый правильно отгаданный предмет участник игры получает фишку. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество фишек.
Вариант 2
Общий ход игры такой же, как в варианте 1. Изменение заключается в том, что вместо вопросов дети высказывают предположения о наличии у загаданного предмета тех или иных особенностей (соблюдая последовательность алгоритма). Особенности предмета называются по принципу – от большей к меньшей степени обобщения. Ведущий на все предложения участников игры имеет право отвечать только «да» или «нет».
Примерная последовательность правильных предположений: этот предмет облегчает труд в быту; он предназначен для пошива; он сделан из металла; он работает не от электричества; он маленький; он имеет ушко и острый кончик; в него вставляется нить; он прокалывает материал, протягивая за собой нить; это игла.
Если ребенок высказывает неправильное предположение, он выбывает из игры. Выигрывает тот, кто первым угадает предмет.
Вариант 3
Программное содержание. Закреплять умение отгадывать предмет с помощью описания признаков и группировать предметы по назначению.
Материал. Предметные картинки; флажки – красный, желтый и зеленый.
Ход игры
На одном столе разложены картинки, а на другом расставлены флажки.
Воспитатель загадывает загадку; ребенок, отгадавший, о каком предмете говорится в загадке, берет картинку с его изображением и кладет к нужному флажку: к красному – орудия труда, к желтому – бытовую технику, к зеленому – транспорт.
Можно использовать следующие загадки:
Два кольца, два конца,
Посередине гвоздь и тот насквозь.
(Ножницы)
Кланяется, кланяется,
Придет домой, растянется.
(Топор)
Рядом с дворником шагаю,
Разгребаю снег кругом,
И ребятам помогаю
Делать горку, строить дом.
(Лопата)
То назад, то вперед,
Ходит, бродит пароход.
Остановишь – горе,
Продырявит море.
(Утюг)
Держусь я только на ходу,
А если встану, упаду.
(Велосипед)
Какие предметы делают жизнь удобной?
Вариант 1
Программное содержание. Учить детей определять назначение предметов, делающих жизнь человека более удобной; устанавливать связь между предметом и пользой от его использования.
Материал. Набор карточек, разделенных на две части: на одной половине – предмет, на другой – причина (явление), вызывающая необходимость наличия у человека данного предмета. (Например, мороз – шуба, лужа – резиновые сапоги, дождь – зонт, зубы – зубная щетка, ночь – фонарик, солнце – шляпа, волосы – расческа и т. п.)
Ход игры
Воспитатель выкладывает все карточки изображением вниз. Участники игры набирают одинаковое количество карточек и договариваются об очередности.
Первый участник выкладывает любую карточку изображением вверх. Остальные участники по очереди выбирают из имеющихся у них карточек такую, на которой изображен подходящий предмет, и поясняют удобство от его использования. Например: «В шубе не замерзнешь, потому что мех хорошо сохраняет тепло (под зонтиком не промокнешь во время дождя, потому что ткань зонта не пропускает воду; для сохранения здоровых зубов нужна зубная щетка, так как ее щетинки хорошо удаляют частицы пищи, застрявшие в зубах)».
Дети выкладывают карточки по типу домино, соблюдая правило – подбирая предмет к явлению. Если нужной карточки не оказывается, ребенок пропускает ход. Право хода переходит к следующему участнику. Выигрывает тот, кто первым выложит свои карточки и правильно объяснит свой выбор.
Вариант 2
Программное содержание. Учить детей устанавливать причинно-следственные связи между явлениями окружающей жизни и предметами, которые облегчают жизнь, а также между предметами и пользой от их использования.
Материал. Картинки с изображением предметов рукотворного и природного мира, времен года.
Ход игры
Воспитатель показывает картинку с изображением времени года, например зимы, и задает вопрос: «Что помогает нам спастись от мороза?» Дети подбирают картинки с изображением необходимых для этого предметов.
Вариант 3
Программное содержание. Учить детей устанавливать причинно-следственные связи между явлениями окружающей жизни и предметами, которые облегчают жизнь.
Материал. Предметные картинки.
Ход игры
Воспитатель выставляет две картинки на некотором расстоянии друг от друга (на доске или на фланелеграфе) и предлагает детям составить цепочку недостающих предметов так, чтобы можно было рассказать о создании предмета.
Например, педагог выставляет картинки с изображением хлопка и платья. Дети находят картинки, на которых изображены нитки, ткань, выкройка. Аналогично составляются другие цепочки картинок.
Знаешь ли ты, для чего нужен предмет?
Программное содержание. Учить детей определять назначение и функцию предметов, облегчающих труд в быту или делающих жизнь удобной; подвести к пониманию того, что одна функция (назначение) может быть облечена в различные формы.
Материал. Фишки; предметные картинки (гидросамолет, батискаф, складной нож, калькулятор, бинокль, фломастер, будильник и т. п.).
Ход игры
Дети выбирают ведущего. Он берет одну картинку, не показывая ее другим участникам игры, и называет функцию изображенного предмета.
Дети называют предметы, которые выполняют эту функцию. За каждый правильный ответ ведущий дает ребенку фишку. Когда варианты ответов исчерпаны, ведущий считает до пяти и говорит: «Конец игре». Затем называет имя участника, назвавшего задуманный предмет, дает ему две призовые фишки и показывает картинку с изображением предмета, который надо было угадать. Если предмет не угадан, ведущий может делать подсказки, исходя из особенностей предмета (материал, детали, кто и как использует и т. п.). В этом случае при отгадывании дается только одна призовая фишка. Выигрывает участник, набравший наибольшее количество фишек. Он становится ведущим.
Подбери предметы с одним назначением
Программное содержание. Побуждать детей сравнивать предметы по назначению и функциям; подводить к пониманию многообразия предметов с одинаковыми назначением и функциями; развивать ретроспективный взгляд на предметы.
Материал. Наборы парных картинок с изображением предметов с одинаковыми функциями (пылесос, веник; калькулятор, счеты; настольная лампа, свеча и т. п.); большие карточки с расположенными в два ряда ячейками для выкладывания парных картинок.
Ход игры
Каждый ребенок берет набор парных картинок и одну большую карточку, выкладывает все маленькие картинки перед собой, просматривает их и определяет те, которые подходят друг другу. Затем выкладывает пары: одну – на верхнюю ячейку большой карты, другую – на нижнюю. Выигрывает тот, кто быстрее всех правильно подобрал пары картинок.
Возможен вариант взаимного контроля – участники игры проверяют карточки друг у друга и при желании могут спросить: «Почему ты думаешь, что эти картинки – пара?»
Как можно использовать предмет по-другому
Программное содержание. Учить детей находить как можно больше вариантов использования предметов; развивать творческие способности, воображение.
Материал. Картинки с изображением многофункциональных предметов (например, стакан, деревянная ложка, ножницы, зонт и т. д.).
Ход игры
Воспитатель показывает детям какую-либо картинку. Дети называют изображенный предмет и по очереди рассказывают, как можно его использовать. Например, деревянной ложкой можно есть, мешать суп, использовать ее как музыкальный инструмент, декоративное украшение и т. д. Игра заканчивается, когда перечислены все предметы и варианты их использования.
Найди пару
Программное содержание. Закреплять умение объединять предметы по назначению.
Материал. Большие карточки с изображением помещений квартиры (гостиная, спальня, кухня и др.); маленькие картинки с изображением предметов мебели.
Ход игры
Детям раздают большие карточки с изображением помещений квартиры (гостиная, спальня, кухня и др.). Воспитатель берет из коробки маленькие картинки по одной и показывает их детям, называя изображенный предмет мебели.
Ребенок, которому подходит эта картинка, говорит, для чего нужен этот предмет, а затем закрывает картинкой соответствующую часть (или гостиную, или спальню, или кухню и т. д.) большой карточки. Выигрывает тот, кто быстрее всех правильно заполнит свою большую карточку.