Оп-ля

■ Загони мяч в ворота

Каждому из участвующих к поясу впереди привязывается бутылка, кому из-под водки, кому из-под шампанского, молока, коньяка. На линию перед каждым положен пинг-понговый шарик. Выигрывает конкурс тот, кто первым загонит бутафорский шарик в ворота.


■ Передай карту

Расположите гостей в линию «мальчик» — «девочка» — «мальчик» - «девочка». Первому игроку в линии дайте обычную игральную карту. Задача - передать карту от одного игрока к другому, держа ее во рту. Руки не использовать. Можно усложнить задание, и после каждой передачи ведущий отрывает от карты по кусочку. В этой игре гостей можно разделить на команды и устроить командное соревнование.


■ Сюрприз

Гости становятся или садятся в круг. Под музыку они начинают передавать достаточно большую коробку. Как только ведущий останавливает музыку, гость, у кого оказалась коробка, приоткрывает ее и, не глядя, достает первый попавшийся предмет. По условиям игры этот предмет он должен надеть на себя и носить определенное время. Например, полчаса или до окончания праздника. Как только музыка возобновляется, гости снова начинают передавать коробку по кругу до следующей остановки. В коробку Вы можете сложить самые разную одежду: от детских чепчиков до огромных специально сшитых трусов и лифчиков.


■ Сказочная игра

Требуется: Компашка не менее 5—10 человек, детская книжка со сказкой..(чем проще — тем лучше.. идеально подходят - «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок»...и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики.... (из личного опыта -чем глупее - тем прикольнее).

Выбирается ведущий (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра.. и т.д.. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли.... Чтец начинает читать сказку, и все герои «оживают».


■ Искатели

Игрокам выдаются карточки с определенными буквами. Задача участников приложить (и удержать) все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв. Побеждает тот, кто сможет больше разместить, не уронив.


■ Луноход

Сначала нужно выпить и закусить, иначе игра не получится. Затем кто-то один, у кого достаточно богатая фантазия, располагается где-нибудь на диване, продолжает выпивать и закусывать и называет себя лунной базой. Все остальные встают на 4 конечности и так передвигаются по помещению, произнося фразы типа «Я — Луноход-1, я — Луноход-1», «Я — Луноход-2, следую на лунную базу для заправки горючего», «Я — Луноход-3, вызываю на связь Луноход-4» и т.д., каждый несет свой бред. Самое главное — не смеяться. Тот, кто засмеялся, должен сказать: «Я Луноход такой-то, следую на лунную базу для получения задания», — и ползти к дивану. А тот, кто на базе, дает ему задание, сообразуясь со своими представлениями о нормах поведения в конкретном приличном обществе, желательно с соблюдением «космического» стиля. Например, «доставить на лунную базу еще 0,5 л горючего», «снять со своего корпуса 3 детали обшивки», «залить 200 мл горючего», «произвести стыковку с Луноходом — N», «произвести с Луноходом — N совместные маневры по снятию обшивки с Лунохода — М», «исследовать особенности конструкции Лунохода — N» и т. п. Почувствуй себя космонавтом!


■ В серьезного

Все гости сидят за столом. Один из игроков, выбранных по жребию, залазит по стол и начинает по очереди у каждого из гостей снимать и надевать обувь. Все гости наблюдают за лицами своих соседей по столу. Если кто то засмеется, выбывает из игры и встает из-за стола. Побеждает оставшийся последним.


■ Булавочка

Берутся булавки (количество произвольное, обычно примерно равно количеству играющих), всем кроме ведущего завязываются глаза, затем ведущий цепляет эти булавки на участников (произвольно — можно все на одного, можно на разных) — затем, естественно, участники пытаются их друг на друге найти. Причем, если человек знает, что на нем есть булавка (например, почувствовал как ее на него цепляли), то он обязан молчать (на себе булавки искать нельзя). Поскольку часто булавки прячутся за отвороты рукавов, с обратных сторон одежды, на носки со стороны подошв и т.д., обычно процесс их поиска довольно веселый.


■ Имена

Все участники усаживаются вокруг стола на диванах и т.д. Каждый участник выбирает себе имя из двух слогов, с ударением на первый (например, Ка-тя, Саня, Птич-ка, Рыб-ка). Ведущий (человек с хорошим чувством ритма) задает темп, все его поддерживают хлопками ладоней по столу, коленям и т.п. Первоначальный темп - один хлопок в секунду. Ведущий говорит два раза свое имя, потом два раза имя любого другого человека («Катя, Катя — Петя, Петя») — одно имя на один хлопок. После того человек, имя которого названо, должен так же сказать два раза свое имя, два раза чье-то еще. Темп постепенно увеличивается. Пауз быть не должно, на каждый хлопок должно произноситься имя. Если кто-то собьется, то ему присваивается какое-нибудь прикольное прозвище - «Тормоз», «Чукча», «Дятел» — и после этого его уже нельзя называть Петей, Катей, а только новым именем. На третий раз ошибающийся выбывает из игры. Веселее всего становится, когда темп наращивается до просто бешенного, а у всех участников новые интересные имена.


Сотня

Игра довольно жесткая. Предназначена для мужчин. Перед началом игры в тазик, большую миску или какой-то большой сосуд наливают пиво. Игроки со 100-граммовыми рюмочками садятся вокруг этого сосуда и зачерпывая пиво своими рюмками, пьют каждую минуту. Итак 100 раз по 100 грамм.

Выигрывает тот, кто «доживает» до конца, т.е. выпивает 100 стограммовых рюмок пива. Игра хороша тем, что очень часто не побеждает никто. Поэтому и зависть никого не гложет. В туалет участники ходить могут, но вот только сбиваться с графика питья не имеют права, т.е. ровно через минуту они должны выпить еще одну рюмку пива.


■ Шашки

На асфальте рисуется шахматная доска. На нее ставится баночное пиво так, как расставляются настоящие шашки. Естественно, баночки должны быть у каждого игрока разного цвета. Ну, а дальше... Дальше все просто. Играем в шашки. Побил шашку(и) - изволь выпить ее(их) содержимое в награду. От награды не отказываться! Судья и проигрывающий жутко обижаются за такие вот «отказы».


■ Точки соприкосновения

Заранее надо подготовить два одинаковых набора бумажек, на которых написаны части тела: голова, спина, рука, грудь, попа, нога и т.д., - в меру фантазии и степени раскованности компании. Затем каждый набор кладется в отдельную коробку (шапку). В нашем случае мы даже упаковали каждую бумажку в коробочку из под «киндер сюрприза». Желательно, чтобы коробочки как-то отличались. Это необходимо для того, чтобы в дальнейшем наборы бумажек не перемешались. Потом все присутствующие делятся на пары мальчик-девочка. Затем выбирают пару, которая начнет игру. Каждому выдается персональный набор бумажек. Для начала каждый вытягивает произвольно из своего набора (а они, как вы помните, одинаковые) по одной бумажке. Например, М — рука, Ж — спина. Этими частями тела они должны соприкоснуться. Далее участники вытягивают еще по одной бумажке: М — голова Ж — грудь. Теперь они должны, сохраняя прежние контакты, соприкоснуться новыми частями тела. И так далее. В ходе игры позу постоянно можно и даже нужно менять. После того, как пара вытаскивает по третьей или четвертой бумажке, обычно на ногах уже устоять нельзя. Тут-то в ход пускаются подсобные средства - стулья, диван, пол. Разрешается использовать любую мебель. Игра продолжается до тех пор, пока пара уже не сможет удерживать в контакте одновременно все те части тела, которые они повытаскивали. Потом вызывается следующая пара, бумажки помещаются в свои коробки, и все начинается заново. Побеждает та пара, которая сумела одновременно удержать наибольшее число контактов. Если желающих играть много, можно устроить чемпионат с четверть- и полуфиналом. За этим зрелищем очень здорово наблюдать со стороны. Буря эмоций и веселья. Особенно удачно получаются фотографии.


■ Мяч под подбородком

Выбираются две команды, которые встают в две линии (в каждой чередование: мужчина, женщина) лицом друг к другу. Условие — играющие должны держать мяч под подбородком, во время передачи дотрагиваться до мяча руками ни в коем случае нельзя, при этом разрешается касаться друг друга как угодно, лишь бы не уронить мяч.


■ Опустить яйцо

Пары встают спиной друг к другу, несколько наклонясь вперед. Между спинами (чуть пониже) зажато яйцо. Задание — аккуратно опустить его на пол. Выигрывает пара, у которой яйцо осталось целым. Яйцо можно заменить резиновым мячиком. При этом конкурс выигрывает та пара, мяч у которой, коснувшись пола, не укатился в сторону.


■ Подними мяч до подбородка

Партнеры (мужчина и женщина) становятся друг против друга, держа между животами маленький резиновый мяч. Задача — вращательными движениями докатить мяч до подбородка того, кто из партнеров меньше ростом.


■ Куда вложить деньги?

Ведущий вызывает две пары (в каждой паре мужчина и женщина): «Сейчас вы постараетесь как можно быстрее открыть целую сеть банков, вкладывая в каждый только одну купюру. Получите начальные взносы! (Выдает парам деньги-фантики). Банками для ваших вкладов могут служить карманы, лацканы, и все укромные места. Постарайтесь как можно быстрее оформить свои вклады, открыть как можно больше банков. Приготовились, начали!».

Ведущий помогает парам выполнять задание, по истечении 1 минуты ведущий подводит итоги. Ведущий: «Сколько купюр осталось у вас? А у вас? Великолепно! Все деньги вложены в дело! Молодцы! А теперь я попрошу женщин поменяться местами и как можно быстрее снять со счетов всю сумму. Открывайте банки, снимайте деньги! Внимание, начали!». (Звучит музыка, женщины отыскивают деньги у чужих партнеров).


■ Снайпер

Игрокам на талии укрепляются ремни, к которым на веревке подвешено яблоко. Перед игроками ставится досочка с гвоздями. Необходимо как можно быстрее «наколоть» яблоко на гвоздь (посадить).


■ Спиртомер

В «тесной» компании двум подвыпившим мужчинам предлагается проверить, кто более пьян. Для этого им выдаются фломастеры, а сзади них - нарисованную на ватмане шкалу, где указаны по нарастающей градусы - 20, 30, 40 градусов и выше. Задача участников — нагнувшись, протягивая руку к «Спиртомеру» между ног, отметить фломастером градусы на шкале. Каждому хочется быть более трезвым, поэтому градусы на шкале располагают от большего числа к меньшему, чтобы игроки тянули руки выше.


■ Огнетушители

Игрокам привязывают на ремни веревки, к концам которых прикреплены или спичечные коробки, или смоченная вата. Перед игроками ставится по зажженной свече. Конкурсантам нужно как можно быстрее без помощи рук потушить свечу.


■ Попади в кошелек

Участвуют несколько пар. Дамам к поясу впереди прикрепляют большой бутафорский кошелек, мужчинам - денежную купюру большого размера. Необходимо, не касаясь руками кошелька, купюры и веревок, на которых они прикреплены к поясу, положить купюру в кошелек дамы.


■ Пуговкомания

Шуточная игра-конкурс между двумя командами или столами на вечере отдыха.

1. «Пуговкобанк». Каждая команда должна сосчитать общее количество пуговиц на одежде своих членов. У какой команды пуговиц больше?

(В качестве жетона команде-победительнице нанизывается на веревочку большая бутафорская пуговица или на нитку — обыкновенная. В конце игры подсчитывается количество выигранных жетонов. У кого больше — тот и победитель. Победителям вручают вместо медалей большие пуговицы на нитке или наборы пуговиц «На все случаи жизни».)

2. «Кто дальше?». На полу чертится мелом черта. От этой отметки поочередно каждый старается как можно дальше от себя положить пуговицу одной рукой (бросать нельзя). Члены команд могут помогать друг другу. Выигрывает та команда, у кого пуговица оказалась дальше других.

3. «Пуговка-невидимка». У каждой команды - связанная концами нитка, на ней нанизана маленькая пуговица. Все члены команды берутся за нитку двумя руками, натягивая ее и образуя круг. В то время, когда члены другой команды отворачиваются, они передают, двигая по нитке, друг другу пуговицу. Вторая команда по сигналу должна угадать: у кого в данный момент в кулаке находится пуговица. Если отгадывают, получают жетон. Затем меняются местами.

4. «Пуговичное разнообразие». Снова веселый счет, но только выигрывает та команда, у членов которой на одежде большее количество разных по цвету пуговиц.

5. «Пуговичная эстафета». Эстафетной палочкой, конечно же, является пуговица. Эту эстафету можно сделать сидячей: пуговицу, расположенную на внешней стороне руки, передают по кругу сидя за столом. Второй рукой помогать нельзя. Кто быстрее передаст и не уронит?

6. «Где пуговица?». Одному участнику команды завязывают глаза. Он должен на ощупь выбрать из кучки различных предметов, похожих на пуговицы (монеты, пробки, кнопки, жетоны и т.п.), пуговицы и отложить их. Игрок какой команды быстрее и правильнее справится с этим заданием?

7. «Спрятанная пуговица». Ведущий прячет пуговицы на игроках одной из команд, прежде показав, какие именно пуговицы он спрятал. Игроки другой команды должны найти эти пуговицы. Затем команды меняются местами. Кто быстрее найдет?

8. «Чья пуговица?» Одна команда отворачивается. У участника второй команды ведущий по согласованию отпарывает 1 пуговицу. Участники первой команды должны угадать, чья это пуговица.

9. «Крепкая пуговица». Какая команда быстрее и крепче пришьет пуговицу, делая по очереди по 1-му стежку?

Подведение итогов. Награждение команды-победительницы.


■ Театр-экспромт

Пригласите желающих поучаствовать в театре-экспромте. Распределите роли (одушевленные и неодушевленные: котенок, 2 сороки, бумажка, ветер, крылечко, солнце и т.д.). Если позволяет время - можно порепетировать.

Текст сценки (читает ведущий, актеры-участники изображают):

Сегодня котенок впервые вышел из дому. Было теплое летнее утро, солнце раскидывало свои лучи во все стороны. Котенок уселся на крылечко и стал щуриться на солнце. Вдруг его внимание привлекли две сороки, которые прилетели и сели на забор. Котенок медленно сполз с крылечка и стал подкрадываться к птицам. Сороки стрекотали не умолкая. Котенок высоко подпрыгнул, но сороки улетели. Ничего не вышло. Котенок стал оглядываться по сторонам в поисках новых приключений. Дул легкий ветерок и гнал по земле бумажку. Бумажка громко шуршала. Котенок схватил ее, поцарапал немного, покусал и, не найдя в ней ничего интересного, отпустил. Бумажка улетела, подгоняемая ветром. И тут котенок увидел петуха. Высоко поднимая ноги, тот важно шел по двору. Затем остановился, захлопал крыльями и пропел свою звонкую песню. Со всех сторон к петуху бросились куры. Недолго думая, котенок бросился в стаю и схватил одну курицу за хвост. Но та так больно клюнула котенка, что он заорал истошным криком и побежал обратно на крыльцо. Тут его поджидала новая опасность. Соседский щенок, припадая на передние лапы, громко залаял на котенка, а потом попытался его укусить. Котенок в ответ громко зашипел, выпустил когти и ударил собаку по носу. Щенок убежал, жалобно поскуливая. Котенок почувствовал себя победителем. Он начал зализывать рану, нанесенную курицей. Потом он почесал задней лапой за ухом, растянулся на крылечке во весь свой рост и заснул. Что ему снилось, мы не знаем, но он почему-то все время дергал лапой и шевелил усами во сне. Так закончилось первое знакомство котенка с улицей.


■ В слова

Ведущий называет одно слово. Если это день рождения — можно имя «новорожденного», если какой другой праздник — любое слово-существительное, например: «праздник». А в мешочке у ведущего призы, ровно столько, сколько букв в называемом слове, причем название первого приза на букву «п», второго — на букву «р», третьего — на букву «а», четвертого — на букву «з» и т. д. Ведущий говорит: «Что находится у меня в мешочке на букву «п»?». Все начинают усиленно гадать, кто отгадает, тот и получает этот приз. Далее отгадывается, что находится на букву «р» и т. д. Для примера приведем, что может находиться в мешочке у ведущего, когда он загадывает слово «праздник». Это - пряник, расческа, апельсин, зеркальце, дождь (елочное украшение), нитки, игрушка, календарь. Пряник, естественно, в упаковке. Отгадывается трудно, поэтому ведущий, задавая вопрос немножко может подсказывать, например: съедобное - несъедобное и пр.


■ Приз

Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так 10 раз. Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в 10 оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает ее про себя. Если отгадал — говорит отгадку, если нет — читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз и все продолжается по этой же схеме. Выигрывает тот, кто угадывая загадку, доберется до самого приза.


■ Пантомима

Готовится количество предметов по числу участвующих в игре людей. Предметы могут быть самые разнообразные - тюбик пасты, мыло, губка, ручка, конфета, ножницы, бумажная салфетка, воздушный шарик — что угодно. Предметы играющим не показываются, а названия их пишутся на бумажке, каждое отдельно. Бумажки скручивают так, чтобы не было видно написанного. Играющие разбирают эти бумажки. И каждый должен пантомимой показать тот предмет который ему выпал. Все отгадывают — что же такое показывается. Кто правильно угадал изображаемый предмет - получает его в подарок.


■ Угадай!

Заранее готовятся предметы по паре каждый, например: две упаковки зубной пасты, два куска мыла в упаковке, две конфеты в одинаковых обертках, две пачки чая и т. д. В каждой паре содержимое одного предмета убирается, т. е. получается тюбик зубной пасты в коробочке и коробочка от зубной пасты.

Ведущий берет в руки обе коробочки и просит играющего отгадать — в какой коробочке находится паста. Если угадано, отгадавший получает пасту в подарок. Если нет, ведущий несколько раз поменяв в руках коробочки местами, переходит к другому играющему.

Таким же образом разыгрывается следующий предмет и так до тех пор, пока вы не разыграете все подготовленные предметы.


■ Обуй команду

Выбираются две команды. В каждой выбирается капитан.

Команды садятся друг против друга и снимают по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу. Капитаны это не видят. Задача капитана — быстрее обуть свою команду. Победитель— команда, первая оказавшаяся в обуви.

(Интересно накидать лишнюю обувь).


■ Маскарад

Десять стульев ставят по кругу. Десять человек становятся вокруг стульев.

Ведущий включает музыку, и участники начинают ходить вокруг стульев. Музыка остановилась - каждый участник снимает одну вещь с себя и кладет ее на стул, возле которого остановился. Музыка заиграла — дальше по кругу и так много раз. Как только разделись (граница определяется теплотой компании) начинают одеваться таким же образом, т.е. у одевается вещь со стула, у которого остановился участник.

Победителей нет, соль конкурса — когда все ищут свои вещи на чужих.


■ Веселый шарик

Надувается шарик. Все садятся по кругу и перекидывают шарик между собой. По свистку ведущего игра останавливается. Приз получает тот, кто последним кинул шарик, а не тот, у кого шарик в руках. Поэтому каждый старается освободиться от шарика как можно быстрее, и игра проходит очень живо, весело.


■ Кривые зеркала

Необходимо: карточки с номерами и одна без номера. Специальная выгородка. В ряд с интервалом 1,5—2 м ставятся три стула,отделяемые один от другого плотными ширмами так, чтобы сидящие не видели друг друга.

Участники сначала тянут жребий, а затем произвольно выбирают место перед ширмами и стульями.

Тот, кто вытащил карточку без номера, садится на стул посредине, кто вытащил № 1, садится на стул справа, № 2 — на стул слева. Справа - представитель команды «нечетных», слева — «четных». Никто из присутствующих не знает, какие у кого номера, но каждый знает своего представителя.

Теперь участник, сидящий с пустой карточкой в руках, должен принять какую-либо замысловатую позу. Обе команды, оставаясь на своих местах, помогают своему представителю принять ту же самую позу.

Победитель — команда, представитель которой первым выполнит задание и сядет в ту же позу, что и участник на среднем стуле.


■ Тайные связи

Для игры нужно подготовить пронумерованные карточки в количестве, соответствующем числу участников.

Карточки с номерами раскладываются на столе цифрами вниз. Участники игры тянут жребий. Участник под № 1 сразу обнаруживает себя. Он играет роль «сыщика».

Остальным участникам (допустим, их всего 20) дается задание, используя тайные способы общения, разделиться на четыре группы. В первую группу должны войти участники, вытащившие номера с 2 по 5; во вторую группу - с 6 по 10; в третью - с 11 по 15; в четвертую — с 16 по 20. Все участники должны оставаться на своих местах, не обнаруживая свою принадлежность ни к одной из групп. Участники каждой группы тайно договариваются о выполнении какого-либо общего дела.

Задача «сыщика», во-первых, обнаружить группировки, назвав тех, кто в них входит, во-вторых, разоблачив «тайные связи», назвать те совместные действия, о которых договорилась каждая группа. В-третьих, по мере выполнения задания «сыщик» может разоблачать участников, угадывая по каким-либо признакам их номера. В случае, если номер, названный «сыщиком», угадывается верно, то есть соответствует этот участник выбывает из игры. Если же номер назван неверно, «сыщик» получает штрафное очко, а участник продолжает работу, не называя свой настоящий номер. В зависимости от количества штрафных очков можно давать соответствующие задания «сыщику» по специально разработанной для этой цели «шкале штрафов».

Победитель — сыщик, набравший меньше штрафных очков.


■ Испорченный видеотелефон (аналог испорченного телефона)

Участники игры садятся спиной к сцене.

Первый и второй участники выходят на сцену и становятся в противоположных ее концах. Теперь первый с помощью жестов и мимики должен передать свое сообщение второму. Например, о том, что в воскресенье они приглашены на день рождения к знакомой девушке к двум часам дня и с утра надо купить цветы. Когда второй участник подтверждает, что он все понял, первый садится на место, и на сцену выходит следующий. И так до тех пор, пока последний участник не получит информацию. После этого он оглашает сообщение. Можно так же произвести опрос всех участников в обратном порядке. Победителей нет — главное настроение.


■ Голова великана

Выбирается ведущий, остальные участники «играют» «голову великана». Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - правого, третий - носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук.

Перед «головой» становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

Победителей нет — главное настроение.


■ Царевна-несмеяна

Игроки становятся в круг. Задача — не рассмеяться.

Ведущий берет своего соседа, например, за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялись. Победитель - участник, оставшийся последним.


■ Следствие ведут знатоки

Понадобятся: магнитофон, записи всевозможных шумов.

Игрок должен прослушать магнитофонную запись, состоящую из серии фрагментов, каждый по 10 сек. с паузами между ними 5 сек. Задача — определить источник услышанных звуков. Причем, сделать это нужно как можно лаконичнее, одним-двумя словами.

Победитель — участник, наиболее удачно и быстро справившийся с заданием.


■ Хранитель тайн

Для игры понадобится лист бумаги, ручка, немного крупы.

Правила игры. Один из играющих назначается «хранителем тайны». «Тайна» состоит в том, что ее «хранитель» тайком от всех пишет на листке бумаги какую-нибудь строчку знакомого стихотворения или песни,например, «Ветер с моря дул, нагонял беду». Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям.

В тексте шесть слов, следовательно, «хранитель» должен положить перед собой шесть крупинок зерна. Каждая крупинка — «тайна». Все остальные могут задать «хранителю тайн» столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос «хранитель» дает только один ответ. Причем, каждый из них должен содержать слово из написанного «тайно» текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы «хранитель» старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть «тайну», расшифровав текст стихов или песни.

Вопросы и ответы могут быть примерно такими.

— Сколько тебе лет?

— Я как ветер, дую всегда, даже если мне больше тридцати.

— Ты нас любишь?

— С вами не соскучишься, конечно?

— Как ты себя чувствуешь?

— Не хватает мне моря, ребята, а так ничего.

— Почем фунт лиха?

— Я вчера на него дул, так он стал полегче.

— Завтра пойдем в баню?

— Столько дней нагонял жирок — можно и сходить.

— Что вы будете есть на обед?

— На свою беду пока не знаю.

Если же есть затруднения, можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится - к первому, шестому и т. д.. Победитель - команда, если текст угадан.


■ Соловей-разбойник

Необходимы спички.

Задача - игроки в течение беспрерывного выдоха с одновременным свистом должны сложить каждый из спичек пятиконечную звезду или построить из спичек максимально высокий колодец.

Победитель — участник, сложивший самую сложную конструкцию, а значит дольше выдыхавший.


■ Пеленгатор

Понадобится повязка.

Все участники рассаживаются по кругу на максимальном расстоянии друг от друга. Один из них приглашается на сцену круга и становится водящим, которому предстоит стать «пеленгатором».

Задание заключается в следующем. Участники, сидящие по кругу, разбиваются на условные пары и вслух в течение минуты договариваются о выполнении какого-нибудь совместного действия. Поскольку все пары говорят одновременно, разобраться в содержании их разговоров довольно трудно. Шум, производимый ими, условно можно назвать «шумом в эфире». Вот тут-то и должен проявить свои способности водящий: во-первых, «запеленговать» партнеров каждой пары и, во-вторых, прослушать и понять содержание их разговора.

Победитель — «Пеленгатор», лучше выполнивший задание.


■ Наводчики

Подготовьте пронумерованные карточки в количестве, соответствующем числу участников.

Карточки с номерами раскладываются на столе цифрами вниз. Участники игры тянут жребий. Дается следующая инструкция по распределению ролей. Тот, кто вытащил карточку с № 1, становится водящим. Остальные участники (их должно быть 15-25 человек) распределяются на две группы. Четные номера играют роль «наводчиков», нечетные — «перехватчиков».

Водящий — выходит из помещения, остальные прячут какой-либо небольшой предмет, например, записку. После этого приглашается водящий, и ему предлагают найти спрятанный предмет.

«Наводчики» должны бессловесно помогать водящему, но так, чтобы никто, кроме него самого, этого не заметил. «Перехватчики» не должны, во-первых, сбивать входящего дезинформацией, а во-вторых, они должны обнаружить и устранить «наводчиков». Учитывая, что играющие не знают номеров друг друга, внимание их должно быть особенно тонким и искусным. «Перехватчики», используя только им данною право, могут хлопком останавливать игру. Водящий в это время должен отвернуться и встать спиной ко всем, а «перехватчик» - встать и попросить у обнаруженного им участника его номер. Если предположение подтвердилось и обнаружен действительно «наводчик, то он выбывает из игры. Если же оказалось, что «перехватчик» ошибся и обнаружил «своего», из игры выбывают оба обнаруживающих себя игрока из команды «перехватчиков». В первом случае обнаруживший себя «перехватчик» продолжает игру, но уже «легально». Игра продолжается до тех пор, пока водящий не найдет спрятанный предмет или не будут обнаружены и выведены из игры «наводчики». Победители — «Наводчики», если предмет найден, в противном случае «перехватчики».


■ Гигантский слалом

Подготовьте трубочки от коктейля, теннисные шарики (за неимением можно скомкать салфетки) по числу частников забега.

На столе или полу готовится число трасс по числу участников, т.е. ставят в ряд на расстоянии 30—50 см друг от друга стаканы, бутылки и т.п. Игроки с трубочкой во рту и шариком на старте готовы к слалому.

По сигналу ведущего участники должны, дуя через трубочку на шарик, повести его по всей дистанции, огибая встречные предметы.

Победитель — игрок, первый пришедший к финишу.

Вариант: дуть на шарик клизмой или шприцом.


■ Великий мудрец

Приготовьте бумагу, ручку.

Из участников выбирается «Великий мудрец». Мудреца» просят выйти из аудитории, оставшиеся называют строчку стиха или песни, из игры «Следствие ведут знатоки». Только теперь ее уже знают все. Выбирают шесть человек (по числу слов), которые будут отвечать на вопросы «мудреца». Они садятся в том порядке, в котором будут отвечать на вопросы «мудреца».

Водящего приглашают войти, ставят его перед группой из шести человек. «Мудрец» задает вопросы, а шестеро из группы отвечают ему. «Мудрец» должен разгадать тайну группы. Принцип вопросов и ответов тот же, что и в игре «Следствие ведут знатоки».

Победитель — «Мудрец», угадавший текст.


■ Комиссар Катанио

Из участников игры выбирается «Комиссар Катанио» Все садятся в круг, «Катанио» — в центре.

«Катанио» подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Сколько тебе лет?», «Ты любишь диско?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он отдает фант.

Победителей нет - фанты потом разыгрываются.


■ Чики пибалюм

Необходимы: плакат, ручка, фонограмма Л. Агутина «Голос высокой травы».

На плакате большими буквами пишется следующий текст из песни Агутина «Голос высокой травы»:

Чики пибалюм, чики пибалюм,

Чики пибалюм, чики пибалюм,

Это что да это пибалюм,

Это что да это пибалюм,

Это что да это пибалюм,

Это что да это пибалюм,

Это что да это пибалюм,

Это что да это пибалюм,

0-оо-у чики пибалюм,

0-ое-о чики пибалюм,

0-оо-у чики пибалюм,

0-оо-у чики пибалюм,

0-ое-о чики пибалюм,

0-оо-у чики пибалюм.


Игроки делятся на две команды. Выбирается капитан.

Под фонограмму каждая команда исполняет данную песню, причем, капитан поет только «Чики пибалюм», а команда остальные слова.

Победитель — команда, лучше исполнившая данную песню.

Вариант: можно использовать песню «Зайка моя».


■ Полицейские и воры

На гранях коробка пишутся следующие роли:

• Вор.

• Крестьянин.

• Судья

• Полицейский

• Мэр

• Король.

Вызываются 6 участников. Каждый бросает коробок, и на какую сторону он упал — такая роль и достается игроку. Если роль уже занята — повторное кидание.

Далее идет игра-сценка.

Вор ворует у крестьянина какое-либо имущество.

Крестьянин жалуется мэру на вора.

Мэр приказывает полицейскому поймать вора.

Полицейский ведет вора в суд.

Судья разбирается с вором и докладывает королю о деле.

Король выносит вердикт — это может быть задание спеть песню, станцевать и т.п.

Победителей нет — главное, чтобы было весело.


■ Колечко, колечко, кольцо

Участники игры становятся в круг и берут в руки круговую ленту с кольцом, так, чтобы она была внутри. Водящий становятся в центр кольца и закрывает глаза. Участники начинают передавать кольцо по ленте. По команде водящий открывает глаза и пытается угадать, в чьей руке кольцо. Не угадал — штрафное очко. В это время игроки имитируют передачу кольца, причем, все сразу. Участник, у которого нашли кольцо, становится в центр и игра продолжается заново. В конце подводятся итоги.

Победитель — водящий, меньше всего набравший штрафных очков.


■ Дело

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями.

Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.

Чтобы сделать игру более интересной, можно ввести в игру нескольких (двух-четырех) водящих и несколько шляп.

Игру интересно проводить во время танцев, при этом дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке.


■ Прорыв

Одна команда образует круг, игроки другой команды — в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1—5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.

Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.

Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.


■ Цепочка

Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.

Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.


■ Смена позиций

Из числа участников выбираются водящий и координатор. Остальные игроки рассредоточиваются по комнате и принимают некоторые позы. Водящий в течение нескольких минут пытается запомнить местонахождение и позы всех игроков. После этого водящий поворачивается спиной к остальным игрокам, а они совершают несколько изменений в своих позах. Задача координатора — следить, сколько изменений было сделано (общее число изменений должно быть оговорено перед началом игры), и запоминать эти изменения. После того, как перемещения игроков закончены, водящий оборачивается лицом к игрокам и пытается назвать все изменения.

Если выбирать не одного, а двух-трех водящих — можно проводить конкурс «Кто найдет больше отличий». Для этого после смены позиций водящие по очереди называют происшедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ — 5 очков снимается. Кроме того водящий, правильно указавший последнее изменение, получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет больше всех очков.

В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменения их поз.

Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изменений от 3 до 10.


■ Группировки

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам — мужчина и женщина; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).


■ Главный

Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего — угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать — «главный» становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».

Игру желательно проводить под музыку.


■ Волк и козлята

Количество участников — 4—30.

Выбираются двое водящих. Они выходят за дверь и по договору или жеребьевкой выбирают, кто из них будет «козой», а кто «волком». После этого водящие возвращаются в помещение. Цель каждого из водящих — убедить остальных игроков («коз-лягушек»), что он является «козой». Задача «козляту-шек» — определить, кто из водящих настоящая «коза», и впустить его в домик. После того, как «козлятушки» выбрали, кого они впускают в дом, водящие сообщают, кто был «козой», а кто «волком».

В игре в основном говорят водящие. Каждый из них доказывает: «Я ваша мама, принесла вам капусты, молочка..», и обвиняет другого: «Посмотрите, ведь это злой волк, разве можно вообразить, чтобы настоящая коза так себя вела? » Кроме того, другие игроки могут задавать им вопросы.

Выбор «козы» в конце игры может определяться между участниками путем голосования.


■ Согласованность

Все участники игры делятся на две-четыре команды (не менее 6 человек в каждой). Все игроки сидят на стульях. Ведущий говорит: «Встали два (или любое другое число, не превышающее количество игроков в команде) человека». В каждой команде должно встать ровно названное количество игроков. При этом разговаривать друг с другом запрещается. Та команда, которая быстрее других выполнит просьбу ведущего, получает призовое очко, и игра повторяется. Игра проводится, пока одна из команд не наберет оговоренное в начале количество очков (обычно 3—5). Эта команда объявляется победившей.

При небольшом числе участников (менее 12 человек) можно проводить игру одной командой.


■ Считай до 20

Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 20. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Пример игры:

1-й участник: «Один»

2-й участник: «Два, три»

3-й участник: «Четыре»

1-й участник: «Пять»

4-й участник: «Шесть, семь, восемь»

2-й и 3-й участник (одновременно): «Девять».

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: «Один» и т.д.

Для быстрого достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).


■ Нарисуй

Каждый игрок рисует портрет кого-нибудь из присутствующих. После этого все портреты передаются по кругу и игроки пишут на обороте каждого портрета имя того, кто, по их мнению, на нем нарисован. После того, как картина проходит круг и возвращается к автору, подсчитывается количество правильных ответов. «Художник», нарисовавший наиболее узнаваемый портрет, объявляется победителем. После этого портреты дарятся тем участникам, которые на них изображены.

Лучше всего предложить игрокам рисовать карикатуры друг на друга. Чтобы каждый участник по окончании игры получил свой портрет, можно назначить, кто кого будет рисовать, жеребьевкой (для этого игроки пишут на бумажках свои имена и опускают их в шляпу, а затем участники по очереди достают из шляпы имена своих моделей).


■ Убийца!

Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и произносит «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».

Если количество игроков невелико, можно играть без ведущего, назначая «киллеров» тайной жеребьевкой. Количество «киллеров» в игре — по «киллеру» на 4—5 «честных людей».

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство «киллеров» («честные люди» стоят с закрытыми глазами, а «киллеры» открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре «киллер» может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого «киллера» и отвести от себя подозрение.


■ Одна карта

Игроки садятся в круг так, чтобы мужчины и женщины чередовались. Первый игрок прижимает к губам карту и вдыхает в себя воздух, чтобы карта удерживалась без помощи рук. Следующий участник игры должен забрать у него карту, удерживая ее таким же образом, и передать дальше. Та пара, у которой карта падает, выполняет штрафное задание, придуманное другими игроками.


■ Спичка

Игроки садятся в круг и передают друг другу зажженную спичку. Тому, у кого погасла спичка, любой из участников может задать вопрос, на который игрок с погасшей спичкой должен дать откровенный ответ. После этого зажигается новая спичка и игра продолжается.

При большом количестве игроков число задаваемых вопросов можно ограничить.


■ Оригинальные жмурки

Количество участников — 7—30.

Водящему завязывают глаза. К нему подходит один из игроков. Цель водящего — на ощупь отгадать, кто это. Если водящий угадал правильно — подошедший игрок становится водящим.

Чтобы усложнить задачу водящего, другие игроки могут меняться одеждой, приседать или вставать на цыпочки. Интересное дополнение к игре — надеть на руки водящему толстые рукавицы.


■ Куплеты

Первый участник поет куплет любой песни. Второй игрок должен спеть куплет другой песни, развивающий тему куплета, спетого первым игроком. Третий участник поет еще одну песню на эту тему и т. д. Игра ведется на интерес.

Пример куплетов:

Милая моя,

Солнышко лесное.

Где, в каких краях,

Встретишься со мною?

Я спросил у ясеня,

Где моя любимая.

Ясень не ответил мне,

Забросав листвой...

Ты скажи, скажи мне, вишня,

Отчего любовь не вышла...


Игроки могут петь в том же порядке, как они сидят, или же поет тот участник, который придумал следующую песню. Можно петь и хором.

Если есть затруднения в придумывании песен, можно упростить условие, предложив петь куплет (на любую тему), содержащий одно из ключевых слов предыдущего куплета.


■ Исполни желание

Подготовьте заранее листки с желаниями (по количеству участников).

Каждый участник по жеребьевке получает листок с заданием. Его цель — за определенный промежуток времени заставить выполнить это задание как можно большее число других игроков. Тот, чье задание выполнит наибольшее количество участников, объявляется победителем.

Заставить выполнить свое задание игрок может хитростью, силой, взаимным договором.

Примеры заданий:

• Посидеть на чужом месте.

• Добиться поцелуя.

• Быть названным по имени-отчеству.

• Пожать руку.

• Узнать день рождения.

• Уступить место так, чтобы человек на него сел.

• Добиться комплимента.

• Добиться критики.

• Предложить еду так, чтобы ее съели.

• Вызвать смех.

Игру лучше всего проводить на фоне другого мероприятия (например, танцев).


■ Отгадай

Один из игроков прячется за шторой (можно просто встать за спинами игроков так, чтобы его не было видно). Цель основных участников — наиболее точно описать внешность и одежду спрятавшегося игрока. Сам спрятавшийся игрок или ведущий могут задавать остальным участникам наводящие вопросы. Затем спрятавшийся игрок выходит из укрытия и указывает игрокам на их правильные ответы и ошибки. По окончании игры можно выбрать самого наблюдательного.

Вопросы можно задавать как простые («Во что одет игрок?», «Какого цвета его волосы?», «Есть ли на игроке... (юбка, свитер, заколки на волосах, часы)?»), так и каверзные, требующие особой наблюдательности («Есть ли у игрока родинка на правой щеке?», «Какого цвета носки у игрока?», «Сколько пуговиц на рубашке игрока?», «Какого цвета у него глаза?»).

Игру можно проводить и как соревнование двух— четырех команд. При этом прячутся поочередно игроки каждой команды и подсчитывается количество правильных ответов.


■ Дырочка

Игроки каждой пары зажимают между лбами лист бумаги. По сигналу ведущего участники стараются без помощи рук сделать отверстие в данном листе. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее других. Лист бумаги должен быть достаточно тонкий. Можно использовать салфетки.


■ Резиночки

В игре участвуют соперники одного пола, например, мужчины. Каждый игрок получает канцелярские резинки своего цвета. Задача — за одну минуту надеть резинки на запястья как можно большему количеству женщин. Тот участник, который «окольцует» наибольшее число женщин, объявляется победителем.


■ Дай мне

Участники делятся на несколько команд. Каждая команда получает список вещей, которые она должна принести ведущему через 5—10 мин. Та команда, которая принесет наибольшее число вещей из списка, побеждает в конкурсе.

Список для игры:

• Что-нибудь съедобное.

• Вода.

• Ремень от брюк.

• Часы.

• Рубашка.

• Предмет, начинающийся на букву «с».

• Предмет, заканчивающийся на букву «р».

• Человека, в чьем имени есть буква «ь».

• Ботинок.

• Предмет женской одежды.

• Шнурок.

• Что-нибудь красного цвета.

• Что-нибудь мокрое.

• Расческу.

• 100 рублей.

Чем меньше вещей в списке, тем короче должен быть промежуток игрового времени.


■ Что это?

Для игры необходим мешок, который наполняется различными предметами. Игроки выбирают одной рукой предмет из мешка и стараются наощупь понять, что это такое. Если участник угадал правильно — он забирает этот предмет в качестве приза.

В мешке может быть: пакетик чая, коробок спичек, маленькая шоколадка, конфета чупа-чупс, прищепка, жвачка, зажигалка, пачка сигарет, денежная купюра, конфеты, грецкий орех, киви.


■ Бумажное кольцо

Для изготовления ленты Мебиуса отрежьте полоску бумаги (при необходимости склейте из нескольких частей) длиной 1—2 м и шириной 3 см. При склеивании кольца один раз перекрутите концы ленты.

Участники делятся на пары. Каждой паре предлагаются бумажное кольцо и два разноцветных карандаша. Перед игроками ставится задача — быстрее других покрасить свое кольцо с двух сторон в разные цвета. Фокус состоит в том, что бумажные кольца — ленты Мебиуса, имеющие лишь одну поверхность, из-за чего участники, начав разрисовку с разных сторон, неожиданно встречаются.

Другой вариант игры, используемый при небольшом количестве участников, — соревноваться игрокам одной пары, кто быстрее закрасит свою сторону бумажного кольца.

Для удобства игры не нужно требовать полностью закрашивать стороны ленты, а лишь провести линию на каждой стороне. Для усиления эффекта розыгрыша можно склеить небольшое кольцо (уже не перекручивая) и перед началом конкурса продемонстрировать, что должны сделать участники.


■ Главное, чтобы костюмчик сидел

Для игры потребуется большая коробка или мешок (непрозрачный), в который складываются различные предметы одежды: трусы 56 размера, чепчики, лифчики 10 размера, очки с носом и т.п. смешные вещи. Ведущий предлагает присутствующим обновить свой гардероб, вытащив какую-нибудь вещь из коробки, с условием не снимать ее ближайшие полчаса.

По сигналу ведущего гости под музыку передают коробку. Как только музыка прекратилась, игрок, держащий коробку открывает её и, не глядя, достаёт первую попавшуюся вещь и надевает на себя. Вид потрясающий!


■ Пупсик

Ведущий берет куклу, лучше всего обычного пупса. Под каким-либо предлогом (например, это наш именинник, он только что родился, так давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом куда он его делает. Например: «Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел». Повторяться, естественно, нельзя!

По исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать пупса в весьма экзотические места. Ведущий игру должен всё старательно запомнить... После окончания круга ведущий объявляет, что хватит тренироваться на пупсике. И теперь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявил... Если игра проходит не только в «молодом» обществе, а, например, на свадьбе, то при особом сопротивлении сторон к целованию можно разрешить замену целования каким-либо действом (пляска, стих, песня...). Для полностью «молодого» общества лучше назначить другую плату за проигрыш. Например, если отказался, то бежишь за добавкой... или за тортом.


■ Водолаз

Игрокам предлагается, надев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту. Только не стоит это делать на улице — прохожие могут не понять.


■ Волшебный кубик

Для игры нужно 6 человек, 3 парня и 3 девушки. Каждый игрок получает свой номер. Первый игрок бросает игральный кубик с цифрами от 1 до 6. Выпавшее число показывает, что он будет делать, если выпало 1 — целовать, 2 — сосать, 3 — жевать, 4 — сажать, 5 — кусать, 6 — облизать. Тот же игрок бросает второй раз кубик. Выпавшее число показывает, с какой частью тела он это будет делать: 1 — губы, 2 - нос, 3 — правое ухо, 4 — щека, 5 — правое ухо, 6 - левое ухо. Игрок бросает кубик третий раз. Выпавшее число показывает, с каким человеком он это делать, - цифра соответствует номеру игрока. Когда первый игрок все сделал, кубик берет второй и т.д.


■ Кенгуру

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.д., но ни издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что за животное им показывается. Надо называть любых других животных, но не кенгуру. Этот должно быть, что-то типа: «Ой, значит оно прыгает! Так. Наверное, это кролик. Нет?! Странно, ну тогда это обезьяна». Через 5 минут имитатор будет напоминать действительно взбесившегося кенгуру.


■ Наклейка

Наклейки (обычно 5—10 штук) наклеиваются в различные места (обычно на руку, на шею, за ухо, на щёку, на губы, а иногда и на язык). Партнёр(ша) должен(а) аккуратно сорвать эту наклейку своим ртом, зубами, языком, ничем другим не прикасаясь к ней (наклейке). Наклейка должна быть не слишком липкой!


■ Прохладный душ

В игре участвуют от 3 до 5 человек. Лучше, если это будут мужчины. Они выходят, встают лицом к аудитории. Ведущий даёт каждому по пластиковой бутылке (1,5—2 литровые), которую каждый из них засовывает к себе в штаны. Но не целиком, главное, чтобы бутылка держалась. Бутылки заранее подготовлены, дно у них проколото в мелкую, главное, в незаметную дырку. Далее ведущий даёт каждому из них по кружке с водой и ложку, которой надо перечерпать воду из кружки себе в бутылку. Эта операция идёт на скорость. Подвыпившие мужики не замечают подвоха. Сначала кажется, что они поливают мимо горлышка. Но когда кто-нибудь самый бойкий дочерпывает последнюю ложку, и ведущий просит достать ёмкости, то оказывается, что победитель целый стакан вылил себе в штаны. Проверено, что чем пьянее человек, тем быстрее он перечерпывает себе в бутылку воду.


■ Сила носа

Для конкурса берется крышка от спичечного коробка и надевается на нос (покрепче). Задача — при помощи движений лица снять крышку. Наилучший результат получается при плотно надетом на нос коробке.


■ Снайпер

Для участия в игре приглашаются 3—4 мужчины. Для проведения игры требуются пустые пивные бутылки 0,5 л в количестве по числу играющих. Участникам привязывают на пояс свежую морковку таким образом, чтобы она свисала спереди на уровне колен. По команде мужчины наперегонки должны попасть морковкой в горлышко бутылки таким образом, чтобы потом поднять бутылку на веревке, за которую привязана морковка. (В основном побеждают мужчины старшего возраста).


■ С высоты

Для розыгрыша понадобится прочная доска и три помощника. Женщинам предлагается совершить испытательный полет. Самой смелой завязывают глаза и ставят на доску, которую двое держат на весу почти у самого пола. Она кладет руки на голову третьему, стоящему перед ней. По команде «Поехали!» двое раскачивают доску и пыхтят, а третий плавно приседает, создавая впечатление подъема. Потом третий отскакивает, произносится команда «прыгай!» - и зрители становятся свидетелями отважного прыжка с высоты 10 см.


■ Самая выносливая

Необходимы два насоса для надувания резиновых лодок. Двум девушкам предлагается надуть воздушные шарики, прикрепленные к насосам, сидя на них. Выигрывает та, у которой раньше лопнет шарик.


■ Струи шампанского

Этот конкурс становится розыгрышем после просмотра его видеозаписи, поэтому потребуется видеокамера. Готовятся две бутылки из-под шампанского, наполненные водой (гости об этом, естественно, не знают). Конкурсантов ставят на стулья, а перед стульями устанавливают фужеры. Каждому участнику вручается бутылка, которую он должен зажать между ног (выше коленей). Задача участников — помогая себе только одной рукой (поддерживая и направляя бутылку сзади, т. е.

за её дно), наполнить свой фужер быстрее соперников. Это не так легко, поскольку для того, чтобы дотянуться до донышка бутылки, надо прогибаться назад, а смотреть надо вперед-вниз — на фужер. Фокус заключается в правилах видеосъемки этого конкурса: снимать надо, перемещая «картинку» снизу вверх (плавно и медленно). Тогда зритель увидит на экране ноги, фужеры, в них пытаются попасть неуверенные струи, льющиеся сверху. В общем, процесс знакомый. И только в самом конце клипа зритель увидит, что всё было не так, как он думал.


■ Чувственная

В конкурсе участвуют только женщины. Участницы становятся лицом к зрителям. Позади каждой стоит стул. Ведущий незаметно кладет на каждый стул небольшой предмет. По команде все участницы садятся и пытаются определить: что за предмет под ними. Смотреть и использовать руки запрещается. Побеждает та, которая определит первой.


■ Спичка-невеличка

Эту игру рекомендуем для больших вечеринок (чем больше участвующих, тем лучше). В каждой команде игроки выстраиваются парами: мужчина - женщина. Перед каждой колонной ставится стул, на который садится первый участник команды. Ему в рот дается спичка (естественно без серы). По команде ведущего к нему подбегает второй игрок, берет спичку (без рук) и садится на место первого. Первый бежит в хвост колонны. Выигрывает команда у которой первый игрок первым сядет снова на стул.


■ Репка на новый лад

Парни садятся на пятую точку, в одну линию, раздвинув или скрестив по-турецки ноги, откидываясь назад и руками упираясь в землю (или пол) за спиной — это «грядки». Девушки садятся к ним либо на скрещенные ноги, либо между ними. Они — «репки». Ведущий - «мичуринец» ходит перед «грядками». «Репкам» желательно держать руки перед собой. Усыпив бдительность «грядок» разговорами, «мичуринец» пытается выдернуть «репку» с «грядки». Парень должен успеть убрать руки из-за спины и ухватить (удержать девушку). За что он ее будет хватать - это уж как получится. Не удержавший «репку», сам становится «мичуринцем». Главное для «грядок», после игры не получить по «граблям».


■ Страшила

Две команды по 3 человека в каждой (1 девушка и 2 парня). Девушка становится между парнями, а те за минуту должны одеть девушку, но только той одеждой, которая есть на них самих (часы и кольца тоже считаются). Соответственно выигрывает та команда, на девушке которой оказалось больше одежды. Игра проходит просто великолепно, особенно когда предстает такая картина: 4 парня стоят а чем мать родила, а две красавицы, как пугала огородные, с носками на голове.


■ Боксерский клуб

Перед началом конкурса ведущий вызывает двух настоящих мужчин, которые ради дамы сердца готовы на все. Дамы сердца присутствуют тут же, чтобы оказывать благотворное психологическое влияние на своих рыцарей. Кавалерам одевают боксерские перчатки, остальные гости образуют символический боксерский ринг. Задача ведущего - как можно сильнее нагнетать обстановку, подсказывать, какие мышцы лучше размять, в общем все, как на настоящем ринге. После того, как физическая и моральная подготовка завершены, рыцари выходят в центр ринга, приветствуют друг друга. Ведущий, он же судья, напоминает правила, типа ниже пояса не бить, синяки не оставлять, бой до первой крови и т. п. После этого ведущий вручает бойцам по одинаковой конфете, желательно карамели (их труднее разворачивать, особенно, когда они слипшиеся), и просит для своей дамы сердца развернуть как можно скорее эту конфету, не снимая боксерских перчаток. Выигрывает тот, кто раньше соперника справится с заданием.


■ Город

Игра «Город» рассчитана на довольно большое число людей. Каждый представляет собой какой-либо персонаж. Например, врача, продавца, инспектора ГАИ. Однако о его должности знают все жители вокруг, кроме него самого.

Такой эффект достигается следующим образом. На спину всем персонажам прикрепляются листочки с обозначением их ролей: «врач», «продавец», «постовой ГАИ». Окружающие видят роль человека, а сам персонаж в течение всей игры остается в неведении.

Определившись с обязанностями каждого жителя, город начинает функционировать. Люди перемещаются по «городу» (то есть по игровой территории). Они подходят друг к другу, здороваются и обращаются с человеком согласно его роли, указанной на спине. Если перед вами «врач», то вы просите его, чтобы он вас полечил, прописал лекарства или сделал операцию. Если перед вами «продавец», то вы пытаетесь у него что-то купить и поторговаться. Если перед вами «инспектор ГАИ», то действуйте по ситуации и очень уважительно, а то еще без машины останетесь.

Смысл игры сводится к тому, что персонажи должны догадаться, кто они такие, исходя из ваших действий. Глядя на реакцию окружающих, жителю города надо понять, какую роль он играет. Персонажи могут задавать вопросы, относительно себя, но только такие, чтобы на них можно было ответить «да» или «нет». Например, человек задает вопрос: «Я человек?» В ответ раздается: «Нет». Таким образом, игрок начинает догадываться, что играет роль «домашней собачки».

Окружающие должны стараться как можно выразительнее и ярче реагировать на персонажей. Если перед вами «маньяк», умоляйте его о пощаде так, чтобы у игрока и вправду возникло подозрение, что он должен сделать с вами что-то нехорошее. Однако оставайтесь в рамках разумного, иначе у маньяка появятся жертвы.

Примерный список жителей города: врач, продавец, инспектор ГАИ, маньяк, учительница, водитель, бомж, юрист, иностранец, цыганка, домашнее животное, растение и т. д.

Игру лучше проводить в течение ограниченного времени, например 20—30 минут. Выигрывают те участники, которые сумеют разобраться в городском быте и определить, какая же роль была им уготована «судьбой» (то есть ведущим).


■ Главный баран

Для проведения игры всем требуется выстроиться в большой круг. Один человек с самого начала берет на себя функции ведущего, он же становится главным зачинщиком «смуты» и на свой вкус решает, кто станет «жертвенным бараном».

Ведущий вызывает из круга одного человека (будущую «жертву»), отводит его в другую комнату и просит там подождать. Затем ведущий возвращается в круг и объясняет остальным заговорщикам, что сейчас должно произойти.

Сначала будет приглашена «жертва». Этому игроку говорят, что люди вокруг изображают стадо баранов и среди них есть главный баран. Надо определить, кто же главный баран. Для этого необходимо задать вопрос: «Кто главный баран?» Все в кругу начнут кричать: «Я!» Громче всех якобы будет кричать тот, кто выбран «главным бараном». Его-то и надо вычислить среди всех остальных.

Итак, это версия для «жертвы». На самом деле, когда «жертва» задаст свой вопрос: «Кто главный баран?» — вы все будете одинаково кричать, так как вы и не думали выбирать никакого «барана». Пусть «жертва» покажет на кого угодно, вы соглашаетесь с третьего раза и делаете вид, будто человек угадал. Игрок покидает круг и идет в другую комнату, а «жертва» занимает его место. Дальше ведущий продолжает «пудрить мозги» несчастной «жертве».

Ведущий говорит, что требуется выбрать нового «барана», и предлагает эту роль своей «жертве». Он аргументирует это тем, что человек сам видел, как надо кричать, и лучше всех исполнит роль «вожака». Наивная «жертва» соглашается взять на себя эту «почетную» миссию, и ведущий зовет игрока из другой комнаты.

Ведущий напоминает правила игры и этому игроку, чтобы «жертва» не догадалась о подвохе. А дальше происходит вот что. Звучит вопрос: «Кто главный баран?» Все кричат, жертва старается больше всех, но «подставной» игрок притворяется, что не может угадать, кто «главный баран», и просит кричать погромче. Во второй раз, когда звучит вопрос «Кто главный баран?» — все набирают в легкие побольше воздуха и... молчат. А посреди комнаты раздается дикий вопль вашего «жертвенного барана»: «Я-я-я-я!»


■ Вспомнить все

Итак, игроки в парах поворачиваются друг к другу спиной, настраиваются на своего партнера и стараются максимально четко его себе представить. Теперь можно начинать игру. Ведущий объявляет, что сейчас придется вспоминать внешний облик человека, стоящего за вашей спиной. После этих слов никакие взгляды на партнера не допускаются.

Первое задание: вспомнить, как зовут вашего партнера. (Задание выполняют по очереди абсолютно все участники.)

Второе задание: вспомнить, какого цвета глаза у партнера.

Третье задание: ответить, какой длины брюки на партнере (вопрос должен звучать именно так, даже если в паре девушка в юбке).

Следующее задание: сказать, какая обувь на ногах партнера.

Дальше — больше: что надето на шее у партнера? Затем: па какой руке часы? Можно спрашивать про кольца, цвет губной помады (необходимо назвать точно, со всеми оттенками), прическу» серьги и все, на что только могут обратить внимание люди, которые приятно проводят время вместе.


■ Убийца

Лучше всего играть большой компанией за длинным столом. Можно даже совмещать эту игру с процессом принятия пищи. Аппетита она не отбивает, зато позволяет снять проблему «светской беседы». Игра не требует разговоров, она требует только ваших взглядов.

Правила игры таковы. Все рассаживаются за столом так, чтобы каждый мог видеть глаза всех остальных игроков. Каждый из вас является «убийцей». Для того чтобы застрелить свою жертву, вам надо всего-навсего посмотреть ей в глаза и два раза подмигнуть. «Убитый» человек прекращает играть и сообщает об этом остальным игрокам условным сигналом — он кладет левую руку на стол ладонью вниз.

Не думайте, что в этой игре обязательно преуспеют девушки. Неизвестно, еще у кого больше практики по подмигиванию. Существует несколько способов «попасть в десяточку». Во-первых, желательно застать жертву врасплох, делая перед выстрелом вид, что уделяете внимание совершенно другому объекту. Во-вторых, действуйте стремительно и решительно. И, наконец, стреляйте красиво: «на нос, на угол, на предмет».


■ Мозаика

Игра командная. Количество человек в команде может быть произвольным, начиная от десяти и заканчивая одним. Главное, чтобы не у всех игроков «были руки крюки». Игра требует цепких и хватких пальцев. Ну, и, конечно, не повредит немножко художественных способностей, хотя бы на уровне умения отличить один цвет от другого.

В качестве мозаики предлагается использовать открытки или календари, разрезанные на треугольники, квадраты, прямоугольники и другие геометрические фигуры, представление о которых еще хранит ваша память со школьной скамьи. Стругать открытки в мелкую крошку необязательно, постарайтесь придать отдельным деталям такой размер, чтобы можно было собирать мозаику руками, а не пинцетом.

Игра становится азартной не столько из-за приза, хотя он, безусловно, подогревает интерес игроков к выигрышу. Вся прелесть ее в том, что игроки пытаются собрать картинку все вместе, одновременно, и им мешают их же собственные локти. Кто ловчее сможет орудовать локтями, тот и выиграл.

Значительно усложнить задачу можно, смешав части открыток, приготовленных для разных команд. При желании вводится дополнительное задание: необходимо прочитать слово, предварительно написанное ведущим на обратной стороне открытки.


■ Ха-ха-ха

Участникам необязательно располагаться в непосредственной близости друг к другу, выстраиваться в один общий круг или садиться за стол. Достаточно занять свои места таким образом, чтобы держать в поле зрения всех остальных игроков.

Игру начинает один человек. Задача его проста, но от этого не менее значима. Необходимо спокойно и четко произнести вслух один слог: «Ха».

Второму участнику предстоит громко и внятно сказать два следующих слога: «Ха-ха». Третий участник поддерживает двух предыдущих и продолжает начатое ими благородное дело. В его ораторское выступление входят три слога: «Ха-ха-ха». Речь следующего участника значительно расширяется, и в ней присутствуют уже четыре слога: «Ха-ха-ха-ха». Все это должно произноситься с соответствующим пафосом, сообразно серьезности затеянного мероприятия.

Игра считается сорванной, а виновники должны быть наказаны, как только кто-либо из присутствующих позволит себе вместо благородного «ха-ха-ха» скатиться на банальное «хи-хи-хи», то есть засмеяться!


■ Ассоциации

Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре.

Под словом «ассоциация» понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека.

Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

— С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

— Со спелым мандарином.

— С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

— С гусарскими сапогами со шпорами.

— С каким цветом ассоциируется этот человек?

— С оранжевым.

— С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

— С автобусом.

— С каким животным ассоциируется этот человек?

— Со слоном.

— С какой музыкой ассоциируется этот человек?

— С русской «попсой».

— С каким настроением ассоциируется этот человек?

— С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: «Кто бы это мог быть?» И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: «Это правильный ответ!»

Загрузка...