Викторины, в которые мы играем…

Если бы читатель был таким мудрецом, как автор этой книги, он бы понял, что Работа есть то, что мы обязаны делать, и Игра есть то, что мы не обязаны делать.

Марк Твен «Приключения Тома Сойера»

Мы с ребятами описали вам игры, рассчитанные на небольшую компанию. Никаких особых приспособлений они не требуют, чаще всего только бумагу и ручку. Извините, я забыла об одном сложном устройстве — голове. Без нее играть плохо. Особенно трудно отвечать на вопросы…

Что? Где? Когда?

Там побывали та и тот,

(Что знают все на свете),

Но, если б делу дали ход,

Вы были бы в ответе.

Я дал им три, они нам пять,

Вы шесть им посулили.

Но все вернулись к вам опять,

Хотя моими были.

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

В сентябре 2005 года исполнилось 30 лет самой почтенной и почетной телевикторине. Это тот самый «корень», от которого «отпочковались разные побеги»: другие викторины, например «Брэйн-ринг» и стиль вопросов «Своей игры», Международная ассоциация клубов (МАК ЧГК), веточками которой являются многочисленные клубы и организации знатоков по всей России и в иных странах, а «листочки» — мы с вами.

За годы существования викторины возникли и развились несколько вариантов проведения игры, которые можно использовать как для небольшого числа участников, так и для проведения игр со зрителями на фестивалях.

Классический вариант

1. Играет одна команда из 6 человек, отвечая на фиксированное число вопросов. Игра ведется до шести очков, то есть, до тех пор, пока на табло не появится счет 6: X, где X — сколько-то, но не больше пяти, неважно, в чью пользу.

2. Ведущий задает вопросы, либо в определенной последовательности, либо их очередность определяет случай: знаменитая стрелка детского волчка.

3. Авторами вопросов могут быть теле — или просто зрители, которых устроители игры пригласили на игру и усадили со зрителями. Конечно, такая игра интереснее, ибо во всяких соревнованиях болельщики — всегда великая эмоциональная сила.

4. Однако чаще вопросы составляют организаторы игры. В среде знатоков все знают лучших «вопросников», тех, кто задает интересные, выверенные, насколько можно, чтобы не было дуалей, скучной или даже ошибочной информации и т. д.

5. На игру выносится нечетное число вопросов, чтобы однозначно можно было определить победителя, если игра идет приблизительно «на равных». Как в телевизионном клубе, в случае неправильного ответа игроков автор вопроса получает приз. В этом варианте игры интересны блиц-вопросы, на обдумывание которых выделяется 20 секунд.

6. Игроки могут отвечать сразу без подготовки и при этом сэкономить минуту.

7. Вопросы могут задаваться в различной «концертной» форме. Это может быть загадочный «черный ящик», демонстрация фрагмента фильма или звучание фонограммы, вынос различных предметов или театральная сценка, кадры съемки «на натуре», слайды и т. д. «Черным ящиком» пользуются тогда, когда вопрос задается о предмете, находящемся в нем.

Одновременная игра нескольких команд

1. Играют несколько команд одновременно.

2. Все команды пишут ответы на карточках ответов по команде ведущего. В разных клубах на время написания ответа либо выделяется последних 10 секунд из минуты на обсуждение, либо дается 10 секунд после этой минуты.

3. На карточке указываются номер команды по протоколу и номер вопроса, на который дан ответ.

4. Судейская коллегия заносит результаты письменных ответов в протокол, в котором иногда подсчитываются не только очки — количество правильных ответов, но и рейтинг вопроса.

5. Рейтинг — это показатель, учитывающий сложность вопроса. Он подсчитывается по следующей формуле:

R = N + 1, ИЛИ R = N — К + 1,


где:

R — рейтинг;

N — общее число команд;

N — число команд, не ответивших на вопрос;

К — число команд, ответивших правильно.


Рейтинг подсчитывают в случае равенства очков у нескольких команд, среди которых необходимо определить победителя, так как те команды, у которых рейтинг выше, ответили на более сложные вопросы.

6. Минута в этом варианте игры экономиться, в принципе, не может. Блиц-вопросы тоже не задаются.

Пример протокола для 4 команд, если нет компьютера с программой ведения протокола:



Если играется несколько туров, можно ввести колонку «Промежуточный результат», что помогает оперативно отвечать на вопрос ведущего, каковы на данный момент успехи команд.

Чтобы ускорить процесс подведения итогов, рейтинг подсчитывается только для тех вопросов (колонок), в которых результаты разнятся у команд — претендентов на призовое место. Там, где их показатели совпадают, и считать не стоит.

Вопросов может быть не 10, а 12 или 15. Но больше 15 вопросов в одном туре играть трудно — ребята устают.


Пример бланка ответа для одной команды (тур из 10 вопросов). Бланки выдаются во время регистрации команды. Им сообщается номер по протоколу, который они заносят в каждый квадратик с номером вопроса. Каждый квадратик перед началом игры разрезается:



А в заключение повторю, что для краткости эту, всеми любимую, викторину называют ЧГК, чем и мы в дальнейшем будем пользоваться.

Самое главное стратегическое правило для знатока — читать, и читать не только художественную, но и научно-популярную литературу. Но об этом уже говорилось. Членам одной команды хорошо бы знать друг друга. Знать, что от кого можно ожидать, знать сильные стороны каждого игрока. Знать и дружить. Встречаться не только за игровым столом. Хорошо играет только сплоченная команда.

Перед началом турнира команда психологически настраивается на игру. Ребята могут обнять друг друга за плечи, взяться за руки или сложить ладони «в стопочку» в центре игрового стола. Одним словом, дать «почувствовать друг друга», поддержку рядом сидящего. Можно дружно выкрикнуть, высказать, прошипеть, прошептать объединяющий клич команды.

Тактика спортивной игры — не торопиться отдавать ответ в жюри, использовать минуту полностью. Нужно в преамбуле вопроса или в памяти каждого члена команды искать подтверждение высказанным догадкам. Но уж если нет никакой надежды найти правильный ответ, пишется любой ответ, но весело и «в тему». Пустых бланков и сообщений «ответа нет» не должно быть.

Веселые ответы, без указания автора, конечно, иногда зачитываются, что вызывает дружный смех присутствующих. Желательно смеяться вместе со всеми: и авторство скрыто, и разрядка напряженности никому не вредит.


Брэйн-ринг

— В ранней юности, — старец промолвил в ответ, —

Я боялся раскинуть мозгами,

Но узнав, что мозгов в голове моей нет,

Я спокойно стою вверх ногами.

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

«Импортное» название вполне русской игры в переводе с английского означает не «круглые мозги», а «площадка для мозгового сражения», «объединения для умственных баталий» и даже просто «шайка рассудочных». Это далеко не все омонимы значений слов «brain» и «ring». В английском языке многозначность слов еще более выражена, чем в русском.

(Можно вспомнить, как несчастный капитан Виктора Конецкого страдал от многозначности глагола «drive».)

Зато явление это преподносит не только неприятные сюрпризы переводчикам. Нам оно дало такую многозначную и многозначительную игру.

Эта викторина более динамична, чем ЧГК, она азартна и зрелищна. Не нужны даже особые призы, чтобы приковывать к ней внимание неискушенного зрителя.

Но для проведения ее необходима специальная установка. Разрабатывая ее логическую схему, обязательно нужно предусмотреть взаимную блокировку кнопок ответа каждой из команд, индикацию не только ответа, но и фальстарта, световую или звуковую сигнализацию пуска установки «время», а также отсчет и, желательно, индикацию времени, потраченного на обдумывание ответа.

В «домашних условиях» достаточно двух настольных ламп и звонка, а поначалу вообще можно обойтись хлопками в ладоши.

Надеюсь, все знают правила игры в «Брэйн-ринг»:


1. Играют 2 команды; игра ведется до грех, пяти или шести очков.

2. Выигрывает очко та команда, которая первой в течение одной минуты обдумывания даст правильный ответ, не сделав при этом фальстарта.

3. Фальстартом называется ситуация, когда команда нажала кнопку ответа до запуска электронной системы (или до команды ведущего «время» при отсутствии электронной системы).

4. Команде не засчитывается очко, если она, нажав первой кнопку, дала неправильный ответ.

5. Право ответить передается в этом случае сопернику. То же происходит и в случае фальстарта.

6. После передачи хода другой команде предоставляется время на обдумывание — 20 секунд, даже если положенная минута не истекла.

7. Выигрывает игру та команда, что первой набрала 3 (или 5, или 6) очков, в зависимости от правил в данном клубе.

8. Минута на обсуждение здесь не экономится.

9. Как только команда нажала кнопку, она должна прекратить обсуждение. Капитан команды называет имя того, кто дает ответ. Когда игрок отвечает, другие молчат. Нарушение этого правила должно штрафоваться.

10. Если обе команды дали неправильный ответ на вопрос, ведущий может:

а) отложить это очко на следующий вопрос (тогда будут разыгрываться 2 очка);

б) вообще не присуждать ничего.

Первый вариант действий судьи выгоден при большом числе участников игры, второй — при выяснении реальных способностей команд.

11. Откладывать очко до бесконечности нельзя. В некоторых клубах после 3-х отложенных очков обе команды дисквалифицируются и снимаются с игры.

12. Иногда используется правило «tie-break» — «тай-брэйк», когда после трех отложенных очков командам предоставляется право на этот вопрос давать свои варианты ответа поочередно до тех пор, пока не будет получен правильный. Так поступают в некоторых детских клубах. Но этот вариант получения ответа не используется в «устоявшихся» клубах.

13. Так же, как игра «Что? Где? Когда?» превратилась во всем известную аббревиатуру ЧГК, так и «Брэйн-ринг» стал просто БР.


Вопросы для БР отличаются от вопросов ЧГК. Чаще они более просты, чтобы темп игры не снижался. Не обязательно и выполнение требования формулировки ответа в одно — два слова, что необходимо для второго варианта ЧГК. Зато команда может дать развернутый ответ на вопрос, например, начинающийся с «почему» или «зачем».

Если команд много, то можно принять один из вариантов системы организации игры.

Самая простая система — олимпийская — «на вылет» проигравшей команды. Обычно соединяют в пары команды верхней и нижней частей турнирной таблицы игры «Что? Где? Когда?», чтобы отсеялись слабые, а на последнем этане встретились бы команды, равные по силам. Следовательно, схема имеет ступенчатый вид.

Пусть в турнирной таблице ЧГК результаты команд в игре имеют следующий порядок:



На первом этапе капитан Юра встречаться ни с кем не будет, так как число команд нечетное.

Леша встретится с Мишей (2―7), Женя — с Машей (3―6), Юля со Светой (4―5).

В играх четвертьфинала встречаются победители парами по жребию. Теперь и Юра будет иметь противника. А дальше — финал.

Иногда, при дефиците времени, отборочные игры ведутся до 3-х или 5-ти очков. Но на финале команды упорно сражаются до 6 очков.

Когда времени и вопросов достаточно, а организаторы хотят оценить способности команд в этой игре более объективно, тогда принимают на вооружение круговую систему ведения игры:


1. Если команд много, разбивают их на подгруппы. В каждой подгруппе все команды должны сыграть друг с другом.

2. При этом выдается фиксированное число вопросов без откладывания очков. Чаще всего это пять или семь вопросов.

3. За победу присуждается 2 очка, игра вничью приносит обеим командам по одному очку. За проигрыш — соответственно ноль очков.

4. За победу «всухую», если противник не взял ни одного вопроса, команда получает три очка.

5. Затем победители подгрупп по такой же системе встречаются друг с другом.

6. Если у двух команд подгруппы набрано одинаковое количество очков, принимается во внимание результат их встречи.

7. Если это была ничья, то количество взятых вопросов во всех играх тура (у победителя их должно быть больше).

8. Если и это число совпадает, то количество вопросов, не получивших ответа (у победителя таких вопросов должно быть меньше).

9. При равенстве предыдущих показателей — расположение команд в турнирной таблице ЧГК.

10. Если есть возможность, игры в подгруппах ведутся в разных помещениях одновременно. При этом можно пользоваться одним и тем же блоком вопросов. Это удобно по двум причинам: во-первых, нужно меньше готовить вопросов, а во-вторых, дети проверяются на одинаковых вопросах, что считается справедливым.

11. Протокол игры имеют привычный спортивный вид. В приведенном примере играли в подгруппе 4 команды, разыгрывали пять очков в каждой игре:



Во время проведения игры судья для каждой команды имеет табличку записи хода игры:



В серой верхней строке «Результат» записываются присуждаемые очки по результатам игры. В нижней — счет текущей игры.

Какова стратегия и тактика игры? Все зависит от команды. Конечно, важно вовремя нажать кнопку, обогнать противника. Однако после скорого нажатия нужно ведь еще и отвечать… Если команда неопытная, не настроенная на вопросы БР, ей не следует стремиться «пережать» противника. Недодумали, не обсудили, и, конечно, не дали правильный ответ.

Мои чемпионы «телевизионного брэйна» четко сыграли на тактике «пусть противник ошибется первым». Если вопрос был непонятен, они не торопились отвечать. Противник отвечал, давал неправильный ответ и… тем самым отбрасывался один из вариантов ответа. А еще, соперник мог вообще подать идею ответа, как это случилось на решающем финальном бое между командами школьников из Одессы и Мурома.

Ведущий перечислил ряд слов, предупредив, что их желательно еще и записать. А потом спросил, какого слова не хватает в этом ряду? У моих ребят не было никакого варианта. Но одесситы на 58-й минуте обдумывания не выдержали, нажали кнопку первыми и дали такой ответ:

— Мы не знаем, какого слова не хватает, но точно, что в этом слове есть буква «у», так как это подборка слов из всех букв русского алфавита для телеграфистов.

Ведущий не имел права засчитывать этот ответ, зато за одну секунду мои «знаточата» успели нажать кнопку, слегка потянули время, бормоча нечто:

— Наша… команда… пришла… к выводу, что… это… слово… — господи, что за слово-то? Оно должно быть очень коротким, в тех словах слишком много букв. Слово «уда»? Но буква «а» была, если «му», так там все существительные. «Ум», конечно! Это же умственная баталия!.. Мы думаем, что это слово «ум»! — Победа!

За кнопкой довольно часто, но не всегда, сидит капитан. В команде он — шестой номер. Капитан определяет, стоит ли жать на кнопку первым. Но иногда напряженное ожидание сигнала ведущего мешает обдумывать вопрос во время его чтения, тогда-то и садится на кнопку специально тренированный «кнопочник» — пятый номер в команде. У него отменная реакция не только на звук или свет установки, но и на знаки, которые подают товарищи во время чтения вопроса.

У каждой команды постепенно складывается свой язык жестов, которым они пользуются во время чтения ведущим вопроса. Например:

― рука с оттопыренным большим пальцем слегка отрывается от плоскости игрового стола — что-то очень знакомое, есть догадка;

― выкидывается кулак с оттопыренным большим пальцем — ура, знаю!

― легкое похлопывание стола рукой капитана — идей нет, повремени с нажатием.

Опытные команды, конечно, стремятся «пережать» противника. Они тренируются как можно скорее нажать на кнопку и при этом не сделать фальстарта. Одесские команды подсоединили к установке электронный секундомер, который запускается вместе с установкой и останавливается первым же нажатием кнопки одного из игроков. Лучший результат — 8 сотых секунды понадобилось «игроку-кнопочнику», чтобы правильно нажать кнопку.

Игроку в БР нужно уметь думать, пока читается вопрос. Нужно успеть сформулировать ответ «при неполноте информации», то есть когда в ответе не уверен и хочется одним — двумя словами охватить как можно больший «ареал обитания правильного ответа». Случается, что ведущий не соглашается засчитать слишком «общий ответ». Тогда по поведению ведущего нужно уловить, в какую сторону следует «сужать» свой ответ. Это как раз тот случай, когда поведение ведущего определяется диалогом с игроком, как в случае телепередачи «Как стать миллионером».

И еще, хорошей подготовкой к соревнованиям является… сочинение собственных вопросов для ЧГК и БР. Умеешь сам сочинять — разберешься в хитросплетениях других авторов.

Правило — прекращать обсуждение после нажатия кнопки — на практике оно сплошь и рядом нарушается. Игроки шипят, прикрывая рот ладошкой, делают жуткие физиономии, жесты и даже пишут ответ на листках блокнота. Наказывать их или нет — все зависит от ведущего, от цели игры. На ответственных соревнованиях такое поведение недопустимо. Да и зрители — другие команды — не позволят кому-либо нарушать правила, если другим это запрещалось. Однако на тренировках сам тренер учит игроков делать подсказки правильно, чтоб соперник или ведущий не догадались.

В игре все как в жизни. «Что наша жизнь?» — «Игра!» — ответили братья Чайковские устами несчастного Германа.

Улыбка «чеширского кота»

Что только ни кроется под словом «улыбка»! Оно меняет оттенок, как хамелеон цвет.

Г. Гилбертон

Поделись улыбкою своей,

И она не раз к тебе еще вернется…

Песенка из мультфильма.

Соревнования по БР — довольно длительный процесс, который можно сократить только параллельным проведением отборочных игр. Но игроки встречаются не только на соревнованиях. Часто организаторы фестивалей дают возможность играть «вне зачета», после официальных встреч на ринге в условиях гостиницы. Еще ребята могут собраться вместе в летнем (или зимнем) лагере знатоков, чему положил начало именно наш клуб.

Впервые в 1994 году на турбазе и лагере «Спутник» Муромского приборостроительного завода наша Муромская общественная молодежная организация «Эрудит» организовала такую смену. О том, какие препоны пришлось одолеть на сем благородном пути, отдельная песня. Хотя, нужно сказать честно, мне все помогали: и руководство завода, дети сотрудников которого стремились попасть в лагерь, «начиненный» знатоками, и Муромская Администрация, и по мере возможности родители муромских детей… Главное, что получилось. И получалось так еще четыре раза. А теперь такие школьно-студенческие лагерные смены устраивают под Самарой, в ФРГ, летом на берегу Черного моря на Украине и других местах, где «на четверть наш народ…».

Вернемся, однако, к нашему лагерю, который располагался в лесу на берегу Оки, ребята — в домиках, а погода располагала к игре. И пошло развиваться интеллектуальное творчество! Ребята играли все время и «во все»: спортивные, просто азартные и азартные интеллектуальные игры. А когда те надоедали, придумывали к старым играм свои правила.

Вот так придумали «брэйн-наоборот», или игру «Чеширский кот». Все ли помнят, что этот сказочный персонаж мог появиться где угодно в любой момент, а исчезнуть не сразу, а постепенно «растаивая», причем улыбка его была последним прощальным приветом, медленно гаснущим в воздухе?

Так же точно «таял» состав команды. Все правила БР сохранялись, только игрок, давший правильный ответ, удалялся из команды. Побеждала та команда, которая «растаивала» раньше соперника. Игра идет весело и напряженно. Особенно драматичен момент, когда в команде остается один человек и ему задается вопрос…

Стратегия этого варианта игры ясна: сначала по подсказке более опытных товарищей отвечают на вопрос более слабые игроки, остаются более сильные. Процессом убывания сотоварищей руководит капитан. Вот она, ответственность! Ответственность не только за честь команды, но и за свое положение и престиж в команде. Ведь открыто приходится показывать, кого ты считаешь слабее себя. Честный капитан «на закуску» оставит не себя, а признанного эрудита-логика.

Своя игра

— Вернемся к нашей игре, — сказала Алиса Королеве.

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

«Своя игра» — тоже приятное детище на экранах российского телевидения. Конечно, можно сказать, что она придумана не нашими режиссерами, а западными, но… В защиту этого узаконенного плагиата я скажу следующее. Право на проведение такого типа викторины на нашем телевидении было приобретено вполне официально у западных коллег. Однако наши люди подошли к этой игре творчески и совершенно переделали «начинку» игры, сохранив внешний антураж и атрибутику. Суть вопросов не та, что была в «исходном материале». Форма, глубина, принцип составления подобных вопросов принципиально иные.

Уже говорилось, что на викторинах американского телевидения практикуются вопросы «в лоб»: где такое событие происходило, когда это случилось, кто стал победителем, или изобрел что-то, или сыграл роль, и т. д.

Вопросы нашей «своей игры» сохраняют лучшие традиции вопросов «брэйн-ринга»:


― есть внутренняя логика вопроса;

― часто это вопросы на смекалку, а не «голую эрудицию»;

― по сведениям, сообщенным в преамбуле, можно догадаться, о чем идет речь;

― встречаются вопросы с юмором;

― строятся на «местных реалиях», и т. д.


В издательстве «Синергия» и «Терра» (г. Москва) вышли несколько книг со сборником вопросов этой викторины. Книги так и называются: «Своя игра». Этого банка вопросов надолго хватает для игры в «домашних условиях». На турнирах, однако, пользуются вопросами, созданными членами клубов интеллектуальных игр. Их нужно много, их сочиняют тысячами. Вопросы придуманы не только тренерами, но и нашими ребятами, о которых вы уже тоже имеете некоторое представление. Теперь о правилах «своей игры»:


1. Играют три человека, используя специальную установку, похожую на кнопки «брэйн-ринга», только для трех человек. При отсутствии установки достаточно и хлопков в ладоши.

2. Вопросы задаются не любые, а сгруппированные по пять на определенную тему. Хотя порой с темой они имеют лишь формальную связь.

3. На один тур игры выносится несколько (от трех до шести) номинаций, следовательно, от пятнадцати до тридцати вопросов. Мы обходимся тремя номинациями, чтобы не надоело.

4. Вопросы в теме каждой номинации имеют стоимость 10, 20, 30, 40 и 50 очков в первом круге, а во втором круге очки удваиваются. Если проводить и третий круг, очки утраиваются.

5. По жребию определяется игрок, которому предлагается указать, на какой вопрос он собирается отвечать.

6. За то время, пока ведущий зачитывает вопрос, любой игрок, догадавшись, о чем идет речь, может вмешаться и нажать кнопку ответа.

7. Если ответ правильный, игрок зарабатывает очки, равные стоимости этого вопроса. Если ответ неверный, он эти очки теряет.

8. Если один игрок дал неверный ответ, ведущий вновь зачитывает вопрос, другие игроки получают возможность ответить на него.

9. Номер следующего вопроса определяет тот, кто последним выдал правильный ответ. А если никто не смог ответить, то право хода остается у прежнего игрока.

10. На ответ игроку отводится не более пяти секунд.

11. Среди вопросов встречаются специально отмеченные — «своя игра». В этом случае никто не имеет право перебивать ход игроку и отвечать первым. Игрок же имеет право изменить ставку: увеличить или уменьшить стоимость этого вопроса.

12. Во время хода «своя игра» хозяин хода может по правилам аукциона «продать» право ответа за определенное число очков любому партнеру, пожелавшему это сделать. Эти очки «продавцу» начисляются:

― в любом случае (правильно или нет ответил перекупивший);

― только в случае выигрыша последнего.

13. Перекупщик приобретает право ответа на этот вопрос. Он может увеличить ставку, но не более той суммы, которая накопилась у него к этому моменту.

14. Иногда встречается вопрос — «кот в мешке». Тот, кому он попался, отвечает не сам, а отдает право ответа одному из соперников. Кому захотел, тому и отдал. Только после этого ведущий зачитывает сам вопрос.

15. После окончания всех туров игроки могут изменить положение, ответив на вопрос ведущего и предварительно сделав на него ставки. Сумма ставок не превышает накопленной суммы. Ставка прибавляется в случае правильного ответа и вычитается при неверном. Игрок, не накопивший ничего, выбывает из игры и в этом туре не участвует.

16. Окончательный итог выявляет победителя.


Для игры рисуется таблица вопросов (таблица слева) и ведется протокол ответа (таблица справа), где суммируют (или вычитают при неправильном ответе) очки игроков.





В клетках, где указаны темы, отмечают использованные вопросы, чтобы игроки видели, какие вопросы уже использованы.

Советы игрокам в «свою игру» (СИ) такие же, как к игрокам в БР:

― внимательно слушать ведущего во время чтения вопроса.

― обязательно помнить название темы: это может помочь с выбором ответа;

― если игроку надлежит назвать следующий вопрос, следует выбирать близкую ему тему. Практика показывает: чаще на заданный вопрос отвечает тот, кто его выбрал;

― как при игре в преферанс, желательно взять «свои вопросы», на них накапливать очки;

― можно и нужно рисковать, особенно, если терять нечего: отстал от других игроков, тебе достался аукцион, можно пойти «ва-банк» — назначить стоимость вопроса на всю сумму набранных очков.

Эрудит-аукцион

Чем вы, гости, торг ведете

И куда теперь плывете?

А. С. Пушкин «Сказка о царе Салтане»

С этой игрой мы впервые встретились на фестивале в Днепропетровске в большом зале, где были команды игроков, а также просто зрители и болельщики.

Но этот веселый интеллект-аукцион можно проводить и не для такой большой компании. По сути, это торг за право ответить на вопрос типа «веришь — не веришь». Правила у разных клубов слегка отличаются, но в общем, дело обстоит так:

1. Для азарта и интереса вводится какая-либо валюта, например «дырба», то есть дырка от бублика, как это сделал Днепропетровский КИИ. Эту валюту можно бесстрашно нарисовать самому: закон о фальшивомонетчиках применен не будет. Можно ввести очки или ставку от игрока и т. д. Это материальная база игроков, то, на что они делают ставки.

2. Делается первоначальная ставка, а далее участники сражаются за право отвечать, увеличивая свои ставки в пределах имеющейся «валюты».

3. Первоначально каждая команда имеет одинаковое количество очков, а далее — как сложится игра.

4. Вопросы задаются типа «веришь — не веришь», требующие ответа «да» или «нет», дабы не тратить время на вопросы сложные. Аукцион хорош, когда он идет в темпе.

5. Для ответа на вопрос дается три секунды, превышение срока считается неправильным ответом. Правильный ответ добавляет команде сумму, назначенную на торгах, неправильный — приводит к тому, что команда эту сумму теряет.

6. В течение игры тренер имеет право еще два раза выкупить команде 20 единиц валюты (за свои или командные деньги). Сумма выкупа назначается по усмотрению организаторов.

7. Победителем считается команда, закончившая соревнования с наибольшей суммой очков (валюты). То же относится и к начисляемым очкам, если «валюта» не вводилась.

В качестве атрибутики можно сделать крупные номера командам на картоне или бумаге согласно списка, под которыми они выступают на фестивале. Этими номерами они «заявляются» на «эрудит-аукционе», называя свои ставки. Ведущему легче ориентироваться в том, какая команда сделала заявку на право ответа.




Так примерно проходит эрудит-аукцион, когда торгуются за право… сделать ошибку.

Эрудит-ломбард

Голос следовало бы взвешивать, а не считать.

Ф. Шиллер

Однажды во время открытия лагеря нам нужно было принять несколько коллективных решений. Просто голосовать — неинтересно. Валюта у нас своя есть, «мак и мур» называется, но только с игроками одного клуба на них играть неинтересно. Да и возраст у всех игроков разный. Вводить возрастной ценз не хотелось.

Тогда мы решили провести нечто вроде торгов за право голосовать, а в заклад брать то, что можно было у игроков взять: ручки, карманную мелочь и т. д. Правда, когда в ход пошли паспорта, кроссовки и куртки, пришлось их отдавать назад после игры. Расчески и носовые платки мы тоже возвращали, следуя правилам гигиены. А ручки пригодились всем для последующих игр. Зато народ веселился вовсю.

Получился импровизированный «ломбард». Правила ему придумали такие:


1. За право принять участие в голосовании игрок отдает залог — какую-то личную вещь.

2. Ведущий задает вопрос типа «веришь — не веришь».

3. Правильный ответ давал возможность отдать свой голос за то или иное решение и возвращал залог.

4. В случае неправильного ответа судьи оставляли за собой право решить дальнейшую судьбу залога. Право голоса игрок не получал.

5. Ведущий выставлял на торги следующий вопрос для голосования на ту же тему.

6. На большом листе публично подсчитывались голоса «за» и «против» по каждому вопросу.


Таким образом, всем было весело. Скрытый возрастной и имущественный ценз все же были введены. Зато голосовали наиболее знающие.

Может быть, стоит продать это «ноу хау» избирательной комиссии, чтобы в процессе голосования в Думу, «в мэры» или губернаторы принимали участие наиболее понимающие и знающие избиратели?

Игра «Крестики-нолики»

Крестики-нолики — детская игра…

Детская песенка

Эту викторину «в деле» мы впервые увидели на фестивале в Горловке, хотя игра была уже до этого разработана и описана в Санкт-Петербурге. В основу положены правила всем известных «крестиков-ноликов». Правила таковы:


1. В игре участвуют две команды: «крестиков» и «ноликов» или «синие» и «красные», как вам угодно. Количество игроков от 4 до 6 в каждой.

2. Время обдумывания ответа — не более 20 секунд, чтобы не терялся темп игры.

3. Для игры нужно табло из 9 клеток 3 х 3.

4. На каждой клетке табло нарисован символ, обозначающий тип вопроса:

глобус — географический вопрос;

хронометр — исторический;

спортивный символ — из области спорта;

гаечный ключ и молоток — из истории техники;

животное — вопрос из биологии;

лира — искусство;

буква «аз, альфа» — литература;

химический символ — физика или химия;

книга — общая эрудиция.

5. Некоторый типы вопросов организатор может заменить так, как пожелает. Главное то, что ребята видят тип вопроса и выбирают его по очереди.

6. Если ответ на вопрос верный, то «отвеченная» клетка табло закрывается символом этой команды. Если ответ неверен, ставится символ соперника.

7. Задача игроков прочертить линию из трех своих символов по вертикали, горизонтали или диагонали, как это требуется в игре «крестики — нолики».

8. Если линию прочертить не удается, то победитель выявляется по количеству символов команды на табло, чаще всего, команда выигрывает со счетом 5: 4.


Таким образом, табло, специально сделанное (электронное или «механическое» из бумаги или деревянных рамок) или просто начерченное на доске или бумаге, выглядит так:



Для каждой клетки подготовлены вопросы определенной темы, например:


География

1. В древности торговля шла без денег, товары просто обменивались. Название какого города, впервые упоминаемого в летописи 1067 года, по-видимому, произошло от слова «мена»?

Ответ: Минск.


История

2. Принципы — хорошее дело, но порой они бывают смертельно опасными. Кому из коронованных особ он обошелся особенно дорого?

Ответ: Эрцгерцогу Фердинанду, застреленному Гаврилой Принципом в Сараево, что послужило поводом к началу Первой мировой войны.


Спорт

3. Древние римляне имели систему быстрой передачи важных донесений: специальные посланники по пути следования передавали свиток подмене на свежей лошади. Как римляне называли стремя?

Ответ: Эстафета.


Техника

4. Применение англичанами в 1916 году так называемых «больших контейнеров» помогало им добиться успехов на фронте. Каким образом?

Ответ: Танки использовались в наступательных операциях. (Танки — большие контейнеры — так их называли в целях сохранения военной тайны.)


Литература

5. Девочка, плюшевые медведь, козленок, грузовик, теленок, барабан, корабль… Что их всех объединяет?

Ответ: «Игрушки» А. Барто.


Искусство

6. Греческий поэт Симонид Кеосский сказал, что живопись — это немая музыка. А что он охарактеризовал как «говорящую живопись»?

Ответ: Поэзию.


Биология

7. России везет на графов: Суворов — генералиссимус; граф Толстой — всемирно известный писатель. А какой граф выступал в роли селекционера?

Ответ: Орлов — орловские рысаки.


Общая эрудиция

8. Всем известна басня Крылова «Лебедь, Рак да Щука». Где кроме кухни, водоемов и этой книги встречаются вместе Лебедь и Рак с Рыбами?

Ответ: На звездном небе. (Это созвездия.)


Химия или физика

9. Жрецы храма Амона в Египте жгли навоз и добывали из него некий продукт. Чтобы приобрести его, греки не ленились переплывать Средиземное море. Что добывали жрецы?

Ответ: Аммоний.

Игра «Черная метка»

…Они пришлют мне черную метку, знай, что они охотятся за мной…

— А что такое черная метка, капитан? — спросил я.

— Это вроде как повестка, приятель…

Р. Л. Стивенсон «Остров сокровищ»

Правила игры в «Черную метку» аналогичны правилам «Крестиков-ноликов», то есть на поле 3 × 3 прочертить линию своих символов. Но игровое табло отличается от предыдущего:


1. На табло для игры «Черная метка» все клетки поля пронумерованы. Тип вопроса скрыт номером клетки табло, игроки не знают заранее, что им попадется.

2. Типы вопроса, скрытые под номером «Черной метки», так же отличаются от табло для «Крестиков-ноликов». А именно:

«черная метка» (символ — большая черная точка), означает вопрос на абсолютное знание;

«халява, сэр» (символ — восклицательный знак), команде автоматически засчитывается ответ;

«друг семьи» (символ — треугольник) — команда имеет право вызвать из зала любого человека, который выполнит за нее задание;

«улыбка» (символ — улыбка) — пантомима или песня (или еще что-либо «этакое» на заданную тему;

«что такое-кто такой» (символ — компасная стрелка) — назвать изображенного на фотографии человека или достопримечательность;

«бином» (символ — знак равенства) — по двум заданным определениям назвать заданное слово (омоним);

«веришь-не веришь» (символ — знаки плюс-минус) — команда должна подтвердить или опровергнуть приведенное утверждение;

«эрудит-лото» (символ — одна четверть) — выбрать один из 4-х вариантов ответов на заданный вопрос;

«вопрос» (символ — вопросительный знак) — обычный вопрос игры «Что? Где? Когда?».

3. Команды поочередно называют номер клетки. Ведущий снимает табличку (или заглядывает в записи, если игра идет в «домашних условиях»), и все узнают тип вопроса. После чего ведущий зачитывает этот вопрос.

4. На ответ дается 20 секунд.

5. Команда, выполнившая задание правильно, закрывает это поле своим символом. В противном случае поле закрывается символом команды-соперника. Мы в качестве символа команды сделали для команд карточки разных цветов.

6. Если на вопрос «черной метки», означающей абсолютное знание по данному вопросу, дан правильный ответ, игра кончается досрочно победой ответившей команды.

7. Если команда дала неправильный ответ на поле «черная метка», то она из игры выбывает, а вопрос уходит в зал, где зрители имеют три попытки для ответа на него.

8. Правильно ответивший зритель должен в течение 20 секунд скомплектовать свою команду и продолжить игру взамен выбывшей. Таким образом, победителем может стать любой человек из присутствующих.

9. Победа достается тому, кто прочертит линию из карточек своего цвета на игровом поле или, как уже говорилось, даст ответ на поле «черная метка».

Для этой игры делаются три вида карточек, закрывающих клетки табло:

1. Карточки с номерами от 1 до 9.

2. Карточки с символами вопросов — 9 видов, они закрыты карточками с номерами.

3. Карточки с символами двух команд по пять штук каждого цвета.

4. Табло для игроков перед началом игры выглядит так. (Как под ним расположены карточки с символами, никто не знает.)



5. Порядок расположения символов под табличками с номерами меняется после каждого тура. Символы под табличками с номерами клеток могут располагаться в любом порядке. Менять расположение карточек с символами вопросов нужно от игры к игре обязательно. Это должен делать либо сам ведущий, либо, что гораздо лучше, его помощник, не участвующий в игре, так как трудновато одному человеку со всем управляться, если он находится на сцене один на один с командами игроков.

Например, символы могут располагаться

так или этак:



Для каждого тура готовятся подборки вопросов, как это показано в описании игры в «крестики-нолики».

Предлагаем пример подборки вопросов для игры «Черная метка»:


1. Веришь-не веришь:

На флаге римлян изображался орел.

Ответ: Нет, у них вовсе не было флагов.


2. «Черная метка»:

Обычно к заветной цели идут грудью вперед. Но однажды малоизвестный американский студент повернулся к цели спиной и вошел в историю. Что представляла собой цель?

Ответ: Планка для прыжков в высоту.


3. Эрудит-лото:

Макс Отто фон Штирлиц, как и Владимир Яковлевич Ворошилов:

а) очень любил Друзя;

б) предпочитал армянский коньяк;

в) писал в юности стихи;

г) забросил в свое время живопись.

Ответ: Правильный ответ г).


4. Омоним:

а) ОНА есть в обычной лодке;

б) ценность ЕЕ для хозяйки возрастает с наступлением сезона заготовок;

в) есть такое лечебное средство;

г) капитаны больших кораблей держатся от НЕЕ подальше.

Ответ: Банка.


5. Улыбка:

Моряк, специализирующийся на ловле рыбы, на рабочем месте и там, где проходит его отпуск, одинаково сожалеет о несовершенстве его рабочего графика, который не совпадает с графиком работы его возлюбленной.

Ответ: «Ты морячка, я моряк…».


6. Вопрос ЧГК:

Не все помнят царя Фарнака, но три глагола, сопутствующие его поражению, знают все. Назовите их.

Ответ: «Пришел, увидел, победил».


7. «Друг семьи»:

Закончите анекдот:

— Как узнать возраст гуся?

— По зубам.

— Но ведь у гуся нет зубов.

— Зато…

Ответ: У меня есть.


8. Ответ засчитан!


9. Реалия:

1. ОН сконструировал не простой танк, а летающий.

2. Чаще всего мы употребляем в речи первые две буквы ЕГО фамилии.

3. С НИМ тесно связаны числа: 2, 4, 12, 14, 18, 62, 86.

Ответ: Ильюшин.


Игра «Интеллект-преферанс»

— Кому вы страшны? — сказала Алиса….

— Вы всего-навсего колода карт!

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

Игроки, как уже не раз отмечалось, народ азартный, игра в карты многим из них не чужда. Веселых и находчивых людей среди них немало. Вот они-то и придумали соединить правила преферанса с викториной. Познакомили нас с интеллектуальным преферансом на одном из фестивалей в Днепропетровске. Правила игры таковы:

1. Играют четыре команды по 4 человека.

2. Каждой команде одновременно выдается по листочку с восемью напечатанными вопросами.

3. На всех четырех листах одни и те же вопросы.

4. Дается 30―40 секунд для того, чтобы команды смогли прочесть и оценить предварительно, сколько вопросов они могут «взять», то есть дать правильный ответ.

5. Затем первая команда сообщает, вистует ли она, то есть, способна ли она взять 6 или более вопросов, или пасует. Так опрашиваются все команды. Некоторые команды, не имеющие сил превзойти соперника, пасуют. Чувствующие свои силы знатоки вистуют, то есть заказывают определенное число правильных ответов, но, как уже говорилось, не менее 6. Вистующие команды торгуются, кто больше возьмет «взяток» — даст правильных ответов.

6. Если есть команда, которая рискует выдать наибольшее количество правильных ответов, она начинает игру этого тура. При равенстве суммы заказов у вистующих команд право хода выигрывает первая из них по очереди. Начинающая игру команда получает «прикуп» — дополнительных 2 вопроса.

7. Команда делает первый ход — выбирает вопросы из списка, зачитывает их и дает ответ. Если команда набрала заказанное число правильных ответов или даже превзошла заказ, она получает количество очков, равное заказу.

8. Если команда не набрала заказ, она получает минус два очка «в гору» — список штрафов.

9. Если одна команда дает неправильный ответ, этот же вопрос задается следующей по очереди команде. И так далее, пока не ответит правильно одна из 4-х команд. Правильный ответ дает этой команде право продолжать отвечать на следующие вопросы из списка. Прикуп ей, конечно, не передается.

10. Если на трудный вопрос не ответила ни одна команда, ведущий сам отвечает и передает ход той команде, которая начинала игру.

11. Если в этом туре пасуют все команды, то отвечать на вопросы будет первая на очереди команда. Прикуп не получает никто.

12. Так проходит четыре круга, во время которых каждой команде по очереди предоставляется возможность первой оценить свои способности.

13. Естественно, победителем является команда, набравшая наибольшее количество очков и наименьшее количество штрафных.

Правила диктуют:

― для игры нужно подготовить 32 вопроса, по 8 вопросов на четырех листа, отпечатанных каждый в четырех экземплярах;

― 8 вопросов для прикупа в каждом круге, отпечатанных на четырех листках по два вопроса.

― всего нужно готовить 32 + 8 = 40 вопросов для одной игры. Вопросы не должны быть очень сложными, ибо тогда игроки не смогут оценить свои силы за 30 секунд.


По ходу игры жюри ведет протокол, в котором для каждой команды заносятся очки и штрафы.

Играют Света, Юра, Женька и Юлька. Получив листок с вопросами, каждый оценил свои возможности.







Игра «Интеллектуальный хоккей»

— Вес по местам! — закричала Королева громовым голосом.

И все побежали, натыкаясь друг на друга, падая и вскакивая.

Однако через минуту все стояли на своих местах. Игра началась.

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

С этой игрой мы познакомились в Ивано-Франковске. Сначала расскажем правила, а потом покажем на примере ход игры.

1. Играют две команды из шести человек. Они сидят по обе стороны стола следующим образом: впереди три игрока — нападающие с капитаном посредине. Сзади два человека — защитники. Позади один человек — вратарь.

2. Ведущий разыгрывает «вбрасывание»: читает легкий вопрос и опускает шайбу на середине стола. Капитан каждой команды, стараясь опередить соперника, должен быстрее соперника ответить на вопрос и схватить шайбу.

3. Если ответ неверен, то шайба в руке не означает выигрыша вбрасывания. Вопрос с вбрасыванием шайбы разыгрывается снова. Пока не совпадут правильный ответ и шайба в руке этого быстрого и знающего капитана.

4. Вбрасывание означает ход этой команды. Ведущий читает вопрос от лица этой команды. Противник должен отвечать.

5. Сначала нужно отбить шайбу, то есть отвечать должны первые три игрока — нападающие. Если они не дали ответ, пытаются отбить шайбу защитники.

6. Если и они дали неправильный ответ, пытается отбить нападение вратарь. Если с трех попыток ответ не дан, значит, противник забил гол.

7. После забитого гола вновь разыгрывается вбрасывание — право подачи шайбы.

8. Если атака отбита, то теперь ведущий задает вопрос от лица команды, отбившей нападение.

9. Игра идет до пяти вбрасываний (пяти голов) или в течение определенного периода времени.

10. Эти периоды, а также число голов можно устанавливать по желанию организаторов. Естественно, выигрывает команда, забившая наибольшее число голов.

11. Для вбрасывания готовят простые вопросы. «Голевые» вопросы — более сложные.

12. В качестве «вратаря» обычно выступает самый знающий игрок. Ибо он должен один отбить атаку противника, если остальные члены команды не дали ответ на вопрос.

Чтобы вам стало ясно, как, сидя на месте, игроки команды лупят по воротам (мозгам) соперника, попытаюсь нарисовать схему расположения игроков команд-соперников:



Пример игры:






Можно добавить «И так далее», а можно и не добавлять, потому что и так все ясно.

Приступайте к игре. Она интересна тем, что дается три попытки ответить на вопрос, есть возможность оценить каждого игрока команды. В качестве вратаря можно иногда посадить тренера команды, как это было с нами в Ивано-Франковске в далеком 1992 году. И мне пришлось вытаскивать команду, отвечая на злостный вопрос Владимира Ивановича Макарова, по прозвищу Батя, ведущего и организатора фестиваля, руководителя веселого клуба на Западной Украине. Вопрос был не для детей 90-х годов и тем более не для современных детей. Он для тренеров, меня и Бати, поживших в советскую эпоху:


Какими приблизительно словами начиналось большинство научных работ: рефератов студентов, диссертаций ученых — в СССР в 60―80-х годах?


Какими-какими… конечно, такими, какими и я начинала свои рефераты, которые писала, чтобы не сдавать экзамены по политэкономии или «научному коммунизму»…


ОТВЕТ: «В свете решения партии и правительства… последнего съезда… пленума… постановления… ЦК КПСС…» и т. д.


Оказалось, правильно. Память не подвела.

«Эрудит-кафе»… по-даугавпилсски

Пристают к заставе гости.

Князь Гвидон зовет их в гости;

Он их кормит и поит

И ответ держать велит.

А. С. Пушкин «Сказка о царе Салтане»

Как часто при подготовке детского праздника мы все силы отдаем праздничному столу, а вот чем гостей занять, не знаем. Фестиваль — это тоже большой праздник, с большим количеством гостей. И организаторы тоже думают, как развлечь приглашенных, чем занять их свободное время.

Когда-то, в прежние времена, когда в Латвию можно было поехать, просто взяв билет на поезд, на фестивале в Даугавпилсе впервые знатокам было предложено подумать над различными внепрограммными головоломными вопросами, сидя за столиками в уютном кафе.

На столик в напечатанном виде подавался листок с вопросами. Те, кто сидел за одним столом, считались «временной» командой. Желательно, чтобы за одним столиком сидели игроки не только одной команды, прибывшей на фестиваль. Игроки из разных городов должны перемешаться, чтобы познакомится.

Отпускалось несколько минут на размышление и запись ответов в специальном месте листочка с вопросами. На листке также указывалось название этой импровизированной команды.

Пока раздавались листочки со следующим типом вопросов, собирались ответы на предыдущую викторину, проверялись в жюри и выставлялись очки.

Пока жюри трудилось, звучала музыка, вместо музыкальных пауз можно было потанцевать, выпить чаю или кофе, съесть пирожное.

Ответы зачитывались не только правильные, но еще и веселые.

Количество очков насчитывалось по числу правильных ответов по всем турам, то есть по всем видам предложенных викторин.

Главным призом был торт, которым победители охотно делились с проигравшими командами.

Когда мы готовим подобное эрудит-кафе (а мы обязательно проводили такое мероприятие на каждом фестивале или празднике, который отмечали в клубе), то подборка викторин была примерно следующая:

― с десяток перевертышей;

― столько же шароидов;

― подборки с омонимами;

― тематическая таблица с хаосом на десять элементов;

― вопросы типа «веришь — не веришь»;

― цитатник;

― эрудит-лото;

― еще какой-нибудь покерный изыск.

Больше 7―8 заданий делать не следует; ведь народ собрался отдохнуть, легко поиграть, а не ломать голову над сложными вопросами. Поэтому же «викторины-игрушки» для такого кафе лучше подбирать с веселой формулировкой вопроса и не очень сложные.

Например, для своих гостей фестиваля «На Муромской дорожке» мы подготовили программу эрудит-кафе.

Программа эрудит-кафе

1. Чай с конфетами, булочками и печеньем.

2. Холодные напитки типа «Фанты» и «Буратино».

3. Музыкальная программа на базе музыкального центра, усилителей и записи на кассетах по вкусу диск-жокея Женьки.

4. Наш приз — двухкилограммовый торт. Кажется, бисквитно-кремовый, изделие столовой, где обедали наши гости.

5. Мелкие поощрительные призы: игрушки нашего спонсора, цветные бенгальские свечи, тоже от спонсора.

6. А в промежутках между танцами и болтовней, общей суетой команды, которые расселись у столиков еще недействующего ресторана гостиницы, должны дать ответы на следующие семь бланковых заданий.


Задание № 1. Команда _________________

Триады

Объедините общим словом или уберите лишнее.



Примечание: Ответы на все задания в конце подборки.

Задание № 2. Команда _________________

«Оборвыши» от умных людей

В колонке «Ответ» запишите одно — два слова в качестве продолжения мыслей известных людей, оборванных порой даже посредине слова:


Задание № 3. Команда _________________

«Афонаризмы» — фразеологизмы

Некоторые люди просто не могут слово сказать по простоте: обязательно им нужно выражаться заумно, может быть, тогда и другие поймут, насколько они умны? Такие люди способны самые простые выражения, афоризмы превратить в некую «заумь». Попробуйте восстановить первоначальные выражения после того, как над ними поработал такой заумник.



Задание № 4. Команда _________________

Покер — «двойное название»

Как известно, у некоторых животных названия состоят из двух слов, которые дают представление об их жизни. Например, если горлица — лесной голубь, гризли — серый медведь, значит, горлица живет в лесу, а у гризли мех сероватого цвета. Назовите животное «в двух словах» по его определению.



Задание № 5. Команда _________________

Блеф-клуб: «Верите ли вы, что…»

Вас следует просто ответить «да» или «нет».



Задание № 6. Команда _________________

Эрудит-лото «Про жизнь»

Выберите единственно правильный ответ из четырех вариантов:





Таблица ответа


Задание № 7. Команда _________________

Кубраечки с определением

Слово делится на 2―3 части. Каждая из них имеет какой-то собственный смысл. Значение каждой части «переворачивается», то есть заменяется антонимом или словом из того же ряда понятий. Получается кубраечка. Восстановите первоначальное значение приведенных кубраечек, если дано их определение.


Например, кубраечка: Результат фабричной переработки мяса, или бревно — тенора.

Ответ: Кол — баса.



У каждого из членов жюри, проверяющих ответы, имелся листок с правильными ответами.

ОТВЕТЫ на задания эрудит-кафе № 1―7

ОТВЕТ на задание № 1:

1. Дорожные знаки. 2. Буквы кириллицы. 3. Мыс (исторические битвы). 4. Имена харит, спутниц Аполлона. 5. Культура, названная археологами по характерным (известным) признакам. 6. № 4, это уже Семилетняя война. 7. № 2. Это не скандинавская страна. 8. № 3. Витамин А, остальные — витамины группы В. 9. № 3, это бандит, остальные — названия змей. 10. № 4 — озеро, остальные — острова.


ОТВЕТ на задание № 2:

1. …таланте к дружбе. 2. …жаром и кончается холодом. 3. …поклонник. 4. …потерпеть поражение. 5. …умеет жить. 6. …прошла. 7. …могилах. 8. …лишений. 9. …сладостнее настоящее. 10. …доллара. 11. …нечего взять. 12. …сожаления. 13. …подушка. 14. …атеизм. 15. …гробу.


ОТВЕТ на задание № 3:

1. Дом — полная чаша. 2. Воду в ступе толочь. 3. Шито белыми нитками. 4. Хлеб — всему голова. 5. Сделал дело — гуляй смело. 6. Собаку съел. 7. Выть на луну. 8. Не солоно хлебавши. 9. Поспешишь — людей насмешишь. 10. Собака лает — ветер носит.


ОТВЕТ на задание № 4:

1. Енот-полоскун. 2. Рак-отшельник. 3. Гремучая змея. 4. Клоп-водомерка. 5. Ирбис — снежный барс. 6. Коростель-дергач. 7. Белка-летяга. 8. Венценосный журавль. 9. Паук-серебрянка. 10. Ласточки-береговушки.


ОТВЕТ на задание № 5:

1. Да. 2. Да. 3. Нет, орденом Труда Хорезмской Республики. 4. Нет, в Швейцарии вообще нет ни орденов, ни медалей. 5. Нет. 6. Нет, они ее вообще не вели. 7. Да, в конце XVIII века. 8. Нет, ста баням. 9. Нет, это «девичья» фамилия Гитлера. 10. Нет, на гербе государства Буркина Фасо. 11. Да. 12. Да, сам князь Юсупов. 13. Да, как ни странно. 14. Нет, виолончель. 15. Да.


ОТВЕТ на задание № 6:



Или: 1Б; 2В; ЗА; 4Б; 5Г; 6А; 7Б; 8Г; 9Б (в 80 млн. раз!) 10Б (для детей президента).


ОТВЕТ на задание № 7:

1. Оса — док. 2. А — на — нас. 3. Макра — ме. 4. Гол — од. 5. Иди — от. 6. Б — ампер. 7. Ф — лора. 8. Чу — чело. 9. Шах — на — ме. 10. Кипя — ток. 11. Поли — тура. 12. Пласт — инка.


У председателя жюри был протокол, куда заносились очки — достижения команд после каждого задания. Каждый правильный ответ любой викторины оценивался в 1 очко.


Протокол ведения эрудит-кафе



Нужно ли добавлять, что ведущим был тренер, а проверяли и вели протокол старшие ребята клуба.


Развлечение зрителей на фестивале

— Выпей еще чаю, — сказал Мартовский Заяц, наклоняясь к Алисе.

— Еще? — переспросила Алиса с обидой.

— Я пока ничего не пила.

— Больше чаю она не желает, — произнес Мартовский Заяц в пространство.

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

Когда идет турнир по интеллектуальным играм, да еще со зрителями, обязательно нужно подумать о том, как можно развлечь всех людей. Конечно, зрители на подобных мероприятиях думают вместе с игроками. В этом эффекте «соучастия», кстати, и заключена наибольшая прелесть всех игр на основе викторин. На фестивалях вопросы перемежаются «музыкальными паузами» от песен с танцами и выступлений команд КВН до игр со зрителями.

Ни один фестиваль или турнир не обходится без «Эрудит-лото» со зрителями, для которого необходимо подготовить и раздать пронумерованные карточки ответа. Этой игрой «закрывают» паузы, когда необходимо подождать решение жюри по основному турниру.

Ведущий может провести со зрителями любой конкурс, используя любую викторину-игрушку. Для подготовленного зала подходят любые покерные подборки, перевертыши, омонимы, вопросы типа «веришь — не веришь» и так далее.

Часто организуют тотализатор на тему, какая команда и с каким счетом выиграет главные конкурсы в играх «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг» и так далее. Для этого перед началом продаются или раздаются специально подготовленные карточки зрителя, где могут быть указаны команды знатоков, принимающие участие в зачетных играх фестиваля, система подсчета баллов, карточки эрудит-лото, хаоса, тотализатора. Конечно, все конкурсы на карточке зрителей должны иметь сквозную нумерацию и корешки — «квитанции».

Карточки тотализатора, где зрители пишут предполагаемого победителя и счет, с которым он выиграет, собираются до начала соревнований. А конкурсы зрителей проводятся в удобное для организаторов время.

Проводят для зрителей и лотерею «Счастливое место». Для проведения требуется нечто вроде лотерейного барабана, в котором находятся фишки с номерами. Сначала вынимается номер ряда, затем номер места. Можно зрителю задать какой-нибудь не слишком обременительный вопрос. Следует зрителя предупредить, кому может достаться приз в случае досадной неудачи с ответом. В общем, кто-то может получить приз просто за сиденье в зале рядом со «счастливым местом» — «Халява, сэр!».

«Кот в мешке» — это тоже «приз ни за что» (или «не за что»). В отличие от предыдущего конкурса, зритель не знает, что за приз в мешке. Ведущий устраивает своеобразный аукцион за право его получить. Это право зарабатывается ответами на вопросы ведущего.

Иногда для игры на сцене с участием зрителей используется смешной конкурс типа «Принцесса на горошине», когда под сиденья некоторых стульев заранее прикрепляются липкой лентой конфетки типа «Чупа-чупс». Неожиданно для зрителей предлагается посмотреть, спрятан ли под их стулом сюрприз. Те, у кого этот сюрприз еще цел, могут смело выходить на сцену. Дополнительным призом могут быть сладости, выданные морально устойчивым зрителям, которые не съели конфеты без разрешения организаторов.

Зрителям можно предложить поиграть для разминки в волейбол воздушными шариками «ряд против ряда». Зарядка никому не повредит. Волейбольную сетку держат два самых высоких и веселых парня. Они могут держать ее вертикально, раскачивать, как гамак, разворачивать горизонтально. В общем, всячески шалить, внося веселое оживленье и вызывая возмущенные вопли игроков. Ведущему следует только вовремя остановить эти бесчинства. Как раз тогда, когда причины, вызвавшие паузу в ходе мероприятия, устранены.

Зрители разбиваются на команды, разделенный проходом в зале. После чего им предлагается связать пояс дружбы из подручных средств (шарфы, ленты, пояса, шнурки, разные платки и др.), а затем сравнить, у какой команды (части зрительного зала) такой пояс длиннее.

Зрители могут участвовать в обычном аукционе или лотерее. Разыгрываются при этом самые нелепые призы, лишь бы аукцион был веселым. Очень часто призами бывают традиционные книги, но с автографами известных игроков. Однажды мы разыгрывали настоящие билеты молодежной лотереи, давали смешные призы счастливцам и… всем предлагали сохранять эти билеты до настоящего тиража розыгрышей. Этим мы «убивали» двух зайцев:

― не нужно было готовить какие-то неподделываемые «билеты»;

― помогли Комитету молодежи распространить эти билеты;

― дали возможность получить два выигрыша на один билет.

И… и много чего еще можно провести и предложить игрокам и зрителям, все, на что способна фантазия организаторов или тренеров.

Конечно, танцы, дискотека могли завершать каждый день фестиваля. Но это совсем другое времяпрепровождение, с которым все знакомы. Так о чем же говорить?

Вместо заключения

Конец — это слово, которое всегда приятно прочитать в конце книги.

П. Декурсель

Если терпеливый читатель добрался до этих строк, он может подумать и решить, какие из этих игр и развлечений он может применить у себя, на личном празднике. Эти конкурсы легко проводить безо всякой специальной атрибутики, пользуясь подручными средствами. Вместо лотерейного барабана — шапка, вместо специальных бланков и карточек — просто листочки бумаги и т. д.

Но что же главное? — может спросить некий любознательный читатель. Главное — чтобы в подготовке массового детского мероприятия участвовали ребята. Только тогда мероприятие интересно детям, когда они вложили в его подготовку часть своего труда, умственного или физического — это второй вопрос. Дети могут быть:

― авторами вспомогательных викторин для эрудит-кафе;

― заседать в жюри, проверяя ответы, сортируя их, заполняя протокол;

они работают «ласточками» — сборщиками ответов в зале;

они помогают встречать и провожать гостей на вокзале (старшие дети), или провожать их в нужный кабинет, класс, зал во дворцах молодежи или школах (младшие ребята);

они помогают создавать атрибутику, оформлять помещение, где проводится турнир, фестиваль, и т. д.

После того, как не раз и не два они побывают в роли помощников организаторов, им уже не страшен никакой фестиваль, они сами способны его организовать.

И тем дело знатоков живет и продолжается!


Загрузка...