Глава 3

20. Устройство мира Игры: Ярусы Города

Город Двойной Спирали состоит из трех уровней.


Первый, нижний ярус — площадь Прибытия.

Каким бы образом Игрок ни попал в Город, благодаря ли Компасу, использовав ли Карту спасения, ступив ли на камень врат своего дома, или другим способом — он всегда оказывается на нижней площадке.

Здесь всегда шумно и многолюдно. На площади Прибытия дозволено находиться только Игрокам и слугам. Здесь Игроки подбирают команды для возможных рейдов, обмениваются новостями, а низкоранговые, разложив на площадке свои нехитрые трофеи, пытаются их продать. Слуги носятся между Игроками, служа посыльными, предлагая сделки, торгуясь или выполняя поручения хозяев, например, собирая или распуская слухи.


Средний ярус называется Торговой площадью и вмещает в себя бóльшую часть Города. Здесь можно купить и продать все, что существует во Вселенной и влезает в сумку Игрока.

В Городе расположение, а иногда и внешний вид зданий, постоянно меняются, а время течет непредсказуемо. На Торговой же площади постоянные изменения стали основой этого места. Правда, самые важные здания, созданные самим Хаосом либо с его особого дозволения, всегда остаются на своих местах. Это своеобразные якоря, служащие ориентиром и местом встреч: Дом Чаш, Арена и Лавка Карт. Их всегда можно увидеть из любой точки Торговой площади.


Дом Чаш — место для встреч и переговоров. Всё, что сказано в его стенах, в них и остаётся. Здесь скрепляют сделки и заключают союзы. Это место существует столько же, сколько существует Игра, а хозяин, открывший заведение по личному разрешению Смеющегося Господина, за множество тысячелетий ни разу так и не поменялся. Правда, каждый малый цикл он меняет свою внешность и имя.

Поговаривают, что Хозяин забирает имена у тех, кто не смог с ним расплатится, а вместе с именем заимствует личину и память. Сами же должники превращаются в беспамятных рабов до тех пор, пока не выплатят долг.

Дом Чаш — еще одна загадка Игры, которую, похоже, никто так и не смог разгадать. Снаружи и внутри здесь всегда многолюдно. Но сколько бы Игроков ни зашло, внутри всегда найдется свободный столик. Здесь есть любая еда и питье, какие только может придумать разум, лишь бы у посетителя хватило дайнов оплатить заказ. При этом Хозяин сам решает, кому что знать и кому что видеть.

Кроме общего зала здесь можно воспользоваться отдельными кабинетами. Мало кто знает, но в некоторых из них можно встретиться не только с Игроками, но и с созданиями, которые слишком далеки от мира Игры и Хаоса. Если же Хозяин пожелает, он может открыть дверь и вовсе в другой мир.


Арена — квинтэссенция Игры. Ее значение так велико, что она заслуживает отдельного разговора.


Лавка Карт с ее синим остроконечным куполом отличается ото всех прочих торгующих картами лавок и карточных домов. Те созданы Игроками или кланами и лишь продают, покупают да сдают в аренду карты. Лавку же (именно так, с большой буквы) создал сам Владыка Хаоса, здесь создаются и продаются почти все карты, существующие в Игре.


Но кроме бесконечных торговых рядов, в которых перемешались палатки, навесы и солидные здания, на Торговой площади нашлось место и для многих других вещей. За торговыми рядами расположились кварталы мастеров и ремесленников. Сразу за Ареной небольшой квартал отведен для входов гильдий и личных домов. Тут в воздухе над мощеным брусчаткой пятачком парят двери, ведущие в различные гильдии и дома.

Есть на среднем ярусе и площадь Триумфаторов. Самое удивительное, что каждый оказывается на ней в одиночестве, и никому еще не удалось посетить ее компанией или встретить там другого Игрока или разумного. В ее центре бесконечно движутся витки двойной спирали Столпа Возвышения, неся на себе изображения тех, кто завершил Игру.

Не обошлось и без квартала развлечений: бордели, казино, гладиаторские арены, едальни для любителей особой диеты готовы вытянуть у Игроков все до последнего дайна…


На верхнем ярусе Города, его еще называют Верхней площадкой, расположено лишь одно единственное здание — Храм Хаоса.

Подойти к нему могут только Игроки, всем остальным это запрещено.

Хаосу не важен внешний вид его святилища. Небольшой черный куб с абсолютно гладкими стенами, небольшим дверным проемом в стене — вот и все. Это смотрится весьма футуристично: на огромной, абсолютно пустой площади — маленький черный куб, куда с трудом могли бы войти с десяток человек, да и то им было бы тесно.

В самом центре храма на алтаре Смеющегося Господина горит темное пламя.

На пламя не стоит смотреть и уж точно безумство говорить что-либо вслух. Думать можно все что угодно, но не произносить! В этом месте слова могут услышать те, чьему вниманию совсем не будешь рад.

В языках пламени Хаоса, говорят, можно увидеть все тайны мироздания, узнать секреты Игры, которые не ведомы никому, увидеть места, где спрятаны скрытые врата, и кто знает, быть может, даже узнать, как выйти из Игры, сохранив жизнь и разум. Но ничто не дается просто так. Темное пламя безумия забирает разум тем сильнее, чем дольше в него вглядываются.


Содержание


21. Устройство мира Игры: Арена

Арена — одна из важнейших составляющих Игры, ее инструмент, символ и дамоклов меч над головами всех Игроков. Ее главное предназначение — проведение обязательных и добровольных Турниров, организуемых Владыкой Хаоса.

Кроме этого, она обеспечивает проведение всех поединков между Игроками независимо от места их нахождения (неважно, вошли ли Игроки в здание Арены или проводят бой на осколке с «дуэльным» набором правил).

Арена как здание расположена на среднем ярусе Города Двойной Спирали, Торговой площади, и является одним их трех ориентиров этого изменчивого места — ее расположение никогда не меняется, а саму Арену всегда можно увидеть из любой точки Торговой площади.


Арена — это еще одна шутка Безумного Бога: чем ближе к ней подходишь, тем больше она становится. В начале Торговых рядов, когда на нее смотришь, это небольшое здание, имеющее едва ли пару этажей в высоту. А, оказавшись рядом со стенами и задрав голову к небесам, понимаешь, что не в состоянии увидеть и оценить высоту здания. Кажется невозможным, как нечто столь большое может умещаться на столь малом. Ее величие и мощь потрясают, аура безумия и силы пропитывают ее стены: тысячи лет здесь умирали и побеждали, сменялись поколения Игроков и уходили в небытие тысячи безымянных рабов и пленников, погибавших ради увеселения толпы. А стены Арены по-прежнему стоят и будут стоять впредь, пока горит черное пламя Хаоса на алтаре Смеющегося Господина.

Арена, как и все в Городе Двойной Спирали, меняется внешне, при этом сохраняя свою суть. Сейчас она похожа на высокое белоснежное здание круглой формы с высокими стрельчатыми окнами и стенами, увитыми плющом и диким виноградом. Сквозь каменные блоки стен местами пробивается трава. Случайного путника эта простота может обмануть, но в преддверии Турнира Арена меняется. Эта сонливость и простота заменятся черным гранитом, на котором будут плясать искры первородного пламени Хаоса, на невидимом ветру будут колыхаться знамена живых и погибших Домов Игроков, а яростный рев боевых труб и грохот барабанов будут приветствовать победы и поражения во имя величия и славы Смеющегося Господина.


Здание Арены огромно, оно состоит из нескольких ярусов и обширных подземелий. И эти площади в промежутках между Турнирами не простаивают.

Так, на потеху публике, а так же ради дайнов и эмбиента, Игроки организуют на открытых аренах бои гладиаторов — как рабов, так и Игроков — с дикими зверями и между собой. (Надо отметить, что гладиаторские бои проводятся не только в здании Арены, но и в квартале развлечений в обычных зданиях среди борделей, казино и др. сомнительных мест.)


Это явное и всем известное использование Арены. Но это творение Владыки Хаоса хранит множество секретов и тайных мест.

Например, мало кому известно, но на третьем ярусе Арены в нише за небольшой мраморной статуей юноши, взимающей плату за вход, прячется проход на учебную арену. Там, в небольшой комнате без окон, пусто, лишь на стенах тускло горят несколько светильников, да в центре на пьедестале лежит большой каменный круг выбора арены для поединка.

На учебной арене можно проводить тренировочные бои, и места для поединков там представлены те же, что используются в схватках во время настоящих дуэлей. Тренируясь, можно, не опасаясь убить и быть убитым, использовать любую имеющуюся магию, существ и оружие: ничего страшного не случится, даже если проиграешь во время поединка. Или выиграешь. Смерть не наступит, любые раны и увечья исчезнут после боя, карты останутся активными, а зелья — неиспользованными.


Еще одним секретом является Арена Тысячи Битв. Вход на нее расположен на нижнем ярусе великой Арены за массивной, в три человеческих роста дверью, оббитой сверху донизу широкими металлическими полосами с торчащими наружу шипами и обнаженным мечом вместо ручки. Собственная кровь является пропуском в этот филиал ада. Или рай для последователей Отца Битв.

В мир Арены Тысячи Битв попадают из огромного множества миров души воинов и солдат, что не смогли обрести свет, но и тьма над ними оказалась не властна. Там они продолжают сражаться друг с другом, ведя бесконечные бои. Души генералов и полководцев, раз за разом, поднимают в бой полки своих уже мертвых солдат, повторяя проигранные ими при жизни сражения. В это место спускаются иногда демоны и владыки темных домов, чтобы удовлетворить кипящую в их сердцах ярость. Там в бесконечной череде схваток, если не потеряет себя, Игрок может обрести силу…

Туда гораздо легче попасть, чем оттуда вернуться. Слишком много слухов, а точной информации об этом месте нет. Действуют ли там карты и способности, дарованные Игрокам Владыкой, и как найти дорогу обратно — все слишком зыбко и эфемерно.


Содержание


22. Устройство мира Игры: Магия и Технология


Игра невероятно сложна, она охватывает сотни миров, в которых живут тысячи видов разных существ. В одних развита магия, в других — технологии, в третьих — и то и другое. При этом все миры отличаются друг от друга действующими в них физическими законами, поэтому даже если миры относятся к одной категории, например, магические, это не означает, что и магия в них одинакова. Использование же вещей, оружия, да и самих умений из одного мира в других мирах если не искусство, то отдельная наука уж точно.

Но наука эта вполне поддается освоению. Игроки разделили все миры на две основные категории: магические миры и техноцивилизации. Рассмотрим их поподробнее.


Магические миры на карте Компаса и в Книге обозначаются значком в виде звездочки с цифрой внутри. Цифра обозначает степень развития магии этого мира. Самый высокий из возможных уровней — восьмой. Магические миры составляют большинство в Игре Хаоса.

Как уже говорилось, у каждого мира своя структура, свои особенности. Все зависит от того, каким при сотворении его задумал бог. Некоторые из миров вообще почти без волшебства обходятся, и такое бывает. Поэтому артефакты из одного мира в другом могут просто не работать. Хуже того: они могут функционировать неправильно или даже навредить владельцу.

Для того чтобы понять, можно их использовать или нет в другом мире, надо сначала провести анализ магических структур этого мира, а потом просчитать совместимость с уже имеющимся снаряжением. Это требует времени и знаний.

Что же касается вполне естественного желания обучиться магии, а потом крушить врагов направо и налево, то можно сразу сказать: это будет очень непросто. Во-первых, Игрокам недоступна магия внешних проявлений, их сила может быть направлена лишь на них самих: например, увеличение физической силы, выносливости, ускорение реакции. А про огненные шары и бури с молниями можно сразу забыть. Во-вторых, из-за разницы магических потоков то, что будет освоено в одном мире, в других не будет правильно работать. Экспериментировать же на себе, настраивая работу заклинаний под новый мир, не самое безопасное занятие.

Но все же, некоторые магические умения могут быть использованы, поэтому иногда Игроки обучаются магии. Так, например, Рэн учился в Школе основ на Симонике, это магический мир, но доучиться не успел: его изгнали, когда узнали, что он — Игрок.


Техноцивилизации на карте Компаса и в Книге обозначаются значком в виде шестеренки, цифра в которой обозначает степень развития технологий. Максимальный уровень развития — двенадцатый.

Техномиров в Игре меньше, чем магических. Высокого же уровня из них достигли немногие и практически не поддерживают торговые отношения с Игроками: в большинстве миров к хаоситам отношение как к не совсем вменяемым террористам. Поэтому в старых мирах Игроков обычно без различия атакуют сразу в момент появления. А новые техноцивилизации в мире Игры не появлялись уже давно: почти сто больших циклов.

Рэну необычайно повезло, когда он наткнулся на остатки юмари на Свалке и сумел наладить с ними выгодную торговлю. Юмари были ранее неизвестной, очень высокоразвитой цивилизацией, что отлично видно на примере Тайвари: по оценке Рыцарей порядка симбионт представлял собой настолько сложное устройство или существо, что известные на тот момент техномиры не могли бы его создать.

Но, несмотря на несомненную полезность вещей и мощь оружия из техномиров, строить свою стратегию на одном лишь их использовании не стоит. На это есть несколько причин.

Первая, как уже говорилось, их создатели плохо относятся к Игрокам и не желают с ними торговать, особенно высокотехнологичным вооружением. Мало того что наладить контакты с продавцами тяжело, так еще и Рыцари порядка и аналогичные им организации всегда и везде стараются ограничить Игрокам доступ к оружию, технологиям и ресурсам, справедливо опасаясь усиления хаоситов.

Вторая причина следует из первой. Технооружие и снаряжение, особенно высокого класса — редкость в Игре. Поэтому, даже если Игроку удастся ими обзавестись, всегда найдется немало желающих эти ценности отобрать вместе с жизнью счастливчика.

Третье. Любое оружие, даже нож, нуждается в уходе: смазке, чистке, заточке и так далее, что уж говорить про сложное вооружение техноцивилизаций… Без должного ухода тот же пульсовик запросто взорвется у хозяина в руках. А кроме обслуживания есть еще и снабжение запчастями и боеприпасами — все это сложный и дорогостоящий процесс. Сейчас сложилась такая ситуация, что зачастую израсходовавшее свой ресурс оружие проще выкинуть, чем восстановить и пополнить боезапас.

Четвертое. Сложности в использовании. Как и в случае с магией, технологическое снаряжение работает не во всех мирах. Кроме того, для его эффективного использования необходимо разбираться в видах оружия, технологиях, тактике и способах ведения войны с его использованием. Например, Рэн ради этого закончил Военную академию Железных клинков, два года бесплатно отвоевав в гвардии Силумана на планете Ганори…


Подведя итог, можно сказать, что и магия, и технология дают Игрокам немалые дополнительные возможности, но для заметного результата требуют взамен времени, внимания, знаний и усидчивости… и много денег.


Содержание


23. Устройство мира Игры: выход за его пределы.

В свободном доступе у Игроков лишь пространство в пределах игрового поля, очерченного Смеющимся Господином. Но Хаос не терпит абсолютных запретов, поэтому Игроки могут выйти за установленные границы, хотя для этого им придется постараться.

Способов осуществить подобное немало, среди них есть как общеизвестные, так и скрытые почти ото всех. При этом не всегда они доступны. Здесь пойдет речь лишь о некоторых из них.

Кроме того, следует иметь в виду, что хоть попасть за пределы игрового поля Игроки и могут, но ненадолго. Игра с помощью печати Хаоса всегда притягивает их обратно, обычно, спустя сутки, хотя на это может уйти и малый цикл. (Варианты, когда другие высшие сущности снимают с души Игрока печать через смерть тела и позволяют таким образом покинуть Игру, мы в этой главе не рассматриваем.)


Скрытые переходы.

Ведут в миры, не участвующие сейчас в Игре и не доступные Игрокам с помощью Компаса. Правда, вернуться назад можно уже просто воспользовавшись Компасом. На его экране они отображаются в виде облачка тумана, закрученного в форме спирали.

Найти скрытый переход очень сложно: надо приблизиться вплотную и соблюсти необходимые условия, при этом у каждого перехода они свои. Один, например, можно увидеть, лишь оказавшись рядом с ним в определенное время. Другой виден только из строго определенного места. Третий требует выполнения ряда действий: например, нырнуть в озеро и выглянуть из-под воды на берег.

Учитывая эти сложности, Смеющийся Господин создал подсказки с указаниями, как найти эти тайные врата, но разбросал их по сотням миров. Хотя Игроки могут обнаружить скрытый переход и без их помощи.

Ценность скрытых переходов в том, что в местах, куда они ведут, гораздо выше вероятность найти дары Владыки Хаоса или что-нибудь иное важное или просто ценное.


Тайные тропы.

Также ведут в другие миры за пределы игрового поля. Распоряжается ими Хозяин дорог и перекрестков.

Тайные тропы — это изнанка миров. Они, проходящие по краю Вселенной, существуют везде и нигде. По воле своего Хозяина они могут привести идущего и в Нижние миры, и в обитель светлых богов. Они проходят там, где есть дороги, любые, хоть малая тропка в лесу, хоть мост, переброшенный через речку: везде, где есть основа, Хозяин дорог может проложить свою тропу, по которой путешественник, пробираясь через миры, придет к своей цели. При этом следует учитывать, что выход в выбранный мир обычно вызывает чувство дезориентации на несколько секунд.

Для того, чтобы воспользоваться тайными тропами надо провести ритуал, призвать Хозяина, внести плату и указать, куда хочешь попасть, предоставив маяк: любой материальный предмет, связанный с нужным миром.

Правда, Игроки, связанные печатью Хаоса, не в праве сами обратиться к Хозяину дорог и перекрестков. Им для этого нужна помощь извне. Кто-то, кто откроет для них тропу, заплатив Хозяину путей и перекрестков.

Передвигаться по тайным тропам можно лишь используя собственные ноги или другие части тела. При этом на тайных тропах нельзя проливать кровь и отнимать жизни других путешественников, также оплативших свой путь Хозяину. Все путешественники здесь — лишь его гости, а он не любит насилия и смертей, и тому, кто нарушит его правила, тайные тропы будут навеки закрыты.


Межмировые порталы.

Игроки могут построить портал, ведущий в миры за пределами Игры. Но это сложное и дорогое мероприятие, гораздо затратней платы Хозяину путей. К тому же место прокола всегда можно отследить.


Дом Чаш.

Об этом мало кто из Игроков знает, но в этой таверне есть двери, ведущие в разные места и миры.

По желанию Хозяина Дома Чаш (или по просьбе пришедших с той стороны смертных, богов или вовсе существ без имен и названий) там для избранных им Игроков открываются особые двери, что могут привести куда угодно. И тут уже зависит от Игрока, сможет ли он договориться с этим непостижим существом, Хозяином Дома Чаш, да и рискнет ли ему довериться…


Дома Игроков.

Да, личные дома Игроков тоже являются отдельными мирами вне времени и места: они создаются в тот момент, когда Игрок впервые проворачивает ключ, открывающий дверь на Площади игроков.

Дом создается таким, каким его желает видеть хозяин. Здесь хозяин неуязвим для других Игроков. И ни один Игрок не сможет сюда попасть, не получив приглашения, что уж говорить о том, чтобы напасть.


Гремлины.

Как и Игроки, они служат Хаосу, но другой его грани — Слепцу, Повелителю случая.

Их клан продает развлечения, организуя различные игры. Вот ради участия в такой игре гремлины и могут перенести Игрока в любое место и время, даже в мир за пределами Игры.

Хотя эти существа и щедро платят за участие (например, монету Леприкона, приносящую абсолютную удачу, можно получить только у них), но обожают подлые шутки над беззащитными. а еще они мастера недоговаривать и заставлять упускать очевидное при заключении сделок. У обычных людей почти нет шансов выжить, если они свяжутся с гремлинами, да и Игрокам придется не легко.


Существует также немало других способов выйти за пределы мира Игры, непроверенных или непостоянных, непредсказуемых.

Например, боги, высшие демоны и другие подобные сущности, имея свой интерес, могут перенести Игрока, даже не спросив его согласия, куда им угодно. Именно так Рэн по воле Радужной госпожи попал в Храм Гроз.

Еще у Игроков существует легенда о Картинах Пути, через которые можно попасть в место, что на них нарисовано.

Так же в мире Игры встречаются магические предметы, что с помощью заключенной в них силы создают внутренние пространства. Шепчущий расплатился с Рэном таким артефактом: Книги учителей, открыв которые хозяин переносился сознанием в особый мир, где мог встретиться с учителями боевых искусств.


Содержание


24. Дары Владыки

В конце каждого Фестиваля или Турнира среди сотен миров рассеиваются Дары Владыки — награда для храбрых и удачливых, которым повезет их найти. Никто не знает, как Дары разбрасываются по мирам: это все дело случая. В одном мире их могут быть десятки, а в другом на протяжении тысячелетий — ни одного.

Дары Владыки делятся на два основных типа: обычные дары и сокровища.

Обычные Дары (их еще называют Карточными сферами) — самые распространенные, находятся в общем доступе и обычно их забирает первый же оказавшийся рядом Игрок. Они отображаются на экране Компаса и без использования специальных карт. Выглядят как небольшой синий шар, висящий в метре над землей, на карте Компаса отмечаются синим огоньком. Обнаружить их помогает общедоступное заклинание «Астральный взгляд»: оно позволяет видеть сквозь простой скрыт и увеличивает зону обнаружения Даров.

Сокровища (или клады) — гораздо более редкая и желанная добыча. Но найти ее не так-то просто: сами они на экране Компаса не отображаются, а обычные поисковые карты типа «Астрального взгляда» здесь не помогут. Чтобы найти клад, надо воспользоваться картой сокровищ, указывающей его точное месторасположение, или специальной редкой картой, такой как «Глаз исполина», например.

Сокровища не имеют жесткого деления на группы, но условно их можно разделить на простые и особенные, хотя на самой карте это никак не отображается. «Простые» сокровища спрятаны в относительно доступных и не очень опасных местах, но и содержат менее ценные вещи, такие как драгоценности, дайны, коллекции карт и т. п. Их находят довольно таки быстро. «Особенные» сокровища запрятаны в очень опасных местах, куда без хорошей подготовки, а, желательно, небольшой армии не пробиться, но и содержат они редкие и уникальные предметы, имеющие особую ценность. Такие сокровища ждут годами своего часа, а иногда, и вовсе никому не достаются и со временем исчезают с игрового поля.

Карты сокровищ изначально находят в Карточных сферах. Но их можно также купить и у других Игроков. Карт сокровищ, указывающих на один и тот же Дар Владыки, может быть много. Пока клад не найден, карты с указанием его местонахождения встречаются повсюду, но как только какой-либо Игрок обнаружит и заберет клад, связанные с ним карты сокровищ гаснут и становятся бесполезными. Поэтому надо торопиться, чтобы найти клад до того, как до него доберутся другие.

Внешний вид сокровища — золотая пирамидка, висящая в воздухе, Компас отмечает его (если может видеть) золотистым огоньком. Клады содержат более редкие и ценные карты и предметы, чем обычные Карточные сферы.


Несмотря на то, что Дары Владыки всегда оказываются в местах труднодоступных и опасных, они очень важны для Игроков. В них кроме дайнов и общедоступных карт можно найти редкие вещи: карты, что в принципе не продаются в Лавках карт (например, «Дыхание прародителей драконов», «Глаз Исполина» и т. п.), карты атрибутов (они посвящены улучшению Атрибутов Игрока, например, можно получить возможность сделать Медальон зеркальным, скрыв свой уровень; или даже найти те, что позволяют призвать сумку), снаряжение и даже ездовых животных.

А еще в Дарах Владыки можно получить аналог сфер силы — зелья, улучшающие определенную способность Игрока: физические параметры, сферу разума и т. д.… Только случается это крайне редко.


Содержание

Загрузка...