Full Reverb это полный эффект реверберации основанный на импульсной свертке, он позволяет избежать звона, металлических призвуков и других искусственных артефактов звучания.
Full Reverb предлагает некоторые уникальные возможности, такие как (параметр Perception): нарушения комнаты, локализация реверберации влево/вправо, изменение размеров комнаты. Это все помогает моделировать реалистичные комнаты. Для имитации поверхностей стен и резонансов, вы можете изменить частоты поглощения реверберации, используя трехполосной параметрический эквалайзер в разделе Coloration (окраска).
Когда вы меняете настройки реверберации, то эффект создает новый импульсный файл, который имитирует акустическую среду, которую вы создаете. Этот файл может быть размером в несколько мегабайт, и это может потребовать несколько секунд для его создания, поэтому вам придется подождать, прежде чем вы сможете предпрослушать эффект. Однако результаты, очень реалистичны и легко настраиваются.
1. Decay Time (время распада) — количество миллисекунд реверберации до распада -60 дБ. В зависимости от настроек окраски (Coloration), скорость распада определенных частот может занять больше времени, в то время как другие частоты могут распадаться гораздо быстрее. Большие значения дают большой реверберационный хвост, но также требуют больше времени для вычисления. Эффективное крайнее значение составляет около 6000 миллисекунд (6\2 хвоста). Фактические создаваемые хвосты гораздо более длительны по времени, и распадаются на уровне фонового шума.
2. Pre‑Delay Time (предварительное время задержки) — определяет, сколько миллисекунд требуется реверберации чтобы она достигла максимальной амплитуды. Как правило, реверберация нарастает за короткий промежуток времени, а после этого гораздо медленнее распадается. Интересный эффект может быть услышан с чрезвычайно длительной предварительной задержкой, около 400 мс или более.
3. Diffusion (диффузия) — контроль скорости накопления эха и его диффузии (рассеивания). Высокие значения диффузии (более 900), дают очень гладкую реверберацию, без четко слышимых звуков эха. Низкие значения производят более четкое эхо, потому что начальная плотность эха меньше, но плотность нарастает в течении длительности всего реверберационного хвоста.
Эффект упругого (Bouncy) эха может быть получен при использовании низких значений диффузии и высоком значении параметра Perception. Использование низких значений диффузии и Perception, с длинным хвостом реверберации, дает эффект футбольного стадиона или арены.
4. Perception (восприятие) — моделирует нарушения в окружающей среде (объекты, стены, смежные комнаты и т. д.). Низкие значения, создают плавно затухающую реверберацию без каких либо излишеств. Большие значения, дают более четкое эхо (из различных мест). Если реверберация слишком гладкая, она не может звучать естественно. Значения около 40, дают достаточно вариаций реверберации для имитации небольших комнат.
5. Room Size (размер комнаты) — устанавливает объем виртуальной комнаты, измеряемый в кубических метрах. Чем больше комната, тем длительнее реверберация. Используйте этот элемент управления для создания виртуального помещения, от нескольких метров до гигантских колизеев.
6. Dimension (габариты) — определяет соотношение между шириной комнаты (слева направо), и глубиной (спереди назад). Акустически рассчитывается высоты и сообщается (стрелка на рисунке). Как правило, комнаты с соотношениями 0,25 и 4, обеспечивают лучшее звучание реверберации.
7. Left/Right Location (локализация влево/вправо) — позволяет вам перемещать источник звука по комнате, что создает различный набор ранних отражений. Включение опции Include Direct в разделе Output Level, регулирует звук оригинального сигнала, как будто бы из того же места. Очень интересные эффекты можно получить при обработке вокала, если поместить источник немного в бок от центра, между 5 % и 10 % влево или вправо.
8. High Pass Cutoff (отсечение низких частот) — предотвращает ущерб создаваемый низкими частотами (100 Гц или меньше), в таких звуках как бас или барабан. Эти звуки могут создать фазовые проблемы при создании небольших помещений, если сочетать ранние отражения с оригинальным звуком. Укажите частоту выше, чем звук который вы хотели бы сохранить. Хорошие значения лежат, как правило между 80 и 150 Гц. Если срез установить слишком высоко, вы не сможете получить реалистичное изображение размеров помещения.
9. Set Reverb Based On Room Size (установить реверберацию на основе размеров комнаты) — устанавливает соответствующую длину затухания (1) и время предварительной задержки (2) в соответствии с указанными размерами помещения, что создает более убедительную реверберацию. Отключите опцию для самостоятельной настройки параметров.
1. Amplitude sliders (слайдер амплитуды) — обеспечивает быстрый способ настройки уровня реверберации. Слайдеры расположены справа от графика, где присутствует 2 полочных фильтра и 1 пиковый. Если вы хотите улучшить качество таких звуков как голос вокалиста, попробуйте повысить частоты только вокруг собственной частоты голоса, для повышения резонанса в этом диапазоне (например, от 200 до 800 Гц).
2. Low Shelf, Mid Band, and High Shelf sliders (слайдеры низкочастотной полки, средней полосы и высокочастотной полки) — расположены снизу графика, указывают угол частоты для полок, или центральную частоту для средней полосы. Например, для увеличения тепла реверберации, снизьте высокие частоты полочным фильтром, сократив его амплитуду.
3. Q (добротность полосы) — устанавливает ширину средней полосы. Более высокие значения влияют на узкий диапазон частот, тогда как более низкие на более широкий.
4. Decay (распад) — определяет количество миллисекунд принимаемых к распаду реверберации, на каждой частоте следуя кривой окраски. Хорошо работают значения до 700. Для создания большей окраски реверберации, используйте более низкие значения (такие как 100 до 250). В принципе, чем меньше значение, тем больше график влияет на результирующую реверберацию.
1. Dry (сухой) — регулирует количество исходного (не обработанного эффектом) сигнала по отношению к другим уровням, что создает ощущение расстояния между слушателем и источником. Для того чтобы далеко отодвинуть звук, используйте низкий уровень. Используйте высокий уровень (около 100 %), наряду с низкими уровнями других параметров, чтобы создать ощущение близости к источнику звука.
2. Wet (reverb) (мокрый (реверберация)) — управление уровнем плотного слоя реверберации. Этот параметр должен быть установлен в сочетании с параметром ранних отражений (early reflections), для создания приятного эффекта. Если он слишком громкий, то реверберация звучит очень неестественно. Баланс между реверберацией и оригинальным звуком дает ощущение расстояния, так что увеличение уровня реверберации отдалит исходный звук.
3. Wet (early reflections) (мокрый (ранние отражения)) — управление процентом эха, которые в первую очередь достигнут уха, создавая чувство общего размера комнаты. Слишком высокие значения могут привести к искусственному звуку, в то время как слишком низкие могут потерять размер комнаты. Значение 50 % является хорошей отправной точкой.
4. Include Direct (управлять включением) — слегка сдвигает фазу (задержки) левого и правого каналов исходного сигнала, чтобы соответствовать направлению входящих ранних отражений. Параметр Left/Right Location (см. выше) определяет направление источника звука, при прослушивании в стерео наушниках.
5. Sum Left And Right Inputs (сумма левого и правого входов) — объединяет левый и правый каналы стерео сигнала, до обработки эффектом. Выберите эту опцию для более быстрой обработки, но оставьте ее неактивной для более полного и богатого стереоэффекта. Выберите эту опцию, если оба канала идентичны (то есть, если они произошли от моно сэмпла).