ПРИЛОЖЕНИЕ

Общие напутствия по континентам, расам, основным религиям и политике мира.

Написаны: Мирой Нейриси для Ария.


Наш мир мы зовем Шанеалой — благой матерью двух лун. Хоть и на ночном небе можно обнаружить только одну луну — Явви, но древние всегда заявляли о двух сёстрах-лунах. Дарует жизнь всему нашему миру — Великий Атдисс, древнейшее светило.

Зрители Небес говорят, что вокруг Атдисса вращается ещё восемь миров, правда, боги обделили их своим присутствием, избрав для себя и своих смиренно поданных только один мир на эту эру. Но древние намекали, что так было далеко не всегда…


Где ты пребываешь, мой светлый Арий — уже понял, значит, перейдём к большой земле.

МАТЕРИКИ И ОКЕАНЫ

Боги создали наш мир идеальным, но древние войны былых обитателей преобразили его до неузнаваемости, исказив былую красоту творения. Ученые мужи говорят, что наш мир имел целых шесть континентов, но в данный момент их осталось четыре: Фарсим, разделённый на айр'Фоар и айр'Миэрис; незыблемый Суон, благой Шинсийр и свободную Асдарию. Географам не известно, что стало с остальными континентами, но ходят слухи среди безумцев о затопленном континенте и даже о парящих островах! Такое обычно приравнивают к бреду, что немудрено само по себе. Кроме материков есть остров Гилан и Дарийский архипелаг.


Океаны мира заслуживают отдельного детального описания, а всего в мире их пять. Два из них пригодны для мореплавания, такие как Суонский и Дарийский, три остальных же — несут смерть любому моряку, по неосторожности или по глупости забравшемуся в их воды.

Черный океан, а в простонародье — Тёмные Воды, является одним из самых загадочных мест. Как и Разъярённый — образовался вследствие древней катастрофы. В мифической тысячелетней войне давно забытых рас, вздумавших поделить мир, после исхода былых хозяев мира, о которых не сохранилось упоминаний даже у бессмертных народов эльфов. В той же войне, судя по исследованиям некоторых достопочтимых ученых, было затоплено целых два континента. Позднее, его работы были подвергнуты жесткой критике и повсеместному запрету, сам ученый бесследно пропал. Данные воды населяют особо опасные твари и создания, загубившие сотни кораблей и тысячи душ мореплавателей. Пересекать границы вод рискуют только безумцы. Омывает Черный океан края Шинсийра, Суона и Фарсима, переходя в Тёмные воды (откуда и пошло его название) между Суоном и Шинсийром, и Мёртвый океан между Дарийским архипелагом и Фарсимом.

Суонский океан всегда отличался своим благостным нравом, от чего и был быстро освоен всеми мореплавателями мира. Всякий лицензированный торговый путь лежит через его воды, чаще охраняемый кораблями Аркана, Далсаны и Гриллара. И все же, даже такие меры не всегда уберегают дорогие товары купцов, от налётов пиратов Гилана и Верберры. Суонский океан по большей части омывает все континенты, а в его северных водах всегда кишит большая рыба, в виду насыщенности кормом из-за соседства с неспокойными, постоянно бушующими водами Разъярённого океана.

Дарийский океан смело можно назвать самым спокойным и безопасным из всех. После того, как государство магов договорилось с пиратами Балгоша и наладило постоянные поставки продовольствия и материалов с республиканцами Залинвага и князьями Айваржа, пиратство, как таковое, попросту пропало из вод за Тихим Трактом. Омывает океан берега Асдарии, Шинсийра и Дарийского архипелага, воды его спокойны и безопасны как никогда.

Разъярённый океан имеет богатую историю кораблекрушений, пропаж кораблей и прочих трагических случаев, в общем-то, про него и рассказать больше нечего, как то, что его аномально высокие волны не посещает ни одно судно. До конца не известно, что лежит за ними. Сам океан граничит с Водами тишины и морями Немых бурь. Про них тоже мало чего известно, а мрачные истории ходят одна другой страшнее.

Мёртвый океан славится своими историями от сошедших с ума моряков, рискнувших переплыть его воды и чудом оставшихся в живых. Скудность рыбы и нестерпимая вонь над его водами, отпугивают даже самых рискованных рыбаков. Дурное место, которое рекомендуется избегать каждому мореплавателю.


На этом описание океанов можно закончить. Перейдём к политике.

ГОСУДАРСТВА

Государств по отдельности — слишком много, а большая часть из них, довольно схожа по внутреннему устройству, поэтому стоит выделить лишь самых весомых игроков политической арены, а по остальным пройдемся поверхностно.

Первым делом стоит упомянуть Империю Радарас, как самую могучую и цивилизованную страну среди всех четырёх континентов, за исключением архипелага чародеев, конечно же. Некогда, Радарас занимал почти весь континент, гранича с единственной могучей соседкой — Некрарой, государством чёрных магов и некромантов. Но две тысячи лет назад, Радарас увяз в междоусобной внутриконтинентальной войне, переросшей в чудовищные столкновения с её зачинщиками — повелителями Тьмы. В те мрачные времена, весь юг Суона был залит кровью, а река Леатта, многие месяцы имела багровый цвет из-за десятков тысяч погибших воинов на её берегах. В той войне, Император Коррад Тиасс с трудом разбил проклятых мракопоклонников, применяя могучие артефакты Древних, не щадя легионов объединённого войска. Некрару удалось стереть с лица земли. Но цена была уплачена слишком большая, и все союзные государства откололись от некогда могучего объединения стран и народов. За все прошедшие годы, никто не решался предпринять попытку объединить их вновь, хорошо помня неслыханную жесткость Императора.

Ныне правит Радарасом дворянский род Фиатов, свергнувший кровавым переворотом потомков рода Тиасс, на корню пресекая любую молву о тирании, узурпаторстве и любых на то намёков. Революционные речи и настроение признаются ересью и караются по закону. Так же власть «подпирает» совет дворян.

Экономика Радараса крайне удачно складывается из-за центрального расположения на континенте, по сути, являясь центром всей континентальной торговли. Отдельно стоит упомянуть сверхбольшие урожаи в сельском хозяйстве, год за годом бьющие былые рекорды. Радарас является абсолютным монополистом по поставкам зерна и мяса по всем ближайшим странам. Те, в свою очередь, умудряются перепродавать продовольственные товары более дальним соседям и так далее.

Высокие пошлины, а в будущем и запреты на ввоз товара, коснулись только Аркана. Впоследствии чего, островное государство дважды наказывало империю за конфискованные партии товара, но на этом их конфликт не закончился.

Границы Радараса охраняют бравые Блуждающие Легионы.


Севернее могучей империи Радарас — лежат разделённые древним конфликтом, некогда единые три государства — Вал'Ирр, Гриллар и Вал'Дуос. По сохранившимся древним лунописям, Трое могучих чародеев, участвовавших в войне с Некрарой, по возвращении домой, не смогли решить, кто из них будет править первым. В итоге завязался спор, а там и до драки было не далеко…

Ныне, из-за их конфликта была стёрта прекрасная столица Валлара, а вследствие применения чудовищной магии, образовалась огромная пустыня Вечного Шторма. Изредка, в ней и сейчас происходят стычки малых отрядов претендующих на всю эту территорию, но до масштабного конфликта всё это не доходит.


Королевство Далсана — дивная страна мореплавателей, занимающая запад Асдарии. Будучи самой испещренной реками и, имея выход к Внутреннему морю — Далсана по праву занимает первое место в рыболовном промысле, и имеет самый многочисленный флот на Шанеале. Кроме того, её тёплые многовековые отношения с Арканом обеспечивают практически полную монополию по морским перевозкам и доставкам грузов через Тихий тракт и половину Суонского океана.

Правит в королевстве справедливый род Далити. Корни рода уходят к древним правителям Шанеалы. И все же, некоторые личности считают, что род защищает Запретная магия и могучий артефакт древности, хотя проверить такие слухи никак не удается.

Тесно сотрудничая с гномами Черногорья, королевский флот заработал себе нерушимую репутацию надёжности и безопасности транспортировок. Пожалуй, по оснастке превзойдут их только корабли того же Аркана.

Далсана — мирное, ни с кем (кроме пиратов) не конфликтующее государство, граничащее со степями, переходящими в свободные земли у Стены Гевира.


Степи поделили между собой племена кочевников, что постоянно переходят от Балгоша, посещая Творение Гевира, до Далсаны и обратно. Вожди постоянно сменяют друг друга из-за причудливых правил поединков внутри кочевых племён. По этому, всегда остаётся опасность, что вся эта орда хлынет на одно из государств, если во главу племён встанет какой-нибудь завоеватель. Правда, стену потом охранять будет некому, а этого бы не хотелось никому, так как за ней расположены Потерянные земли Харперии, кишащие жуткими созданиями, способными дать некоторым ночным кошмарам сотню очков вперёд.

Раз в год, из Пустошей на стену прут легионы мерзкой лесной нечисти, с каждой новой волной становящейся всё опаснее и гаже.

Так же, от этих самых обитателей запад Асдарии защищен непроходим горным хребтом, разделяющим Асдарию напополам, и слава Мудрому Гевиру, предвидевшему такую напасть и соорудившему Великую Стену.


Раз уж мы коснулись мудрых коротышек-творцов гномов, стоит упомянуть, что они в большей своей массе ушли в горы и под землю, изредка заключая договоры на строительство банков в особо крупных городах. Неизвестно почему, но гномов чаще всего замечают на Фарсиме и в Черногорье, остальные места, ими либо покинуты, либо законсервированы по неизвестным причинам.


Аркан — государство магов, расположенное на Дарийском архипелаге (частично в Дарийском колонате), раскинувшееся на пяти островах Стихий. Пожалуй — самое могущественное из всех государств людей на Шанеале, в виду невозможности подсчета общего магического потенциала его жителей. Обладает вторым по численности флотом в мире и первым по его разрушительной мощи. С кораблями магов не связываются не только пираты, но и отдельные страны, даже если те ведут себя слишком нагло и заплывают в запретные участки с разведкой. Так уж сложилось со временем — Аркан взял на себя контроль по всему миру за любым проявлением Запретной магии, торговлей запрещенными артефактами, алхимическими смесями и прочим непотребством.

Что касается магии — любой желающий обучиться её основам, спешит именно на острова магов. Государство никак этому не препятствует, прекрасно зная те вызовы, что ждут на пути таких новичков.

Во главе Аркана стоит сильнейший чародей, превзошедший остальных претендентов на гордое звание Архимага по личному могуществу. Так же, из самых могущественных Мастеров, Архимаг выбирает себе четырёх Магистров на весь срок правления, которые непосредственно занимаются управлением в областях науки, внешней политики, военной доктрины, а так же разведки и карательных операций. Для упрощения взаимодействия в тех или иных ситуациях, Магистрат разделён по цветам. Алый Магистрат занимает военное направление, Голубой Магистрат — направление внешней политики, Серый Магистрат занимается внешней разведкой и тайными операциями, а Светлый Магистрат — научными исследованиями особо углубляясь в область археологии и древней истории.

В нынешних мировых реалиях, маги Аркана вольны делать всё, что им вздумается в рамках поиска любого намёка на список Запрета. Иногда это вызывает некоторую напряженность между главами государств, но все же, такие вопросы всегда решаются мирным политической путём, на арене переговоров. Ведь пока не нашлось безумцев ставить палки в колёса Аркану, за исключением Радараса, конечно же.

Экономика Аркана, находится на втором месте после Радараса, занимая всю нишу на рынке магических услуг всего мира. Академии и представительства магов гребут круглые суммы с повышения квалификаций практикующих чародеев, обучения магии отпрысков дворян и консультаций отдельных бедствующих от конкретных стихий стран.


Отдельно можно упомянуть Кулантийский Триумвират. Хотя по слухам — хозяина там только два. Третий — часто и тяжело болеет, либо вообще не появляется на людях, отдавая приказы из замка. Триумвират вежливо отклоняет все дипмиссии и их прошения, ссылаясь на то, что любые решения принимаются только по согласию каждого участника, правда некоторые дипломаты подозревают, что таким способом верхушка управления тянет время, либо отсеивает неугодных им представителей других стран. Как бы там ни было — всё это домыслы разных политических лиц, не более того.

Молодой союз трёх королевств образовался совсем недавно, но назревал добрую пару сотен лет, в виду тесной торговли между соседями и некоторыми услугами для находящейся на юге страны Верберры — пристанища всех пиратов и всякого сброда. Армию Кулантийского союза составляют наёмники, защищающие запад страны от нашествий воинственных отрядов орков. На востоке, границу с Радарасом и государством Высших эльфов — Балтуашем, пролегающую по реке Леатта, охраняет пара дозорных башен, пристально следящих за неприступной речной крепостью Балтуаша — Арихоном, высокие и толстые стены которой возводились едва ли не сразу после окончания древней войны с Некрарой.

Основу экономики страны составляет торговля с пиратами Верберры, неподтверждённый транзитный канал полузапрещённых товаров в Радарас и обратно. Так же, страна богата залежами драгоценных камней и редкого металла — обсидиана.

Редкие набеги соседей из Ваххи, Радараса и Балтуаша изрядно нервируют лордов, по крайней мере — они всеми силами указывают на это.

Не будем перечислять непроверенные мрачные слухи о столице спаянных в единое целое стран и перейдём, к не менее загадочному Фолфосу.


Фолфос занимает обширную северную территорию Шинсийра. Имеет одни из самых удобно расположенных портов Суонского океана и почему-то не стремиться расширять своё морское присутствие, ограничиваясь развитой торговлей с республиками и Далсаной. Более того, государство фанатичных последователей малоизвестного древнего культа, наотрез отказывается идти на какой-либо контакт с мировыми лидерами, что порождает немало вопросов.

Некоторые, не совсем вменяемые личности, поговаривают, что во главе государства стоит неодушевлённая сущность, диктуя свою волю жрецам, стоящим во главе всего управления. Но мы-то с вами понимаем, что к чему…


На южной границе Фолфоса расположились Дарийский колонат и Эшкос. Первый когда-то являлся третьей по счету республикой Залинваг, но со временем полностью перешел под мудрое управление Аркана. Колонат снабжает острова некоторой частью провизии, а так же редкими материалами для алхимии. Многие травники, месяцами пропадают в дебрях этих земель, выискивая то или иное растение.

Эшкос в отличие от Дарийского Колоната полностью сосредоточился на морской торговле, но за годы промысла у Эшкоса появился серьёзный конкурент в лице Вал'Дуоса. Как ни старались они договориться — всё свелось к морским сражениям, и кто знает, когда это всё закончится…

Эшкос и Колонат разделяют Рогатые горы. Тамошние гномы-ремесленники из клана Серебряного Молота, на удивление легко идут на контакт с местными жителями, но ревниво оберегают свои владения от любых чужаков. Тем не менее, местные торговцы заключили с гномами торговое соглашение и теперь вольно торгуют их товарами, нередко завышая цены в определённые периоды времени.


Западная и Восточная республика Залинваг. Казалось бы, имея схожее название и различаясь между собой только территориально, Республики конфликтуют между собой довольно длительный промежуток времени. Жители запада больше выступают за сближение с Радарасом, а восток тянется к Аркану. Всё донельзя просто. Одного этого хватает, чтобы начался конфликт интересов.

Сами республики ни чем не примечательны, в их дела тоже никто не суётся и по этому, они сами по себе варятся в своём личном котелке проблем.


Айварж — тихое и спокойное государство, с юга граничащее с землями Тёмных эльфов, с севера — с неспокойными республиками. Данное государство смело можно назвать «тихой гаванью» для ищущих уединения жителей Шанеалы, а тек же — всякого рода отшельников.

Что касается соседней расы нелюдей — Тёмные эльфы из Эш-Зааса довольно миролюбивый народ, в свете былых катастроф, чуть не закончивший своё существование. Но в последнее время, дела у них идут не плохо, судя по численности патрулей, дозорных и разведчиков, снующих в приграничном пространстве.


Пришло время рассказать об острове Гилан. Никто не помнит, когда орки заселили это место. Некоторые знатоки древней истории, брызжа слюной, доказывают, что клан Шипастого Бастиона, участвовавший в войне с Некрарой, отделился от Ваххи и отправился на никем не занятый остров. Другие, упоминают давно забытую войну Великих магов в центре самой Харперии, когда Братство Сумрака попыталось силою взять власть над континентом в свои руки, но чудовищная магическая сила Разрушителя и его приближенных чародеев, уничтожила сначала восставшую армию Тьмы, а потом превратила те земли в пустоши. Ах да, поговаривают, что в те времена, образовалось внутреннее море, а некоторые личности из историков, несут ахинею про утопленные горы! Представляете себе? Ха-ха! Утопленные горы! Разве такое может быть?!

На этой, не оставляющей ничего кроме улыбки, ноте, мы оставим полувыдуманные россказни о Гилане и перейдём к самому интересному — Фарсиму и его уникальному местоположению.


Удивительный континент под гордым названием Фарсим, неизменным с самой древности — по смертоносным местам в своей северной части может потягаться разве что только с Потерянными землями Асдарии. Самую южную часть материка, занял остаток некогда могучего эльфийского объединения, ныне носящий название Аштирал. Рядом с ним расположились два союзных людских королевства Диимлу и Хентас, долгое время считавшихся Стерегущими, правда, все давно забыли, что и от кого они должны были стеречь.

Бзирис и Айшим, находясь в тесном союзе, долгое время пытались отвоевать Зиббу, но хитроумные и дальновидные правители всегда звали на помощь воиско Фалиата, северного соседа. И наоборот — когда Фалиат пытался штурмовать крепости-близнецы, находящиеся перед Северными вратами Зиббы — на помощь приходили войска южных соседей, дабы не дать завладеть ценнейшим со стратегической точки зрения объектом. Вот и сложилось с тех самых времён так, что Зиббу решили оставить в покое, получив лишь беспошлинный проезд и торговлю на её многоуровневых рынках.

Так же, по некоторым слухам, именно с Зиббы и был поделён континент на два замысловатых, частично эльфийских названия — айр'Миэрис и айр'Фоар.

Дальше Фалиата лежат непроходимые Элегарские джунгли и Атмант, славящийся «прибрежными жемчужинами» как их называют сами местные жители. На этом особенности Атманта кончаются и можно перейти к Халифату, последнему цивилизованному оплоту северной части материка, и самому главному центру торговли, эдакими, раскопанными в черной пустыне приветами из прошлого — разными запретными игрушками, сохранившимися в некоторых местах ещё со времён древних войн.

Разношерстные торгаши, скупщики редкостей, коллекционеры, странствующие маги — лишь малая часть встречающихся искателей удачи в Халифате. В государстве процветает работорговля, кровавые поединки на аренах и запретные наслаждения. Правит всем этим непотребством умирающий халиф Мизерисан, готовящийся передать власть одному из трёх своих приемников.

На этом перечисление всех более-менее развитых стран и государств можно прекратить и перейти к общепринятой монетной системе.

ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА

Полновесный занат (мерцающее золото) = 25 сельясов.

Полновесный сельяс (светящееся серебро) = 25 тальхов.

Тальх (черноватый медяк) — самая дешевая платёжная монета.

ИЕРАРХИЯ МАГОВ АРКАНА

Общую грань личного могущества мага определяет Хамелеонит Духовного Отражения, который сам по себе может находиться в любом предмете, будь то кольцо, серьга, оружие, броня или даже зубной протез. Да-да, некоторые безумные маги и на такое способны!


Плановое обучение магов начитается в следующих заведениях:


Школа Одарённых — 1–2 ступени обучения до адепта врождённой стихии. Школой имеет права управлять даже особый Уникальный ученик, добившийся высокого прогресса в познании Искусства. Обучение занимает от 2 до 5 лет.


Академия Силы — 3–4 ступени обучения вплоть до мага-практика. Академией вправе заведовать только маги ранга не ниже Лиценциата. Так же, управляющий, имеет право выдавать приставки «диар» сдавшим экзамен Доказательства Силы. Обучение занимает около 3–4 лет.


Институт Общей Магии — 5–6 ступени обучения до ранга Лиценциата. Институтами владеют по праву только личности не ниже Мастера. Тут уже скорость обучения будет зависеть от слишком многих влияющих факторов, но в среднем занимает около 7 лет.


Магистрат или Мастериат — 7 ступень обучения (высшая ступень). Личности, достигшие высшего понимания магии, продолжают обучаться всю жизнь у самых могущественных магов Аркана. Меняя только свою направленность, соответствующую цвету Магистрата, а отдельные личности познают сразу несколько школ магии. Так же, Мастера участвуют в непосредственном устройстве Высшей власти Аркана, образуя Высший Совет, символ которого выткан на главном гобелене Залы Великих.


1 ранг мастерства — ученик — ознакомительный и начальный уровень знаний, простейшие основы магии.

2 ранг мастерства — адепт Стихии — средний уровень знаний, более сложные заклинания и плетения.

3 ранг мастерства — старший ученик — или младший практик, повышенный уровень знаний, адекватное распределение своей мощи, сложные заклинания с долгим применением. Получают приставку «диар», доказывающую могущество мага.

4 ранг мастерства — практик — магия более высокого уровня, более 3 плетений, сложные заклинания в быстром применении.

5 ранг мастерства — боевой маг — идеальное исполнение заклинаний, недоступное рядовым магам частных школ. Основной костяк государства.

6 ранг мастерства — Лиценциат — получивший лицензию к преподаванию, высший боевой маг, закаленный в магических боях, получивший официальное разрешение обучать и аттестовать магов, начальный высший круг магии. Часто — ставленники по знакомству или рекомендации высших магов. Начальный элитный резерв армии магов Аркана, разделённые по нуждам Магистратов.

7 ранг мастерства — Мастер маг — обычно имеет в учениках несколько Лиценциатов. Маг, добившийся больших высот в своём направлении, будучи общепризнанным Мастериатом Дарийского Аркана является крайне могущественным членом Совета Мастеров, один из ценнейших кадров, первая ступень к невозможной магии.

8 ранг мастерства — Магистр — величайший маг, знающий все тонкости многих заклинаний. Магистра выбирают среди мастеров, как признак сильнейшего из них. На данный момент существует четыре Магистра.


Во главе Аркана ныне стоит Архимаг Дреар, его охраняет корпус лучших телохранителей — астражей.


Так же существуют Магистраты занимающих четыре ниши интересов государства магов.


Алый Магистрат или Магистрат войны — возглавляет Магистр диар Теачир. Судьи, военные, охрана.


Серый Магистрат или Тайный Магистрат (так же Высший Магистрат приближенный к самому Архимагу) — возглавляет Магистр диар Алилас. Аккары (тайные и очень опасные маги-палачи, прекрасно владеющие не только магией, но и клинком), дознаватели, разведка.


Светлый Магистрат или Магистрат науки — возглавляет Магистр диар Менидем. Зрители Астрала, ученые, алхимики, артефакторы, исследователи, археологи.


Голубой Магистрат или Академия дипломатии — возглавляет Магистр диар Марк. Лексаты, дипломаты, связные.

СТУПЕНИ ПОСВЯЩЕНИЯ ВНЕМЛЮЩИХ МРАКУ

1 ступень личной силы — знака не имеет. Посвященный.


2 ступень личной силы — Кокон Мрачных Тайн.


3 ступень личной силы — раскрывшийся Паучий кокон.


4 ступень личной силы — пробужденный Паучий браслет.


5 ступень личной силы — Паучий перстень.


6 ступень личной силы — зловещая Паучья серьга.


7 ступень личной силы — Паучий медальон.


8 ступень личной силы — почерневший Мрачный медальон.


Ходят слухи, что в древних войнах великих магов Тьмы существовало целых десять ступеней личного могущества, но все знания об этом были давно и безвозвратно утеряны. Так же, мракопоклонники уважают древнюю традицию — Синевран — сбор всех высших магов Тьмы, где их верховные иерархи вещают Волю Мрака.

ПОСВЯЩЕНИЕ ВАРАХТАНДИЙСКИХ ШАМАНОВ

Имеющие полное право называть себя: Прозревшие.


1 круг силы — Посвященный. Атрибут: кость-жезл.

2 круг силы — Младший шаман. Атрибуты: жезл и бубен.

3 круг силы — Шаман-целитель. Атрибуты: бубен, кость, сумка с травами и порошками, так же магический флакон и шкатулка силы.

4 круг силы — Погодный шаман-целитель. Атрибуты: бубен, кость, сумка с травами и порошками, так же магический флакон и шкатулка силы. Так же шаман удостаивается носить маску-череп.

5 круг силы — Старший шаман. Атрибуты: бубен, кость, сумка с травами и порошками, так же магический флакон и шкатулка силы. Так же шаман удостаивается носить Маску-череп, а так же Ожерелье Душ.

6 круг силы — Шаман-хранитель. Имеет так же шкуру зверя на плечах или зверя в питомцах. Звероводы почему-то пользуются меньшим уважением.

7 круг силы — Говорящий с духами. Имеет Плеть Духов.

8 круг силы — Шепчущий из-за черты. Доказательство силы — собственный тотем.

9 круг силы — Король-шаман. Атрибут: Паранг Измерений — кривоватый нож похожий на мачете, наносящий урон в нескольких измерениях.


Настоящим духовным главой Варахтанды является Арахт — самый могущественный шаман из когда-либо живших в мире, черпающий силу от самой природы. Сумевший, не отводя взор, прочитать древние скрижали Забытых, вследствие чего, ему было даровано Великое знание.


Арахту внемлют три его ученика — Бора Уросар — живущий в загробном мире. Хавви Неживая — блуждающая по забытому измерению и Зарлит — «Смотрящая в Бездну», предрекающая грядущие беды и знамения!

ВЕРА И БОЖЕСТВЕННЫЙ ПАНТЕОН ШАНЕАЛЫ

Артона — мировая богиня Истинного Света, защиты и добра. По легендам — её противницей всегда была и будет Тёмная богиня Яррит. Артоне так же поклоняются во многих странах и чтят как хранительницу. Многие воины молятся ей перед битвой и часто — чудом избегают смерти. Верующие любят говорить о том, что богиня предстаёт перед ними с огромным воинством Света за её плечами.


Нонак — божественный покровитель любого знания, развития и тайны. У этого бога нет храмов, алтарей или прочей атрибутики верующих. Нонаку поклоняются лишь хранители полузабытого ордена, крайне редко принимающие в свои ряды магов самых высоких рангов. Прямых доказательств тому найдено не было.


Эалонн — верховное божество мира Шанеалы. Великий Эалонн упоминается как могучий воитель, силой пришедший править миром. По легенде — появившийся из Высшего Мира, Эалонн принёс свои законы на плечах двух воинств, сурово карая противящихся его Новому Порядку!


Так же существуют приверженцы старых богов, и более мелких божеств или сущностей. Но так как их вера граничит с откровенной ересью, и никаких подтверждений существования Пантеона Древних так и не найдено — по настоянию Церкви Первого Света, всех еретиков и заблудших проповедников принято придавать публичной казни…

КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК МИРА

Адриаш — большой город Халифата. Славится своим редчайшим черным рынком Шанеалы. Тут можно найти и диковинки из Пепельной пустыни, и редкие яды и ингредиенты из гиблых топей, и редких животных из смертельного леса и даже небывалые вещи с проклятой гряды…


Архелонот — представитель племени восточно-харперийского народа гуманоидных получерепах, вынужденных жить в суровых условиях выживания на смертоносных берегах Потерянных земель.


Астраж — астражами принято называть самых сильных, личных и первых телохранителей Архимага и его окружения. Доказавших мастерством и талантом свои исключительные способности к Дару.


Аккары — тайные убийцы Аркана, все кто встречался с такими магами — уходили на тот свет прямыми путями. Ходят слухи, что длань Аккаров приходит всегда в белых одеждах.


Аркендор — один из великих древних магов, прославившийся своими тонкими магическими шутками и сюрпризами по всему миру.


Балл Силы — система обучения, учрежденная две тысячи лет назад Архимагом Аркендором. Не раз оправдывала себя за весь период применения. Шкала составляет от одного до трехсот баллов, за год ученик должен набрать минимум семьдесят баллов, иначе он будет отчислен. Каждому желающему выдают именной Хамелеонит Духовного Отражения.

При достижении определённого уровня личностного развития — кристалл меняет цвет. Обычно, от воздействия ауры, кристалл меняет цвет за каждые пятьдесят набранных Баллов Силы. Всего имеет семь цветов-показателей.


Гнилой экстракт — можно собрать, только когда Ползучий смертоспор насытиться (2–3 тела). Приходится подходить к самому смертоспору и аккуратными движениями собирать жижу внутри его пасти. За тем, жижу оставляют на воздухе, чтобы смертельный яд выветрился, получают экстракт. Является одним из редчайших ингредиентом для алхимических зелий.


Диар — титул магов Аркана, выбравших его как основу жизненного пути. Женщин-магов Аркана величают диарри — если девушка незамужняя, и диаррис — если девушка замужем.


Дарийская длань — бывает полной и неполной дланью. Обычно, это от трёх до пяти боевых магов разной силы.


Дарийское перо — пишущий инструмент, получивший широкое распространение в богатых кругах. Является предметом роскоши. Магическая структура пера позволяет тонко настраивать инструмент под хозяина.


Дворец Великих — величественное здание в столице Аркана, где заключаются Первые Соглашения, союзы, разные договоры высшего формата между Архимагом и королями, императорами, владыками, вождями, князьями и старейшинами. Сам дворец является рукотворным напоминанием об истинном величии Аркана, дабы ни у кого в мире не возникало сомнений в могуществе его хозяев и наследников.


Дреар — величайший и сильнейший маг Аркана. Пятый Архимаг Дарийского архипелага. Ставленник Аркендора Искусного. Дреар, будучи ещё молодым, победил в Турнире Мощи, чем сразу удостоился внимания высших учителей магии. Иногда его называют — Великий Пятый.


Занн — титул уважаемого и богатого человека, имеющего влияние или прославленного какими-либо деяниями. Происхождение его идёт от величайшего императора древности — Заннимаса, легендарного императора Единого Суона. Женщины высшего света так же имеют особое обращение, незамужние — занни, и замужние — заннэт.


Замрах'диар — легендарная магическая тюрьма Дарийского Аркана, построенная ещё во времена древних войн эпохи Разрушителя. Ходят слухи, что в тюрьме существуют скрытые катакомбы, где заточены крайне опасные существа и преступники.


Идеальное Равновесие — состояние высших магов, в котором они могут созерцать не только многие потоки окружающих нас энергий, но и на какое-то мгновение заглянуть в собственную судьбы, уготованную свыше. Часто такое состояние используют для полной самонастройки на бессмертие. Давно забытая техника.


Избранные Тьмой — мракопоклонники, черные маги, тенеманты, некроманты, колдуны, высшая нежить — общее название сил Тьмы и их приспешников. Иногда, избранными, называют высших магов Тьмы в иерархии, дабы особо подчеркнуть их успехи и удачливость в этом непростом деле.


Ирриаль — великая Ирриаль дающая жизнь всей Варахтанде издревле почиталась всеми существами, изначально населявшими эти земли. Эльфы поклонялись ей как богине, дарующей жизнь всему и вся, но за тем пришедшая армия Харперии уничтожила и стерла все её храмы и алтари, оставляя за собой новые капища и новых богов. Никто из ныне живущих не помнит, почему Ирриаль называют рекой Забвения.


Истинный взор — более продвинутый вариант магического и астрального зрения, доступен магам старших рангов и просто необходим путешественникам в Астрал.


Ихаар — в переводе с общего языка звучит как «кровь» или «кровавый». Само слово взято из древнего языка, которое означало «вздыматься на крови».


Кристалл Впечатлений — имеет возможность хранить любую информацию с места недавнего события. Обычный кристалл имеет пирамидальную форму и имеет три грани впечатления, четвертая грань используется для начертания формулы призматического заклинания. Существуют более продвинутые вариации кристаллов.


Искатель — рукотворный морской артефакт для наблюдения за появлением на пути кораблей и рифов. Так же он предсказывает погоду, очень редко промахиваясь с прогнозом.


Кристалл связи — личный кристалл магов, имеет разную форму в зависимости от вкуса мага. Каждый маг должен создать свой кристалл. Кристаллы связи уникальны — нет двух подобных кристаллов, а при создании, хозяин вкладывает в них частичку души, что и отличает их друг от друга и делает поиск точным и безошибочным.


Кристаллы Событий — более мощная и редкая форма Кристалла Впечатлений. Передовые магические разработки Аркана. Если человек владеет магией выше обычного уровня, то есть возможность восстановить события длинною в неделю, а то и больше, но такая магия крайне нестабильна и имеет ряд сильных ограничений.


Кровавый Грааль Урри'Нара (легенда) — чаша из которой он пил кровь своих врагов, приобретая часть их силы и увеличивая тем самым некоторые свои способности. Является древней реликвией.


Манарит — фонящий силой редкий металл, применяемый в различных артефактах, строениях и прочих принадлежностях, призванный усиливать способности, действие артефактов или помогать фокусировке заклинаний оператора.


Малдрис Осский — известный путешественник и исследователь запретного края, удостоен многих наград и привилегий за свои труды в области изучения древних надписей и культуры канувших в небытие рас и народов.


Махледис — столица Халифата. Огромный, богатый город посередине пустыни. Пестрит разнообразием гостей, богачей, магов, воров и прекрасных женщин, пришедших в это чудное место взлететь до небес… или опуститься ниже самой грязи.


Мериханта — уважаемая дворянка Вал'Ирра, активно изучающая основы Мрака. Пользуется большой популярностью среди знати государства. Имеет большой вес в политике, шествуя по головам конкурентов в прямом и переносном смысле.


Месяц Затмений — легендарное пророчество гласит, что в месяц, когда каждый день будет затмеваться Атдисс, явиться Властелин Ужаса, Хозяин Ночи, существо с сотней имен. Он погрузит мир в отчаяние и не будет спасения от его воли никому…


Мизерисан — правитель Халифата, лежащий при смерти в своём ложе. Имеет трех сыновей. Старший — Гашша, средний — Аммох, младший — Белиат.


Мрачная Сфера — могущественный артефакт тенемантов, позволяющий хозяину находиться в Астрале продолжительное время, почти не тратя дополнительных сил, скрывающий его от множества слабых обитателей иных планов, дарующий некоторые дополнительные возможности. Огромным минусом сферы являются убийственные откаты для неподготовленных магов и крайне затратные и обильные жертвоприношения. Рекомендуется использовать только высшим по рангу заклинателям.


Мрачные Скрижали — по неподтверждённым данным, где-то в тайных схронах служителей Истинного Мрака, существуют древние реликвии с ужасающими предсказаниями пророков Тьмы. Младшие фанатики-мракопоклонники, изредка начинают вопить на допросах в тайных канцеляриях о конце света, и тех самых Мрачных Скрижалях. После незавидной смерти предателей Жизни, дознаватели обычно ставят пометку «очередной бред».


Перекрёсток Миров — легендарное место, куда по мифам стекаются разные энергии иных миров. Описывалось лишь раз в древних хрониках. Любые слухи о нём считаются ересью, так как никто из смертных не способен найти его.


Писцы воображения — редкий вид сказителей, очень красиво рисующих картины в воображении. Часто владеют даром гипноза. Некоторые из них никогда не показывают всю силу своих способностей, до определенного момента.


Пыль Смерти — собирается в единственном месте на краю черных песков, у подножия Черной вершины — Дринизмор (несколько тысяч лет назад там был заключен союз между Эльфами всего Фарсима). В месте, под названием Обелиск презрения. Является сильнейшим ядом, вывести который практически невозможно.


Пыль отражения — «волшебная пыльца, зачарованная могущественным заклинанием сбора информации с потоков. Распыленная на определенной местности события, она показывает память потоков, в самых точных деталях, если структура потоков не разрушена до основания…» — описание из книги о потоках, написанной самим диаром Аркендором.


Редар — общий язык, на котором говорит большая часть населения Шанеалы.


Риадский Чертог — мрачный дворец в столице центрального государства Кулантийского союза.


Ритуал Пробуждения — самый главный и смертельно опасный экзамен в жизни мага-ученика. Прошедший его претендент допускается к изучению так называемой «начальной Высшей магии» в стенах Академии Силы. Старших учеников, часто приглашают в разные страны, за наличием постоянно высокого спроса на Искусство выходцев магической Академии. К сожалению, такая высокооплачиваемая практика, зачастую тормозит личностный рост претендентов на годы.


Стена Гевира — легендарное укрепление, сдерживающее, вот уже сотни лет, волны тварей из оставленной Харперии. Гном Гевир был мастером великих построек, о его таланте ходило много сказаний, но все они были уничтожены Разрушителем в период войны Черногория и Харперии. Поговаривают, что многие подземные строения уцелели и до сих пор находятся под Внутренним Морем.


Тандий — священный язык спрятанной страны Варахтанды. Местные жители почитают, берегут и сторожат свой язык и обычаи. С чужаками принято общаться только на общем языке — Редаре.


Турнир Мощи — ежегодное состязание среди всех магов мира в обладании Силой и Искусством магии. Состязание настолько популярно, что на нём можно увидеть практически каждую школу магии, за исключением школы Мрака, по слухам — у них проводиться свой турнир.


Турнир Смерти — сотня осужденных на смерть магов, отобранная из тюрьмы Замрах'диар, билась за первое место, наградой за которое было свобода и почести.


Фальмандар — главный портовый город Халифата. Самый богатый город, где проживает вся знать страны. Высочайшие башни столицы, сделанные из редких камней и украшенные мерцающим золотом, создают неповторимый вид издали. Даже заблудший путник всегда сможет найти путь в ночи, ориентируясь на свет его золотых башен. Ночью в городе создается неповторимая атмосфера светлой, уютной обстановки с его всегда довольными и улыбающимися людьми.


Хамелеонит Духовного Отражения — распространенный атрибут магов дарийского Аркана. Камень принимает цвет в зависимости от силы хозяина. С помощью силы воли можно изменить цвет на более слабый, но на более сильный — нет. Можно сделать именным.


Энтиода — столица тайной страны, Варахтанды.


Эрдис храас дааль — в переводе дословно как «Граница старого мира».

Загрузка...