Получен урон: 0.5 (холод)
Получен урон: 0.5 (огонь)
Жизнь +12, всего 57.
Регенерация здоровья +12, всего 30.
Стальная воля 80/80. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +80% эффективности действий в сложных ситуациях.
Получен урон: 0.5 (холод)
Получен урон: 0.5 (огонь)
И в этот момент лью на себя сверху воду:
Получен урон: 1 (холод)
Получен урон: 0.01 (огонь)
Ааа... что в лоб, что по лбу! Только лишняя сотая доля прибавилась. Совсем забыл, что вода, сдерживая стихию огня, наоборот усиливает воздух, к действию которого относится урон холодом. Но, похоже, система решила вознаградить мои эксперименты над собой:
Вами обретено родство со стихией воздуха 1/10 (справка). Теперь вы способны лучше чувствовать воздушные потоки. Любые ваши действия с воздухом и воздушной стихией стали эффективнее. Текущее значение 1%.
Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'стойкость к проявлениям воздушной стихии'. Теперь любой урон от проявлений воздуха или воздушной стихии стал немного меньше.
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Три Стихии'. За одни сутки вы смогли обрести родство сразу с тремя стихиями, чего никому до вас не удавалось. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда - характеристики стойкости к отдельным видам и проявлениям стихий преобразуются в одну общую ауру стихийной стойкости.
Внимание!!! Потеряна третичная характеристика 'водостойкость'.
Внимание!!! Потеряна третичная характеристика 'огнестойкость'.
Внимание!!! Потеряна третичная характеристика 'стойкость к проявлениям воздушной стихии'.
Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'аура стихийной стойкости'. Теперь любой урон от проявлений всех стихий стал немного меньше.
Но радоваться пока рано. Максимум утреннего холода ещё не прошел, а вода быстро высохла.
Получен урон: 0.8 (холод)
Получен урон: 0.8 (огонь)
Жизнь +18, всего 75.
Регенерация здоровья +18, всего 48.
Стальная воля 90/90. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +90% эффективности действий в сложных ситуациях.
Получен урон: 1 (холод)
Получен урон: 1 (огонь)
Стихийная стойкость +1. Естественное рассеяние аурой 1 единицы стихийного урона.
Получен урон: 0.01 (холод)
Получен урон: 0.01 (огонь)
Ура!!! Получилось!!! Смерть от холода мне этой ночью не грозит. Впрочем, дров для костра подозрительно маловато, их может и не хватить пересидеть ещё три утренних морозных часа. Но методику борьбы с негативными природными факторами уже удалось вполне отработать. Потому достаточно просто немного отодвигаться в сторону от огня и потерпеть сковывающий тело и ломающий кости, если судить по собственным ощущениям, холод ещё немного.
Получен урон: 2 (холод) 3-1(стихийная стойкость)
Жизнь +12, всего 87.
Регенерация здоровья +12, всего 60.
Стихийная стойкость +1. Естественное рассеяние аурой 2 единицы стихийного урона.
Стальная воля. +100% эффективности действий в сложных ситуациях.
Получен урон: 1 (холод)
-
-
Получен урон: 1 (холод)
Стихийная стойкость +1. Естественное рассеяние аурой 3 единицы стихийного урона.
Всё, теперь уже действительно всё, и большего из ситуации не выжать, если только полезть в сам огонь. А это неплохая идея, хотя жариться заживо весьма неприятно. Полный коктейль ощущений, а у меня нет никаких внешних фильтров, не тот тип учётной записи. Но для дальнейшего выживания терпеть крайне необходимо, благо только так можно догнать 'здоровье' до предельной сотни, как и регенерацию, учитывая продолжающееся действие критической ситуации. Сняв с себя вообще все предметы, стал медленно залезать в пламя, чувствуя кожей его обжигающее касания и отмечая постепенно возрастающий урон, внимательно отслеживая шкалу здоровья и дожидаясь нужного сообщения, которое всё не торопилось появляться. Как только здоровье сливалось практически в ноль, делал шаг назад и ждал его естественного восстановления, благо теперь оно росло прямо на глазах. В конечном итоге, мои мучения и самоистязания система всё же решила вознаградить, явно смилостивившись над очередным закоренелым мазохистом:
Получен урон: 7 (огонь) 10-3(стихийная стойкость)
Жизнь +23, всего 100 (кап).
Регенерация здоровья +40, всего 100 (кап).
Стихийная стойкость +7. Естественное рассеяние аурой 10 единиц стихийного урона.
Огонь мгновенно прекратил обжигать, беззлобно лаская мои голые ноги. Вот теперь можно действительно радоваться, пытаясь подпрыгнуть до небес. Сотня здоровья и столько же регенерации. И пусть все паладины удавятся от зависти. Им нечто подобное даётся лишь на недолгие мгновения боя с последующими откатами. Впрочем, для них в те моменты обычные ограничения не действуют, всё зависит от силы божественной связи, потому и здоровье может прыгать значительно выше сотни, как и другие параметры.
Небо на востоке уже окрасилось розовыми полосами, но мне ещё требовалось дождаться системного сообщения об окончании ночи, после чего искать подходящее место для сна, иначе можно получить сильный дебаф*. Дабы не терять напрасно время, решил в очередной раз заняться творчеством, благо параллельно с борьбой за собственное выживание иногда думал, что можно сделать с 'легендарной' пряжкой от ремня. Даже внешний вид самого ремня пару раз перед глазами проявлялся, но тогда было совсем не до него. Нарубив ещё немного дров, накормил ими почти погасший костёр - дополнительный свет мог пригодиться. Утоптав ровную площадку, выложил перед собой пряжку, второй кусок кожи кабана, ещё одну его кость и набор инструментов. Руки уже ощутимо чесались, но чего-то явно не хватало. Положил рядом топорик - нет, он здесь лишний, отправляю обратно в инвентарь. Лопата тоже здесь не нужна, а вот точило... Да, так и есть, стоило лишь достать его, как по телу прокатилась волна возбуждения, а руки сами потянулись к материалам и инструментам. Снова я резал тонкими полосками кожу и сплетал из неё нити, снова кость превращалась в тонкие пластинки, в которых чуть позже возникали сквозные отверстия. Затем пластинки обтачивались на точиле, подравнивались ножиком, а в конце аккуратно пришивались к толстой полосе кожи. На подготовленную основу вешались кожаные петли и карманы, и только последним действием стало крепление к полученному ремню пряжки, вытащенной из медвежьей берлоги. Костёр успел прогореть, а солнечные лучи показаться над верхушками деревьев. Теперь оставалось лишь узнать, что же у меня получилось:
[* Дебаф - жаргонное слово, обозначающее проклятье или какое-либо иное ухудшения личных параметров]
-> 'Поясной ремень Мастера-Охотника'. Класс: 'легендарное'. Вес: 0,19 кг. Прочность: 260/260. Третичная характеристика аура естественной физической стойкости: 6. 1 слот для экипировки короткого оружия, 1 слот для длинномерного оружия, 5 карманов под слоты быстрого доступа эликсиров. При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.
Естественно, подросли и те таланты, которые я продлил до этого. С таким количеством больших достижений, вываленных системой на мою голову, очки таланта можно не сильно экономить. Кстати, за второй предмет никаких особых бонусов не дали. Получилось сделать сетовую вещь и хватит с тебя.
Раскидав остатки прогоревшего костра, и по возможности спрятав следы своего присутствия, стал дожидаться завершения критической ситуации, отойдя подальше в лес. Пробудившийся 'Медвежуть' может сильно обидеться, узнав о том, что происходило ночью на его поляне. В его желании найти наглеца, осквернившего огнём место силы воды, можно даже не сомневаться. Но раз он является Мест-Боссом, то далеко от родника не отойдёт. В отличие от медведя из реального мира ему искать пропитание не требуется - максимум он может перекусить каким-либо не слишком осторожным игроком.
Поздравляем, вы благополучно пережили критическую ситуацию, связанную с ночным холодом. Все ваши заслуги и достижения предыдущего дня окончательно зафиксированы, теперь вы не потеряете их при случайной гибели и последующего возрождения.
Наконец-то. Уже заждался. Однако система решила в очередной раз чем-то отметить меня:
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Мастер-Охотник'. Вы доказали не только способность справляться с самыми сильными обитателями леса в одиночку, но и умение жить с ними бок о бок не нуждаясь в комфортном жилье и помощи людей. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: по вашему выбору один предмет из 'легендарного' сета 'Мастер-Охотник' или одноразовый артефакт 'Оверкап', открывающий возможность развития себя за пределами возможного.
Тут и думать нечего, выбираю артефакт! Если мне не изменяет память, за всю историю игры было получено то ли три, то ли четыре 'Оверкапа'. Такая неопределённость происходит из-за того, что точно известно только о двух воинах и одном маге, имеющих постоянные личные параметры выше официального предела. Впрочем, артефакт открывает возможность поднять исключительно основные характеристики, причём всего лишь вдвое.
Желаете ли вы использовать на себе артефакт 'Оверкап' (все параметры автоматически сохранятся)? Да/нет.
Естественно 'Да'!
Артефакт 'Оверкап' разрушается, передав вам свою внутреннюю суть.
Поздравляем, ваш предел личного развития основных характеристик расширен вдвое.
Каждая основная характеристика +10.
Оп-па, а про лишнюю десятку ко всему никто не говорил. С другой стороны, кто же свои характеристики всем подряд показывает? Разве только дураки или при трудоустройстве в клан. Но кланы сами стараются скрывать от всех посторонних информацию про тех, кто на них работает, заставляя всех подписывать соглашение о неразглашении подобной информации. Наверняка и самих 'Оверкапов' добыто куда больше, чем об этом догадываются обычные игроки.
Теперь осталось полюбоваться заработанным великолепием и подумать, где теперь прятаться от людей:
Имя: Драз. Полное имя: Драз Овид. Социальный статус: 'юниор'. Уровень 0. Опыт 0/10 (10011 инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый').
Базовые характеристики:
Жизнь - 110
Сила - 24
Подвижность - 24
Восприятие - 30
Нераспределённых очков характеристик - 29
Вторичные характеристики:
Ореол славы - 26
Выносливость - 50 (экипированный предмет)
Ловкость - 10
Скорость бега - 5
Регенерация здоровья - 100
Третичные характеристики:
Аура стихийной стойкости - 10
Аура физической стойкости - 6,6 (экипированный предмет)
Таланты:
Незаметность 30/40. Штраф восприятия наблюдателей 15% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 15.
Тайное перемещение 20/30. Штраф восприятия наблюдателей 10% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 10.
Стальная воля. +100% эффективности действий в сложных ситуациях.
Распознавание вещей 26/30. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (30 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 98% - 'редкое', 27% - 'уникальное', 0,8% - 'легендарное', 0,06% - 'эпическое'.
Рукоделие 20/30. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 20%.
Чувство материала. Увеличивается вероятность обнаружения материалов с исключительными характеристиками. Открывается новое чувство, возникающее в руках при касании предметов и материалов, пригодных для создания вещей высших классов.
Творческое безумство. При ощущении вами близкого контакта с материалом высокого качества и при наличии у вас подходящих инструментов, вы нередко впадаете в глубокий транс и работаете, не отдавая себе отчёта, пока окончательно не воплотите свою Великую Идею в новом изделии, временно забывая об усталости и прочих потребностях.
Военная хитрость 10/20. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов 10%.
Дробящее оружие 10/20. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.
Боевая ярость, аура стойкости' IV класса. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +20, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /2, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 40%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час.
Сбор трофеев 40/50 Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (30 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 35% - 10-19; 23% - 20-29; 5% - 30-39; 0,5% - 40-49; 0,05% - 50-100.
Работа с кожей 20/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кожи 20%.
Работа с костью 20/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кости 20%.
Совмещение материалов 20/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов при их создании и ремонте с использованием совмещения различных материалов 20%.
Рубящее оружие 8/10. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 8%.
Дровосек 8/10. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 8%.
Незадействованных очков таланта - 90; бустер кап - 2.
Родство со стихиями:
Вода - 2
Огонь - 5
Воздух - 3
Посмотрели, порадовались и закрыли окно. Ведь, с одной стороны - мы тут сейчас наблюдаем жутчайшего монстра нулевого уровня с параметрами, которые иной 'сотке' и не снились, а с другой - всё это смех и слёзы по сравнению с более-менее сбалансированным клановым боевым отрядом, который на регулярной основе подобных монстров с лёгкостью распускает на ценные ингредиенты. Но если никуда не торопиться, в 'детском саду' другие игроки мне более не страшны. Даже если они вызовут модератора игры - хватит сил спрятаться или сбежать. Модераторы далеко не всемогущи, как некоторые считают, особенно если не могут позвать себе на помощь стражу или других игроков. Их арсенал ограничивается аурой стойкости в сто единиц против всего, самым обычным оружием или магией, а также особым жезлом, на два часа выключающим возможность нанесения урона со стороны того игрока, на кого он был наведён и активирован вместе с полным обнулением его выносливости. Но опять же, 'жезлы закона' работают только недалеко от человеческого жилья, в лесу они совершенно бесполезны. Так сделано специально, дабы обличённые властью не сильно зарывались из-за чувства собственной безнаказанности, но это не особенно-то помогло, если рассмотреть мой персональный случай. Только в особых административных зданиях модераторы игры получают практически абсолютные права вершить чужие судьбы. Но мы уже учёные, знаем, куда лучше никогда не попадать.
Вторая глава.
Едва я завершил любование собой, как система вернула меня с небес на грешную землю:
Внимание!!! На вас наложено ослабление 'Последствия бессонной ночи'. Все первичные и вторичные характеристики -50%. Для возвращения прежних показателей необходимо провести во сне 8 часов.
И действительно, в сон так и тянет. А с таким ослаблением куда-либо идти - не самое лучшее дело. Впрочем, а зачем куда-то идти? Если я правильно понял логику жизни этого места, то и здесь можно вполне неплохо устроиться. С моими-то талантами... Хех!
Дождавшись, когда 'Медвежуть' выберется из берлоги, недовольно пофыркает около остывшего кострища, не в силах найти след того, кто его оставил, и спустится к роднику продолжать дрыхнуть под дерево, проследовал за ним. Испив 'Живой водички' и заполнив ей флягу, нагло пристроился под соседней разлапистой ёлкой. Если медведю не хватает 'восприятия' для моего обнаружения, то игроков и вовсе можно не опасаться. Риск - да, но риск вполне оправданный, за который вполне можно что-то получить. И действительно, выспаться удалось превосходно, никто нас с медведем не побеспокоил. Едва я продрал глаза, как перед взором опять проявился 'привет' от системы сначала вполне ожидаемый:
Поздравляем, ослабление 'Последствия бессонной ночи' благополучно рассеялось.
А за ним и кое-что новенькое:
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Невидимка'. Несколько часов кряду вы беззаботно предавались сну бок к боку с агрессивным хищником, значительно превышавшим вас по силе, и остались им незамеченным. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: активное умение 'Невидимость'.
Что тут можно сказать? Дуракам везёт. Порой везёт по-крупному. Правда, обычно лишь до какой-то поры. Когда они совсем поверят в свою исключительность и неуязвимость, обычно приходит час расплаты. Но вообще-то у меня имелся расчёт получить, если не это, так что-то другое. Поступок вполне в духе Мастера-Охотника, в которого я постепенно превращаюсь. Следующий шаг - провести ночь в медвежьей берлоге вместе с самим медведем. Вот только это уже действительно за гранью. Однако подарок системы оказался с изрядным 'душком', ибо любое активное умение очень дорого обходится:
Вами обретено активное умение 'невидимость' 1/10! (справка) Теперь вы способны на некоторое время становиться полностью невидимым для абсолютно всех возможностей стороннего восприятия. Невидимость обеспечивается за счёт частичного растворения своей жизни в окружающем вас пространстве. Затраты здоровья: 4 единицы в секунду после активации умения. Время действия умения на нынешнем уровне развития: 3 секунды. Откат после использования: 10 секунд.
Двенадцать единиц здоровья за три секунды? Порой лучше поймать несколько ударов, чем таким образом пытаться их избежать. И прокачивать умение придётся исключительно в боевой обстановке, то проявляясь у злого врага перед глазами, то снова пропадая из его поля зрения. Тут ни 'незаметность', ни 'тайное перемещение' не поможет - они действуют только до момента обнаружения противником, в бою совершенно бесполезны. Более того, они бесполезны и против особых талантов, которыми обладают следопыты и некоторые маги, в отличие от той же 'невидимости'. А мне категорически нельзя рисковать. О! Умения же развиваются очками таланта, значит можно сразу поднять его до максимального значения имеющимся бустером.
Активное умение 'невидимость'. Дальнейшее развитие невозможно. Вы способны становиться полностью невидимым для абсолютно всех возможностей стороннего восприятия. Невидимость обеспечивается за счёт частичного растворения своей жизни в окружающем вас пространстве. Затраты здоровья: 4 единицы в секунду после активации умения. Время действия умения: не ограничено. Откат после использования: нет.
Вот это уже совсем иное дело. Хоть и надеялся на снижение затрат здоровья вместе с уровнем развития умения, но тут полный облом. Имея предельную сотню 'регенерации' я восстанавливаю ту же сотню пунктов здоровья за минуту. Удвоив эту характеристику с помощью 'Живой воды' или кого-либо близкого по свойствам эликсира здоровья - я получаю 3,33 единицы ежесекундного прироста. Или при активации умения 0,67 урона. Со ста десятью единицами жизни чуть более ста шестидесяти секунд полной невидимости. До трёх минут, конечно, немного не дотягивает, но и за отпущенное время действия можно далеко убежать, тщательно запутав следы.
Выбрался из-под ёлки и для проверки активировал умение, прогулявшись перед самым носом дрыхнущего вполуха 'Медвежути'. Ноль внимания. Мысль щёлкнуть его по большому носу я отмёл как несуразную. Спокойно умылся в роднике, ещё раз отведав целебной водички, отправился наверх, более тщательно исследовать временно пустующую берлогу. И, как оказалось, совсем не зря. В том же месте, где раньше я нащупал пряжку от ремня, мои руки выловили из подстилки маленький диск на цепочке. Дальнейший поиск ничего не дал, потому выбрался к свету, дабы рассмотреть и распознать находку.
-> 'Медальон-знак Мастера-Охотника'. Класс: 'легендарное'. Вес: 0,0096 кг. Прочность: 170/170. Стойкость разума: 50. Одна любая основная характеристика +50% (изменяемо неограниченное число раз). При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.
А по виду и не скажешь, что этот невзрачный кругляш из кости и чернёного серебра имеет такие выдающиеся характеристики. Стойкость разума - вообще редчайшее свойство среди амулетов. По крайней мере, на аукционе они гарантированно не попадаются. А в некоторых случаях без неё вообще невозможно пройти: некоторые Боссы любят крепко задурить иллюзиями голову игрокам. Попадаются и те, кто способен ненадолго взять виртуальное тело под свой контроль и заставить бойца ударить в спины своим соратникам. Справиться с такими 'хитрецами' могут только паладины, их разум надёжно защищает Бог. В серьёзных торговых делах разум тоже требуется защищать, ибо имеется целый раздел тайной магии, используемый для незаметного оказания влияния и шпионажа. Выбрав, как это ни странно, характеристику 'жизнь', повесил медальон себе на шею. Теперь активной невидимостью можно пользоваться ещё дольше.
Не успев порадоваться новому приобретению, заметил приближение к поляне пары игроков. Они топали ну словно мамонты, хотя для самих себя явно считали, что перемещаются почти бесшумно. Впрочем, на валяющиеся под деревьями сухие ветки они не наступали, что выдавало в них не полных нубов*. И правда, девятый уровень у каждого самым прямым образом говорит о проведённом ими в игре времени. 'Ба, ребята, да я вас знаю!' - с некоторым удивлением мысленно заметил я, когда действительно узнал эту парочку. Это народ из того же клана, откуда недавно изгнали меня. Правда, у них на момент нашего знакомства имелся уровень далеко за семидесятник и просто огромное ничем не пробиваемое самомнение. Вкупе с махровым дилетантством и большим желанием потешить своё самолюбие за счёт кого-либо другого. В общем, в боевые группы я бы их категорически не брал, сольют весь рейд, кроме себя, хапнув весь опыт и ни с кем не поделятся. Меня они один раз именно так и прокатили. Как посмотрю, их сюда вербовать новичков сослали за 'особые заслуги', заставив качать новых персонажей с нуля. А теперь, судя по тёмно-бордовому цвету их ников, они целенаправленно пришли за мной. Естественно не для разговора за жизнь и воспоминаний славного боевого прошлого. Ну, пусть теперь попробуют сначала найти.
[* Нуб - жаргонное слово, обозначающее новичка]
- Вызывай! - тихо сказала высокая плотная фигура с ником Гормит более щуплому игроку над головой которого красовалось имя Рвуз, цифра '9', обозначающая уровень, и название клана 'Ализа'.
Если я свободно вижу название клана - значит, он не просто внёс меня в свой 'чёрный список', но и выкупил у администрации официальное право охоты. Охоты как на дикого зверя, без всяких сантиментов и ложного гуманизма. Ведь не пожалели сотни 'желтых' монет. Это очень плохо. Теперь от них так просто не сбежать даже под невидимостью.
- Сейчас, - щуплая фигура на некоторое время застыла на месте, явно производя манипуляции с игровым интерфейсом.
Беззвучно открылся неприметный портал, выпуская на поляну третью фигуру. 'Модератор игры Арий' - подсветила его система, не показав ничего больше. А этого суку я запомнил надолго! Именно он меня тогда на суд затащил и его стоит благодарить за всё хорошее и плохое, что случилось со мной за последние дни. Жалко прибить не получится.
- Нашли? - спросил он явно расслабившихся при его появлении рекрутёров клана 'Ализа', в 'охотничьем списке' которого я сейчас благополучно пребывал.
- Указатель ведёт куда-то сюда, - ответил ему щуплый Рвуз. - При приближении к цели чувство направления пропадает.
- Всё правильно, жертве позволено прятаться от охотников на пятачке диаметром четыреста метров, - довольным голосом заявил модератор игры. - Но вы бы могли и попытаться поймать его, чтобы мне не приходилось долго ждать, у него ведь нулевой уровень против вашего девятого.
- Вам это точно известно? - удивлённо спросил Гормит. - По нашим сведениям он Рейд-Босса у Листвянки в одиночку завалил, когда собранная с двух деревень групповая пати благополучно вайпнулась*. Причём никто из них его там даже не заметил. Он умеет хорошо прятаться и ему кто-то помогает. Кто-то из ваших, кстати, иначе бы он не пережил ночь. Смотри - свежие следы костровища. Знать у него и рабочее огниво есть, а также куча полноценных 'банок жизни', иначе всё равно бы 'улетел'.
[* Вайп - жаргонное слово, обозначающее уход игроком на перерождение после своей гибели]
- Вы это серьёзно? - в голосе модератора появились насмешливые нотки. - У 'наших' к нему имеется много интересных вопросов. Сильно сомневаюсь в том, чтобы кто-то из них пошел против моего решения и моего права. Ну, если не захотят компенсировать личные убытки, всего каких-то пятьсот желтяков и ещё немного по мелочи.
- Серьёзно он вас кинул... - недоумённо заметил Рвуз.
- Благодаря его 'художествам' ваш клан вообще на двадцать тысяч влетел - хозяева сильно недовольны. Зря они решились на кое-какие тёмные игры в обход соглашений с нами, - Арий негромко хохотнул. - Но 'шустрика' требуется непременно изловить и окончательно обнулить. И чем скорее - тем лучше. А если ему действительно кто-то помогает, мне очень хочется узнать кто.
- Вот ты его и лови! - Рвуз явно не горел желанием влезать в разборки между клановым директоратом и администрацией, после того, как ему озвучили порядок сумм, вокруг которых вертится конфликт с моим участием. - Мы своё дело сделали - на цель вывели, а так всё равно ему урона нанести здесь не сможем.
- Ой, какие вы хитрые ребятки, - модератор ещё больше повеселел. - До цели довели, хотя и не нашли её, а сами в кусты? Труса празднуем, да? Нет уж, у меня с вашим директором чёткие договорённости, потому вы сейчас станете делать всё исключительно по моему слову. Даже забудете дышать - если я того захочу.
- Но как мы его обнулим? - серьёзно замялся высокий крепыш. - Если ты даже как-либо снимешь здешнее ограничение на ПВП, то у нас при себе приличного оружия нет. Предлагаешь взять в руки корявые палки? А у него как раз что-то точно есть, коли он кокнул Рейд-Босса. Да и просто найти его нам может не хватить 'восприятия'.
- И откуда набралось столько идиотов на мою седую голову?! - картинно изобразил расстройство Арий, качая головой. - Ладно, вот вам 'семя зверя', быстро проглатывайте.
- Ой, что это? - удивлённо спросил крепыш Гормит после употребления маленького предмета внутрь.
- Не 'ой', а 'семя зверя', - модератор откровенно издевался над незадачливыми игроками. - Вы теперь временно превратились в оборотней. Цените - вы первые, эта штука когда-то не прошла тестирование на подопытных кроликах, и её зарубили. А теперь внимательно ознакомьтесь с появившимся у вас новым интерфейсом, перед тем, как я вам что-то стану объяснять.
- Неужели всё это правда? - удивлённо спросил щуплый игрок пару минут погодя. - И как долго оно действует? А почему этого нет в игре?
- Сколько вопросов, сколько вопросов, - Арию явно нравилось играть на публику, хотя её тут было откровенно маловато. - Начну с последнего - потому же, почему нет гномов, орков, эльфов и прочих 'сказочников'. Из-за воздействия эффекта 'полного погружения' на мозги, у трети игроков крыша со временем конкретно едет - здесь одно тело, в реальности другое. Другая треть подсаживается на заёмные ощущения как на тяжелые наркотики. Короче, и те и другие за пару месяцев игры в реальности становятся полными неадекватами, их из капсул выпускать опасно. Потому у вас эта штука, кстати, её до ума так и не довели, в силу первой причины, действует до первого вайпа. У тебя, Рвуз, зверь - волк. Тридцатого уровня, элитный, если я ничего не забыл за давностью лет. Его 'восприятие' в пределе достигает сотни, в момент частичного слияния, понятно - меньше, но вполне хватит найти здесь кого угодно. Гормит, твой зверь - медведь. Пятидесятник, тоже непростой, кстати. Силушка в сотню и всё прочее как у Босса заметно выше среднего. От тебя никто не сбежит. А главное - едва вы активируете частичное слияние, то для системы превратитесь в мобов со всеми вытекающими. Крушите, ломайте, убивайте - никаких ограничений и никакой ответственности. Вот только постарайтесь удержаться на двух третях слияния. Если вдруг поднимитесь выше - сработает встроенная защита. Вы благополучно отправитесь на перерождение, а вместо вас появится соответствующий агрессивный зверь. Кто его тут станет убивать, если народ с какими-то десятками справиться не может? Теперь на счёт оружия. У тебя, Горм, что прокачено?
- Копья, топоры, - быстро ответил тот.
- Так, копья у меня нет, зато подходящий топорик найдётся... - с этими словами в его руке из воздуха появился очень неплохой по внешнему виду ухватистый топорик, который он передал крепышу вместе с крепким рукопожатием трансляции описания.
Модераторы имели сумку-артефакт типа 'пространственный карман' и могли таскать с собой множество всяких вещей. Подобные предметы изредка добывались из монстров и проскакивали на аукционе за ну очень большие деньги. Далеко не каждый клан мог позволить себе основное хранилище ценностей в виде такого артефакта. Правда, они тоже различались от одного к другому, самые простые имели серьёзные ограничения на количество хранимых предметов и чего-то ещё. Для игрока такое обстоятельство терпимо, а вот клановое хранилище уже не сделаешь. Разве только для самых больших ценностей.
- Ого, предельная 'уникалка'?! - возбуждённо воскликнул Гормит, ознакомившись с характеристиками полученного подарка. - И не жалко? Хотя тут прочности всего на пару ударов, да... - его лицо в мгновение кисло скривилось.
- Вот именно! - модератор явно оказался доволен произведённым эффектом. - Пару не пару, но на сотню-другую хватит, если им камни и металл не рубить, - добавил тот. - За починку ни один мастер не взялся, даже маги, что-то им там мешает, потому действительно не жалко.
- И ещё мне на него основных характеристик сильно не хватает... - ещё больше погрустнев, заметил крепыш, уже собравшись отдавать полученное обратно.
- Частично обернёшься зверем - хватит, - хмыкнул модератор. - И не спорь, всё равно ничего другого для тебя нет.
- А мне? - возбуждённо спросил Рвуз. - У меня прокачаны ножи и луки... - ему тоже сильно хотелось нахаляву получить чего-либо ценного, пусть и не в самом лучшем состоянии.
- Ты вообще обойдёшься! - аукцион неслыханной щедрости быстро закончился. - Твоё дело найти беглеца, дальше можешь немного постоять в сторонке. И ещё. Когда завалите, снова вызывайте меня, если ему действительно помогают, вы не сможете ничего с него снять, кроме совсем уж откровенного барахла. Всё, время вышло, я ушел, жду вашего скорого вызова. И не вздумайте расстраивать меня - рискуете это не пережить! - модератор сделал шаг в сторону и исчез в мгновенно открывшемся портале.
Я же сразу смекнул, что пора срочно выбираться из своего убежища и как можно скорее драпать в глубину леса. Если одного монстра-оборотня я ещё при некоторой удаче смогу забить, то двоих одновременно - увы. И слова модератора о свойствах, даруемых игрокам 'семенем зверя', совсем не внушают оптимизма. От 'волка' не поможет моя маскировка, а вооруженному топором 'медведю' так и вообще нечего противопоставить. Натравить на них 'Медвежутя'? Бесполезно - при их объявленных уровнях забьют они его без всякой пользы для меня. С другой стороны, если попытаться их разделить и потом напасть по отдельности... вот это вариант и примем к исполнению, за неимением чего-либо лучшего.
Игроки не стали долго ждать, активировав своё зверское нутро, и бодро поспешили за мной. Вначале я рванул под покровом невидимости, а затем просто бежал, рассчитывая на растягивание погони, но при этом соблюдая возможную скрытность.
Скорость бега + 5, всего 10.
Тайное перемещение 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 15% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 15.
А погоня крепко села на хвост и не собиралась отставать. Но ближе двадцати метров пока не приближалась, выдавая себя треском веток и прочим шумом. На ходу совершаю манипуляции с интерфейсом, продлевая талант, который сразу же стал снова возрастать прямо на глазах - так сильно сказывалась огромная разница между мной и преследователями в 'силе' и 'восприятии'. Мой резко обострившийся слух уловил приближение шума, потому попытался поднажать ещё, постоянно отслеживая происходящее за спиной.
Восприятие +4, всего 34.
Скорость бега +5, всего 15.
Тайное перемещение 40/40. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 20% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 20.
Загонщики теперь в каких-то десяти метрах сзади, но пока не видят меня. Сделав петлю, попытался запутать след и уйти в другую сторону, заодно продлив талант. Почти получилось - идущий по моему следу 'волк' не сумел быстро справиться с инерцией тела и мышления. Но успех оказался незначительным - меня снова нагоняли. Тем не менее, скорость бега постепенно росла:
Скорость бега +5, всего 20.
Тайное перемещение 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 40% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 40.
Несмотря на своё название, характеристика 'скорость бега' именно на скорость влияла не сильно. Если обычный игрок изначально бежит со скоростью 25 километров в час, то соответствующая вторичная характеристика прибавляет всего 0,3% за один пункт. Иначе бы тут некоторые не бегали, а летали. Низенько-низенько, впрочем. Характеристика больше влияет на стремительность и дальность коротких рывков и на выносливость именно при беге. Эх, жалко у моих нынешних противников с выносливостью, похоже, никаких проблем. А вот перевалившее за полтинник 'тайное перемещение' вышло на принципиально новый уровень. Закладываю ещё пару петель, раз в первый раз неплохо вышло.
Выносливость +5, всего 55 (50 экипированный предмет).
Вами открыта вторичная характеристика 'выносливость'. Теперь вы меньше устаёте при совершении каких-либо действий.
Скорость бега +5, всего 25.
Тайное перемещение 60/60. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 45% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 45.
А вот моя заёмная выносливость уже подошла к пределу, раз начала активно расти естественная. Замешкавшись при операциях с интерфейсом, чуть не пропустил появление противника прямо за спиной. Теперь меня точно заметили, попытавшись сходу достать. Врубив невидимость и форсаж одновременно, сумел оторваться, и лишь подпрыгнувшая вверх шкала усталости молчаливо показывала всю печаль сложившейся ситуации. Не радовали и выскочившие сообщения:
Выносливость +15, всего 70 (50 экипированный предмет).
Скорость бега +15, всего 50.
Тайное перемещение 70/70. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 50% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 50.
Однако мой неожиданный рывок принёс плоды: когда я вылетел на небольшую лесную поляну, следом за мной выскочил лишь один 'волк', 'медведь' где-то отстал. Оборотень выглядел странно. Представьте себе мускулистого человека с волчьей головой и покрытого мелкой шерстью весьма характерной камуфляжной расцветки. В руке или уже лапе с длинными пальцами этот 'волк' крепко сжимал тускло блеснувший нож. Стремительный бросок - пытаюсь увернуться от него, уходя перекатом по земле, задействовав свою невидимость. Не повезло - он всё же ловко наносит мне хороший удар ножом в бок, вызвавший эффект кровотечения:
Получен критический урон: 33,4 (физический режущий) 40-6,6 (физическая стойкость)
Внимание!!! На вас наложено ослабление 'сильное кровотечение' потеря 2 единицы здоровья каждую секунду в течение 3 минут.
Брони-то совсем нет - вот и получил по полной программе. Оборотень подозрительно силён, Сорок единиц чистого урона, пусть и с критическим множителем - это много. Прямо скажу - ужасно много! И ножичек у него весьма непрост. Окажись моё здоровье меньше - уже бы благополучно склеил ласты. Дальше убегать нет смысла, пришло время драки. Враг на пару секунд потерял меня из виду, позволив зайти к нему со спины и со всей мочи приложить бумерангом по затылку. Тот моего удара, похоже, не пережил, растянувшись на траве и более не подавая признаков жизни. Перед глазами высыпалась длинная простыня полупрозрачных системных сообщений, но рассматривать их некогда, так как прямо на меня стремительно несётся другой оборотень, ещё меньше похожий на человека и гораздо больше на медведя. На невидимость уже опасно тратить здоровье, оно и так сильно просело. Регенерация едва справляется с кровотечением, не позволяя мне от него быстро умереть, однако здоровье всё равно медленно падает вниз. Взревевший оборотень решил раскроить мою черепушку одним сильным взмахом топора, но я выскользнул прямо из-под удара, приложив противника по вооруженной лапе, радостно отмечая, как из неё выпадает оружие. 'Медведь' ревёт ещё сильнее, снова бросаясь ко мне. С пробравшим до костей ужасом отмечаю, как его почти ещё человеческие руки прямо на глазах превращаются в огромные когтистые медвежьи лапы. Человеческая одежда с треском расходится по швам, превращаясь в звериную шкуру и быстро покрываясь бурой шерстью, а не опадает на землю рваными тряпками. Ещё одна попытка увернуться, глаза застилает красная пелена, я куда-то прыгаю, бью, получаю удар, затем ещё один, снова бью, бью, бью, не желая останавливаться. Когда разум прояснился, взор пестрел от системных сообщений, но не это вызывало радость - огромная бездыханная медвежья туша валялась перед моими ногами. И то, что моё здоровье висит лишь на одной на тонкой волосинке - уже не вызывало страха, ибо к волосинке незаметно добавилась ещё одна, а затем и следующая. Мне опять удалось чудом выжить, пройдя по тонкой проволоке над самыми крышами небоскрёбов. Присев на поверженную тушу, постепенно унял дрожь рук и дождался, пока здоровье полностью восстановится. Теперь можно смотреть, как прошел бой с точки зрения системы, пролистав длинный список последних сообщений:
Ловкость +10, всего 20.
Вами нанесён сверхкритический урон: 99 (физический дробящий, игнорирование 90), 5 (нематериальный дух). Эффект 'смертельный удар'.
Крепкий же мне попался оборотень, девяносто единиц физической стойкости - как у самого тяжелого рыцарского доспеха. А у него одна лишь шкура с шерстью и ничего больше, значит, поработала поистине зверская 'аура стойкости'. Вот здоровья у него оказалось немного - последний эффект сильно порадовал.
Дробящее оружие 20/20. Для дальнейшего развития вложите единицу таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 20%.
Поздравляем, вами открыт талант 'смертельный удар'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность нанесения смертельных ударов из состояния скрытности или невидимости. Текущее значение 1%.
Поздравляем, монстр 'Рвуз Вервольф' 30-10 погибает от вашей руки. Вами получен опыт: 30 (инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый').
Поздравляем, вы получили достижение 'Охотник-первооткрыватель'. Вы обнаружили и победили неизвестного до сего дня монстра. Награда: Слава +1, +5 очков основных характеристик (не распределено), +10 очков таланта (не задействовано).
Редкое нынче в игре достижение, хотя и простое. Даже не 'большое'. А вот таланта за него не дали. Не больно то и хотелось. Выжил в драке - молодец. Зато порадовали ещё одним хорошо известным 'большаком', причём с изрядным довеском:
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Опытный смельчак'. Вы в одиночку победили элитного монстра на двадцать уровней превышающий ваш. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: улучшение имеющегося таланта 'боевая ярость' до III класса.
У меня, как бывшего паладина, прежде тоже имелось это достижение, как и вся их линейка. Хоть оборотень оказался тридцатого уровня, достижение всё равно выдаётся только за двадцатый. Дальше следует премиальный полтинник и предельный - девяностый. Последние имеют возможность получить исключительно паладины, никто другой справиться со столь заметно превышающими себя монстрами не способен. Для паладинов вообще любые достижения очень ценны, их уровень не растёт и свои собственные характеристики и таланты можно повышать только с помощью них. Ибо, как говорили встарь - 'на Бога надейся, а сам не плошай!' Жалко в обычной игре достижения достаются редко и с большим трудом.
Поздравляем, ваш талант 'боевая ярость, аура стойкости' повысился до III класса. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +30, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /3, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 50%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час. Дополнительный пост эффект: после выхода из боевого транса 'регенерация' +100% на 10 минут.
Вот, что мне позволило одолеть второго оборотня и пережить полученные от него удары. Бил-то он в полную силу, окончательно превратившись в зверя.
Ловкость +10, всего 30.
Эта прибавка возникла благодаря моему удачному выскальзыванию из-под замаха топора. Сразу так много из-за большой разницы в силе и прочем, обычно же прибавляется по единичке-двоечке.
Вами нанесён критический урон: 8 (физический, игнорирование), 11 (нематериальный дух) Эффект 'выбить оружие из руки врага'.
Дальше пошла сумятица схватки, получение урона, потеря прочности и разрушение 'куртки деревенского парня', которая до этого момента висела на моих плечах. Ещё получение урона, удары с моей стороны, каждый раз натыкающиеся на полное игнорирование физики, 'медведь' оказался не слабее 'волка' и здоровья у него хватало на троих. Урон духом подрос до одиннадцати, так как подрос и сам бумеранг за счёт предыдущей победы. Только благодаря ему и удавалось сбивать оборотню здоровье. И в конце вполне ожидаемо:
Поздравляем, монстр 'Гормит Берсерк' 50-10 погибает от вашей руки. Вами получен опыт: 50 (инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый').
Поздравляем, вы получили второе достижение 'Охотник-первооткрыватель'. Вы обнаружили и победили неизвестного до сего дня монстра. Награда: Слава +2, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано).
Ого, за второе аналогичное достижение награда удвоилась. Короче, срочно ищем и убиваем новых монстров!
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Бесстрашное сердце'. Вы в одиночку победили элитного монстра на пятьдесят уровней превышающий ваш. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: улучшение имеющегося таланта 'боевая ярость' до II класса.
Комментировать, похоже, здесь нечего. И так всё понятно. Хочется попросить того модератора Ария подкинуть мне ещё кого-нибудь. Желательно за девяностый уровень, до полного комплекта достижений. Ах да, между тем и этим монстром обнаружится некоторая разница, более чем двукратная, кстати. Но и я постараюсь немного подрасти. Вон сколько набралось нераспределённых очков характеристик. Впрочем, вкладывать их можно не спешить, раз удаётся обходиться естественным приростом.
Поздравляем, ваш талант 'боевая ярость, аура стойкости' повысился до II класса. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +40, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /3, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 60%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час. Дополнительный пост эффект: после выхода из боевого транса 'регенерация' +200% на 10 минут.
В этом таланте самой большой ценностью является 'аура стойкости'. Жалко он не повысился с предыдущего уровня. И всё равно хоть и на десять секунд, но она втрое срезает любой получаемый урон. А ведь после него действуют остальные стойкости и броня, ослабляя его ещё сильнее. В общем, это, конечно, далеко не неуязвимость, но что-то близкое ей по духу. С пост эффектом тоже неплохо придумано. После хорошей драки здоровья остаётся совсем мало, плюс могут упасть ослабления вроде тех же кровотечений или отравлений ядом. Нередко то и другое одновременно: многие Боссы за шестидесятым уровнем имеют неприятную привычку травить атакующих их игроков различной гадостью. Кстати, у меня нет никакой стойкости к ядам. Вот это серьёзная проблема, которую так просто не решить. А теперь пришло время для самого интересного - пора собирать трофеи.
Сначала занялся, естественно, вервольфом. На его тридцатом уровне мой талант сбора трофеев быстро подрос, поначалу выдав лишь набор внушительных клыков и ничего больше.
Сбор трофеев 46/50. Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (34 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 64% - 10-19; 43% - 20-29; 5% - 30-39; 1% - 40-49; 0,1% - 50-100.
Но его всё равно катастрофически не хватало для того, чтобы извлечь из трупа положенные победителю монеты.
Благодаря продолжающимся безуспешным попыткам обыска всё же проявился нож, причём сразу же в кожаных ножнах. Хотя по идее он должен был оставаться зажатым в руке или вообще выпасть из неё - таковы игровые условности, однако.
-> 'Булатный охотничий нож'. Класс: 'редкое'. Вес: 0.35 кг. Прочность: 697/710. Возможный урон по цели: 4*сила удара (физический колющий); 2*сила удара (физический режущий) 3*сила броска (физический колющий). 15% шанс нанести жертве кровоточащую рану. Разделка добычи: 50. Требуется сила: 10, подвижность: 6.
Таким ножичком не всякий новичок сможет воспользоваться: требования у него относительно высокие, уровня для десятого или ещё выше. Однако и множитель урона неплох. Впрочем, для 'редкого' предмета такое вполне естественно. Кстати, ножи от кинжалов отличаются тем, что первые могут использоваться ещё и как инструмент, а вторые исключительно оружие. Охотничьи ножи имеют дополнительные характеристики, типа той же 'разделки добычи'. Тут она весьма велика, но встречается и выше. У 'уников', естественно. Можно, конечно, обойтись без такой дополнительной характеристики, но тогда процесс сбора трофеев существенно замедляется и не всё удаётся снять. Вообще-то не очень понятно, откуда в 'детском саду' столько 'редких' вещей, раз они мне так часто попадаются. Наверняка, с момента моей работы здесь, разработчики запустили серию цепочек трудных заданий, выдавая за них ценные награды. С другой стороны - подобные предметы выпадают лишь с тел клановых рекрутёров, а они здесь не по одному месяцу сидят - от скуки можно многое своротить. Переместив нож на свой пояс, следующим обыском сразу же вытащил два куска шкуры оборотня подозрительно похожих на самые обыкновенные штаны и куртку. Только с шерстью, удачно подстраивающейся под цвет и фактуру окружения. Такой своеобразный динамический камуфляж. Но моё 'распознавание вещей долго буксовало на них, заметно подтянувшись вверх с ...цатой попытки...
Распознавание вещей 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (34 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое' и 'редкое', 30% - 'уникальное', 1% - 'легендарное', 0,1% - 'эпическое'.
Выдав желанный результат:
-> 'Изменённая зверской сутью одежда человека-оборотня, ставшая его собственной шкурой'. Класс: 'легендарное'. Вес: 1,6 кг. Прочность: 630/630. Подходит для изготовления вещей 'легендарного' класса.
Впрочем, моё 'чувство материала' говорило о том значительно раньше. 'Но прочность, какая прочность', - повторяя про себя, задумчиво качая головой, любовался значением кое-каких циферок. Для кожи она запредельна. 'Редкая' стальная кольчуга тонкой работы как раз укладывается в такие цифры, ну может чуть больше. Тут наверняка не обошлось без каких-то аур и включений иных материалов. Не зря же шкура исходно являлась одеждой. Но долго рассматривать приобретения не стоит, пора снова заняться мародёркой. Трупы монстров исчезают за четыре часа, а не два, как тела убитых игроков, и всё равно стоит поспешить, у меня ещё 'медведь' на очереди.
Сбор трофеев 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (34 бонус за 'восприятие') для уровня 1-29; 50% - 30-39; 20% - 40-49; 10% - 50-59; 60-69; 1% - 70-79; 0,34 -80-100.
Вот ради чего пришлось столько раз загонять шкалу усталости до максимума над телом вервольфа. С пятидесятого уровня таланта происходит резкий рывок вероятности обнаружения ценностей с тел поверженных противников. После этого все положенные тридцать серебряков он мне отдал всего лишь со второй попытки. Дальнейший обыск ничего не дал, и я направился к туше берсерка, надеясь на то, что меня никто не станет беспокоить. До ближайших деревень тут три часа ходьбы по лесу, а возродятся 'ушедшие герои' лишь через пять часов после смерти. Девятый уровень как ни как. Внимательности, впрочем, тоже не терял, постоянно прислушиваясь к шумам леса. Только теперь стал замечать перекличку мелких пташек в кронах деревьев. Обычно они замолкали, когда обнаруживали какую-либо опасность, или наоборот начинали как-то по-особенному верещать. Не обнаруживая моего присутствия из-за действия 'незаметности', они благополучно занялись своими делами, весёлым щебетом сообщая, что поблизости никого постороннего нет. Едва я задумался об этой интересной особенности пребывания в лесу, которой ранее практически не знал, как система отреагировала на это по своему обыкновению:
Восприятие +1, всего 35.
Внимание! Вам предлагается взять себе основной класс персонажа 'Охотник-одиночка'. Категория: 'редкая, героический класс', специализация: 'охота на монстров'. Таланты: 'чувство природы' 100, 'следопыт' 100. Особенности: 'неприятие города' 50. Дополнительно: внеочередное сохранение данных.
М-да, как интересно. Обычно класс игроку предлагают выбрать специальные мастера-наставники, по его личному призванию, так сказать. И далеко не сразу. Требуется подтвердить своё желание, выполнив некоторое количество всяких заданий. Исключением опять же являются паладины, ими можно стать просто обратившись к жрецу Бога в храме, но паладинам требуется подтверждать сделанный выбор практически каждый день, иначе полученная небесная благодать начнёт спадать. Принятие класса даёт некоторые блага и нередко имеет 'особенности', в предлагаемом варианте - весьма неприятное и достаточно вредное ослабление 'неприятие города'. То есть, оказавшись в населённых пунктах, я сразу же потеряю до пятидесяти процентов от всех первичных и вторичных характеристик, включая и репутацию. Не любят там охотников-одиночек. В деревнях меньше не любят, в сёлах больше, в зависимости от числа их жителей. И ещё 'героическая' категория! Она действительно редкая, даже если не 'редкая' по описанию. Мало кто в здравом уме соглашается принять себе что-то подобное, учитывая социальную направленность игры. Героическая категория имеет характерную особенность усиливать персонажа на какой-то процент, если он идёт в бой один и, наоборот, заметно ослаблять его, если тот находится в группе. Обычно процент усиления не превышает десяти, а вот ослабление ограничивается только количеством группового пати. Зато как 'редкость', так и 'героизм' добавляют по одной возможности выбрать дополнительный вторичный подкласс. У 'обычных' она только одна. То есть, к примеру, можно выбрать класс 'Воин', а к нему подкласс 'Кузнец'. Каждый из них даст игроку свои 'плюшки', правда вторичный меньше. Героям же изначально позволяется больше, но и спрос с них особый. А с другой стороны, в нынешней ситуации предложение системы полностью соответствует моим планам. И потом, при большом желании сменить основной класс тоже возможно. На сотом уровне, ага.
Поздравляем, вы приняли основной класс персонажа 'Охотник-одиночка'. Изменить свой выбор вы сможете, достигнув 100 уровня. Внимание! Обнаружены личные достижения, позволяющие изменить категорию класса с 'редкой' на 'легендарную'. Изменить, Да/нет?
Конечно же изменить, кто бы сомневался. Разве от такого отказываются, оставаясь в здравом уме и твёрдой памяти? Да, существуют ещё и 'уникальные' и даже 'эпические' классы персонажей, но только 'легендарки' не имеют предела добавления подклассов. Там есть свои особенности, не всё можно добавлять, многое друг с другом принципиально не стыкуется. И я до сего дня не подозревал, как игроку вообще можно эту 'легенду' получить. У кого она есть - те, естественно, молчат.
Основной класс персонажа 'Охотник-одиночка'. Категория: 'редкая, героический класс', изменён на 'Мастер-Охотник'. Категория: 'легендарная, героический класс'. Специализация персонажа: 'охота на сильных монстров'. Таланты: 'чувство природы' 100, 'следопыт' 100. Уникальные таланты: 'сбор добычи' 100. 'самообеспечение' 100. Особенности: 'неприятие города' 50.
Ох, сколько всего накинули, теперь попробуем со всем этим разобраться:
Поздравляем, вами открыт талант 'чувство природы'! (справка) Находясь вне населённых пунктов вы хорошо чувствуете окружающую вас природу. С помощью этого чувства вам легче находить добычу и обнаруживать врагов. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.
Поздравляем, вами открыт талант 'следопыт'! (справка) Вы хорошо видите даже старые следы, кто бы их не оставил. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.
Поздравляем, вами открыт уникальный талант 'сбор добычи'! (справка) Вы быстро и максимально полно извлекаете из убитых вами зверей всё необходимое (распространяется только на обычных зверей). Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.
Поздравляем, вами открыт уникальный талант 'самообеспечение'! (справка) Вы способны создавать необходимые для себя вещи и добывать пищу без посторонней помощи с минимумом ошибок и с максимальным шансом на успех. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.
Внимание! Вы теперь имеете классовую особенность 'неприятие города'. Вам сильно не нравятся скопления людей и их жилищ, потому вы чувствуете себя далеко не в лучшей форме среди них. Уровень ослабления основных и вторичных характеристик, а также репутации зависит от размера населённого пункта, в котором вы оказались. Максимальное ослабление: 50%.
Стоит всегда помнить - вы герой-одиночка. Когда рядом нет других людей, вы чувствуете подъём сил (+10% ко всем основным и вторичным характеристикам), и наоборот, их близкое присутствие ослабляет вас (-3% от всех основных и вторичных характеристик за 1 человека, относится только к дружественным субъектам, входящим с вами в одну группу, максимум ослабления: 60%).
Данные сохранены.
Пролистав и убрав текст, обратился к собственным чувствам.
Голоса птах стали более отчётливыми, ещё чуть-чуть и я начну понимать их щебет не хуже их самих. Для меня теперь действительно не составляло секрета, о чем они общаются. Да, лишь на уровне ощущений, интуиции, и тем не менее. Окинув взглядом поляну, заметил хорошо выделяющиеся и как будто подсвеченные следы, свои собственные, уже едва различимые, и моих противников - яркие, отчётливые. Нашлись и другие, оставленные зверями, побывавшими тут сегодня утром или вчера вечером. Хотя скорее именно сегодня утром, так как ночные заморозки стирают всё лишнее. Вот цепочка следов волка, её пересекает другая, судя по размеру шагов - лиса. Прогулявшись к краю поляны, почувствовал ту же лису в десятке метров от себя. Она слишком слаба, чтобы проявлять агрессивность, потому сидит и ждёт, пока я покину поляну, дабы продолжить ловить на ней мышей. И это понимание тоже интуитивно пришло ко мне. Вот только даже новые таланты не позволили быстро вытрясти из оборотня-медведя всё ценное. Опять пришлось потратить целый час, борясь с наваливающейся при каждом обыске усталостью, пока не прокачался 'сбор трофеев' на пару декад.
Сбор трофеев 70/70. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (35 бонус за 'восприятие') для уровня 1-49; 50% - 50-69; 20% - 70-79; 10% - 80-89; 5 - 90-99; 1% - 100.
'Медведь' одарил меня пятью десятками золотых монет, в соответствии со своим уровнем и классом силы, четырьмя костями, кучкой когтей и двумя большими кусками хорошо выделанной шкуры с мехом. Увы, второго готового набора 'одежды оборотня' не досталось: зверь полностью победил человека. Судя по всему, сумок у игроков при себе не было - только то, что несли на своём теле. В принципе понятно, в 'Тёмный лес' с собой лучше ничего лишнего не брать - ищи потом добро, неожиданно отправившись на перерождение. Но оружие при себе у них изначально всё же имелось - один охотничий нож на двоих. По крайней мере, отбиться им от тех же волков и кабанов вполне реально. И тут я вспомнил про топорик, который выпал из руки берсерка, после моего удара. Вот только найти его долго не получалось и даже чтение следов не сильно помогло. Я прекрасно помнил, куда он упал, но ничего там не мог разглядеть. Пришлось тщательно ощупывать руками землю, когда, наконец, его нашел, а потом и рассмотрел.
Восприятие +2, всего 37.
А вот распознавание долго не помогало, несмотря на обещанные мне тридцать процентов успеха к заявленному классу, причём и увеличиваться категорически не желало. Но мне упорства не занимать, потому результат получился таковым:
-> 'Топор-Брадобрей'. Класс: 'уникальное'. Вес 2.44 кг. Прочность: 4/1180. Возможный урон по цели: 10*сила удара (физический рубящий) + 2*сила удара (стихийный, земля). 25% шанс нанести жертве контузию, 10% кровоточащую рану. Рубка дерева: 75. Эффект самозаточки - всегда остаётся максимально острым. Требуется сила: 38, подвижность: 22.
Да уж, прочности действительно совсем не осталось. Мои руки хорошо ощущают причину. Если воронёный металл обуха чувствуется целым и даже горячим, то топорище, сделанное из какой-то кости - наоборот, буквально выхолаживает руку. Захотев проверить появившиеся в голове догадки, вложил достаточное количество очков нераспределённых основных характеристик в силу, поднимая её до минимально необходимого значения, разрешающего использование этого предмета. Ощущения при этом не изменились, топорище продолжало неприятно холодить. Зато пришла новая догадка, как можно попытаться исправить имеющиеся повреждения. И повреждения ли? Тут обычный механический ремонт не подойдёт, так как среди параметров топора имеется стихийный урон. А это явно относится к магии. Причём 'земля' совершенно нетипичная стихия для накладывания дополнительных эффектов на оружие. Зато она позволяет эффективно продавливать физическую стойкость и быстрее разрушать прочность материальных предметов. К примеру, на лучшие кузнечные молоты и наковальни накладывают именно 'земляные' эффекты. Вообще-то магическое усиление ударов почти не встречается среди 'уникальных' вещей. Вот максимально возможный множитель к силе удара 10 - да. Собственно, 'уники' подобным как раз и определяются. Здесь с ними не могут поспорить ни 'легендарки', ни 'эпики'. 'Легендарки' получают усиление своих свойств от их количества из состава одного сета, имеющегося на их владельце, а 'эпики' постепенно растут по какому-либо параметру, накапливая собственный опыт, 'уники' же сразу обеспечивают максимальный действенный эффект. Плюсом изредка идут некоторые дополнения в виде той же самозаточки. И если всё это реализовано без явного использования магии и указания на необходимость подзарядки, то... Энергия ведь должна откуда-то возникать по логике вещей даже в игре? Как её некоторая замена вполне может подойти сила жизни или же повышенная материальная прочность отдельных частей убитых животных. Достал из своей сумки сначала клыки вервольфа и положил их рядом с рукоятью топора. Они вдруг буквально прилипли к ней, как железные опилки к магниту, наглядно подтверждая мою догадку. Ощущения подсказывали - требуется добавка. Когтей берсерка тоже оказалось маловато, но едва я поднёс клыки кабана - топор осветился зеленоватым сиянием, а прилипшие к нему части сильных животных и не совсем животных мгновенно рассыпались в пыль. Через пару минут сияние угасло, а проверка 'распознаванием' показала восстановление прочности предмета до максимального значения. Вроде бы и просто, но попробуй - догадайся. Обычные мастера, занимающиеся в игре крафтом, так не могут - им на всё рецепты подавай. А случайно испортить своими попытками неквалифицированного ремонта чужую дорогую вещь дураков нет. Да, иногда появляются слухи о гениях, способных творить 'эпики' без рецептов и специфических талантов, но кланы их берегут, как и любую информацию о них пуще своего хранилища ценностей.
***
Тем временем где-то в локальном виртуальном пространстве.
- Уроды, идиоты, дегенераты! - громко орал брызгая слюной лысоватый мужчина восточной внешности на двух понурившихся фигур, физически пригибающихся под напором его голоса. - Как вы умудрились бездарно слиться и потерять такой ценный подарок? И главное перед кем! Да вы у меня три года из шахты теперь не вылезете, пока все потери трижды не отработаете!
- Господин директор, взгляните на логи* ... - попыталась возразить щуплая фигура.
- Вы пара криворуких баранов, вечно пытаетесь прикрыть свою дурь логами или чем-либо ещё! - попытка сопротивления была просто проигнорирована. - Ничего и слушать больше не желаю, завтра же выходите из нубятника и в шахту! Если только Он за вас не вступится, что сомнительно, хорошо зная его характер. Подождите, он с минуту на минуту собирался подойти. А вот, получен запрос, встречайте свою судьбу!
[* Логи - жаргонное слово, обозначающее записи системного журнала]
Мгновением позже в виртуальном зале с огромными окнами, появилась из воздуха четвёртая фигура.
- Вот, посмотрите на них, господин Арий, - обратился к ней тот, кого ранее назвали директором.
- Значит, всё-таки слились, - не выражая каких-либо заметных эмоций, кроме, пожалуй, лёгкой задумчивости заявил тот. - Что же, это становится действительно интересно. Логи сохранили? - негромко спросил он парочку 'потерпевших', а в его глазах блеснул холод ледяной Бездны.
- Да, господин Модератор, - нормально отвечать получалось только у щуплой фигуры, крепыш же представлял собой безжизненный соляной столб.
- Показывай и рассказывай! - пришедший гость решительно взялся за дело.
Щуплый совершил несколько пассов руками, и перед ним появилась крупная проекция с кучей ярко горящих строк.
- Так, это не то, это чуть раньше, вот! - он продолжал активные манипуляции руками, и часть текста исчезла, а на месте его появилась другая. - В начале погони я его просто не мог увидеть, причём это уже с головой волка на своих плечах. След видел, а его самого - нет. Да и след быстро исчезал, лишь запах ещё как-то позволял определить верное направление. Странные чувства, прямо скажу, мутило сильно, но я держался. Потом стало чуть легче ориентироваться за счёт носа, но всё равно беглец оставался невидим для глаз. А ведь мы отставали от него метров на тридцать не больше. Как это можно объяснить - не понимаю. Эх, если бы в нубятнике* разрешалось делать записи изображения, я бы всё наглядно показал. Вот, смотрите, выскочила шальная 'системка' о естественном повышении характеристик, и это на девятом-то уровне персонажа. Мы бежим уже полчаса на пределе сил и никак не догоним, - снова манипуляции руками, одна из строк стала крупнее и ярче. - Сколько же у него 'выносливости'?! У меня уже полоса усталости на три четверти заполнилась и это с половинной силой зверя. Жалко эта сила не сразу растёт, как могло бы ожидаться, иначе бы точно догнали, но и это не помогало. Когда мне удалось практически нагнать и увидеть его спину - он просто пропал. Вот так взял, раз - и нет его. Исчез! 'Асасин'?! В нубятнике?! Но у меня опять же, смотрите, сколько зверского 'восприятия'. Едва не потерял след, когда тот стал делать финты, прыгая из стороны в сторону по лесу. Только за счёт запаха и удержал. И всё же я его нагнал, но дальше пошло что-то совсем невероятное. Смотрите! - снова висящие в воздухе строки поменялись местами. - Я очень удачно ударил его ножом в бок, прошли максимальные криты** чистый сороковник урона. Выжил, гад! И это на нулевом уровне-то!!! Сколько же у него 'жизни'?! Почти семь единиц стойкости с курткой новичка, у которой вообще никакой брони не должно быть просто по определению. До кучи он получил тяжелый порез на две единицы урона здоровья в секунду, по идее с таким долго не прожить. Ну и на этом всё, успехи закончились. Он вдруг опять исчез, мигнул и всё, растворившись прямо у меня на глазах, а потом вообще сваншотил*** меня. Посмотрите на полученный урон. И это при всей стойкости оборотня! Сколько же у него 'силы'?! Но не это главное, откуда мог взяться 'урон духом'? У него однозначно 'эпик'! Я не успел разглядеть, что-то чёрное и кривое как сабля. Правда, урон дробящий, а не режущий или рубящий. Даже не могу сказать - что это за оружие.
[* Нубятник - жаргонное слово, обозначающее 'детский сад' или место, где обитают игроки-новички
** Крит - критический удар
*** Ваншот - жаргонное слово, означающее убийство с одного удара или выстрела]
Щуплый мужчина так разошелся, что сумел эмоционально завести всех присутствующих тут. Даже сильно раздраженный до этого директор выглядел весьма озадаченным, поняв, что не всё так просто и однозначно, как ему раньше казалось. И полным дураком он не был, хоть и не придавал значения всем тонкостям и нюансам игры. Его главным делом являлись финансы и персонал, персонал и финансы, ну и личные амбиции, куда же без них. Времени от времени развлекался, выбираясь на охоту с хорошим прикрытием, дабы собрать куш опыта со всей группы. Ему же никто не может отказать, ведь так? За счёт этого его уровень давно дорос до предельной сотни, имелась недюжинная магическая и даже обычная 'сила', поднятая до предела дополнительными предметами-усилителями, но собственного боевого опыта откровенно недоставало, как и полноценного понимания игровых особенностей.
- Так, теперь давай ты, Горм, - модератор перевёл свой взгляд на отмершего крепыша.
Тот вроде сумел победить свой страх и стал открывать текст перед собой, быстро пролистывая и гася большие куски, оказавшиеся не к месту.
- Не могу сильно вам помочь, к моменту боя я уже находился на самом пределе 'зверства', - заявил тот, проявив нужный фрагмент. - Вот, тут я получаю урон, смотрите - тоже 'дух' и явно больше того, что досталось Рвузу, плюс крайне редкий эффект выбитого из руки оружия. Всё, дальше пошел некролог, мой зверь убил меня. Потому не могу сказать, удалось ли тому завалить его или наоборот. Хотя медведь-пятидесятка с десятикратной элитарностью Мест-Босса - даже не знаю. На такого обычно собирают полноценную пати с паладином.
- На поляне (имеется в виду 'точка возрождения') он не появился. Значит, сегодня не появится, - задумчиво сказал Арий. - Похоже, вы, ребята, действительно оказались правы, когда говорили о помощи ему со стороны кого-то из нас. Судя по всему, после рерола он каким-то неизвестным мне образом сумел сохранить характеристики своего прежнего персонажа вместе с сильной божественной связью. За убийство того тёмного жреца ему столько небесной благодати отсыпалось - жуть. Только так как-то объясняются его успехи. И ещё неизвестный 'эпик'... действительно откуда?
- И что теперь делать? - подал голос чем-то сильно испуганный директор, с финансовой стороны для него дело пахло настоящей личной катастрофой.
- Продолжать в том же духе! - к модератору вернулась его язвительность и хорошее настроение. - Сегодня вы уже ничего ему не сделаете, просто не успеете. Так, сейчас посмотрю, да, точно последний раз оно два года назад проявлялось, времени для запуска хватает, значит, я устрою ему очень весёлую ночку под названием 'Дух Севера'. Самый сильный из всех возможных.
- Ты решил выморозить весь 'детский сад'? - удивлённо вскрикнул директор. - Там же наше будущее пополнение, они же...
- Весь не весь - кто-то обязательно выживет, равнодушно пожал плечами Арий, так своеобразно выражая своё отношение к обычным людям. - Неписи-то переживут, им к подобному не привыкать, в крайнем случае, к теплу восстановятся, а игроки... ну помучаются немного, кто из игры не выйдет, потеряют дневные достижения, бывает. Типа произошло глобальное несчастье - никто не виноват, в игре всякое случается. Кто успеет помочь хозяевам домов заготовить больше дров - глядишь, и выживет, забравшись целиком в печку. Зато в лесу, даже с костром и хорошей одеждой - без шансов. Под утро урон холодом достигнет полной сотни в секунду. Потому едва откатится возрождение, советую первыми выйти утром из небытия. Там сразу же удерживайте всех своих воскресших 'младенцев' у поляны, отвязаться от неё он не может, уж об этом я хорошо позаботился. Как только заметите его, сразу же вызывайте меня. На нём повиснут крепкие посмертные дебафы, сразу он от вас не уйдёт и не спрячется. Теперь есть все основания вглухую банить его за читерство* и дальше разбираться, как это вообще у него могло получиться. А теперь мне пора заняться своей работой, - завершив фразу, фигура модератора исчезла так же, как и появилась, просто растворившись в воздухе.
[*Читерство - жаргонное слово, обозначающее использование официально запрещённых приёмов с целью получить преимущество перед другими]
***
Когда я возвращался к медвежьей поляне, дабы заняться реализаций некоторых творческих задумок, появившихся в моей голове после очередного скрупулезного осмотра добытых трофеев, моё 'чувство природы' уловило заметное нарушение нормы: птички перестали щебетать, и изредка слышались их тревожные сигналы. Впереди что-то происходило, причём с явным вмешательством людей. По уму стоило бы обойти стороной или переждать, но мне стало любопытно, кто из числа 'альтернативно одарённых' решил накормить медведя собой.
'Да сколько же вас тут...' - вынырнув тенью на открытое пространство, сильно поразился поистине эпической картиной: не меньше сотни 'младенцев' пятого и ниже уровня с заострёнными деревянными кольями пытались остановить или хотя бы задержать 'Медвежутя'. Причём, делали они это относительно правильно, втыкая кол в землю перед его приближением и направляя остриё в грудь. Вот только, в отличие от классического медведя, тот совершенно не желал на них нанизываться, снося ударом когтистой лапы не только колы, но и стоявших за ними игроков в самых простых обносках. Те валились на землю пачками и больше не вставали - много ли им надо, но на их место бесстрашно вставали другие, благо тех ещё хватало. Несколько секунд пытался понять, почему эта толпа вдруг решила устроить здесь массовый суицид, после чего меня осенила догадка - они лишь отвлекающий отряд. Жертва, приносимая ради какой-то другой цели. А ведь и цель вполне понятна. Бросился вниз к роднику, и что вижу? Двое игроков со стеклянными бутылями в руках. Полными, кстати. В них налита какая-то фиолетовая гадость, и она тускло переливается внутри сама по себе. Явно ведь не ягодный компот. Третий игрок из этой компании склонился над родником и наливает воду в незнакомые, но по виду очень дорогие серебряные фляги с креплением под ремень. Его полная бутыль стоит на земле рядом. Подобрался ближе, совершенно не представляя, чего они тут устроили. Нет, идея набрать 'Живой воды', пока медведя-хранителя развлекает мелюзга, отдавая ему всех себя без малейшего остатка, вполне здравая. Но зачем тогда тут полные бутыли? Их бы, по идее тоже стоило наполнить, а не тащить сюда вместе с содержимым.
- Талик, долго ты ещё там будешь возиться? - негромко спросил один из стоящих, явно обращаясь к набиравшему воду игроку. - Хранитель скоро перебьёт всё наше жертвенное стадо, а нам ещё надо успеть дело доделать. После можно хоть перерождаться.
- Подожди, Павка, последняя фляжка осталась, - буркнул себе под нос тот, но я его хорошо слышал, как и его дружки, впрочем. - Прикинь, сколько потом удастся за последнюю 'Живую воду' выменять. На несколько 'уникальных' вещей каждому хватит, а может и 'эпики' с жадных неписей стрясём. Не здесь, понятно. Знаешь же, что это за фляги, вместе нашли. В них 'Живая вода' станет вечной и поднимет концентрацию. Потом можно просто сливать половину, доливая обычной и вуаля! Золотое дно! Славик, подтверди, ты же их тогда проверял год назад!
До сего момента молчавший игрок лишь кивнул головой.
- Мало тебе обещанного за удачное выполнение задания, - тот самый Павка всё равно оставался сильно недовольным. - Купишь себе столь желанный 'эпик' на аукционе, если всё удачно получится. Случаем узнает кто из хозяев о твоих идеях быстрого обогащения за их счёт - головы всем нам открутят. Потому фляги спрячем до поры до времени, всё равно никто не узнает, как ты их из тайного хранилища умыкнул. Они же ещё от старого состава клана остались. Кто помнил - тех уже давно нет, как и мастера их изготовившего.
- А как же рецепт? - подал голос молчаливый Славик.
- Не было никакого рецепта, - ответил ему Талик, приподнимая свой зад над родником и растирая затёкшие от сидения на карачках ноги. - Сделавший их мастер был сумасшедшим гением, четверть эксклюзивного предложения нашего клана - это ещё продукция, оставшаяся в запасниках от него. Жалко, новые хозяева грохнули старичка, чем-то он им сильно не угодил, а может конкуренты постарались - теперь уж и не узнать.
Я так и не понял смысла происходящего, но оно мне уже сильно не понравилось. Зачем травить родник? Зачем это какому-то клану? Какому, кстати? Ников над их головой не видно, только уровень. Это характерный знак - работают профессионалы, у которых, во-первых, премиальный платный аккаунт, а во-вторых - активное сокрытие личных данных. Это весьма недёшево - две золотых монеты в месяц. Операция явно осуществляется не зелёными новичками, а гораздо более серьёзными людьми, явно из 'стариков' пошедшими на обнуление прежних персонажей ради какой-то особенно важной цели, ибо по-другому в 'детский сад' с барахлом не попасть. В принципе, в игре имелась возможность не удаления, а лишь обнуления персонажа. Им предлагалось воспользоваться, если прокачка предыдущего оказалась неудачной или несбалансированной. Тогда сюда можно попасть, сохранив пару предметов в своём инвентаре, пару - по числу свободных рук, сумка пропадает. Правда, с некоторыми ограничениями, к примеру, нельзя сохранить оружие и броню. Ограничение касалось и некоторых других, важных для корректного прохождения 'детского сада' предметов и денег. Но эликсиры и бытовые предметы, типа фляг, система явно пропускала, раз эти игроки оказались здесь не с пустыми руками. Я бы и сам подобной возможностью при экстренном рероле с большим удовольствием воспользовался, но тогда мой инвентарь уже благополучно заблокировали. В общем, терять было нечего, кроме собственных оков.
Пока не произошло чего-либо непоправимого вандалам надо помешать. Вот только напасть на них я не могу. Бить их бесполезно, урона система не выдаст. Запрет на ПВП в 'детском саду' жесткий. 'А если...' - с этой мыслью врубил невидимость и стал стучать обухом топора по стволу ближайшей ёлки. Та гулко отозвалась на моё воздействие, привлекая внимание официального хозяина этих мест. Игроки тоже быстро среагировали на изменение обстановки и попытались сделать своё грязное дело простейшим способом. Им не сильно повезло - бутыли оказались зачарованы на прочность и при ударе друг о дружку решительно отказались колоться, а вытащить из них тугую пробку быстро не получалось. Растерявшись, игроки потеряли драгоценные секунды, 'Медвежуть' же, наоборот оказался весьма расторопным, быстро появившись у родника после моего сигнала. Несостоявшиеся вандалы разлетались сбитыми кеглями от ударов его лап, временно освободив от своего присутствия этот прекрасный мир.
Военная хитрость 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов +20%.
Не понял, мне это за что выдали? За привлечение внимание зверя, которое пало на других? Интересно.
Перебив игроков, Мест-Босс принюхался, недовольно фыркая и не найдя поблизости живых противников снова грациозно взлетел вверх по склону. Возможно, там ещё кто-то остался. Недолго думая, занялся мародёрством. Три полные полулитровые фляги с 'Живой водой' и три бутыли с каким-то непонятным ядом. Одинаковые предметы занимают в инвентаре одну ячейку, что несказанно радует. В сумку пока всё лезет, хотя перегруз уже вот-вот произойдёт. Трупы же ничем порадовать не смогли - идя на опасное дело, народ, как обычно, не брал чего-либо ценного, даже сумок, неся бутыли в руках, а фляги на поясах. От случайного нападения мобов 'Тёмного леса' по дороге сюда их защищала толпа с кольями, потому и оружия не требовалось. Вот им, кстати, бутыли легко расколоть.
Окончательно разобравшись с последними игроками на поляне, медведь спустился вниз. Устало похлебав из родника, завалился под свою любимую ёлку. Я же пошел смотреть на результаты его 'развлечений'. Восемьдесят четыре трупа - неплохо он размялся. Опять ничего полезного: одни обноски с практически нулевой прочностью, лишь приличный запас дров для костра - на большее принесённые народом колья не годились. Теперь осталось узнать, чем хотели отравить стихийный источник. Уж и не представлял, что такое в принципе возможно. Но сначала фляги:
-> 'Фляга с креплением под ремень'. Класс: 'клановое'. Вес: 0.55 кг (учитывая содержимое). Прочность: 260/260. Свойства можно узнать у полномочных представителей клана 'Рехим'.
Так-так. Какого чёрта тут 'химикам' понадобилось? Клан 'Рехим' в сокращении от 'революционной химии', по праву считается лучшим, а порой и единственным производителем большинства полезной игрокам алхимии. Почти монополист, если не считать неписей-мастеров, всегда отличавшихся повышенной ленивостью. Список предлагаемых кланом эликсиров, зелий и ядов насчитывает сотни позиций. Есть в нём немало 'редкого', а также чуточку 'уникального', буквально на все случаи жизни игрока. Но за свои коммерческие интересы 'Химики', как их все прочие игроки по привычке называют, дерутся насмерть. Если тебе повезло принести из удачного похода новый неизвестный рецепт и суметь утаить его от своего клана, то не вздумай выкладывать на аукцион. Да, там 'Химики' его тоже выкупят, но затем обязательно найдут продавца, обеспечив ему поистине 'весёлую жизнь'. Вот если принести рецепт сразу им - тогда другое дело. Отблагодарят, денег дадут, скидкой на будущее обеспечат. Конфиденциальностью сделки, хе-хе, тоже. Понятное дело - полной цены тоже не предложат, но тем не менее. Они же на корню извели всех толковых игроков алхимиков-одиночек, которые как-то умудрялись уклониться от присоединения к какому-либо клану. Конкуренты, понятное дело, у них всё равно остались, учитывая, что большинство других кланов развивает собственных мастеров и собирает рецепты. Но их позиции лидера рынка соответствующей продукции неоспоримо. И тут такая странная диверсионная акция в исполнении их людей. С другой стороны, если кто-то нашел особенно редкий и ценный рецепт эликсира, для приготовления которого необходима 'Живая вода', и частично потеснил 'Химиков', то те запросто могли пойти на тотальное уничтожение всех стихийных источников, имеющих подобное свойство. Не так их и много было, кстати, три или четыре на весь известный игровой мир, не больше. Теперь, похоже, здесь остался последний родник, если верить подслушанному разговору. Вот маги-то, кто захочет быстро усилить своё владение водной стихией, 'обрадуются'.
Содержимое бутылей мне долго определить не удавалось. Дабы улучшить прогресс прироста соответствующего таланта спустился под бок к медведю и продолжил попытки там за счёт резко возросшего фактора риска. Три очка вложений и...
Распознавание вещей 60/60. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (35 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 'редкое' и 'уникальное', 10% - 'легендарное', 1% - 'эпическое'.
И только после этого с первой попытки, несмотря на один процент вероятности:
-> 'Эликсир Стихийный ингибитор'. Класс: 'эпическое'. Уровень 100. Вес: 0.67 кг (тара и содержимое). Прочность: 302/360. При употреблении глотка содержимого внутрь многократно увеличивается стойкость к любому стихийному урону на 15 минут. Для закрепления стойкости в ауре необходимо внешнее стихийное воздействие высокой интенсивности. Особенности: отравление, 1 единица потери здоровья в секунду на всё время действия защитного эффекта, возможен рост в зависимости от внешнего воздействия. Внимание!!! Побочные эффекты сильного прогрессирующего отравления - 'внутренний огонь', 'конвульсии конечностей', 'истощение', 'корчи', 'безумство'. Дополнительные особенности: при однократном применении в достаточном количестве навсегда подавляет любые естественные стихийные источники.
О существовании 'эпических' эликсиров я, конечно, слышал, но держать в руках и, тем паче пользоваться - до сих пор не доводилось. Если придётся столкнуться здесь с магом - такой эликсир окажется спасением, несмотря на все его 'особенности'.
До наступления ночи оставалось около четырёх часов, потому пора позаботиться о ночлеге. Как минимум стоит разжечь костёр и приготовить мясо кабана, у которого скоро выйдет срок годности. На низких уровнях голод не страшен, но всё равно получать лишние проценты ослаблений не хочется. Подыскав в лесу подходящую полянку подальше от водного источника, опробовал в деле 'уникальный' топорик, относительно быстро срубив и расчленив среднее по размеру дерево.
Рубящее оружие 9/10. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 9%.
Дровосек 9/10. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 9%.
Отсутствие опасности и критических факторов добавило всего лишь одну единицу к подходящим талантам. 'Сила' и 'подвижность' тоже не сдвинулись с места. Кстати, проценты от двух талантов для одинакового оружия не суммируются, как можно было ожидать: 'рубящее оружие' увеличивало силу ударов в бою и шанс нанесения критических ударов, 'дровосек' же увеличивал скорость рубки деревьев и уменьшал износ топора. Собственно, благодаря последнему таланту износ топора уменьшался и в бою. От износа же напрямую зависит не только прочность, но и острота, которая, соответственно, влияет на множитель урона. Тупой топор по действию превращается в молот, причём, не самый лучший. Заточка же тупого топора ещё больше снижает его прочность. И обычные топоры со временем разрушаются или же их требуется отдавать на перековку, которая часто ухудшает их параметры. Если для 'простых' предметов мастера-ремонтника найти легко, то уже за 'редкий' далеко не каждый возьмётся. Такая же история и с другим холодным оружием. Оно фактически является расходным материалом. Потому надо или постоянно платить мастерам или же обзаводиться 'вечными' предметами, то есть имеющими свойство 'неразрушимое'. В игре их хватает, однако и спросом они пользуются сильно повышенным, потому цены радуют только продавцов, а отнюдь не покупателей.
Пока я занимался рубкой, в гости на шум пожаловала парочка волков и небольшой кабан. Каждому из них хватило ровно одного удара топора. Двенадцать единиц законсервированного опыта и столь же медяков со всех и больше никакой пользы. Шкуры у мобов низкого уровня плохие, мясо тоже. А у меня и так почти перегруз сумки. Вот с Боссов куда более полезные части падают.
Запалив костерок, зажарил над ним все пять кусков кабаньего мяса. Шампуры из веток делать не стал, моей стойкости хватило для того, чтобы держать мясо над огнём руками не получая урона. Мясо получилось достаточно хорошим, несмотря на отсутствие у меня кулинарного таланта, который явно заменило 'самообеспечение' Мастера-Охотника:
-> 'Жареное над огнём мясо лесного кабана-великана'. Класс: 'простое'. Вес: 0,45 кг. При употреблении внутрь эффект сытости 6 часов. Сила +6%, выносливость +6%, регенерация здоровья +3%. Дополнительный эффект: отмена ослаблений 'голод' и 'сильный голод', 60% нейтрализация 'истощения'.
В игре пища занимает существенное место, позволяя игрокам ненамного увеличивать свои возможности. После достижения десятого уровня она и вовсе становится необходимой, иначе появляются те самые ослабления, начиная от 'голода' и до 'полного истощения'. Помимо снижения характеристик они заметно сказываются на ощущениях, понятно, что далеко не самым лучшим образом. Потому есть немало специалистов-кулинаров и поваров, создающих из исходного пищевого сырья настоящие шедевры вкуса и не только. Из того же мяса они бы приготовили куда более полезный продукт. Но у меня таких талантов пока не появилось, впрочем, там ещё нужны дополнительные компоненты - специи и даже алхимические снадобья. Кое-что есть в моей памяти, при наличии свободного времени прогуляюсь по лесу. Мне бы ещё костровой котелок в хозяйстве не помешал - без него многого не приготовишь.
Вы употребили внутрь 'жареное над огнём мясо лесного кабана-великана'. Сила +6%, выносливость +6%, регенерация здоровья +3% на 6 часов.
По вкусу моё изделие получилось не очень - жестким и без соли, но вполне съедобным. Настоящая пища охотника-одиночки: сам добыл, сам приготовил, сам и съел. Останется построить себе где-либо небольшую избушку и превратиться в лесника, а по совместительству Мест-Босса, периодически выгоняющего из леса и наших, и не наших, если они слишком расшумятся. Так, немного помечтали, теперь можно опять заняться делом. Одежды-то у меня считай - и нет, последняя куртка развалилась, а ходить в обносках ужасно некомфортно, ибо виртуальным комарам глубоко плевать на всю мою 'незаметность'. Их здесь специально развели против любителей походить голышом, как и некоторые иные факторы дискомфорта. Вроде бы и урона не наносят, но ощущения крайне неприятные. Проверив своими чувствами окрестности и не обнаружив какой-либо опасности, приступил к реализации задуманного.
Так, выкладываем шкуру оборотня-волка, шкуру оборотня-медведя, остатки кабаньей кожи, все имеющиеся кости, и набор мастера-кожевенника. Образы куртки и штанов давно стоят перед глазами, а в перспективе ещё и шапка. Но штаны и куртка на первом месте, благо там работы не так много, кроить не нужно, достаточно вырезать и пришить пуговицы, проделать под них петли, устроить внутренние и внешние карманы, а на закуску внутренний оружейный чехол на спине куртки для бумеранга, надоело его в руках носить. Так, чувства пошли, всё необходимое имеется, отдаёмся 'творческому безумству'. Можно сказать - раз-два и готово. Скорость мелькания рук в процессе создания вещей просто бешенная, глазом не всё успеваешь отследить, зато присутствует весь набор ощущений контакта с материалом и инструментами. А в конце лёгкая эйфория, когда процесс полностью завершается и остаётся лишь 'распознать' полученный результат.
-> 'Куртка Хамелеон Мастера-Охотника из шкуры оборотня'. Класс: 'легендарное'. Вес 0,85 кг. Прочность: 630/630. Эффект незаметности: дополнительный штраф зрительного восприятия наблюдателей 10%. Защита: верхняя часть тела, включая шею. Стойкость к урону оружия: 45 колющего, 40 режущего, 15 рубящего, 5 дробящего. Стихийная стойкость: 35 свет и тьма, 4 вода и воздух, 2 огонь. Дополнительное свойство: 1 слот для экипировки длинномерного оружия, 14 карманов под слоты быстрого доступа (универсальные) на 1 ячейку, 2 кармана на 2 ячейки. Особенности: 'вампиризм прочности'. Полученные повреждения самостоятельно зарастают за счёт жизни владельца при уровне его здоровья не менее 75% в соотношении 10 единиц здоровья за 1 единицу прочности. Дополнительные особенности: эффект 'вампиризма прочности' распространяется на весь комплект сета. При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.
Штаны по параметрам получились практически копией куртки, за исключением количества карманов и кое-чего по мелочи:
-> 'Штаны Хамелеон Мастера-Охотника из шкуры оборотня'. Класс: 'легендарное'. Вес 0,78 кг. Прочность: 630/630. Эффект незаметности: дополнительный штраф зрительного восприятия наблюдателей 10%. Защита: нижняя часть тела, частично исключая голень и полностью стопу. Стойкость к урону оружия: 45 колющего, 40 режущего, 15 рубящего, 5 дробящего. Стихийная стойкость: 35 свет и тьма, 4 вода и воздух, 2 огонь. Дополнительное свойство: 2 кармана под слоты быстрого доступа (универсальные) на 2 ячейки. При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.
Что тут можно сказать? Круто! В такой одёжке можно спокойно провести ночь под любым кустом без страха замёрзнуть даже в самую скверную погоду. Параметры защиты вообще приближаются к типичной 'уникальной' стальной кольчуге, причём из числа самых дорогих. Тот же 'вампиризм прочности' именно среди 'уникальных' редко, но встречается. Да, у кольчуги будет минимум на пятнашку больше стойкости к режущему оружию и на десятку к колющему, но это непринципиально, учитывая действие повышающего коэффициента количества предметов из одного сета. У меня их уже пять, потому все параметры оказываются лучше на пятьдесят процентов. Лучников можно почти не бояться. Лишь немногие из них способны нанести урон, способный пробить эту одежду, а попасть в голову - это надо очень хорошо постараться: шанс одна восьмая. Большинство стрелков потому обычно целятся исключительно в тело, иначе стрелы пролетят мимо, уйдёт время, а всполошенная жертва не станет сидеть на одном месте. Вот против силачей с топорами и молотами в моей одёжке лучше не выходить, как и в кольчуге, впрочем. Тут тяжелые рыцарские латы нужны, у них подходящая стойкость к рубящему и дробящему урону. Правда, в рыцарских латах особо не побегаешь - они весят не менее тридцати килограмм. Но я не собираюсь идти на турнирную арену, а в лесу силачи меня просто не найдут. Ибо тут кроме защиты ещё и дополнительная незаметность. Штраф от неё складывается с даруемыми моими талантами этой же направленности, жалко только в области зрительного восприятия.
Кстати, под куртку можно надеть ещё нательную рубаху и под штаны - подштанники, но у них не должно иметься параметров физической защиты. А вот плащ, как на кольчугу, сверху уже точно не накинешь, разве только какой-то особенный, имеющий выделенное свойство 'верхней одежды'. Собственно, окончательно завершат сет перчатки и шапка. Если для шапки подходящая шкура есть, но чего-то по мелочи явно не хватает, то для перчаток я ещё не догадываюсь, какой зверь хочет подарить мне свою шкуру. Перчатки - предмет особый, кроме защитных свойств у них должны присутствовать некоторые достаточно специфические свойства, потому абы какой материал на них не подойдёт.
Творчество не осталось без внимания системы:
Рукоделие 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 30%.
Работа с кожей 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кожи 30%.
Работа с костью 22/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кости 22%.
Совмещение материалов 21/30. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов при их создании и ремонте с использованием совмещения различных материалов 21%.
Что-то хорошо подросло, а другое нет. Всё правильно. Накинув на себя одежду, полюбовался заметно возросшими параметрами защиты. 'Теперь-то мы и заживём полноценной жизнью!' - пришла в голову радостная мысль, но система грубо обломала её, своим новым сообщением:
Внимание!!! Критическая ситуация!!! Приближается ночь и с небес на землю опускается темнота и ночная прохлада. Желаем вам успеть укрыться в тёплом жилье, дабы не пострадало ваше здоровье. До наступления критического уровня холода осталось 30 минут.
Но не это меня напугало, а то, что появилось чуть ниже:
Внимание!!! Нас посетило редчайшее природное явление под названием 'Дух Севера', критическая ситуация становится сверхкритической. Желаем всем успеть заготовить больше дров для печей и попытаться пережить около них ближайшую ночь.
Про такое природное явление мне доводилось лишь слышать. Оно действительно изредка происходит над отдельными участками игрового мира. Если удрать из зоны его действия не удаётся - обычно приходится идти на возрождение. Ибо далеко не каждый дом с печью способен противостоять в десять раз возросшему урону холодом. Стоит заметить, природа от него не страдала - исключительно люди. Игровые условности, ага. Мне же предстоит опять серьёзно побороться за свою жизнь. Максимальные тридцать единиц урона наступят не мгновенно, с тремя кострами и одеждой есть шанс отрастить естественную сопротивляемость, хоть это окажется весьма непросто.
Возвращаться на медвежью поляну не стал, здесь тоже есть все необходимые условия в виде запаса деревьев, которые пойдут на дрова. Всего лишь на втором ударе выскочило:
Рубящее оружие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.
Дровосек 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 10%.
Так сказывалась сверхкритичность ситуации. Если кто из игроков сейчас активно занят заготовкой дров, то и у них резко прокачаются аналогичные таланты, причём до самого предела, если они решатся вкладывать в них свободные очки таланта. В отличие от меня их у них совсем мало. Только те, которые выданы за подъём уровня, сомневаюсь в наличие у них множества 'больших' достижений. Потому мало кто станет продлевать сразу оба таланта, сосредоточившись лишь на одном, как правило - оружейном, он по игре более полезен. Сменив 'уникальный' топор на 'обычный', который к настоящему моменту уже несколько затупился, продолжил рубить деревья им, дополнительно напрягая 'силу'.
Сила +2, всего 26.
Подвижность +1, всего 25.
Рубящее оружие 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 20%.
Дровосек 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 20%.
Продлив таланты, продолжил переводить лес на дрова. Топор же затупился ещё больше, потому его и так невысокий множитель урона снизился на пару единиц. Точить я его не собирался, ибо прочности в нём тоже не так уж и много оставалось.
Сила +3, всего 29.
Подвижность +2, всего 27.
Рубящее оружие 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 30%.
Дровосек 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 30%.
На четвёртом дереве, подвергшемуся тотальному расчленению вдоль и поперёк, топор вообще показал единицу множителя урона, но меня это не остановило. Не зря ведь говорится - 'сила есть ума не надо'. Правда, скорость рубки при этом страдает, ну так время ещё есть.
Сила +6, всего 35.
Подвижность +5, всего 32.
Выносливость +5, всего 75 (50 экипированный предмет).
Рубящее оружие 40/40. дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 40%.
Дровосек 40/40. дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 40%.
Всё, накопилась усталость, заметно подрастив и так немаленькую 'выносливость', дров же должно хватить даже на сверхкритическую ночку, пора разводить костры. Ежесекундный урон холодом уже идёт, но с моей стойкостью и одеждой его пока не ощутить.
Развожу три костра рядом друг с другом. Почему три? Всё просто - холод вскоре начнёт подавлять огонь. Но три костра смогут поддерживать друг друга, не позволяя погаснуть. Увы, сделать вместо трёх маленьких костров один большой не удастся. Чтобы повысить плотность огненного жара требуется строить печь или разувать пламя мехами. Тут снова условность на условности, хорошо хоть они мне хорошо знакомы.
Блики пламени создают причудливые пляски теней вокруг меня, лес же вокруг ощетинился ночной темнотой. Пичуги и другие источники постоянного шума исчезли до утра, и только треск прогорающих дров иногда нарушает звенящую тишину. Сняв одежду и вообще убрав всё лишнее в сумку, постепенно отодвигаюсь от огня.
Получен урон: 1 (холод) 11-10 (стихийная стойкость)
-
-
Получен урон: 1 (холод) 11-10 (стихийная стойкость)
Здоровья у меня пока много, как и регенерации, которая пока полностью справляется с компенсацией получаемого урона. Но и холод постепенно становится сильнее, кроме урона добавляя мне 'приятных' ощущений. Периодически подбрасываю дрова, дабы сохранить огонь. Теперь они прогорают значительно быстрее, уже появились явные сомнения на счёт достаточности их количества.
Получен урон: 4 (холод) 14-10 (стихийная стойкость)
-
-
Получен урон: 4 (холод) 14-10 (стихийная стойкость)
Вот теперь уже не до шуток. Здоровье неуклонно проседает, тело вообще начинает медленно коченеть, начиная с рук и ног, но приходится стойко терпеть, дожидаясь появления компенсации за свои мучения.
Получен урон: 5 (холод) 15-10 (стихийная стойкость)
Жизнь +10, всего 120.
Стихийная стойкость +5. Естественное рассеяние аурой 15 единиц стихийного урона.
Наконец-то! Впрочем, долго порадоваться прекращению неприятных ощущений не удалось - похолодание оказалось слишком резким.
Получен урон: 5 (холод) 20-15 (стихийная стойкость)
-
-
Получен урон: 5 (холод) 20-15 (стихийная стойкость)
Опять тело начало коченеть, чуть приближаюсь к огню, но это не сильно помогает.
Получен урон: 7 (холод) 22-15 (стихийная стойкость)
-
-
Получен урон: 7 (холод) 22-15 (стихийная стойкость)
Здоровья осталось едва пять процентов, уже приготовился вложить в 'жизнь' лишнюю нераспределённую единичку, дабы полностью восстановить его на короткое время, но система сжалилась надо мной чуть раньше:
Получен урон: 10 (холод) 25-15 (стихийная стойкость)
Жизнь +10, всего 130.
Стихийная стойкость +5. Естественное рассеяние аурой 20 единиц стихийного урона.
Только это не сняло всех проблем, стойкость подросла не до полной компенсации, потому красная полоска 'здоровья' снова стала падать. Холод же тоже подрастал. Периодически влезая прямо в пламя костра, с помощью регенерации восстанавливал проседающее здоровье и снова отскакивал мёрзнуть.
Получен урон: 10 (холод) 30-20 (стихийная стойкость)
Жизнь +20, всего 150.
Тридцать единиц урона в секунду! Максимум. Похоже, дальше его роста не предвидится, осталось дотерпеть до повышения стойкости и отправляться спать под ближайший куст.
Вот только, оказывается, на самом деле всё только начиналось:
Внимание!!! Сверхкритическая ситуация!!! Критичность: 100. До пика 3 часа.
Как я устоял на ногах и не свалился в пламя, которое, впрочем, уже горело едва-едва, с трудом отрываясь от быстро прогорающих поленьев, и сам не знаю. Только сейчас до меня дошло, что всё это безобразие произошло именно из-за меня. Никакие иные причины не могут привести к такому результату - только вмешательство некоторых сил, которым очень хочется окончательно уморить одного чрезвычайно жизнелюбивого индивида. Да, ситуация тяжелее не придумаешь, сотый уровень критичности означает сотню урона в секунду. Для огня это сравнимо с жаром внутри металлургической печи, в которой выплавляют железо. Сильнейшие маги, естественно, способны создать в локальном пространстве и более сильный стихийный урон на краткое время, но таковых во всём игровом мире наберётся едва ли полный десяток. Что же делать? Полоска здоровья начала сокращаться резкими рывками, вот-вот просядет до нуля, несмотря на все попытки 'регенерации' немного оттянуть неизбежное. Неужели пришло время умирать? Не успел об этом подумать, как система решила подбодрить меня, заполнив красную полоску до предела и порадовав приростом характеристик:
Получен урон: 20 (холод) 40-20 (стихийная стойкость)
Жизнь +30, всего 180.
Стихийная стойкость +17. Естественное рассеяние аурой 37 единиц стихийного урона.
Но всё равно полной компенсации больше не происходит, оставляя сначала регулярную тройку урона, которую регенерация полностью покрывает, но и холод постепенно растёт. Моя 'жизнь', с учётом всех дополнений, позволяет продержаться несколько минут, но ведь это далеко не предел возможного урона. Скоро он начнёт возрастать значительно быстрее, чем развивается моя естественная стойкость, и тогда всё. Остаётся лишь попытаться воспользоваться 'эпическим' 'Стихийным ингибитором', подаренным мне химиками-диверсантами, вот только он станет сам травить меня. Ладно, ущерб здоровью не так уж страшен, сколько побочные эффекты. По идее их должны снимать маги или другие эликсиры. Вот только где все они сейчас? Впрочем, мне известно об одной малоизвестной особенности - если поднять до девяноста пяти процентов шкалу усталости и держать её на таком уровне - негативные эффекты отравления не смогут проявить себя в должной мере. Эх, выбора-то, похоже, и нет. Бросаюсь к сумке и судорожно вытаскиваю из неё бутылку. С пробкой провозился лишнюю минуту, - видимо так сделали специально.
Получен урон: 6 (холод) 43-37(стихийная стойкость)
Совершаю глоток ужасной гадости, от которой внутри тела всё вспыхивает.
Вы употребили внутрь 'Эликсир 'Стихийный ингибитор''. Стихийная стойкость +10 на 15 минут. Дополнительные эффекты 'отравление' и 'внутренний огонь'.
Получен урон: 1 (яд)
-
-
Получен урон: 1 (яд)
Быстро накинув на себя обратно всю одежду, переместил свой бумеранг в сумку, чтобы он не добавлял мне выносливости и накинулся с тупым топором на ближайшее дерево, которое удалось разглядеть в слабых бликах почти погасшего костра. Усталость начала резко расти, но мне это и требовалось.
Получен урон: 1 (яд)
-
-
Получен урон: 1 (яд)
Сила +15, всего 50.
Подвижность +10, всего 42.
Выносливость +15, всего 40.
А вот последнее совсем некстати, ещё глотнув ядовитого эликсира, так как пятнадцать минут уже почти прошли, ещё активнее заработал тупым топором.
Получен урон: 1 (яд)
Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'стойкость к ядам'. Теперь любой урон от ядов стал немного меньше.
А холод всё возрастал и возрастал, но и эликсир его пока действительно удерживал. С пятым глотком произошло закрепление успеха:
Получен урон: 1 (яд)
Стихийная стойкость +20. Естественное рассеяние аурой 57 единиц стихийного урона.
Внимание!!! Из-за увеличения компенсации ущерба эффект 'отравления' резко возрос, 'внутренний огонь' усилился, и к нему добавились 'конвульсии конечностей'.
Получен урон: 3 (яд) 4-1 (стойкость к ядам).
И действительно жар внутри, про который удавалось как-то забывать, активно колотя по чурбакам, стал ещё сильнее. Ноги же и руки пока лишь легонько подрагивали, приходилось проявлять осторожность, ибо в таком состоянии можно случайно пораниться собственным инструментом.
Получен урон: 3 (яд) 4-1 (стойкость к ядам).
Рубящее оружие 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 50%.
Дровосек 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 50%.
Сила +25, всего 75.
Подвижность +20, всего 62.
Выносливость +30, всего 70.
Топор вообще затупился, и его урон окончательно превратился из рубящего в дробящий. Но такое обстоятельство только помогало быстрее растить усталость, ибо подлая 'выносливость' её быстро обнуляла. Я превратился в маньяка, не способного остановиться на лишнюю секунду, едва успевая докидывать очки таланта в подрастающие умения. Рубил или вернее - мочалил деревья уже чисто на ощупь, костры погасли, а света звёзд откровенно не хватало. Но система вскоре заметила и эти потуги:
Получен урон: 3 (яд) 4-1 (стойкость к ядам).
Поздравляем, вами открыт талант 'ночное зрение'! 1/10 (справка) Теперь вы стали лучше видеть в темноте. Текущее значение 1%.
И сразу же следом:
Получен урон: 3 (яд) 4-1 (стойкость к ядам).
Ночное зрение 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность зрения в темноте 10%.
И вправду, окружающее меня пространство заметно посерело и приобрело явно узнаваемые очертания. Теперь я уже точно видел, куда наношу свои удары. Топор пока тоже держался, впрочем, окончательно превратившись в молот, хотя для системы оставался топором, а не дробящим оружием:
Получен урон: 3 (яд) 4-1 (стойкость к ядам).
Рубящее оружие 60/60. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 60%.
Дровосек 60/60. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 60%.
А стойкость топорика как раз держалась за счёт прокачки 'дровосека'. На максимуме он вообще перестанет портиться.
Мне удалось поймать некий баланс, позволяющий держать негативные эффекты отравления, пока не произошло очередное резкое повышение характеристик:
Получен урон: 3 (яд) 4-1 (стойкость к ядам).
Рубящее оружие 70/70. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 70%.
Дровосек 70/70. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 70%.
Ночное зрение 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность зрения в темноте 20%.
Стойкость к ядам +3, всего 4.
Сила +35, всего 110.
Подвижность +30, всего 92.
Выносливость +30, всего 100 (кап).
Пока пропал постоянный урон, быстро продлил таланты и снова залил в себя эликсир, иначе его действие в любой момент могло прекратиться. Без этого же жутчайший холод быстро свалит меня.
Стихийная стойкость +20. Естественное рассеяние аурой 77 единиц стихийного урона.
Получен урон: 3 (яд) 7-4 (стойкость к ядам).
Внимание!!! Из-за увеличения компенсации ущерба эффект 'отравления' резко возрос, 'внутренний огонь' и 'конвульсии конечностей' усилились, и к ним добавилось 'истощение'.
Внимание!!! На вас наложено ослабление 'истощение'. Сила -70%, подвижность -80%, выносливость -50%. Для снятия ослабления воспользуйтесь едой или специальными эликсирами.
Ага, ждите, для меня сейчас это 'истощение' настоящий подарок, ибо приходится ещё сильнее повысить осторожность, несколько раз мне уже удалось крепко приложить себя по ноге, хорошо хоть здоровье оказалось полным. Несмотря на постоянный урон в три единицы от отравления, 'регенерация' вытягивала на десять процентов больше. Даже и не представляю, какой у меня должен быть предел везенья. Не иначе мне действительно кто-то невидимый помогает, постоянно подкидывая всё необходимое для удачного преодоления исключительно сложных ситуаций. Вот только права на ошибку совсем нет. Как у канатоходца, идущего по натянутой проволоке над бездонной пропастью.
Получен урон: 3 (яд) 7-4 (стойкость к ядам).
Рубящее оружие 80/80. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 80%.
Дровосек 80/80. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры' 80%.
Ночное зрение 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность зрения в темноте 30%.
Сила +50, всего 160. Реально 48 (истощение).
Подвижность +40, всего 132. Реально 26,4 (истощение).
Просто сумасшедший пророст 'силы' и 'подвижности'. Сверхкритическая ситуация, 'истощение' и усталость, почти касающаяся верхнего предела. Хоть потом гайды* по естественной прокачке пиши. Если действительно крепко прижмут, опишу и выложу все свои приключения на форумы - пусть хозяева кланов дохнут от злобы, пытаясь что-либо противопоставить быстро распространяющейся среди игроков невероятной информации. Многие захотят удалиться и начать всё сначала. И вот тут мой первый топорик громко сказал 'бздынь' и развалился на несколько отдельных частей - его прочность всё же упала до нуля. Хорошо хоть имеется запасной. Да, ещё есть возможность взвалить на себя тяжелый ствол и попытаться с ним бегать, но тогда появляется немаленький шанс сильно усугубить эффекты, сопутствующие 'отравлению'. Проблема в том, что система по-разному реагирует на действия игроков. Если таскать тяжести, то 'сила' действительно начинает расти, а усталость копиться, но, по мнению системы, это окажется условно-мирным занятием. В нём действие неприятных ощущений проявляется наиболее ярким образом. А если в руках игрока находится оружие - то он как бы остаётся в ситуации боя, когда неприятные переживания ослабевают, или вовсе игнорируются. Без такого спецэффекта ни одного ядовитого Босса просто не победить, а ведь существуют ещё и отравленные подземелья, со всем спектром 'особенно приятных' эффектов.
[* Гайды - жаргонное слово, обозначающее описания прохождения игрового процесса или прокачки персонажа]
А теперь придётся снова травиться, в ход пошла последняя бутылка 'эпического' эликсира, но, думаю, её должно хватить: холод почти достиг максимума.
Стихийная стойкость +10. Естественное рассеяние аурой 87 единиц стихийного урона.
Стойкость к ядам +3, всего 7.
Внимание!!! Из-за увеличения компенсации ущерба эффект 'отравления' резко возрос, как и эффект 'истощения', добавился эффект 'корчи'.
Внимание!!! На вас наложено ослабление 'сильное истощение'. Сила -90%, подвижность -90%, выносливость -70%. Для снятия ослабления воспользуйтесь едой или специальными эликсирами.
Внимание!!! На вас наложено ослабление 'корчи'. Эффективность всех талантов -50%. Срок действия: до отмены действующего 'отравления' плюс 2 часа после него.
Получен урон: 3 (яд) 10-7 (стойкость к ядам).