Технологии

Микрокомпьютеры для интернета вещей: от умного дома к поумневшему окружению Андрей Васильков

Опубликовано 14 июня 2013

Мысль подключить к интернету всё на свете витает в воздухе давно. Уже много лет обсуждаются проекты умных домов, общего информационного пространства и другие варианты объединения разрозненных электронных компонентов в единую систему. С внедрением RFID и NFC простая возможность оставлять свой цифровой след появилась не только у электронных устройств, но и практически у любых других предметов. В 2008 году количество подключённых к интернету устройств превысило число людей на планете. Дальнейшее развитие идеи привело к формированию концепции «интернета вещей», благодаря которой любые материальные тела (от таблеток до одежды) смогут наладить между собой активное беспроводное взаимодействие. Помочь исследователям воплотить мечты в реальность берётся пионер полупроводниковой индустрии – компания Freescale Semiconductor.

Современная концепция интернета вещей отличается от ранних попыток интегрировать в цифровой мир физические предметы своей глобальностью и уровнем готовности. Сейчас она выглядит вполне реалистично, поскольку необходимый технический базис уже создан. Конкретные планы по развитию этого направления хорошо представлены в ролике компании Symplio.

http://www.youtube.com/watch?v=VfK-D6e3DdQ

После перехода на IPv6 собственный сетевой адрес можно присвоить хоть каждому атому – была бы в этом необходимость. Беспроводные сети есть практически везде, а Wi-Fi-модули настолько малы, что их размещают даже прямо в картах памяти. Конечно, помимо приёмопередатчика остаётся много других компонентов, требующих миниатюризации. Фактически необходимо создать универсальную микросхему, которая бы собирала данные от всевозможных сенсоров, передавала их по мере необходимости и могла бы генерировать управляющие сигналы.

Иными словами, концепция гораздо ближе к технологии «умной пыли», разрабатываемой при участии DARPA, чем к принципам «умного дома». Агентство перспективных оборонных исследований США упомянуто не случайно. Компания Freescale давно производит специфические высокоинтегрированные решения для военного применения. Такой подход позволяет повысить надёжность узлов, обеспечить резервирование ключевых компонентов и снизить их энергопотребление.

Один во всех и всё в одном

Недавно компания Freescale представила самый миниатюрный из серийно выпускаемых чипов «всё в одном». При размере 2,0х2,0×0,4 мм микросхема Kinetis KL02 занимает на 25 процентов меньше места на печатной плате и имеет на 60 процентов больше выводов, чем ближайшие аналоги.


Сравнение размеров чипа Freescale Kinetis KL02 (изображение: freescale.com)

Чип состоит из 32-разрядного процессора ARM Cortex серии M0+, работающего на частоте 48 МГц, ячеек флэш-памяти общим объёмом 32 Кб и 4 Кб ОЗУ. Постоянная и оперативная память имеют защиту для предотвращения несанкционированного доступа. Также в микросхему интегрированы два двухканальных 16-разрядных таймера, часы реального времени, термодатчик, 12-разрядный АЦП и компаратор с шестиразрядным ЦАП. Из интегрированных беспроводных интерфейсов возможны Zigbee или версии Bluetooth и Wi-Fi с малым энергопотреблением.

Диапазон рабочих температур микросхемы составляет от -40°С до +85°С (кратковременно – до 105°С). Допустимая температура и оптимальное потребление энергии поддерживаются гибкой схемой адаптивного переключения режимов. Фактически это означает, что в реальных условиях чип не потребует охлаждения.


Устройство микросхемы серии K2 компании Freescale (изображение: freescale.com)

Корпусирование этих интегральных схем производится методом CSP (Chip scale package), предложенного более десяти лет назад разработчиками из Fujitsu, Hitachi и Mitsubishi. Расположение всех компонентов в одном корпусе резко сокращает габариты и потери энергии, но приводит и к некоторым негативным эффектам. Главный из них – снижение электромагнитной совместимости из-за возрастания уровня помех.

Для снижения наводок в таком микроскопическом объёме применяются уже известные решения. Например, для экранирования электрического поля Freescale размещает вокруг флэш-памяти миниатюрные аналоги клеток Фарадея.

Использовать микросхемы серии Kinetis можно десятками способов – от учёта товара до медицинского применения. Последний вариант близок к идеям трансгуманизма, выраженным в наиболее реалистичной форме.

Зачем имплантатам интернет?

Большинство лекарственных средств назначаются курсом, а некоторые из них – пожизненно. Периодические действия трудно контролировать по памяти, поэтому про очередной приём лекарства порой забывают. Нередки и случаи самостоятельной отмены на фоне временного улучшения.

Исправить ситуацию поможет альтернативный способ введения препаратов, независящий от действий больного. Курсовая доза разбивается на сотни и тысячи микрокапсул, которые вшиваются под кожу вместе с управляющей схемой.


«Цифровые капсулы» (художественное представление)

Такой вариант пролонгированного воздействия был придуман давно, однако только с появлением новых микросхем он стал максимально близок к этапу практической реализации. Теперь чип может не только отдавать команды на высвобождение очередной дозы по таймеру, но и выполнять ряд других важных функций — Например, передавать информацию об оставшемся количестве лекарства по беспроводному каналу, выполнять мониторинг температуры, частоты сердечных сокращений или даже концентрации выбранного вещества в крови и других биологических жидкостях.

Разумеется, варианты способа применения не ограничиваются вшиванием, а помимо лечения заболеваний умные имплантаты можно использовать гораздо шире: повышать адаптационные возможности организма, предупреждать об опасных изменениях состояния и внешних факторах, выполнять раннюю диагностику и улучшать качество жизни другими способами.


«Цифровые таблетки» (изображение: nature.com)

Остаётся решить ряд специфических задач, главной из которых считается питание микросхемы. Помещать источник энергии в тело пациента – не слишком заманчивая перспектива (вспомните, к примеру, кардиостимуляторы). Другое дело – обеспечить непосредственную выработку энергии за счёт постоянных физических процессов. Это может быть растяжение/сжатие, механические колебания или разность температур.

Для повышения безопасности также требуется найти способ физически ограничить количество одновременно высвобождаемой дозы препарата, чтобы не вызывать интоксикацию в случае сбоя или злонамеренного вмешательства в схему лечения.

Подключение к интернету всех мало-мальски ценных вещей способно изменить наши привычки и представления о комфорте. Например, потерявшийся предмет можно будет отыскать с той же лёгкостью, как файл на компьютере. Другой аспект – расширенные возможности управления и взаимодействия между элементами окружения.

Раньше оно рассматривалось в пределах «умного дома» с компьютером в качестве центра управления. С появлением новых микросхем и альтернативных источников энергии взаимодействие между любыми вещами можно наладить где угодно, хоть в дикой природе. Центр управления закономерно перемещается в смартфон или носимый компьютер.


К оглавлению

Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»: «Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых» Степан Чижов

Опубликовано 14 июня 2013

Так совпало, что 6 июня, в 29-й день рождения «Тетриса», у меня появилась возможность взять интервью у создателя этой легендарной игры. Поговорить о новом творении Алексея Пажитнова, некоторых особенностях игр на современных мобильных платформах, связи настольных и компьютерных игр и о том, как создаются головоломки. К своему стыду, о том, что именно 6 июня считается днём, когда «Тетрис» сделал свои первые шаги, я узнал только через несколько часов после интервью.

Почему именно 6 июня? Об этом не написано в «Википедии», но Алексей мне сказал, что это не был релиз в современном понимании, но именно тогда «первый прототип программы задвигал фигурки по экрану». То есть эту дату в полной мере можно назвать днём рождения игры.

— Алексей, в первую очередь хочется спросить про Вашу новую игру. Почему она доступна только пользователям устройств с эппловской iOS?

— Если в двух словах, программисты, работавшие над реализацией игры, – это мои давние друзья, два парня из Кронштадта, Андрей Новиков и Николай Решетняк. Мы с ними работаем уже больше 10 лет и давно подружились, а познакомились, когда их нанимал на программирование мой другой партнёр. Они работали в Майкрософте под моим не то чтобы руководством, а, скорее, под опекой. Они выпускают свои продукты, и у них и их сайта WildSnake довольно долгая собственная история.

Они стоящие ребята и любят делать игры онлайн. Мы время от времени пробуем как-то посотрудничать. Если у меня возникает идейка, я её подкидываю и смотрю, нравится она им или нет. Иногда мы доходим до прототипа. В общем, у нас идёт вялотекущее, ни к чему не обязывающее сотрудничество.


Алексей Пажитнов, программист, создатель множества компьютерных игр и головоломок

Недавно они обратились ко мне с другой игрой, не с Marbly, и мы как-то ею очень загорелись и потратили на неё тучу сил. Но она у нас не получилась – не пошла. И так это досадно, что столько сил потрачено впустую, а они мне вдруг говорят: «Посмотри: у нас давно есть механика, такие мелкие пазлы. Может, получится? Сделай нам головоломок на основе этой механики».

Я потребовал редактор. Они мне, как ни странно, довольно быстро его выкатили. Ну а раз уж есть редактор уровней, то не заняться этим делом — вообще грех, и я стал делать головоломки и сделал их штук 40, что ли, на первый раз. Им они неожиданно очень понравились, а мне самому доставляло удовольствие их делать, и работа закипела. В результате я создал около 250 головоломок, и мы стали думать, как это объединить в продукт.

Как ни странно, механика игры, которая у них была изначально, вот эти правила — они были какие-то простые. На мой вкус, даже слишком простые. Я люблю всё-таки, чтобы в головоломках было немножко больше всяких подковырок. Но, поскольку платформы сейчас изменились и люди любят, чтобы было полегче, простота так и осталась. Единственное, что мы сделали, – это немножечко поменяли счёт, и сейчас у нас он получился такой несколько небанальный, что добавляет в игру некоторую дополнительную размерность.

— Речь идёт об отличии модели подсчёта очков относительно Ваших предыдущих разработок или об индустрии в целом?

— Обычно головоломку надо просто решить, и всё. А мы за решение каждой головоломки даём некоторые очки. Вот это мы называем «счёт». Часто головоломки бывают вообще без счёта. В других случаях целью игры является достижение наибольшего количества очков в рамках одной головоломки. Этих самых points. У Андрея и Николая этих points практически не было или же они были какие-то жиденькие, я не помню. И тогда мы ввели некоторую систему, чтобы оценивать ход решения.

Это ещё одна размерность для игроков. Игроки начинающие, наверно, на счёт не будут смотреть. А уже мастера могут решить каждую головоломку с некоторым блеском и тем самым достичь максимума по счёту.

На эту механику мы положили головоломки и решили первую версию запустить на iPhone. А если всё пойдёт и получится, потом сделаем и на других платформах.


Новые разделы игры открываются по мере накопления внутриигровых денежек

— Получается, что была такая россыпь головоломок, которую Вы изначально создали, а потом из неё собрали этот продукт. Как проходил процесс отбора и отсева рабочих головоломок, о каких долях успешных образцов может идти речь?

— Это довольно стандартное рутинное дело, которым я уже двадцать лет занимаюсь. Поначалу идёт креативный процесс: ты выкатываешь подряд много самых разных головоломок. Трудных, лёгких, средних. Удачных, неудачных, красивых, уродливых. Потом идёт начальная очень грубая оценка: я придумываю, а ребята решают и дают мне обратную связь. Есть и некоторые объективные показатели. Ясно, например, что, если головоломка большая и там много шариков, она, скорее всего, посложнее и мы можем с первого взгляд определить, что она требует много ходов и много вариантов. Значит, это сложная головоломка. В итоге так оно и оказывается.

Затем все они упорядочиваются, и у нас получается ряд головоломок. Мы его смотрим, ещё раз прорешиваем и внимательно рассматриваем. Обнаруживаем, к примеру, что в лёгкой части провал. Много сложных головоломок, вполне достаточно средних, а лёгких – мало. Тогда я концентрируюсь и делаю только лёгкие головоломки. В конце-концов, мы получаем такую длинную, относительно упорядоченную по сложности линейку головоломок. Затем принимается решение, как разбить их по уровням.

Я говорю, это всё такие рутинные вещи, которые выполняются тысячу раз… Иногда делается «пила». То есть мы решаем, что уровень у нас будет состоять из десяти отдельных головоломок и они идут такой пилой. Скорее даже волной: поначалу совсем лёгкие, для разгона; потом они так круто вырастают по сложности и последний этап – «босс». Следующий уровень – снова падение на более простые головоломки. Получается такая порция головоломок на один сеанс. Но следующая волна уже покруче. В других случаях мы решаем просто линейные сделать, если головоломок в комплекте немного.

Эта кухня, она очень рутинная и давно известна.

— А были какие-то фишки с расчётом на то, что головоломки будут работать на устройствах с тачскринами? Или, в целом, это виды головоломок, знакомых игрокам по предыдущим годам?

— Игра идеально походит для тачскрина в том числе и потому, что мы специально старались не усложнять правила и отказались от ввода некоторых дополнительных условий в головоломки. В итоге в неё очень легко играть, а правила движения очень простые. Никаких дополнительных хитрых ходов и кнопок нет. Могу сказать, что специфика тачскрина заключается в простоте правил.


Симметричные варианты конфигурации игровых полей в Marbly

— Выбирая операционную систему, вы, вместе с Андреем и Николаем, просто отталкивались от того, что у WildSnake или у Вас лично был какой-то позитивный опыт работы с эппловской платформой? Почему именно iOS, а не тот же Android? Или не обе операционки сразу?

— Да, WildSnake издавались на айфоне, и у них был этот опыт. То есть они примерно знали, что им предстоит, у них были все эти development tools, и они точно знали, что они всё в разумное время запрограммируют и сделают. Но, к сожалению, ни у кого из нас не было опыта разработки такого бесплатного продукта. Совершенно непонятно, как делать деньги на бесплатной игрушке, и здесь мы до сих пор плаваем и сейчас активно собираем обратную связь. Смотрим, как игроки играют, как происходит этот процесс. Чем пользователи недовольны, как бы подтянуть и улучшить нашу систему вторичного сбора денежек за бесплатный продукт.

— Сейчас массовое распространение получил сбор денег за всякие power-ups в игрушках, а в головоломках это могут быть либо подсказки, либо пропуск какого-либо сегмента, если что-то не получается. Это ведь очень похоже на современный стандарт?

— У нас тоже есть некие power-ups. Когда ты можешь делать undo (отмену последнего хода) или restart (запуск заново) головоломки – это всё стоит игровых денежек. Для новичков мы даём довольно солидный аванс, но те, кто начинает играть более-менее сложные уровни, этой игровой валютой должны более активно пользоваться. Даже мне, а за последнее время я проиграл по пять раз все эти двести головоломок и меня уже от них тошнит, честно говоря, и то приходится пользоваться этими возможностями помочь себе. Иногда что-то забываешь, делаешь неверный ход, и всё. Но если человек аккуратный, он может все головоломки бесплатно проиграть. Если же игрок спешит и любит за десять минут что-то такое сделать, он не такой усидчивый, старательный и не планирует вперёд, он за это заплатит.

Мы так рассчитали, что базовый уровень головоломок делается любым нормальным игроком без проблем. А на втором уровне – challenges мы, с одной стороны, даём заработать монетки, но он и пожирает их довольно активно.


Две «вкладки» режима отображения списка уровней Marbly. Слева — обычные уровни. Справа — те самые challenges

— Получается, что внутриигровая возможность получить эти ресурсы существует. Многие игры отказывают игроку в этой возможности: мол, покупайте только за реальные деньги.

— Безусловно, они есть. Блестящий игрок может весь продукт сделать с лёту без копейки денег. А начинающий и вовлечённый игрок (мы не хотим брать деньги с того, кому игра не понравится) в конце-концов обнаружит, что ему лучше прикупить этих монеток. Просто чтобы комфортнее себя чувствовать. Ну и нам дать заработать не грех.

— Чуть раньше Вы говорили, что в некоторых головоломках достаточно сделать один неправильный ход и всё портится. Значит ли это, что все головоломки в игре — с единственным решением? Или нельзя говорить о такой общей черте?

— Нет, они не с единственным решением, но иногда можно сделать фатальный ход, который тебя заводит в тупик. То есть это головоломки с тупиками и действия в них необратимые. Каждый ход должен уничтожить группу шариков на экране. А в какой-то группе может оказаться менее трёх шариков, вы их никак физически не сможете удалить с экрана и, следовательно, не сможете решить головоломку. Алгоритм, как правило, не единственный, но всегда есть опасность сделать неверный ход.

Что ещё очень хорошо и за что я люблю моих партнёров, — это момент, когда они работают над головоломками: они всегда делают нестандартные конфигурации полей. Я-то всё время делаю квадрат или прямоугольник. А если мне нужно создать какую-то хитрую топологию, я туда просто препятствия какие-нибудь вставляю. Они делают примерно то же самое, но немного иначе – вырезают лишние клетки из игрового поля. В итоге оно выглядит не просто прямоугольником, а какой-то обрезанной или вовсе кружевной фигурой. Казалось бы, пустячок, но насколько же это визуально приятно, необычно, разнообразно и вовлекает тебя в игру! И никогда не известно, какой геометрии будет следующий «остров».

Если говорить об обратной отдаче, я думаю, что наша игра предварительно даёт нам довольно обнадёживающие результаты. Она людям нравится, и, наверно, во многом именно из-за эстетического момента. По-моему, у нас получились довольно красивые головоломки. Они, конечно, и хитрые, и, как это говорится, challenging. Трудноватые, дразнящие и всё такое. Они не то чтобы безумно красиво оформлены – это абсолютно абстрактное поле с абсолютно абстрактными шариками. Но разнообразие цветов и симметрия в их конфигурациях мне кажутся очень красивыми. Несмотря на то что мне Marbly уже порядком надоела, я с определённым удовольствием решаю эти головоломки снова и снова.


Слева — фигурное игровое поле в форме букв VIP. Справа — тупиковая ситуация, которую уже невозможно разрешить, не воспользовавшись отменой ходов

— Немного отойду от компьютерных технологий и перескочу к бумажно-картонным. У любителей настольных игр всегда есть свои особые группы преференций: кто-то предпочитает квадратные поля и клетки, а кому-то больше нравятся гексагональная разбивка игрового поля. Может, и Вы тяготеете к каким-то определённым форматам полей?

— Больше всего я люблю, пожалуй, гексагональные поля. Дело в том, что стандартное квадратно-гнездовое — немножечко скучное и уже переразработанное. Треугольное чересчур давит на создание. Там слишком много клеток и, на самом деле, мало направлений. А гексагональные — они, в некотором смысле, оптимальные. Единственное, что не очень хорошо: поля получаются маленького размера, поскольку сами клетки оказываются относительно большими.

На самом деле, я всегда наступаю на горло собственной песне и выбираю ту сетку, которая подходит под смысл механики игры. Например, я помню, что для меня было большой дилеммой, когда вышел Bejeweled. Такая знаменитая знаковая игра. Она вызвала у меня бурю чувств. С одной стороны, большой восторг, поскольку она очень простая и в ней было несколько блестящих идей. Совершенно роскошных! Но при всём этом она была отвратительно реализована. Все идеи были собраны правильно, но обвеска игры была сделана из рук вон плохо.

Безумно досадно, что они так просадили замечательный букет идей. Это заставило меня подумать над альтернативами. Обычно я не стараюсь кому-то следовать, хоть в этом и нет ничего предосудительного. Но тут я постарался их же букет концепций воплотить так, как я считаю правильным. И тогда получилась игра Hexic. Но ведь у тех, кто играет в Hexic, не возникает ассоциаций с Bejeweled. Даже если я сам считаю, что, в глубине, эти ассоциации довольно сильные. А когда я разрабатывал Hexic, чтобы эти параллели ещё дополнительно припрятать, искал не квадратно-гнездовое, а другое поле. И тут как раз гексагональное хорошо сработало.


Bejeweled (слева) и Hexic (справа)

— Может, в этом и дело, что люди часто не на механику обращают внимание, а на визуальное оформление игры?

— Они же и не ищут параллели, если те не бросаются в глаза. Это профессионалы могут увидеть какие-то хитрые связи. А игроки же идут туда за эмоциями, правда?

— Что для Вас было раньше: настольные игры, головоломки, компьютерные игры? Как оно перетекало одно в другое?

— Я всегда обожал настольные игры. Причём я любил их все и совершенно беззаветно. И когда мне в руки попал компьютер (практически в индивидуальное пользование), я решил, что наступила новая золотая эра именно для настольных игр. Я считал, что на компьютерах, особенно если они будут связаны между собой, это будет совершенно новая история. Ведь массу всего придумать можно, поскольку нет бумажных ограничений: всё легко восстанавливать, легко вести счёт и так далее. Надо сказать, что все мои первые игры были, скорее, настольными в компьютерном варианте. И я написал их довольно много, но все мои ожидания скорее не оправдались. На компьютеры пришли, в основном, аркады и пулялки, а не настольные игры. Последние пришли значительно позже и, несмотря на то что серьёзно бились за своё место, так, по-моему, ничего и не заработали.

Я помню был длительный период, когда разработчики игральных карт и настольных игр очень резко ринулись на компьютерный рынок, но у меня такое ощущение, что они там буквально слёзы собирали, в сравнении с их доходами на рынке печатных игр. При этом массовый поиск в индустрии продолжался и были найдены очень разумные и удачные жанры. RTS – это совершенно идеальная компьютерная версия настольной игры. Такая, какой она должна быть. Если говорить о стиле и ваших ощущениях от настольной игры, которую перенесли на компьютер, то RTS воспроизводит это практически идеально.


Settlers of Catan — Колонизаторы (Фото — пользователь Flickr wetfeet2000 — CC BY-SA)

— Существуют ли ограничения, которые в этом контексте накладывает компьютер? То, что в картоне просто организовать, а на компьютере – почти невозможно?

— Безусловно, они есть. Во-первых, непосредственно живое общение. И это суть 90 процентов настольных игр. Игра, которая называется Settlers of Catan, — в компьютерном варианте такое ублюдище! А в формате настольной игры!.. Особенно если у вас есть время и вы разрешаете торговлю. Это же море удовольствия! Какая разница, какие там правила? Это тот элемент, который пока начисто съедается компьютером. Может быть, найдутся какие-то гении, которые по этому поводу что-то придумают, но пока это, безусловно, даёт сто очков картону.

Вторая вещь: не знаю задумываются ли над ней люди, но я бы в покер на деньги ни с одной программой играть не мог. Как разработчик я знаю, как легко заглянуть игроку в карты. И что с ним можно делать, как его заманить и обобрать подчистую. А когда ты сидишь за столом, ты можешь человека схватить за рукав и стукнуть его канделябром. Читинг – это тоже очень существенный момент многих игр. И в этом смысле у картона тоже своё преимущество. Потому что никаким суперобещаниям и солидности фирм, которые устраивают эти покерные игры, я не верю ни на грош.

— Возникало ли у Вас желание пойти в разработку RTS или игр каких-либо других жанров, кроме головоломок?

— Я пробовал разные жанры. Что-то у меня получалось не очень плохо, что-то – очень плохо. Дело в том, что, долго работая в игровой сфере, можно быть полезным в любом жанре. Но я чувствую, что есть люди, которые гораздо сильнее, лучше и талантливее меня в этих других жанрах. Они их любят, чувствуют кончиками пальцев. А я люблю и чувствую головоломки, как мне кажется. Поэтому что мне искать? Я делаю то, что я более-менее умею делать хорошо.


Скриншот © Blizzard Entertainment, 2013

— В последнее время я регулярно сталкивался с мнением, что на рынке есть общая установка на сокращение игрового времени. Что маркетинг влияет на разработчиков и их заставляют не затягивать игровой процесс. Многие в итоге с печалью вспоминают замечательные игры начала 90-х, в которые можно было рубиться дни напролёт. Как это касается головоломочного рынка и персонально Вас?

— С головоломочным рынком всё предельно просто. Он всегда стоял немного в стороне и оставлял этот конец совершенно свободным. Как правило, воспроизвести бесконечное число головоломок ничего не стоило и игрок переставал играть в головоломки в тот момент, когда он просто терял к ним интерес. Он осознавал, что всё в них уже понимает и они его больше не привлекают. Оставался какой-то недоигранный «хвост». У кого-то очень длинный, у кого-то – коротенький. Так всё и обстояло. Вопроса «сколько часов будут играть в мою головоломку», как правило, не было – это может быть практически бесконечное время.

Что касается других игр, то, я думаю, это досужие разговоры менеджеров среднего звена. На самом деле, всё определяется рынком, а он сильно изменился в последние пять лет. Он стал, так сказать, casual. Исходя из этого и исходя из типичной личности современного игрока, casual-игрока, изменились и параметры востребованных игр. Casual-игроков много. IQ — интеллектуальные запросы к игре упали. Из-за массовости, это понятно. Упало время, потому что, раз рынок стал столь обширным, туда пришла дикая туча новых продуктов и ясно, что время, уделяемое каждому отдельному продукту, довольно сильно упало. При этом круг интересов casual-игрока очень широк: он никогда не лезет глубоко, но ходит широко. Такие у него свойства. Исходя из этого, и у продуктов стали такие же свойства. Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых. Жанры, которые раньше полагались довольно глубокими и требовали определённого проникновения, сейчас совершенно безжалостно упростились до предела.

Пришёл новый пользователь, и он диктует свои условия. Поэтому успеха достигают немного другие продукты. Но опять же это моё частное мнение.

— Платформы с тачскринами, смартфоны, планшеты – они повлияли на то, какие игры оказываются на рынке. Изменились возможности игрового управления. Сейчас появляется новый пучок устройств вроде Google Glass. Вы видите здесь какие-то новые направления для головоломок?

— Не думаю, что я отвечу вам на этот вопрос, поскольку я этих Google Glass толком не видел и не очень знаю, о чём речь. Пока я мало этими новыми платформами интересуюсь. Я стал старый и консервативный. Если что-то завоюет рынок, я, конечно, подниму задницу и посмотрю, что это такое. А пока нет.

Что касается мобильных платформ последних лет, конечно, они многое определили. Из-за маленького визуального пространства, на котором никакого управления толком не разместишь, они очень способствуют примитивизации игры. Там можно поставить лишь одну кнопку или, от силы, две. Это всё как раз приводит к тому, что правила создаются очень простыми. Но это и придаёт огромную массовость.


Какие головоломки ждут нас в Google Glass? Насколько сильно они будут перемешаны с реальностью? (Кадр из видео © Google Inc., 2013)

— Может, именно это и создаёт дополнительный вызов для разработчиков – в рамках этого ограниченного и скудного пространства создать что-то эдакое?

— Конечно, создаёт! И я уверен, что скоро найдутся новые гении, которые заставят весь мир забыть про всё на свете и только в это своё новое и играть. Но надо сказать, что меня по поводу этих платформ охватывает очень большое разочарование из-за того, что все они возникли из телефона, который является средством коммуникации. И, казалось бы, в первую очередь должны были возникать какие-то многопользовательские игры. Или хотя бы игры для двух игроков. А всего этого практически нет. Фактически все провайдеры ничего не делают для того, чтобы люди играли вместе. По-моему, это даже чуть ли не запрещено технически. Очень странно и печально. Казалось бы, человечество получило наконец в руки телефон, и общайся – не хочу. А вместо того, чтобы видеть радостные ассоциации людей, активно общающихся и симпатичных друг другу, завязывающих связи, мы своими играми заставляем их уткнуться в экран и вообще этого мира не видеть. Только лупить или тыкать по этим играм – вот что мне немного обидно наблюдать.

Я надеюсь, что это будет какой-то следующий социальный прорыв. Кто-нибудь изобретёт игру и заставит провайдеров предоставить средства связи. Именно игровые средства. И это будет какой-нибудь мегагигатерахит.

Ведь всё уже есть. Это телефон. Многие покупают его просто как телефон. Потом обнаруживают, что там ещё и записи можно вести. Можно в игры играть. Какие-нибудь аппликации загружать. Но покупалось-то устройство просто как телефон. А массовых игр практически нет.

— В русской Википедии я прочитал, что есть какая-то разработка чего-то под названием Tet-a-Tetris, для нового релиза Windows 8.1. Вы об этом можете что-то рассказать?

— Вам, по секрету, я могу сказать, что в первый раз об этом слышу. Это абсолютная утка. Майкрософт с этим предложением ко мне пока не обращался. Да и не может обратиться, поскольку всё это через компанию делается, через Blue Planet Software, которая занимается лицензированием «Тетриса». И они бы мне сообщили, если бы такие предложения хоть как-то проникли.

Нет, Tet-a-Tetris – это хорошая идея, но это идея автора утки, я думаю.

Уже после завершения интервью я пошёл устанавливать Marbly на iPad своей тёщи, и, надо сказать, игра заразила её желанием увидеть как можно больше новых уровней во всех их разнообразных конфигурациях. Ну и, конечно, набрать достаточное количество внутриигровых монеток для того, чтобы пройти все головоломки бесплатно. =)


К оглавлению

Вы напрасно не обратили внимания на автомобильный iOS for the Car Степан Чижов

Опубликовано 13 июня 2013

Вот уже несколько дней после очередного Keynote фанаты и противники Apple обсуждают новые порядки, которые Apple устанавливает в отношении визуального оформления интерфейсов. Обновлённая цветовая гамма многих привела в крайне неуравновешенное состояние. Однако есть тема, которой уделяют намного меньше внимания. Причём, на мой взгляд, совершенно незаслуженно, тем более что она касается мирового рынка объёмом почти в 1 трлн долларов.

Конечно, неудивительно, что iOS in the Car практически везде проходит курсивом, в качестве диковины и забавного дополнения к остальным новостям, выплеснутым Apple на заинтересованную общественность. В конце-концов, об этой новинке рассказали почти под занавес программной речи и Эдди Кью (Eddie Cue) уделил ей всего минуту из двух часов общего времени трансляции. Тут, впрочем, стоит обратить внимание и на то, кто именно преподнёс нам новинку, и на то, в какой момент это произошло, ведь на публичных мероприятиях «фруктовой компании из Калифорнии» ничего не происходит просто так.

Для тех, кто не смотрел мероприятие в прямом эфире или не ознакомился с записью за последние три дня, я передам последовательность событий. Хотя прежде стоит сказать о том, кто же такой Эдди Кью. Он занимает пост старшего вице-президента компании Apple по программному обеспечению. Именно он был одним из ответственных за запуск iTunes в 2003 году, App Store – в 2008 году, а с конца 2012 года он отвечает в Apple за карты и Siri. Теперь мы видим, как последнее назначение дополняет картинку паззла, открывшегося нам 10 июня.


Начав рассказывать про обновлённый Siri и про то, что виртуальный помощник из iPhone теперь может говорить мужским голосом, Эдди переключил слайд и продемонстрировал логотип сервиса, который «во многом опирается на Siri», – iOS in the Car. И дальше аудитория радостно реагировала на то, как замечательно можно будет управлять магнитолой автомобиля при помощи голосового управления. Звонить друзьям, переключать треки в плеере, переходить в режим карты и выполнять множество других функций. И уже не важно, что Ford с прошлого года все уши прожужжал фанатам современных автомобильных инфотейнмент систем рассказами о возможностях голосового управления, уже реализованных в рамках их технологии AppLink. Да и то, что магнитолы с ОС Android умеют взаимодействовать с приложениями, установленными на телефонах с аналогичной операционной системой, тоже уже не имеет большого значения.

Комментирует Леонид Бугаев, эксперт в области мобильных технологий и автор книги «Мобильный маркетинг»:

Все предыдущие попытки оседлать автомобильную индустрию (Microsoft с Sync и самостоятельные разработки автопроизводителей) скоро будут забыты. Дайте новой яблочной системе один год. Почему вы можете быть в этом уверены? Потому, что у Apple отлично получается выворачивать не только руки крупных студий-мейджоров в Голливуде, но и рули автопроизводителей. Даже то, что BMW очень осторожно реагирует своим «спасибо, без нас» на запуск iOS In The Car, не дает шанса на будущую самостоятельность (придётся либо сделать свою суперсистему, либо выбрать уже существующую).

Я думаю, что мой следующий автомобиль (надеюсь, он будет традиционно от компании Jaguar Land Rover) будет включать в себя развлекательную систему не от автопроизводителя, а от поставщика элегантных решений в области юзабилити. Ну а таких на рынке немного. Интересно, что ответит Google на это движение? Надеюсь, революцией в области машин без водителя? Поживём – порулим!


Впрочем, выступление Эдди Кью не ограничилось рассказом о новых возможностях Siri и заявкой Apple на автомобильную экспансию. После автомобильной темы он перешёл к рассказу об особенностях новой версии App Store, что вполне логично с учётом карьерного пути выступающего. А на закуску он оставил новый функционал Music и iTunes Radio. Скажите, только у меня возникает ощущение, что всё это очень плотно прилегает к теме автомагнитол? В конце концов, музыка – это то, что владельцы iPhone и так уже крайне активно передают на магнитолы своих автомобилей. А прослушивание радио до сих пор является одним из самых популярных режимов использования автомобильной медиасистемы.

Кстати говоря, если вы всё же посмотрите трансляцию, в конце своего рассказа про iOS in the Car Эдди намекает на то, машину какой из двенадцати марок, объявивших о поддержке технологии Apple, он бы себе прикупил. Вероятно, эта шутка, на которую бурно отреагировал зал, связана с тем, что тогда же, когда он приступил к руководству проектов карт и голосового интерфейса iOS Siri, он вошёл в совет директоров Ferrari.

Начиная с 2014 года (или, скорее, с автомобилей 2015 модельного ряда) вы будете очень сожалеть, что ваш телефон не носит логотип с откушенным яблоком, если вы окажетесь не только за рулём Ferrari, но и сядете в машины следующих марок:

Acura

Chevrolet

Honda

Hyundai

Infiniti

Jaguar

Kia

Mercedes-Benz

Nissan

Opel

Volvo


Ещё более важным, на мой взгляд, является не то, что Apple, наконец, обнародовала свои планы по работе с автопроизводителями, а то, что у них есть все шансы совершить прорыв, которого не добились ни те, кто занимается разработкой автомобильных ОС, основанных на Windows, ни те, кто отстаивает промежуточные интерфейсы вроде отданного этой весной на open source фордовского AppLink.

Компания из Купертино имеет невероятный позитивный опыт привлечения орд разработчиков, готовых, на довольно жёстких условиях, создавать тысячи приложений и публиковать их в App Store. Теперь они поведут эти армии программистов за собой на рынок приложений для автомобилей. И, наконец-то, случится тот инфотейнмент-переворот, которого мы не можем дождаться уже не первый год!

Никита Налютин, технарь-автомобилист, матёрый тестировщик программного обеспечения, делится своими более прикладными соображениями:

Интеграция с автомобилем – одна из новых интересных фишек iOS7, которая незаслуженно осталась практически незамеченной, на фоне яростных споров любителей женщин с округлыми формами и фанатов delicious flat chest. Для автолюбителей со стажем, уже в полной мере использующих iOS-устройства как часть навигационного комплекса или часть аудиосистемы, изменения «семёрки» могут оказаться весьма интересными. Так, к примеру, уже несколько лет Alpine поддерживает интеграцию своих автомагнитол с iOS. iPod, iPhone или iPad, подключённый к USB-входу магнитолы стандартным кабелем, становится не только полноценным источником качественного звука, но и удобным устройством для доступа к вашей аудиоколлекции, гораздо более безопасным в использовании во время движения, чем стандартные органы управления встроенного в автомобиль устройства.

Для навигации стандартный экранчик iPhone мелковат, нужен как минимум iPad mini, но эта проблема может быть решена более удобным расположением устройства, например при помощи держателей Kuda или Tetrax. Что же касается нововведений именно iOS 7, то крайне любопытно, что предложит Apple для «автомобилизации» iMessage, ведь до сих пор SMS-ки считаются одной из основных причин аварий, связанных с использованием мобильного телефона. Кроме того, обещано, что Phone, Music, Navigation и iMessage станут лишь первыми приложениями, поддерживающими автомобильный режим. Это даёт возможность надеяться, что будет представлено API для разработчиков сторонних приложений.


Кстати говоря, о вопросах безопасности Эдди Кью говорит лишь мельком. Он поясняет, что все действия, о которых он успел рассказать, водитель может совершать, не отвлекаясь, не отводя взгляда от дороги. Но ведь это один из важнейших вопросов современной автомобильной индустрии! Многие ведущие мировые автогиганты сегодня заявляют о планах снизить смертность в их автомобилях до нуля к концу текущего десятилетия. И тут Apple преподносит им на блюдечке с голубой каёмочкой технологию, которая исключит существенную долю аварийно-опасных ситуаций, связанных с управлением телефоном и медиа во время движения автомобиля!

Закругляясь, я напомню о том, о чём на днях писал Олег Парамонов, завершая свою статью по мотивам демонстрации возможностей iOS 7 на конференции WWDC 2013. Он указал на то, что дьявол часто кроется в деталях. Пёстрые иконки нового интерфейса могут отвлечь многих от преобразования, касающегося вещей, не менявшихся на протяжении всей истории iPhone и iPad. Теперь разработчикам рекомендовано перестать жёстко указывать координаты элементов управления в интерфейсах. Отчасти это, видимо, происходит из-за того, что с iPhone 5 Apple впервые изменило пропорции экрана в рамках одного класса устройств. Но, как я полагаю, это может быть связано и с работой над интеграцией iOS с автомобильными экранами.

Если вы посмотрите на формат демонстрационного «автомобильного» экрана из презентации Эдди Кью, вы увидите, что его пропорции выбраны довольно свободно. И это естественно: несмотря на существующую привязку к стандарту DIN (или, скорее, 2DIN), до сих пор нет единого формата диагонали экранов, используемых на центральной консоли автомобиля. И Apple с этим явно придётся что-то делать, если они хотят, чтобы их приложения во всех автомобилях выглядели sexy, что согласуется с традициями компании. И они планируют достигнуть этого, вероятно, в том числе получив от разработчиков свободу на перемещение элементов управления по экрану в автоматическом порядке, средствами iOS 7.


К оглавлению

Физика элементарных частиц за пределами БАК: что ожидать от нового коллайдера Андрей Васильков

Опубликовано 13 июня 2013

Судьба Международного линейного коллайдера решалась вчера специалистами ведущих лабораторий в ходе проводимой через интернет видеоконференции. Проект был представлен исследователями из Токио, Женевы и Чикаго. На его разработку было потрачено более десяти лет. Итоговый пятитомный доклад содержит планы по использованию нового ускорителя для изучения лептонов первого поколения и проверке положений современных теорий из области физики элементарных частиц. Одной из главных задач указывается постановка экспериментов, проливающих свет на природу тёмной материи.

Сегодня Большой адронный коллайдер считается самым крупным ускорителем элементарных частиц. С его помощью был обнаружен бозон Хиггса и определена его масса, подтверждено существование топ-кварка и сделан целый ряд других открытий. Однако его возможности не безграничны, а Стандартная модель – вовсе не предел в развитии наших представлений о свойствах элементарных частиц. Чтобы двигаться дальше, требуются новые ускорители – не столько более мощные, сколько принципиально другие.

Над проектом ILC (International Linear Collider) уже трудятся свыше тысячи учёных и инженеров из более чем ста университетов и лабораторий двух десятков стран. В отличие от кольцевой архитектуры БАК, компоненты нового ускорителя будут размещены в прямом тоннеле длиной тридцать один километр. Однако столкновения электронов и позитронов будут происходить не просто на встречных курсах. В ILC применяется довольно сложная и точно рассчитанная форма трека для получения дистанции пробега частиц, превышающей длину коллайдера. Это позволяет достичь более высоких энергий и снизить потери на синхротронное излучение при сохранении относительно компактных размеров.


Схема Международного линейного коллайдера (изображение: ILC GDE)

В БАК ускорялись тяжёлые заряженные частицы – протоны. Каждый протон состоит из трёх других фундаментальных частиц – кварков. При обычных условиях три кварка (uud) удерживаются вместе за счёт сильного ядерного взаимодействия и ведут себя как одна элементарная частица с положительным зарядом. При столкновении протонов друг с другом и с ионами металлов на скоростях, близких к световым, кварки высвобождаются и порождают новые частицы.

Подбирая условия экспериментов, предпринимались попытки зарегистрировать появление теоретически предсказанных ранее частиц и измерить их энергию-массу. Так был открыт и бозон Хиггса – квант поля с нулевым спином, необходимый для понимания природы массы. Его существование постулировал Питер Хиггс ещё в 1964 году, но подтвердить это предположение удалось лишь спустя сорок восемь лет, используя самый совершенный на сегодня ускоритель элементарных частиц.

Помимо наблюдения за результатами столкновения адронов, для развития Стандартной модели и выхода за её пределы требуется проведение экспериментов с другими фундаментальными частицами – лептонами. Они не участвуют в сильном взаимодействии, и их непосредственное изучение с помощью БАК невозможно.

Согласно последним данным проекта WMAP, доля «обычного» (адронного, а точнее — барионного) вещества во Вселенной составляет не более 4,6 процента. Гораздо большая часть представлена чем-то другим, получившим рабочие названия «тёмная материя» (24 процента) и «тёмная энергия» (71,4 процента).


Эволюция Вселенной в рамках теории большого взрыва (linearcollider.org)

Сейчас мы постепенно приближаемся к пониманию того, что такое «тёмная материя», методом исключения. Последовательно предлагаются различные кандидаты на роль этого загадочного вещества, не взаимодействующего с электромагнитным излучением, но проявляющего выраженные гравитационные эффекты. Сегодня главными кандидатами на роль тёмной материи видятся тяжёлые (стерильные) нейтрино, легкие суперсимметричные и нейтральные псевдоскалярные частицы.

Чтобы подтвердить или опровергнуть каждое такое предположение, требуется разработать методику экспериментальной проверки и реализовать весьма специфические условия для регистрации результата. Именно это и будет происходить в тоннеле ILC.


Модель для тестирования ускорителя линейного коллайдера (фото: ilc-higrade.eu)

По аналогии с БАК, строящийся ускоритель можно было бы назвать «Большим лептонным коллайдером», так как в нём будут взаимодействовать лептоны первого поколения: электроны и их античастицы – позитроны. В отличие от протонов, они (по имеющимся данным) не имеют внутреннего состава. То есть результаты их столкновения должны быть менее вариабельными и более однозначными в интерпретации. Одной из ключевых задач ILC на первом этапе будет уточнение результатов, полученных на БАК.

Внутри тоннеля будет поддерживаться температура вблизи абсолютного нуля. В ILC будет установлен фотокатод, испускающий электроны под воздействием импульсов лазера длительностью 2 нс. Расчётным методом установлено, что на первичном этапе электроны будут достигать энергии 5 ГэВ. Их дальнейшее ускорение будет выполняться за счёт сверхпроводящих радиочастотных резонаторов, работающих на частоте 1,3 ГГц.

Каждый пучок диаметром в доли миллиметра будет содержать около 20 млрд. электронов и позитронов. Высокая концентрация частиц позволит достигнуть числа столкновений около семи тысяч в секунду. Их полная энергия оценивается величиной порядка 500 ГэВ. В планах развития проекта ILC указывается возможность дальнейшего увеличения этого показателя вдвое.

Для сравнения: самый большой из действующих линейных ускорителей сегодня находится в Стэнфорде и характеризуется довольно скромным показателем в 50 ГэВ.


Стэнфордский центр линейного ускорителя (изображение: cnx.org)

Стэнфордский центр линейного ускорителя — общий вид (фото: flickr.com)

Предполагается, что для фиксации результатов каждого эксперимента на ILC потребуется массив накопителей большей ёмкости, чем используемый сегодня в CERN. Общая совокупность первичных данных может превысить петабайт уже в первый год использования линейного коллайдера.

Другой важной задачей ILC будет установление более чётких границ суперсимметричного расширения Стандартной модели. Последние эксперименты на БАК, зарегистрировавшие распад странного B-мезона на мюон и атимюон, уже позволили уточнить их в первом приближении.

Стоимость ILC превышает 8 млрд. долларов. Половину этой суммы готово предоставить правительство Японии, на территории которой и намечается строительство ускорителя.


Фрагмент линии компактного линейного ускорителя CLIC (фото: cds.cern.ch)

Помимо ILC той же группой параллельно ведётся работа над другим проектом компактного линейного ускорителя – CLIC. Возглавляет работу над ними бывший руководитель проекта БАК Лин Эванс (Lyn Evans). Младший брат ILC позволит более эффективно распределить задачи и проверить результаты, выполняя часть намеченных исследований.


К оглавлению

Автохак, век XXI: кто и что стоит за таинственными взломами автомобилей? Евгений Золотов

Опубликовано 13 июня 2013

Сказать честно, историю эту я услышал впервые ещё в марте или апреле, но тогда «положил её на полку» в надежде, что тайна, которой она была окутана, быстро раскроется. Однако прошло почти три месяца, пошла уже вторая волна сообщений о загадочных ночных ограблениях автомобилей, а разгадки по-прежнему нет. Поэтому пусть и с недописанным финалом, я хочу её сейчас изложить. А история-то, в общем, простая. Начиная с февраля камеры наблюдения на парковках в нескольких районах Соединённых Штатов фиксируют одну и ту же картину: под покровом темноты двое или трое молодых людей не спеша идут через ряд авто, методично подходя к каждой машине и, сжимая в руке некое компактное устройство, берутся за дверные ручки. Долго искать им не приходится: один за другим суперсовременные автомобили, словно узнав хозяина, включают в салоне свет и позволяют открыть двери.

Ни видимых усилий, ни особой задержки, ничего подозрительного вообще — всё равно что пришёл владелец машины с настоящим ключом! Взломщик оперативно обшаривает салон, аккуратно прикрывает дверь и направляется к следующей жертве. А загадка, собственно, в том, как именно ребятам удаётся отключить сигнализацию. Полиция настаивает, что применена какая-то высокотехнологичная железка, принцип действия которой остаётся неизвестным.


В истории этой три характерных детали. Во-первых, воры почему-то всегда открывают машину со стороны переднего пассажира, не водителя. Во-вторых, поддаются взлому автомобили не всех марок: одни (Cadillac, внедорожник Ford) молча отказываются реагировать на попытку взлома, другие (Honda) так же тихо сдаются на милость грабителя. В-третьих, загадочное устройство для взлома явно начинает расползаться по стране: необъяснимые кражи зафиксированы уже в нескольких штатах, счёт взломанным авто идёт на десятки.

Как точно сказал Артур Кларк, любая развитая технология неотличима от чуда. А ведь на «плёнке» — самая обычная шпана, не волшебники, рассыпающие магические заклинания! Так что попытки объяснить таинственные ограбления, конечно, были и предпринимаются до сих пор. И даже не без успеха. Например, вопрос, почему воры лезут со стороны переднего пассажира, видимо, объясняется просто: бардачок находится именно там, да и вообще легче действовать, когда не мешает руль. Но сам взлом остаётся загадкой. Проще всего предположить, что ребятам удалось клонировать электронный брелок или обнаружить заводские установки дверного замка. Но против этой версии говорит тот факт, что автомобили открываются без видимой подготовки, с ходу, да и взламываются одинаково легко машины совершенно разных марок.


Relay Over Air Attack. Если ключ расположен сравнительно близко к авто, для взлома достаточно будет ретранслировать только сигнал от автомобиля

Более вероятным выглядит предположение об атаке типа Relay Over Air. Дело в том, что на современных автомобилях (а, судя по имеющимся сведениям, такие машины в основном и выбирают наши «герои в масках») вместо обычного ключа всё чаще используется универсальный электронный. Благодаря вшитому в него беспроводному «маячку» (RFID-чип или нечто подобное), хозяину авто нет нужды даже доставать ключ из кармана: автомобиль, опрашивая пространство близ себя и вступая в зашифрованный диалог с ключом, сам поймёт, что хозяин рядом, позволит открыть двери и завести двигатель нажатием кнопки. Значит, вору надо лишь заставить машину поверить, что ключ оказался рядом с ней. Это, в свою очередь, легко сделать, передав радиосигнал от припаркованного автомобиля к ключу в квартире владельца и обратно с помощью двух несложных ретрансляторов, построить которые по силам любому технарю. Практическую возможность такой атаки ещё пару лет назад продемонстрировала группа исследователей из Швейцарии, «вскрывшая» десяток автомобилей от восьми производителей.

Но лично мне больше импонирует версия с использованием побочных эффектов штатного цифрового железа. Чем современней автомобиль, тем он сложней технически, а значит, больше в нём и уязвимостей. При этом за последние десять лет задача «автомобильного хака» упростилась ещё и благодаря смещению акцента с механизмов, требующих физического доступа, на беспроводные. В результате тема опасных экспериментов по частичному или полному дистанционному перехвату управления порой даже движущимся авто стала обязательной на конференциях по ИТ-безопасности. Кто-то заражает автомобили вирусами, кто-то заставляет их временно выйти из строя, кто-то манипулирует тормозами на ходу (вспомните научный проект CarShark) и так далее — чем страшней, тем лучше. Учёных можно понять: им нужны гранты. Настоящим же ворам все эти голливудские эффекты ни к чему. Им достаточно одной крохотной лазейки, которая обеспечит доступ в салон. К примеру, есть подозрение, что, если заставить современный автомобиль поверить, что в салоне возник пожар, он сам разблокирует дверь. Может быть, разгадка здесь?


У полиции пока только один совет: не оставляйте в салоне ценных вещей!

Наконец, есть и ещё один вариант, самый отчаянный: возможно, никакого загадочного устройства не существует вовсе, а хозяева ограбленных авто попросту забывали ставить машину «на сигналку». Но вряд ли в таком случае полиция стала бы унижаться, признаваясь перед возбуждёнными телевизионщиками: ну не знаем мы, не знаем как! Американские гаишники уже прошлись по экспертам и производителям (автомобилей, охранных систем) и развели руками. Сейчас ситуация граничит с паникой: никто не знает, как защитить автомобиль от взлома, никто не знает, как много пострадавших, и решение обратиться на ТВ — в надежде, что кто-то из телезрителей предложит ответ, — больше похоже на жест отчаяния.

К сожалению, даже если воров поймают, механизм взлома вряд ли будет обнародован. Его сохранят в тайне так же, как хранят нынче в тайне детали мошеннических операций с банкоматами (см. «Пок на 45 миллионов»), чтобы ни у кого не возникло искушения повторить «успех» отправившихся за решётку изобретателей. Уж очень высокие технологии доступны сегодня обывателю!

В статье использованы иллюстрации ETH Zurich, LBPD Media Relations, Free Photo Fun


К оглавлению

Боевое применение дронов: особенности и российский вклад Андрей Васильков

Опубликовано 11 июня 2013

Беспилотные летательные аппараты в последнее время стали бурно обсуждаемой темой. Масла в огонь подливают подтверждённые администрацией президента США случаи гибели гражданского населения в результате применения боевых дронов. В чём технические и юридические особенности тактики их использования? Каковы существующие типы БПЛА и направления их развития?

В предыдущей статье рассматривалась история создания беспилотников в США. Помимо Америки их активно разрабатывают в Израиле, Канаде, Франции, Германии, Великобритании, Украине, Беларуси и России. Столь сильный интерес во многих государствах обусловлен теми принципиально новыми возможностями, которые открываются при использовании БПЛА.

На этапе разработки беспилотников можно не ограничивать фантазию конструктора привычными рамками, поскольку отсутствует главный сдерживающий фактор – живой лётчик. Отпадает надобность в кабине с креслом-катапультой, удобной приборной доской и штурвалом управления. Не для кого хранить НЗ, некому подавать кислород и обеспечивать приемлемые условия. Оператор сидит за многие километры и ему вполне комфортно в обычном кресле перед монитором.


Универсальный пульт управления БПЛА Textron One System (фото: defenseindustrydaily.com)

Пока дроны среднего и дальнего радиуса действия парят с грацией объевшегося пеликана, но более компактные модели уже удаётся делать чрезвычайно манёвренными. Новые поколения БПЛА смогут выполнять всё более сложные элементы на критических режимах полета и подвергаться перегрузкам, которые не выдержал бы живой пилот.

Разумеется, этим летательным аппаратам можно найти множество полезных применений в мирное время (что сейчас и происходит), однако куда интереснее круг решаемых с их помощью боевых задач.

Основное назначение дронов сегодня – разведка и целеуказание. Здесь проявляется ещё один принципиально важный момент: полная безнаказанность активной стороны. Если БПЛА собьют, то его пилот не попадёт в плен. Его нельзя будет допросить, показать журналистам иностранных СМИ, обменять на других военнопленных. Америка неоднократно публично опровергала сообщения о потере своих БПЛА – доказать факт их применения довольно сложно.


Представители Ирана заявляют о перехвате управления американским БПЛА (фото: wired.com)

В случае ударных дронов, несущих на борту управляемые ракеты и корректируемые бомбы, ситуация ещё интереснее. Можно безо всякого риска проводить диверсионные операции в глубоком тылу противника, уничтожать на территории слаборазвитых стран отдельных людей без содействия местного правительства и объявления войны, точечными ударами выводить из строя ключевые объекты инфраструктуры. Собьют – не велика потеря.

По этой же причине повреждённый дрон не обязательно спасать. Эту летающую цистерну топлива можно обрушить на противника, нисколько не беспокоясь за судьбу оператора. Он поднимет в воздух новый беспилотник вслед за утраченным и будет переживать не больше, чем в компьютерной игре.


Рабочее место оператора БПЛА универсальной системы управления Raytheon (фото: defenseindustrydaily.com)

В прошлой статье говорилось о гибели мирных граждан на территории Пакистана и Йемена при нанесении авиаударов с использованием БПЛА. Устраняют с помощью дронов и американских граждан. В связи с этим недавно Обама заявил, что гражданство не должно служить в качестве щита. Президент пояснил, что на территории США ни один гражданин не может быть ликвидирован без суда, однако обстоятельства меняются, если американский гражданин едет за границу, чтобы вести войну против своей страны.

Последняя версия самого известного ударного БПЛА США – Predator.C Avenger отличается улучшенными характеристиками. Практический потолок был поднят до 18 тыс. м, а дальность полёта увеличена до 6 тыс. км. Как и все беспилотники серии Predator, он выпускается компанией General Atomics. Посмотреть, как выглядит их использование в мечтах американцев, можно в следующем ролике.

http://www.youtube.com/watch?v=v0dHKWjXn-E

Помимо ударной модели Predator США уделяет внимание и развитию классических разведывательных БПЛА с расширенными возможностями целеуказания.

Исследовательская миссия RQ-21A в рамках проекта STUAS (Small Tactical Unmanned Aircraft System) уже фактически завершена и сейчас находится на этапе внедрения. Согласно данной программе ВМФ США вскоре получит тактические беспилотники для разведки на море и на суше.

Россия упустила время и сейчас пытается восполнить пробел с утроенной силой. Сегодня в открытых источниках можно найти упоминания более чем сорока проектов российских БПЛА. Большая часть из них – дроны тактического назначения, что обусловлено их малым радиусом действия. С их помощью повышается эффективность выполнения таких повседневных задач, как патрулирование береговых линий, оценка загруженности приоритетных трасс, охрана важнейших объектов.


Многоцелевой беспилотный вертолёт MQ-8B Fire Scout с электро-оптическим и ИК-сканером (фото: thechive.com)

Как писал в мае главный редактор журнала «Национальная оборона» Игорь Коротченко со ссылкой на генерал-полковника Владимира Поповкина, за последние годы в России на создание беспилотников было потрачено порядка 5 млрд. рублей. При этом до 2010 года ни один из созданных летательных аппаратов не выдерживал программу испытаний. По этой причине тогда с Израилем был заключён контракт стоимостью около 400 млн. долларов на сборку и производство беспилотников по лицензии.

Четыре года назад Россия закупила в Израиле серию БПЛА ранних модификаций и затем договорилась о регулярных поставках.

Переданные беспилотники были пригодны только для разведки и практически никак не взаимодействовали с другими системами вооружения. Иными словами, они не способны были поразить обнаруженную цель ни самостоятельно, ни передав её точные координаты для нанесения ракетного удара. Время полёта большинства дронов ограничивалось двумя часами – так же, как и у первых экспериментальных беспилотников – Praeire и Calere, созданных ещё в 1973 году.

Параллельно на базе РСК «МИГ» разрабатывался один из первых отечественных тяжёлых ударных беспилотников «Скат», информация о котором появилась в 2007 году. По проекту его взлётная масса составляла десять тонн, а максимальная скорость – 850 км/ч. «Скат» мог нести до двух тонн полезной нагрузки, включая управляемые ракеты X-31 «Криптон» класса «воздух-поверхность» и корректируемые авиационные бомбы калибром до 500 кг.


Макет БПЛА «Скат» в натуральную величину (фото: rusairforce.blogspot.com)

В настоящее время проект «Скат» закрыт, но его наработки будут использованы «ОКБ Сухого» при создании новой версии БПЛА с улучшенными характеристиками. По предварительной информации его первые испытания пройдут в следующем году.

С 2010 года компанией «Транзас» выпускается средневысотный БПЛА ″Дозор-3″ позже переименованный в ″Дозор-600″ в соответствии с его максимальной взлётной массой. Такая система обозначения используется и для многих других беспилотников. Например, ″Иркут-850″, применявшийся для получения снимков выбранного региона и определения координат обнаруженных целей.

Принципы управления БПЛА аналогичны тем, что использует NASA для дистанционной отправки команд марсоходу Curiosity. Управление на расстоянии приводит к одному существенному ограничению – скорости реакции. Радиосигнал распространяется не мгновенно, его приём не всегда стабилен, а каждый электронный компонент вносит свою задержку.

Беспилотник получает изображение с матрицы цифровой камеры, обрабатывает его, сохраняет в памяти и отправляет через спутник оператору наземной станции. Последний анализирует ситуацию и даёт команду, которая идёт тем же путём. Всё это доли секунды, которые складываются в ощутимую задержку.

Это одна из причин, по которой современные БПЛА сравнительно тихоходны. Основная масса тактических беспилотников летает со скоростью до 200 км/ч, а тяжёлые дроны и на большой высоте всё равно остаются дозвуковыми.

Развитие беспилотных аппаратов требует повышения уровня их самодостаточности. Большинство технических задач, такие как удержание цели и облёт отсутствующих на карте препятствий, они должны научиться выполнять в автоматическом режиме.


Тяжёлые БПЛА по размерам сопоставимы с обычным самолётом и их обнаружение не составляет труда. Перехват малых тактических беспилотников сегодня является актуальной проблемой. Цель размером с птицу трудно засечь, а современные средства ПВО не предназначены для их перехвата… но зачем же уничтожать, если можно приручить?

Для связи с БПЛА используются защищённые и помехоустойчивые каналы, поэтому сообщения Ирана о перехвате управления американскими беспилотниками выглядят сомнительно. Тем не менее, такая техническая возможность существует. Это трудноосуществимая, но всё же выполнимая задача. Для её решения лишь требуются современные средства РЭБ, развитию которых у нас пока также не уделялось достаточно внимания.


К оглавлению

ebuggy – просто прицепи запасной аккумулятор Степан Чижов

Опубликовано 11 июня 2013

Когда большинство производителей автомобилей и аккумуляторов занимаются поисками более лёгких, более надёжных и более ёмких батарей, немецкий стартап из Штутгарта решил пойти своим путём. И выбранный ими метод опробован и отлажен ещё много столетий назад!

ebuggy – это, одновременно и прицеп с дополнительным аккумулятором, и сеть сервисных станций, которые позволяют эти прицепы оперативно менять. По сути, это такая ямская сеть, где вместо лошадей вы можете заменить внешнюю батарейку своего автомобиля. В конце концов, дополнительные модули повышенной ёмкости для телефонов и фотоаппаратов давно получили довольно широкое распространение, так чем же хуже электромобили?

Казалось бы, идея замены батареи как решение проблемы дальности пути электрических автомобилей тоже уже не нова. Но, до сих пор, все предлагаемые бизнес-модели сводились к манипулированию встроенными автомобильными аккумуляторами, что создаёт определённые технические сложности. Этим путём, к примеру, пошли калифорнийские разработчики из компании Better Place, в сотрудничестве с Южно-Китайской Электросетью. Роботизированная система, которую опробуют в китайском городе Гуанчжоу, без участия людей отсоединяет разряженный аккумулятор и заменяет его на свежий. Конечно, процесс проходит намного быстрее чем зарядка аккумулятора, но остаются некоторые вопросы и неуверенность в том, что ничего не отвалится во время движения по автостраде на приличной скорости.


Здесь же, в случае с ebuggy, механизм обмена батарей прост и невероятно быстр – подключение прицепа занимает всего несколько минут. Если вам нужно сменить разряженный прицеп, с которым вы уже проехали несколько сотен километров, на свежий, то процесс чуть затянется – не на три минуты, а на пять. В любом случае, это сопоставимо с тем временем, которое водители тратят на бензиновых заправочных станциях.

До текущего момента электрический автомобиль был, по сути, заперт в городских границах. На трассе, там, где невозможно с абсолютной уверенностью предсказать наличие не то что зарядной подстанции, а даже простой розетки, у водителей электрических автомобилей вполне оправданно возникает то, что в англоговорящих странах обозначили термином range anxiety – боязнь дальности или, если длиннее, опасения по поводу того, что заряд аккумулятора электромобиля иссякнет до того как вы найдёте сервисную подстанцию. С расширением сети станций ebuggy, или сервисов подобных им, о таких страхах можно будет забывать.

Для начала использования сервиса придётся не только зарегистрироваться в системе и получить персональный идентификатор, но и приложить некоторые усилия – прицеп же надо как-то подключать к вашему автомобилю. Подготовка автомобиля включает установку фаркопа (если его нет), розетки и интерфейса ebuggy на центральной панели электрокара. После этого процесс будет предельно прост. Оплата происходит по факту использования, а по денежным затратам разработчики системы обещают, что расходы будут заметно ниже чем те, которые потребовались для оплаты дизельного топлива при путешествии на то же расстояние.

Что же касается технических характеристик, предполагается, что движение с этими прицепами будет допустимо на скоростях до 100 км/ч. Заряд должен позволить расширить дальность поездки большинства небольших электрокаров где-то в пять раз – примерно на 400 километров. То есть, с учётом заряда встроенной батареи, у вас появится запас хода в 500 км. При этом, как можно догадаться, вы вообще не тратите время на подзарядку пока вы путешествуете. Если вам нужно проехать больше 500 километров, то вы можете запланировать посещение второй сервисной станции ebuggy и замену разряженного прицепа на свеженький. Единственное, что вам остаётся, поставить свой автомобиль на зарядку ночью, чтобы пополнить встроенные аккумуляторы.

http://www.youtube.com/watch?v=AXJHFtpnvEc

Конечно, всё это станет возможным только тогда, когда немецкий стартап и те, кто решит купить франшизу, создадут полноценную разветвлённую структуру подстанций. Пока что в планах компании создание сети на территории Германии, но распространение задумки на весь Европейский Союз входит во вторую очередь разворачивания проекта.

Создание этой системы может привести к ещё одному забавному результату. Теоретически, с распространением сети подобных подстанций, электрические автомобили могут несколько подешеветь, поскольку не будет такой строгой необходимости гнаться за высокой ёмкостью встроенного в электрокар аккумулятора. Для поездок по многим городам достаточно резерва до 50 км хода. А если у вас рядом с работой есть зарядная подстанция, то предел хода может быть ещё меньше. В конце концов, если судить по статистике, в том же Нью-Йорке средняя дальность маршрута автомобилистов не превышает несколько миль. Да и в Москве исследования демонстрировали примерно похожие значения. В такой ситуации автомобили с большим запасом дальности будут важны только тем, кому нужно преодолевать большие расстояния, а они вполне могут стать клиентами сети ebuggy (или же кого-нибудь из их будущих конкурентов).

В принципе, можно говорить и о применимости подобных станций в городских условиях. Получится такое смешение идей байкшеринга, каршеринга и почтовых станций прежних веков. В этом случае все проблемы возникают исключительно в связи с удобством (или, точнее, неудобством) использования таких прицепов в замкнутом городском пространстве и из-за габаритов дополнительной батарейки на колёсах. В городе вам чаще чем на автостраде приходится сдавать задним ходом, парковаться, поворачивать на узкие улочки. Наличие прицепа может оказаться не только неудобным фактором, но и повысить риск создания аварийной ситуации.


Кстати говоря, для тех, кто давно мечтает почувствовать себя водителем многоосного грузовика, конкуренты разработчиков ebuggy из швейцарской тюнинговой компании Rinspeed предложили своё решение проблемы дальности пути электромобиля. Они предлагают вам воспользоваться не прицепом, а своеобразной насадкой или пришлёпкой к автомобилю сзади, которая, по сути, превращает его в трёхосную машину. И они в чём-то опережают своих немецких конкурентов – прототип их разработки был представлен на Женевском автосалоне ещё в 2012-м году.

Dock+Go разрабатывался как многофункциональный модуль, а прототип был продемонстрирован на базе немецкого Smart. Это объясняет второе назначение автомобильного «рюкзака». Если вы не хотите получить дополнительный аккумулятор, можно использовать расширение пространства чтобы получить то, чего у «Смарта» почти нет – просторный багажник.

В любом случае, я уверен, что даже для тех, кому не понравилось ни одно из трёх перечисленных выше решений, текущий год принесёт немало сюрпризов: Элон Маск, например, вообще хочет перевернуть всю автомобильную и транспортную индустрию со своим Hyperloop.


К оглавлению

Боевое применение дронов: история и перспективы Андрей Васильков

Опубликовано 10 июня 2013

При подготовке любой статьи о современных видах вооружения приходится делать поправку на ореол секретности, скрывающий важные детали. Приоткрыть завесу тайны помогает вдумчивый анализ открытых источников. Порой разработчики и связанные с ними официальные лица по каким-то личностным мотивам сами идут на контакт с прессой в обмен на гарантии их анонимности. Именно такой случай произошёл в начале июня этого года. Изданию MIT Technology Review стали известны некоторые подробности о программе боевых дронов США, меняющие взгляд на концепцию современной войны.

От игрушки к перспективному оружию

Идея беспилотных летательных аппаратов, часто называемых дронами, давно лежала на поверхности. Считается, что впервые она была чётко сформулирована в 1971 году Джоном Стюартом Фостером-младшим (John Stuart Foster Jr.) – физиком-ядерщиком, возглавлявшим Ливерморскую национальную лабораторию и затем занявшим один из ключевых постов в Пентагоне.


Автор идеи беспилотных летательных аппаратов Джон Стюарт Фостер-младший (фото: U.S. National Archives and Records Administration)

Фостер-младший увлекался авиамоделированием. Наблюдая в очередной раз за полётом радиоуправляемого самолёта, он подумал, что шаг от занятной игрушки до нового вида вооружения не так уж велик. Достаточно добавить камеру, немного улучшить все характеристики – и малозаметный самолёт-разведчик будет готов. Если его собьют, пилот не попадёт в плен и не выдаст секреты. Стоит добавить на радиоуправляемую модель хотя бы минимальную боевую нагрузку, и разведчик превратится в точное смертоносное оружие.

Идею поддержал сотрудник стратегического исследовательского центра RAND Альберт Вольстетер (Albert Wohlstetter). В обоих вариантах она идеально укладывалась в концепцию высокоточного оружия, ставшей для армии следствием «микропроцессорной революции».

Спустя два года в Агентство перспективных оборонных исследований США (DARPA) поступает заявка на изготовление первых двух прототипов. Модели Praeire и Calere с массой по тридцать четыре килограмма могли находитmся в воздухе до двух часов, неся на борту до тринадцати килограмм полезной нагрузки. В дальнейшем были представлены десятки других концептов, большинство из которых так и остались на чертежах.

Идея БПЛА пришлась в семидесятые ко времени. Одной из главных угроз для США считались тогда советские сухопутные силы (в частности, танковые войска). Именно с ними предполагалось бороться высокоточными ударами, используя собранные с участием дронов разведданные.

Увеличившаяся вскоре ядерная мощь обеих сверхдержав сделала бессмысленной войну с применением традиционных вооружений. О концепции беспилотников забыли вплоть до девяностых годов прошлого века. Именно тогда по официальной версии боевые дроны впервые были использованы в ходе реальной военной операции – интервенции НАТО на Балканский полуостров.


Ранняя модификация БПЛА Preadator на фоне авианосца Carl Vinson в 1995 году (фото: osd.dtic.mil)

Беспилотники серии Predator могли находиться в воздухе 24 часа без дозаправки, подниматься на высоту до 7600 метров и нести на борту до двухсот килограмм полезной нагрузки. Первые модификации оснащались только средствами наблюдения и спутниковым приёмопередатчиком. Картина с поля боя и координаты обнаруженных целей отправлялись через спутник к операторам наземных станций за тысячи километров. Дальше в действие вступали традиционные ВВС или наземные силы НАТО.

Снять цель во всех смыслах

В феврале 2001 Пентагон и ЦРУ проводили совместные испытания модифицированных версий БПЛА Predator, несущих на борту ракеты Hellfire. Роль ЦРУ в этой программе станет понятна чуть позже.


БПЛА Preadator B с вооружением (изображение: dronejustice.com)

После операции «Союзная сила» беспилотники открыто применялись в Ираке. Когда в 2003 году Джордж Буш начал вторжение в Ирак, основной задачей дронов вновь стала разведка. В первую очередь требовалось выявить установленные вдоль основных дорог фугасы и по возможности проследить за силами противника до их укрытия.

Неожиданно идея применения дронов встретила серьёзный протест со стороны офицеров ВВС. Лётчики не хотели, чтобы их боевая слава доставалась операторам «радиоуправляемых игрушек» и боялись, что последние постепенно займут их место.

Запросы командования ударной группы в Ираке о поставке дронов блокировались на уровне руководства ВВС США. Ситуация изменилась только спустя три года, когда Буш назначил нового Министра обороны – Роберта Гейтса.

По-настоящему активно дроны стали использоваться уже после отставки генерала Майкла Моусли (T. Michael Moseley). Назначенный вместо него на пост главы штаба ВВС генерал Нортон Шварц (Norton Schwartz) счёл развитие программы дронов приоритетной задачей.


Противник БПЛА генерал Майкл Моусли (слева) и их сторонник генерал Нортон Шварц (справа). Коллаж по материалам af.mil

Уже к 2009 году в ВВС США обучалось больше операторов БПЛА, чем пилотов традиционных боевых самолётов. Доминирующая роль дронов в современной тактике ведения боя сохраняется и по сей день.

За время пребывания на посту президента, Буш отдавал приказ на боевое применение БПЛА сорок восемь раз. Тридцать шесть из них были подписаны в последний год его правления.

Пришедший на смену Бушу Барак Обама уже в первый год санкционировал применение дронов на территории Пакистана как минимум пятьдесят два раза. К 2010 году число известных случаев боевого применения дронов выросло до ста двадцати двух. Одновременно возрастает роль дронов в Йемене. На территории этой страны они уже применялись пятьдесят четыре раза.

В последние три года отмечается спад активности, и в открытых источниках появляется всё меньше упоминаний об использовании дронов. В 2011 году таких случаев набралось семьдесят три, а в 2012 – сорок восемь. Дело здесь не в смене приоритетов, а в изменении самой концепции. Дроны не стали использовать реже – они просто ушли в тень.

Война, которой нет

Если в Ираке беспилотники применялись в рамках полномасштабной военной операции под руководством Министерства обороны США, то в Пакистане и Йемене их использование в большинстве случаев засекречено. Там нет привычной войны. Формально речь идёт об уничтожении «террористов» – определённых людей вне юрисдикции США и на чужой территории. Полётами дронов и их боевыми задачами там руководит другое ведомство – ЦPУ, роль которого уже давно вышла за рамки простого сбора данных.

С начала 2013 года на территории Пакистана дроны использовались как минимум тринадцать раз. Сегодня это не просто летающие камеры, а высокоточное средство доставки ракет класса воздух-земля AGM-114 Hellfire с наведением по лазерному лучу и координатам GPS. Эти ракеты сравнительно компактны (163 см. в длину) и легки (масса до 49 кг). Помимо ракет можно использовать «умные бомбы» GBU-38 с системой наведения JDAM.


Система JDAM c бомбой GBU-38 и ракета AGM-114 Hellfire (фото: defencetalk.com)

Понятно, что подрыв малого заряда непосредственно у выбранной цели нанесёт ей больший урон, чем взрыв обычной авиабомбы за сотню метров. При этом такой точечный удар можно нанести сравнительно незаметно и даже попытаться скрыть его последствия, списав на другие причины.

Без права на амнистию

Так ли избирательно действуют сегодня беспилотники, уничтожая цели по команде удалённого оператора? Ответить на этот вопрос попытался Питер Берген (Peter Bergen) – американский журналист и аналитик по вопросам национальной безопасности при информационном агентстве CNN.

Мощность взрыва боеголовки ракеты Hellfire при поражении живой силы противника может составлять до сорока пяти килограмм в тротиловом эквиваленте. Многовато даже для ″террориста № 1″ – сопутствующих жертв не избежать.

По данным Бергена, с 2004 по май 2013 года при проведении «антитеррористических операций» с использованием дронов погибло 307 мирных граждан. Это около 15% от общего числа подтверждённых целей за данный период.

Конечно, гибель трёхсот с лишним человек в условно-мирное время выглядит чудовищно. На месте любой из стран, где применение дронов имело такие последствия, США давно бы объявили войну. Однако по праву сильного, их официальные источники убеждают общественность в оправданности таких жертв и намекают, что при использовании обычных средств поражения наземных целей число пострадавших и сопутствующий ущерб были бы гораздо больше.

Идея уничтожать врага на расстоянии, оставаясь при этом неуязвимым, кажется противоречащей любым этическим нормам. Однако именно в этом направлении развивалась военная мысль во все времена. Английский лучников, обстреливавших французских рыцарей в ходе Столетней войны, обвиняли в том же самом.

Новый меч всегда порождает обновление щита. Об особенностях существующих и перспективных моделей БПЛА, а также методах противодействия им читайте в следующей статье.


К оглавлению

Планета под колпаком: как АНБ мониторит Google, Facebook, Microsoft и других Евгений Золотов

Опубликовано 10 июня 2013

Пятые сутки на Западе гремит беспрецедентный скандал, вызванный всплывшими в США фактами тотальной информационной слежки государства за своими (и чужими) гражданами. Чтобы вы могли составить представление о масштабах происходящего, вообразите, что уже который день подряд на англоязычных новостных агрегаторах (вроде Reddit) буквально нечего читать, потому что десятки топовых позиций заняты пересудами на одну только тему — о случившейся в ночь со среды на четверг утечке секретных документов. Не предназначавшаяся для широкой публики информация, обнародованная такими изданиями, как Guardian, Washington Post и Wall Street Journal, свидетельствует о тотальном контроле спецслужб Соединённых Штатов над сотовыми и стационарными телефонами, крупнейшими веб-ресурсами и системами пластиковых карт. Всё это, конечно, подозревалось и ранее, но впервые в руках общественности оказались холодные факты.

Центральный элемент скандала — Агентство Национальной Безопасности (то самое суперсекретное NSA, название которой в шутку ещё расшифровывают как No Such Agency — «Нет Такого Агентства»), протянувшее щупальца по трём направлением. Во-первых, как оказалось, АНБ имеет прямой доступ к телефонным переговорам сотен миллионов клиентов нескольких крупнейших американских операторов (Verizon, AT&T и др.). Содержимое разговоров Агентство якобы не интересует, но оно тщательно анализирует метаинформацию (номера телефонов, продолжительность вызова и т.п.), что позволяет выявлять подозрительное поведение (например, попытки уйти от прослушки) и рисовать социальные графы подозрительных лиц, а уж после, получив разрешение суда, расшифровывать и сами разговоры.


История подключения к системе электронного наблюдения PRISM (см. далее) ведущих интернет-компаний. Cведения, собранные PRISM и другими системами, стекаются в суперкомпьютерную систему для обработки сверхбольших объёмов данных Boundless Informant, основанную на свободном софте

Во-вторых, АНБ имеет прямой доступ к серверам десятка интернет-гигантов, инкорпорированных в Соединённых Штатах. Среди них — Google, Facebook, Microsoft и Skype, Yahoo!, Apple, а в ближайшем будущем, вероятно, Dropbox. Службистам подконтрольно всё, начиная от электронной почты и чатов до хранимых пользователями (в облаках) файлов. Впрочем, похоже, качают они не всё подряд, а имеют возможность «включать» потоки данных по интересующим темам для нужных пользователей.

Наконец, в-третьих, АНБ имеет тот же уровень доступа к реалтаймовой информации о транзакциях в системах VISA, MasterCard и других.

Буря возмущения, поднявшаяся после публикации разоблачительных статей, перетряхнула американскую вертикаль власти до самого верха. На орехи досталось и конгрессменам, одобрившим программы слежки такого масштаба, и лично Бараку Обаме, который до сих пор слыл человеком весьма осторожным и разумным в вопросах приватности. Досталось, естественно, и интернет-компаниям, хотя они-то виноваты меньше всего — ведь их, вероятно, просто ставили перед фактом. Пытаясь разрядить обстановку, свои комментарии произошедшему дали лично Обама и главный разведчик страны Джеймс Клэппер (директор Национальной разведки США). И если первый прямо поддержал инициативу АНБ («критически важно для защиты нации от терроризма»), то второй больше упирал на несоответствие газетных статей фактическому положению дел. Мол, газетчики многое переврали. Показательно, однако, что ни тот, ни другой не стали отрицать существования самих программ слежки, из чего был сделан вывод: утекшая информация правдива.

Что ж, если американских граждан, похоже, больше всего беспокоит факт телефонного соглядатайства, неамериканцам (и в том числе нам с вами) по понятной причине стоит озаботиться сотрудничеством со спецслужбами крупнейших интернет-компаний. Существование этой связи следует из презентации, подготовленной АНБ для обучения новых сотрудников: на сорока её страницах описываются возможности и особенности так называемой системы электронного наблюдения PRISM. Это и есть та самая «врезка», через которую Агентство осуществляет мониторинг происходящего в популярнейших сервисах Веб. Посредством PRISM АНБ читает нашу переписку на Фейсбуке, видит каждый наш запрос к Гуглу, в курсе нашей активности на Apple App Store и Google Play, разговоров через Skype.


В презентации PRISM объясняется, почему большинство интернет-потоков идёт через Соединённые Штаты. Это не всегда самый короткий, но почти всегда самый дешёвый путь для информации.

В реакции американских официальных лиц показательно отсутствие малейших признаков раскаяния. А дело в том, что извиняться АНБ, конгрессменам или президенту формально не за что. О своих согражданах они позаботились: если верить Клэпперу, PRISM и прочие программы наблюдения построены таким образом, что с их помощью невозможно следить за гражданами США, а если они под наблюдение и попадают, то только по ошибке либо после разрешения суда. Так что права и свободы американцев не пострадали. А нацелены программы на выявление террористической угрозы со стороны граждан других государств (и якобы уже не раз помогали предотвратить теракты; вот почему PRISM, продляемая каждые три месяца, работает аж с 2007 года). Иначе говоря, на Европу, Китай, Россию. Нас американские законы не защищают, а потому прослушивать, просматривать, анализировать наши интернет-аккаунты, телефонные разговоры (с абонентами в США), карточные платежи можно сколь угодно подробно, без разрешений и предупреждений.

Но что же доткомы? Неужели они молча сдались на милость спецслужбам, никак не уведомив своих неамериканских клиентов о ведущемся мониторинге? Если верить самим компаниям (а каждая из них уже ответила категоричным официальным пресс-релизом), с правоохранительными органами они если и сотрудничают, то только в считанных случаях, после тщательного разбирательства и предъявления ордера; «тайный безлимитный доступ» к пользовательским данным, а-ля PRISM, никто из них не предоставляет.

Однако эксперты по праву предлагают читать между строк: мол, заявления составлены очень умно, так, чтобы быть технически корректными (без прямого вранья), но в то же время обойти вниманием опасные детали. То есть, заявляя «мы никогда не слышали о PRISM», пресс-секретарь Apple не кривит душой: он и впрямь никогда не слышал (да и не должен был!) названия сверхсекретной программы АНБ. Так же и Google, утверждая «у нас нет чёрного хода для спецслужб», тоже может быть совершенно искренней: АНБ подключена к гугловским серверам, вероятно, со входа парадного. Игра слов: формально отрицая сотрудничество с АНБ, доткомы юридически ничего не отрицают.


Сегодня ночью стало известно, кто был автором утечки о PRISM: 29-летний Эдвард Сноуден, бывший сотрудник ЦРУ, проживающий сейчас в Гонконге. Сделал он это умышленно, исходя из желания информировать общество, что творится от его имени против него самого. Эдвард попросту устал от тотальной систематической слежки государства за гражданами. Прятаться от правосудия он не намерен

Так или иначе, но верить американским интернет-гигантам на слово в разрастающемся скандале никто не желает: их имидж испорчен. И это может иметь самые неприятные последствия не только для вовлечённых в скандал, но и вообще для американского ИТ-бизнеса, иметь с которым дело отныне может оказаться не просто зазорным, а и незаконным.

Взять Европу. Пока граждане ЕС хранят личный контент на территории Евросоюза, им беспокоиться не о чем: закон гарантирует неприкосновенность данных. Аналогичных гарантий Европа требует и от своих деловых партнёров, поэтому, например, американские компании, значительно менее ограниченные в обращении с данными иностранцев, работают с клиентами из Европы в рамках особого соглашения, обещающего, что и в Америке личная информация будет охраняться так же ревниво. Так работает и Google, и Facebook, и Microsoft, и все прочие фигуранты скандала. Теперь им как минимум грозит расследование и, вероятно, огромные штрафы за нарушение данного слова — а может быть, и изгнание с европейского рынка, ведь трудно поверить, что американские компании рискнут перечить отчизне и вдруг исправятся.

Но цивилизованный мир может отвернуться от американских продуктов и по своей воле. Каждая цифровая железка, каждая программа, каждая веб-услуга, происходящие из США, теперь будут считаться по умолчанию подконтрольными американским спецслужбам. Держать ли Android в офисе российской компании? Пользоваться ли Гуглдрайвом или iCloud? Пустить ли гугловские Очки в дом? А постоянно активную Xbox One?

Раньше за такое можно было прослыть параноиком. Сегодня вопросом «а стоит ли связываться?» должен задаться по крайней мере каждый сетянин без американского паспорта.


К оглавлению

Загрузка...