Компьютерра 13.12.2010 - 19.12.2010

Статьи

CG Event 2010: стереоприятие Юрий Ильин

Опубликовано 14 декабря 2010 года

CG Event 2010 закончился. Событие, которому даже, в общем-то, трудно подобрать какое-либо «типовое» определение, в этом году проводилось уже в восьмой раз. С 2007 года эти мероприятия проходили два раза в год, в этом — только один. Организаторы отказались устраивать его весной или летом, как в кризисном 2009 году, зато перенесли его из Центра Международной торговли на Пресне в мегаломанский комплекс «Крокус Сити» у самой Кольцевой.

По счастью, туда теперь ходит метро. Правда, в субботу Московский метрополитен «отличился», перекрыв центральную часть Арбатской ветки, поэтому посетителям добираться пришлось, в некотором смысле, «огородами». В воскресенье, по счастью, всё было в пределах нормы.


В общей сложности в рамках меропрития прошли порядка 60 различных выступлений специалистов по трёхмерной графике, но основной уклон CG Event 2010 года был связан со стерео, что в общем-то неудивительно.

Как выразился организатор CG Event Сергей Цыпцын, в прошлом году, после выхода «Аватара» Джеймса Кэмерона у всех «снесло крышу» на почве стерео. Поэтому треть мероприятий в главном зале была так или иначе связана с этой тематикой — на входе раздавались поляризационные очки. В целом, как явствует из программы, за два дня прошли более 60 самых разных мероприятий — естественно многие пересекались друг с другом по времени, для того попасть на все, потребовалось бы обрести дар вездесущности.

Своего рода гвоздём воскресной программы стало выступление сотрудника компании Pixar Константина Промохова (да, именно так, это действительно наш соотечественник, давно работающий в «Пиксаре»). Его доклад был посвящён техническим аспектам эффектов последних творений студии Pixar, конкретнее — мультфильмам «Вверх» и «История игрушек 3».


Константин Промохов, Pixar.

Главный зал, наполовину и более пустой на предыдущих докладах, к трём часам дня в воскресенье оказался забит полностью, кое-кто сидел на полу, с неудовольствием подбирая ноги, когда кто-нибудь проходил мимо, кто-то подпирал, простите, стену... Снаружи людей осталось откровенно мало.

Сам по себе доклад интересен был, наверное, только тем, кто «работает в поле»: Pixar — общепризнанный лидер в области трёхмерной анимации, и все работы студии — готовый референс для аниматоров по всему миру. Естественно, специалистам интересно было послушать, как делались наиболее зрелищные сцены этих мультфильмов, и, главное, на какие ухищрения шли моделлеры и аниматоры, чтобы сэкономить время — себе и рендерфермам. Как, например, сделать 10 тысяч воздушных шариков, поднимающих в воздух дом в мультфильме «Вверх», да так, чтобы рабочие станции не спятили, а их движение выглядело полностью соответствующим всем законам физики? Как делался разнофактурный мусор в «Истории игрушек»? Везде задача состояла в создании более-менее экономных решений, от которых, при этом, не страдало бы качество финального изображения.

Pixar, как водится, справился.

Другим «гвоздём», возможно, следует назвать часовое выступление представителей компании Bazelevs VFX — Дмитрия Широкова (сооснователя школы Scream School, кстати) и Дмитрия Токоякова, которые рассказывали о далекоидущих планах студии Тимура Бекмамбетова и собственном опыте работы со стерео. Как ни относись к Bazelevs, а они первые, кто сумел прорваться в Голливуд (и пока, наверно, единственные).

Ещё на прошлом CG Event представители студии рассказывали, как оказалось непросто поначалу работать над фильмом «Особо опасен» с въедливыми и придирчивыми американскими продюсерами, для которых вылет из графика на час после окончания съёмочного дня и завершение съёмок на два часа до него — форменная катастрофа и повод закрыть проект. Потом, правда, стало непонятно, как работать снова в России по «местным порядкам».

CG Event конца 2008 года был весь пропитан ожиданием катастрофы: нависший Кризис грозил оставить от молодой и порядком бестолковой, по собственному признанию её деятелей, CG-отрасли в России «лунный пейзаж». Не оставил. Летний «Ивент» 2009 года прошёл под лозунгом «Жить можно, хотя мало и плохо». К концу 2009 года стало понятно, что отрасль кое-как выжила, но пребывает в некотором унынии.


Что изменилось за этот год?

Сергей Цыпцын, организатор CG Event

- Прежде всего, изменилось то, что после последнего CG Event все посмотрели фильм «Аватар», и у всех, как говорится, «снесло крышу». Все захотели делать стерео, все захотели снимать стерео, обрабатывать стерео, показывать стерео. Естественно, мы обязаны соответствовать запросам индустрии, отвечать на всеобщую «стерео-истерику». Поэтому этот CG Event мы проводим наполовину в формате стерео. У нас стереопоказы в главном зале, у нас половина компьютеров в фойе вещает в стерео, и все говорят только о стерео — как его обрабатывать, как с ним быть, как его снимать, какие законы жанра, и так далее. Для нас это в каком-то смысле игра на горячей теме. В результате у нас почему-то народу в два раза больше, чем обычно.

Мы переехали в «Крокус» — и нет худа без добра: конечно, здесь в организационном плане всё организовать было сложнее, чем в Центре международной торговли, но зато к нам пришло в два раза больше народу, и у нас есть, где их разместить.

- Как вообще обстоит, с Вашей точки зрения, обстоит дело с уровнем стереографии в России? Когда летом в Центре международной торговли на Пресне проходила конференция Stereomeet, и на нём показали стереотрейлер одного фильма одного известного режиссёра, в зале поднялся Сергей Рожков из НИКФИ, и в самых нелестных выражениях высказался по поводу качества изображения...

- В стерео всё меняется так быстро, что за прошедшие полгода уже много чего нового возникло — новых законов, например. Российские стереографы сейчас бьются — у них идеологические войны: снимать на параллельных осях или на конвергенции. Сегодня было много выступлений о том, переводить ли 2D в 3D, как работают параллаксы. Так что тема формируется буквально по дням. Да, можно сказать, что многое изменилось, но что будет через полгода, я сказать не могу. Меняется сам жанр, его законы пишутся прямо сейчас.

- Стереографы «старой школы» говорят, что все эти законы были прописаны ещё в 1950-е годы, и с тех пор не особо меняются, изменилось лишь то, что сейчас бал правит цифра. Согласны?

- Немного не соглашусь. Мир изменился. Изменилась психика людей, они просто другие, и сейчас больше важна форма, чем содержание. Стерео — это больше аттракцион. И большая часть требований связана с формой, со зрелищностью, с тем, как шокировать зрителя, как удержать внимание. Я считаю, что это больше физиология, нежели искусство. Это моё радикальное мнение. Да, действительно, все законы стерео были в 1970-м году уже сформулированы. Изменились средства доведения этого дела до зрителя. Они просто радикально другие. Они просто сильнее бьют по мозгам. Плюс доведение контента до психики — вот эти методы изменились.

- Попадаются мнения, что в России кинотеатры были готовы к стерео постольку-поскольку, и даже сейчас некоторые элитные кинотеатры дают весьма посредственную картинку...

- Да, это правда.

- В этом направлении что-то меняется?

- Меняется. Но пока в кинотеатрах — зоопарк.

Арман Яхин, студия main road | post, участвовали в создании эффектов для обоих «Обитаемых островов», фильма «Адмирал» и «Особо опасен»

- Сейчас запускается большое количество новых проектов. Появилось ощущение роста. Пока трудно прогнозировать что-либо, даже несколько страшновато, но в целом — есть надежда. А это уже немало. Появляется какая-то работа, появляются кинопроекты.

- В своё время у нас снималось много фильмов, и результаты были самые разные, но в основном между «неплохо» и «плачевно», даже если бюджеты были высокими. Как вы думаете, что-то сейчас в лучшую сторону изменится — в обозримом будущем?

- «Неплохо» и «плачевно», естественно, останется, эта ниша никогда не пропадёт никуда. Но сейчас режиссёры, которые себя хорошо уже зарекомендовали, запускают хорошие проекты. Поэтому, надеюсь, года через два-три снова увиди что-то интересное.

- Помнится, на прошлом Ивенте, в ходе совместного выступления Стаса Глазова и Алексея Крола последний заявил, что «здесь у нас ни Пиксара, ни Голливуда никогда не будет».

- Я не пророк. И мы не можем себя сравнивать с Голливудом, потому что Голливуд — это производство планетарного масштаба. Нельзя себя сравнивать со всей планетой, — а на Голливуд работает именно что вся планета.

Было время, когда у нас появились «Дозоры», «Турецкий гамбит», «9-я рота», — ряд хороших проектов, благодаря которым зритель почувствовал веру в российское кино.

- Ну, в сущности, это тоже было на 3+...

- Тут я буду спорить: даже со зрительской точки зрения это было хорошо. Зритель вернулся в кино. То, что сейчас творится в российском кино, вызывает только тошнотворное отторжение, и отпугивает людей от кинотеатра. Никто не ходит смотреть «своё» кино. Тогда всё-таки стали ходить. Я надеюсь, что и в будущем тоже будут ходить.

Я не пророк. Легко прогнозировать плохие результаты, даже слишком просто. Лучше пытаться сделать всё лучше.

- Сейчас все говорят про стерео и про то, умеют ли у нас его делать вообще.

- Это как в анекдоте: «Умеете ли вы играть на пианино? — Не знаю, не пробовал». Пока нормально не сделаем, будет понятно, что не умеем. Учимся. То, что стерео у нас будет, это понятно — это реалии рынка. Стерео зарабатывает деньги. Сейчас, правда, пошёл спад, потому что делать стали плохо — причём не только у нас, но и в Голливуде. Не зря же Warner Bros. не выпустили «Гарри Поттера» в стерео — результаты были совсем не ахти.

- То есть сейчас, как и несколько десятилетий назад, интерес к стерео опять может упасть на ноль?

- На ноль вряд ли, стерео свою нишу заняло, Кэмерон всё равно будет работать в стерео, сейчас он ещё выпустит второй и третий «Аватары», то есть стерео останется. Просто я не думаю, что будет такого психоза.

Стерео — это чисто продюсерские решения, не режиссёрские, не творческие. Думаю, сейчас всё если не схлынет, то, во всяком случае, перестанет занимать все умы. То же «Начало» Нолана собрало без всякого стерео 800 млн долларов по всему миру, а это очень круто. Пока он вроде бы не собирается делать ничего в 3D, хотя, возможно, «Бэтмен» выйдет в стерео.

- Сергей Цыпцын заявил, что стерео — это всё-таки аттракцион, а не художественный приём.

- Совершенно верно. Просто небольшое усиление впечатление.

- А может оно стать самостоятельным художественным инструментом?

- Не знаю. Это, в сущности, и так инструмент. Молоток может стать самостоятельным художественным инструментом? Может — в руках хорошего скульптора. В руках Кэмерона стерео становится таким инструментом. В руках «не-Кэмерона» — не становится.

Фотоматериалы и некоторые отзывы о последнем CG Event доступны на официальном сайте мероприятия и на специальном аккаунте в Facebook.


К оглавлению

Метаигры: что скрывается под вторым дном искусственных миров Андрей Письменный

Опубликовано 17 декабря 2010 года

Играть в компьютерные игры можно очень по-разному. Взять хоть Sims: кому-то нравится планировать и обустраивать дом, кому-то — помогать персонажам делать карьеру, а кому-то — наблюдать, как нарисованные человечки ходят в душ или туалет. Встречаются и ещё более экзотические виды деятельности. Есть люди, которым тесны придуманные авторами игры правила. Они сами находят себе занятия.

Magnasanti

Кто из авторов SimCity мог подумать, что какой-нибудь игрок начнёт строить в игре города, предварительно чертя на бумаге планы и используя математические формулы? Однако такой человек нашёлся, и он умудрился построить в SimCity город с просто немыслимой плотностью населения.

Город называется Magnasanti, и в нём одновременно проживает шесть миллионов «человек». Его архитектор признаётся, что жизнь горожан сладкой не назвать: в мегаполисе слишком шумно и грязно. Но в его задачи не входило ублажение обитателей или даже повышение среднего срока их жизни. Единственной целью была максимальная плотность населения. Что ж, хоть город и производит тягостное впечатление, замысел воплощён достойно.

Каменный компьютер гномов

Упражнения в строительстве городов-антиутопий — не только не самый сложный случай метаигры, а вообще пограничный: как ни крути, строительство городов — это всё же именно то, для чего придумали SimCity. Есть и более занятные примеры. Один из самых ярких — работающий внутри игры компьютер, построенный игроком из подручных материалов.

Симулятор жизни гномов Dwarf Fortress — интереснейшая игра, освоить которую могут, увы, немногие. Всё дело в сложности, причём затруднения начинаются с самого основного — восприятия игрового мира. Здесь нет цветастой графики, и все игровые элементы представлены в виде текстовых и псевдографических символов. Понимать их и эффективно управлять гномьим хозяйством нужно учиться как минимум несколько часов, а на это готов не каждый геймер.


Замечательна игра в первую очередь проработкой. Человека, выдержавшего ад обучения, она потихоньку затягивает в мир гномов, полный нешуточных проблем. Они собирают урожаи, принимают эльфийские делегации, воюют со слонами и гоблинами или, к примеру, ищут верёвки для колодца, похищенные стаей внезапно набежавших из джунглей мартышек. Истории никогда не повторяются — каждая популяция гномов страдает по-своему.

Однако если потратить должное количество времени и внимания, то даже самая сложная игра рано или поздно наскучит и станет слишком лёгкой. Для настоящих фанатов Dwarf Fortress не составляет труда возвести гномью крепость любой сложности, а гоблинов они выносят одной левой. Но не бросать же любимую игру. Раз определённой концовки в ней нет, можно придумать себе какое-нибудь развлечение. И придуманное ещё как достойно приставки «мета»!

Поскольку недостатка публики с программистским образованием среди игроков не наблюдается, всяким рычажкам и переключателям, однажды добавленным в игру её автором, быстро нашли применение. Можно, конечно, использовать их по назначению — ставить ловушки на гоблинов или контролировать затопление подземных этажей, но раз у нас в руках оказались логические элементы, нельзя ли найти способ делать из них схему? Способ нашёлся.

Первые наработки были видны ещё в 2009 году (через три года после выхода первой версии Dwarf Fortress); тогда горячо обсуждалось, строить ли гномьи вычислители из железных цепей или, может быть, из желобков для лавы? На все эти вопросы рано или поздно нашлись ответы.

Первым знаменитым механизмом, построенным в Dwarf Fortress, стал калькулятор, способный выполнять четыре арифметических действия и имеющий шестиразрядный «экран» для ответов. Под экраном скрываются многие этажи с рычажными механизмами, а всего в нём около 75 тысяч элементов.


Где калькулятор, там и компьютер. Его разработка тоже началась в 2009 году и на момент написания статьи не завершена. Однако построенный на сегодняшний день агрегат впечатляет, даже если не вдаваться в детали его исполнения.

Компьютер выглядит как исполинская отделанная мрамором башня, скрывающая внутри десять с лишним тысяч логических элементов. По словам автора, это «672 помпы, 2000 поленьев, 8500 механизмов и других запчастей вроде дверей и каменных блоков». В качестве источника энергии используются потоки подземной лавы, помпы накачивают воду в ячейки памяти, гномы монотонно дёргают рычаги, заменяющие тактовый генератор.


Это лишь малая часть внутренностей гномьей вычислительной машины. О других достопримечательностях читайте в блоге

Невыясненным остаётся предназначение каменного суперкомпьютера: он может считать, но подходящих для него задач у гномов нет. Охранная система, не позволяющая гоблинам подбираться к башне, работает автономно и состоит из обычных рвов и ловушек. Построить их наверняка было куда проще, чем всё остальное. Впрочем, даже несмотря на отсутствие внятного предназначения эту конструкцию нельзя не назвать шедевром.

Starcraft, Mario и генетические алгоритмы

Не каждая игра даёт такой простор для творчества, как Dwarf Fortress. Но если внутри игры не получается сделать нечто экстраординарное, оно вполне может быть реализовано и вне. Читерство, скажете? Даже читерство бывает таким сложным и занятным, что вызывает уважение к автору и по-новому раскрывает игру. Таков, к примеру, искусственный интеллект, способный почти идеально проходить любой уровень в игре Super Mario Bros.

Применение искусственного интеллекта в Starcraft II оказалось ещё круче: там это было сделано не просто из баловства и тяги к экспериментам, а с вполне прагматичной целью: найти стратегию, которая поможет выигрывать на турнирах.

В Starcraft, как и в любой риалтаймовой стратегии, очень важна начальная последовательность действий. В сражении двух опытных игроков эффективный дебют с большой долей вероятности решит исход сражения. Чтобы найти самую действенную последовательность, был применён самообучающийся генетический алгоритм.

Система работает так: пользователь задаёт искусственному интеллекту цель (к примеру, с наименьшим количеством действий создать определённый юнит), а тот подбирает ходы, стараясь максимально сократить их количество. В итоге алгоритм оказался хитрее живых игроков: он не только выработал совершенно убийственный дебют, но в процессе придумал крайне неочевидный трюк, известный лишь знатокам Starcraft.


Дело вот в чём: программе удалось обойти встроенное в игру ограничение на число боевых единиц. Согласно правилам, его ослабляет лишь постройка специального здания. Однако на первых порах такой ход — серьёзное вложение. Искусственный интеллект обнаружил, что если превратить одного из рабочих в здание (именно так создаются постройки у зергов, одной из игровых рас), заказать ещё один юнит, а постройку здания отменить, то рабочий окажется высвобожден, а игра — одурачена.

Стоило игрокам узнать об этой лазейке, как они начали активно использовать новый дебют. Автор программы утверждает, что, судя по собранной им статистике, алгоритм заметно повышает вероятность выигрыша. Впрочем, даже без трюков подбираемые последовательности настолько эффективны, что профессиональные игроки уже спорят о моральной стороне вопроса. Когда поиском правильных тактик занимается машина, людям остаётся соревноваться лишь в скорости выполнения её команд, а это далеко не так интересно, как придумывать стратегию самостоятельно.

Однако говорить, что подобные вещи убивают весь интерес игры, будет недальновидно. Что, если кто-нибудь сделает стратегию, в которой человек сможет рука об руку сотрудничать с искусственным интеллектом-помощником? В конце концов, ему тоже нужно задавать цели — вдруг это окажется ещё увлекательнее? Кажется, погружение в «мета» здесь может продолжаться бесконечно.

Странные происшествия в ММО

В крупномасштабных многопользовательских мирах (MMOG) как нигде хорошо заметны разные стили игроков. Ричард Бартл, автор одной из первых текстовых многопользовательских миров (MUD), посвятивший свою карьеру разработке научных подходов к геймдизайну, делит игроков на четыре основных типа: «карьеристы», «исследователи», «болтуны» и «убийцы».

"Исследователи" наиболее склонны к тому, что можно назвать «метаигрой». Но у Бартла есть и усовершенствованная система, дающая даже более точные определения. Раскладывая архетипы игроков ещё и по шкале, означающей преднамеренность их действий, эта система делит исследователей на две подгруппы: «учёные» и «хакеры».


"Учёные" осознанно изучают игру, собирая сведения и выявляя закономерности — обычно в сугубо прагматических (но не идущих вразрез с общепринятыми) целях. «Хакеры» же ориентируются не на знания, а на чутьё, любят использовать любые найденные лазейки, всегда что-нибудь изобретают и нарушают правила при первой возможности.

Простейший случай «хакерства» — поиск самых настоящих лазеек в игровом мире. Если он достаточно большой и сложный, значит, в нём обязательно найдутся места, куда создатели не планировали пускать игроков. К примеру, в World of Warcraft до выхода расширения Cataclysm таким местом была гора Хиджал. Взобраться на неё казалось невозможным, однако умельцы таки нашли путь. Там их встретили таблички «Blizzard Construction Co.», расставленные вокруг недоделанной территории — раньше в Blizzard уважали «исследователей» (лазейку, впрочем, скоро всё равно заделали).


Скриншот с сайта emence.com

На неординарные и оттого интересные действия способен и другой архетип игроков, который Бартл называет socializers («болтуны», пожалуй, наиболее ёмкий перевод этого понятия). Они любят общаться и заводить новые знакомства, из них же по большей части состоит фракция любителей отыгрывать роли персонажей. Их стараниями в MMORPG организуются импровизированные свадьбы, шествия, иногда даже спектакли и представления.


Свадебная церемония в Ragnarok Online

Не всегда, впрочем, усилия игроков направлены в мирное русло. «Обидчики», или «гриферы» (Бартл определяет их как подкласс «убийц»), обычно ищут способы навредить другим игрокам. Это может быть не просто тривиальное подкарауливание и убийство персонажей ниже себя уровнем; к примеру, если в игре есть способ выложить на земле непристойное слово из каких-нибудь предметов, можно не сомневаться, что оно будет выложено.


В играх типа Farmville «выкладывание» — едва ли не единственный способ самовыразиться. Скриншот с сайта farmvilleupdates.info

Но даже злодейства часто бывают такими, что придают игре дополнительный интерес и входят в историю игры как легенды. Убийство Лорда Бритиша, неуязвимого персонажа, принадлежащего создателю Ultima Online Ричарду Гэрриоту, произошло в 1997 году, но его до сих пор приводят как пример самых запомнившихся событий в истории MMORPG.

Игры, в которых моделируется мир, характерны тем, что дают игроку почти полную свободу действий. Зачастую они даже не ставят перед ним определённой цели. Не стоит удивляться, что из них получаются идеальные площадки для мета-развлечений, не имеющих ничего общего с замыслом авторов.


К оглавлению

Загрузка...