Терралаб

По щучьему веленью: компьютер за рулём Олег Нечай

Опубликовано 26 июля 2011 года

Современный автомобиль немыслим без компьютеров. Параметры подачи топлива и работы двигателя любого современного автомобиля контролирует микрокомпьютер. Установка управления климатом, мультимедийная система, приёмник спутниковой навигации и модуль мобильной связи — всё это тоже компьютеры, ставшие нормой даже для недорогих серийных легковых автомобилей.

Но если все эти системы призваны помочь водителю в управлении и прокладке маршрута и сделать поездку более комфортной, не отстраняя его от вождения, то уже сегодня обкатывается сразу несколько компьютерных технологий, делающих участие человека в управлении минимальным и даже полностью берущих на себя ведение автомобиля в дорожном потоке.

Самые перспективные с точки зрения скорейшего массового внедрения системы позволяют обезопасить водителя, пассажиров и окружающих от ошибочных манёвров, в том числе и по причине усталости или приступа у шофёра. Они способны контролировать движение автомобиля в пределах своего ряда, поддерживать безопасное расстояние до впереди идущих машин и окружающих предметов, автоматически останавливать автомобиль и аккуратно припарковывать его на обочине.

Технология контроля машины в пределах заданной полосы AutoVue Lane Departure Warning (LDW) была разработана компанией Iteris ещё в 1999 году, и такая система уже давно предлагается для установки практически в любой грузовой и некоторые легковые автомобили. AutoVue LDW представляет собой комплект из специальной камеры и небольшой коробочки с системой распознавания изображений, работающей на основе фирменного программного обеспечения. «Заметив», что при скорости свыше 37 миль в час (около 60 км/ч) автомобиль выехал из своей полосы, система подаёт резкий звуковой сигнал, быстро привлекающий внимание водителя. Как утверждает разработчик, LDW особенно полезна для водителей грузовиков в условиях пониженной видимости при дожде или тумане, даже если дорожная разметка практически неразличима или сильно изношена.


Система Volvo City Safety серийно устанавливается на легковых автомобилях S60/V60 и компактных кроссоверах ХС60 этой шведской компании. Функция этой антиаварийной системы заключается в постоянном сканировании расстояния до впереди идущего автомобиля. В случае его замедления она также притормаживает вашу машину вплоть до полной остановки. Разумеется, автоматическое торможение может быть безопасным лишь на относительно небольших скоростях, поэтому Volvo City Safety срабатывает лишь на скорости до 30 км/ч, то есть, в основном, при медленном городском движении или в пробках.


Расстояние до впереди идущего автомобиля определяется при помощи лазерного датчика, расположенного за салонным зеркалом заднего вида — принцип действия аналогичен подсвечиваемому автофокусу цифрового фотоаппарата. При этом учитываются лишь машины, находящиеся на расстоянии до 10 метров от края переднего бампера. Микрокомпьютер рассчитывает интенсивность торможения и, разумеется, автоматически включает задние стоп-сигналы.


В российских условиях, однако, использование Volvo City Safety имеет свою специфику: во-первых, необходимо постоянно следить за чистотой ветрового стекла в месте расположения датчика — снег и грязь могут просто помешать вам нормально ехать. Во-вторых, культура вождения в крупных городах оставляет желать лучшего, так что стоит опасаться «подрезальщиков» и любителей «нырять» в щели в пробках, иначе при резком автоматическом торможении вас запросто могут «догнать» сзади. В таких случаях лучше сразу притормаживать самостоятельно — система будет считать, что у вас всё под контролем и не сработает.

Что касается пробок, то в них удобнее всего пользоваться системой активного круиз-контроля, позволяющей не только выдерживать заданное расстояние до впереди идущего автомобиля, но и трогаться и останавливаться одновременно с ним. Такая опция есть, например, у BMW — функция Stop & Go.

Разработанная также в BMW система аварийной остановки Emergency Stop Assistant (ESA) пока не устанавливается на серийных автомобилях, но её возможности впечатляют. В случае, если компьютер на основе анализа информации о биометрических параметрах (например, со специального браслета), сочтёт, что человек за рулём потерял сознание из-за приступа или каких-то других проблем, автоматически включится «аварийка» и автомобиль припаркуется у обочины дороги. После остановки ESA вызовет скорую помощь.


Как утверждают создатели ESA, система камер и ультразвуковых датчиков, а также высокоточные данные с GPS позволяют максимально безопасно припарковаться даже если нужно сменить несколько полос, и даже в плотном потоке. Перед перестроениями машина будет пропускать идущие с большой скоростью автомобили в полосе справа. Правда, будет ли автомобиль перестраиваться в «мёртвой» пробке, непонятно — логичнее было бы просто оставаться на месте при срабатывании системы. Поскольку серийных образцов ESA не существует, насколько эффективна и, самое главное, насколько безопасна эта система, пока неизвестно.

Автомобили Mercedes-Benz классов E и S в базовой комплектации серийно комплектуются схожей по назначению, но менее «самостоятельной» системой слежения за самочувствием водителя Attention Assist. Эта система при помощи установленных на руле датчиков отслеживает манеру вождения водителя и составляет его индивидуальный профиль — на изучение манеры езды уходит до 30 минут.




По словам разработчиков, самую важную информацию о состоянии водителя можно получить именно по манере вращения руля: уставший водитель допускает всё больше мелких ошибок в управлении, требующих характерной коррекции. В профиле учитываются степень отклонения от заданной траектории движения, время и дальность поездки, ускорение автомобиля, угол поворота руля и даже метеоусловия — всего 70 параметров. В случае заметных изменений в манере вождения раздастся резкий звуковой сигнал, а на бортовой дисплей будет выведено предупреждение о необходимости сделать остановку. Attention Assist работает на скоростях свыше 80 км/ч.

Системы автоматической парковки остановившегося автомобиля уже давно не новинка, и они есть у всех ведущих производителей. К примеру, Volkswagen выпускает автомобили с Park Assist c 2007 года и ими могут оснащаться практически все модели — от компактных Golf до Tiguan и Passat CC. Микрокомпьютер, анализирующий информацию от ультразвуковых датчиков, позволяет припарковать автомобиль с ювелирной точностью, буквально в паре сантиметров от бампера соседней машины.

После остановки около предполагаемого места парковки водитель нажимает кнопку включения Park Assist, после чего на экран бортового компьютера выводится информация об алгоритме действий. В процессе парковки нужно отпустить руль и работать только педалями (и ручкой переключения передач в случае механической коробки).

В перспективной разработке BMW под названием Remote Controlled Parking вообще не нужно сидеть за рулём в процессе парковки. Вы выходите из машины и просто нажимаете кнопку на брелоке, после чего автомобиль плавно заезжает на свободное место или в гараж. Таким же образом вы можете «вызвать» машину: она заведётся, выкатится из гаража и встанет прямо перед вами. Выглядит чрезвычайно эффектно.

А вот автомобили, для управления которыми вообще не требуется участие водителя, появятся в продаже ещё не скоро, хотя, например, совсем недавно в американском штате Невада официально разрешили езду по дорогам общего пользования машинам с автопилотом. Правда, при этом отложили принятие технических требований к ним до 2020 года.

Никаких принципиальных препятствий к созданию автомобиля с полностью автоматическим управлением нет: уже сегодня практически все элементы автопилотов реализованы, в частности, в перечисленных выше системах — это разнообразные датчики и камеры, микрокомпьютеры, рассчитывающие траекторию движения и управляющие скоростью, направлением перемещения и торможением автомобиля.


У многих крупных автомобильных концернов есть собственные программы по созданию автоматических систем управления. Например, Volkswagen работает над проектом HAVEit (Highly Automated Vehicles for Intelligent Transport — «Высокоавтоматизированные автомобили для интеллектуального транспорта»), в рамках которого в 2011 году была разработана полуавтоматическая система TAP (Temporary Auto Pilot — «Временный автопилот»), позволяющая ехать на полном автопилоте со скоростью до 130 км/с. Само название говорит о том, что водитель может доверить управление лишь в определённых условиях - к примеру, на скоростной трассе или в городской пробке. При этом человек в любой момент может взять управление на себя. В Volkswagen заявляют, что технически система TAP полностью готова к серийному производству.


Компания Google работает над проектом полностью роботизированного управления, которое испытывается на автомобилях Audi TT и гибриде Toyota Prius. В варианте Google активно используются данные GPS, сведения об окружающем пространстве, получаемые радарами и лидаром (вращающимся лазерном дальномере, устанавливаемом на крыше и собирающем трёхмерную информацию на расстоянии свыше 60 м), видеокамера, распознающая движущиеся предметы и сигналы светофора, а также датчики положения и ускорения. В 2010 году Google официально сообщила об успешном завершении автопробега в беспилотном режиме на расстояние около 225 000 км. Пробег проходил по дорогам общего пользование и систему подстраховывали сидящие на водительском месте профессионалы.

Несмотря на все успехи инженеров, главная проблема заключается в обеспечении 100% надёжности автомобильных автопилотов и в защите от случайных срабатываний. Можно себе представить, к каким чудовищным последствиям способен привести малейший сбой даже в однй машине на трассе со скоростью потока свыше 120 км/ч! К тому же совершенно не очевидно, на кого возлагать правовую ответственность в случае такого происшествия.

Относительно невысокая точность GPS-навигации и, в особенности, ошибки в картах не позволяют привязать к ним автопилот — необходимы средства коррекции в реальном времени на основе показаний датчиков, следящих за окружающей обстановкой. Надёжность считывания разметки и обычных дорожных знаков может в значительной степени зависеть от погодных условий — необходимы системы, гарантированно игнорирующие грязь и снег, возможно придётся изменить и графическое исполнение знаков.

Да, автопилоты существуют в авиации и на железнодорожном транспорте, в Париже поезда по одной из линий метрополитена следуют в полностью автоматическом режиме уже не первый год. Но здесь и кроется их принципиальное отличие от автомобилей: они ходят по чётко определённым маршрутам, и их движение постоянно строго контролируется целыми командами специалистов. Прелесть же автомобиля в том, что он едет, куда хочется водителю. «Забюрократизировать» их передвижение и контролировать перемещение каждой машины группой профессионалов даже теоретически невозможно.

Так что полноценный автомобильный автопилот может появиться в серийных автомобилях только тогда, когда будет гарантироваться его абсолютная надёжность, и он будет оснащён эффективными и избыточными системами для безопасной — для всех участников движения! — остановки в уникальных случаях сбоев. Пока же самое разумное решение — продолжать совершенствование временных автопилотов, отключающихся сразу после того, как водитель кладёт руки на руль.


К оглавлению

StructureSynth: сыграйте мне про архитектуруРадий Фиш

Опубликовано 26 июля 2011 года

Ещё за школьной партой мы узнаём, что любое изображение можно представить в виде множества точек. Сегодня, право, никого не удивить уже фрактальными генераторами ландшафтов или растительности, которые автоматически «отрисовывают» фотографического уровня изображения, опираясь, по сути, на математические формулы, и не более.

Использование формальных грамматик в качестве метода описания изображений впервые появилось в конце 60-х в работах венгерского биолога Аристида Линдермайера, который исследовал микроскопические грибы и бактерии и позднее распространил этот метод и на описание макрообъектов, в частности растений и деревьев. Его метод получил название L-системы (сокращение от Lindermayer-system).

Вслед за его исследованиями последовало большое количество практических приложений и научных публикаций, часть из которых удачно совпала с бумом на фракталы, теорию хаоса и динамические системы в начале 90-х, благо генерация сложной графики стала доступна не только на специализированных мейнфреймах, а любому кодеру-энтузиасту с Amiga или PC. (Интересующимся можно посоветовать прочитать некоторые из его, весьма наглядных и интересных трудов, переводами которых занимаются, к примеру на Хабрахабре).

Основной интерес к L-системам вызван тем, что, как несложно уже догадаться, они представляют собой один из самых простых и наглядных вариантов фракталов (вместе с треугольником Серпинского и кривой Коха). Для понимания принципов подобных изображений не требуется погружаться в бездны комплексного анализа и топологии, достаточно разве что вспомнить школьную геометрию.

Методы L-систем нашли множество как художественных, так и практических применений. Например для создания высокореалистичных текстур, ландшафтов и растений, практически неотличимых на изображении от реальных.

Из числа арт-программ 2000-х одной из самых известных и канонических де-факто стал открытый проект ContextFreeArt:



Неудивительно, что после столь эффектных изображений в 2d, энтузиасты обратились к третьему измерению, благо современные мощности позволяют визуализировать сложнейшие сцены почти в реальном времени. Собственно проект Structure Synth и стал первой известной программой такого рода.

Единственный его автор — Микаель Хвидтфельд Кристенсен (Mikael Hvidtfeld Christensen) в одиночку развивает проект в течение нескольких последних лет (с 2007 г.).

Кликните по изображению чтобы перейти на галерею изображений, полученных с помощью Structure Synth.

Проект распространяется по GPL и написан на C++ под OpenGL и QT, что позволяет портировать приложение на любые платформы (кроме разве что мобильных, для которых поддержка этих фреймворков если и появилась, то совсем недавно).

В числе свежайших нововведений — поддержка javascript и встроенный рендерер, позволяющий обходиться без дополнительного экспорта в другую среду моделирования или рейтрейсинга.

Основы формальных грамматик

Идеи, лежащие в основе формальных грамматик одновременно и очень просты и очень мощны. Объем теории по машинным языкам очень велик и изучается на многих специальностях, но в первом приближении нам понадобятся только аксиомы.

Для определения “языка” — то есть всех возможных цепочек символов — требуется задать:

1. Множество конечных символов

Множество самых базовых объектов, из которых строится структура или язык. Для естественного или машинного языка это символы, буквы, цифры, для двумерной фигуры это точки на плоскости, прямые, кривые, для трехмерной — соответственно точки в трехмерном пространстве, полигоны, векторы, поверхности.

2. Множество правил

Правило — это некая формальная запись, в которой определяется, как из одной структуры получается другая структура. Правила могут состоять из других правил.

Весьма условный пример правил для русского языка:

СЛОВО = “один или несколько слогов” СЛОГ = “согласная”+”гласный” СОГЛАСНАЯ = {б,в,г,д,ж, …, щ} ГЛАСНЫЙ = {a, е, о, .., я}

Для трехмерной структуры:

КУБ = “Полигон с координатами (0,0,0), (0,1,0), (0, 0, 1)”, “Полигон с координатами (0, 0, 0), (1, 0, 0), (1,1,0) и т.д.

Понятно, что в формальной теории или реальных приложениях правила записываются более строго и могут быть очень сложными (например Perl-синтаксис регулярных выражений). Для них существует множество теорем, которыми мучают студентов старших курсов.

3. Стартовое правило

порождение структуры не может начаться просто так, мы должны объявить базовый объект или базовое правило, с которого начнется построение, исходный шаг рекурсии.

Язык Structure Synth

Трехмерные фигуры как грамматики описываются в текстовых файлов специального формата .es (EisenScript).

Файл состоит как из собственно правил грамматики, так и вспомогательных инструкций, переменных и макросов, предназначенных для работы в трехмерном пространстве, а также параметризации с целью дальнейшей обработки, например, конвертации в видеофайл.

Правила и трансформации оперируют с базовыми геометрическими фигурами (примитивами) в трехмерном пространстве. У фигур, помимо 3d-координат, есть только цвет (но, к сожалению, не текстура, не материал и т.п.).

Очень хочется, но нельзя в качестве базовой фигуры взять уже готовую 3d-фигуру или сцену (хотя при желании и умении это можно добавить в код, например в документации заявлены, но не реализованы несколько примитивов типа цилиндра и конуса).

Результат выполнения — трехмерная полигональная сцена с базовой моделью освещения, которая может быть экспортирована в другие форматы или сохранена как растровое изображение. Её также можно просто покрутить, увеличить или уменьшить в редакторе в окне предпросмотра, программа достаточно быстра на современных PC и начинает притормаживать на сценах от ста тысяч объектов.

Итак, посмотрим, как в Eisenscript реализованы формальные грамматики.

1. Базовые примитивы

Алфавит среды — исходные строительные блоки, из которых создается фигура. Это шар, куб, вектор, прямоугольник, точка, поверхность.

Для описания примитива достаточно написать зарезервированное кодовое слово.

Пример примитивов:

box

sphere

grid

line

dot


2. Трансформации

Трансформации описывают всевозможные действия, применяемые к текущему состоянию (примитиву): сдвиг по осям x, y, z, повороты по трем осям, изменение цвета (абсолютное значение в RGB, смешивание текущего цвета с другим, изменение параметров тона-яркости-насыщенности (HSV), изменение альфа канала), масштабирование объекта в трех осях, зеркальное отражение, применение матрицы поворота.

Трансформации записываются в фигурных скобках и выглядят как буква (сокращение названия трансформации) и числовое значение-аргумент. Аргумент идет обязательно после пробела.

Аргументом является или число с плавающей запятой или целочисленное значение, зависит от типа.

Изменение в 3d-координатах это float, модификация цвета — integer.

Внутри одной трансформации может быть произвольное количество действий, если происходит несколько однотипных действий, то они автоматически складываются.

Также трансформации могут быть заданы рандомным числом.

Примеры:

{ x 1} // сдвигает текущее состояние по оси x на единицу

{x 2 y 2 z 2} // равномерно сдвигает состояние на 2 единицы по трем осям

{rx 30} // поворачивает относительно оси x на 30 градусов

{sat 10 hue -30} //изменяет атрибуты цвета

{x 1 x 1 x 1} // равно {x 3 }

Трансформации записываются сразу перед примитивами (или правилами). Либо это одна трансформация, либо их список, но со знаком умножения, который означает повторение трансформации N раз (итерация).

Пример:

1 * { hue 30 x 1 } // равно { hue 30 x 1}

10 * { x 1 hue 36 } 10 * { y 1 sat 0.9 } 10 * { z 1 b 0.9 } box

Итерация из примера выше является важным элементом языка.

Запись N * { transform t }, где N и t — некоторые числа, а transform — некоторая трансформация, эквивалентна N записям вида:

{ transform t} …

{ transform t*2} …

{ transform t*3} …

{ transform t*N} …

Как пример

3 * { x 2 } box

это то же самое, что и

{ x 2 } box

{ x 4 } box

{ x 6 } box


3. Правила

Правила есть правила:) По сути представляют собой набор из последовательно выполняющихся примитивов, трансформаций и других правил с неограниченной вложенностью и рекурсивностью.

Неявным правилом является последовательная запись трансформации и примитива из примеров выше, формально это тоже правило языка, только без кодового слова.

Правило состоит из ключевого слова rule, названия (цифробуквенный идентификатор), открывающих и закрывающих фигурных скобок, внутри которых перечислены примитивы, трансформации и другие правила.

R1

rule R1 {

{ x 0.9 rz 6 ry 6 s 0.99 sat 0.99 } R1

{ s 2 } sphere

}

4. Стартовое правило

Если не объявить, какое из правил или примитивов вызывается первым, то мы получим пустое изображение. Порядок объявления не имеет значения, главное поставить хотя бы одно из них, в примере выше это R1.

Удивительно, но на этом практически и всё. Конечно, в языке имеется множество тонкостей, связанных с 3-d изображениями, ограничениями количества вычислений, генерацией последовательности цветов и т.д., но фактически достаточно изучить только набор примитивов, способы их трансформаций и запись этого всего в правила, чтобы начать создавать фигуры.

Рекурсия

Как вы могли заметить, после задания стартового символа и правила выполнения, мы нигде не указываем, когда это прекратится. Как уже было неоднократно сказано, правила допускают рекурсивное вложение и перекрестные ссылки. И более того, это и есть основа основ построения всех фрактальных объектов, которые, теоретически, бесконечны.

Для борьбы с бесконечностью действует ряд ограничений, которые могут применяться явно или неявно:

- глобальный лимит числа объектов на сцене (maxobjects)

- предел числа поколений фигур (maxdepth).

Они как заданы по умолчанию, так и могут быть переопределены в начале скрипта, комбинируя их разные сочетания, можно получать интересные и часто неожиданные эффекты.

Для более тонкой настройки, к правилу могут быть приписаны локальные ограничения (maxdepth), что позволяет строить замысловатые фигуры, которые, к примеру, растут в длину больше, чем в ширину.

Также есть ограничители на максимальный (maxsize) и минимальный размер (maxsize) объекта в текущей трансформации. Если объект не удовлетворяет критерию, то не отображается, но следующая итерация может отобразиться нормально, если объект на ней снова попадает в рамки. Эти настройки, к примеру, позволяют строить хитрые паттерны с выпадающими фрагментами.

Даже с этими настройками наш язык кажется черезчур детерминированным и фигура будет черезчур упорядоченной и симметричной. Для борьбы с этим добавлена “игра хаоса”, выраженная в том, что имена различных правил могут повторяться. При выполнении будет выбираться случайно то или иное правило на основе генератора случайных чисел. К одинаковым правилам может быть приписан вес (weight), повышающий или понижающий его вероятность. Именно в этом месте и начинают получаться фигуры, похожие на живую природу, ведь в ней очень редко встречается строгая упорядоченность.

В итоге добавляется случайность выбора цвета, задаваемая одной из нескольких встроенных схем.

Итог

Рассмотренная программа является с одной стороны очень простой, с другой — очень сложной. Для полноценного творчества в ней требуется не только хорошее пространственное воображение, но и знание основ 3D-графики и школьной стереометрии с тригонометрией. Фигуры ведут себя непредсказуемо, уходят не туда, куда надо, бывают скучны и банальны, в общем демонстрируют все известные проблемы творческого процесса.

Полученные объекты могут быть прекрасными (или унылыми) как сами по себе, так и усилены экспортом в популярные среды типа Blender, в котором они являют обычный набор полигонов, к которым могут быть сопоставлены модели освещения, тумана, амбиентности, а также шейдеры. Также существует плагин для популярной среды реалтаймового видео VVVV, позволяющий сделать из скрипта интерактивную 3D-инсталляцию.

Можно предположить будущее таких программ. Развитие аппаратной поддержки 3D-языки описания шейдеров и модель вычислений CUDA, а также популярные библиотеки физического моделирования могут неимоверно украсить сцены, добавив туда “игру” не только с плоским цветом, но и с поверхностями, тенями, эффектами и искажениями перспективы. Именно “игру” как набор трансформаций внутри сцены, а не более реалистичный рендер средствами рейтрейсинга типа SunFlow.

Сейчас это всего лишь набор полигонов или кубиков, рисуемых, чего греха таить, сильно отстающей от современных возможностей видеокарт, библиотекой OpenGL, что в итоге не сильно отличается от первой 3D-графики начала 1990-х.

Добавление четвёртого измерения — времени — позволит строить меняющиеся на ходу ландшафты, и, в принципе, некоторые намеки на это есть уже сейчас: встроенные примеры показывают, как сделать анимацию пошагового разрастания фигуры-дерева.


К оглавлению

Альтернативные браузеры для iOS Андрей Федив

Опубликовано 29 июля 2011 года

Если на первых порах распространяемые через App Store браузеры не предлагали сколько-нибудь заметные преимущества, являясь, по сути, надстройками над движком Safari Webkit, то существующие ныне варианты способны если не заменить, то хотя бы составить конкуренцию браузеру по умолчанию. Часть их использует модные теперь «облачные» технологии. В частности, это касается браузеров, предоставляющих некоторое подобие поддержки технологии Flash. Рассмотрим самые удачные из них.

Puffin Web Browser

Браузер, который предлагается за символический доллар, позволяет быстро получить доступ к Flash-контенту. Для удобства взаимодействия с ним есть отдельный режим прокрутки экрана, который включается в настройках. В этом режиме страница не прокручивается, а прикосновения к экрану обрабатываются как одинарные и длинные нажатия. Это позволяет перетаскивать объекты в области Flash-приложения. Конечно, в сложные Flash-игры в таком режиме не поиграешь, но для просмотра медиаматериалов этот браузер подходит.


Ещё одним его важным преимуществом является поддержка воспроизведения аудио. С этой задачей Puffin справляется хорошо, позволяя использовать различные музыкальные Flash-сервисы. Есть функция полноэкранного проигрывания Flash-видео, которая хорошо работает в большинстве случаев.


Если учитывать особенности облачной реализации браузера, он хорошо справляется с обработкой сложных веб-страниц. В тесте на поддержку HTML5 Puffin набирает 274 балла. Примечательно, что встроенный Safari в iOS 5 получает уже 303 балла. Кроме этого, важно помнить, что месторасположение пользователя и его IP-адрес будут распознаваться как находящийся в США, что удобно для доступа к иностранным ресурсам, но часто вызывает подозрения у веб-сервисов СНГ и социальных сетей; в частности, Facebook, «Вконтакте» и Gmail будут предупреждать о доступе с нетипичного IP-адреса и требовать дополнительной авторизации пользователя.

Универсальное приложение для iPhone и iPad доступно за 0,99 доллара.

iSwifter

Второй облачный браузер использует экзотический способ загрузки и отображения всевозможного контента, в том числе Flash. Страницы загружаются на удалённый сервер и отображаются на экране в виде своеобразного «видеопотока», точно таким же образом, как это реализовано в сервисе Onlive. Начиная с версии 3.0 этот браузер перешёл на систему платной подписки, позволяя за три доллара в месяц пользоваться сервисом без ограничений. Но в текущей версии 4.0 разработчики вернулись к системе одноразовой подписки, предоставив, кроме прочего, эту подписку всем, кто использовал iSwifter ранее на условиях абонентской платы. В браузере есть возможность загружать Flash-игры отдельно, есть доступ к играм Facebook, популярным видеохостингам и видеподкастам. Аудиопоток iSwifter передаёт, как и Puffin, но в целом работа браузера требует определённого привыкания. Во время прокрутки происходит подгрузка контента, нажатия курсора обрабатываются с задержкой. Ощущения от работы с браузером напоминают использование OperaMini для iOS.


Важным недостатком, сводящим на нет преимущества iSwifter для пользователей из СНГ, является невозможность ввода символов кириллицы во Flash-приложениях. Версия программы на русском языке также недоступна.

Это приложение запускается только на iPad. Оно бесплатно предоставляет тридцать минут сёрфинга, а заказ единоразовой подписки на сервис Flash-браузинга стоит пять долларов.

AlwaysOnPC for iPad/iPhone

Настоящий комбайн облачных сервисов, где кроме браузера пользователь получает в своё распоряжение классический Linux-декстоп, с полноценным Google Chrome, OpenOffice, Firefox и машиной Java. Вызывает удивление только то, что версии программ далеки от актуальных; например, используется Firefox версии 3.6, а Chrome — 9. Чем руководствовались разработчики, предоставляя именно такой набор программ без возможности их обновления, остаётся загадкой. Сервера приложения находятся как в Европе (Болгария), так и в США.

Уместным будет сравнить это приложение с другим браузером от этой же компании, который не вошёл в этот обзор, — Cloud Browse. Из-за высокой нагрузки на сервера он был доступен только для пользователей из США и Канады, а сейчас для не премиум-пользователей время сессии ограничено до десяти минут. Версия Firefox, к которой предоставляется доступ, тоже далека от актуальной, но аудиопоток Cloud Browse передаёт. К сожалению, качество его работы оставляет желать лучшего и кардинально не улучшилось даже с версией программы 3.0.1.


Также можно заметить, что приложение передаёт изображение в шестнадцатибитном режиме. Это тоже не добавляет комфорта. На русском языке интерфейса нет. Тем не менее использование этого (весьма недешёвого — в полной комплектации он стоит 24 доллара) пакета мало чем отличается от работы по подключению VNC к настоящему PC. Браузер отображает и Flash, и Java-приложения, но с одним весьма досадным ограничением: передача аудио не реализована. Скорее всего, это ограничение технологии VNC, которая используется для работы. Несмотря на обещания реализовать передачу аудипотока, от версии к версии ничего не меняется. Использовать «настольный» браузер в качестве мобильного оправданно только в случае необходимости доступа к Flash, Java или сложным веб-страницам, которые неправильно отображаются в мобильных браузерах.

Версии для iPhone, iPad и даже Android, Mac и PC доступны по разным ценам (ознакомиться с ними можно на сайте).

iCab Mobile

Хотя этот браузер не предоставляет доступ к Flash, он один способен дать фору, пожалуй, абсолютному большинству альтернативных браузеров в App Store. Система вкладок в нём уже сейчас полностью соответствует той, которая будет использоваться в грядущей iOS 5, а количество возможных настроек, на первый взгляд, даже больше и обширней, чем все настройки в iOS вместе взятые. Хотя сайт программы доступен только на немецком, английском и испанском языках, само приложение отлично локализовано, в отличие от Puffin и iSwifter.


Возможность автономной работы, сохранения страниц, фильтрации рекламы, интеграция с внешними сервисами при помощи плагинов, полноценный менеджер скачивания с поддержкой передачи файлов во внешние приложения, быстрый доступ к полезным сервисам и настройкам страницы позволяют производить над страницей больше действий, чем это возможно «из коробки» во многих настольных браузерах.

Кроме этого, доступен выбор ID браузера, что позволяет, например, получить доступ к полной версии сайтов, которые в обязательном порядке перенаправляют пользователей iOS на мобильные версии.

Гибкая настройка доступа, паролей, гостевого и приватного режима, поддержка жестов управления, интеграции с Dropbox, экспорта и импорта закладок — iCab Mobile содержит хрестоматийный набор разнообразных функций, встречающихся в остальных альтернативных браузерах.


Если добавить к этому быструю работу, стабильность и частый выход обновленных версий, iCab смело можно назвать лучшей альтернативой Safari на данный момент.

Универсальная версия iCab Mobile для iPhone и iPad доступна за два доллара

Другие альтернативные браузеры.

В этот обзор не вошло множество других альтернативных браузеров, доступных в App Store. В первую очередь нашумевший SkyFire, который до сих пор держится в топе приложений, но на практике добиться от него стабильного отображения Flash-видео (его основная разрекламированная функция) так и не удалось, не говоря уже о слабой отзывчивости и медленной загрузке страниц. Есть немало других, в том числе бесплатных альтернатив, которые выполняют ту же функцию более успешно, например vBrowse.

Альтернативой iCab Mobile, для пользователей, которым не важна поддержка Flash, может стать Atomic Web Browser, обладающий примерно той же функциональностью. Недостатком его является отсутствие русского интерфейса и то, что пользоваться им менее удобно, чем iCab.

Для пользователей, которых устраивает Safari, но не устраивает его вид и удобство использования, можно посоветовать браузеры, изменяющие только интерфейс, — например, бесплатный iChromy со вкладками, имитирующий интерфейс Google Chrome.


К оглавлению

Загрузка...