I. Игры на доске

Принимаясь за дело, соберись с духом.

Козьма Прутков

Как ограничить влияние случая?

В тех играх на доске, где применяются игральные кости, многое зависит от случая, от броска костей — счастливого или неудачного. Этот динамический, переменный элемент — важная составляющая многих игр. Борьба с судьбой, со случаем — тоже вид азарта, и это не всегда нравится игрокам, склонным полагаться только на свои силы и умение.

Отсюда желание как-то ограничить действие фактора случайности там, где без него никак не обойтись. Вот проверенный на практике метод. Решение очень простое: не употреблять костей там, где по правилам это неизбежно. Вместо этого из колоды карт отбирают все тузы, двойки, тройки, четверки, пятерки и шестерки — всего двадцать четыре карты, составляющие «колоду судьбы». Ее тасуют и перед началом любой игры раздают участникам по три или четыре карты (но так, чтобы в колоде они еще оставались). Остальные карты в закрытой колоде кладут на стол.

В процессе игры каждый ее участник вместо того, чтобы бросать кости, выбирает среди карт, находящихся у него на руках, наиболее, по его мнению, подходящую (по числу очков), сбрасывает ее в открытый пакет и играет в соответствии с ней (например, пятерка равносильна броску костей в пять очков и т. д.). Возможность выбора среди трех-четырех карт («бросков кости») ограничивает влияние случая.

Сделав свой ход, игрок добирает из колоды карту до прежнего количества.

Если колода закончилась, а игра продолжается, надо перевернуть открытый пакет и использовать его как новую колоду.

Если игра предусматривает одновременный бросок двумя костями, используют сорок восемь карт (из двух колод).

Триктрак (нарды)

Группа игр на специальной доске для двух участников. Игры этого типа известны и практиковались издавна как в Азии, так и в Европе (в Китае — «шэнь лу» и «коан ки», в Корее — «санг риок», в Лаосе — «сака», в Японии — «сугороку», в Малайзии — «табал», на Целебесе — «патабалланг»).

В Европе распространены главным образом в странах Средиземноморья (в том числе Ближнего Востока, Северной Африки и Малой Азии). В античной Греции были известны под названием «граммаи» (линия, доска с двенадцатью линиями), в Древнем Риме — «табула», или «лудус табуларум» (доска, игра на доске). Позже в триктрак стали играть во многих странах Европы; в Испании, например, его называли «дублет», «фаллас», «лакэ» или «минорэ», во Франции — «ток», в Италии — «буффа», «токкателло» или «бараль», в Дании — «форкеринг», в Исландии — «эфанфеллингартафль» или «котра».

Триктрак с древних времен и до наших дней — национальная игра грузин (нарды), армян, арабов и турок; известен также в Югославии и Болгарии. В других европейских странах триктрак ныне забыт, кроме, пожалуй, Великобритании («бекгаммон») и США («асидеси»). Вершиной его популярности были XVII-XVIII века.

Реквизит. Доска, 30 пешек (шашек) — поровну белых и черных, и два кубика (кости) для игры (зары).

Традиционно сумма очков на противоположных гранях кости должна равняться семи (1–6, 2–5, 3–4).

С каждой стороны доски — пятнадцать удлиненных полей, или линий, обычно в виде вытянутых треугольников (здесь обозначенных римскими и арабскими цифрами для записи партии). Вертикальное пространство между линиями — это так называемый борт (помечен буквой Б), горизонтальное пространство между треугольниками — двор (обозначен буквой Д). Линии 1–6 называются домом белых, I-VI — домом черных (рис. 1).

Рис. 1
Традиционный триктрак (короткие нарды)

Перед началом игры шашки выставляют на доске так, как показано на рис. 2.

Рис. 2

Белые шашки стоят: две — на линии I, три — на линии 8, по пять — на линиях XII и 6; черные: две — на линии 1, три — на линии VIII, по пять — на линиях 12 и VI. Белые и черные шашки стоят напротив друг друга.

Каждый из играющих бросает одну кость, тот, кто выбросил больше очков, начинает игру белыми. Первым броском считается уже сделанный двумя игроками.

Игроки по очереди бросают по две кости и согласно количеству выпавших очков передвигают свою шашку или шашки на соответствующее число линий в нужном направлении. Шашки движутся по доске в сторону своих домов, то есть белые — в направлении I—XII—12–1 (по часовой стрелке), черные — в направлении 1–12—XII—I (против часовой стрелки). Задача — провести все шашки в свой дом, а затем вывести их на двор.

Передвижение шашек по доске может осуществляться разными способами, по выбору игрока. Например, если выпали пять и три очка, можно:

передвинуть одну произвольно выбранную шашку на пять линий, а другую, также произвольно выбранную — на три линии;

переместить произвольно выбранную шашку на пять линий, а затем ее же — на следующие три линии.

Если игрок выбросит два одинаковых числа («дублет», «маш-гош»), он обязан продвинуть свои шашки так, как если бы бросал кости дважды (четыре кости). Бросок костей, при котором выпадает дублет, выгоден при игре в триктрак.

В ходе игры на одной линии может находиться произвольное количество шашек, но только одного цвета. Линию, на которой стоят две или более шашек противника, занимать нельзя, эта линия закрыта.

На линию, занятую одной шашкой противника, заходить можно: шашка эта считается сбитой, ее снимают с доски и помещают на борт.

Если у кого-либо из игроков на борту одна или более шашек, он не имеет права ходить оставшимися, пока вновь не введет в игру шашки с борта. Эти шашки вводятся в игру на доске на линии дома противника в соответствии с выпавшими при броске костей очками (например, если выпало одно и четыре очка — на четвертую или первую линию, если она свободна). На занятые двумя или более шашками противника линии его дома нельзя ставить шашки с борта.

С момента, когда игрок приведет все шашки в свой дом, начинается выведение их на двор, также согласно броску костей. Если, например, выпало пять и три очка, игрок выводит одну шашку с пятой и одну — с третьей линии. Шашки, выведенные однажды на двор, в игру уже не возвращаются.

В процессе выведения шашек во двор игрок имеет право частично или полностью использовать свой очередной бросок для передвижения шашек внутри собственного дома. Например, если выпали шесть и два очка, игрок выводит на двор одну шашку с шестой линии и передвигает на две линии вперед другую шашку (с линий шестой, пятой, четвертой или третьей).

Каждый бросок костей должен быть использован полностью (нельзя, например, передвинуть шашку только на три, если выпало четыре очка). Если же игрок не может реализовать всего количества очков на одной или двух костях, он пропускает ход либо использует только очки, выпавшие на одной из костей. Единственным исключением является выведение шашек на двор из своего дома — можно выводить их и за меньшее число очков, чем выпало. Если, например, игрок выбросил пять и четыре очка, а на линиях пятой и четвертой своих шашек нет, выводятся две шашки со следующей, нижней линии (третьей), если и там нет шашек — со второй и т. д.

Игрок, который первым вывел все свои шашки на двор, выигрывает партию. Если при этом его противник не вывел на двор еще ни одной своей шашки, выигрыш считается двойным.

Если один из игроков выиграл партию, а другой не только не вывел на двор ни одной своей шашки, но и не завел всех шашек в свой дом, выигрыш считается четырехкратным.

В случае, если один из игроков выиграл партию, а другой не вывел еще на двор ни одной своей шашки, не завел всех своих шашек в свой дом и имеет на борту одну или больше сбитых шашек, не введенных в игру, выигрыш считается восьмикратным.

Примерная партия:

Играющий белыми выбросил пять очков, играющий черными — одно очко, поэтому начинает играющий белыми с броска (5, 1), передвигая на пять линий шашку с линии XII и на одну линию — шашку с линии I (желательно стараться не оставлять одиноких шашек, которые могут быть сбиты); черные (4, 3) передвигают на четыре и затем на три очка шашку с линии 12.

Белые: (4, 4) — дублет! — передвигают на четыре линии вперед две шашки с линии XII и также на четыре линии две шашки с линии 8.

Черные: (3, 2) — перемещают на суммарное количество очков одну шашку с линии 12.

Белые: (6, 1) — на шесть очков переставляют шашку с линии XII, на одно — с 8, закрывая важную линию 7, что делает невозможным двум черным шашкам выход из белого дома при выпадении шестерок.

Черные: (6, 4) — шашкой с линии VIII бьют шашку на линии II, а с линии VI закрывают линию II, продвигаясь на четыре линии.

Белые: (1, 6) — удачный бросок! — вводят сбитую шашку с борта на I, а с XII идут на шесть линий.

Черные: (6, 5) — охотно пошли бы шашкой с линии 1 на 12, но нет свободной «остановки» по дороге (линии 6 и 7 закрыты); поэтому идут с 12 на пять и далее на шесть линий.

Белые: (6, 4) — с 9 на шесть, с 7 — на четыре линии.

Черные: (4, 3) — с 1 сначала на четыре, затем на три, бьют белую шашку на линии 8.

Белые: (6, 3) — вводят сбитую шашку на III (линия VI занята) и сразу же идут ею вперед на линию IX.

Черные: (4, 1) — удачный бросок; своей шашкой с 12 бьют белую на VIII, шашкой с 8 бьют белую шашку на 9.

Белые: (3, 3) — очень удачный бросок; вводят обе сбитые шашки на линии III, двумя шашками с 4 бьют черную на линии 1.

Черные: (3, 6) — не могут ввести свою сбитую шашку в игру с борта, поэтому пропускают ход.

Белые: (6, 6) — двумя шашками с линии III идут вперед на шесть линий, бьют черную шашку, а две шашки с I переводят на линию VII.

Черные: (4, 6) — одну из сбитых шашек вводят на линию 4; однако, поскольку линия 6 занята, они не могут ввести вторую сбитую шашку в игру и должны отказаться от продолжения хода.

Белые: (4, 4) — двумя шашками с IX бьют черную на 12, двумя с VII переходят на XI.

Черные: (2, 4) — удачный бросок; могут ввести в игру обе шашки с борта, на линии 2 и 4.

Белые: (6, 5) — одной шашкой с XI переходят на 8, другой бьют черную шашку на 9.

Черные: (2, 2) — вводят шашку с борта на линию 2, три шашки с VIII идут на VI.

Белые: (1, 5) — с 9 на 8 и с 12 на 7.

Черные: (3, 4) — двумя шашками с VIII; одной на IV, другой на V.

Белые: (4, 4) — тремя с 7 на 3, одной с 12 на 8.

Черные: (3, 2) — на 3 линии шашкой с VIII, на 2 — шашкой с VI; черные умышленно держат свои запоздавшие шашки в доме белых, чтобы затруднить им вывод шашек на двор.

Белые: (5, 2) — двумя шашками с 8 на 6 и 3.

Черные: (5, 5) — двумя шашками с 2 на 7 и двумя с VI на I; закрывают таким образом линию 1 и ожидают еще в доме белых.

Белые: (5, 1) — с 8 на 3; у белых уже все шашки в доме; выводят за единичку одну шашку с линии 1 на двор.

Черные: (5, 4) — на четыре и на пять линий с 7; все еще ждут в доме белых.

Белые: (6, 3) — выводят еще две шашки на двор, по одной с линий 6 и 3.

Черные: (2, 2) — шашками с линий 11 и 12 на X и IX (дублет!)

Белые: (6, 6) — в этой ситуации неудачный бросок; белые должны, если возможно, использовать все очки, поэтому обязаны вывести на двор четыре шашки с линии 6, на которой остается в угрожаемом положении одна шашка.

Черные: (2, 4) — дождались! — шашкой с 4 бьют белую на 6, с IX идут на VI.

Белые: (2, 4) — не могут ввести свою шашку с борта на доску; в доме черных свободна только линия III, белые пропускают ход.

Черные: (6, 3) — редкая удача; шашками с IX и VI черные закрывают последнюю свободную линию III в своем доме. Теперь белым даже не нужно бросать кости, это делают черные.

Черные: (3, 2) — с 4 на 6, с 6 на 7 — конечно, будут двигать только две шашки, пока не достигнут цели.

Черные: (6, 5) — с 7 на 12, с 8 на XI.

Черные: (6, 4) — обе черные шашки оказались на VII, белые все ждут, не бросают кости.

Черные: (3, 2) — с VII на IV и V, все черные шашки уже в доме.

Черные: (6, 2) — выводят одну шашку с линии VI на двор, а второй переходят на линию IV, чтобы шашка не осталась в одиночестве. Теперь уже белые имеют шанс войти на свободную линию VI.

Белые: (5, 4) — к сожалению, вынуждены опять ждать.

Черные: (5, 5) — выводят три шашки с линии V и одну с линии IV на двор.

Белые: (4, 1) — неудачный бросок — ждут далее.

Черные: (4, 4) — не лучший бросок: приходится вывести на двор три шашки с линии IV и одну с линии III.

Белые: (3, 6) — наконец! — белые вводят свою бездействующую шашку с борта на линию III, при этом бьют там черную и идут вперед на шесть линий.

Черные: (1, 6) — досадная неожиданность для белых — черные вводят свою шашку на линию 1, бьют там шашку белых и сразу идут вперед на шесть линий.

Белые: (6, 3) — вводят свою шашку с борта на линию VI и идут ею же вперед на IX.

Черные: (5, 3) — черная шашка с линии 7 оказывается на X.

Белые: (1, 6) — шашкой с IX бьют черную на X и идут дальше на шесть линий; борьба ожесточается.

Черные: (3, 3) — очень неудачный бросок; линия 3 занята, черная шашка ждет на борту.

Белые: (2, 2) — передвигают две свои шашки с линии 3 на 1, стараясь затруднить ввод в игру черной шашки, и шашку с IX на 12.

Черные: (6, 2) — черная шашка входит на линию 6 и сразу же переходит на 8 — это очень опасно, но что делать.

Белые: (6, 6) — две последние белые шашки оказались у себя дома, выведены одна шашка с линии 6 и одна с линии 3.

Черные: (6, 6) — переходит с 8 на V, выводит одну шашку с V и одну с линии II на двор.

Белые: (3, 3) — необыкновенно удачный бросок, почти нокаутирующий черных! Белые выводят на двор четыре шашки с линии 3 и остаются с двумя на линии 1, а следующим броском завершают партию независимо от того, сколько очков выбросят; черных может сейчас спасти дублет двоек.

Черные: (6, 1) — к сожалению, выводят за шестерку одну шашку с линии II и одну с линии I и остаются с двумя в своем доме.

Белые: (5, 3) — выводят на двор последние две свои шашки и выигрывают партию.

Это была исключительно долгая и сложная партия, с примерами интересных ходов обоих партнеров.

♦ Длинные нарды

Все пятнадцать шашек белых расположены на линии 1, а все черные — на линии XII. Цель игры — бросая зары (кубики), перевести все шашки в свой дом, а затем выставить на двор (белые на поля I—VI, черные на поля 7–12), двигаясь против часовой стрелки.

Шашки противника не бьют, а занятым считается поле, на котором стоит хотя бы одна шашка противника. Остальные правила такие же, как при игре в короткие нарды.

При описании правил других разновидностей триктрака отметим только то, что отличает их от правил традиционной игры.

♦ Жаке

Один из вариантов триктрака, популярный в XIX веке в Великобритании, позже во Франции. В этой игре в исходном положении все белые шашки находятся в доме черных на линии I, а черные — в доме белых на линии 1.

♦ Матадор

Разновидность игры в жаке с одним дополнительным условием: игрок, который выбросит матадора (семь очков в виде 4 и 3), передвигает шашки по доске сначала за матадора, затем, не бросая костей, использует для хода произвольно выбранный дублет, после чего еще раз бросает кости, как будто только сейчас пришла его очередь.

♦ Змея

Вариант триктрака, особенно популярный в США. В начале игры черные шашки находятся: две на линии 1, три на линии VIII и по пять на линиях 12 и VI (как в традиционном триктраке), а белые — по две на линиях I, II и III и девять — на борту. Первым долгом играющий белыми вводит свои шашки в игру.

♦ Триктрак голландский

Шашек на доске нет: первыми бросками их надлежит ввести в игру с борта.

♦ Русский триктрак

В начале игры шашки располагаются на борту; первыми же бросками их следует ввести в игру. Все шашки (белые и черные) вводятся в игру в дом белых. Кроме того, все шашки идут в одном направлении (1–12—XII—I — против часовой стрелки), все выводятся на двор из дома черных.

♦ Жаки

Одна из разновидностей триктрака, распространенная в наше время в Турции.

В этом варианте в начале игры пять белых шашек находятся на линии 1 в собственном доме, шесть — на линии XII в доме черных, четыре — на линии VI дома черных. Черные шашки расположены симметрично.

Игра идет с применением пяти костей за один бросок (соответственно за один ход можно передвинуть даже пять своих шашек). Дублеты никак не выделяются.

♦ Гарангуэт

Вариант триктрака, когда бросают три кости сразу; в свое время был популярен в Германии.

Исходное положение шашек — как в традиционном триктраке.

Дублет используется дважды, но только если он выше, чем число очков на третьей кости (так, например, бросок 5, 5, 4 содержит дублет, а 5, 5, 6 — не содержит его). Выпадение трех одинаковых чисел означает три одинаковых дублета и используется шестикратно.

♦ Погоня

Исландский народный вариант игры — ад эльта стелпур (дословно: погоня за девушками).

Каждый игрок имеет шесть шашек, находящихся в исходном положении на линиях 1–6 (белые), VI—I (черные). Первый бросок (каждый игрок бросает одну кость) решает, кто начнет игру (тот, у кого меньшее число очков). При игре используются две кости; считаются, однако, только единицы, шестерки и все дублеты.

Если выпал дублет, игрок бросает после своего хода кости вновь. При повторном дублете игрок опять бросает кости — пока выпадет не дублет.

Бросок 6–6 считается двойным дублетом, все прочие дублеты используются как единичные броски. Если выпадает шестерка либо единица, игрок передвигает свою шашку на шесть линий или одну линию. Все другие очки не считаются.

Шашки двигаются против часовой стрелки, они ходят по доске так долго, пока у одного из игроков не будут биты. Этот игрок проигрывает партию.

Шашка противника считается битой, если своя станет на ту же линию. Сбитая шашка снимается с доски и более на нее не возвращается. Нельзя ставить на одну линию более одной шашки.

Когда у одного из игроков остается всего одна шашка, ее движение меняется. Она должна, прежде всего, добраться до ближайшего угла (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI или I). Из угла последнюю шашку можно двигать, если выпадает единица — к ближайшему углу, если шестерка — на два угла. Броски (1, 1) и (6, 6) считаются обычными дублетами.

Итак, последняя шашка может быть побита только в углу; при этом, если она окружена шашками противника (например, белые на линиях 5 и 7, черная — на линии 6), бить ее нельзя.

■ Игра без кубиков

Предложена бакинцами Я. Адигезаловым, Р. Гашимовым, К. Кеберлинским и Р. Кубинским. Правила — те же, что и при игре в длинные нарды, но зары не бросают, а громко объявляют очки — от одного до шести — по выбору игрока. Способствует образованию редких, интересных комбинаций, снимает элемент случайности. Стоит попробовать.

■ Мельница

Одна из старейших игр в истории человечества. Игровые доски и их миниатюрные изображения когда-то служили магическими амулетами: их находят в захоронениях бронзового века. Сама игра, как следует из археологических и этнографических данных, была известна почти всюду, правда, под разными названиями. Вот некоторые из них: сам ки, люк цутки (Китай), контйил (Корея), сан ноку нарабе (Япония), тре-гути и нао-гути (Индия), неренхи (Цейлон), аджуг (Армения), дугурджин (Турция), дала (Судан), алькаркат (у туарегов Сахары), дрис ат талата (у арабов), триодион (Греция), реал (Испания), филь, или филетта (Италия), трип-трап-трулль (Германия), тик-так-тол (Голландия), кварн (Швеция). У многих народов игра известна именно как «мельница».

Происхождение этой древней игры неизвестно и не исследовано. Хотя существуют сотни вариантов игрового поля и правил игры, популярной всегда была первоначальная форма, которая до сих пор широко распространена во всем мире.

Мельница — игра для двоих, за исключением одной из ее разновидностей — пятиугольной мельницы, где могут играть и двое, и трое, и четверо и даже группа из пяти и более человек.

Реквизит. Специальная доска и восемнадцать шашек: поровну белых и черных. Пункты пересечения линий обозначены цифрами для удобства записи партии.

Рис. 3
Правила игры

Каждая игра делится на три этапа.

Первый этап — это расстановка шашек. Начинающий игру определяется жребием, затем поочередно оба участника по одной выставляют свои шашки на пересечениях линий игрового поля.

Второй этап, собственно розыгрыш, начинается с момента, когда на доску выставлены все шашки. Игрок передвигает любую свою шашку на одно свободное соседнее поле (по линиям соединения), затем то же делает его противник и т. д.

Третий этап наступает, когда у одного из игроков останутся на поле только три шашки, — тогда этот игрок при своей очереди хода снимает любую свою шашку и ставит на другое произвольно выбранное поле. Если по три шашки остались у обоих игроков — оба поступают таким же образом.

На всех трех этапах можно бить шашки противника, если один из игроков построит так называемую мельницу, то есть выставит три свои шашки на прямой линии (по горизонтали или вертикали). В этом случае он снимает с доски любую шашку противника. Если удастся продвижением одной своей шашки построить две мельницы одновременно, снимаются две шашки.

Игра продолжается до тех пор, когда у одного из игроков останутся на доске только две шашки (он не сможет построить мельницу и проигрывает партию) или если все шашки одного из игроков блокируются так, что не могут сделать никакого хода.

Примерная партия

Белые Черные
1 4
24 11
19 (естественно) 5
6 (также естественно) 2
8 (также вынужденно) 10
12 7 (ошибка! сейчас проявятся ее результаты)
21 (так называемая вилка — будет мельница) 20
14 М (мельница), бьет 20 20 (необходимо)
15 (вновь две угрозы) 13

Все шашки выставлены на поле, первый этап игры закончен (рис. 4).

Рис. 4
15–3 (неотразимая угроза) 20–17
14–15 М, бьет 13 17–18 (попытка отсечки)
15–14 М, бьет 18 10–22
14–15 М, бьет 22 11–10
19–11 10–22
24–23 22–10
23–24 М, бьет 10 и выигрывает.

Ситуация к моменту окончания игры представлена на рис. 5.

Рис. 5

Правда, у черных на доске еще четыре шашки, но они заблокированы, то есть не могут сделать ни одного хода. Белые не потеряли ни одной шашки и выиграли с большим преимуществом.

■ Увеличенная мельница

По сравнению с традиционной мельницей, игровое поле имеет на четыре соединительные линии больше (рис. 6). Остальные правила — без изменений.

Рис. 6
■ Малая мельница

Доска для игры в малую мельницу представлена на рис. 7.

Рис. 7

Игроки имеют только по три шашки. Игра идет до построения первой мельницы.

■ Мельница-улитка

Игровое поле (доска) показаны на рис. 8.

Рис. 8

Каждый игрок располагает двенадцатью шашками, остальные правила игры не изменились.

■ Шестиугольная мельница

Игровое поле изображено на рис. 9.

Рис. 9

У каждого из игроков по тринадцать шашек, прочие правила игры те же.

■ Пятиугольная мельница

Игровое поле представлено на рис. 10.

Рис. 10

Игроки имеют по двенадцать шашек, другие правила — прежние.

В этой игре могут участвовать также трое, четверо или пятеро игроков; при этом они ставят на поле свои шашки и ходят по очереди. При игре втроем у каждого по восемь, при игре вчетвером — по шесть, при игре впятером — по пять шашек, которые должны отличаться цветом.

■ Лиса и гуси

Народная исландская игра для двоих упоминается под названием «халатафль» еще в записях 1300 года. В средние века была распространена по всей Европе. Подобные же игры были известны в Азии (например, яса-сукари в Японии).

Реквизит. Доска с 33 полями на пересечениях линий (рис. 11), а также тринадцать шашек одного цвета (гуси) и одна — другого (лиса). На рисунке показано расположение шашек-гусей перед началом игры.

Рис. 11
Правила игры

Лиса ставит свою шашку на любое свободное поле. Начинают игру гуси. Противники ходят по очереди, передвигая свои шашки на любое свободное поле по линиям.

Цель гусей — запереть лису. Цель лисы — не позволить сделать это. Лиса имеет право «съесть гуся», перескочив через него на свободное поле, причем за один ход она может съесть и нескольких гусей, сняв их с доски. В игре они больше не участвуют. Считается, что лисе для победы достаточно съесть восемь гусей — в этом случае блокирование ей не грозит.

Вариант с семнадцатью гусями

Расположение гусей показано на рис. 12.

Рис. 12

Можно ввести дополнительное правило: разрешить гусям ходить только вперед и вбок (лисе при этом играть легче). Остальные правила — без изменений.

Варианты с измененным полем

Игра усложняется, если несколько изменить игровое поле. Можно ввести диагональные пути (рис. 13) или четыре дополнительных поля (рис. 14). Во всех этих вариантах количество гусей может быть 13, 15, 17 и 19.

Рис. 13
Рис. 14
■ Крепость

Вариант игры, возникший в XVIII веке. Здесь 24 солдата (ранее — гуси) атакуют крепость (девять полей верхнего квадрата на рис. 15). Защитников двое. Цель атакующих — запереть защитников или занять крепость (все девять полей). Остальные правила игры прежние.

Рис. 15

Существует также вариант («польская крепость»), где по пунктирным линиям разрешается ходить только защитникам крепости (рис. 16).

Рис. 16
■ Осада

Немецкий вариант, популярный в XIX веке.

Перед началом игры защитники (их трое) располагаются на семнадцати свободных полях доски — в крепости (рис. 17).

Рис. 17

Начинают атакующие; их цель — заблокировать трех защитников или занять все поля крепости.

■ Коровы и леопарды

Своеобразный вариант игры в лису и гусей на доске для игры в «шестнадцать солдат» (см. ниже), известный в Индии под названием «дивьян келния» (рис. 18).

Рис. 18

В начале игры доска пуста. Участвуют 24 черные шашки (коровы) и две белые (леопарды), которые поочередно ставят на доску.

Цель игры для леопардов — убить такое количество коров, чтобы свободно передвигаться по доске (обычно — восемь). Цель коров — заблокировать леопардов.

Начинают игру леопарды, выходя поочередно на поле. Затем игрок ставит корову. Леопарды начинают ходить раньше, чем коровы, и могут убить нескольких, пока еще не все выставлены, так как коровы начинают ходить уже после того, как все выйдут на поле.

■ Кунгсер

Известен и популярен в Тибете. В исходной позиции (рис. 19) на доске стоят восемь солдат (белые шашки) и два врага (черные).

Рис. 19

Игру начинают враги, которые могут убить солдата. Играющий белыми выставляет на доску свои шашки (всего их 24) и только потом имеет право ходить ими (до этого момента враги могут убить некоторых солдат).

■ Шестнадцать солдат

Современная индийская игра, особенно популярная на Цейлоне (в Шри Ланке), известная также в Малайзии («ри-мау-римау») и в Японии («йороку»).

Реквизит. 32 шашки (по шестнадцать белых и черных). Доска (игровое поле) с расположением шашек показаны на рис. 20.

Рис. 20
Правила игры

Игру начинают белые. Игрок может передвинул» шашку на любое свободное соседнее поле, по линиям. Разрешается бить шашку противника, прыгнув на свободное поле за ней. За один ход можно побить несколько шашек, последовательно перепрыгивая через них. Сбитые шашки снимаются с доски и в игру уже не возвращаются. Бить не обязательно.

Выигрывает тот, кто собьет все шашки противника.

■ Перали котума

На доску ставят не 16, а 23 шашки. Заполняется треугольник справа от игрока (по семь шашек в каждом треугольнике).

Известен также вариант (коту эллипа), когда устанавливают еще по одной шашке рядом со «своим» треугольником, на свободное поле рядом с центральным.

Остальные правила те же. (В дальнейшем укажем только на различия в правилах.)

■ Терхучу

Распространен в Ассаме. Поле измененной формы, с другим количеством шашек (рис. 21).

Рис. 21

У каждого игрока по девять шашек.

■ Астар

Народная киргизская игра, разновидность предыдущих. В Индии она называется «могол путтан», в Шри Ланке — «не-вакам келлия», в Малайзии — «дам».

Доска с шашками, расставленными перед началом игры, показана на рис. 22.

Рис. 22

Для выигрыша необходимо не только уничтожить все шашки противника, но и занять его крепость (девять полей треугольника).

■ Эгара гути

Вариант игры на упрощенном поле, известный в Центральной Индии.

У каждого игрока — по одиннадцать шашек, соответственно черных и белых, расположенных на поле согласно рис. 23.

Рис. 23
■ Дэш гути

Вариант игры на упрощенном поле.

Каждый игрок распоряжается десятью шашками (рис. 24).

Рис. 24
■ Лау ката кати

Распространена в Бенгалии.

У каждого игрока по девять шашек, черных и белых (рис. 25).

Рис. 25
■ Претва

Вариант игры на круглой доске (рис. 26). Известен в индийской провинции Бихар.

Рис. 26

Каждый игрок распоряжается девятью (черными и белыми) шашками. Шашки двигаются и бьют как по дугам, так и по радиусам.

■ Гол сквиш

Этот вариант популярен в Центральной Индии. Игра идет на круглом поле.

Каждый игрок имеет по двадцать одной шашке, соответственно черной или белой. Их расположение показано на рис. 27.

Рис. 27

■ Борьба змей

Народная игра североамериканских индейцев зуни (название звучит как «коловие авитианнаннаи»).

Реквизит. Игровое поле и соответствующее (в зависимости от длины поля) количество белых и черных шашек (обычно по 12–30 штук).

Длина поля — величина непостоянная. Самая маленькая доска предполагает наличие у игроков по двенадцать шашек, а для самой большой каждому игроку требуется их более ста.

На рис. 28 показано поле, где борются команды, состоящие из двадцати четырех пешек с каждой стороны. Все поля, кроме центрального, заняты шашками.

Рис. 28
Правила игры

Играют два игрока. Начинают белые. Игроки по очереди передвигают свои шашки по соединительным линиям на любое соседнее свободное поле.

Шашки бьют, перескакивая на свободное поле за ними (по прямой, а на краях поля — по дуге). Сбитые шашки в игру не возвращаются.

Можно бить более чем по одной шашке противника, если за каждой из них находится свободное поле.

Первую шашку бить обязательно, но более чем одну — уже необязательно.

Выигрывает тот, кто побил все шашки противника.

■ Фанорон

Народная игра жителей Мадагаскара, известная там уже в конце XVII века.

Реквизит. Специальная доска и 42 шашки, поровну белых и черных (рис. 29).

Рис. 29

Игру начинают белые, а затем ходят по очереди. Шашка может перейти на соседнее свободное поле, если они соединены линией.

В этой игре шашки бьют на подходе или на отходе. Если на соседних полях находятся шашки противников и одна из них отходит так, что перестает быть соседкой шашки противника, та считается битой и снимается с доски.

При этом можно убить и больше шашек, если на продолжении линии отхода рядом находятся несколько шашек противника: все они считаются битыми и снимаются с доски.

Рассмотрим, например, ситуацию на рис. 30.

Рис. 30

Белая шашка f5 ходом на g5 бьет три черные шашки на полях c5, d5 и e5, так как отходит от них, а все они стоят рядом на линии отхода (горизонтали 5). Черная шашка a5 не бьется, так как стоит не рядом с c5, а через свободное поле b5.

Можно бить шашки, подходя к ним; когда своя шашка станет на соседнее поле — тогда шашка противника, находившаяся рядом на линии подхода, бьется. Погибают также те шашки противника, которые стоят на этой линии непосредственно за битой, одна рядом с другой.

Например, в ситуации, показанной на рисунке, черная шашка a5 ходом на b4 бьет три белые шашки на полях c3, d2 и e1 (диагональ).

Если в результате одного хода можно убить более чем одну группу шашек противника (отходя от одной группы и одновременно подходя к другой), игрок сам решает, какую группу ему бить.

Если в результате хода убита одна или больше шашек противника, игрок делает следующий ход, а затем еще — до тех пор пока этими ходами он может бить чужие шашки. Правило это не касается только первого хода обоих партнеров.

Бить в фанороне обязательно.

Вариант фанорона

Можно условиться, что бить в игре необязательно. Тогда партия удлиняется, а игра приобретает совсем другой характер.

■ Керчек

Игра разработана в 1963 году американским знатоком и творцом новых игр М. Бруком.

Реквизит. Традиционная шахматная доска и 16 шашек (восемь белых и восемь черных).

Доска с расставленными на ней перед началом игры шашками изображена на рис. 31.

Рис. 31
Правила игры

Игру начинают белые, далее ходят по очереди. При своем ходе любая пешка может пойти на соседнее свободное поле по горизонтали, вертикали или диагонали.

Бьют в игре на отходе, причем нельзя делать ход, если при этом не бьются шашки противника (ход пропускается).

Игра заканчивается, когда один из противников побил все шашки другого.

Если ни один из игроков не может сделать ни одного хода, выигрыш присуждается тому, у кого на доске осталось больше шашек.

■ Алькерк

Старинная игра для двух партнеров — арабская, а затем испанская, впервые описанная в 1263 году Альфонсом X, королем Кастилии, под названием алькерк де доз.

У мавров игра называлась эль квиркат, у арабов Сахары — замма, или дамма. Считается непосредственной предшественницей современных шашек.

Реквизит. Специальная доска и шашки — двенадцать белых и столько же черных. Исходное положение показано на рис. 32.

Рис. 32

Начинают белые. Далее противники ходят поочередно. Игрок передвигает свою шашку в любую сторону на соседнее поле по соединительной линии (если это поле свободно).

Бить шашку противника можно, перепрыгивая через нее по прямой на свободное поле; можно побить и больше шашек, последовательно перескакивая на свободные поля за битыми шашками.

Бить обязательно.

Выигрывает тот, кто побьет все шашки противника.

■ Шашки

Традиционная игра, известная во всем мире в различных формах и вариантах; возникла в XII веке, скорее всего на юге Франции или в Испании.

Латинское название «лудус доминарум», французское — «фьержес» (пешки), во многих странах Европы известна как игра в даму или в дамку.

В разных вариантах играют или только на черных (чаще), или только на белых полях традиционной доски.

Реквизит. Традиционная доска (8×8) и шашки — двенадцать белых и двенадцать черных.

Правила игры

Расстановка пешек на доске перед началом игры показана на рис. 33.

Рис. 33

Игру начинают белые, затем партнеры ходят по очереди.

За один ход пешка продвигается на одно поле вперед по диагонали (по черным полям).

Бить пешку противника можно, при прыжке через нее на свободное поле, вперед или назад. За один ход можно побить несколько пешек — все, через которые можно перепрыгнуть на свободное поле (в традиционных английских и американских шашках бьют только вперед).

Бить — обязательно.

Когда пешка приходит на последнее поле у края доски (поле превращения), она становится дамкой. Дамка обозначается путем установки на превращенную пешку другой пешки (сбитой ранее).

Дамка за один ход может перемещаться на любое число полей по диагонали в любую сторону, как до боя, так и после него, а если она бьет пешки (или дамки) противника, то и менять направление движения в процессе боя.

Бить нужно наибольшее количество пешек (в этом смысле дамка приравнивается к простой пешке). Например, если есть возможность побить три пешки или пешку и дамку, надо бить три пешки.

Игра длится до момента, пока все пешки и дамки одной стороны не будут сбиты, либо до традиционной ничьей: дамка против дамки, или две против одной, или три против одной, если эта одна находится на большой диагонали доски (на «большой дороге»).

Блокирование пешек противника (ситуация, когда противник не может сделать никакого хода) — это также выигрыш.

■ Американские шашки

Единственный вариант, широко распространенный в США.

Разница в правилах следующая:

пешки бьют только вперед;

дамка ходит только на одно поле вперед и назад, может также бить назад.

■ Косые шашки

Вариант игры, при котором меняется только исходное положение шашек на доске (рис. 34).

Рис. 34
■ Поддавки

Вариант игры, известный не только у нас, но и в Англии, Германии и Франции (кок-им-бер). Правила игры те же, но меняется ее цель: выигрывает тот, кто первый избавится от своих шашек, добьется того, чтобы противник их побил.

■ Волк и овцы

Традиционная игра шашечного типа.

Один игрок располагает одной белой пешкой (волк), а другой — четырьмя черными (овцы). Перед началом игры овцы занимают первый ряд черных полей, а волк становится на любое свободное поле первого ряда на противоположном краю доски.

Цели у игроков различны: волк должен пробраться на противоположный край доски, а овцы — заблокировать волка так, Чтобы лишить его возможности ходить.

Игру начинает волк, он может двигаться по диагонали на одно поле вперед и назад, а овцы — только вперед.

■ Тама (армянские шашки)

Вариант игры с измененным расположением, правилами хода и битья пешек. У каждого игрока по шестнадцать пешек, исходное положение которых показано на рис. 35.

Рис. 35

Пешки ходят по доске прямо, вперед или вбок (но не по диагонали) на одно поле, а бьют, также вперед или вбок, перескакивая через пешку (или дамку) на следующее свободное поле.

На поле превращения пешка становится дамкой, которая ходит и бьет по вертикали, горизонтали и диагонали, перепрыгивая через пешки и дамки противника.

Игра продолжается, пока у одного из игроков не будет ни одной пешки или дамки (проигрыш) или пока у каждого игрока не останется по одной дамке (ничья).

■ Турецкие шашки

Вариант очень похожий на предыдущий, за исключением того, что дамка не ходит и не бьет по диагонали. На рис. 36 показано, как белая дамка бьет пять черных пешек.

Рис. 36
■ Столбовые шашки

Старинная русская разновидность шашек. Сбитую шашку ставят на конечное поле под сбившей ее шашкой. Когда столб проходит на поле превращения, дамкой становится только верхняя шашка.

■ Самоеды

Вариант, когда можно бить как чужие, так и свои шашки.

■ Одноцветные шашки

Изобретены известным шахматным мастером П. С. Артамоновым. Доска и расположение шашек — традиционное, но все шашки — одного цвета.

Первый ход — по жребию.

Ходить и бить разрешается любой шашкой, кроме той, которая только что ходила (бить ее можно!).

Бить можно только вперед. Если снимают несколько пешек, удар заканчивается при повороте назад, к себе. Дамка может бить во все стороны.

Когда игроку некуда ходить, он проигрывает.

Если на доске четыре шашки (или меньше) и за пятнадцать минут никто не выиграл, победа определяется по количеству сбитых шашек.

■ Северные шашки

Разновидность традиционных шашек, где при ударе дамку не снимают, а заменяют простой.

■ Ставропольские шашки

Вариант традиционных шашек, когда допускается ходить чужой шашкой.

■ Двухходовые шашки

Традиционные шашки, в которых каждый игрок делает по два хода подряд.

■ Стоклеточные (международные) шашки

Возникли в 20-х годах XVIII века во Франции. Сейчас по ним проводятся международные турниры и соревнования на первенство мира.

Реквизит. Стоклеточная доска (10×10 полей: 50 черных и 50 белых), игра проходит на черных полях (во Франции — на белых) и 40 пешек, черных и белых. Слева в первом ряду — черное поле.

Правила игры

В исходном положении пешки противников занимают по четыре крайних ряда (пять пешек в каждом ряду).

Игру начинают белые.

Все правила движения и взятия шашек остаются без изменений. Нумерация полей и запись партии изменена.

Благодаря значительному увеличению площади доски и количества шашек игра резко усложняется и возрастают ее комбинационные возможности по сравнению с традиционными шашками.

Примеры комбинаций

В ситуации, представленной на рис. 37, белые ходят 18–13, не обращая внимания на факт, что две их пешки под боем и черные вскоре будут иметь дамку.

Рис. 37

Черные бьют белые пешки на полях 31 и 42, проходя в дамки на поле 48.

Белые делают ход, похожий на самоубийство, а на самом деле выигрышный: 19–24, подставляя черной дамке три пешки.

Согласно правилу, что бить надо наибольшее число пешек, черная дамка должна бить белые пешки на полях 39, 24 и 13, заканчивая движение на поле 8. Тогда белая пешка с поля 14 бьет черную на поле 9, дамку 8 и пешку 7, становясь дамкой на поле 1.

Оставшиеся на поле три черные пешки неминуемо гибнут, не дойдя до поля превращений.

Вот другой пример комбинации: в ситуации, представленной на рис. 38, первым ход белых 34–29. Черные должны бить и перейти на поле 34. Следующий ход белых: 28–23. Черные бьют две пешки и переходят на поле 39. Очередной ход белых: 37–31. Черные снова должны бить две пешки и выйти на поле 28.

Рис. 38

Теперь белые ходят 49–44. Черные бьют две пешки и переходят на поле 43.

Все ходы черных вынужденные. Теперь белые пешкой 44 бьют три черные пешки, переходя на поле 11. Этот ход выигрывает, ибо черные должны бить белую пешку, переходя на поле 7, а тогда белая пешка с поля 48 бьет по очереди пять (!) черных пешек и становится на поле 17.

Две оставшиеся на доске вражеские пешки оказываются теперь друг против друга и, так как ход черных, они подставляют для удара последнюю пешку и проигрывают.

Эту комбинацию, называемую дьявольской, впервые опубликовал французский шашист Рафаэль еще в 1900 году.

■ Русские шашки на восьмидесятиклеточной доске

Вариант разработан мастером Спанцирети и завоевывает все большее признание, так как резко увеличивает число возможных комбинаций (рис. 39). В частности, здесь три дамки всегда побеждают одну, в отличие от традиционных, шестидесяти четырех клеточных (все правила остаются неизменными).

Рис. 39

■ Стыковка

Современная игра, разработанная Ю. П. Филатовым из Санкт-Петербурга.

Реквизит. Традиционная шахматная доска, 16 пешек (восемь белых и восемь черных). Начальное расположение пешек показано на рис. 40.

Рис. 40

Цель игры — состыковать все свои восемь пешек (космических кораблей). Выигрывает тот, кто сделает это первым. Варианты (примеры) стыковки показаны на рис. 41.

Рис. 41

При выполненной стыковке любой пешкой можно достичь другую, не двигаясь по диагонали.

Правила игры

Начинают белые, далее противники ходят поочередно.

Каждая пешка идет в любую сторону по горизонтали, вертикали или диагонали на столько полей, сколько пешек — своих и чужих, считая также и ту, что делает ход, — находятся по направлению хода на этой горизонтали, вертикали или диагонали (рис. 42).

Рис. 42

Нельзя становиться на поле, занятое своей пешкой. Нельзя также перепрыгивать через пешку противника (через свою — можно), однако в конце хода разрешается стать на поле, занятое чужой пешкой, если у нее есть возможность отойти по диагонали длиной не менее четырех полей (по ней она и отходит). Если такой диагонали нет, ход пешки в этом направлении запрещен.

Корабли (пешки) обеих экспедиций не враждуют и друг друга не бьют. Но если один игрок будет удерживать свою пешку среди чужих, чтобы им помешать, с ней может произойти авария (рис. 43).

Рис. 43

Белая пешка ходом по стрелке запирает черную, блокированную ранее с трех сторон. Происходит «авария» черного корабля, и черные проигрывают. Если бы они вовремя отвели свой корабль, аварии бы не случилось.

Примеры окончания стыковки показаны на рис. 44.

Рис. 44

■ Отражение

Игра также придумана Ю. П. Филатовым.

Реквизит. Традиционная шахматная доска и по две черные и белые пешки (всего четыре).

Начальная позиция — на рис. 45.

Рис. 45

Цель игры — побить обе пешки противника.

Правила игры

Белые начинают, затем противники ходят поочередно.

Пешки ходят только по горизонтали или вертикали в любую сторону на любое число полей (как ладья в традиционных шахматах), но бьют иначе — дойдя до края доски, они отражаются от нее по диагонали и бьют чужую пешку, если она стоит на пути (рис. 46), становясь на ее место.

Рис. 46

На следующем рисунке (рис. 47) показано окончание игры. Ход черных. Белые построили «вилку», угрожая сбить черные пешки ходом 1 или 2. Однако черные ходят 3, бьют белую пешку и выигрывают.

Рис. 47

■ Шахматы

Традиционная игра, широко распространенная во всем мире.

Предшественниками шахмат считают военные игры на доске с обладающими разными возможностями фигурами, цель которых была убить вождя (короля) противника. Эти игры были известны во многих странах, в основном азиатских; однако они мало напоминали современные шахматы. Играющий в шахматы Будда, Одиссей, царь Соломон или Аристотель — это вымысел.

Самой древней формой игры, приближенно напоминающей шахматы, считается чаттуранга (Индия, середина V века), которая в несколько измененной форме под названием «шатрандж» проникла в Китай и в Иран. В VII веке и позже в нее охотно играл» арабы, тогда же она попала в Еврону, сначала в Испанию, потом в Португалию и Сицилию. В шахматы играли уже при дворе Карла Великого: в Германии и Скандинавии они стали известны с IX века. В XIII веке шахматная доска уже приобрела современный вид (прежде она была одноцветной). В это же время (в 1286 году) появилась первая книга, посвященная шахматам. Это был сборник шахматных правил и задач под названием «Бонус социус», составленный королем Кастилии Алонзо. В XV веке определились современные названия фигур, появилась рокировка; в XVI веке введены снятие пешки на проходе и превращение пешки — правила окончательно приобрели тот вид, какой они имеют сегодня.

Современные шахматы насчитывают свыше четырехсот лет, хотя имеют долгую и богатую предысторию.

В XVIII веке стратегия и тактика шахматной игры становятся предметом теоретических и научных исследований и математического обобщения (труды Филидора и многих других). В 1843 году вышло в свет (во Франции) первое периодическое шахматное издание «Паламед».

Современные шахматы наиболее популярны в странах бывшего СССР (625 зарегистрированных шахматистов на 100 тыс. жителей) и в Исландии (506 шахматистов на 100 тыс.).

Международная шахматная федерация (ФИДЕ), возникшая в 1924 году, объединяет свыше четырех миллионов шахматистов во всем мире.

Проводится большое количество международных матчей и турниров, олимпиады, кубки и первенства мира. Шахматы признаны одним из видов спорта.

Уже сотни лет во всем мире выходят многочисленные газеты и журналы, во многих изданиях и телевизионных программах постоянно ведется отдел шахмат.

Приведенные ниже правила основаны на кодексе, утвержденном XXIII Международным шахматным конгрессом в Стокгольме в 1952 году.

Реквизит. Игра проводится между двумя партнерами на квадратной доске, разделенной на 64 одинаковых квадратных поля, попеременно белых и черных, путем перестановки пешек и фигур. Доска устанавливается между игроками таким образом, чтобы угловое поле справа от игрока было белым.

В начале игры каждый игрок располагает восемью пешками и восемью же фигурами, черными или белыми. Фигурами являются: король, ферзь, две ладьи, два слона и два коня. Исходная позиция фигур на доске показана на рис. 48.

Рис. 48

Играющий белыми начинает партию. Оба партнера ходят по очереди, передвигая по одной фигуре за каждый ход.

За исключением рокировки, движением называется перемещение пешки или фигуры с одного поля на другое, свободное или занятое пешкой (фигурой) противника. Никакая фигура, кроме коня и ладьи во время выполнения рокировки, не может перепрыгнуть через поле, занятое другой фигурой (или пешкой).

Фигура или пешка, поставленная на поле, занятое другой фигурой или пешкой, тем самым бьет ее. Игрок, сбивший фигуру или пешку, немедленно снимает ее с доски (исключение — взятие на проходе).

Кроме рокировки, король ходит на одно соседнее поле — по горизонтали, вертикали или диагонали, если оно не находится под ударом какой-нибудь пешки или фигуры противника.

Рокировкой называется передвижение короля, дополненное передвижением ладьи и выполняемое следующим образом: король переходит на поле того же цвета, на котором стоял до этого (на два поля), после чего ладья, перепрыгнув через короля, становится за ним на соседнее поле.

Если король ранее уже ходил, рокировку нельзя делать ни в какую сторону. Не допускается также производить рокировку в сторону ладьи, которая уже ходила. Временно запрещена рокировка, если поле, на котором стоит король, поле, через которое король может пройти, или поле, на котором он должен остановиться, находится под боем фигуры или пешки противника, а также если между королем и ладьей стоит другая фигура.

Ферзь передвигаемся и бьет на любое количество полей по вертикали, горизонтали или диагонали.

Ладья движется и бьет на любое число полей по вертикали или горизонтали.

Слон ходит и бьет на любое число полей по диагонали. Из двух слонов каждого игрока один идет только по белым полям (белопольный), а другой — только по черным (чернопольный).

Конь переходит (и бьет) на поле, отстоящее на два поля по вертикали (горизонтали) и на одно поле по горизонтали (вертикали), то есть буквой Г. Необходимо только, чтобы поле, на котором станет конь, было свободно; свои и чужие фигуры на всех промежуточных полях не препятствуют ходу коня.

Пешка ходит только вперед, причем из исходного положения — на одно или два поля, затем только на одно поле. Бьет пешка на одно поле — но по диагонали.

Если пешка, передвинутая из исходного положения на два поля вперед, переходит через поле, находящееся под ударом другой пешки, она может быть сбита этой пешкой. Это называется «взятие на проходе».

Каждая пешка, достигшая последней горизонтали (линии превращения), должна превратиться (по выбору трока) в ферзя, ладью, слона или коня того, же цвета, независимо от того, какие фигуры при этом стоят на доске. Действие новой фигуры начинается в момент ее образования. Теоретически можно вообразить на доске девять ферзей, десять ладей и т. д.

Король считается под шахом, когда поле, на котором он стоит, находится под боем пешки или фигуры противника. В этом случае говорят, что пешка (или фигура) шахует короля. От шаха спасаются ходом, непосредственно следующим за шахом. Если спастись нельзя, это мат.

Пешка или фигура, заслоняющая собой короля от шаха, может, в свою очередь, шаховать чужого короля.

Выигрывает тот, кто объявил мат королю противника. Партия заканчивается вничью, если король одного из игроков не находится под шахом, но этому игроку ходить некуда. В таком случае говорят, что наступил пат.

Партия заканчивается вничью, если за последние пятьдесят ходов не была сбита ни одна фигура (или пешка) и не было сделано ни одного хода пешкой, а также после троекратного повторения на доске одной и той же позиции.

Запись шахматной партии

В шахматной литературе при описании партий и комбинаций выработался своеобразный язык, в котором используются определенные знаки и понятия (шахматная нотация):

— — ход (продвижение) без снятия фигуры или пешки противника;

: — ход со снятием фигуры или пешки противника;

+ — шах;

++ — двойной шах;

х — мат;

0–0 — короткая рокировка;

0–0–0 — длинная рокировка;

~ — любой ход;

! — хороший ход;

!! — очень хороший ход;

? — слабый ход;

?? — очень плохой ход, ошибка;

± — позиция с небольшим перевесом белых;

∓ — позиция с небольшим перевесом черных;

Кр — король;

Ф — ферзь;

Л — ладья;

С — слон;

К — конь.

Пешки не обозначаются никак.

При записи хода сначала приводится обозначение фигуры, сделавшей ход, затем исходного поля, а потом поля, на которое фигура пошла.

В сокращенной нотации (записи) приводится только поле, на котором фигура (или пешка) стоит после своего хода. Например:

Кb1—c3 (полная нотация).

Кc3 (сокращенная нотация).

В океане шахматной литературы каждый сможет найти справочники, книги, руководства по игре и просто увлекательные рассказы о прошлом и настоящем этой древней игры.

■ Марсельские шахматы

Особенно популярны во Франции. Начальное расположение фигур и пешек, а также все правила игры обычные, кроме одного: каждый игрок делает не по одному, а по два хода (два хода белых, два хода черных и т. д.).

Шаховать можно только на втором ходу; противник должен иметь возможность защититься от шаха.

■ Шахматы без шахов

Здесь изменен только один принцип: короля шаховать нельзя, пока у него есть возможность уйти от шаха; первый же шах должен быть и матом.

♦ Шахматы с костями

Вариант, возвращающий нас к древней форме игры.

Исходное положение и правила хода те же. Перед каждым ходом игрок бросает кость (кубик) и в зависимости от результатов этого броска ходит: если выпало шесть — ладьей, если пять — конем, четыре — слоном, три — ферзем, два и один — пешкой или королем, на выбор.

Если игрок не может пойти данной фигурой (все они сбиты или заблокированы), то он пропускает ход.

Нельзя делать самоубийственных ходов королем (на битое поле). Если королю объявлен шах, игрок обязан защищаться, отходя королем, если такая возможность имеется. Предварительно он бросает кость и может, даже если не выпало одного или двух, сделать ход королем из-под шаха или сбить фигуру, объявившую шах той фигурой, на которую указал бросок кости, или закрыться ею от шаха.

■ Поддавки (разбойник)

Исходное положение и правила игры прежние.

Цель игры — избавиться от всех своих пешек и фигур, подставляя их противнику для боя (бить обязательно). Если во время хода у игрока существует несколько возможностей бить, он сам выбирает, какую из них использовать.

Король никаких привилегий не имеет. После снятия его с доски игра продолжается.

Пешка, дошедшая до крайнего поля, превращается в ферзя.

■ Магараджа и сипаи

Вариант, при котором для обоих участников изменяются цели игры и вводится новая фигура — магараджа (может ходить как ферзь или конь).

В исходном положении черные пешки и фигуры стоят на обычных местах, а белые располагают только одной фигурой — магараджой, который находится на любом свободном поле доски и, делая первый ход, начинает игру.

Цель игры для магараджи — поставить мат черному королю, цель черных — заблокировать магараджу так, чтобы он не смог сделать ни одного хода, или сбить его.

■ Шахматы для четырех участников

Многочисленные варианты шахматной игры, где участвуют четверо, были хорошо известны в XIX веке в Европе, хотя и не пользовались особым вниманием ортодоксальных шахматистов. Теперь эти игры почти забыты.

Ниже описан самый популярный и интересный вариант шахмат для четырех игроков.

Играют двое против двоих (белые против черных). Исходное положение перед началом игры показано на рис. 49.

Рис. 49

Внизу схемы — место первого игрока с белыми фигурами, слева — второго, играющего белыми, далее — первого и второго «черных» игроков.

Первым ходит первый «белый» игрок, далее — первый «черный» (сидит напротив), затем второй «белый» и наконец — второй «черный». Правила ходов обычные. Цель игры — побить одного и заматовать второго вражеского короля.

Первый «белый» игрок распоряжается белыми фигурами и пешками в прямоугольнике d1-d3-l1-l3, второй — в прямоугольнике d11-c11-c4-a4; черные игроки, первый и второй, соответственно в прямоугольниках d14-l14-l12-d12 и m11-o11-o4-m4.

В квадрате d11-l11-l4-d4 белыми фигурами и пешками распоряжаются оба «белых», а черными — оба «черных» игрока, каждый во время своего хода. В процессе игры партнерам нельзя советоваться друг с другом.

Первый заматованный король должен при очередном ходе быть сбит (снят с доски); после этого игра продолжается, пока не будет заматован второй король того же цвета.

Полями превращений являются концевые поля доски на стороне противника; дорога к нему имеет разную длину для разных пешек.

♦ Шахматное сражение

Один из старейших вариантов игры для двоих. Все правила ходов и игры прежние, за исключением первоначальной расстановки фигур и пешек на доске.

Перед началом игры посреди шахматной доски ставят экран, который заслоняет каждому играющему половину доски, где должны стать фигуры и пешки противника. Затем оба участника расставляют свои пешки и фигуры произвольно, правда, учитывая следующие ограничения:

все пешки обязательно стоят на второй или третьей горизонтали (втором или третьем ряду) доски;

все фигуры находятся в пределах трех первых горизонталей (рядов) доски;

на каждой вертикали (от а до h) — только одна пешка;

два слона стоят на полях разных цветов.

После расстановки экран снимают и начинается игра по традиционным правилам. Рокировка отсутствует.

♦ Кригсшпиль (военная игра)

Вариант шахматной игры для двоих с участием третьего (посредника или арбитра), популярный во всей Европе под своим немецким названием.

Для игры нужны три доски и три комплекта шахматных фигур и пешек.

Играющий белыми расставляет на своей доске белые пешки и фигуры по правилам «шахматного сражения» (см. выше), так, чтобы противник этого не видел. Так же поступают и черные.

Арбитр видит расстановку обоих игроков и повторяет ее на своей доске.

После этого белые и черные по очереди делают ходы, сообщая их арбитру. Если ход можно осуществить при данном расположении фигур и пешек на доске, арбитр сообщает, например, что белые сделали ход e2-e4, и далее так же поступают черные. Если предложенный ход ведет к снятию какой-либо фигуры или пешки, арбитр объявляет: «Белые бьют на поле…» — и называет это конкретное поле, не сообщая, однако, какая пешка или фигура бьет и какая фигура оказалась сбитой. В случае шаха арбитр объявляет: «Белые шахуют» — и сообщает, сделан ли этот шах по горизонтали, вертикали, диагонали или в результате хода коня, информируя, что речь идет, например, о вертикали слева, большой диагонали и т. д.

Игроки имеют право расставлять на своей доске фигуры противника так, как, по их мнению, они расставлены на самом деле.

Если предложенный ход в данной позиции сделать нельзя, арбитр отвечает: «Ход невозможен». Игрок в этой ситуации должен совершить другой ход.

Когда игрок, прежде чем пойти, спрашивает арбитра: «Могу ли бить?» — это равнозначно вопросу: «Может ли какая-нибудь моя пешка (не фигура!) в этой позиции бить некоторую фигуру или пешку противника?»

Если ответ арбитра положительный, игрок обязан попробовать бить пешкой, а когда этот ход невозможен, можно попробовать бить другими пешками или вообще не бить, а сделать другой ход.

По традиции оба игрока и арбитр находятся в одном помещении, то есть каждый из них слышит разговор арбитра со своим противником.

Игра продолжается, пока одного из королей не заматуют.

Когда пешка приходит на поле превращения, арбитр объявляет: «Превращение на поле…», не сообщая, в какую фигуру превратилась пешка.

Если после шаха обороняющаяся сторона пытается защититься неверно, арбитр также объявляет: «Ход невозможен».

■ Курьер

Игра происходит на увеличенной доске, комплект фигур и правила хода несколько изменены. Приобрела популярность в XII веке в Германии, до XVIII века в эту игру охотно играли во всей Европе, а затем постепенно забыли о ней.

Реквизит. Специальная доска с 96 полями (8×12), а также по 12 белых и черных пешек и по 12 фигур с каждой стороны.

С каждой стороны в игре участвуют: один король (Кр), один ферзь (Ф), один мудрец (М), один шут (Ш), два епископа (Е), два слона (С), два коня (К), две ладьи и двенадцать пешек.

На рис. 50 показана исходная позиция обеих сторон.

Рис. 50
Правила игры

Игру начинают белые. Ходы делаются по очереди. Отдельные фигуры ходят следующим образом: король может идти на одно соседнее поле по вертикали, горизонтали или диагонали (как король в традиционных шахматах), но не может — на поле, атакованное фигурой или пешкой противника. Рокировка отсутствует.

Ферзю разрешается передвигаться на любое соседнее поле вперед и назад по диагонали.

Мудрец может пойти на любое соседнее поде, как король в традиционных шахматах.

Шут ходит так же, как и мудрец (хотя по традиции это разные фигуры).

Епископ идет на два, и только на два поля по диагонали в любую сторону; при этом он может перепрыгнуть через любую (свою и чужую) пешку или фигуру.

Слоны, кони и ладьи действуют так же, как и в традиционных шахматах.

Пешки ходят и бьют так же, как и в традиционных шахматах. Нет взятия на проходе. На поле превращения пешка способна превратиться только в ферзя.

Традиционно игра начинается с четырех последовательных ходов белыми: пешками a1, g2 и m2 вперед на два поля и ферзем с g1 на g3. Этими возможностями ферзь обладает только на первом ходу. Затем аналогичные (симметричные) ходы делают черные, и только следующий ход — это настоящее начало игры.

В этой игре пат не считается ничьей: это выигрыш для стороны, объявившей его.

■ Мини-шахматы

Вариант игры на уменьшенной доске (25 полей), который предложен в 1962 году английским математиком Мартином Гарднером (придуман им в процессе программирования электронных машин для игры в шахматы).

Здесь присутствуют все традиционные фигуры (по одной), у каждого игрока — по пять пешек, существуют взятие на проходе, превращение и рокировка.

Доска с фигурами и пешками в исходном положении показана на рис. 51.

Рис. 51

■ Японские шахматы

Берет начало от более древних шахмат, скорее всего, китайских. Известны с XII века под названием «сеги», популярны и в наше время.

Реквизит. Специальная доска (квадрат 9×9, 81 поле) и по 20 фигур: по одному королю (Кр), по два золотых генерала (ЗГ), по два серебряных генерала (СГ), по два коня (К), два копьеносца (18), одной колеснице, одному рыцарю (Р) и по девять солдат, или пешек (п).

Исходное положение и форма фигур — на рис. 52.

Рис. 52

Первые три ряда (за пунктирной линией) — это область превращений.

Все фигуры (и пешки) в японских шахматах имеют одинаковую форму и цвет.

Фигуры стоят острыми концами друг к другу («вперед»), то есть направление фигуры однозначно определяет ее принадлежность определенному игроку. Название фигуры написано на ней.

Правила игры

Кто начнет игру — определяет жребий.

Фигуры ходят следующим образом:

король — на одно поле в любую сторону: по горизонтали, вертикали или диагонали;

золотой генерал — на одно поле в любую сторону, за исключением двух направлений по диагонали назад;

серебряный генерал — на одно поле по вертикали или диагонали только вперед;

конь — подобно коню в традиционных европейских шахматах, но только вперед;

копьеносец — на любое число свободных полей вперед или назад, но только по своей вертикали;

колесница — на любое число свободных полей в любую сторону по горизонтали или вертикали (как ладья в традиционных шахматах);

рыцарь — на любое число свободных полей по диагонали (как слон в традиционных шахматах);

солдат (пешка) — на одно поле по вертикали только вперед.

Король и золотой генерал не подлежат превращению. Все остальные фигуры, входя в пространство превращений (или оказавшись в этом пространстве), превращаются в другие, а именно:

серебряный генерал, конь, копьеносец и пешка становятся золотыми генералами;

колесница делается колесницей-драконом и приобретает дополнительную возможность идти по диагонали, но только на одно поле в любую сторону;

рыцарь превращается в рыцаря-дракона и может дополнительно ходить по горизонтали и вертикали, как колесница, но только на одно поле в любую сторону.

Название превращенной фигуры обозначено на ее обратной стороне, так что фигуру достаточно перевернуть.

Берут фигуру, как и в традиционных: шахматах, входя на поле, занятое чужой фигурой. Сбитая фигура снимается с доски, но не выбывает из игры: она становится пленницей сбившего ее игрока, он может ввести ее в игру на своей стороне, во время своего хода (вместо продвижения своей фигуры), поставив на любое свободное поле доски острым концом в сторону противника.

Фигуры, сбитые после превращения, выставляются на доску в своей первоначальной форме и могут снова стать другими.

Если фигура из резерва будет установлена непосредственно в пространстве превращений, она подвергается ему не сразу, а только когда совершит первый ход после установки, либо, если игрок сделает ход другой фигурой — после следующего хода игрока, выставившего эту фигуру.

Нельзя выставлять пешку из резерва на одной вертикали со своей пешкой, находящейся на доске.

Выигрывает тот, кто поставит мат или пат королю противника.

■ Китайские шахматы

Происходят от древних, вероятно индийских, игр, распространены и в наше время под названием «сян ки».

Реквизит. Специальная доска и 32 фигуры (поровну белых и черных).

Каждый игрок в начале партии имеет в своем распоряжении одного генерала, двух мандаринов, двух слонов, двух коней, две башни, две пушки и по пять пешек.

Расположение фигур на доске показано на рис. 53. Фигуры ставят на пересечениях линий. Темная полоса посреди — это река. Девять центральных полей, соединенных диагоналями, на каждой стороне — это замок (или крепость).

Рис. 53
Правила игры

Игру начинают белые.

Фигуры ходят следующим образом:

генерал — на одно поле по горизонтали, вертикали или диагонали в любую сторону, но так, чтобы не выйти за пределы крепости;

мандарин — на одно поле по диагонали и также не может покинуть крепость;

слон — на два, и только на два поля по диагонали в любую сторону; поле, через которое переходит слон, не должно быть занято другой фигурой, своей или чужой; слону не разрешается переходить реку (все другие фигуры реку переходить могут);

конь — в любую сторону на одно поле по горизонтали или вертикали, а затем на одно поле по диагонали; поля по ходу движения не должны быть заняты другими фигурами;

башня — на любое число полей по горизонтали или вертикали в любую сторону;

пушка — так же, как и башня, но бьет иначе;

пешка (солдат) на своей территории (перед рекой) ходит на одно поле вперед по вертикали; на вражеской территории (за рекой) — на одно поле вперед по вертикали, либо на одно поле по горизонтали в любую сторону; превращения пешек нет: дойдя до края доски, они могут ходить только по горизонтали, вправо или влево.

Все фигуры, за исключением пушки, бьют, становясь на поле, занятое чужой фигурой. Битая фигура снимается с доски.

Пушка бьет, продвигаясь на произвольное количество полей по горизонтали или вертикали в любую сторону, становясь на поле, занятое фигурой противника, которая снимается с доски при условии, что на пути она перепрыгивает через одну фигуру — свою или чужую. Этот прыжок можно произвести только, если пушка бьет фигуру, а не просто ходит.

Генерал находится под шахом, если он атакован одной из фигур противника, а также, если оба генерала находятся одновременно на одной вертикали и между ними нет никаких других фигур. Генерал, который при этом не может уйти с вертикали или закрыться своей фигурой, проигрывает.

Выигрышем считается не только мат, но и пат.

■ Джунгли

Современная игра, известная под разными названиями во многих странах Европы («лев», «звери», «борьба в джунглях» и др.); основана на старинных китайских и персидских играх.

Реквизит. Специальная доска и шестнадцать фигур — восемь белых и восемь черных. Каждая фигура имеет название: крыса, кот, волк, собака (пес), пантера, тигр, лев и слон.

Доска с фигурами перед началом игры показана на рис. 54.

Рис. 54

Два поля со звездочками — это ямы (соответственно яма белых и яма черных). Шесть полей, помеченных кружками, — это так называемые ловушки. Двенадцать заштрихованных полей — озера в джунглях.

Правила игры

Игрок, который войдет любой своей фигурой в яму противника, выигрывает.

Начинают белые, далее противники ходят по очереди. За один ход можно двигать любую свою фигуру на одно поле по горизонтали или вертикали в любую сторону (также и назад). Фигура, которая станет на поле, занятое фигурой противника, бьет ее, если является старшей. Иерархия фигур по старшинству: слон, лев, тигр, пантера, собака (пес), волк, кот, крыса. Если на одном поле встречаются две одинаковые фигуры, бьет атакующая (заходящая на поле). Самая слабая фигура (крыса) бьет самую сильную (слона).

Ни одной фигуре нельзя входить в свою яму. Никакой фигуре, кроме крысы, нельзя заходить на поле озер. Две крысы могут бороться друг с другом в озере, но крыса не может атаковать из озера вражеского слона на суше.

Льву и тигру разрешается прыгать — с поля на одном берегу озера на другой берег, по вертикали или горизонтали, если только на поле по прямой линии их прыжка в озере не находится вражеская крыса.

Поля-ловушки (обозначены кружками) имеют особые свойства: фигура, стоящая на таком поле, теряет все свои иерархические свойства и может быть сбита любой фигурой противника. Фигура вновь получает свои свойства, только выбравшись из ловушки.

♦ Чаттуранга

Одна из древнейших индийских форм игр, подобна шахматам, но с применением игральных костей. Известна в Индии с V века, происходит от еще более древней игры под названием «ашгарада» (в Лаосе ее называли «тайяам»).

Реквизит. Специальная доска (можно использовать и шахматную 8×8) и 32 фигуры (по восемь фигур разных цветов (черного, зеленого, красного и желтого). В распоряжении каждого игрока находятся: один раджа, один слон, один конь, одна ладья (корабль) и четыре пешки.

Положение фигур на доске представлено на рис. 55.

Рис. 55

Исходные поля, на которых стоят раджи, специально выделены и называются тронными полями.

Правила игры

Играют двое против двоих (традиционно черные и красные против зеленых и желтых).

Первым ходит игрок, на которого пал жребий, а далее — по очереди в направлении часовой стрелки.

Цель игры — побить все фигуры противника и взять от них установленные ставки. Возможность хода решает бросок кости. Традиционная индийская кость для бросания — это удлиненная четырехгранная призма с четырьмя поверхностями, отмеченными цифрами 2, 3, 4 и 5.

Два очка — это ход ладьей, три очка — ход конем, четыре — ход слоном, а пять — это ход раджой или пешкой.

Если применять обыкновенную кость (кубик), то броски, где выпало 6 или 1, во внимание не принимаются, и бросок повторяется, пока не выпадет 2, 3, 4 или 5.

Фигуры ходят так:

раджа — на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали в любую сторону;

слон — на любое количество свободных полей по горизонтали и вертикали в любую сторону;

конь — так же, как в традиционных шахматах;

ладья (корабль) ходит на два (и только на два) поля по диагонали в любую сторону; промежуточное поле при этом может быть занято своей или чужой фигурой;

пешка — только вперед на одно поле, а бьет на одно поле вперед по диагоналям.

Все фигуры бьют, становясь на поле, занятое чужой фигурой. Битая фигура с доски снимается.

Пешки и ладьи — это слабые фигуры, они бьют только друг друга. Сильные фигуры могут бить как друг друга, так и слабейших.

Перед началом игры каждый вносит в банк условленную сумму, которая после игры делится между победителями.

После броска кости игрок обязан пойти именно той фигурой, на которую указал этот бросок, даже если ход невыгодный. Если игрок уже лишился этой фигуры или она не может сделать никакого хода, ход пропускается.

Раджа, который входит на тронное поле противника, получает от него условленную ставку, а если при этом он убил раджу противника, ставка удваивается.

Раджа, который входил на тронное поле партнера, берет руководство его фигурами на себя и может ходить как своими фигурами, так и фигурами партнера; партнер делает только бросок костью.

Если раджа одного из партнеров убит, а другой партнер убил раджу противника, можно договориться об обмене раджей: в этом случае раджи возвращаются на свои тронные поля, либо, если они заняты, на соседние поля. Противник может не согласиться на обмен, тогда он не происходит.

Если раджа одного из партнеров сбит, руководство всеми фигурами берет на себя другой раджа: партнер сохраняет за собой только право броска кости. Если взявший на себя руководство раджа убьет раджу противника, он может (но не обязан) потребовать возврата раджи партнера, который возвращается в игру, а его обладатель вновь принимает на себя руководство своими фигурами.

Если раджа одного из партнеров убит, а взявший на себя руководство раджа другого партнера убил обоих раджей противников — он тем самым создал империю. За это оба противника платят ему условленную ставку:

учетверенную, если второго раджу противников убил собственный раджа на его троне;

двойную, если второго раджу противников убил собственный раджа;

во всех других случаях — одну ставку.

Начальное положение и характер ходов ладей (кораблей) таков, что они не могут бить друг друга (находиться на одних и тех же полях). Вместо этого они могут участвовать в так называемом большом параде кораблей — он происходит тогда, когда все четыре корабля находятся на четырех смежных полях, составляющих квадрат. Существует пять возможных позиций большого парада кораблей (рис. 56).

Рис. 56

Корабль игрока, который своим ходом закончил построение такой позиции, берет (бьет) оба корабля противников и принимает командование над кораблем партнера до конца игры. В случае выпадения двойки на грани кости, именно он делает ход кораблем партнера.

Пешка, которая приходит на край доски, на поле, где ранее стоял слон или конь, превращается соответственно в слона или коня, но только тогда, когда игрок, чья пешка дошла до края доски, потерял перед этим хотя бы одну пешку. Если все другие пешки целы, пешка ждет на краю, пока не погибнет другая, и только тогда превращается в фигуру.

Пешка, которая пришла на край доски, но не на то поле, где находились слон или конь, остается там, пока не погибнет или не станет привилегированной пешкой.

Если у игрока остались только корабль и одна пешка или только одна пешка, она может стать привилегированной и превратиться на любом крайнем поле в любую фигуру (кроме раджи).

Игрок, потерявший все свои пешки и фигуры, кроме раджи, считается почетно проигравшим и снимает своего раджу с доски. Его партнер далее сражается в одиночку.

Игрок, лишившийся всех своих пешек и фигур, в том числе раджи, заканчивает игру. Его партнер далее играет сам.

■ Ласка

Игра создана в 20-х годах нашего века гроссмейстером, чемпионом мира Эммануилом Ласкером. Особенно популярна в Голландии, Германии и США.

Реквизит. Специальная доска, 11 белых, 11 черных и некоторое количество красных и зеленых пешек.

Доска для игры показана на рис. 57.

Рис. 57

Перед началом игры пешки занимают по три крайних ряда; средний (три поля) — свободен.

Правила игры

Начинают белые, а затем противники ходят по очереди. Выигрывает тот, кто убьет или лишит возможности ходить пешки противника.

За один ход пешка переходит на соседнее поле по диагонали (по линиям, соединяющим кружки). Бить пешку противника можно, как в шашках: перепрыгивая через нее на свободное поле, по диагонали. Бить обязательно.

Сбитую шашку не снимают с доски, а помещают под шашку, которая ее сбила, образуя башню. Башня ходит, как обычная пешка.

Если бьют башню, снимают только верхнюю ее пешку (и помещают под ту пешку (или башню), которая ее сбила). Освобождается вторая сверху пешка, которая и руководит движением башни, а сама башня остается на поле и принимает участие в игре.

Если какая-либо из пешек или башен белых дойдет до края доски по стороне черных, она превращается в офицера (зеленая пешка). Офицер черных — это красная пешка. Офицеры перемещаются по доске на любое число полей по диагонали.

Обязательно бить офицерами максимальное число пешек.

Если на поле осталось по одному офицеру противников, партия считается закончившейся вничью.

■ Триколор

Вариант игры в ласку на измененной доске и по несколько измененным правилам.

Реквизит. Специальная доска и 36 шашек (поровну черных и белых).

Доска для игры изображена на рис. 58.

Рис. 58

Поля на доске трех цветов — белые, черные и красные (на рисунке заштрихованы). Поля нумеруются для записи партии.

Перед началом игры пешки белых находятся на полях 1–18, черных — на полях 44–61.

Правила игры

Начинают белые, затем ходы делаются поочередно.

В игре участвуют одиночные шапки, а также образующиеся по ходу игры столбы (башни) из шашек (больше одной). Одиночная шашка ходит на соседнее поле (одно из шести или одно из трех, в зависимости от расположения исходного поля). Столб из двух шашек — на одно или два поля (по прямой линии), а столб из трех и более шашек — на одно, два или три поля — также по прямой линии.

Шашка (или столб), которая входит на поле, занятое своей шашкой или шашкой противника, выполняет атаку, результат которой зависит от соотношения боевой силы атакующих и обороняющихся, а также от цвета исходного поля и поля, где должно произойти взятие (поле атаки).

Одиночная шашка на белом поле имеет силу 1. Столб из двух шашек на белом поле — силу 2; из трех и более — силу 3.

На черном поле боевая сила удваивается, а на красном она в три раза увеличивается по сравнению с белым полем. Таким образом, боевая сила разного рода шашек и столбов может составлять 1, 2, 3, 4, 6 или 9 единиц.

Можно атаковать своими шашками и столбами чужие шашки и столбы только тогда, когда их сила больше, чем у противника.

Если атакующая шашка (или столб) сильнее шашки или столба противника вдвое или более, атакуемая гибнет. Чужие шашки снимаются с доски, а свои переходят в состав атакующей единицы, образуя столб (размещаются снизу столба) или увеличивая его высоту.

Если атакующая шашка или столб сильнее шашки или столба противника (но менее чем в два раза), атакуемая не гибнет, а входит в состав атакующей (размещается внизу столба).

Столбом всегда управляет игрок, чья шашка находится сверху.

Дальность действия и боевая сила столба определяются только количеством находящихся в его составе шашек.

Атаковать обязательно. Игрок делает выбор из нескольких возможных вариантов атаки.

Игра идет до момента, когда все шашки одного из игроков будут сбиты или захвачены.

■ Триколор для трех участников

Каждый игрок владеет одиннадцатью шашками, соответственно белыми, черными или красными. Перед началом белые размещаются на полях 1–11, черные на полях 19, 27, 28, 36, 37, 44, 45, 51, 52, 57 и 58, красные — на полях 60, 61, 55, 56, 49, 50, 42, 43, 34, 35 и 26. Игру начинают белые, потом черные, а затем красные, далее ходят по очереди.

Когда шашки одного игрока будут сбиты или захвачены, он выбывает из игры и все его захваченные шашки тоже удаляются из столбов. Игра продолжается между двумя оставшимися участниками, пока один из них не одержит победу.

Остальные правила обычные.

■ Рыцари

Игра разработана в 1888 году американским изобретателем и изготовителем многочисленных игр Джорджем А Паркером.

Позже в США и других странах игра выпускалась под названием «Камелот».

Реквизит. Специальная доска и 40 фишек (20 белых и 20 черных) двух типов — по четыре офицера и 16 солдат с каждой стороны.

Четыре отмеченных поля (по два с каждой стороны) — это города обоих противников.

Доска с фишками перед началом игры представлена на рис. 59 (увеличенные кружки — это офицеры).

Рис. 59
Правила игры

Игру начинают белые, далее ходят поочередно.

Как солдат, так и офицер ходят на одно свободное поле в любую сторону — по вертикали, горизонтали или диагонали. Как солдату, так и офицеру разрешается прыгать через собственных солдат или офицеров (одного или более) по прямой линии — по вертикали, горизонтали или диагонали. Солдат или офицеров противника бьют, перескакивая через них на свободное соседнее поле.

Разница между офицером и солдатом состоит в том, что если офицер может за один ход сначала перепрыгнуть через одну или более собственных фигур, а затем бить, то солдат за один ход может только или бить противника, или перепрыгнуть через собственные фигуры: делать то и другое во время одного хода ему не разрешается.

Офицер не может сначала бить противника, а затем прыгать через собственные фигуры — только наоборот.

Бить солдат и офицеров противника — обязательно. Бить офицерами, предварительно перепрыгнув через свои фигуры — необязательно. За один ход бьют только одну фигуру противника. Если во время хода у игрока несколько возможностей для боя, он сам выбирает, какую из них предпочесть.

В свой город солдатам и офицерам допускается входить только в случае, если при этом бьется чужая фигура, но следующим же ходом нужно вывести свою фигуру оттуда. Офицерам можно, перепрыгнув через свои фигуры, оказаться на полях своего города, если после этого они бьют фигуры противника.

Цель игры — занять своими фигурами (солдатами или офицерами, или солдатом и офицером) город противника. Если одна своя фигура вошла на поле города противника, она может только перейти на соседнее поле города, но покидать его пределы ей уже нельзя. Когда у обоих игроков на доске останется только по одной фигуре, партия считается ничейной.

■ Хавар

Современная игра, разработанная в 1968 году А. Божимом из польского города Хожува путем удачного сочетания нескольких традиционных игр.

Реквизит. Специальная доска и 70 шашек (по 35 белых и черных); одна белая и одна черная шашка особо отмечены — это вожди.

Доска с расставленными перед началом игры шашками показана на рис. 60 (крестиком отмечены вожди (военачальники) обеих армий).

Рис. 60
Правила игры

Оба игрока ходят по очереди.

Вожци могут ходить на соседнее свободное поле (по вертикали, горизонтали или диагонали) или перепрыгивать через собственные шашки (одну или более) по прямой линии (по вертикали, горизонтали или диагонали) в любую сторону, становясь на соседнее свободное поле.

Пешкам разрешается только прыгать через другие пешки во все стороны.

Бить можно (как пешек, так и вождей), перескакивая через них на свободное поле. За один ход допускается бить любое число пешек противника.

Бить необязательно.

Нельзя выполнять ненужные ходы (прыгать через пешки в исходное положение, не меняя расстановки фигур на доске).

На два центральных поля, отмеченных крестиками — на них в исходном положении стояли вожди, — нельзя входить своим и чужим пешкам. Делать это могут только вожди.

Выигрывает тот, кто убьет вождя противника.

■ Города

Традиционная народная чешская игра, имеющая хождение и в наши дни.

Реквизит. Специальная доска и 16 пешек (по восемь белых и черных). На рис. 61 показано исходное положение для игры. Поля, отмеченные крестиками, — это стены городов. На них стоят солдаты (пешки) обеих сторон. Поле внутри каждого города — со звездочкой, это центр города, базарная площадь.

Рис. 61
Правила игры

Начинают белые. Далее игроки ходят по очереди. За один ход каждая пешка может продвинуться по белым полям на любое число свободных полей по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!).

На стену можно войти только с соседнего с ней поля и на этом ходу далее продвигаться нельзя. Соответственно спуститься (сойти) со стены разрешается также только на соседнее поле и далее двигаться можно будет только в последующую очередь своего хода.

Пешки, находящиеся на столе, могут за один ход продвинуться по ней на любое число клеток.

Пешка бьет вражескую, становясь на ее поле. Сбитая пешка снимается с доски.

Кто первым войдет своей пешкой на базарную площадь, — выигрывает (даже если эту пешку немедленно собьют). Выигрывает также тот, кто побьет все пешки противника.

Варианты городов

В разных вариантах все правила остаются без изменений; меняется только количество пешек у игроков.

Можно играть, имея по шестнадцать пешек: при этом дополнительные восемь располагаются внутри города, вокруг центра.

Можно играть, имея по двадцать две пешки; при этом дополнительно устанавливают восемь пешек на крайние поля стен, не занятые ранее.

■ Фокус

Современная игра, разработанная американцем, автором новых игр Сиднеем Сэксоном.

Игра известна в США, Канаде, Великобритании и других странах.

Реквизит. Специальная доска и пешки — по 18 белых и черных. Перед началом игры пешки устанавливают согласно рис. 62.

Рис. 62
Правила игры

Игрока, делающего первый ход, определяет жребий, а далее ходят по очереди.

Одинокая пешка может двигаться на одно поле вперед или назад в ряду или столбце (только не по диагонали). В результате своего хода пешка может оказаться как на свободном поле, так и на поле, занятом другой пешкой — чужой или своей. В этом последнем случае пешка располагается на уже стоящей там пешке, образуя так называемую двухэтажную башню. Ходить этой башней будет тот игрок, чья пешка оказалась сверху.

Каждая башня ходит по горизонтали или вертикали на столько полей, сколько у нее этажей, независимо от того, чьи пешки образуют эти этажи, а также и от того, по каким полям проходит башня — свободным или занятым пешками, своим или чужим. Так, например, пятиэтажная башня ходит на пять полей, четырехэтажная — на четыре и т. д.

Игрок, делающий ход башней, может ее частично разобрать, снимая с нее некоторое количество пешек, например, с пятиэтажной башни можно снять три пешки и передвинуть их на три поля. На исходном поле останется, таким образом, двухэтажная башня, принадлежащая, естественно, игроку, чья пешка лежит на этой башне сверху.

Наивысшей разрешенной башней является пятиэтажная. Если игрок в результате своего хода построит башню более высокую, то избыток пешек снизу башни он забирает. Пешки противника таким образом выбывают из игры, а свои пешки образуют резерв игрока.

В любой момент при своем ходе вместо движения пешки или башни можно выставить на поле пешку из резерва — на свободное поле или занятое своей или чужой пешкой или башней.

Выигрывает тот, кто побьет все пешки противника или (чаще) создаст ситуацию, при которой противник не сможет сделать никакого хода.

Примерная партия

Первый ход (по жребию) делают черные.

Черные Белые
e4-e5 d5-c5
f3-e3 d3-c3
e6-e7 b2-b3
d6-сб c4-d4
e3-c5 (двухэтажная башня) f4-f5
b5-c5 g6-g5
c5-e5 (две верхние пешки и бой) g2-g3
e7-e5 (одна пешка сбита, одна — в резерв) c5-e5 (идентично)
Рe5-Р (пешку из резерва и получение резерва) Рe5-Р (идентично)
Рe5-Р (в борьбе за эту башню победили черные) f6-f5
g7-f7 f5-e5 (бой одной верхней пешкой)
f7-f5 e5-c5
f5-c5 (тремя верхними и резерв) c3-c5 (бой и резерв)
f5-e5 c5-c1 (четырьмя)
d2-c2 c5-c6
e2-f2 c6-c3
e5-e1 g3-e3
e1-c1 (двумя и резерв) c3-c1 (двумя и два боя)
e1-c1 (двумя и два боя) c3-c2
Рc2 b3-b5
b7-b6 b4-b5
c7-d7 e3-c3
c1-c6 b5-b6 (одним)
c2-c6 (два боя и два резерва) g4-g3.

Вместо того чтобы сделать этот ход, белые должны были бы сдать партию. Ситуация на доске показана на рис. 63.

Рис. 63

Черные располагают четырьмя пешками в резерве, а белые — только двумя. Партия не является образцовой ни тактически, ни стратегически; ее окончание иллюстрирует один из возможных методов реализации важного преимущества резерва для победы.

Черные Белые
Рb6 g3-g2
b6-f6 d4-b4
f2-f4 g2-g3
f4-f6 (бой) g3-g4
Pf6-P Pf6-P
Pf6-P Pf6-P
Pf6-P (и в этой борьбе за башню выигрывают черные) g4-g5
f6-c6 (тремя, один бой и два в резерв) f6-f4
Рc3 Рc6-Р
c3-c6 (один бой и две в резерв) f4-d4
Pb4 d4-b4
Рb4-Р Рb4-р
Pb4-P g5-f5
Pb5 f5-g5
Pg5 Рc6 (бой)
Рc6 (бой) Рc6 (бой)
Рc6 (бой)

Конец партии — победа черных. На доске, в ситуации, показанной на рис. 64, осталось десять черных и семь белых пешек, но черные контролируют все башни (пять). У белых нет резерва и ходить они не могут.

Рис. 64
■ Фокус для четырех участников

При игре вчетвером два игрока, сидящих друг против друга, борются с двумя другими. Каждый располагает тринадцатью пешками другого цвета, расставленными согласно рис. 65.

Рис. 65

Последовательность ходов — по часовой стрелке, а игрок, делающий первый ход, определяется жребием.

Существуют два дополнительных правила:

если игрок возьмет в процессе игры пешки партнера, он передает их в его резерв;

игрок, который не может сделать хода (все его пешки находятся внутри башен), не проигрывает, если его партнер может ходить; он ждет, пока не освободится его пешка или партнер не передаст ему пешку в резерв.

Если оба партнера не могут сделать хода и не имеют пешек в резерве, они проигрывают.

Во время игры партнерам нельзя договариваться между собой.

■ Всадники

Традиционная русская народная игра, популярная и в наше время.

Реквизит. Специальная доска (рис. 66), 36 пешек (по 18 белых и черных).

Рис. 66

Игроки расставляют свои пешки на черных кружках в два ряда на краях доски.

Правила игры

Игру начинают белые.

За один ход пешка может перейти на соседний свободный кружок по соединительной линии или перепрыгнуть через свою пешку или пешку противника на свободное место.

На поле превращения (большие кружки) пешка может войти, только перейдя через пешку противника. Войдя на это поле, пешка становится всадником — за это превращение игрок получает два очка.

Всадник может за один ход перепрыгнуть через свою пешку или пешку противника (по прямой). Если прыжок осуществляется через вражескую пешку, она считается битой и снимается с доски. За каждую сбитую пешку игроку начисляется одно очко.

Всадник, уходя с поля превращения, теряет эти свойства, но игрок при этом не теряет полученных очков. Пешка, которая была всадником, может стать им снова по тем же правилам (прыгнув через пешку противника на поле превращения).

За один ход всадник может перескочить больше, чем через одну пешку (свою или чужую), прыгая с одного поля превращения на другое, сбивая по пути пешки противника.

Обыкновенные пешки не бьют друг друга.

Выигрывает тот игрок, который первым наберет пятнадцать очков за превращения и сбитые пешки.

Варианты всадников

Играть можно также до достижения другого числа очков (20, 25 или 30), или условиться дополнительно, что надо сбить не менее шести (или девяти) пешек противника.

■ Ринго

Традиционная немецкая народная игра.

Реквизит. Специальная доска и 11 пешек (четыре белые и семь черных). Доска с пешками показана на рис. 67.

Рис. 67
Правила игры

Игру начинают черные.

Цель игры для черных — войти двумя своими пешками на центральное поле.

Цель игры для белых иная. Они должны побить шесть черных пешек или заблокировать черные пешки так, чтобы они не смогли сделать никакого хода.

За один ход черная пешка может пойти на соседнее поле либо по направлению к центру, либо по кругу. От центра двигаться нельзя.

Черная пешка бьет белую, перепрыгивая через нее на свободное поле, находящееся непосредственно за ней (в любую сторону, также и от центра к краю). За один ход можно последовательными прыжками побить и больше белых пешек.

Не допускается, чтобы на одном поле находилось более одной пешки.

За один ход белая пешка может быть передвинута на любое количество свободных полей в любую сторону (по кругу или радиусу). Она может побить черную, перепрыгнув через нее на соседнее или другое свободное поле, расположенное дальше по кругу или по радиусу. Бить разрешается только одну черную пешку.

Один из секторов, специально отмеченный, — это нейтральная территория. Нельзя бить пешки, находящиеся на ней; нельзя бить пешками, выходящими с нее, белым пешкам нельзя за один ход переехать этот сектор, можно только зайти за него, а следующим ходом — уйти.

Белым пешкам нельзя заходить на центральное поле.

В любой момент на нейтральной территории не может находиться больше черных пешек, чем есть на доске белых, (то есть, например, если еще не сбита ни одна белая пешка, здесь не должно быть более четырех черных).

■ Агон

Современная игра, пришедшая из Греции и известная почти всей Европе.

Реквизит. Специальная доска (рис. 68) и 14 пешек (семь белых и семь черных; одна черная и одна белая пешки имеют специальные отметки — это короли).

Рис. 68

Цель игры — поставить свои пешки и короля в центр доски (пешки на пересечения линий, обведенных кружками, а короля — на поле, отмеченное звездочкой).

На первом этапе игры короли устанавливаются в двух произвольных, лежащих друг против друга наружных углах доски, а затем игроки поочередно ставят по одной своей пешке на других, выбранных произвольно полях наружного края доски (на пересечениях линий).

После того, как все пешки расставлены, начинается второй этап игры — розыгрыш. Ходы делаются поочередно. За один ход пешка может перейти по линии на свободное соседнее поле; все ходы должны идти или параллельно краям доски, или к центру, но только не от центра к краю.

Бить пешку противника можно, выставив в процессе атаки две свои по обе ее стороны, хотя и допускается безнаказанно зайти своей пешкой между двух пешек противника.

Сбитую пешку с доски не снимают; игрок, который ее сбил, выставляет эту пешку на любое поле доски по своему выбору.

За один ход можно «обнять» две стоящие рядом пешки противника, но битой при этом будет только одна, какая именно — решает сам игрок. Если «обнимут» пешку противника и его короля, битым всегда считается король.

Игрок, первым занявший своим королем и пешками центральные поля доски, выигрывает.

■ Барбакан

Испанская народная игра, известная также в Германии и других странах. В нее играют и в наше время.

Реквизит. Специальная доска и переменное, зависящее от числа участников, количество пешек (при двух игроках — по двенадцать у каждого, при трех — по восемь, при четырех — по шесть, при пяти — по пять, при шести — по четыре).

Доска для игры показана на рис. 69.

Рис. 69

Внутренний (центральный) круг, вернее поля внутри круга, — это так называемый барбакан.

Правила игры

На первом этапе пешки по одной поочередно выставляют на крайние наружные поля доски. На втором этапе игроки делают ходы: перемещают свои пешки по линиям на соседние свободные поля (в любую сторону). Ход пропускать нельзя, даже если он невыгоден для игрока.

Пешки друг друга не бьют.

Пешка, однажды попавшая внутрь барбакана, назад уже не выходит (может ходить только внутри круга).

Игрок, который первый заведет все свои пешки в барбакан, выигрывает.

■ Гана

Современная игра, разработанная в 1964 году Артуром и Уолдом Амберстоунами из Нью-Йорка.

Реквизит. Квадратная доска (8×8) и 32 пешки (поровну белых и черных). По одной белой и черной пешке имеют специальные отметки — это короли.

Можно использовать шахматную доску и комплект фигур.

Правила игры

Доска с расставленными перед началом игры пешками представлена на рис. 70.

Рис. 70

Игру начинают белые, в дальнейшем ходят по очереди.

В процессе игры на одном поле может находиться одна, две, три и даже четыре пешки одного цвета или разных цветов.

За один ход одинокая пешка может переместиться на одно поле в любую сторону, по горизонтали или вертикали (но не по диагонали). Если игрок ходит с поля, где стоит больше чем одна пешка, то первая пешка движется на одно, вторая — на два, третья — на три и четвертая — на четыре поля. Если на исходном поле стояли не только свои пешки, то ходят, естественно, только пешками своего цвета. Ход многими пешками с одного поля заканчивается, когда все свои пешки станут на новые поля, или дойдут до края доски, или дойдут до поля, на котором уже находятся четыре другие пешки. Только королем можно ходить самостоятельно с поля, где находится несколько пешек, отрываясь от своих пешек.

Если в результате группового хода последняя пешка появится на поле и там после этого окажется по одной или по две свои и чужие пешки, игрок, сделавший этот ход, бьет пешку (или пешки) противника.

Король, заходя на поле (самостоятельно или как последняя по счету пешка при групповом ходе), на котором стоят одна, две, три либо четыре пешки противника, всегда их бьет.

Короля может сбить одиночная пешка, заходя на поле, занятое королем, или используя его как промежуточное при групповом ходе.

Примеры возможных ходов и их результаты показаны на рис. 71.

Рис. 71

Белый король и белая пешка перемещаются от c5 на сб (пешка) и c7 (король) — белый король бьет черные пешки на поле c7.

Четыре белые пешки с c7 перемещаются по вертикали на поля e6, e5, e4 и e6. Белая пешка бьет черную на этом последнем поле e3. Другой вариант: четыре белые пешки с e7 идут по горизонтали на f7, g7 и h7. Так как это уже край доски, на поле h7 окажутся две белые пешки, которые собьют две черные, стоявшие на этом поле.

Три белые пешки с поля b3 перемещаются горизонтально на c3, d3 и e3. Белые своей последней пешкой бьют черную на e3 (но не бьют соседнюю пешку на d3, так как движение пешки не закончилось на поле d3).

Три белые пешки с поля d6 перемещаются вертикально на d5, d4 и d3, и на этом последнем поле белая пешка бьет черную. На исходном поле d6 осталась одна черная пешка.

Две белые пешки с g5 перемещаются горизонтально на f5, e5, сбивая по пути черного короля (хоть это и не окончание хода, но для боя короля данное ограничение не имеет силы). Если бы очередность хода принадлежала черным, их король с f5, переместившись на g5, сбил бы там обе белые пешки.

Три черные пешки с c7 могут переместиться горизонтально вправо (только все три на поле d7, так как поле e7 уже занято).

Те же черные пешки с c7 могут переместиться по вертикали на c6, c5 и c4 и сбить белого короля на c5 (хотя рядом стоит собственная пешка — бьют всегда короля).

Выигрывает тот, кто собьет короля противника.

Игра заканчивается вничью, если:

у обеих сторон на доске остались только короли;

сделано пятьдесят ходов, в которых никто не сбил ни одной пешки;

у одной стороны на доске только король, которому некуда ходить (патовое положение; король может пойти только на поля, где его убьют).

■ Мосты

Традиционная чешская игра («криз-краз»), известная также в США под названием «гэйл» — по фамилии математика Гэйла, популяризатора этой игры.

Реквизит. Специальная доска, по 12 белых и черных пешек в виде удлиненных цилиндров, соответствующих по длине расстоянию между полями доски (рис. 72).

Рис. 72
Правила игры

Игру начинают белые. На первом этапе соперники поочередно выставляют на доску свои пешки, соединяя ими соседние поля своего цвета по горизонтали или по вертикали.

Когда все пешки окажутся на доске, наступает второй этап — игрок снимает свою пешку и переставляет ее на другую часть доски, снова соединяя два соседних поля своего цвета — по вертикали или горизонтали.

Выигрывает тот, кто первый построит мост — непрерывную ломаную линию, соединяющую верхний и нижний (для белых) или левый и правый (для черных) края доски.

Доска в конце игры (победили черные) представлена на рис. 73.

Рис. 73
■ Хекс (цепь)

Современная игра, разработанная датским поэтом и инженером Питом Хейном в 1942 году, особенно популярна в Дании (под названием «полигон»). В 1948 году вторично изобретена в США Дж. Нэшем из Принстауна.

Реквизит. Специальная доска и 122 фишки (по 61 белых и черных). На рис. 74 показана доска для игры.

Рис. 74
Правила игры

Цель игры — выставить свои фишки на доске так, чтобы они соединили два края доски непрерывной цепью.

Начинают игру белые, а затем фишки выставляются по очереди.

Раз выставленная на доску фишка уже не меняет своего положения. Фишки не бьют друг друга.

Четыре угловые поля доски считаются принадлежащими как белым, так и черным.

Можно условиться (что изменяет стратегию игры) о том, что белые не имеют права своим первым ходом занять центральное поле.

Расположение фишек в конце игры (выиграли черные) — на рис. 75.

Рис. 75

■ Хальма

Игра разработана в 1883 году Джорджем X. Монксом из Бостона и очень быстро распространилась, найдя своих почитателей во всех странах мира. Упрощенный вариант хальмы — это известные всем «уголки».

Реквизит. Специальная доска 16×16 квадратных полей, традиционно черных и белых, и разноцветные фишки (если играют вдвоем, это 19 белых и столько же черных, если вчетвером — то по 13 у каждого игрока).

Перед началом игры фишки расставляют, как показано на рис. 76: если играют двое — в двух углах доски, на полях, ограниченных наружной утолщенной линией, если четверо — по четырем углам доски, на полях, ограниченных внутренней утолщенной линией.

Рис. 76
Правила игры

Игроки ходят попеременно (а если их четверо, то поочередно, По часовой стрелке).

За один ход фишка может перейти на одно поле в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали). Фишка также может перепрыгнуть через свою или чужую фишку на соседнее с ней свободное поле по прямой, причем прыжков, непосредственно следующих друг за другом, допускается несколько, в каждом последующем прыжке его направление может меняться.

Фишки не бьют друг друга.

Игрок, первым расставивший свои фишки на противоположной стороне доски в исходном положении, выигрывает.

■ Уголки

Упрощенный вариант на доске 8×8, с использованием комплекта для игры в шашки. Белые и черные шашки симметрично расставляются по углам доски. Остальные правила обычные.

■ Трильма

Вариант игры втроем, иногда называется еще китайскими шашками.

Игра идет на специальной доске (рис. 77).

Рис. 77

В распоряжении каждого из трех участников по десять или (по договоренности) по пятнадцать фишек, размещенных в трех противолежащих лучах звезды (также в форме треугольника). Напротив каждого из игроков, на дальнем конце звезды, — пустой треугольник: туда нужно привести свои фишки (на рисунке фишки стоят и в исходном, и в противоположном треугольниках).

Движение и прыжки фишек производятся по линиям, соединяющим кружки (поля).

Остальные правила те же.

■ Большая хальма

Здесь изменено только правило совершения прыжков через свои и чужие пешки. Можно прыгать не только с соседнего с пешкой поля впереди на соседнее же поле сзади, а и с более дальнего поля, лишь бы количество полей перед пешкой и за ней было одинаковым (симметричный прыжок), по горизонтали, вертикали или диагонали. Например: начать прыжок за два поля перед пешкой и закончить через два за ней и т. д.

За один ход, состоящий из нескольких прыжков, можно совершать прыжки разной длины.

■ Плуми

Современная игра, в которую могут играть до шести игроков. Особенно популярна в Германии, но известна и в других странах Европы.

Реквизит. Специальная доска (рис. 78) и пешки (их количество зависит от числа игроков):

при двух участниках — по двадцать пешек для каждого;

при трех или четырех — по десять пешек;

при пяти или шести каждый имеет по семь пешек.

Рис. 78
Правила игры

Начинающего игру определяет жребий.

На первом этапе игроки по очереди расставляют по одной свои пешки на любых крайних полях доски (обозначены черными точками).

После этого начинается второй этап игры — поочередное продвижение пешек.

За один ход каждой пешке разрешается переходить на любое соседнее поле (по линии, соединяющей кружки). Пешка может также прыгать через одиночную пешку, свою или чужую, становясь на свободное поле, расположенное по прямой за этой пешкой.

Пешки друг друга не бьют.

Игра заканчивается, когда все пешки одного из игроков станут на поля, обозначенные числами.

После окончания игры подсчитывают очки каждого игрока — сумму чисел, обозначающих поля, на которых стоят его пешки.

Стартовые поля, помеченные черными точками, а также внутренние поля на доске, отмеченные черточками, — это штрафные. За каждую пешку, оказавшуюся к концу игры на этих полях, вычитается по десять очков за стартовое поле или по пять — за поле, отмеченное черточками. Белые кружки без чисел — это нейтральные поля. При окончательном расчете отрицательная сумма вычитается из положительной.

Выигрывает игрок, набравший наибольшую положительную сумму.

Если пешка оказалась на нейтральном поле, то она не приносит ни положительных, ни отрицательных очков.

■ Счетная хальма

Вариант традиционной игры.

Реквизит. Специальная доска и 54 пешки (по девять разных цветов), обозначенных цифрами от 1 до 9.

Исходные поля на доске также пронумерованы от 1 до 9.

Доска с пешками перед началом игры изображена на рис. 79.

Рис. 79
Правила игры

Начинающего игру определяет жребий.

Отдельные ходы делаются так же, как в трильме (продвижение или прыжки через одну или несколько своих и чужих пешек). Нумерация пешек во время их движения значения не имеет; пешки друг друга не бьют.

Выигрывает тот, кто первый займет своими пешками все поля на противоположной стороне доски таким образом, чтобы номера пешек совпадали с номерами полей.

Варианты счетной хальмы

При игре вдвоем каждый распоряжается девятью пешками; в исходном положении они располагаются друг против друга.

При игре втроем у каждого также по девять пешек по углам треугольника — так, что против каждого находится свободный угол (пешки занимают углы через один).

Возвратная хальма

Вариант, при котором пешки 1, 4, 7 размещаются на соответствующих полях в углу напротив игрока; пешки 2, 5, 8 — в соседнем с ним углу слева, а пешки 3, 6 и 9 — в соседнем справа. Цель игры — возвратить все пешки на соответствующие места в своем углу (рядом с игроком).

Хальма с подсчетом очков

В этом варианте — иное исходное положение пешек и другая цель игры — получить максимальное количество очков, размещая все свои пешки как можно ближе к центру доски.

Пешки 1, 4, 7 каждый игрок устанавливает в своем углу на соответствующих полях; пешки 2, 5 и 8 — в ближайшем углу слева, а оставшиеся пешки 3, 6 и 9 — в ближайшем углу справа.

Правила движения пешек не меняются. Розыгрыш заканчивается, когда все пешки одного из игроков окажутся внутри большего из концентрических кругов на доске. Тогда подсчитывают очки, заработанные каждым игроком; их количество зависит от номера пешки и ее положения на доске.

За пешку, установленную на центральное поле, начисляют число очков, равное номеру пешки, умноженному на пять. За пешку, попавшую внутрь наименьшего концентрического круга на доске, количество очков определяется умножением номера пешки на три. Число очков за пешки, попавшие внутрь следующего, большего, концентрического круга, равно номерам пешек.

Пешки, попавшие внутрь только самого большого из концентрических кругов или вообще туда не попавшие, никаких очков не приносят.

За пешки, еще находящиеся на своих исходных полях, начисляются штрафные (отрицательные) очки, равные номеру пешки, умноженному на два.

Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.

При игре втроем или вчетвером центральное поле считается несуществующим.

■ Сальта

Разработана в 1899 году гамбургским музыкантом Карлом Бюттенбахом. В начале XX века игра приобрела популярность в Германии, перед первой мировой войной распространилась по всей Европе, а затем была забыта.

Реквизит. Шахматная доска 10×10 (100 полей, черных и белых) и 30 пешек (по традиции поровну красных и зеленых). Все пешки особо отмечены в трех мастях: «солнца», «луны» и «звезд», а также пронумерованы от одного до пяти в каждой из мастей.

Для записи партии все черные поля обозначены числами (рис. 80). На этих полях и проводится игра.

Рис. 80

Расстановка пешек на доске перед началом игры представлена на рис. 81.

Рис. 81
Правила игры

Начинает играющий зелеными, затем ходы делаются поочередно.

За один ход любая пешка может продвинуться на одно свободное поле вперед или назад по диагонали (по черным полям).

Если пешка во время своего хода может перепрыгнуть через пешку противника на свободное поле за ней (по прямой линии), она должна это сделать. Можно напомнить об этом партнеру словом «сальта!» (прыгай!).

Пешки друг друга не бьют.

Выигрывает тот, кто первым расставит свои пешки на исходных полях противника (с учетом обозначений на пешках).

■ Решетка

Современная игра, разработанная в 1965 году американским математиком Стивеном Барром.

Реквизит. Специальная доска и шесть пешек (три белые и три черные). Доска перед началом игры выглядит так, как показано на рис. 82.

Рис. 82
Правила игры

Игра идет только на белых полях доски. Игроки ходят попеременно.

Каждой пешке за один ход разрешается продвинуться на соседнее поле — по вертикали, горизонтали или диагонали. Пешки не перепрыгивают друг через друга и не бьют пешек противника.

Выигрывает тот, кто первый разместит свои пешки на трех исходных полях противника.

Варианты решетки

Вместо трех, у каждого игрока имеется семь пешек, расположенных на белых полях крайних рядов доски. Остальные правила игры остаются прежними.

В решетку также можно играть, введя правило боя пешек (при входе своей пешкой на поле, занятое пешкой противника). В таком случае цель игры — побить все чужие пешки.

■ Прыгуны

Современная игра, особенно популярная в США; распространена также и в других англоязычных странах.

Реквизит. Специальная доска и 24 пешки (по 12 белых и черных).

Доска с пешками в исходном положении представлена на рис. 83.

Рис. 83

Правила игры

Начинают белые.

Пешки самостоятельно не ходят, а только прыгают через свои пешки или пешки противника на свободное поле, по вертикали или горизонтали (но не по диагонали). За один ход пешка может перепрыгнуть через несколько пешек, стать на соседнее свободное поле и снова прыгнуть, сменив, если нужно, направление прыжка.

Вынужденных ходов не существует. Отказываться от своего хода нельзя.

Например, в ситуации, представленной на рис. 84, черная пешка (обозначена стрелкой) за один ход может попасть на поле, помеченное крестиком, сначала прыгнув через одну свою пешку (по горизонтали), а затем, изменив направление, через три своих и снова — через две пешки противника.

Рис. 84

Пешки друг друга не бьют.

Выигрывает тот, кто первым поставит все свои пешки на поля, где перед началом игры находились пешки противника.

■ Так-тикль

Современная игра, имеет хождение в Германии, Австрии и некоторых других странах.

Реквизит. Доска 4×4 клетки обычно расчерчивается на листке бумаги, а вместо пешек (четыре -белые и четыре черные) используются любые мелкие предметы (монеты, пуговицы, камешки и т. д.); играют двое.

Правила игры

Начинают белые. Игрок может передвинуть свою пешку на одну свободную клетку по горизонтали или вертикали в любую сторону (только не по диагонали!). Цель игры — расположить три свои пешки подряд — по вертикали, горизонтали или диагонали. Доска и расстановка на ней пешек перед началом игры показана на рис. 85.

Рис. 85

Ходы нужно делать быстро, думать разрешается не более 30–40 секунд. Если тщательно анализировать позицию (а это уже сделано с помощью ЭВМ), то при безошибочной игре ничейный исход неизбежен. Поэтому условливаются, что после двадцати пяти-тридцати ходов признается ничья. Эта игра вполне подходит для того, чтобы скоротать время в дороге, в ожидании и т. д.

Примерная партия

Белые Черные
1. c1-c2 d1-c1
2. b4-b3 b1-b2
3. bЗ-аЗ (иначе черные выигрывают a4-аЗ) a4-b4 (любой ход)
4. a1-b1
5. d4-c13 (белые выиграли).

■ Рэндзю

Игра была известна еще инкам доколумбовой Америки. В Восточной Азии в нее играли еще четыре тысячи лет назад, теперь же она — одна из самых популярных в Японии и многих других странах.

Цель игры — первым выставить свои пять шашек в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали, образовав как бы нить с бусинами (в переводе с японского рэндзю — нить жемчуга). Игра проходит на пате 14×14 клеток. Шашки ставят на пересечении линий поля.

Играют двое. У каждого игрока по пятьдесят шашек, соответственно белых и черных.

Игру начинают черные, выставляя шашку в центр поля. Белые ставят свою шашку на пересечении линий в любом месте патя. Третьим ходом черные выставляют свою шашку на любое пересечение линий, но за пределами квадрата, выделенного в центре поля. Такое ограничение для черных должно компенсировать их преимущество (первый ход). С четвертого хода и далее шашки обоих партнеров можно выставлять на пересечении любых линий.

Кроме того, белым разрешается строить ряд из шести и более шашек, но черным это запрещено.

В игре желательно так разместить свои шашки, чтобы перейти к полушаху, шаху, мату и, наконец, победить, выставив ряд из пяти шашек. На рис. 86 (аж) приведены примеры такого размещения — вилка 4×4 (а), вилка 3×3 (б), вилка 4×3 (в), башня (г), седло (д), изогнутый гвоздь (е), треугольник (ж).

Рис. 86

Построив одну или несколько подобных комбинаций, переходят в наступление (рис. 87, аг), используя полушах сплошной — ряд из трех шашек (а), полушах с интервалом (б), шах — ряд из четырех шашек, закрытый с одной стороны шашкой противника (в), мат — ряд из четырех шашек, открытый с двух сторон (г).

Рис. 87

Освоив эти построения, попробуйте решить, несколько задач. Это типовые позиции, приводящие к победе. Нумерация полей (пересечений линий) вводится только для записи партии (рис. 88).

Рис. 88

В заключение приведем советы японского мастера игры К. Хаяпавы из его книги «Рэндзю для начинающих»:

строго придерживайтесь правил;

помните свои ошибки и не повторяйте их;

стремитесь играть с теми, кто сильнее вас;

обязательно ведите запись ходов;

к любой партии относитесь серьезно и без спешки;

всегда играйте в полную силу;

анализируйте свои партии и разбирайте варианты;

составьте план игры и по возможности следуйте ему;

изучив дебют, все же больше импровизируйте и сохраняйте веру в победу в сложных ситуациях;

играйте без компромиссов, избегайте ничейных результатов.

■ Тико

Современная игра, разработанная в 1955 году американским знатоком игр Джоном Скарном. Игра известна в США и некоторых странах Латинской Америки.

Реквизит. Специальная доска и восемь пешек (поровну белых и черных). Доска перед началом игры показана на рис. 89.

Рис. 89

Правила игры

Белые начинают, а затем черные и белые ходят по очереди. Каждая партия состоит из двух этапов: расстановки пешек на доске и движения пешек.

За один ход пешка может передвинуться на соседнее свободное поле (только по горизонтали или вертикали).

Побеждает тот, кто первым установит свои пешки в выигрывающей позиции. Они бывают двух типов: линии и квадраты. Для победы нужно поставить свои пешки на одной линии по горизонтали, вертикали или диагонали, либо построить из них квадрат, расположив рядом, или расставить их по углам квадратов 3×3, 4×4 или 5×5. Побеждает также расстановка пешек по углам скошенного квадрата (на полях c5, аЗ, еЗ и c1). Установка пешек по углам любого другого квадрата со сторонами, не параллельными краям доски, победы не дает.

Примеры выигрывающих позиций показаны на рис. 90.

Рис. 90

Во всех изображенных ситуациях, .кроме последней, побеждают белые. В последней из приведенных позиций выигрывают черные.

■ Коно

Народная корейская игра, известная также под названием «нейпат коно».

Реквизит. Специальная доска и восемь Пешек (поровну белых и черных).

Доска с пешками в исходном положении показана на рис. 91.

Рис. 91

Правила игры

Начинают белые.

За один ход любая пешка может перейти на соседнее свободное поле по вертикали или горизонтали в любую сторону.

Пешка бьет, прыгая через другую свою пешку, а затем делая ход вперед по направлению прыжка, и становится на поле, занятое чужой пешкой, которая при этом снимается с доски.

Например, в ситуации, представленной на рис. 92, белая пешка c1 может ходом c1-сЗ:c4 бить черную; пешка d4 бьет черную ходом d4-d2:d1. Если бы очередь хода принадлежала черным, они смогли бы сбить белую пешку ходом a3-c3:d3.

Рис. 92

Игра длится, пока все пешки противника не будут сбиты или заблокированы (то есть не смогут сделать никакого хода).

Примерная блокировка белыми пешками черных показана на рис. 93.

Рис. 93

■ Шахматные кегли

Народная игра, пришедшая из Скандинавии и Германии, где довольно популярна.

Реквизит. Специальная доска и 18 пещек (по девять белых и черных). Доска с пешками в исходном положении представлена на рис. 94.

Рис. 94

Правила игры

Перед началом игры стороны договариваются, какая из восьми возможных расстановок пешек выигрывает в данной партии.

Основные расстановки пешек в центральном, ограниченном утолщенной линией квадрате, дающие победу, показаны на рис. 95 (от самого простого сочетания до самого сложного).

Рис. 95

Игру начинают белые. Пешки ходят на одно поле по диагонали (с белого поля — только на белое, а с черного — на черное).

Бить пешки можно, поймав их, то есть поставив две свои пешки рядом с чужой на той же диагонали. Можно бить более чем одну пешку противника, если они будут пойманы (обе вместе окажутся между своими пешками).

Битая пешка не уходит с доски; игрок, который ее сбил, лишь переставляет ее на любое другое поле того же цвета (если пешка сбита на черном поле, ее надо поставить также на черное).

Игрок, первым построивший в центральном квадрате условленное ранее сочетание пешек, выигрывает (даже если пешка, последней занявшая свое место в квадрате, тут же будет сбита).

■ Го бан

Традиционная китайская и японская игра, известная в Европе с 80-х годов XIX века. Особенно популярна в Бельгии и в англоязычных странах, где ее называют «испортить пятерку».

Реквизит. Специальная доска — квадрат 19×19 полей. Пешка ставится на пересечении линий. У каждого игрока 180 пешек (у одного — белые, у другого — черные).

Правила игры

Начинают черные. Каждый игрок при своем ходе выставляет на поле пешку с целью первым выстроить пять своих пешек в одну линию (по горизонтали, вертикали или диагонали) и не дать противнику сделать то же самое. Однажды поставленная на доску пешка больше уже никуда не движется. Друг друга пешки не бьют.

Примерные позиции, выигрышные для белых, показаны на рис. 96.

Рис. 96

Вариант го бана

Игра идет не до построения первой пятерки, а до тех пор, пока все пешки не будут выставлены на доску. Затем производится подсчет выигранных позиций для каждого игрока; выигрывает тот, у кого их больше.

■ Ни нуки

Вариант го бан, отличающийся тем, что позволяет бить пешки противника.

За один ход можно бить две (и только две) пешки противника, поймав их (подставив две свои пешки по обе стороны пешек противника по горизонтали, вертикали или диагонали).

В ситуации, представленной на рис. 97, белые ставят пешку на e19 и тем самым бьют две черные на d18 и c17. Если бы очередь хода принадлежала черным, они могли бы ходом на b15 бить белые пешки на b16 и b17, или ходом на e15 бить пешки на e16 и e17.

Рис. 97

Бить можно только в ходе атаки; можно своей пешкой безопасно войти между пешками противника, можно ввести в этот промежуток и свою вторую пешку. Если в ситуации, изображенной на рисунке, последний ход был ходом черных, а они поставили свою пешку на c17, это вполне безопасно: пешки d17 и c17 бить нельзя, так как белые их не атаковали.

Игра идет до тех пор, пока кто-либо не выстроит рядом пять своих пешек по прямой линии.

Вариант ни нуки

Так же, как и в го бан, игру можно продолжать, пока все пешки не будут выставлены на доску. Сбитые пешки в игру не возвращаются. После окончания игры проводится подсчет выигрышных позиций каждого игрока.

■ Реверси

Традиционная игра, известная с XVIII века. Была особенно популярна в середине XIX века. До сих пор в нее охотно играют в Венгрии.

Реквизит. Доска 8×8 (64 поля), то есть известная шахматная доска (в традиционном реверси все поля одного цвета) и 64 специальные пешки (с одной стороны белые, с другой — черные).

Правила игры

Начинающий первым определяется по жребию. Оба соперника по очереди ставят свои пешки на доску; однажды выставленная пешка своего положения уэке не меняет, а ходы игроков заключаются в постановке на доску других своих пешек.

Цель игры — ввести на поле как можно больше своих пешек.

Игроки обязаны в течение первых четырех ходов поставить пешки на четырех центральных полях (d4, d5, e4, e5). Затем игроки ставят пешки на любое свободное поле, с тем, однако, что при каждом ходе нужно бить хотя бы одну пешку противника. Если игрок не может этого сделать, он пропускает свой ход.

Бить пешки можно, выставляя свою так, чтобы рядом с ней, по горизонтали, вертикали или диагонали, стояла пешка (или пешки — одна рядом с другой) противника, а непосредственно за ней (за ними) — снова своя пешка; битые пешки с доски не снимаются; они переворачиваются и становятся своими.

В процессе игры одна и та же пешка, находясь на доске, может многократно менять свой цвет.

Если, выставляя пешку на поле, можно бить пешки противника разными способами, игрок использует только один из них. Бить максимальное количество пешек противника необязательно. Например, в позиции, изображенной на рис. 98, белые, устанавливая свою пешку на b4, имеют три разные возможности боя: на c4 или на b5 и b6, или на c5, d6, c7.

Рис. 98

Игра длится, пока не будут введены в игру все пешки, или до тех пор, пока ни один из игроков уже не сможет ходить (то есть выставить пешку и добыть при этом пешку противника).

Выигрывает тот, у кого к этому моменту на доске оказывается больше пешек.

Примерная партия

По жребию первый ход — белых. При записи в скобках указаны пешки противника, перевернутые (присвоенные) в результате этого хода.

Белые Черные
1. d4 e5
2. d5 e4 — центральные поля заняты
3. f6 (e5) c6 (d5)
4. еЗ (e4) fЗ (e4)
5. g3 (fЗ) f5 (e5)
6. еб (e5, e4) d3 (d4)
7. сЗ (d4) f7 (еб)
8. f8 (f7) — первая пешка на важном крайнем поле e2 (еЗ, e4, e5)
9. 12 (еЗ) g4 (fЗ)
10. e1 (e2) hЗ (g3)
11. hЗ (g4, fЗ) g5 (g4)
12. c5 (d5, e5, f5, g5) d6 (d5, d4)
13. c2 (d3, e4) f4 (e5) — безопасней в толпе
14. e7 (e6, e5) c4 (c5)
15. c7 (c6, c5, c4) b4 (c5)
16. d7 (d6, d5, d4) g1 (f2, еЗ, d4)

Ситуация, возникшая на доске после этого хода, представлена на рис. 99.

Рис. 99

17. a4 (b4) c8 (c7, c6)
18. b7 (e6) e8 (e7, e6, e5, e4)
19. b5 (c5) g8 (f8)
20. d8 (e7) a8 (b7, c6, d5) — занят угол, безопасное поле
21. hб (g8, e8, f8) — тоже угол b1 (c2, d3)
22. h4 (g4, f4, e4, d4) g7 (f7, e7, d7)
23. b8 (c7) g6 (g5, g4)
24. c1 (c2) g2 (f3, e4)
25. h7 (g7, f7, e7, d7) b6 (c5, d4)
26. f1 (f2, f3) d1 (e1, f1)
27. a7 (b6, c5, d4, еЗ) a6 (b5, c4)
28. a5 (b5) аЗ (a4, a5)
29. h1 (g1, f1, e1, d1) d2 (сЗ, b4)
30. a1 (b1) b2 (c2)
31. a2 (b2, c2, d2) h6 (h5, h4) — это единственный еще возможный ход черных
32. bЗ (c4, d5, e6)

У черных нет возможности ходить, они должны пропустить ход. Белые с большим преимуществом заканчивают партию: h2 (hЗ, h4, h5, h6).

На доске заняты все поля; партия закончилась. Сложившаяся ситуация видна из рис. 100: белых пешек — 46, черных —- 18.

Рис. 100

Партию выиграли белые с перевесом в 28 пешек.

■ Разбойники

Древнеримскую игру в разбойников («латрункули») многократно восстанавливали по немногочисленным упоминаниям в литературе и археологическим данным, а также по аналогии с более ранними играми: древнегреческой «петтейа» (камушки) и «полис» (город), известными еще в V веке до н. э. В работах Б. де Фукьереса, Остина, Савенкова можно найти различные версии правил этой игры, в том числе основанные на древнекельтском ее варианте. Ниже приведена обобщенная реконструкция, проверенная в практике игры.

Реквизит. Специальная доска (прямоугольник 7×8, с 56 полями) и 48 пешек (поровну белых и черных).

Доска с пешками перед началом игры показана на рис. 101.

Рис. 101

Правила игры

Начинают белые.

За один ход любая пешка может передвинуться на произвольное чисто свободных полей по горизонтали или вертикали (но не по диагонали!) как вперед, так и назад.

Бить чужие пешки допускается только «охватом», то есть надо поставить свои пешки по обе стороны пешки (или пешек — стоящих одна возле другой) противника. «Охватывать» и бить чужие пешки разрешается только по ходу атаки; можно безнаказанно войти своей пешкой между пешками противника.

Игра идет, пока не будут уничтожены все чужие пешки (выигрыш) или останется только по одной у обеих сторон (ничья).

Примерные ходы

В ситуации, представленной на рис. 102, белые ходом f6-h6 бьют три черные пешки на полях h5, h4 и hЗ. Своей пешкой d1 белые могут не только безнаказанно войти между черными пешками на поле d4, но и бить этим ходом две черные пешки на полях e4 и f4. В свою очередь, черные могут ходом h5-f5 побить белую пешку на поле f6. Черные могут без опаски войти пешкой c4 на поле c1, хотя и ничего при этом не бьют.

Рис. 102

В то же время ход белой пешки a1-аЗ не бьет черных на полях a4 и a6; хотя они и «охвачены» белыми пешками, но свободное поле между ними (a5) гарантирует им безопасность.

■ Таблут

Старинная народная игра лапландцев, впервые описанная знаменитым шведским естествоиспытателем Карлом Линнеем в 1732 году.

Реквизит. Специальная доска (9×9) и 25 пешек (шестнадцать черных и девять белых).

Черные пешки — это обычная армия, а белые — так называемая королевская армия, состоящая из восьми солдат (обыкновенные пешки) и одного короля (специально помеченная пешка).

Доска с пешками перед началом игры представлена на рис. 103.

Рис. 103

На полях, обозначенных черными квадратами, стоят черные пешки, а на отмеченных белыми кружками — белые солдаты. Белый король располагается на центральном поле, обозначенном звездочкой (по-лапландски называется «конакиc» — трон).

Правила игры

Игру начинают белые.

Все пешки (черные, белые и король) передвигаются по доске горизонтально и вертикально (в рядах и столбцах, но не по диагонали) на любое число свободных полей в любую сторону.

Бить чужие пешки (как белые, так и черные) можно, «охватывая» их, то есть поставив свои пешки по обе стороны пешки противника (на соседнее поле).

Например, на рис. 104 черная пешка, делающая ход по стрелке, «охватывает» (бьет) белые. Одна белая пешка поймана («охвачена») по горизонтали, другая — по вертикали.

Рис. 104

«Охват» производится только атакующим ходом; своей пешкой можно безнаказанно войти между двумя пешками противника — пешка не считается пойманной и не бьется.

В процессе игры «тронное» центральное поле не используется: на него нельзя становится и проходить через него; даже король не может возвратиться на это поле, однажды его покинув.

Чтобы поймать короля, его надо «охватить» не с двух (как обычную пешку), а со всех четырех сторон. Король также считается пойманным, будучи окружен с трех сторон, если с четвертой находится тронное поле, для него недоступное (для короля хода нет).

Цель игры для обеих сторон различна.

Белые (королевская армия) побеждают, если королю удалось сойти с доски, то есть стать на одно из краевых полей (по контуру доски).

Черные выигрывают, если им удалось поймать белого короля (заблокировать его так, чтобы он не смог сделать никакого хода).

Поимка короля — это всегда выигрыш для черных, независимо от того, сколько белых пешек еще осталось на доске.

■ Гнефатафль

Традиционная игра скандинавов и саксов, известная уже в 400 году. В средние века ее называли «alea evangelii», символически связывая форму, размеры доски и количество пешек с Новым Заветом.

Реквизит. Специальная доска и 73 пешки (сорок восемь белых и двадцать пять черных, одна из которых, соответственно обозначенная, является королем).

Доска с пешками в исходном положении изображена на рис. 105.

Рис. 105

Игру начинают черные. Правила аналогичны правилам таблута, только используются все поля доски, включая центральное.

Цель игры, как и в таблуте, разная для белых и черных.

Черные выигрывают, если их королю удается сойти с доски (стать на одно из полей на любом краю доски).

Белые побеждают, если им удается сбить черного короля (окружить его так, чтобы он не смог сделать ни одного хода).

■ Сига

Народная египетская игра, получившая особенную популярность в начале XIX века.

Реквизит. Специальная доска и 24 пешки (поровну белых и черных).

Правила игры

Перед началом игры на доске пешек нет (рис. 106).

Рис. 106

Играющего белыми (делающего первый ход) определяет жребий.

Первый этап — это расстановка пешек на доске. Каждый игрок по очереди выставляет по две свои пешки на произвольно выбранные поля, кроме центрального, отмеченного звездочкой, — оно остается свободным.

Когда пешки расставлены, наступает второй этап игры: пешки начинают ходить. За один ход любая пешка может перейти на соседнее свободное поле только по горизонтали или вертикали.

Бить пешки противника допускается «охватом», то есть поставив на соседние поля (по горизонтали либо вертикали) две свои пешки. За один ход можно сбить и больше, чем одну пешку противника, если «охватить» несколько рядом стоящих чужих пешек.

Пробив пешку (или пешки) противника, тот же игрок делает еще один ход; если при этом он также собьет чужие пешки — то и следующий, и т. д.

Своей пешкой можно безопасно войти в промежуток между чужими: бить чужие пешки допускается только атакующим ходом своей пешки.

На центральном поле бить пешки нельзя. На этом поле пешка находится в безопасности.

Если игрок не может сделать по правилам игры никакого хода, он пропускает ход.

Если за двадцать ходов не была сбита ни одна пешка, белая или черная, игра прекращается и подсчитываются стоящие на доске пешки. Выигрывает тот, чьих пешек осталось больше.

Конечно, выигрывает и тот, кто побьет все пешки противника.

Вариант сиги

Можно играть и на увеличенной доске, 7×7 (49 клеток), 9×9 (81 клетка). В этих случаях у каждого игрока соответственно по 24 или по 40 пешек.

■ Ультима

Разработанная в 1963 году американским знатоком и создателем многих игр Робертом Абботом.

Реквизит. Доска (традиционная шахматная) и 32 различные по конфигурации фишки (по 16 белых и черных). У каждого игрока: один король, два хамелеона, два прыгуна, один шпион, один дракон, один офицер (координатор) и восемь пешек.

Можно использовать традиционный комплект шахматных фигур, если одну из ладей дополнительно отметить так, чтобы она отличалась от другой. Тогда функции шпиона будет выполнять ферзь, хамелеонов — слоны, прыгунов — кони, дракона — одна ладья, а координатора — другая.

Доска с фигурами показана на рис. 107.

Рис. 107
Правила игры

Начинают игру белые. В дальнейшем соперники ходят поочередно.

Цель игры — объявить мат или пат королю противника.

Каждая из фигур по-разному ходит и по-разному бьет фигуры противника.

Король ходит на одно поле в любую сторону (как шахматный король). Он бьет, заходя на поле, занятое чужой фигурой. Король не может пойти на поле, находящееся под ударом (под шах).

Пешка ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали (как шахматная ладья). Пешка бьет, «охватывая» вражескую фигуру, то есть становясь рядом с ней, причем по другую сторону этой фигуры уже должна находиться другая своя фигура или пешка. Например, в ситуации, представленной на рис. 108, белая пешка, сделав ход, показанный стрелкой, бьет черного шпиона, который оказался между ними.

Рис. 108

При этом способе боя вторая своя фигура может быть любой, не обязательно пешкой. В положении, показанном на рис. 109, белая пешка, сделав показанный стрелкой ход, бьет черного координатора, который оказывается между ней и белым прыгуном.

Рис. 109

За один ход пешка может бить и больше чужих фигур (рис. 110). Белая пешка, сделав ход по стрелке, бьет три черные фигуры: шпиона, координатора и хамелеона, причем помогают ей свои: король, дракон и пешка. Черный прыгун не бьется; он оказался между белыми фигурами, но не по горизонтали или вертикали, а по диагонали. Это безопасно.

Рис. 110

Прыгун ходит на произвольное число свободных полей по вертикали, горизонтали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Прыгун бьет чужую пешку, перепрыгивая через нее на соседнее с ней (в направлении прыжка) свободное поле. В ситуации, представленной на рис. 111, белый прыгун может пойти на любое, отмеченное крестиком поле; при этом он может бить черных — шпиона, координатора или дракона. Черную пешку и хамелеона прыгун побить не может (так как они стоят непосредственно друг за другом по направлению прыжка, а между ними нет свободного поля). Вторую пешку, стоящую на краю доски, бить также нельзя: за ней также нет свободного поля.

Рис. 111

При расстановке фигур, как на рис. 112, прыгун может пойти на любое поле, отмеченное крестиком, и побить черного шпиона (по вертикали) или хамелеона и координатора одновременно (по горизонтали). Прыгун за один ход имеет возможность сбить более одной фигуры противника, если за каждой из них есть свободное поле и все они находятся на одной прямой по направлению прыжка.

Рис. 112

Шпиону разрешается двигаться на любое количество свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзю в традиционных шахматах). За один ход он может сбить только одну фигуру или пешку противника — именно ту, от которой он отходит (этот способ бить фигуры известен по играм в фанорон и керчек). Чтобы сбить фигуру или пешку противника, шпион должен, находясь на соседнем с этой фигурой (или пешкой) поле, отойти от нее на любое число полей (но только в противоположном направлении).

В ситуации, показанной на рис. 113, если белый шпион отходит по диагонали, погибает черный прыгун, а если шпион отойдет по вертикали, погибнет хамелеон.

Рис. 113

Офицер (координатор) передвигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах).

За один ход ему позволено бить одну или две пешки или фигуры противника, лежащие на пересечении горизонтали и вертикали (координат), соединяющих его со своим королем.

В положении, представленном на рис. 114, белый офицер (координатор), двигаясь по стрелке, бьет черную пешку, так как она находится в том же горизонтальном ряду, что и координатор, и в том же вертикальном столбце, что и белый король (на пересечении координат). Никакой другой фигуры или пешки бить он не может, так как второе поле (где пересекаются горизонтальный ряд короля и вертикальный — офицера) пусто.

Рис. 114

В то же время в ситуации, изображенной на рис. 115, координатор после своего хода по стрелке бьет хамелеона и прыгуна черных. Хамелеон стоит в одном с координатором ряду и в одном столбце с белым королем; прыгун же находится в одном ряду с белым королем и в одном столбце с координатором.

Рис. 115

Если в результате своего хода координатор оказывается в том же ряду или столбце, что и король своего цвета, он никого не может бить, так как нет пересечения координат (как в ситуации на рис. 116).

Рис. 116

Чтобы координатор мог бить, он должен пойти сам. Ход королем еще не дает координатору возможности бить чужие фигуры.

Дракон ходит на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Дракон не бьет чужие фигуры и пешки — он их парализует. Становясь на какое-либо поле, дракон лишает все чужие фигуры на соседних полях (по горизонтали, вертикали или диагонали) возможности ходить и бить. Такая ситуация длится до тех пор, пока дракон не будет сбит или не отойдет.

В ситуации, представленной на рис. 117, белый дракон, делая ход по стрелке, парализует пять черных фигур: шпиона, короля, координатора и две пешки. Одновременно он освобождает черного прыгуна, отходя от него.

Рис. 117

Фигуры, которые не стоят около дракона, а только проходят мимо, не парализуются.

Если два дракона противоположного цвета находятся рядом, они парализуют друг друга до тех пор, пока одного из них не собьют.

Фигура, парализованная драконом, может сделать только один специфический ход — посчитать себя сбитой. Ее судьбу, естественно, решает игрок во время своего очередного хода (вместо хода снимает парализованную фигуру с доски). Такое самоубийство иногда оправданно (открывает дорогу для атаки на дракона).

Хамелеон двигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах), если он при этом не бьет чужой пешки или фигуры.

Хамелеон бьет противника, передвигаясь так, как свойственно той фигуре, и тем же способом (становясь как бы зеркальным отражением этой фигуры).

Как показано на рис. 118, белый хамелеон в результате своего хода (отмечен стрелкой) бьет черную пешку, так как пошел ходом пешки и бил так же, как бьет пешка, то есть «охватывая» ее (с белым драконом).

Рис. 118

В ситуации (рис. 119) белый хамелеон, сделав ход, обозначенный стрелкой, не может бить черную пешку (хотя «охват» — налицо), так как он подошел к пешке ходом, пешке несвойственным.

Рис. 119

При положении фигур, представленном на рис. 120, белый хамелеон, сделав ход по стрелке, шахует черного короля (следующим ходом может пойти как король и сбить его). Черный король не может бить хамелеона, так как сам был бы побит при отходе белого шпиона на следующем ходу.

Рис. 120

В ситуации, показанной на рис. 121, белый хамелеон, отходя на поле 1, бьет черного шпиона (отошел от него ходом, свойственным шпиону). В той же ситуации, сделав ход на поле 2, бьет черного координатора, так как тот в результате хода окажется на той же горизонтали (в ряду), что и белый король, и в том же столбце, что и белый хамелеон (то есть собьет таким же способом, каким бьет сам). Если белый хамелеон пойдет на поле 3, то побьет черного прыгуна, так как пойдет его ходом, а бить будет, перепрыгивая через него — также, как это свойственно прыгуну.

Рис. 121

За один ход хамелеон может бить несколько фигур противника. Так, например, в ситуации, показанной на рис. 122, белый хамелеон, сделав ход на поле, обозначенное крестиком, бьет черных шпиона, координатора, три черные пешки и шахует черного короля.

Рис. 122

Хамелеон, становясь рядом с вражеским драконом, парализует его и сам становится парализованным. Парализованный дракон, однако, сохраняет свои свойства (парализовать чужие пешки и фигуры, которые окажутся рядом), но теряет способность двигаться. Способность парализовать хамелеон проявляет только против дракона.

Хамелеон не может бить чужого хамелеона.

Игра идет, пока один из королей не получит мат или кто-либо из игроков не сможет сделать никакого хода, когда настанет его очередь.

■ Вари

Группа игр преимущественно числового характера; известна еще со времен неолита. Под разными названиями эти игры имеют хождение почти во всех странах Черной Африки и Азии. Багури, или халуза (в Месопотамии), акила (в Египте), ага-дага, огори, йодаракасе, окве, лок и т. д. — все это игры группы вари.

Везде, где есть негритянское население, распространены игры вари. Известны они и в Европе.

Реквизит. Доска и 48 одинаковых фишек. Расположение их на доске перед началом игры видно из рис. 123.

Рис. 123

Два удлиненных поля на левом и правом краях доски в игре не участвуют — на них запасают пешки, добытые игроками в процессе игры (каждый из них складывает завоеванные пешки справа от себя).

Правила игры

Начинающего игру определяет жребий, а затем ходы делаются поочередно.

Цель игры — захватить как можно больше пешек.

В начале игры каждый распоряжается пешками, находящимися на одной стороне доски (один — на полях а, в, с, d, е, f, другой — на полях А, В, С, D, Е, F).

Очередные ходы заключаются в распределении (рассеивании) пешек, взятых на одном поле доски, по другим полям. При своем ходе игрок берет все пешки с одного произвольно выбранного поля на своей стороне доски и по одной рассеивает их по всем полям в направлении, противоположном ходу часовой стрелки, по обеим сторонам доски (то есть в направлении A B C D E F f e d c b a A B и т. д.)

Например, на первом ходу игрок снимает четыре пешки с поля Е и рассеивает их поочередно на полях F, f, е и d. После этого доска с пешками принимает вид, показанный на рис. 124.

Рис. 124

Если на том поле доски, с которого игрок взял пешки для рассеивания, находилось более одиннадцати пешек, в процессе этого рассеивания игрок пропускает исходное поле. Например, с поля А игрок рассеивает двадцать три пешки, которые оказываются на полях В, С, D, Е, F, f, е, d, с, b, а, В, С, D, Е, F, f, е, d, с, b, а, В. Поле А (исходное) остается пустым.

Если очередной ход данного игрока заканчивается на стороне противника (последняя пешка попадает на одно из полей противника), а на этом последнем поле есть две или три пешки, игрок забирает их (бьет) и помещает на удлиненное поле справа от себя. Он захватывает также и пешки, находящиеся на соседних полях на стороне противника, если их там также находится две или три.

Игра длится до тех пор, пока все пешки не будут сбиты (захвачены) или (что бывает чаще) игрок не может сделать очередного хода, так как на его стороне не осталось ни одной пешки.

Выигрывает тот, кто захватил (побил) больше пешек.

Вот пример окончания партии вари (рис. 125). Первый игрок снимает девять пешек с поля С и рассеивает их по полям D, Е, F, f, е, d, с, b, а. Ход заканчивается на поле а, где находятся две пешки — их забирает первый игрок. На соседнем поле b — три пешки, первый игрок забирает их, как и находящиеся на полях: с (три), d (два), е (три) и f (три). Всего первый игрок берет шестнадцать пешек. Второй игрок, чья очередь хода наступила, не сможет, однако, сделать ни одного хода, так как на его стороне нет ни одной пешки. Оставшиеся на доске тринадцать пешек считаются добычей первого игрока, который, таким образом, захватил двадцать девять пешек. Независимо от результата предыдущих ходов, он выигрывает партию.

Рис. 125
■ Рума

Индийский вариант игры, хорошо известный на территории бывшего СССР. Игра вдет на специальной доске (рис. 126). Участвуют в ней четверо.

Рис. 126

Четыре круглых поля по углам, обозначенные буквой Р, — это так называемые румы. Удлиненные поля, обозначенные буквой Ш, — штрафные поля. Остальные двадцать четыре поля — по шесть на каждой стороне доски — это основные игровые поля.

В исходном положении четыре игрока занимают места на четырех сторонах доски. Перед каждым — по двадцать четыре пешки (по четыре на каждом из шести основных полей), а всего в игре участвуют девяносто шесть пешек.

Игроки поочередно рассеивают пешки по одной в направлении против часовой стрелки. При этом рассеивание идет не только на основные поля (свои и соперников), но также и в румы (угловые поля). Оказавшись в румах, пешки больше в игре не участвуют.

Последняя пешка, рассеянная данным игроком, не может оказаться в одиночестве (попасть на пустое основное поле), однако может очутиться в руме. Если какой-либо игрок не сможет сделать очередной ход, он получает штрафное очко и пропускает ход. Это очко отмечается переносом пешки на штрафное поле (берется из рума).

Игрок, получивший двенадцать штрафных очков, выбывает из игры. Игра длится, пока трое игроков не выбывают из-за штрафных очков или до тех пор, пока кому-то одному не удается избавиться от всех пешек на своей стороне доски — этот игрок, даже если у него уже одиннадцать штрафных очков, выигрывает партию.

■ Чизоло

Африканский вариант игры, популярной в Родезии (в том числе под названием «натату»). Для игры служит специальная доска (рис. 127).

Рис. 127

Перед началом игры на отдельных полях доски находятся пешки в количестве, обозначенном на рисунке (от одной до трех на одном поле).

Начинающего игру определяет жребий, а в дальнейшем соперники ходят поочередно.

Каждый игрок рассеивает только пешки, находящиеся в двух рядах полей на своей стороне и только по этим полям. Первый ход каждый игрок делает по направлению часовой стрелки; во втором и последующих ходах это направление может быть таким же или измениться на обратное, по выбору игрока, но с условием, что оно сохранится для данного игрока уже до конца всей партии.

Ход представляет собой последовательное рассеивание пешек с одного игрового поля на все другие поля (на своей стороне) по одной. Если в момент окончания рассеивания последняя пешка попадает на поле, где уже находится одна или несколько пешек, ход не заканчивается; игрок забирает эти пешки и продолжает рассеивание. Ход прекращается только тогда, когда последняя пешка попадает на пустое до этого поле. Таким образом, один ход может состоять из многих последовательных циклов рассеивания.

Если ход закончился на одном из полей первого (удаленного от игрока) ряда, игрок, который его закончил, забирает все пешки противника, лежащие на двух полях напротив (в том же столбце), а также получает право взять пешки еще с одного, выбранного им поля противника.

Если два поля противника в этом столбце пусты, игрок не захватывает ни одной пешки. Если ход закончился не на одном из передних полей, а на поле ближнего к игроку ряда, он не забирает пешки противника (независимо от ситуации на доске).

Игра идет до тех пор, пока один игрок не захватит все пешки противника.

♦ Баррикада

Игра особенно популярна в Германии.

Реквизит. Специальная доска (разные доски для двух вариантов игры), фишки (различное количество в разных вариантах) и кость (или кости) для игры.

Баррикада для четырех участников

Доска изображена на рис. 128.

Рис. 128

В исходном положении разноцветные фишки четырех игроков устанавливают на отмеченных крестиками полях в нижней части доски. На полях, помеченных кружками, ставят специальные фишки, выполняющие роль баррикад.

В игре принимают участие двадцать пешек четырех цветов (по пять у каждого игрока), а также одиннадцать фишек-баррикад.

Верхнее поле доски, со звездочкой, — концевое.

Игрока, делающего первый ход, определяет жребий, а далее ходят поочередно.

Перед тем как сделать ход, игрок бросает кость и продвигает любую свою пешку в любую сторону на число полей, которое показала кость. При движении можно обходить пешки противников, а вот обходить фишки-баррикады нельзя.

Для преодоления баррикады надо выбросить такое количество очков, чтобы пешка стала на ее место. Если это удалось, игрок снимает баррикаду и ставит ее на любое свободное поле выше прерывистой линии (в нижнем последнем ряду полей доски баррикаду размещать нельзя).

Если пешка любого игрока по результатам броска кости попадает на одно из полей, занятых пешками противника, она бьет эту пешку, то есть снимает ее с доски. Битая пешка возвращается на одно из своих исходных полей.

Игрок, который добрался одной из своих пешек до концевого поля, выигрывает. Однако, чтобы выиграть, надо выбросить число очков, которое точно приводит пешку на концевое поле; если выпало больше очков, придется возвратиться на соответствующее количество полей.

В процессе игры можно подходить к фишке-баррикаде, а если бросок показал больше очков, игрок при желании может отвести пешку от баррикады на соответствующее число полей.

Баррикада для шести участников

В исходном положении (рис. 129) разноцветные пешки участников стоят на отмеченных крестиками полях на краях доски. На полях, обозначенных кружками, ставят баррикады.

Рис. 129

В игре участвуют тридцать разноцветных пешек (по пять у каждого участника) и шестнадцать фишек-баррикад.

Поле, отмеченное звездочкой в центре доски, — концевое.

Все другие правила игры не меняются.

Варианты баррикады

Можно играть в баррикаду, бросая не по одной, а по две кости — при этом игрок может передвигать либо две свои пешки, либо одну — на число полей, равное сумме очков на двух костях.

Можно договориться, что побеждает игрок, занявший концевое поле не одной, а двумя своими пешками.

♦ «Паук» и «мухи»

Традиционная русская народная игра.

Реквизит. Специальная доска и разноцветные пешки (их количество зависит от числа участников), а также игральные кости (кубики).

Один из игроков всегда располагает только одной пешкой («пауком»). Если играют двое, второй имеет 24 пешки («мухи»). При трех участниках двое играют «мухами» (у них по 12 «мух»). При четырех участниках играют «мухами» трое, и у каждого по восемь «мух».

В исходном положении «паук» занимает центральное поле, а «мухи» произвольные поля на наружном краю доски (рис. 130).

Рис. 130

Начинает один из играющих «мухами», а в дальнейшем «мухи» и «паук» ходят по очереди.

Игрок, делающий ход, бросает кость и передвигает одну из своих «мух» на столько полей, сколько очков показала кость. Затем кость кидает играющий «пауком» и переставляет его на соответствующее число полей.

«Мухи» не бьют «паука», если же «паук» при своем ходе попадает на поле, занятое «мухой», или проходит через это поле, он бьет «муху».

Попасть на поля самого внутреннего края доски «муха» может, только если брошенная кость покажет соответствующее количество очков. На этих полях «паук» не бьет «муху» и не может пройти через это поле.

Если игроков двое, они ходят по очереди, если больше, то после каждого хода одной из «мух» ходит «паук».

Цель игры разная для «паука» и для «мух».

«Мухи» выигрывают, если им удастся «порвать паутину», то есть занять все восемь полей внутреннего круга доски.

«Паук» побеждает, если ему удается побить восемь «мух» (после этого они не смогут заблокировать «паука»).

♦ Линия десять

Современная итальянская игра.

Реквизит. Специальная доска и восемь пешек (четыре белые и четыре черные), кость (игровой кубик).

Доска для игры показана на рис. 131.

Рис. 131
Правила игры

Перед началом игры каждый расставляет по четыре пешки на любых белых полях своего края доски. Первыми ходят белые: они бросают кость и ставят одну из своих пешек на поле, обозначенное тем же числом очков, которое выпало при броске кости. Каждая пешка может за один ход передвинуться как в соседний ряд, так и по своему ряду в любую сторону. Если после броска кости окажется, что игрок может сделать два разных хода (например, двумя разными пешками занять два разных поля, обозначенных одинаково), он сам выбирает, какой пешкой пойти. Если же окажется, что никакого хода сделать нельзя, очередь хода переходит к сопернику.

На одном поле доски может находиться только одна пешка. Если она входит на поле, занятое пешкой противника, то бьет ее, то есть возвращает в исходный ряд, на поле, выбранное игроком, который ее побил, и она начинает путь к цели с самого начала.

Две пешки одного цвета ни в коем случае не могут находиться в одном ряду на двух полях, сумма очков которых больше десяти (то есть, например, занимать пятерку и шестерку одновременно). Если так случится, одна из этих пешек (выбранная самим игроком) возвращается в исходный ряд.

В последний победный ряд можно попасть из предпоследнего, выбросив шестерку.

Выигрывает тот, кто первый приведет все свои четыре пешки в этот последний ряд.

Варианты линии десять

Можно играть восемью пешками, заняв ими весь исходный ряд белых полей.

Можно использовать не одну, а две кости — при этом каждый при своем ходе передвигает две пешки, а попасть в последний ряд можно, только выбросив дубль (одинаковое число очков на обеих костях).

♦ Пахизи

Индийская народная игра, известная еще в VII веке под названием «хаузар». Многочисленные варианты этой игры (с небольшими различиями в правилах) широко распространены по всей Азии (в Мьянме — пасит, в Шри-Ланке — сонару, в Лаосе — лон доат, в Корее — нёут, среди тамилов — соппатан, а в Иране — пахис или пихас).

В похожую игру играют в Северной и Южной Америке (как утверждают этнографы, она пришла туда из Азии через Сибирь и Аляску). Это патолли (в Мексике), куэ-чо (в Чили), боолик (в Гватемале), тотолоспи (у индейцев хопи), сатип (у апачей) и др.

В англоязычных странах она называется «людо» (название запатентовано в Великобритании в 1896 году), в Германии (известна там с 1918 года) и в некоторых других странах Европы — «не раздражайся», а в Польше — «китаец» (кстати, китайцам она незнакома).

Реквизит. Специальная доска и комплект разноцветных шашек.

Доска и шашки перед началом игры показаны на рис. 132.

Рис. 132

Пешки всех игроков стоят на исходных полях, обозначенных кружками.

Поля, отмеченные буквой С, это стартовые поля каждого игрока. Заштрихованные поля (внутри лопастей креста) — концевые поля (дома) игроков.

Правила игры

Играют двое, трое или четверо.

Игрока, делающего первый ход, определяет жребии. Затем ходят поочередно (по часовой стрелке).

Делая ход, игрок бросает кость и передвигает одну свою пешку по доске (против часовой стрелки) со стартового на столько полей, сколько очков выпало при броске. По дороге можно обходить как свои пешки, так и пешки противников.

На одном поле может находиться только одна пешка. Вторая пешка, оказавшись там, бьет первую, то есть возвращает ее на исходное поле, откуда весь путь надо пройти сначала. Двумя своими пешками стоять на одном поле нельзя.

Чтобы начать игру (выставить одну из своих пешек на стартовое поле), надо выбросить шесть очков. Игрок, одна или более пешек которого уже стоят на доске, может выбрать: передвинуть свою пешку на шесть полей или вывести пешку с исходного положения на стартовое поле.

Если все (или часть) пешек данного игрока уже находятся в своем доме, а он выбросил такое количество очков, что не может сделать никакого хода, очередь ходить переходит к следующему.

Игрок, который первым провел все свои пешки в дом, выигрывает.

♦ Кимбо

Современная игра, особенно популярная в Германии (известна и в других европейских странах).

Реквизит. Специальная доска (рис. 133), 16 пешек четырех цветов, 24 фишки-барьера также четырех цветов и две игровые кости.

Рис. 133

Играют вдвоем, втроем или вчетвером.

Игроки расставляют свои пешки по углам (на поля, обозначенные для каждого из игроков), так что в каждом углу находится по одной пешке каждого игрока. Темные ромбы на рисунке — это исходное положение фишек-барьеров. Группа рядом стоящих барьеров — одного цвета.

Правила игры

Начинающего игру определяет жребий. Игроки поочередно бросают кости и делают ходы. За один ход допускается передвинуть свою пешку по вертикали или горизонтали (но не по диагонали) в любую сторону на число полей, которое выпало при броске двух костей. Можно переставить и две пешки — каждую на число полей, которое выпало на одной кости.

Бросать кости и передвигать пешки обязательно. Перед броском игрок может (если пожелает) изменить положение фишки-барьера своего цвета.

Пешка, которая в своем движении «ударяется» о барьер, должна изменить направление движения («отразиться») на 90 градусов вправо или влево и двигаться дальше, пока не исчерпается «запас хода» (сумма очков на брошенных костях). При этом пешка может снова упереться в следующий барьер — и опять сменить направление движения.

При перестановках фишек-барьеров нельзя ими полностью закрывать путь к центральному полю, хотя их можно ставить на любой линии, разделяющей поля доски.

Пешка, попадая в конце хода на поле, занятое чужой пешкой, бьет ее; сбитую пешку ставят на одно из стартовых полей.

Если при броске выпал дублет (одинаковое количество очков на обеих костях), игрок может (по желанию) сыграть нормально, то есть передвинуть одну или две свои пешки на соответствующее число полей, а может своей пешкой, стоящей непосредственно у барьера, перепрыгнуть его и остановиться на другой стороне.

Пешка, которая в процессе движения войдет на поле, огражденное с трех сторон барьерами, возвращается назад на то количество полей, которое у нее осталось для окончания этого хода.

Выигрывает тот, кто первым проведет все четыре свои пешки на центральное поле доски через один или больше ведущих туда проходов (с четырех сторон доски).

♦ Варианты кимбо

При игре втроем с доски удаляют шесть фишек-барьеров одного цвета, закрывая после этого какой-нибудь из этих фишек с одной стороны вход на центральное поле.

При игре вдвоем удаляют уже двенадцать фишек-барьеров двух цветов, а закрывают два противолежащих входа на центральное поле.

Остальные правила игры — без изменений.

♦ Многобой

Современная игра, разработанная Гердом Крамером, известная в США и Германии (в последней под названием «вагабунда»).

Реквизит. Специальная доска (рис. 134) и семь фишек (белая, зеленая, оранжевая, серая, желтая, синяя и черная или красная).

Рис. 134

Поля на доске окрашены в соответствующие цвета. Помеченные черной точкой обладают особыми свойствами. Отмечены также старт и финиш. Остальные поля доски — нейтральные. Перед началом игры все пешки находятся на резервном поле (в круге).

Правила игры

Игру начинает тот, на кого указал жребий. Игроки поочередно (по ходу часовой стрелки) бросают кость и делают ход.

Начинающий игру выбирает себе одну фишку из резерва (круга), которую и передвинет на первом ходу. Так же поступают и другие игроки, в зависимости от их числа в резерве постоянно находится хотя бы одна фишка.

Игрок передвигает фишку на столько полей, сколько очков выпало при броске кости, выбирая трассу по своему усмотрению (когда она разветвляется), но обязательно продвигаясь вперед к финишу (ходить назад нельзя).

Если фишка в результате хода станет на нейтральном поле, ничего не произойдет. Ход сделает следующий по очереди игрок. Если она окажется на поле своего цвета, ее владелец сразу же снова бросает кость и снова продвигает фишку вперед.

Если фишка станет на поле другого цвета, чем она сама, ход переходит к следующему игроку, а при очередном ходе владелец этой фишки должен выбросить шесть очков, чтобы продвинуть свою фишку дальше. В противном случае он теряет очередь (ходит следующий).

Если в результате хода фишка окажется на поле, отмеченном точкой, ее нужно немедленно обменять на фишку другого цвета (по выбору игрока) из резерва. Снятую фишку кладут в резерв, а игрок ведет дальше фишку другого цвета. После обмена очередь хода достается следующему игроку.

По желанию игрока фишку можно поменять на любом поле доски. Обмен производится при своей очереди хода, непосредственно перед броском кости или после него, а также и в обоих этих случаях. Бросок всегда относится к той фишке, которой распоряжался игрок в момент броска.

Менять фишку можно и на цветных полях; тогда сразу после обмена в случае совпадения цвета поля и фишки право дополнительного хода утрачивается.

Нельзя обменивать одну и ту же фишку до и после броска. Например, если перед броском белая фишка была обменена на зеленую, то после броска зеленую фишку можно обменять на фишку любого другого цвета, кроме белого.

По ходу игры на одном поле доски может стоять любое количество фишек.

За время игры фишки многократно меняют своих хозяев. Следует помнить, кто из игроков располагает в данный момент той или иной фишкой.

Выигрывает тот, кто первым приведет к финишу ту фишку, которой в этот момент распоряжается (или, выбросив больше очков, выйдет за линию финиша).

■ Го

Одна из самых древних в истории человечества стратегических игр на доске.

Родилась она в Китае примерно в 2300–2500 гг. до н. э. под названием «вей ки», затем попала в Корею уже как «па-ток», а в VIII веке н. э. под названием «го» появилась в Японии и стала национальной игрой, каковой остается и до сих пор.

В Европе го стало известно в 90-х годах XIX века, сначала в Германии, а затем и в других странах. В 30-е годы нашего века об игре узнали в США.

Ныне го популярна в Японии, США, Германии, странах бывшего СССР, Англии и многих других странах. Существуют организации и клубы любителей го, организуются национальные и международные турниры.

В Японии выходит множество книг и журналов на разных языках, посвященных стратегии и тактике этой игры.

Игра го, без преувеличения, великолепна и заслуживает того, чтобы к ней отнеслись с особым вниманием. Многие считают ее самой лучшей, самой интересной и драматической игрой.

Го — игра трудная, пожалуй, даже очень трудная, хотя усвоение ее правил дается легко. Постижение стратегии и тактики этой игры приходит с опытом, каждая новая партия расширяет ее горизонты и обнаруживает все новые достоинства.

Основные правила игры за тысячелетия не изменились — это доказывает, что она сконструирована логично и законченно и не требует никаких уточнений и улучшений. На протяжении многих лет оттачивалось искусство игры, разрабатывались ее стратегия и тактика, менялись стили. Теперь го — нечто большее, чем только игра в приятном обществе, это значительное явление современной культуры, особая разновидность науки и искусства одновременно, а также вид спорта. Можно играть в го время от времени для развлечения, можно увлечься этой игрой, искать и находить в ней все новые и неожиданные грани, получать все больше удовлетворения.

Правила игры в го излагаются здесь более детально, с примерами конкретных частных ситуаций на доске, поскольку по своему духу эта игра очень отличается от многих других традиционных европейских игр.

Реквизит. Квадратная доска (19 пересекающихся горизонтальных и вертикальных линий, образующих 361 пересечение) и 360 пешек (по 180 черных и белых).

Для записи партии горизонтали и вертикали обозначены латинскими буквами и цифрами (рис. 135).

Рис. 135
Правила игры

Начинают всегда черные; ходы, состоящие в постановке одной пешки на доску, выполняются по очереди.

Однажды поставленная на доску пешка больше не движется. При очередных ходах на доску выставляют все новые пешки.

Цель игры — завоевать максимум площади на доске (точек пересечения линий), строя цепи из своих пешек, окружая и сбивая при этом чужие.

Цепи образуются из пешек, непосредственно следующих одна за другой по горизонтали или вертикали (на соседних пересечениях линий), но не по диагонали, то есть две пешки, составляющие цепь, должны непосредственно соединяться между собой горизонтальной или вертикальной линией. Цепь может состоять из любого количества пешек.

Для каждой пешки и цепи пешек существует понятие «свободы», или «дыхания»: имеет свободу (или «дышит») та пешка, рядом с которой поле свободно. У пешки может быть более чем одно «дыхание» (больше соседних с ней свободных полей). Цепь пешек имеет свободу («дышит»), если «дышит» хотя бы одна пешка этой цепи.

Примерная ситуация представлена на рис. 136.

Рис. 136

Черные пешки t19 и g19 свободны; t19 имеет два «дыхания» (поля s19 и t18), a g19 — даже три (f19, h19 и g18). Одинокая пешка посреди доски имеет, естественно, четыре «дыхания» (по одному с каждой стороны), как, например, белая пешка h12, которая «дышит» полями h13, i12, h11 и g12. Белая пешка a19 «дышит» только одним полем b19, так как второе соседнее поле занято противником. Черная пешка c16 имеет два «дыхания», ибо dl6 и c15, два других соседних поля, заняты пешками противника.

Связанные друг с другом, образующие цепь пешки e18 и e17 имеют в сумме шесть «дыханий»: e19, f18, f17, e16, d17 и d18.

Между собой также связаны (образуют цепь), например, черные пешки n18, n17, t17; черные пешки r13, r12, s12 и t12. Белые пешки c17 и b16 не связаны между собой, поскольку не соединены линией; цепь образуется, если на доске появится белая пешка на поле b17.

Отдельно стоящие пешки или группы пешек, не связанные между собой, могут быть успешно разделены пешками противника (о таких пешках и группах пешек говорят, что они отсечены).

Если какая-либо пешка или группа пешек будет полностью окружена пешками противника так, что у них не останется ни одного дыхания, пешка или группа пешек считаются убитыми. Пешку или группу пешек снимают с доски, они становятся собственностью (пленниками) того игрока, который их сбил, и необходимы в конце партии для подсчета.

В ситуации рис. 136, если черная пешка появится на поле b19, белая пешка на поле a19 будет бита — ей нечем будет «дышать». Если на поле a1 окажется белая пешка, погибнут сразу две черные — a2 и b2, так как они будут окружены со всех сторон и у них не останется ни одного «дыхания». Не имеет значения факт, что атакующей и бьющей их белой пешке a1 также в момент атаки нечем «дышать» на этом поле — первенство всегда считается за атакующей стороной: после того как будут сбиты две черные пешки, сбившая их белая станет «дышать» двумя свободными полями, на которых ранее стояли черные пешки.

Итак, можно ставить свою пешку на поле, полностью окруженное пешками противника, но только если в результате этого хода бьется пешка или пешки противника. Нельзя делать самоубийственных ходов, то есть ставить свои пешки на окруженные места и не бить этой пешкой пешки противника (не давать возможности «дышать» своей пешке).

Две черные пешки k18 и l18, связанные между собой, «дышат» только одним полем k19. Если на этом поле появится белая пешка, обе черные погибнут; в свою очередь, белая пешка на поле t18 может «дышать» только одним полем — m19; если там появится черная пешка, белая погибнет, а свободное поле m18 станет вторым полем для «дыхания» двух черных пешек слева. Результат борьбы в этой позиции зависит от того, кто ходит первым — черные или белые.

Три белые пешки на полях g9, g8 и f8 «дышат» только одним полем f9. Если на нем появится черная пешка, три белые погибнут.

Пешки и цепи пешек, которым грозит гибель, следует спасать, достраивая их так, чтобы образовать новые поля для «дыхания» (соседние свободные поля). В ситуации вокруг поля f9 белые могут защитить три свои пешки, находящиеся в опасности, если поставят еще одну именно на поле f9 — тогда группа из восьми белых пешек образует связную цепь, которая «дышит» полями d9, d10, e11 и f11.

Очень похожая ситуация вокруг поля l9 более выгодна для белых, так как трем пешкам вблизи этого поля еще не грозит гибель — они «дышат» не только полем l9, но и полем n8. В этом случае атака черных на 19 не соответствует правилам игры, так как является самоубийственной (черная пешка на l9 не имела бы ни одного поля для «дыхания»).

Вот примеры запрещенных правилами игры самоубийственных ходов в изображенной на доске позиции: ход черных на a1 (это было бы самоубийством трех пешек); ход черных на поле o1 (также самоубийство трех пешек).

Интересна ситуация вокруг поля o1: если черные сыграют q3, построение из семи белых пешек окажется под угрозой (будет «дышать» только полем o1). Этот массив отрезан от центра доски; к нему нельзя пристроить никаких пешек или свободных пешечных цепей; единственное средство спасения — поставить белую пешку на o1, прежде чем там появится черная, которая убьет все белые; белая пешка на o1 бьет (согласно правилу преимущества атакующего) две черные пешки n1 и p1; этими же освободившимися полями теперь будет свободно «дышать» вся цепь белых пешек.

Пешки, составляющие цепь, образуют на доске замкнутые сообщества (лагеря) пешек, когда эта цепь соединяется в каком-либо пункте сама с собой, так что внутри нее оказывается часть доски, либо когда цепь касается двумя своими пешками края (или краев) доски, отрезая хотя бы небольшую ее часть. Лагерь пешек «дышит», как любая цепь, всеми свободными полями, которые соседствуют с любыми пешками в его составе. Поля эти могут находиться как снаружи, так и внутри лагеря.

Пространство внутри лагеря, полностью окруженное пешками одного цвета, назовем окном. Оно может быть большим или меньшим по размерам — от одного поля (одиночное окно) до многих полей.

Можно атаковать лагерь противника, ставя свои пешки внутрь него, если им там есть возможность «дышать» или если в результате хода гибнет какая-либо пешка противника или даже весь лагерь (пешке или всему лагерю становится нечем «дышать» как снаружи, так и изнутри).

В ситуации, изображенной на рис. 137, цепь черных пешек образует лагерь, отсекая три поля доски (это окно из трех полей). Этот лагерь «дышит» тремя полями изнутри, и гораздо большим количеством полей (девятью) снаружи (все соседние снаружи поля свободны). В более отдаленной перспективе, однако, судьба этого лагеря не кажется очень привлекательной — белые пешки на доске уже почти полностью его окружили, хотя и на некотором расстоянии. Черные не успеют соединить свой лагерь с центром доски, поскольку и белые будут ставить свои пешки, постепенно лишая черных наружного «дыхания» и строя непрерывную белую цепь вокруг черного лагеря. Шансов прервать цепь нет, и черным для «дыхания» останутся только три поля внутри лагеря. Они тоже ненадежны: белые могут после окружения черного лагеря снаружи в дальнейшем атаковать его изнутри, ставя свою пешку на поле a14. Что при этом произойдет? Черный лагерь еще будет «дышать» двумя оставшимися свободными полями, атакующая белая пешка также «дышит» этими полями (свободные поля не принадлежат никому, даже если они находятся внутри лагеря; «дышать» ими могут все соседние пешки обоих цветов). Ситуация изменится, когда при очередном ходе белые поставят следующую атакующую пешку, например, на поле a13, после чего и двум белым пешкам, и всей черной цепи останется для «дыхания» только свободное поле a15. Если на него станет белая пешка, три белые пешки не погибнут (преимущество атакующего), а будет уничтожена вся черная цепь, которой уже нечем будет «дышать». Черные должны этому противодействовать; правильным было бы занять поле a15 в момент, когда на полях a14 и a15 стоят белые пешки: при этом преимущество атакующего позволит черным побить обе белые пешки и вся цепь будет «дышать» двумя освободившимися полями.

Рис. 137

Это средство, однако, спасает только на время: в результате своей атаки белые, конечно, потеряли две пешки, но окно внутри лагеря черных уменьшилось до двух полей: черные вынуждены были поставить свою пешку на одно из полей окна. Белые будут атаковать и дальше, вторично поставив свою пешку на поле a14, после чего и белым, и черным останется для «дыхания» только поле a13. Ситуация повторилась, черные теперь могут бить белого пришельца, становясь на поле a13, — но теперь белые очередной атакой, пользуясь преимуществом, ходят на поле a13 и бьют все черные пешки. Атака оправдалась — за три потерянные пешки белые получили девять черных пленников и столько же свободных полей на доске внутри своего увеличенного лагеря.

Как же черным результативно обороняться? Только одним способом: перед атакой белых поставить свою пешку на решающее поле a14. При этом, правда, свободное пространство внутри лагеря черных уменьшилось на одно поле, но его характер изменился: это уже не одно окно, а два раздельных окна, по одному полю в каждом. В этой ситуации черный лагерь становится неприкосновенным для белых: они не могут поставить свою пешку на a15, так как черный лагерь будет «дышать» окном a13 и ход белых стал бы самоубийственным, то есть запрещенным. Подобным же образом самоубийственным был бы и ход белых на a13 — черные «дышат» через окно a15.

Итак, в безопасности на доске находится такой и только такой лагерь, внутри которого существуют два отдельных окна. При атаке на одно из них лагерь «дышит» через другое, а атакующие пешки погибают. Эти окна необязательно должны состоять из одного поля, они могут быть и большими, включать в себя несколько полей, главное, чтобы они были разделены. Атаки противника могут привести только к уменьшению площади каждого окна. Поскольку нельзя уничтожить пешки всего лагеря, противник, атакуя, будет только тратить свои пешки, вся операция станет для него невыгодной, и уменьшение площади внутренних окон компенсируется добытыми пленниками.

В ситуации, представленной на рис. 138, критическим полем является k19: если на нем появится белая пешка, ничто не спасет лагерь черных.

Рис. 138

Конечно, не всегда в процессе игры удается построить такой лагерь, внутри которого находились бы два отдельных окна. В этом случае для безопасности надо соединить его цепью пешек с другим лагерем, внутри которого есть два или хотя бы одно окно.

Итак, основные законы стратегии и тактики го — создавать на доске такие построения своих пешек, которые можно связать в цепи и лагеря, одновременно мешая противнику делать то же самое. Несмотря на большие размеры доски, случаются ситуации, в которых конфигурация пешек, находящихся на одном конце доски, имеет важное или даже решающее значение для того, что происходит на противоположном краю: все группы пешек могут в перспективе соединиться друг с другом или разделиться и погибнуть.

В игре существуют две специфические позиции: так называемые «секи» и «ко».

Пример ситуации «секи» (ничейной) показан на рис. 139.

Рис. 139

Цепь из восьми белых пешек, составляющих лагерь, уже содержит два внутренних окна и полностью окружена снаружи. Лагерь также якобы опасно атакован двумя черными пешками, стоящими на полях a2 и b1 если бы черные поставили свою пешку на поле b2, а следующим ходом — на (и, они могли бы уничтожить весь белый лагерь. Эта возможность чисто теоретическая — если черные атакуют на b2, белые побьют три черные пешки ходом на al, удерживая два внутренних окна и весь лагерь. Поэтому черные не только не могут атаковать белые пешки, но и (это очень важно) сами не могут быть атакованы белыми. Если бы белые пошли сначала на a1, это был бы самоубийственный (то есть запрещенный) ход. Чтобы побить черные пешки, белые должны сначала пойти на b2, а потом на a1. Но если белые станут на поле b2, черные ходом d1 уничтожат весь белый лагерь. В такой ситуации в этой части доски не будут атаковать ни белые, ни черные — «секи» останется до конца игры, до подсчета. Кому тогда будут принадлежать поля al, b2 и d1? Никому. Они останутся ничьими и не примут участия в подсчете.

Ситуация «секи» представлена также на рис. 140.

Рис. 140

Четыре черные пешки внутри лагеря белых в безопасности — будет уничтожена та сторона, которая первой начнет атаку, — следовательно, никто не будет атаковать.

Вторая специфическая ситуация на доске, так называемая «ко», показана на рис. 141.

Рис. 141

В этой ситуации черные ходом на d4 бьют белую пешку c4 (преимущество атаки) и в свою очередь сами могут потерять пешку, если белые пойдут на c4. Такое взаимоуничтожение могло бы длиться до бесконечности, ведь все пешки бьются согласно правилам игры, но данная ситуация — это именно «ко», и в действие вступает дополнительное правило:

в ситуации «ко» нельзя бить пешку противника, которая предыдущим ходом побила вашу пешку, на следующем же ходу; это можно сделать, только выполнив предварительно какой-то другой ход.

Отсутствия одного хода достаточно, чтобы можно было ликвидировать ситуацию «ко». В рассмотренном выше примере, когда после хода черных на d4 бьется белая пешка c3, белые не могут немедленно побить черную пешку, а выполняют другой ход на другом участке доски. Снова приходит очередь хода черных. Если и они сделают какой-то другой ход, белые смогут стать своей пешкой на c4 и побить черную пешку на d4, — но черные, однако, могут, вместо другого хода, стать пешкой на c4, соединяя все черные пешки в один массив и окончательно ликвидируя ситуацию «ко». Это возможно, но совсем не обязательно; иногда значительно полезнее сохранять угрозу «ко» и одновременно действовать очередными ходами на других участках доски.

Ситуация «ко» всегда касается взаимного битья одной и только одной пешки, хотя и могут встречаться очень похожие ситуации. Например, в позиции, показанной на рис. 142, ход черных на s10 (бьются две белые пешки) не создает ситуации «ко», хотя атакующая черная пешка может быть немедленно уничтожена ходом белых на r10 — теперь черные не могут немедленно побить белую пешку; для этого требуется подготовительный ход q10. Возникает ситуация, которая и является «ко», но очередь хода принадлежит белым, и они могут просто заполнить поле s10 своей пешкой.

Рис. 142

Случается (при игре в го это ситуация насколько типичная, настолько же и трудная), что от правильного разыгрывания «ко» зависит удержание от гибели большого лагеря или даже не только одного лагеря. В положении, изображенном на рис. 143, белые пешки в левом нижнем углу доски еще не соединились в цепь; для этого нужно поставить хотя бы две белые пешки (например, на поля b3 и d1). В свою очередь лагерь черных справа окружен снаружи белыми пешками (с перспективой закрытия всего наружного «дыхания»), а внутри имеет окно из четырех полей, которое одним ходом l1 или m1 может быть разделено на два. Ситуация, однако, еще неясна для обеих сторон. В дальнейшем игра может проходить, например, следующим образом.

Рис. 143

Черные ходом b3 бьют белую пешку b4. Белые не могут немедленно сделать то же («ко»!), зато атакуют на l1 или m1. Если теперь черные ходом на c2 побьют белую пешку сЗ, у белых не будет возможности эффективно оборонять оставшиеся в углу пешки, все они погибнут. Однако после хода черных на c2 белые вообще не будут обороняться; они вновь станут атаковать, поставив вторую пешку внутрь черного лагеря (на l1 или m1), и тогда в перспективе погибнет весь черный лагерь, так как его внутреннее пространство не удается разделить на два независимых окна. Поэтому черные не станут бить белую пешку на сЗ, а сначала разделят окно внутри своего лагеря (ходом l1 или m1, в зависимости от того, где станут белые). Лагерь черных, таким образом, спасен, но белые выиграли время, темп и теперь могут ходом на b4 побить черную пешку, обретя шансы спасти весь свой лагерь в углу. Черным нельзя сразу же побить эту белую пешку («ко»!), приходится делать какой-то иной ход, в то время как белые смогут начать строить цепь. Разве что этот ход в другой части доски окажется в свою очередь опасным для белых — тогда борьба будет длиться еще долго.

В процессе игры, когда обе стороны поочередно ставят на доску все новые свои пешки, составляют из них цепи и лагеря, одновременно ведя между собой борьбу и захватывая пленных на разных участках, доска постепенно оказывается поделенной на районы; с одной стороны — принадлежащие белым и для них безопасные, принадлежащие черным и также для них безопасные, а с другой — на районы пограничные, не принадлежащие никому. Последние могут заполниться пешками как одной, так и другой стороны. В конце концов раздел территории заканчивается, дальнейшая игра (постановка пешек) уже не может ничего изменить в расположении пешек на доске — игра подходит к концу.

Пограничные районы, не принадлежащие никому, а также районы «секи», тогда заполняются пешками одной из сторон (безразлично которой). Свободные поля (окна) внутри лагерей белых полностью или частично заполняются белыми пленниками, которых завоевали черные; такие же свободные места в лагере черных заполняются черными пленниками белых, часть полей остается на доске обычно свободными во владении черных, белых или тех и других.

После этого считают завоеванные поля (точки пересечения линий) — у кого их больше, тот выиграл партию (разница, например, в 3, 8, 15, 57 или 123 пункта, в зависимости от их количества).

Выигрыш с двузначной разницей очков (большей девяти) свидетельствует о неравенстве сил противников. Правилом и железным законом игры является тогда игра с форой (выравнивание сил): за каждые десять очков, проигранных в предыдущей партии, слабейший игрок получает одну пешку форы, которая устанавливается на доске перед началом игры на определенном традицией поле.

Если игрок проиграл партию с разницей менее десяти очков, следующую партию он играет черными. Когда разница при проигрыше составляет 10–19 очков, перед следующей партией слабейший ставит свою пешку на поле dl6, если 20–29 очков — на поля d16 и q16 (то есть после первого хода на поле окажутся три черные пешки и ни одной белой).

Таким способом производится выравнивание сил сторон: по мере увеличения разницы при проигрыше, в следующей партии пешки перед началом игры ставят поочередно на полях d16, q16, q4, k16, q10, k4, d10 и k10.

Обычно после нескольких партий степень выравнивания сил уточняется таким образом, что сильнейший игрок должен употребить все свое внимание и опыт, чтобы выиграть у слабейшего.

Го — игра трудная. В своем истинном виде, описанном выше, требует сосредоточенного внимания, времени и желания играть. Можно облегчить себе знакомство с типичными игровыми ситуациями и решениями их в свою пользу, разыгрывая первые партии не на большой доске 19×19, а на так называемой тренировочной, традиционно употребляемой для учебы в Японии меньшей доске — 13×13 или даже 11×11. На такой доске партия длится значительно меньше времени, но все правила и характерные черты игры сохраняются.

Примерная партия

Партия начинается с большой форой (восемь пешек) для белых. Перед началом игры белые пешки устанавливают на поля d4, d10, d16, k4, k16, q4, q10 и q16.

При записи по традиции нумеруют только ходы черных (нечетные). Начинают, естественно, черные.

1. r14 (традиционная система атаки на угол), q14; 3. q13, p14; 5. r15, r16 (эти дебютные ходы часто повторяются); 7. o17 (смело; черным полагалось бы сначала обезопасить себя ходом r12 — но надо атаковать, в надежде, что белые сделают какую-нибудь ошибку), p17; 9. o16, p16 (этот ход направлен против угрозы: Чp18, Bql8, Чp16, Bq17, 4q15 — и отрезаются обе белые пешки q14 и p14; 11. t17, l17; 13. n18 (это поле могли также с угрозой для черных занять белые), p18; 15. l18, k18; 17. l16, kl7; 19. l15 (черные на верхнем крае доски захватили пространство только с одним окном, должны убегать к центру), к15 (сильнее было бы сыграть f17 или g17 с угрозой занять много полей в углу); 21. f17, e17 (в этом случае лучше было бы b17, с большей поддержкой группы из пяти пешек справа); 23. h17, h18; (лучше было бы hl6, что заставило бы черных перейти к острой борьбе); 25. q18, i18; 27. e18, d18; 29. e16, d17; 31. e15, d15; 33. h15 (ход черных k14 грозит окружением семи белых пешек); f16 (это жертва; лучше было бы, однако, k14, чтобы иметь влияние в центре); 35. f15, e19; 37. f18, g19 (это соединение для d18 и k18 обеих групп; черные не могут играть f19, так как белые ходом g17 побили бы пять черных пешек; в этом смысле опасна приговоренная к гибели белая пешка f16); 39. c6, c5 (белые отвечают очень слабо, лучше было бы d6, f4 или g3); 41. d6, f3; 43. c12, c13; 45. b13, c14; 47. d12 (было бы неплохо и b11 с естественным продолжением c9, b11 — хороший ход, значительно ограничивающий черных); 49. b12, c11; 51. b14, b15; 53. c9, d9; 55. d8, b9; 57. b8, c10; 59. c8, e8; 61. e7, e11; 63. f12 (грозит атакой белых на e12 и отсечением группы черных пешек слева, белые не заметили этого шанса), f8. 65. h4 (иначе белые имели бы возможность завоевать весь нижний край доски), b3; 67. i3 (это жертва), b2 (лучше было бы i4 и после g3 — b2, потом g4 и g2 с битьем черной пешки i3); 69. i4, k3; 71. i2, к2; 73. h1, g2 (на ход белых g1 был возможен ответ g2 после i1 и битье на g3 после f2, h1 с битьем двух пешек и h2 с битьем одной); 75. f5 (попытка связать d6 и h4), g4; 77. g5, f4 (слабо; лучше бьшо бы пЗ или o4); 79. o3, p3 (безопаснее было бы m3); 81. m3, m2 (здесь лучше было бы t4 с тягой к центру); 83. n2,12; 85. p2, q2; 87. p4, q3; 89. p5, m4; 91. n4, m5; 93. q5 (очень важно, чтобы получить возможность дойти до правого края доски), s4 (ход г5 хорошо помог бы также занять большую площадь). 95. s5, r5; 97. r6, r4; 99. s6, s2 (обеспечение безопасности всего угла перед возможным вторжением). Ситуация на доске после ста ходов представлена на рис. 144.

Рис. 144

Вскоре начнется игра в центре, ситуация еще неясна только в середине правой стороны доски.

101. r12 (белые должны были уже давно атаковать это поле, хотя бы для того, чтобы усилить свою пешку q10), r11; 103. p12, q7; 105. q6, r7; 107. s7, r9 (хорошо, ход s8 был бы слабее, черные играли бы s9, а после хода белых на r9 своим ходом t8 выходили бы из соприкосновения с позиционным перевесом); 109. n5, n6; 111. p7, q8 (лучше было бы идти p8 с продолжением p9); 113. k5, 15; 115. k6, 16; 117. o6, n7 (у белых здесь нет ни одного окна, они должны строить связь с центром); 119. l7, t7; 121. l8, t8 (лучше было бы идти p8, чтобы сохранить связь с q10); 123. h7 (предосторожность, необходимая для защиты от грозного хода белых на k7), f7; 125. f6, h8; 127. i8, h9; 129. p8, p9; 131. o9, o10; 133. n10, n9; 135. o8, l9; 137. o11, p10; 139. s8 (лагерь белых ограничивается до одного окна — ошибка; это сейчас не помогает, надо было иметь в виду данный ход для более благоприятной ситуации); 141. s10 (лучше, чем r9), s12; 143. s13, t11 (совершенно не нужно, у черных еще в резерве ход s11); 145. r8 (хватило бы также s11; теперь грозит q9 и гибель трех белых пешек), q11; 147. p13 (против угрозы белых q12 с продолжением после хода черных r13 — p13), t10 (белый лагерь в окрестностях k4 еще находится под угрозой); 149. n11, i9; 151. b6 (грозит c3 и после ответа белых на d3 черные ходом b4 захватывают угол), e5; 153. d5 (защищаясь от возможного хода белых на e6), c4 (лучше бы было b4); 155. b5, b4; 157. a4, аЗ; 159. a5, b2; 161. o14 (важно для поддержки о17), i7 (этот ход действительно захватывает пару полей, но более полезным был бы ход e13 с попыткой захватить черную цепь от d12); 163. i6, k8 (1). Цифра в скобках — это количество побитых на этом ходу пешек, только сейчас побита первая в этой партии пешка, так как игроки до сих пор не сталкивались в непосредственной борьбе; 165. h6, k7 (2); 167. k14 (черные значительно расширяют свое пространство), i14; 169. k13 (попытка отсечь белую пешку ходом i15 не удалась бы), i15; 171. g16(1), f19; 173. d13 (окончательное спасение этой цепи пешек: она соединяется с лагерем, находящимся выше), d14; 175. e14, k11 (ход белых на e13 был бы бесцельным, черные захватили бы эту пешку ходом e12); 177. l12 (захватывая большое пространство), i13; 179. s16, s17; 181. sl5, sl8 (защита угла); 183. a9, b10; 185. a15, a16; 187. a14, b17 (тоже защита угла, хотя лучше было бы идти b16); 189. h12, k12; 191. g10, f10; 193. f11, h10; 195. g11, g9; 197. i11, m11; 199. m12, 110; 201. k19 (этот ход ничего не дает, лучше было бы идти 114), i19; 203. i19, l12; 205. o18, n12 (слабо, ход l14 был бы лучше); 207. l14, o15; 209. n15, p15; 211. t16, o7 (это только одно поле, желательно было бы идти o19); 213. p19, q19; 215. o19, t5; 217. t6, t8 (это подарок одного поля; черные не должны отвечать, и так весь белый лагерь погибнет); 219. o1 (только этот ход окончательно открывает в черном лагере второе окно), m1; 221. n1, q1; 223. p1, k1 (строит настоящее окно); 225. i1, l3; 227. n3 (необходимо для того, чтобы в этом лагере оставались два настоящих окна), g7; 229. b11, h13; 231. g13, e12; 233. e13, h14; 235. g14, a10; 237. a8, g1; 239. g6 (необходимость; белые могли атаковать на h5), i11; 241. t17, t18; 243. t4 (1), t3; 245. a12, e4; 247. e6 (необходимость), n8; 249. g9 (3), t5 (1); 251. q18, r19; 253. t4 (1), n14; 255. o13, t5 (1); 257. d19, c19 (1); 259. t4 (1), i16; 261. h16, t5 (1); 263. d11, e10; 265. t4 (1), m15; 267. n16, t5 (1); 269. b16 (1), c16 (1); 271. t4, l13; 273. m13 (1), t5 (1) (взаимное уничтожение здесь продлится еще долго); 275. r17, r18; 277. t4 (1), m14; 279. n13, t5 (1); 281. a17, a18 (1); 283. t4 (1), f13; 285. f14 (1), t5 (1); 287. b3, a2; 289. t4 (1), p11; 291. o12 (1), t5 (1); 293. c3, c2; 295. t4 (1), m19; 297. m18, t5 (1); 299. f2 (последняя серьезная угроза f1, и после хода белых на g3 черные играют d3 и забирают все белые пешки в углу!), e2; (необходимость); 301. t4 (1), o5; 303. p6, t6 (1); 305. f1, e1 (2); 307. t4 (1), h5; 309. i5(1), t5 (1); 311. q15, q17 (2); 313. t4 (1), i17; 315. t5, a11.

На рис. 145 представлен конец игры; теперь еще надо «убрать останки» с доски. Белые забирают пешки b3 и c3, черные — больше: двенадцать белых пешек с правого края доски, а также одиночные заблудившиеся белые пешки.

Рис. 145

У белых двадцать три черных пленника, у черных — тридцать семь белых. После постановки пленных пешек на свободные места внутри лагерей противника в белых лагерях остается девять свободных полей, в черных — двадцать восемь. Черные выиграли с перевесом в девятнадцать пунктов.

Загрузка...