Параллельно Final Fantasy VII шла работа над еще одной частью франшизы – не номерной, но не менее важной. Хиронобу Сакагути был большим поклонником серии тактических RPG Fire Emblem от Nintendo. От обычных RPG они отличались поделенным на клетки полем боя: в таких играх важно, как далеко может продвинуться персонаж и каков радиус его атаки.
Сакагути давно хотел пополнить линейку Final Fantasy игрой этого жанра – еще в начале 90-х он зарегистрировал торговую марку Final Fantasy Tactics. Но тогда руки не дошли, и об этой идее забыли до 1995 года, пока компания Quest не выпустила тактическую RPG Tactics Ogre: Let Us Cling Together.
Автор Tactics Ogre Ясуми Мацуно в детстве восхищался такими игровыми разработчиками, как Сигэру Миямото из Nintendo, Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути. Решив найти свое место в индустрии в 1989 году, он попытался устроиться в Square, но та тогда не нанимала новых сотрудников, и он попал в Quest. Мацуно был далек от компьютеров и игровой разработки, но был начитан и любил писать, уделяя внимание множеству мелочей. На собеседование в Quest Мацуно принес дотошный, вплоть до сценария, дизайн-документ стратегической игры Ogre Battle – впоследствии она станет заметным успехом для компании. Позже он продолжил серию еще более популярной тактической RPG Tactics Ogre с мрачным сюжетом, вдохновленным гражданской войной в Югославии. Мацуно сам написал нелинейный сценарий Tactics Ogre на 300 тысяч символов (и это в лаконичном японском!).
После разработки Tactics Ogre все ключевые сотрудники покинули Quest: вместе с Мацуно ушли арт-директор Хироси Минагава, художник-дизайнер Акихико Ёсида, а также композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата. На этот раз Square занималась поиском новых кадров, и товарищи решили постучаться в ее двери.
Мацуно поначалу пришел в Square на низкую должность постановщика – и даже для нее он не совсем подходил: в 1995 году постановщики в Square также писали код игры – закономерное следствие того, что Сакагути, Танака и Кавадзу сами были программистами и нанимали тех, кто им не уступал. Мацуно же не умел программировать, но компенсировал это подробными дизайн-документами, где в деталях описывал все элементы игрового дизайна и интерфейса. Заниматься постановкой ему не пришлось: Сакагути услышал, кого компании удалось завербовать, и прибежал к Мацуно со своими идеями насчет тактической Final Fantasy, предложив возглавить проект, – а тот был счастлив приложить руку к легендарной серии. Недоволен остался только редактор Shonen Jump Кадзухико Торисима. Он был уверен, что от концентрации талантов в одной компании индустрия проиграет, и отчитал Сакагути: «Руки прочь от Мацуно!»
Впрочем, новый режиссер был себе на уме: все идеи Сакагути быстро отправились в мусорное ведро. Тот не возражал: это был не его проект, а Мацуно, и он ему доверял. Сакагути наложил вето только на предложение Мацуно сделать стратегию в духе Ogre Battle – он хотел видеть именно тактическую RPG. В помощь новичку Сакагути выделил Хироюки Ито, ответственного за геймплей Final Fantasy. Поработав с ним, Мацуно проникся к Ито бесконечным уважением: по его словам, этот «величайший гений» умел иначе смотреть на вещи, привность собственные необычные идеи и претворять их в жизнь так, как никто другой.
Ито, по иронии, не любил стратегии и тактики: ему было скучно заниматься микроменеджментом бойцов. Поэтому он задался целью сделать такую игру, которая его самого не усыпила бы, в которой стратегия ощущалась бы увлекательной и драматичной.
Визуально Final Fantasy Tactics решили сделать противоположностью FFVII: там трехмерные персонажи бегали по плоским декорациям, а в FFT, наоборот, двумерные спрайтовые персонажи ходили по трехмерным локациям, а изометрическую камеру можно было крутить, чтобы рассмотреть поле боя с разных углов. Локации сделали совсем небольшими по меркам жанра – 16 на 16 клеток: они требовали больше ресурсов, чем двумерные декорации из Tactics Ogre, а Мацуно хотел во что бы то ни стало добиться производительности в 60 кадров в секунду, бывшей стандартом во времена Super Famicom.
С размерами локаций сократилось и число персонажей: в Tactics Ogre под управлением игрока находился десяток персонажей, в FFT – всего пять. Это сделано, чтобы приблизить игру по ощущениям к Final Fantasy, где под присмотром игрока был небольшой коллектив героев.
Мацуно и Ито решили сделать оригинальную игру, не оглядываясь на жанровые традиции. Так, у персонажей Tactics Ogre было шесть характеристик (сила, ловкость, сопротивление магии и др.), но Ито решил: «Чтобы люди играли так, как хочет Мацуно, нужно снизить число характеристик до трех». Мацуно возражал: он считал, что тогда разница между профессиями не будет ощущаться, – но Ито настоял на своем и делом доказал, как такая система может работать всего с тремя характеристиками: физическая атака, магическая атака и скорость. Пропал даже показатель защиты: более прочная броня просто прибавляла персонажам HP.
В Tactics Ито развил систему профессий из Final Fantasy V – там герои получали доступ к умениям, прокачав профессию до нужного уровня, а также могли «экипировать» одно дополнительное умение другого класса. В FF Tactics персонажи пользовались активными умениями своей профессии и еще одной дополнительной, а также слотами для экипировки разученных контратак, пассивных бонусов и умений, связанных с передвижением. Разучивание приемов перестало быть линейным: они «покупались» за соответствующие очки, которые герои получали параллельно опыту. Это позволяло точечно выбирать нужные способности и детально настраивать каждого персонажа. Например, персонаж-монах мог позаимствовать у ниндзя пассивное умение бить с двух рук, нанося мощный урон дважды за ход, в качестве дополнительного набора взять умения геоманта, чтобы доставать противников вдали, отвечать на получение ударов автоматическим применением снадобья, выученным за химика, и передвигаться на две клетки, потренировавшись за вора.
Получившаяся система открывала широчайшие возможности. Final Fantasy Tactics можно пройти десятками, если не сотнями способов: всего в игре четыреста умений, и практически каждому можно найти применение.
В самих же боях нашлось немало новых нюансов: на успех атаки и ее урон влияли и тип врагов, и погода, и набожность героя и его цели, и даже совместимость их знаков зодиака. Заклинания и некоторые приемы требовали времени, причем чем мощнее способность, тем дольше ее нужно «заряжать». Для удобства можно было посмотреть, кто из союзников и противников успеет сделать ход до активации умения. Хоть игра и была пошаговой, у каждого бойца была своя шкала АТВ, которая постепенно заполнялась в зависимости от его скорости – все честно и наглядно.
В команду Мацуно вошли все выходцы из Quest: Акихико Ёсида рисовал персонажей, Хироси Минагава занимался дизайном, а Хитоси Сакимото и Масахару Ивата – музыкой. Поначалу разработчики подумывали о саундтреке в духе игр Сакагути – энергичном, позитивном. Однако Мацуно рассудил, что такая музыка больше подходит героическим сражениям с монстрами, в то время как в его игре обычно приходится убивать людей, а значит, оптимистичной музыке в ней не место.
Мацуно хотел заняться боевой системой, но на боях специализировался Ито, потому Мацуно ничего не оставалось, кроме как взять на себя сценарную работу. К этой обязанности он подошел со всей скрупулезностью: у его стола стояла доска, на которой он нарисовал огромный график взаимоотношений персонажей. Сакагути особенно впечатлила связь между персонажами, обозначенная не как «враг» или «член семьи», а как «им не удается понять друг друга». «Вот это глубокая игра будет», – подумал Сакагути: ничего подобного в Final Fantasy раньше не встречалось.
Мацуно, новичок в компании без единой игры за плечами, чувствовал себя ниже ветеранов вроде Сакагути, Кавадзу, Танаки и Китасэ: будто, как бы он ни старался, ему не достичь их уровня. Из этого ощущения вышла центральная тема игры о классовом неравенстве. Идею давно утраченного апокрифического священного писания Мацуно почерпнул из «Имени розы» и новостей о Свитках Мертвого моря.
В Tactics Ogre сюжет разветвлялся: в конце первой и второй глав герой принимал ответственные решения, полностью менявшие дальнейший ход истории. Он даже мог замарать руки кровью невинных – стать тем самым огром из названия. Final Fantasy такой подход не очень подходил: Мацуно воспринимал FF как приключенческую историю с моралью, а значит, протагонист должен быть безгрешен. Чистоту помыслов героя Мацуно с лихвой компенсировал мрачностью мира.
Действие FFT разворачивается в королевстве Ивалис. Только что кончилась долгая война: казна пуста, солдаты обернулись бандитами, король на смертном одре, а на горизонте маячит большая гражданская война за престолонаследие. Рамза Беульв, внебрачный сын именитого вельможи и выпускник военной академии, сталкивается с жестокой реальностью, когда на деле выясняет, что его соратники ни во что не ставят его близких из-за низкого происхождения. Отказавшись от аристократической фамилии, Рамза становится вольным мечником и старается не потерять человечность во времена кровавых распрей.
Как это часто происходило с Мацуно, изначальная задумка оказалась куда амбициознее того, что получилось воплотить. Он хотел, чтобы в игре было два протагониста – не только Рамза, но и его друг детства, простолюдин Делита, в итоге ставший королем Ивалиса. Однако в итоге сконцентрировались на одном Рамзе, из-за чего пострадала подача истории: первая половина, рассказывающая о том, как разошлись пути Рамзы и Делиты, образцова в своей драматургии, но во второй игра словно забывает об этом и направляет Рамзу по следу культистов-тамплиеров.
Сумбурный сценарий пострадал еще и от слабой локализации, вновь сделанной одиноким сотрудником американского офиса. В ней было полно странностей: так, Орден Северного неба сохранил в английской версии японское название Hokuten. Одно из атакующих умений – танец с ножами – в японском оригинале называлось калькой с английского, «with knives»; однако переводчик не понял задумки и нарек танец, в свою очередь, калькой с японского произношения – «Wiznaibus».
Final Fantasy Tactics вышла в Японии и США спустя четыре с половиной месяца после FFVII: в июне 1997-го и январе 1998 года соответственно. Ее продажи, с одной стороны, превзошли предыдущую игру Мацуно (за первый год FFT продалась в Японии тиражом в 1,2 млн копий против полумиллиона у ТО), но, с другой, меркли на фоне Final Fantasy VII. Впрочем, Tactics изначально задумывалась более нишевой и экономной в производстве: дорогие рабочие станции при ее разработке не использовались, да и заставки в игре было всего три и создавались они даже не в Square, а в московской компании AnimaTek, основанной создателем «Тетриса» Алексеем Пажитновым.
Благодаря популярности Final Fantasy VII, FFT стала одной из успешнейших тактических RPG. Глубина ее боевой системы до сих пор остается на высоте, даром что ни одна из последовательниц ее не превзошла.