Dragon Quest: первопроходец


История Square типична для японской игровой индустрии 80-х: вся она стояла на плечах энтузиастов-самоучек, часто студентов на подработке, а компании были рисковыми стартапами. Примеров тому немало: так, Enix появилась в 1982 году после неудачной попытки ее основателя войти на рынок недвижимости. Переквалифицировавшись в издателя видеоигр, он вместо найма сотрудников решил провести конкурс на лучшую игру с большим призовым фондом.

Несостоявшийся мангака и увлеченный геймер Юдзи Хории в то время подрабатывал колумнистом в популярном журнале Weekly Shonen Jump. Его взял на работу редактор Кадзухико Торисима, тоже фанат видеоигр: он решил, что колонка о новом виде развлечений в манга-журнале будет уместна. Enix разместила в Shonen Jump рекламу своего мероприятия, и Торисима решил, что конкурс на миллион иен будет хорошей темой для статьи.

Однако Хории в свободное время также занимался созданием игр и, перед тем как отправиться в офис Enix в качестве журналиста, отправил туда одну из своих работ – простенький симулятор тенниса… и оказался в числе призеров! Для своей колонки он взял у участников интервью и таким образом познакомился с занявшим второе место в конкурсе Коити Накамурой, на тот момент еще учившимся в школе.

Enix выпустила все игры победителей конкурса и предложила их авторам продолжить начатое. Хории, в юности мечтавший стать мангакой, хотел создать что-то совершенно новое: взять упор на повествование у западных текстовых приключенческих игр вроде Zork и Deadline и добавить иллюстрации. В результате он заложил основы жанра, который впоследствии назовут «визуальной новеллой». The Portopia Serial Murder Case, написанная, нарисованная и запрограммированная Хории в одиночку, вышла в 1983 году. В ней герой ходил по локациям, решал головоломки, общался с персонажами и собирал улики, чтобы разгадать тайну убийства.

Управление в Portopia осуществлялось через ввод конкретных команд с клавиатуры, так что изначально игра вышла на домашних компьютерах. Впрочем, Хории, пробуя другие игры с текстовым вводом команд, разочаровался в таком подходе: игры не распознавали слова, которые он вводил с клавиатуры, из-за чего Хории так и не прошел ни одной адвенчуры. Поэтому он решил вывести на экран список команд-глаголов и позволить игроку выбирать их из меню. Благодаря этому Portopia вышла на домашней консоли Famicom – портированием занимался юный гений Накамура.

The Portopia Serial Murder Case стала первой приключенческой игрой на Famicom и произвела настоящий фурор. Ее тираж превысил 700 тысяч копий, она вдохновила целые жанры видеоигр – и новых разработчиков. Хидео Кодзима, тогда еще студент, благодаря Portopia осознал, что в видеоиграх можно реализовать глубокое повествование – и вскоре, в 1988 году, выпустил собственную детективную адвенчуру Snatcher.

Хории же поддался всеобщему увлечению Wizardry и Ultima: в них играли все, от Торисимы и других коллег Хории из Shonen Jump до Накамуры. Во время разработки Famicom-версии Portopia товарищи решили, что следующим их проектом станет RPG, управление которой можно будет упростить, перейдя от десятка клавиш к меню, доступному для контроллера Famicom.

«В Wizardry сюжета нет», – сетовал Хории, но при этом не мог оторваться от ее боев. В результате источниками вдохновения послужили сражения из Wizardry от первого лица и локации из Ultima с видом сверху.

Хории регулярно отчитывался Торисиме о своих идеях, и предприимчивый редактор понял: у этой RPG есть шанс стать хитом, а у него – заполучить эксклюзивный контент для журнала. Что было особенно актуально, учитывая, что издания вроде Famitsu успешно переманивали геймерскую аудиторию. Торисима решил сделать большой материал о разработке новой RPG и задумался, чем можно привлечь внимание читателей. Идея пришла быстро: в то время в Shonen Jump как раз набирала популярность Dragon Ball – новая манга Акиры Ториямы. Что, если он нарисует иллюстрацию для статьи? А может, и не только для нее?..

«Знаешь, господин Торияма очень хочет попробовать себя в качестве иллюстратора видеоигры, – заявил Торисима. – Вам стоит поработать вместе!» Это, конечно, было неправдой: мангака понятия не имел, что такое RPG, и работы у него было более чем достаточно. Но отказать Торисиме – редактору, которому он был обязан своей карьерой, – Торияма не мог.

Рисунки Ториямы преобразили игру, стали ее лицом. Хории сделал набросок монстра-слизня: бесформенного, как лужа, которая ожила и совсем этому не обрадовалась. Торияма же переделал его в капельку с широкой улыбкой, которой невозможно было не умилиться. Такой же харизмой он наделил и остальных противников – а на них приходилось смотреть значительную часть прохождения, даром что бои шли с видом от первого лица.

В Dragon Quest игрок брал на себя роль рыцаря, спасающего принцессу от дракона: он путешествовал по карте мира, посещал города, говорил с NPC – неигровыми персонажами, – заходил в подземелья (которые тоже отображались с видом сверху, в отличие от Ultima и Wizardry), сражался с врагами, прокачивался, находил новое оружие, броню и магию. Сражения проходили один на один в пошаговом режиме: сперва ходил герой, потом – его противник. Пространства для тактики было немного, но простота интерфейса и доступность игры открыли ее широким массам.

Поначалу продажи были скромными, но материалы Shonen Jump поспособствовали популярности игры: в итоге за полгода ее купили более миллиона раз. Успех Dragon Quest не прошел мимо Хиронобу Сакагути, который как раз решал, какую игру разрабатывать дальше.

Загрузка...