Еще раз переехавшая «Волна» разрослась до микрорайона закрытого типа. На его территории находился непосредственно НИИ, два завода, производящие ремий и имитаторы, и огромные склады. К ним примыкали три квартала жилых пятиэтажек для сотрудников и сопутствующая этому инфраструктура.
Работа над программами для ИР-6 шла семимильными шагами. В доработанном универсальном редакторе писать их оказалось настолько просто, что это нельзя было назвать программированием в привычном понимании этого слова. К примеру, полная интерактивность, о реализацию которой бились головой производители многих игр для ПК, в имитаторе просто существовала сама по себе. Разумеется, все это выросло не на пустом месте, и движок для ИР был сложнейшим программно-инженерным продуктом, но использование его в качестве рабочей среды особой квалификации не требовало.
К созданию обучающих программ и симуляторов было привлечено в качестве консультантов и тестировщиков большое количество специалистов в различных областях деятельности человека. В гостевой, несекретной зоне «Волны» работали сотни людей. Не миновало это и игру, которая во многом компоновалась из отдельных симуляторов: фехтования, стрельбы из лука, конной езды, различных ремесел, медицины и других.
На все том же знаковом совещании было решено сделать Рукавицына-младшего «лицом» проекта, для чего до его выпуска он должен был приобрести максимальную медийную известность. В целом, при антропометрических данных Платона это было несложно само по себе. В двадцать лет он прекратил расти вверх, остановившись на двухстах сорока сантиметрах, зато начал активно раздаваться вширь и наращивать мышечную массу. Выдающимися были не только размеры Платона. Он вообще имел феноменальные физические и очень высокие умственные показатели: коэффициент интеллекта, скорость реакции и принятия решений, мгновенно нарабатывающуюся мышечную память и тому подобное. Многие обследовавшие его врачи называли такой результат положительной мутацией, но в семье Рукавицыных считали следствием хорошей наследственности, тренировок с самого рождения, правильного питания и просто генетической предрасположенности. Подтверждением этой гипотезы служил одиннадцатилетний Георгий, уже вытянувшийся до ста восьмидесяти.
В результате того решения тренировки Платона были интенсифицированы насколько это возможно, и через некоторое время он начал один за другим ставить мировые рекорды в различных видах спорта. Бег на все дистанции от четырехсот метров до десяти километров (на меньших дистанциях он все же проигрывал: масса и инерция делали свое дело, а большие были сочтены неполезными); бег с барьерами, которые для Платона особыми барьерами и не были; метание чего угодно на дальность; прыжки в длину. За три года Рукавицын-младший дважды взял титул самого сильного человека планеты, играючи выиграл десяток поединков по правилам бокса и ММА, принял участие в многих шоу и стал главным героем двух громких скандалов.
Оба скандала были связаны с кинематографом. Первый раз, будучи приглашенным на эпизодическую на роль архангела, благословляющего четверых тамплиеров на крестовый поход, он отказался делать это: среди подлежащих благословлению белый мужчина был только один, и тот ярко выраженный гомосексуалист. Остальными тамплиерами были негр, жирная феминистка и транссексуал. Этот факт был намеренно раздут PR-отделом «Спорт и здоровье», вследствие чего Платон фактически стал знаменем WGM, то есть той категории населения Европы и Америки, которая в скором будущем станет основным покупателем имитаторов. Второй скандал запланированным не был и всерьез потрепал нервы всем Рукавицыным. Платон был приглашен на роль Ареса в блокбастер «Валькирия». Эксцентричный продюсер и режиссер в одном лице сильно рисковал, делая это предложение, потому что роль была сугубо отрицательной. Главную героиню в фильме сыграла начинающая американская спортсменка шведского происхождения Орка Берг, выбранная на эту роль за подходящую внешность. Героически победив пленившего северных богов и задумавшего завоевать всю вселенную Ареса, тогда еще семнадцатилетняя Орка по завершении съемок умотала с Платоном в Россию, после чего ее родители, проявив истинно протестантскую прагматичность, подали на Рукавицына в суд.
Процесс вышел громким. Несмотря на симпатии значительной части общества, понимающей, что при росте и сложении скандинавской акселератки встречаться ей, кроме Платона, особо не с кем, суд был проигран. Орка на два месяца, оставшихся до совершеннолетия, была возвращена родителям, с которыми насмерть поссорилась, и в свой день рождения сбежала обратно в Россию. Несмотря на существенные материальные убытки, девушка была радушно принята в семье Рукавицыных, в чем не последнюю роль сыграло ее соответствие евгеническим пожеланиям Андрея Петровича.
Рукавицын не так уж часто посещал «Волну», два-три раза в месяц, остальное время занимали тренировки и принятие дел у отца, желающего через пару лет оставить свой пост. В одно из этих посещений, когда Платон вникал в предоставляемую Каменевым отчетность, в кабинет влетел Ремин.
Надо сказать, это был уже давно не тот не вполне адекватный фанатик, который восемь лет назад приперся к Андрею Петровичу с картонной коробкой на тележке. Когда перед службой безопасности холдинга был поставлен вопрос об обеспечении лояльности ценного сотрудника с низкой психической устойчивостью, он был решен очень просто: Ремину нашли девушку. Симпатичная студентка Марина работала на ресепшене в одном из спортзалов холдинга и была заядлой геймершей. Посадить ее на крючок было легче легкого. Потом девушке предложили работу в «Волне» и будто бы невзначай свели с Реминым, в результате чего оба были счастливы, найдя друг друга. Очень сильно обязанная Рукавицыну, в случае своей гипотетической нелояльности Марина получала большие неприятности, и потому ее маленькие ручки крепко держали Павла в русле «политики партии». Ремин стал гораздо более уравновешенным, приобрел приличный облик и научился нормально вести себя. Но иногда у него проскакивало.
Вот и сейчас он, узнав о приезде Платона, ворвался в кабинет к Каменеву и сходу выпалил:
– Нам обязательно нужно использовать электростимуляцию!
Тот нарочито медленно повернулся к главному инженеру.
– Павел, тебя папа с мамой учили не открывать дверь ногами и стучаться, перед тем как войти?
– А я не к тебе пришел, – процедил Ремин.
– То есть ты решил выразить свое неуважение не только мне, но и Платону Андреевичу? – поинтересовался Каменев.
– Павел, мы понимаем, что ты не желаешь оскорбить кого-то и действуешь из лучших побуждений, – мягко сказал Платон прежде, чем Ремин нашел, что ответить. – Но твое пренебрежение нормами приличий на самом деле создает неприятное впечатление и может повредить нашему общему делу. Если ты не против, я просмотрю еще два небольших документа, а ты пока присядь и сформулируй то, что хотел донести до меня.
Ремин послушно сел и заткнулся. Минут через пять Рукавицын закончил чтение.
– Благодарю за терпение. Теперь я готов тебя выслушать.
– В «Панацее» научились имитировать сигналы нервных окончаний, используя электростимуляцию. Там небольшая группа работает с параспортсменами и занимается протезами. Помимо всего остального, пытаются сделать протезы, которыми можно что-то осязать. Вот и научились подавать разные осязательные сигналы на нервы. Вообще, сам эффект известен очень давно, чуть ли не с девятнадцатого века. Но теперь у нас есть готовая технология, и я считаю необходимым включить ее в имитатор. После небольшой доработки пользователь сможет испытать любые ощущения, что сделает эффект погружения гораздо более полным. Причем это совершенно без вреда для здоровья.
Платон живо представил, какие ощущения должен испытать человек от падения в симуляторе неисправного парашюта, и встретился взглядом с Каменевым, который, видимо, подумал примерно о том же.
– Паш, вот представь, что в том новом симуляторе боев на гладиаторской арене человек, получив мечом в живот, по-настоящему испытает всю гамму этих малоприятных ощущений, – осторожно возразил Рукавицын. – Так ли это необходимо? У нас благодаря тобой же изобретенному ремию и так есть осязание.
Ремин вскочил и, размахивая руками, принялся обосновывать свою точку зрения.
– Конечно необходимо! Реалистичность ощущений – это гораздо большая глубина погружения. К тому же ты не прав, это разные виды осязания. Электростимуляция не заменит, а дополнит ремий. Эффективность обучающих программ намного увеличится. Что касается ситуаций, где пользователь сможет испытать неприятные ощущения, то именно это я вижу самым большим плюсом. Пользуясь приведенным примером, сейчас на той же арене никто не боится получить мечом в живот, потому что это воспринимается как удар подушкой, что неминуемо сказывается на качестве обучения. Люди приобретают неправильные рефлексы, а будут приобретать правильные! Как говорит Андрей Петрович, трус не играет в хоккей! Кто боится боли – пусть не лезет на арену. Я считаю, по результатам внедрения этой технологии в имитатор мы будем не на две, как сейчас, а на три головы выше всех конкурентов!
Платон вздохнул.
– Знаешь, я на две головы выше большинства и, поверь, это не так уж здорово, как может показаться. А будь выше на три – была бы совсем беда.
Свою позицию высказал и Каменев.
– Если имитатор будет делать больно, наши планируемые продажи можно смело делить на сто, а в твою игру вообще никто не будет играть. Там же полная свобода действий, не так ли? Один из твоих лозунгов – персонаж может то, что может игрок. Вот представь, что заходит в эту игру Платон и засовывает твою голову тебе же в задницу. По-настоящему. Он ведь вполне может это сделать. Твое нововведение породит чудовищные злоупотребления среди игроков, в первую очередь садизм и пытки. Правозащитники просто сожрут нас за это. А если кто-то помрет в имитаторе от болевого шока, «Волну» дешевле будет закрыть прямо сейчас.
– Я спросил у ребят в НИИ, и им идея понравилась, – не сдавался Ремин. – Боль же на самом деле ненастоящая, повреждений никаких не будет.
– Твои ребята такие же шизики, как и ты, – тоном взрослого, разговаривающего со сказавшим глупость ребенком, объяснял Каменев. – Страшно далеки вы от реальности. Руководство создало вам тепличные условия, и вы, сидя в своем аквариуме, как рыбки гуппи, думаете, что в океане все точно так же. Боль у вас ненастоящая… Пусть повреждений не будет, но боль всегда настоящая. Я думаю, вы сами не понимаете, о чем говорите.
– Я считаю, что разумный человек не может бояться боли, не наносящей фактических повреждений.
– Да что ты говоришь? Уверен?
Алексей встал, подошел к Ремину и, прижав его к столу одной рукой и коленом, другой надавил на болевую точку за ухом. Тот взвыл и задергался, но Каменев не отпускал. Секунд через тридцать инженер перестал сопротивляться, а яростный вой превратился в поскуливание. Выждав еще немного, Алексей отпустил его.
– Ты что себе позволяешь! – взвился Ремин.
– Успокойся. Я не причинил тебе вреда, только боль. Как ты сказал, без фактических повреждений. И всего лишь в течение сорока секунд. – Каменев кивнул на круглые настенные часы. – А теперь представь себе, что может быть намного больнее и намного дольше. Вариантов три: сумасшедший, овощ или труп. Тебе какой больше нравится?
Видимо, Алексей хорошо разбирался в психике Ремина, раз позволил себе такое. И правда, инженер, услышав объяснение, успокоился и сел.
– Действительно, это очень плохо. Но повышение качества работы ИР от внедрения дополнительных осязательных ощущений является фактом. Значит, мы должны найти способ воспользоваться плюсами и купировать минусы. В принципе, некоторые решения я вижу уже сейчас, они несложны и очевидны. Что же касается игры… – Тут он поднял глаза на Платона. – Я настаиваю на том, чтобы в ней эта технология присутствовала. У меня есть такое право. И обязуюсь не допустить возможности злоупотреблений при ее использовании. Это будет хорошим фильтров для игроков.
Рукавицын только горестно вздохнул.
У Ремина появился очень могущественный союзник. Идею боев в имитаторе при полных болевых ощущениях неожиданно поддержала Орка. «Мужчины должны быть мужчинами», – заявила она. Похоже, насмотрелась на родине.
Воплощение этой функции в железе, как и обещал главинженер, оказалось несложным: в затылочную часть шлема встроили небольшой генератор осязательных импульсов. Конечно, потребовалась работа по отладке, соблюдению техники безопасности, контролю состояния пользователя и параметров автоматического отключения, но после решения гораздо более глобальных задач этим было никого не напугать. Приятным бонусом стала нежданная возможность транслировать запахи.
К большому удивлению Каменева, количество любителей подраться на гладиаторской арене сократилось всего на треть. Сами же бои действительно стали проходить совершенно иначе, чем раньше и, по уверению специалистов в фехтовании, теперь немногим отличались от реальности.
Постепенно в симулятор арены добавлялись боты. Разные по внешнему виду, способностям и уровню мастерства. Самым простым был зомби, получивший прозвище «бомж». Классический полуразложившийся, еле двигающийся, невнятно хрипящий и адски воняющий, он тупо пер на игрока, желая вцепиться в горло и загрызть. Несмотря на теоретически невысокую боевую эффективность, бомж периодически одерживал победы, особенно над новичками. Одно дело – смотреть на зомби на экране, и совершенно другое, когда вот он, перед тобой, тянется гнилыми лапами к шее.
Помимо него, имелись различные животные, монстры и, конечно же, люди. Для всех них надо было прописать свою модель поведения, тактику взаимодействия с союзниками и действия против нескольких противников, использование рельефа местности и подручных предметов. Арена, созданная как раз для отладки боевой системы, порой при этом превращалась то в лес, то в горы, то в городской квартал.
Со временем к этим боям пристрастился и Платон. С рождения замотивированный на тренировки ради достижения результатов, он фактически не имел соперников в спорте и испытывал некоторое разочарование из-за отсутствия достойного соперника. Имитатор, имея возможность создать любого оппонента в бою или любом виде спорта, в полном объеме решал эту проблему. Однако, несмотря на возможность сгенерировать имитацию чего угодно, включая нарушение законов физики, весь коллектив единогласно придерживался правил «честной игры»: боты обладали только теми способностями, которыми могли бы обладать в реальности. Никаких зайцев со здоровьем дракона, комаров с бронебойным хоботком и великанов, погибающих от тыканья мечом в пятку.
Процесс создания и отладки алгоритмов действий НПС захватил многих. Привлеченные консультанты и программисты с большим интересом наблюдали за действиями своих творений, стараясь сделать их как можно более аутентичными. Иногда эти алгоритмы приходилось намеренно «притуплять», чтобы обоснованно недалекие противники, вроде того же зомби, не действовали как мастера боевых искусств. Любимым детищем разработчиков ИИ стал ассассин темных эльфов. Ловкий, быстрый и выносливый, но все же не особенно выдающийся по своим характеристикам и экипировке, он проигрывал в прямом столкновении хорошему воину. Точнее, проигрывал бы, если бы не получился фантастически хитрым и коварным ублюдком. Яды, ловушки, отвлекающие маневры и нападения из засад. В условиях, сколько-нибудь отличающихся от открытой хорошо освещенной поверхности, это был сложнейший противник. Столкновение же с ним в темноте и на пересеченной местности отличалось от прямого самоубийства только болезненностью. При возможности убить противника не сразу темные эльфы проявляли максимальную жестокость. После пары попыток, закончившихся принудительным автоотключением имитатора, против ассасинов выпускали только ботов. Звезда, то есть пятерка, в составе которой и действовали ассасины, стабильно побеждала десятикратно превосходящие силы. Не в открытом бою, разумеется.
Самым «скилловым» НПС и одним из популярнейших противников на арене стал мастер меча. Высокий стройный светлый эльф в легком доспехе со скупыми грациозными движениями имел задранные в небеса параметры ловкости и реакции и был ходячей энциклопедией фехтования. Только не надо путать это со сверхскоростью. Эльф был быстр, даже очень быстр, но вполне в пределах возможностей антропоморфного существа. Параметр ловкости подразумевает точность движений, а реакция – время отклика на действия противника. Предполагалось, что эльфийский мастер посвятил оттачиванию своих навыков несколько веков и теперь… Поединок с ним – это как игра в шахматы с компьютером на максимальной сложности: вроде бы шансы изначально равные, но все равно проигрываешь. После окончания отладки алгоритмов эльф провел сотни боев и проигрывал только запредельно превосходящему числом или силой противнику.
За год симулятор поединков на гладиаторской арене эволюционировал до симулятора глобальных сражений множества разумно взаимо- и противодействующих сил в любых условиях. Проводились тесты не только мочилова одной армии на другую, но и нескольких сторон с абсолютно различным составом участников, причем рассчитывались действия как отрядов и армий, так и каждого бойца индивидуально. В принципе, ничего нового для игростроения в этом не было. Даже дотошнейшая симуляция фехтования ранее уже использовалась несколькими играми.
Но личное участие меняло абсолютно все. Одно дело, когда ты кликом мышки выставляешь копейщиков на пути отряда конницы и знаешь: должны победить, ведь копейщики бьют конницу. И совершенно другое – когда ты держишь копье, а на твою роту несется конная лава. И вот на тебя, лично на тебя, на здоровенном коняке неотвратимо прет закованный в латы рыцарь, и наконечник его пики смотрит тебе в переносицу. Ты вроде бы знаешь, что строй глубок, и атака кавалерии действительно в нем завязнет, что коням подрубят ноги, рыцарей повалят на землю и забьют толпой, но тебе от этого не легче. Ты сжимаешься за щитом надеясь, что пика соскользнет и не пробьет его вместе с тобой насквозь, и крепче упираешь копье в землю, направив его навстречу противнику. Хочется убежать, но тогда точно убьют, причем, возможно, свои же. Нельзя даже зажмуриться: наконечник твоего копья должен попасть в грудь коню… Новым пользователям имитатора на полном серьезе рекомендовалось пользоваться подгузниками. По опыту предшественников, так сказать.
Магия. Несмотря на различия в играх и книгах, в большинстве случаев она устроена в соответствии с ограниченным числом вариантов. Где-то заклинания – это просто действия, которые можно повторять с определенными интервалами, где-то – произнесенные фразы, выполненные жесты или ритуалы. Хардкорщика Ремина бесило и то, и другое.
– Что за чушь?! – возмущался он. – Почему в день можно использовать фаербол два раза, а три нельзя? Пусть бы сил не хватало, но нет, другие заклинания колдуй, а это уже нельзя. Ладно, такая фигня не везде. Но почему я не могу сделать тот же фаербол больше, мощнее или запустить его дальше? Причем я не один так думаю, игр с редактором заклинаний хватает, только реализованы они или через задницу, или имбалансно, превращая игрока в бога.
Изначально Павел вообще хотел сделать магию занятием интеллектуальной элиты через сложные инженерные расчеты для использования заклинаний, но его все же сумели убедить, что это будет противоречить играбельности. В итоге нашелся довольно сложный, с учетом среды, в которой он достигался, но устроивший всех компромисс.
Маг создает заклинания, используя свой запас энергии, традиционно названной маной. Для оперирования маной у мага имеются щупы, один, два или несколько, управление которыми он может осуществлять руками, жестами или голосом. Сила мага зависит в основном от двух параметров: во-первых, силы щупов (длина, мощь, количество), и во-вторых, силы и развитости ауры. Аура является резервуаром магической энергии, позволяет хранить в себе заранее сформированные готовые заклинания (лимит по сложности и количеству), а также магическим щитом и сопротивляемостью к внешнему магическому воздействию. Аура есть у всех существ, у которых есть воля либо разум. Чем более подробно описано заклинание, тем оно экономичнее по сравнению с таким же, описанным менее подробно, но колдовать его дольше.
Описание заклинание состоит из рун и по факту является уравнением. Минимум для заклинания – две руны. Например, руна шара и руна огня сформирует шар огня, которые можно толкнуть, метнуть щупом. Исчерпав вложенную в него энергию, шар погаснет. Но это же заклинание можно описать как «энергетический шар такого-то диаметра, с эффектом горения такой-то температуры, движущийся по такой-то траектории с заданной начальной скоростью и ускорением, с оболочкой такой-то плотности, при разрушении которой такое-то количество энергии распыляет остальную в таком-то радиусе с последующим взрывом после такой-то задержки». При правильно составленном рунном уравнении мощность заклинания усиливалась, а стоимость его в мане уменьшалась. Значения усиления и экономии не были фиксированными, таким образом составленные уравнения могли быть более или менее эффективны. В случае неправильного составления или исполнения заклинания ничего хорошего магу не светило: от потери маны при незначительной ошибке до использования заклинания против себя самого при грубом просчете. После проб эффективности системы и балансных правок максимальное усиление было ограничено пятикратным коэффициентом, а максимальная экономия не ограничена, что открывало большой простор для будущих магов-исследователей.
Чтобы заклинателям жизнь не казалась сказкой, после описания заклинание компилируется и для его использования превращается в набор действий. Каких конкретно действий, зависит от выбранных самим магом аспектов. Их всего три: твердь, эфир и гармония. Их соотношение может настраивать и менять сам маг.
Аспект тверди – силовые действия. Для сотворения заклинания игроку нужно будет с помощью щупов силой заставить энергию подчиниться. По сути своей получался пауэрлифтинг.
Аспект эфира – скоростные действия. Нужно успеть поймать нужные сгустки и потоки энергии и уклониться от лишних. Что-то вроде бокса и паркура одновременно.
Аспект гармонии – плавность действий. Это танец вместе с энергией. Было введено в основном, чтобы девочки тоже могли быть хорошими магами.
Верно выполненные действия при правильно составленных рунах давали заклинание.
Помимо этого, для женского пола регенерация маны увеличивалась пропорционально площади обнаженного тела, а для мужчин – регулируемым через ползунок увеличением гравитации (не гравитации, конечно, а давления ремия). Для порядка этому следовало объяснение о взаимодействии с энергетическими потоками, но мы-то с вами понимаем, что к чему.
Такая система породила шутку, что архимаг – это тот, кто голым на бегу выполняет балетные па, при этом тягая гири.
Тем не менее, бои на арене показали, что система работает, и она хорошо сбалансирована. Магия получилась штукой крутой, но не чрезмерно, при этом довольно сложной в исполнении, и для ее освоения требовалось приложить немалые усилия.