«Философский камень» (Harry Potter and the Philosopher's Stone)


В ЕA решили выпустить игры по «Камню» не на одной, а сразу на всех актуальных платформах того времени: больше платформ – больше игроков, а значит, и прибыли. Собственная студия EA UK взяла на себя разработку «Камня» для консолей текущего поколения (PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox), а версиями для других консолей занялись сторонние студии.

Работу поручили четырем подрядчикам: Argonaut Games, Eurocom, KnowWonder и Griptonite Games[4]. Всем им в начале пути нужно было понять вселенную Роулинг и найти эффективный способ перенести ее в видеоигры, поэтому на первом этапе их работа заключалась в перечитывании романов, ведении заметок, придумывании концепций, поиске идей и организации многочисленных встреч, чтобы ответить на главный вопрос: какими будут эти игры? Тут помог сам издатель, предложив концепцию «Быть Гарри Поттером!». Что делает Гарри Поттер? Правильно, живет в Хогвартсе, изучает магические заклинания, варит зелья, летает на метле и общается со своими сверстниками. От этого и решили отталкиваться.

Игры должны были не только пересказать романы, но и погрузить игрока в атмосферу школы чародейства. Причем Гарри – начинающий волшебник, только поступивший на первый курс, так что превращать его в сверхмощного мага в геймплее было бы нежелательно. С одной стороны, игроки должны принять, что находятся в шкуре 11-летнего мальчика, который ничего не знает о магии, но выучит множество заклинаний в ходе своего приключения. С другой стороны, в будущем это приведет к лудонарративному диссонансу[5]: игровые события в них существуют как бы отдельно от основной истории. Так, за пять часов геймплея Гарри Поттер истребляет толпы фантастических тварей, мастерски проходит препятствия, заучивает дюжину заклинаний и становится вроде как опытным волшебником, но все равно проигрывает в кат-сцене, потому что так написано в книге и показано в экранизации.

Существенная ли это проблема? Отнюдь. Нужно помнить, что все эти игры предназначены в первую очередь для детей и подростков, которые вряд ли будут вдумываться в нестыковки между историей и геймплеем: они уже знают сюжет и просто хотят вновь погрузиться в любимый волшебный мир. Если вписанное в историю новое событие не противоречит книгам и органично смотрится в рамках мира – все в порядке. Разработчики часто прибегали к вынужденной отсебятине и дополняли знакомую историю новыми событиями, а порой и вовсе задвигали сюжет на третий план, из-за чего существенная часть игровых проектов по вселенной «Гарри Поттера» состоит из уровней-испытаний (или подземелий), в которых игрок обучается новым заклинаниям. Этот подход привел к забавному исходу: магии и учебы в игровых «Поттерах» больше, чем в фильмах – и даже книгах.

На первых порах вышестоящие руководители в EA почти ничего не знали об этой вселенной, а кто-то и вовсе не верил, что по книгам Роулинг можно сделать хорошие игры. Их волновали только вложенные деньги и потенциальная прибыль. Не удивляйтесь: в игровых корпорациях часто работают люди, которые умеют считать деньги, но не играют и не хотят играть в видеоигры.

Эти закоренелые управленцы выдвигали совершенно безумные идеи. Один влиятельный американский руководитель EA высмеивал Гарри, оставляя едкие, ничем не подкрепленные комментарии про его внешность. Кроме того, он всерьез настаивал, что Букля, сова Гарри, должна атаковать врагов, выклевывая им глаза. Другой руководитель тряс Game Boy Color с ранней версией игры на совещании и возмущался: «Я скажу, что не так с вашей игрой! Когда мой сын играет в Pokémon, он может назвать своего персонажа как угодно, а в вашей игре он может быть только Гарри Поттером!» Те, кто понимал работы Роулинг, пришли в шок от услышанного. После они недовольно перешептывались в курилке: «Он серьезно? Я что, должен играть за Стива Поттера? Мы потратили огромные деньги на эту лицензию, чтобы потом играть за ноунейма?»[6]

Пока доморощенные финансисты Electronic Arts продвигали свое «важное» ви́дение ответственным продюсерам, разработчики вовсю корпели над гейм-дизайном своих версий игры. И, стоит сказать, они на годы вперед установили стандарты для игр по вселенной «Гарри Поттера».

Смотрите сами.

● Версии «Камня» от KnowWonder, EA UK и Argonaut Games заложили фундамент будущих трехмерных адвенчур с элементами платформинга и открытого мира. Разработчики подсмотрели бо́льшую часть идей у трехмерной дилогии The Legend of Zelda (Ocarina of Time и Majora's Mask) с Nintendo 64 и платформеров с PS1, в частности Medievil, Rayman 2, Spyro the Dragon и Crash Bandicoot.

● Гейм-дизайн версии игры от Griptonite Games для Game Boy Color полностью скопирован с популярных пошаговых JRPG того времени вроде Dragon Quest и Final Fantasy. Позже с такими механиками выйдут еще две игры.

● Для Game Boy Advance студия Griptonite Games сделала первую в серии изометрическую 2D-адвенчуру с упором на решение простых головоломок.

После того как студии определились с гейм-дизайном своих версий «Камня», начался мозговой штурм по части нарратива и дизайна мира каждой игры. На что ориентироваться: на книгу или будущий фильм Криса Коламбуса? После долгих размышлений студии единодушно сошлись на первом варианте.

Такой подход потребовал бы воспроизведения ключевых сцен фильма и воссоздания всех декораций. Но для этого требовалось тесное сотрудничество с Warner Bros., а на тот момент его отношения с EA только зарождались – требовалось больше времени, чтобы установить глубокое доверие и наладить обмен информацией между компаниями. Зачем усложнять задачу, адаптируя фильм, о котором на данный момент мало что известно, когда под рукой есть исходный материал? Вторая причина, побудившая разработчиков опираться на книгу, а не на киноадаптацию, – желание творческой независимости. Мир волшебников в ви́дении EA Games должен был иметь уникальную идентичность. Да, под конец разработки несколько студий получили фотографии декораций, а некоторые дизайнеры и вовсе присутствовали на съемках, но в итоге они решили не копировать киношный Хогвартс, а лишь вдохновиться декорациями и внести мелкие корректировки в уже готовые локации.

Следующий этап – общение разработчиков с самой Джоан Роулинг. На этом настояли продюсеры Electronic Arts. Создателям игровых адаптаций легко допустить ошибки, отклониться от истории, неправильно изобразить персонажа или место, так что обойтись без экспертизы автора невозможно. Это ее вселенная, и она знает правила своего мира лучше всех. Конечно, видеоигры – не область Роулинг, она незнакома с их функционированием и не могла бы официально войти в команду. К тому же она была занята написанием «Ордена Феникса». Однако это не помешало ей контролировать производство, давать советы, одобрять или отклонять предложения Electronic Arts. Она служила одновременно маяком, который ведет разработчиков в темноте, и двигателем, мотивирующим выкладываться по максимуму.

От каждой студии издатель взял ключевых людей и устроил встречу с писательницей в Эдинбурге. Во время нее разработчики показали Роулинг первые прототипы и попросили разрешения добавить вещи, которых не было в книгах, – она охотно согласилась, но с рядом условий. Во-первых, Electronic Arts должна собрать вопросы от каждой команды и отправить автору в письменной форме. Во-вторых, креативный директор ЕA Гай Миллер организовал так называемую команду сценаристов-«полицейских», которые контролировали нововведения во вселенную и консультировались с представителями Роулинг и Warner Bros.

Вопросов к писательнице было немало – в общем они заняли примерно 10 страниц. Например, один звучал так: «Что произойдет, если игрок проиграет Волан-де-Морту в конце „Гарри Поттера и философского камня“? Вернется ли он к жизни?» Или другой пример: «Что делать с Гремучей ивой, которая не появляется в первом романе? Нам нужно больше существ в Запретном лесу. Игрок, вероятно, проведет там много времени, поэтому – кем лес заселить?»

Роулинг подошла к задаче ответственно, и документ с ответами, который она прислала, оказался просто колоссальным – она создала настоящую библию своей вселенной. В этом документе было все – от очевидных вещей до мельчайших деталей: информация о замке, географии окрестностей, архитектуре и секретных проходах; о ценах на все предметы, продающихся в Косом переулке; о новых, ранее не упоминавшихся местах. Например, она подробно расписала подземную сеть под Хогвартсом – своего рода канализацию, которую используют тролли и гоблины для передвижения. Эта идея не фигурирует в романах и, возможно, была добавлена без уверенности в том, будет ли использована в будущем.

Были и запреты. Роулинг писала, что Гарри и его друзья пока не могут попасть в некоторые места, такие как ванная старост, Тайная комната, Хогсмид или проход под Гремучей ивой, просто потому, что они будут представлены только в следующих романах. Ко всему этому она приложила информацию о персонажах, список заклинаний, которые герои выучат в первый год в Хогвартсе, и врагов, с которыми могут столкнуться в замке, – разработчикам строго запретили использовать заклинания и монстров из будущих книг.

Однако даже в четырех опубликованных на тот момент романах не хватало существ. Это стало одной из главных забот разработчиков: как заполнить бестиарий их игр? можно ли придумать новых монстров? есть ли у Роулинг запас идей? Оказалось, что да, у нее было множество идей, которые она сохранила или даже придумала специально для игр. В присланной разработчикам рукописи были десятки страниц с набросками существ, которые на тот момент не фигурировали в книгах. В наши дни некоторые создатели этих игр предполагают, что эти наработки могли стать фундаментом фильма «Фантастические твари и где они обитают». Мол, писательница взяла за основу будущего сценария этот документ, который когда-то отправила в Electronic Arts. Точных доказательств этому нет, так что к подобным заявлениям стоит относиться с изрядной долей скепсиса.

В конце лета 2001 года четыре игры про Гарри Поттера все еще находились в разработке: версии для PlayStation, ПК, Game Boy Color и Game Boy Advance. Тогда же у издателя появился вопрос: как их унифицировать? Ведь игры создаются разными командами и могут существенно различаться. Первым делом, разумеется, нужно тщательно проработать художественную составляющую. Даже если каждая студия разрабатывает свою версию Хогвартса, используя свою цветовую палитру, архитектуру и декорации, важно, чтобы все версии замка походили друг на друга. Если утрировать, одна версия не должна быть розовой, если другие – мрачные и готические. Наконец, композитор Джереми Соул написал большую оригинальную партитуру для этих адаптаций – его музыка присутствует в каждой версии и придает им общую магическую атмосферу. Независимо от того, выберут ли игроки PlayStation или ПК, они испытают одинаковые эмоции от этих композиций.

Еще один аспект, который объединяет все версии, – это 3D-модели персонажей. Дизайн большинства героев во всех версиях создан не сторонними студиями, а командой EA UK. Производственный процесс выглядел примерно так: в сценарии есть персонаж, в EA UK создается его концепт-арт, после чего он передается всем четырем студиям, которые адаптируют его в модель с учетом особенностей платформы. У Electronic Arts не было прав на внешность актеров из фильмов, поэтому всех персонажей создавали по общему принципу: герой должен выглядеть как герой из книги, но с узнаваемым шармом актера.

До выхода картины разработчики не знали, какие персонажи оказались выброшены из сценария. Например, из фильма убрали некоторых духов, а конкретно – призрака профессора Бинса и полтергейста Пивза. И если трехмерное воплощение первого в видеоиграх произойдет через много лет[7], то Пивз стал постоянным гостем игровых адаптаций в качестве назойливой преграды (часто – в качестве первого босса), которую игроку нужно преодолеть. Виртуальный образ Пивза основан на образе комика Рика Мейолла, получившего роль Пивза в «Философском камне», однако все сцены с ним оказались вырезаны. В одних источниках говорится, что причиной послужили неудовлетворительные спецэффекты, в других – неудачно подобранный образ. К счастью, частичка персонажа Мейолла сохранилась в игровых адаптациях.

Все версии также объединяют изображения знаменитых волшебников и волшебниц на коллекционных карточках-вкладышах из коробок с шоколадными лягушками, вдохновленные теми, которые Рон Уизли собирает в книгах и фильме. Эти карточки одинаковы в версиях для ПК, PlayStation и Game Boy Advance, но сделаны не командой EA UK, а студией KnowWonder, отвечавшей за ПК-версию «Камня»: она взяла за основу описания волшебников из библии Роулинг для разработчиков.

Electronic Arts позиционировала игру как детскую, и по ее логике в любой детской игре нужно что-то собирать. Еще на первых совещаниях многие разработчики EA UK видели игру про Гарри Поттера как нечто среднее между «Марио», «Зельдой» и «Соником», но с уклоном на стрельбу волшебной палочкой. Когда возник вопрос «Что Гарри Поттер должен собирать?», сперва предложили карточки, потом шоколадных лягушек и, наконец, конфеты (они же бобы) Берти Боттс – одну из самых популярных сладостей в мире чародейства. После череды дискуссий решили добавить все это сразу в каждую версию. С тех пор предметы прочно прижились и появлялись практически во всех играх серии.

Список доступных заклинаний ограничился теми, что можно использовать на первом году обучения. Из документа Роулинг наибольший интерес вызывало «Флиппендо» – заклинание отталкивания, не появлявшееся в фильмах и книгах, хотя некоторые персонажи экранизаций, кажется, без слов применяют его, когда хотят оттолкнуть какой-то предмет или существо. «Флиппендо» присутствует во всех частях и версиях вплоть до «Гарри Поттера и узника Азкабана», где его заменит «Депульсо». Впоследствии некоторые игры продолжат его использовать, но не так регулярно. Вне видеоигр «Флиппендо» появилось в пьесе «Гарри Поттер и Проклятое дитя» в 2016 году, где заклинание неожиданно произносит Гарри Поттер в стычке с Драко Малфоем. Это говорит о том, что, хоть заклинание и было создано для игры, со временем оно стало культовым, врезалось в память фанатов и официально вошло в канон вселенной.

Последний, но не менее важный момент, который объединяет все версии, касается Кубка Хогвартса. Каждый год в школе проходит соревнование между Когтевраном, Гриффиндором, Слизерином и Пуффендуем. Победителем становится факультет, который к концу учебного года набирает наибольшее количество очков. Каждый профессор и староста может добавлять или снимать очки в зависимости от поведения учеников, и этот аспект особенно развит в первых книгах серии. Естественно, его не могли проигнорировать создатели видеоигр – очки можно зарабатывать и терять в каждой из версий, выпущенных в 2001 году. Однако на ПК и PS1 эта задумка искусственная: что бы ни случилось, Слизерин будет лидировать в конце игры, пока профессор Дамблдор не добавит Гриффиндору дополнительные очки. А вот на Game Boy Color и Game Boy Advance Гриффиндор может и проиграть Кубок.

Итак, мы разобрались, как были куплены права и какие производственные процессы происходили в начале разработки. Теперь расскажем истории создания каждой версии «Философского камня» по отдельности. Попутно я буду делиться личными впечатлениями от каждой игры и взвешенно критиковать две вещи: общее качество гейм-дизайна и презентацию. Гейм-дизайн я оцениваю не как современный игрок, а с позиции игрового рынка тех лет – так честнее, чем бесконечно «душнить», сравнивая всё с современными реалиями и придираясь к каждому спорному аспекту игр 20-летней давности.

Начнем с версии «Философского камня» для персональных компьютеров. Она не только одна из популярных игр в серии, но также имеет самую задокументированную историю разработки.

Версия для ПК

KnowWonder была одной из десяти студий, которые Electronic Arts рассматривала в качестве разработчика ПК-версии «Камня». В 2001 году она уже имела богатый опыт в сегменте детских игр: за ее плечами были такие проекты по известным лицензиям, как «Могучие рейнджеры» (Power Rangers) и «Магический школьный автобус» (Magical School Bus). Поначалу KnowWonder столкнулась с проблемой: продюсеры EA еще не были уверены в необходимости отдельной версии игры для персональных компьютеров. Особенно они волновались за выбор жанра. В руководстве EA считали, что на ПК популярны стратегии, адвенчуры, шутеры и сборники мини-игр, а не платформеры.

Достаточно посмотреть на то, что выходило на ПК в те годы по мотивам крупных лицензий, ориентированных на детскую аудиторию. Например, ПК-версии игр по мультфильмам «Планета сокровищ» и «Атлантида: Затерянный мир» от студии Disney сильно отличались от консольных: если там это были типичные экшен-платформеры, на ПК вышло аж две мудреные адвенчуры с элементами шутера и одна полноценная стратегия в реальном времени. Платформер? Сомнительно. Может, лучше бюджетный квест про Хогвартс от первого лица с упором на решение загадок? К тому же в EA боялись, что дети не смогут играть в платформер на ПК с помощью мышки.

У руководства KnowWonder, в свою очередь, был железобетонный аргумент: «Мы уверены, что игра для ПК будет хорошо продаваться, вопреки вашему мнению». KnowWonder могла дерзить, потому что популярность Гарри Поттера достигла таких высот, что могла привлечь на ПК множество игроков, у которых, например, не было PlayStation. В итоге, чтобы принять окончательное решение, представители Electronic Arts попросили KnowWonder за месяц создать вертикальный срез[8] или хотя бы прототип игры, которую она хочет разрабатывать.

В сентябре 2000 года менеджеры приехали в офис студии и были шокированы: они попали в сказку! «Добро пожаловать в Хогвартс!» – хором воскликнули сотрудники на входе. Перед приездом менеджеров команда KnowWonder облачилась в мантии разных факультетов и декорировала комнату совещаний в стиле Хогвартса.

«Волшебники» показали несколько CGI-роликов и геймплей, где Гарри гулял по Хогвартсу, колдовал и передвигал предметы с помощью заклинания «Вингардиум левиоса». После такого теплого приема издатель не смог отказать.

Проблемы с разработкой ПК-версии появились уже в первые месяцы. В начале 2000-х компьютеры с графическими процессорами были не так широко распространены, а игра должна была быть доступна всем фанатам волшебника, включая детей, которые вряд ли играли на современном железе. Приходилось использовать движок с поддержкой программного рендеринга, то есть технологию, способную отрисовать все на экране без необходимости в видеокарте.

На выбор было предложено два варианта движка: Quake II Engine и Unreal Engine. Оба изначально создавались для шутеров от первого лица, но при этом идеально подходили для детализированного окружения и имели качественный программный рендеринг. Поначалу Electronic Arts сомневалась в использовании движков, ассоциирующихся с шутерами, боясь, что публика свяжет Гарри Поттера с играми, полными насилия. KnowWonder пришлось убеждать издателя, что движок – это всего лишь инструмент. В EA согласились, но только после предварительной демонстрации. Из двух технологий команда предпочла Unreal Engine, который предоставлял больше творческих возможностей и был наиболее передовым на то время.

Студии дали около года на разработку. Тогда в KnowWonder и не подозревали, насколько чудовищно изматывающей она окажется. Сперва в «Философский камень» планировали добавить открытый мир, в котором можно самостоятельно изучать Хогвартс и выполнять побочные задания. Эта идея не понравилась ни EA, ни членам команды, после чего игра стала линейной. Так как проект по большему счету создавался по мотивам фильма, студию обязали ориентироваться на декорации, сценарий и облик актеров. Но, когда сделали запрос в Warner Bros., вместо толковых референсов получили хаотичные чертежи Хогвартса и мутные фотографии декораций, распечатанные на струйном принтере. Киностудия панически боялась утечек: например, что кто-то из разработчиков продаст качественные фотографии декораций прессе, охотившейся за любой информацией о производстве фильма.

Спустя несколько месяцев на съемочную площадку отправили дизайнера Филиппа Трамбо, но ему строго-настрого запретили делать фотографии – только зарисовки и заметки в блокноте. Филипп пошел на отчаянный шаг: он тайком отколол кусочек декораций Хогвартса и забрал с собой, а позже отсканировал и отправил команде, чтобы она смогла воссоздать цвет стен в виртуальном Хогвартсе. Далее пришлось импровизировать – бо́льшую часть игрового Хогвартса срисовали с известных английских соборов Великобритании, исторических построек Пенсильвании, Нью-Йорка и Филадельфии, а также фотобука Nightmares in the Sky, из которого взяли образы гаргулий и гротескных существ.


ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: в разных регионах сюжетные слайды озвучивают разные дикторы. В американских изданиях первых четырех игр закадровый текст читает актер Джим Дэйл (записал все аудиокниги «Гарри Поттера», за что как рассказчик получил две премии «Грэмми»), а в британских – Стивен Фрай.

Для ускорения разработки не воспрещалось подглядывать идеи и перенимать ассеты у студий, работавших над версиями «Камня» для других платформ. Так KnowWonder взяла некоторые геймплейные особенности из версии для PS1, над которой трудилась студия Argonaut Games. Поэтому геймплей обеих игр так похож: обе полагаются на простые механики вроде толкания объектов, зачаровывания врагов и преодоления платформ. Разработчики также раздумывали над превращением ручного прыжка в автоматический, как в версии для PlayStation. Хотя в финальной версии все же нужно нажимать «пробел» для прыжка, другой вариант управления тоже добавили – он может быть активирован в настройках в любой момент.

В остальном все заимствования сделаны с умом: например, уровни серьезно отличаются от тех, что сделала Argonaut. Версию для PS1 можно критиковать за маленькие локации, но не версию для ПК: каждый урок волшебства – это длинный уровень, позволяющий игроку полностью освоить особенности нового заклинания. Правда, в противовес уровни KnowWonder менее разнообразны: студии не удалось добавить в игру Косой переулок и Запретный лес.

Разработка продвигалась неплохими темпами, пока «Философский камень» не представили на выставке E3 2001. В этой альфа-версии издателю не понравились непослушная камера, медленная ходьба и вялый геймплей, и он приказал переделать бо́льшую часть игры всего за шесть месяцев до релиза. В довершение KnowWonder попросили упростить гейм-дизайн и графику, чтобы игра запускалась даже на совсем слабом железе.

Именно тогда в команде родился девиз: «Наши игры должны идеально работать даже на бабушкином компьютере!» Под нож пошли все визуальные фишки, внесенные в движок Unreal: из-за этого в релизной версии в меню отсутствует 80% настроек графики, хотя их можно включить после редактирования .ini-файлов с помощью блокнота Windows. Например, после «шаманства» с .ini можно улучшить освещение и качество текстур, поднять разрешение экрана до 1600×1200, включить четкие тени и анизотропную фильтрацию[9].

Все, что не успевали доделать в срок, шло под нож, до релиза не дожила добрая треть игры. Вырезали даже Косой переулок и пролог в доме Дурслей, где игрок знакомился с управлением, а следом и почти законченные уровни в Запретном лесу. Очень жаль. Впрочем, часть вырезанного контента фанаты смогли вернуть в моде E3 Project. На основе сохранившихся исходников были восстановлены некоторые уровни и геймплейные механики, позволившие понять ви́дение KnowWonder. Так, уровень в доме Дурслей, оказывается, был стелс-миссией, где игрок изучал локацию, запоминал маршруты членов противной семейки и незаметно собирал куски разорванного письма из Хогвартса. В финальной версии ничего этого нет, приключение начинается с прибытия Гарри в Хогвартс и со встречи с Дамблдором.

Условия работы были чудовищными: 30 человек корпели над игрой по 100 часов в неделю, чтобы довести ее до удобоваримого состояния. В студии постоянно околачивался один из менеджеров EA, который любил на ходу придумывать идеи, а потом стоял за спиной и ждал их воплощения. Как несложно догадаться, все его ненавидели. Издатель требовал еженедельную копию свежего кода и мониторил каждое слово в диалогах. К тому же EA так мало платила за переработки, что основателям KnowWonder пришлось заложить собственные дома, чтобы не урезать зарплату команде. Внезапный выходной случился утром 11 сентября 2001 года: все были настолько шокированы террористическим актом в Нью-Йорке, что не могли работать и разошлись по домам.

Все страдания окупились с лихвой, когда игра разошлась миллионным тиражом к Рождеству 2001 года. В то время в EA еще не до конца осознавали, насколько перспективной была франшиза «Гарри Поттер». Вначале KnowWonder выделили скромный бюджет, а EA рассчитывала на продажи в 100 тысяч копий к Рождеству: никто не представлял, что ПК-версия станет настолько успешной. Но в итоге KnowWonder заработала кучу денег и согласилась работать над сиквелом, хоть и не сразу.


ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: компания Epic Games (создатели движка Unreal) осталась так до-вольна сотрудничеством с KnowWonder, что закатила студии праздничную вечеринку в честь отличных продаж игры. Был забронирован ресторан, отдаленно напоминающий «Хогвартс-экспресс»: он располагался в длинном красном поезде, который вез пасса-жиров до определенного пункта назначения и обратно.

Главный вопрос: хорошая ли эта игра? Ответить на него непросто – нужно делать большую скидку на возраст. За шесть месяцев у команды получился незамысловатый платформер с безобидными врагами, элементарными загадками и небольшой продолжительностью. Игрок в роли Гарри Поттера бегает по подземельям, стреляет из палочки по заранее расставленным табличкам и фантастическим тварям (в основном это улитки, насекомые, пикси и черепахи). Время от времени рутину разбавляет симулятор ловли снитча (квиддичем это язык не поворачивается назвать) и простенькие мини-игры, в которых нужно рисовать заклинания с помощью курсора мыши. Ну и как забыть дикие прятки от Филча и миссис Норрис в библиотеке? Местный сломанный «стелс» у многих до сих пор вызывает «вьетнамские флешбэки» – в том числе и у автора. Надо сказать, что во время повторного прохождения этот отрезок дался мне легко, но вот в детстве я надолго в нем застревал, злился и постоянно проигрывал.

Еще в детстве у меня были большие проблемы с побегом от пещерного тролля. Потребовалась даже помощь старшего брата: он нажимал «пробел» для прыжка, а я отвечал за стре́лки. Тогда это казалось лютым хардкором, но сегодня я быстро пролетел все проблемные уровни. Так что критиковать игру за низкую сложность – верх глупости: она создавалась не для 35-летних геймеров со стажем, а для детей с нулевым или околонулевым опытом в играх. То, что легко для геймера-ветерана, скорее всего, будет сложно для ребенка.

В исследование Хогвартса в этой версии «Камня» вносят разнообразие секреты и карточки, которые почти всегда лежат на виду. К сожалению, в игре нет движущихся лестниц и живых портретов (вместо них здесь отретушированные фотографии разработчиков) – только тесные одинаковые коридоры с учениками, которые бесцельно блуждают из угла в угол. Но, если закрыть глаза на однообразие и вырезанный контент, ПК-версию спасает атмосфера и идеально выверенный игровой цикл: игрок проходит уровни и учит новые заклинания, с помощью которых открывает доступ к новым секретам на уровнях. Этот процесс сильно затягивает и похож на знакомый игровой цикл метроидваний.

В результате получилась игра, которая передает атмосферу Хогвартса, но забывает адаптировать роман: она сосредоточена на уроках, обучении и помощи друзьям, особенно Хагриду, в заданиях, не связанных с основным сюжетом. Затем внезапно, в последней трети, история ускоряется: вам надолго запомнится эпизод с троллем, стелс в астрономической башне и финальное сражением с Квирреллом. Да, сюжет в этой версии – набор разрозненных отрывков из книги, зато игра адаптирует моменты, не вошедшие в фильм. Например, в экранизации сюжетная линия с драконом Норбертом существенно сокращена, а в игре ей отвели целый уровень, где в финале дракона отдают Чарли Уизли. Ну и как не вспомнить зловредного Пивза? Он часто появляется в кат-сценах, а также предстает в качестве босса или назойливого противника на уровнях.

Но все это не спасает от нарративных проблем. Например, Гермиона внезапно и без объяснений начинает обвинять профессора Снегга в попытке украсть философский камень, о котором игрок до этого момента ничего не слышал, и трое героев решают рискнуть жизнью, чтобы его остановить. Как? Почему? Нет ответа. Смотрите фильм, читайте книгу. Но, положа руку на сердце, кто в здравом уме будет играть в «Философский камень», не зная первоисточника? Так что эту проблему можно списать на то, что игра рассчитана на детей, знакомых с историей.

Главное достоинство ПК-версии «Камня» – душевность: игра пропитана ею целиком, от комичных появлений братьев Уизли до искрометных диалогов и уютных интерьеров. К тому же именно ей достался самый полный саундтрек от блистательного Джереми Соула среди всех версий игры. Его музыка отдает настоящим волшебством, и многие треки хочется переслушивать отдельно. Мне неловко в этом признаваться, но музыку Соула я помню наизусть, а вот саундтрек из фильма запомнил кусками. Отдельные композиции Джереми Соула можно спокойно вставить в Morrowind или Oblivion – так они похожи на его музыку для серии The Elder Scrolls. В Сети одно время бродил слух, будто Соул перенес в саундтрек «Камня» недоделанные треки и семплы из Morrowind, но, полагаю, это лишь красивая байка.

В общем, версия «Камня» для ПК вызывает противоречивые чувства. Как проба пера и первый проект студии во франзише – вполне сносно. Я, как и многие, безумно любил эту игру в детстве, но по прошествии лет вижу средний платформер, который каким-то чудом собрали в кратчайшие сроки из того, что успели довести до ума. Критиковать игру всерьез мешают теплые воспоминания и сочувствие разработчикам, которые прошли через ужасающие переработки и стресс.

Версия для PlayStation

Британская студия Argonaut Games получила права на разработку своей версии «Философского камня» без особых усилий: спустя десятилетия стало известно, что вице-президент Electronic Arts, Брюс Макмиллан, приходился хорошим другом Джезу Сану, основателю Argonaut. Макмиллан сам позвонил Сану и убедил его сформировать команду для игровой адаптации «Философского камня». Макмиллан считал, что Argonaut может быстро и качественно создать версию для PlayStation, так как там работали настоящие технические гики, которые в кратчайшие сроки могли сотворить невероятные вещи даже на железе семилетней давности.

И это не преувеличение. В наши дни мало кто знает про Argonaut Games, но эта студия оставила значимый след в игровой индустрии 1990-х. Например, благодаря тесному сотрудничеству с Nintendo она создала чип Super FX – мощный RISC-процессор, который встраивался в определенные картриджи консоли Super Nintendo для обработки 3D-графики и сложных 2D-эффектов. Без Super FX мы бы никогда не увидели культовую серию Star Fox, первая часть которой как раз была совместной разработкой Argonaut Games и Nintendo. Благодаря этому чипу на Super Nintendo также портировали великий Doom, а в Super Mario World 2: Yoshi's Island появились сложные визуальные эффекты, с которыми бы не справилось базовое железо консоли.

В середине 1990-х в стенах Argonaut Games создали мощный и гибкий мультиплатформенный движок BRender. На момент выхода он конкурировал с RenderWare от Criterion и с Reality Lab от RenderMorphics и использовался в ряде знаковых игр: именно на нем работают две части скандальной гоночной игры Carmageddon и суперуспешная серия платформеров Croc от самой Argonaut. Идея этой серии выросла из отмененного проекта под кодовым названием Yoshi Racing, который Argonaut предлагала Nintendo, даже создав небольшой демонстрационный прототип, но та не заинтересовалась. Argonaut Games не стала забрасывать проект, переделала концепцию и вышла на игровой рынок с собственным маскотом-платформером[10]. Милый крокодильчик Крок принес создателям кучу денег, оброс сиквелами и разошелся общим тиражом свыше 3 миллионов копий по всему миру – неслыханный успех во времена, когда каждая вторая студия пыталась повторить успех Crash Bandicoot.

Ближе к началу нулевых Argonaut зарекомендовала себя как разработчик качественных игр по крупным лицензиям. После Croc 2 она выпустила игру про Аладдина Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, адаптацию диснеевской анимационной полнометражки «Похождения императора» и шутер Alien Resurrection – один из самых графически впечатляющих проектов эпохи PS1[11]. Ну и, конечно, адаптацию «Философского камня». Команда разработки состояла из людей, трудившихся над уже упомянутыми диснеевскими играми, поэтому цикл разработки стартовал на два месяца позже, чем у KnowWonder. Пришлось ускориться – съемки первой картины подходили к концу, декорации уже начали разбирать. К тому же на студию давил издатель. Несмотря на патронаж Макмиллана, ее обязали сделать короткое демо для менеджеров Electronic Arts.

Argonaut сделала прототип за три недели – в нем Гарри Поттер блуждал по Запретному лесу и использовал заклинание «Люмос», чтобы обнаружить необходимые объекты в темноте. Это демо сильно отличается от финальной игры: все выглядело более мультяшно, а у Гарри была непропорционально большая голова. Argonaut еще и схитрила, ведь все игровые декорации леса для демо она позаимствовала из Malice – платформера, тогда разрабатываемого как эксклюзив PlayStation[12].

Демонстрационный прототип убедил Electronic Arts, и она попросила Argonaut сделать игру за восемь с половиной месяцев. Менеджеры контролировали разработку железной рукой, чтобы Argonaut успела выполнить поставленную задачу в срок. Ничего не оставляли на волю случая: требовался точный план и организованность команды, чтобы она двигалась в нужном темпе. Геймдизайнеры перечитывали роман снова и снова, изучали каждую главу в поисках отрывков, которые можно адаптировать, стараясь выделить все моменты, которые, по их мнению, могли стать хорошими сценариями для игровых уровней и мини-игр. Все нужно было выстроить в правильном порядке: когда вводить систему заклинаний? где игрок впервые столкнется с коллекционными конфетами и карточками? когда появятся персонажи? как выстроить прогрессию уроков магии? И многое другое.

С первых месяцев разработки сотрудники Argonaut могли посмотреть на стену с заметками дизайнеров и понять, из каких элементов будет состоять их версия «Философского камня»: это экшен-адвенчура, в которой юный волшебник будет изучать магию, проходя уровни или уроки-испытания у различных профессоров; по ходу игры он встретит других персонажей, которые направят его к новым приключениям, научится управлять метлой и поучаствует в матчах по квиддичу. Заклинания, кстати, преподаются особым образом – в формате ритм-игры, где нужно нажимать кнопки в нужный момент (идею подсмотрели у популярной тогда японской ритм-игры PaRappa the Rapper).

Геймплей старались максимально упростить. Игроку не нужно выбирать заклинания – игра сама подберет подходящее в зависимости от цели; также нет отдельной кнопки для прыжка – достаточно просто подойти к краю, чтобы персонаж прыгнул самостоятельно, как в дилогии The Legend of Zelda для Nintendo 64. Хотя легкой игру «Камень» от Argonaut не назовешь, головокружительные этапы в Гринготтсе доставили автору книги сейчас не меньше боли, чем в детстве. А еще признаюсь: в молодости я проходил игру с чит-кодами, потому что некоторые уровни казались практически непроходимыми. Кому-то в юности снились кошмары из-за миссии с вертолетиком в Grand Theft Auto: Vice City, а мне – из-за Гринготтса в «Камне» для PS1.

Но вернемся к разработке. Argonaut Games, как и другие студии, получила ту самую библию, написанную Роулинг, и приглашение в Чертси, в офис издателя, чтобы ознакомиться с концепт-артами будущего фильма. Документы были настолько засекречены, что находились в охраняемой комнате с камерами наблюдения. После команду пригласили на съемочную площадку в Ливсден, где она увидела декорации Большого зала, дом Дурслей (в тот момент его разбирали), множество реквизита (например, мебель), подробную модель замка и даже самого Дэниела Рэдклиффа, которого они случайно встретили в коридоре.

После сбора материалов команда задумалась о технических аспектах: как передать все величие Хогвартса с учетом ограничений первой PlayStation? Среди них, например, до смешного маленький объем оперативной памяти – всего 2 Мб. Чтобы избежать серьезных лагов, которые могут испортить игровой опыт, пришлось идти на компромиссы по части качества: чем больше персонажей на экране, тем меньше полигонов в окружении и тем меньше детализированы текстуры. Таким образом, команде пришлось постоянно адаптироваться и балансировать между этими элементами, нередко изменяя длину коридоров и размеры локаций. В результате они получились тесными и маленькими, а перемещения по ним часто прерываются дверями – экранами загрузки. Сцена преследования Малфоя в лесу оказалась особенно сложной в разработке, поскольку не могла прерываться загрузками. Для этого использовались узкие коридоры и множество поворотов, чтобы движок не тормозил и скрывал очевидно низкую дальность прорисовки.

Конечный результат оказался достойным: игра достаточно похожа на фильм, чтобы не смутить фанатов серии, но при этом обладает собственной эстетикой, частично вдохновленной работами Тима Бёртона. Подземелья получились мрачными, что усиливается звуковым оформлением: музыка почти отсутствует, а вместо нее слышны неприятные и пугающие звуки вроде скрипа дверей или шорохов. Но атмосфера замка с привидениями быстро исчезает, как только игрок попадает в сады, где его ждут яркие, жизнерадостные цвета. Этот контраст между светлыми и зловещими локациями хорошо передает то, каким ощущается Хогвартс при чтении книг: одновременно прекрасный и полный древних тайн и опасностей.

Однако в визуальной составляющей «Философского камня» на PlayStation есть один аспект, вызывающий ступор и в 2001 году, и сейчас, – лица персонажей. Как бы я ни старался закрыть глаза на графику, модельки Гермионы, братьев Уизли и Невилла – это страх Господень. Почему Гермиона выглядит как стереотипная женщина из сельского магазина? Почему Невилл похож на маньяка, а добрая половина учеников Хогвартса – на пациентов психушки? Про Хагрида и говорить нечего – он давно стал мемом.

Почему кто-то решил, что подобные лица – это хорошая идея? Хагрида до сих пор высмеивают и пародируют, поскольку он радикально отличается от его киношного воплощения и внешности в других играх. Невозможно разглядеть в нем добрый взгляд, описанный в книгах: здесь он выглядит гораздо более суровым, мрачным и, возможно, даже немного грустным, словно он, потерявшись в глубинах депрессии, вопрошает о причинах собственного уродства.

Так что же все-таки случилось? Это проблема слабого железа консоли, уникальное «ви́дение» арт-директора или недостатки движка? Все сразу. Во-первых, корни проблемы растут из особенностей графического чипа PS1, который не поддерживает аппаратный Z-буфер и не отвечает за отображение видимых поверхностей. Из-за этого разработчикам приходилось вручную располагать полигоны на моделях, что приводило к мерцанию и видимым границам между текстурами. PS1 использовала также аффинное наложение[13], которое интерполировало текстуры на трехточечных поверхностях без учета глубины. Это приводило к деформации текстур, особенно на удаленных объектах. Ну и как вишенка на торте – у PS1 нет сопроцессора с плавающей точкой (FPU), поэтому все вычисления выполнялись с использованием целочисленной математики. Это приводило к менее точному позиционированию вершин и вызывало дрожание полигонов при движении или повороте камеры. Ничего не поняли из сказанного? Что ж, если перевести на русский, лица деформируются и дрожат из-за технического несовершенства видеочипа PS1.

Во-вторых, модели создавались на основе фотографий лиц спереди, сбоку и сзади – причем не актеров из фильма, а людей, приблизительно похожих на героев книги. Почему не выбрали мультяшный стиль – неизвестно. И, наконец, в-третьих, технические ограничения движка BRender. Он разбивает полигоны по сетке 3×3×3, наподобие кубика Рубика. Это очень удобно для создания реалистичных окружений, но становится проблемой, когда речь заходит о персонажах: они тоже подчиняются правилу этой сетки. Обычно для создания 3D-персонажа используется одна текстура для всего лица, чтобы она идеально обтягивала модель. Но на движке Croc такое невозможно. Из-за сетки приходилось накладывать текстуры по квадратам, а не на всю поверхность: один квадрат для каждого глаза, один для носа, один для рта, – а затем эти кусочки нужно соединить так, чтобы швы были незаметны. То же проделывали со всеми частями тела: для плаща на движке BRender требуется множество текстур для спины, боков и рукавов, тогда как другой движок обошелся бы одной. И если для мультяшных персонажей вроде крокодила Крока результат приемлемый, то лица реалистичных героев выглядят квадратно и кособоко.

Если абстрагироваться от визуальных недочетов, то у Argonaut Games получился достойный платформер. Студия ориентировалась больше на книгу, чем на экранизацию, что отразилось на повествовании. Но не все так однозначно. В сценарий зачем-то добавили тонну искрометных диалогов с чисто английским юмором, да и история часто съезжает с проторенной дорожки. Наглядный пример: игра заканчивается не на битве с Волан-де-Мортом, а на финальном матче в квиддич, в котором игроку нужно окончательно разбить Слизерин.

Филлеров тут столько, что возникает вопрос: «А точно ли я играю в адаптацию „Философского камня“?». В книге и фильме сова Букля доставляет Гарри его Нимбус–2000 в Большой зал, а в игре Драко Малфой похищает Буклю и предлагает Гарри ее спасти. Игрок отправляется на поиски (этого нет в книге), сражается с огненными улитками (их нет в книге), использует заклинание «Флиппендо» (его нет в книге) и в конце уровня спасает свою сову, после чего она наконец-то может доставить ему метлу. Этот пример хорошо показывает, как дизайнеры цеплялись за любой момент первоисточника, чтобы расширить его и превратить в отдельный уровень.

На первый взгляд, PS1-версия во многом похожа на игру от KnowWonder: уроки-испытания, псевдооткрытый Хогвартс и квиддич, где снова нужно гоняться через волшебные кольца за снитчем. Но со временем (в том числе из-за филлеров) понимаешь: в Argonaut Games за меньший срок сделали более амбициозную и продуманную игру, чем KnowWonder. В их Хогвартсе есть масса секретных локаций и опциональных маршрутов, он производит впечатление настоящего старого замка, а не лабиринта из висячих платформ и копипастных коридоров, как в ПК-версии. Помимо Хогвартса, игрок посещает Косой переулок с его магазинами и катается на вагонетках в банке Гринготтс, что вносит сильное разнообразие в атмосферу приключения.

Геймплейное разнообразие этой версии держится на мини-играх. От напряженных битв с Малфоем и гонок на метлах до бега с препятствиями на время и приготовления зелий – PS1-версия под завязку набита контентом и не дает заскучать. В нее специально добавили множество механик на один раз, которые потом вообще не используются.

Да, у Argonaut получился не «Философский камень» из привычного фильма; но надо отдать должное: благодаря всему перечисленному у игры есть неповторимый шарм. Похожей харизмой обладает первая игровая адаптация «Властелина колец: Братство кольца», которая вышла в то же время, ориентировалась на книгу и получила свое уникальное лицо. После четырех прохождений у меня остались только положительные впечатления от PS1-версии «Камня». И очень жаль, что многие российские игроки помнят ее за потешный пиратский перевод и страшненькие мордашки. Игра выглядела неказисто даже на момент выхода, не во всех аспектах выдержала проверку временем, но дайте ей шанс! Тем более ее можно пройти за вечер.

Напоследок о продажах. Согласно американскому журналу Game Informer, версия «Камня» для PlayStation разошлась тиражом в 8 миллионов копий за все годы, что делает ее одной из десяти самых продаваемых игр на этой платформе – она занимает шестое место. Сайт VGChartz сообщает другие данные: почти 4 миллиона копий – тоже впечатляющий результат. Игра отсутствует в финансовых отчетах EA Games за тот период, хотя в них упоминаются доходы версий для ПК, Game Boy Advance и Game Boy Color. Можно предположить, что, несмотря на удовлетворительные продажи, прибыль от этой версии оказалась не самой впечатляющей для EA. Это можно объяснить двумя причинами: сильным снижением цен на новые игры для PS1 в 2001 году (с 60 до 30–40 долларов) и высокими роялти разработчикам. Хотя тут можно только порадоваться за Argonaut Games – свое она получила сполна.

Ах да, самое важное: известная картинка с Буклей и подписью «Я видел некоторое дерьмо» – фейк. Живите с этим! В знаменитом машинном переводе от пиратской студии Kudos хватало забавных казусов («Пуфкеины», «Ходвартс», «Хермиона», «брат Георгий»), но этой фразы не было. Тем не менее эффект Манделы взял свое.

Раз об этом зашла речь, обсудим тему отечественных переводов, чтобы после к ней не возвращаться. Официально в России изданы и переведены все компьютерные версии игр про Гарри Поттера в локализации от компании «СофтКлаб». «СофтКлаб» также выпустила официальное российское издание «Чемпионата мира по квиддичу», но почему-то без перевода. В первой трилогии к качеству локализации не придраться – высший уровень. Некоторых персонажей озвучили те же российские актеры дубляжа, что и в фильмах, а в работе над текстом «СофтКлаб» ориентировалась на переводы книг издательства «Росмэн».

Однако у всех официальных изданий была одна проблема: они очень поздно вышли. Многие игроки либо вообще их не застали, либо узнали с большим опозданием – как, например, я: до работы над книгой я не знал о существовании большинства локализаций. «Камень» и «Азкабан» от «СофтКлаб» появились в игровых магазинах в 2005 году, в рамках бюджетной серии «EA Хит-парад» и EA Classics, – спустя три года после зарубежного релиза. Интересно, что «Комнату» все же издали в 2002-м с русскими субтитрами, но полноценный дубляж игра получила только в 2005 году. Все, что выходило в серии после «Кубка огня», появлялось на прилавках в мизерном тираже и сегодня ценится среди редких коллекционеров ПК-лицензии.

А вот про пиратские релизы можно написать отдельную диссертацию: это настоящий заповедник – от культового «Пуфкеина» на PS1 и до лютого машинного перевода. В некоторых пиратских изданиях локализация ломала скрипты и делала игры непроходимыми (напомню свою историю с «Азкабаном» из предисловия). Только у «Камня» и «Комнаты» вышло более 30 пиратских изданий, включая совсем наглые комбипиратки, где на диск с игрой записали заодно экранку фильма и ворованные копии книг «Росмэна». Качество этих локализаций оставляло желать лучшего. Там, где был неплохо переведен текст, обязательно испортили озвучку, и наоборот. В большинстве подобных «дубляжей» за всех персонажей отдуваются несколько скучающих актеров с прищепкой на носу. Еще видно, что многие «пираты» не были знакомы с первоисточником и переводили по принципу: «И так сойдет!» Например, на озвучку «Камня» от «Фаргуса» наняли профессиональных актеров дубляжа, но перевод сценария и его редактура… Ну, в нем были Рон Проныра, Крабби, Гойли, Квиддиш, Гермион, Фильш, Золотой Вор (так перевели «золотой снитч»), а еще замечательное «огромный тролль разбушевался, он зажал Гермион в женском душе».

Один вопрос: почему это до сих пор не разлетелось на мемы?

Версия для Game Boy Color

Студии Griptonite Games доверили создание сразу двух версий для портативных консолей – для старенькой Game Boy Color (GBC) и только вышедшей Game Boy Advance (GBA). EA дала на их разработку чуть больше полугода, из-за чего обе игры сильно пострадали в качестве. Издатель руководствовался такой логикой: проще разрабатывать портативные проекты, чем игры для стационарных платформ, ведь они не требуют столько ресурсов, людей и времени, а значит, их можно создать в сжатые сроки. Как же он ошибался!

Для версии на Game Boy Color разработчики выбрали нетипичный жанр – JRPG. Griptonite Games постаралась воспроизвести все специфические особенности японских ролевых игр, включая случайные сражения, повторяющихся мобов, пошаговую боевую систему, автоматическую прокачку и вездесущий гринд перед боссами. И это – задолго до появления Lord of the Rings: The Third Age и Clair Obscur: Expedition 33 – одних из самых известных западных игр в жанре JRPG.

Почти подстрочное переложение романа – главное достоинство этой версии. Игра безупречно адаптирует книгу, порой дословно повторяя целые главы. «Камень» для GBC так подробно следует сюжету романа, что до Хогвартса игрок добирается лишь спустя час после запуска. Это разительно отличается от других версий, в которых Гарри без всяких прелюдий сразу попадал в школу. На GBC он начинает свое приключение в Косом переулке, забирает деньги из банка Гринготтс, делает покупки, садится на «Хогвартс-экспресс» на платформе 93/4 на вокзале Кингс-Кросс, пересекает озеро на лодке вместе с Хагридом и даже участвует в церемонии распределения. Для полноты картины не хватает только первых 30 страниц жизни, проведенной у Дурслей! Далее Гарри как обычный ученик, изучая абсолютно все предметы, упомянутые в романе, включая историю магии. Этот курс ведет профессор Бинс – самый унылый призрак, обладающий удивительной способностью усыплять аудиторию в рекордные сроки. Он не появлялся в фильмах, но есть в этой игре!

Потенциал был огромен, но из-за нехватки времени «Камень» для GBC просто не успели доделать. Маленькая команда разрывалась между двумя играми с разным гейм-дизайном и для разного железа. И если GBA-версия более-менее закончена, на GBC игра местами фундаментально сломана. Например, на всех европейских и американских картриджах есть баг, из-за которого игра становится непроходимой: во время квеста, связанного с уроками зельеварения, Гарри должен найти множество ингредиентов, включая злосчастную кожу змеи, и если после получения квеста поговорить с медсестрой до того, как найти кожу, то та просто исчезнет. Этот диалог случайно изменяет переменные квеста в коде, что приводит к исчезновению артефакта. А если вдовесок еще и сохраниться, игрок окажется в полном тупике и не сможет завершить игру – придется начинать сначала. Этот баг обнаружили во время тестирования японской версии, которая, соответственно, его лишена.

Много вопросов возникает к геймплею и презентации, и главный из них: почему в игре с механиками жанра JRPG у вас нет полноценной партии? Представьте Final Fantasy VII, в которой Клауд сражается в одиночку, а остальные персонажи существуют как NPC. Здесь примерно так: в бою с рядовыми монстрами и боссами присутствует только Гарри, а Рон и Гермиона играют роли статистов. Очевидно, геймплей не успели доделать. Почти всё прохождение занимают утомительные случайные бои в абсурдных местах вроде битв с крысами в Косом переулке и на лодке по пути в Хогвартс. Создатели явно пытались скрыть нехватку контента и растянуть продолжительность.

Саундтрек – заунывная шарманка. Звуковые эффекты пугают и раздражают. Анимация спрайтов плавная и имеет неожиданно много кадров для игры на GBC, но при этом портреты героев выглядят просто отвратительно – их будто намалевал ребенок. Похожее случилось и с Хогвартсом. Видимо, дизайнеры не представляли, как должен выглядеть волшебный замок, поэтому добавили в него египетские гробницы, статуи клоунов и прочую отсебятину.

Если подытожить, GBC-версия имела задатки стать отличной игрой (западная JRPG – это мощно), но в магазины будто бы отгрузили бета-версию. Еще пара-тройка месяцев, и, возможно, мы бы получили достойную портативную игру для старушки Game Boy Color. В будущем это подтвердят другие «Поттеры» от Griptonite Games, которые считаются чуть ли не лучшими проектами в серии. Что же касается продаж «Камня» для GBC, точные цифры неизвестны, но, по данным сайтам VGChartz, продано около 1,7 миллиона копий – не рекорд для платформы, но в топ–50 самых продаваемых игр на GBA она попала.

Версия для Game Boy Advance

У разработчиков из Griptonite Games не было опыта работы с железом Game Boy Advance. Весь инструментарий и документацию команда получила за считаные месяцы до выхода портативки в свет, после чего потратила еще несколько месяцев не на разработку игры, а на изучение возможностей платформы. Напомню, что у Griptonite осталось чуть больше полугода до релиза и часть команды тогда вовсю работала над GBC-версией «Камня».

На первых порах собирались сделать проект в духе Zombies Ate My Neighbors – хитовой игры от студии LucasArts, которая вышла на Super Nintendo и Sega Mega Drive в 1993 году и была любима всей командой. В ней игрок должен спасать своих соседей от монстров из классических фильмов ужасов – вампиров, мумий, инопланетян, оборотней, пауков и, конечно, зомби. Уровни в Zombies Ate My Neighbors обширные, и зачастую их нужно заучивать, чтобы как можно быстрее спасти всех. Темп игры чрезвычайно высок благодаря интенсивным сражениям и плавному управлению персонажем.

После нескольких месяцев напряженной работы команда поняла, что все идет наперекосяк. Она упорно боролась за эту концепцию, но в итоге признала очевидное: ее прототип не работает так, как хотелось бы. Этот «провал» объясняется тремя причинами. Первая связана с трудностями адаптации к новому железу от Nintendo: студии Griptonite никак не удавалось достичь ощущения плавности и динамики, как в Zombies Ate My Neighbors. Вторая причина касается художественного стиля. Одной из ключевых составляющих успеха игры от LucasArts был мультяшный стиль, который никак не соответствовал духу «Гарри Поттера». Кроме того, создателей сильно ограничивали правила вселенной. Их концепция была нарочито безбашенной, разработчики намеренно не ставили себе никаких рамок – но, увы, их вскоре поставил Warner Bros. Существовали ограничения по локациям, которые они могли использовать, по заклинаниям, внешнему виду персонажей, даже по сюжету – им нельзя было отклоняться от изначальной истории. Наконец, третья причина заключалась в том, что версии «Камня» для ПК и PlayStation показали команде Griptonite, насколько увлекательно быть учеником школы волшебства, проживать свой первый год обучения в шкуре Гарри Поттера и исследовать этот мир, а не бежать сломя голову и стрелять во все, что движется.

Так идею боевика о Гарри Поттере в стиле Zombies Ate My Neighbors окончательно забросили. Процесс разработки перезапустили с нуля, хотя прошло уже много месяцев. В Griptonite осознавали, что на завершение проекта осталось совсем мало времени: на носу стоял апрель 2001 года, а игра должна была быть готова к середине сентября. Хотя релиз запланировали на ноябрь, и́гры для портативных консолей требуют больше времени на постпродакшен: их сначала нужно одобрить в Nintendo, а затем изготовить картриджи. Эти дополнительные этапы занимали от двух до трех месяцев в зависимости от проекта. В итоге – меньше пяти месяцев на всю игру.

Разработчики в отчаянии обратились к издателю, и тот предложил идеальное решение: посоветоваться со студией EA Games, а также задействовать в игре уже готовые ассеты ПК-версии. Griptonite Games и KnowWonder принадлежали Amaze Entertainment, так что находились в тесном контакте и могли делиться, например, текстурами и озвучкой. На встречах с EA Games они решили оставить изометрическую перспективу, как в прототипе. Среди ее преимуществ – количество уже готовых декораций и то, что геймплей боевика в подобной перспективе можно переделать под исследование уровней. Гейм-дизайнеры EA Games предложили превратить игру в смесь экшена и адвенчуры, а также намеренно ее усложнить.

И это действительно сложная игра! Опытный игрок завершит «Камень» на GBA за несколько часов, но для ребенка прохождение может затянуться на долгие недели, если не месяцы. Всему виной неинтуитивный платформинг (вроде рассчитал, а все равно свалился в пропасть) и отсутствие точек сохранения: если случайно умереть, уровень начнется с самого начала. К тому же враги очень быстрые, тогда как заклинания Гарри требуют времени на применение. В результате возникает фрустрация, которая в будущем сильно расстроила юных игроков. Перед релизом команда успела провести одно тестирование, и на нем дети успели пройти только первые уровни, менее сложные в сравнении с последующими. После этого тесты почему-то не проводились.

Electronic Arts также настояла на том, чтобы изменить художественное направление с мультяшного на реалистичное. Решение было вызвано внезапным желанием придать игре ощущение «некстгена»: чтобы она поражала графикой и сразу привлекала внимание. Главная тому причина – Tony Hawk's Pro Skater 2: на выставке E3 2001 ее версия для Game Boy Advance впечатлила всех невероятно реалистичной и плавной 2.5D-графикой. Такой ажиотаж стал сюрпризом для разработчиков всего мира: в 2001 году ранние игры для GBA были нарисованы вручную и больше напоминали проекты эпохи Super Nintendo. Game Boy Advance скверно работает с полным 3D, поэтому, чтобы повторить успех Tony Hawk's Pro Skater 2, команде нужно использовать заранее отрендеренные модели, покадрово переконвертированные в спрайты, чтобы создать иллюзию трехмерности. Разработка такого количества моделей заняла бы слишком много времени, но, к счастью, на помощь пришла KnowWonder и ее ассеты для ПК-версии.

Из-за трудностей в процессе разработки и невероятно интенсивного финального рывка неудивительно, что повествованию в этой версии не уделили должного внимания. Как и у KnowWonder, у Griptonite совсем не осталось времени на проработку истории. Сюжет схож с сюжетом версии для ПК: Гарри посещает уроки и выполняет испытания от профессоров, узнавая больше о философском камне.

В результате у студии Griptonite Games получилась довольно невзрачная адвенчура, состоящая из утомительных блужданий в лабиринтах с однообразными загадками, неровной сложностью (для детей она покажется брутальной) и вездесущими пропастями. Но при всех недостатках она подкупает своей аркадностью, простотой гейм-дизайна и некоторым ностальгическим шармом. Еще в 2001 году казалось, что игра будто бы пришла из золотого фонда 16-битной эпохи – примерно из 1994 года, когда как раз был пик отличных проектов для Sega Mega Drive и Super Nintendo по мотивам популярных мультфильмов.

Загрузка...