Наши продукты

Игровые решения

1. «Человек дела»

Командная игра, которая позволяет участникам лучше понять собственные сильные и слабые стороны, главные рабочие ценности и предпочтительную модель поведения.

2. «Планета Альфа»

Большая игра со встроенным компьютерным симулятором. Для компаний, в которых ценят качество коммуникаций между сотрудниками.

3. «Сталкеры»

Антуражное командное action-приключение. Использует навыки адаптации, коммуникации, целеполагания, задействует лидерские качества.

4. Проектные школы

Отбор и развитие идей, проектов, проектных команд. Обучение + полигон для применения новых знаний и испытания своих сил.

5. «Внутренний Нобель»

Минималистичная игровая форма для случаев, когда «нам нужно поговорить!». Ключевые слова: искренность, внимание, обратная связь.

6. Настольные игры по вашему заказу

«Настолки» могут выполнять разные задачи.

7. РМЛ

Увлекательный формат коллективного творчества. Для желающих получить и протестировать прототипы инновационных решений: продуктов, услуг, стратегий.

8. «Офисный бульдог»

Веселая настольная игра про офисную жизнь. Для укрепления отношений с коллегами и партнерами.

«Человек дела»


Командная игра действия с настольным стратегическим модулем.

Игра «Человек дела» — командная игра, которая позволяет участникам лучше понять собственные сильные и слабые стороны, главные ценности в работе и предпочтительную модель поведения, а также соотнести их с ежедневными вызовами, с которыми участники сталкиваются как внутри коллектива, так и на рынке, прийти к пониманию, что каждый управленец должен уметь работать в любой из них на устойчивом хорошем уровне и выработать целевую (желательную) модель поведения в будущем.

Игра строится на трех игротехнических механизмах:

— Матрица-классификация этических позиций и типов деятельности «Гекcограмматон».

— Настольная игра «Колонизаторы».

— Конкурентная командная игра.

Для чего эта игра наиболее полезна?

1. Для диагностики руководителей региональных офисов и формирования для них зоны ближайшего развития.

2. Для выявления возможных причин конфликтов между подразделениями и нахождения путей их устранения

3. Для определения наиболее востребованных компетенций для разных типов позиций в компании

4. Для тренинга навыков межличностных коммуникаций у сотрудников.

Что дает игра?

Участникам

— Знакомство с типовыми ролями в группе: по этической позиции и по типу деятельности.

— Диагностика участников игры по типовым ролям.

— Выработка у участников умения занимать нужную роль в процессе работы.

Заказчику

— Понимание структуры коллектива и групповой динамики работы с точки зрения этических позиций и предпочитаемых образов деятельности.

— Более четкое соотнесение должностных требований к сотрудникам и их компетенций, проявленных через работу в разных позициях.

Организационные параметры игры

Кол-во участников — 16+ человек (шаг группы — 4 человека).

Длительность: 2 дня (12 часов).

Ведущие: 1 ведущий, 1 помощник.

Питание: обед, 2 кофе-брейка.

Предполагаемая структура игры

Игра начинается с теоретического блока: участников знакомят с типологией шести этических позиций и образов деятельности, наиболее часто встречающихся в групповой деятельности людей. Участники оценивают собственные предпочтения в работе в терминах этико-деятельностной позиции. Следующий блок — знакомство с правилами настольной игры «Колонизаторы» и тренировочная игра для понимания механики игры.

После этого формируются 4 команды, определяются лидеры команд, цели команд на игру и принципы, по которым происходит смена лидера в течение игры. Каждый из участников начинает игру в наиболее близкой ему этико-деятельностной позиции.

Дальнейшая игра разбита на 4 этапа, в каждом из которых 2 части — стратегическая игра в настольный модуль и командное обсуждение этапа и подведение результатов.

В конце каждого этапа:

1. Игроки оценивают себя и друг друга с точки зрения полноты проявленной позиции

2. Происходит самостоятельная оценка эффективности игрока в выбранной позиции:

— если игрок считает, что справился с позицией, держал ее четко и был в ней эффективен, он ОБЯЗАН сменить позицию на другую;

— если игрок считает, что не удержал позицию, он может еще этап находится в ней, но после этого обязан ее сменить.

Проводится еще 3 этапа игры на карте с последующим обсуждением в командах. От этапа к этапу правила усложняются, а критерии победы становятся более амбициозными. Завершающий такт — совместное обсуждение результатов игры в командах, формирование профиля эффективности работы в разных позициях для каждого игрока и применимости выводов по итогам игры в реальной работе.

Ключевые темы финальной рефлексии

1. Обсуждение комфортности различных позиций/стилей поведения — на реальных примерах из игры.

2. Какие конкретно позиции/стили поведения приводили к успеху и почему.

3. Какие позиции более востребованы в рабочем окружении и почему.

4. Обсуждение персональных результатов анкетирования.

Как провести игру «Человек дела» в вашей компании? Напишите нам на info@lrpg.ru или позвоните 8 926 209—42—05

Планета Альфа, командная игра


Фото с проведения «Альфы» для сотрудников ФК «УРАЛСИБ»

Игра «Планета Альфа» позволяет достичь следующих целей:

1. Ближе познакомить между собой сотрудников компании, вовлекая их в интересную, нетипичную для них деятельность.

2. Увидеть сотрудников, их поступки и склонности, под новым углом зрения.

3. Улучшить коммуникацию между малыми группами — отделами, дирекциями, бизнес-направлениями.

4. Сплотить группу, выработать/присвоить общие ценности.

5. Сделать такие выводы о внутриколлективном взаимодействии, которые можно использовать в повседневной работе.

Метафора игры

Игра построена на метафоре колонизации планет далекого космоса. Сотрудники выступают в роли колонистов-первопроходцев, которым предстоит:

• высадиться на группу планет в созвездии Альфа-Центавра;

• определить, пригодны ли они в качестве площадки для будущей колонизации;

• заложить основу для будущей колонизации;

• наладить контакт с другими цивилизациями этого созвездия.

Уникальные «фишки» игры

• Увлекательная и многослойная история космической одиссеи.

• 5 внеземных цивилизаций, каждая со своей уникальной культурой.

• «Аномальные зоны», оборудованные для сложного и увлекательного исследования.

• Компьютерный симулятор для исследования планет.

Ключевые характеристики

• Комплексная модельно-ролевая игра с атмосферой для погружения.

• Глобальный сюжет игры, зависящий от действий игроков.

• В игру встроен компьютерный игровой модуль, воссоздающий стратегическую макро-карту ресурсов другой планеты.

• В игре есть жесткий тайминг и пять направлений работы:

◦ контакт с иным разумом;

◦ экспедиции в аномальную зону;

◦ игра на макро-карте с ресурсами и базой;

◦ исследование образцов и материалов;

◦ коллегиальное принятие решений на Ассамблее.

• Игровая метафора переводится в реальную деятельность через рефлексию в конце игры.

Сюжет: cтруктура и социальная организация игроков

Схема развития до победных строений


Игра ведется на двух уровнях:

• уровень ЦУП, штаба экспедиции, цель которого — координация колонизации на разных планетах и принятие ключевых решений в ходе колонизации (10—15 руководителей);

• уровень планеты, на которую высадилась группа колонистов.

В игре будет представлено 5 планет, на каждой из которых высаживается до 40—45 колонистов.

Игра на планете строится за счет формирования 5 разных мировоззренческих позиций и использования 8 функциональных ролей.

Колонисты каждой из планет делятся на 5 фракций. Каждая фракция видит цели колонизации по-своему.

• Колонисты: Альфа — это сеть ресурсных колоний, поставляющих все необходимое на Землю.

• Пионеры: Альфа — это терра инкогнита и уникальная возможность для Земли построить что-то принципиально новое, создать мир «с чистого листа».

• Мистики: Альфа — это возможность осуществить прорыв в развитии через симбиоз с инопланетным разумом, под среду которого нужно подстроиться.

• Прагматики: рассматривают планету как полигон, на котором можно научиться противостоять возможным угрозам, которые ожидают землян на пути продвижения в дальний космос.

• Прогрессисты: считают, что будущее за технологичным путем развития человечества, расчитывают освоить технологии цивилизаций на Альфе и обеспечить прорыв в развитии Человека Технологичного.

Цели каждой из фракций

1. Убедить всех колонистов в правильности именно их подхода к колонизации.

2. Первыми построить на планете свой технологический комплекс, позволяюший доминировать идеологически и максимально приблизить достижение целей фракции.

8 функциональных ролей

Команда каждой фракции включает:

Руководитель фракции принимает ключевые решения, участвует в работе Планетарной Ассамблеи (законодательного органа планеты).

Инженер исследует поверхность планеты при помощи роботов.

Главнокомандующий управляет боевыми роботами.

Сталкеры участвуют в исследовательских экспедициях на поверхности планеты.

Дипломат ведет переговоры с другими фракциями (и другими планетами).

Связист обеспечивает канал коммуникации с ЦУПом и другими планетами.

Сотрудник службы безопасности — доверенное лицо ЦУП, владеет огнестрельным оружием

Специалист по контакту — аналитик, специально обучен установлению контакта с внеземными формами жизни.

У участников игры будет возможность пробовать себя в разных ролях.

Виды деятельности на планете

1. Разведка поверхности, возведение построек: игра ведется при помощи компьютерного модуля.



2. Исследование поверхности: физическое исследование интересных и аномальных зон Сталкерами или под руководством Сталкеров, поиск артефактов инопланетной цивилизации.

3. Коммуникация с местной цивилизацией, исследование инопланетных артефактов.

4. Формирование и утверждение на Ассамблее общих правил (законов) для всех колонистов планеты.

5. Переговоры с другими фракциями, ЦУПом и с представителями собственной фракции на других планетах.



Игра идет динамично за счет полей напряжения и условий, в которых игроки должны проявлять собственную позицию:

• конфликт желаемых картин будущего у фракций;

• неизбежные переговоры;

• все виды угроз, как внешних, так и внутренних;

• выбор вариантов и приоритетов развития;

• построение рабочих взаимодействий внутри группы.

Подготовка участников

На этапе подготовки к игре необходимо провести ряд мероприятий с будущими участниками:

• вводный рассказ о том, что это за игра и чего от нее ждать (с демонстрацией видеоролика);

• ознакомление с правилами игры;

• анкетирование участников, по итогам которого (с учетом пожеланий заказчика) из них формируются команды.

Когда игра закончилась:

• Участники вместе подводят сюжетные итоги.

• Участники заполняют анкеты: оценивают эффекты и записывают выводы из игры.

• Мы обсуждаем результаты игры с заказчиком.

• При желании заказчика проводим очный сбор всех участников в офисе закачика — для обсуждения итогов.

Интересуют подробные правила игры? Их можно скачать.

Хотите сыграть в «Альфу» с коллегами? Напишите на info@lrpg.ru или позвоните 8 926 209—42—05.

Сталкеры. Action-игра


Сюжетные основы игры — повесть Стругацких «Пикник на обочине» и компьютерная игра «Сталкер: Тень Чернобыля». Близкое будущее. Группа исследователей прибывает в зараженный район Чернобыльской АЭС. Годы, прошедшие со дня катастрофы, полностью изменили это место…

«Зона» — так называют район аномальной активности его исследователи. Себя они называют сталкерами.

Цели игры

1. Обеспечить участникам богатый спектр необычных эмоций и ситуаций — через погружение в активную игру, полную азарта и тайн.

2. Задействовать их навыки командной работы, диагностировать проблемы коллектива, которые ухудшают командные взаимодействия.

Как игра раскрывает потенциал игроков?

1. Через развитие адаптивных навыков (создание новых зон комфорта, стрессоустойчивость, восприятие нового).

2. Через развитие навыка целеполагания (выбор и постановка цели, разбиение на задачи, обратная связь).

3. Через развитие коммуникативных навыков (агрессивные переговоры, переговоры в новой культурной среде, общение с новыми людьми).

4. Через развитие лидерских качеств (захват и удержание внимания аудитории, генерация новых предложений, распределение функционала, контроль исполнения).

5. Через получение ярких эмоций, опыта и проведение рефлексии (ощущение и укрепление «ситуации успеха» у участников).

Вводная ситуация

Группа участников работает в таинственной аномальной Зоне в районе города Припять. Здесь — свои, невероятные, по меркам остальной Земли, физические законы. Зона напичкана ловушками, и только немногие старожилы знают, как перемещаться по ней, не рискуя ежесекундно собственной жизнью. Впрочем, любой сталкер знает: «Говоришь — Зона, подразумеваешь — риск!»

Кроме того, здесь живут мутанты.

Главное, что привлекает в Зону ученых и искателей приключений: невероятные, практически волшебные предметы, которые можно отсюда вынести. На языке сталкеров такие предметы называются «хабар».

Все исследования предметов и материалов, найденных в Зоне, тщательно курируются учеными Министерства Обороны РФ и проходят под грифом строжайшей секретности. Что не отменяет попыток представителей западных спецслужб и частных исследователей со всего мира проникнуть на территорию Зоны.

Участники проекта играют сталкеров, которые в условиях высокой опасности и конкуренции исследуют аномальную Зону и ее обитателей.

Принципы игры: познаваемый мир

1. В игре будет две основные локации: лагерь сталкеров и аномальная Зона.

2. Игра идет в каждой локации: сталкеры ходят в Зону за «хабаром» и с целью поставить на местности какие-то эксперименты; в лагере сталкеры отдыхают, ведут переговоры, строят планы, изучают вытащенный из Зоны «хабар» и т. д.

3. Игра в Зоне — динамичная и азартная, полная опасностей и приключений.

4. Перед игроками будут ставиться задачи, которые необходимо будет выполнить на время. Часть из них будет содержать в себе выбор. Примеры задач:

В зоне вспыхнул пожар. Время на тушение — 10 минут.

Зафиксировано появление «Хрустального шара» в Черном здании. Это очень редкий вид «хабара». Его необходимо вынести из Зоны в течение 30 минут.

Чтобы запустить программу по излечению рака, из Зоны нужно вынести пять предметов.

Представитель западного консорциума предлагает найти для него «смерть-лампу» (данный вид «хабара» проходит, как запрещенное к выносу за пределы Зоны), предлагая очень крупную суму денег наличными.

В Зоне попался в ловушку один из сталкеров. Время на спасение — 15 минут.

Выявлена цикличность появления мутантов в одной из точек Зоны. МинОбороны РФ требует установления с ними контакта — 2 часа на исполнение.

5. Каждая выполненная задача дает лучшее понимание законов, по которым живет Зона. Часть вынесенных предметов обладает полезными свойствами для дальнейшего изучения Зоны. Примеры:

Шлем, надетый на сталкера, позволяет ему проходить все «черные» ловушки.

Оружие, поражающее агрессивных мутантов.

Универсальное лекарство — мгновенно лечит любые раны и поражения от аномальных воздействий.

Ключ — позволяет отключать сложные составные ловушки.

Раковина — переводит с языка мутантов.

6. Выполнить любую задачу будет сложно.

7. Некоторые задачи будут противоречить друг другу, вынуждая игроков выбирать, какие являются более приоритетными или выгодными.

8. Каждый игрок играет самого себя в других обстоятельствах. Это значит, что вас так же зовут, вам столько же лет, вы умеете то, что вы и так умеете. Некоторые игроки заработают во время игры некоторые специальные возможности. Все эти возможности позволяют сделать что-то с «внешним миром» (то есть с игротехниками, которые играют за этот «внешний мир»), но не с другим игроком. Например, если игрок получает умение «вскрывать замки», то он может вскрыть игротехнический замок.

Принципы игры: сюжет

1. Игра идет одним сюжетным блоком, в который время от времени добавляются новые эпизоды.

2. Правила игры действуют все время, в обеих локациях: Зона и лагерь сталкеров.

3. Между некоторыми эпизодами с игроками проводится рефлексия.

4. Правила игры не действуют во время рефлексии.

5. Новые эпизоды могут содержать дополнительные правила.

Примеры сюжетных эпизодов

1. В Зоне случился мощный выброс неизвестной энергии. Учение должны взять пробы почвы из 4 точек, а также зафиксировать изменения в поведении мутантов.

(Начало прессинга. Определение первых лидеров мнений).

2. Обсуждение первых материалов, вынесенных из Зоны. Крик о помощи — сталкер в беде. Спасательная операция. Провокация. Сталкер оказывается агентом иностранных спецслужб.

(Выбор)

3. Атака мутантов на лагерь сталкеров. Беспорядки. Бегство в Зону.

(Стрессовый этап. Умение быстро реагировать и выбирать стратегию действия).

Орг. информация

Время проведения игры: 3 дня.

Проживание: база отдыха (общий корпус или индивидуальные домики, централизованное питание).

Количество участников — 30—50 человек.

Хотите сыграть в «Сталкеров» с коллегами? Напишите на info@lrpg.ru или позвоните 8 926 209—42—05

Проектные Школы


«Школьный» формат позволяет задействовать сотни людей, одновременно работая и с качеством проектов, и с качествами их авторов. Школа — это множество участников, которым мы помогаем разобраться в том, чего они хотят, что за цели они могут себе поставить, каким образом можно улучшить свои проекты. Длится она обычно от трех до семи дней, а участвуют в ней от 100 до 500 человек. Работа ведется с идеями/прототипами или уже существующими проектами.

Классические учебные форматы (семинары) здесь сочетаются с интерактивными (микро- и макроигры) и бизнесовыми (на Школе фонда В. Потанина 2014 студенты втискивали образовательные проекты в business model canvas Остервальдера)

Кому это нужно?

Это нужно организациям, которые на системной основе работают со «следующим поколением» — студентами или новыми сотрудниками.

Школу могут устроить:

1. Вузы, фонды, иные образовательные структуры, которые организуют разнообразные активности студентов, абитуриентов, молодых преподавателей.

2. Большие компании, проводящие массовый набор и обучение стажеров или молодых специалистов.

3. Организации, которым важно появление инициатив, идей, внутренних проектов «снизу», непосредственно от сотрудников.

4. Муниципалитет или стартап-акселератор: два принципиально разных актора, которые могут быть озабочены предпринимательской культурой, зарождением и развитием проектных команд.


Спектр целей


Школа будет полезной, если сложилась как минимум одна из этих ситуаций:

1. Проекты уже есть и нужно провести отбор, выбрать лучшие продукты или лучшие команды.

2. Проектов еще нет, но у команд есть идеи, которые хочется протестировать или развивать до прототипов. И лучшие прототипы превратить в реальные проекты.

3. Хочется улучшить навыки проектной работы участников: дать им недостающие знания и практические навыки современных проектных подходов, «запитать энергией».

4. Важно укрепить горизонтальные связи между командами и внутри команд, «перезнакомить людей».

5. Требуется, чтобы новые сотрудники прониклись корпоративной культурой компании.



Ограничение: школы дают эффект только для деятельности, в которой важно мыслить самостоятельно, искать решения. Например, полезно поучаствовать менеджерам экспертных продаж и бесполезно — кассирам, которые тоже продают, но с использованием исключительно шаблонных действий. Для тренировки шаблонов, для прокачивания инструментальных навыков лучше использовать специальные тренинги, а не проектные школы.

6. Необходимо усилить мотивацию. Или даже создать у молодых участников мотив «с нуля», помочь им найти смысл деятельности.

7. Есть необходимость в профориентации — подборе карьерной траектории внутри компании или общем выборе «куда пойти».

Из чего состоит школа?


Наша проектная школа — набор модулей, конструктор, который каждый раз собирается по-новому, в зависимости от потребностей заказчика. Сохраняется главное правило: проектная логика взаимодействия должна учить принимать самостоятельные решения, пробовать их в деятельности и нести ответственность за их последствия.

Для принятия решений необходимы знания. Поэтому на школе есть лекции и мастер-классы. Для технологических стартапов важнее одни знания, для социальных проектов — другие, для «школы молодого железнодорожника» — третьи. Поэтому каждый раз выбираем тех или иных людей из нашей экспертной сети и работаем с экспертами заказчика.



Лучший в России специалист по презентациям Алексей Каптерев — на одной из Потанинских Школ.

Но главное все же — «научиться пробовать и действовать». Для этого мы создаем интерактивные форматы, симулирующие реальную жизнь проектов: конкуренцию, добычу ресурсов, внутренние кризисы и т. д. Игровая облочка подталкивает к принятию решений и активным действиям, снимает психологический барьер. Рефлексия объясняет участникам, как перенести игровые успехи в реальный мир. Иногда для такого переноса желательно и курировать проекты после их запуска в реальном мире — и мы помогаем с организацией такого кураторства.


Своевременный скепсис — друг проекта


Интерактивные форматы разрабатываются исходя из потребностей заказчика: моделировать можно почти любую деятельность. Системы скоринга (учета очков), конкуренции или сотрудничества команд мы также каждый раз создаем заново.

Чтобы расширить пределы возможностей, нужно сначала до них дойти. Поэтому мы делаем проектные школы настолько интеллектуально/ эмоционально интенсивными, насколько это возможно. А участники — удивляются, как много они на самом деле могут.


Администрирование. Оценка. Cбор результатов

«Живые Игры» всегда самостоятельно администрируют учебно-игровые активности мероприятий — расписания, раздаточные материалы, участие приглашенных преподавателей и т. д. По договоренности мы также можем заняться административно-хозяйственной частью (закупка «канцелярки», оргтехники, подготовка учебных помещений и прочее).

Если вы хотите сохранить полезные артефакты школы — описание игр, видеозаписи мастер-классов и расшифровки, соревновательную статистику участников, игротехнические заметки и шаблоны, выводы на рефлексиях — мы возьмемся и за это. Пример сбора проектных данных (для собственных задач)

Может быть проведена «оценка персонала» — и вы получите отчет о компетенциях участников.

Также возможна упаковка результатов «для публичного использования», с привлечением наших редакторов и дизайнеров.

«Внутренний Нобель»


Это минималистичная игровая форма: для проведения требуется 1 ведущий, 1 помощник, 1 прожектор и темнота. А также 2 часа времени и хотя бы десяток игроков.

Когда нужно играть в «Нобеля»?

1. Хочется публично и честно, «без фиги в кармане», обсудить проблемы в коллективе или другие важные для игроков темы. Именно обсудить, а не устроить серию монологов в пустоту.

2. Хочется устроить обмен опытом не через сухие совещания, а вместе с эмоциональным обменом.

3. Нужно «высказать наболевшее» и получить обратную связь на своё мнение.

4. Вы хотите устроить объединяющее мероприятие (тимбилдинг) не вокруг лазанья по веревкам или гребли веслами, а вокруг откровенного, искреннего общения. Познакомиться по-новому, взглянуть на коллег другими глазами.

Раунд за раундом разыгрывается ситуация «Нобелевский лауреат перед нобелевским комитетом». Один лауреат, 3—5 человек в комитете, остальные — молчаливые зрители.

Как устроен раунд

1. Участник, подобно реальным нобелевским лауреатам, произносит короткий монолог: рассказывает историю на заданную тему или отвечает на вопрос.

2. Далее комитет проводит экспресс-совещание (1—2 минуты) и дает обратную связь, — отвечает лауреату. Есть несколько возможных форматов ответа: «Ассоциации», Playback theatre, «Внутренние голоса» (техника из драмотерапии), в которых они должны высказываться. Их им объявляет модератор, перед выступлением лауреата.

3. Ответ комитета позволяет зрителям в зале по-иному взглянуть на речь «лауреата». Зрители пишут на зеленых стикерах то, что для них в речи лауреата было новым, и на желтых стикерах — то, что было для них важным. И клеят стикеры на участок игровой стены.

4. Лауреат выбирает среди комитетчиков двух кандидатов в лауреаты. Остальные комитетчики пересаживаются к зрителям.

5. Из двух кандидатов зрители выбирают одного, который пока сохранит свой статус члена комитета. А другой становится становится лауреатом, чтобы произнести свою речь в следующем раунде.

6. Любой зритель может занять опустевшее кресло в комитете.

7. Приближается следующий раунд

В конце игры готовится информационный дайджест по высказываниям, зафиксированным на цветных стикерах.

Эффект

Темнота, прожектор, камерная обстановка — всё это переводит участников в режим «активного слушания».

Высказывающий получает шанс на то, что его искреннее высказывание услышат и оценят; и он гарантированно получает обратную связь. Мы проводили «Нобеля» уже неоднократно и видели самые разные, порой непредсказуемые реакции на сказанное.

Эмоциональное общение — действительно объединяет!

Ваша личная игра

Зачем заказывать разработку своей собственной настольной игры? Есть несколько причин.

Такая игра — повод для общения с клиентами и коллегами. Она может поддерживать корпоративную культуру внутри вашей компании, а может быть и оригинальным брендированным подарком для ваших клиентов.

С помощью настольных игр можно обучать, погружать в проблемное поле, прорабатывать различные ситуации. Иногда «настолка» становится целой творческой лабораторией.

Особым образом спроектированные игры могут поддерживать маркетинг вашей компании.


Примеры наших настольных разработок

«Архипелаг» (2005) — детская игра про пиратов и приключения. Была делана в идеологии поддержки маркетинга пищевых продуктов (коллекционные вкладыши, жетоны, наклейки).



«Офисный Бульдог» (2011) — юмористическая карточная игра про будни современного офиса. Это и корпоративный подарок, и игра для общения с клиентами, и способ продвижения марки.



Однажды, читая книгу о буднях работы в инвестиционном банке, я натолкнулся на интересный момент. У брокеров Нью-Йорка есть игра, называющаяся «Покер лжецов», которая помогает отточить навыки, необходимые в работе инвестиционному банкиру. «А мы чем хуже паровоза?» — подумалось мне. Захотелось поиграть в веселую игру о буднях работы и построении карьеры в реалиях нашего российского офиса. Сказано — сделано. У наших друзей была разработка подобной игры, совместными усилиями мы довели ее до ума, и вот вы держите ее в руках. Неизмеримо большую пользу от обучающей функции игры обещать не берусь. Но немало веселых часов вам и вашим друзьям в процессе игры гарантирую!

Геннадий Качинский, директор группы проектов BLIZKO



Подробнее о базовом варианте «Бульдога», который может быть изменен в соответствии с запросом.

«Костяной Дом» (2014) — глубокая игра про целеполагание и совместную работу в коллективе, раскрывающая особенности корпоративной культуры в деятельности заказчика.



Хотите получить уникальную настолку, разработанную для ваших целей?

Просто напишите нам . Или позвоните 8 (926) 209—42—05

Офисный бульдог


В 2008 году мы совместно с компанией BLIZKO довели до ума давнишнюю разработку карточной настольной игры про суровые будни офисной работы.

BLIZKO собирались использовать коробку с игрой в качестве корпоративного подарка и придумали для нее название — «Офисный бульдог».

Особенности игры

Три кита, на которых стоит «Офисный бульдог»:

— Картинки

— Юмор

— Злободневность



Мало кто, помимо хардкорных игроманов, захочет играть в настольную игру без ярких, обращающих на себя внимание, иллюстраций. Наш художник с задачей справился на твердую 5+. Все, кто держал эти карты в руках, с удовольствием разглядывают их.

Каждая карта — отдельная ситуация, анекдот в миниатюре, острый и едкий. Мы потратили много времени, придумывая и выбирая наиболее меткие и колкие названия и типажи.

Идеология игры укладывается в максиму: «Не бывает Понтов без Геморроя!»

Любое достижение в «Офисном бульдоге» приносит вам Понты, поражение грозит неизбежным Геморроем. Но шанс выиграть и сравняться с самим Акционером Планеты Земля есть у каждого!

Механика игры

В игре две колоды:

Работа — здесь можно найти не только задания, с которыми необходимо справиться, но и Босса, Должность, Обломы (ставят вам палки в колеса) и Шансы (обещают вам продвижение по службе или бонусы для победы над Работой).

Цацки — наградная колода. Здесь обитают Сотрудники, Нюансы (часто они работают вам на руку), События (ими можно облегчать свой карьерный путь или мешать коллегам) и, собственно, Цацки (машины, часы, дипломы и прочие приятности, делающие вас действительно Понтовым сотрудником).

Зачем играть

Изначально предполагалось, что в игру станут играть сами сотрудники — для развлечения.

Сейчас «Офисный бульдог» используют, как:

средство командообразования и вовлечения в коллектив новых сотрудников;

инструмент продвижения — приятно проводя время со своими клиентами за веселой и азартной игрой;

корпоративный подарок — коробка с игрой хорошо выглядит, и не собирает пыль на полке, а радует и веселит игроков;

элемент брендирования — мало какая компания может похвастаться настольной игрой, выпущенной специально для них.



По словам заказчика «настолки», она окупила вложенные в нее усилия.


Что мы можем сделать

Эксклюзивные права на картинки и механику игры принадлежат «Живым играм». По желанию клиента, мы можем:

— изменить название игры и дизайн коробки;

— внести изменения в книгу правил, не касаясь основ игровой механики;

— дорисовать и вложить в обе колоды специальные фирменные карты клиента, чтобы дать игре брендовую уникальность;

— дополнить базовый набор игры рекламными элементами.



Хотите приобрести «Офисного бульдога» или устроить ему ребрендинг? Напишите нам на info@lrpg.ru

Загрузка...