Статьи по игротехнике

Как провалить игру? Инструкция


Неужели заказчик прикладной игры может сам её испортить? Легко! По нашим наблюдениям, это очень популярный, востребованный ход. И сейчас мы покажем вам самые надежные пути к провалу. Если у вас, дорогой заказчик, ещё нет любимых граблей, обязательно перечитайте этот материал когда будете обращаться к игротехникам в следующий раз.

1. Соврите участникам про цели игры

В идеале, у вас должно быть несколько групп участников, которые познакомятся только на игре, а до нее не общаются (здорово подходит и для больших корпораций, и для студенческих форумов). Первой группе сообщите, что игра — развлечение для веселья и знакомства, второй — что внутри игры участники будут работать над своими проектами, помогая друг другу. Пусть третья группа узнает, что проектов будет не много, а один, общий на всех. А участникам четвертой, раз уж их угораздило влезть, пообещайте борьбу за грант как основное игровое содержание.

Требуется немалая ловкость, чтобы создать множество разных ожиданий, так что это — способ для чемпионов. Но провернуть такое — возможно, мы видели собственными ошеломленными глазами.

P.S. Разумеется, мастеров-игротехников тоже лучше ориентировать на особую, отдельную цель, не совпадающую с версиями для участников.

2. Без колебаний используйте админресурс


Вообще не хотите «продавать» игру участникам? Это тоже отличный способ, и намного проще предыдущего. Рекомендуем его в первую очередь новичкам в игропорче. Не спрашивайте сотрудников о желании играть, не обещайте ничего, просто заставьте всех! Ведь это оплачиваемое рабочее время, они благодарить вас должны, что вместо нудной работы им дают возможность поиграть. Если кто-то будет громко возникать, устройте им дисциплинарное взыскание. А игротехникам о этих мелких трудностях не сообщайте ни в коем случае, зачем сор из избы выносить…

3. Больше контролёров! Больше «хотелок»!

Разумеется, если вы руководите большой компанией или вузом, у вас и без организации игр полно дел. Надо делегировать. Но одно ответственное лицо — это несерьёзно, не справится ведь. Пусть задачи игротехникам ставят как минимум трое, а лучше — пятеро. И главного эйчара можно его привлечь, и исполнительного директора, да и пиар-служба что-то мало работает в последнее время, пусть подключается. О! Вице-президент Сергей Петрович будет рад поучаствовать, он как раз игры любит. Компьютерные.

Подбирайте таких ответственных лиц, которые друг с другом в напряженных отношениях. Тогда каждый привнесет в игру свои требования и цели, и от неё будет максимум пользы и эффекта.

4. Вмешивайтесь в игровой процесс


Что такое «игровая динамика»? Похоже на заумь, которой игротехники только надувают свою значимость. Наверняка игроки будут в восторге, если игру прервет — сюрприз! — мотивирующее выступление генерального директора.

Ну и — если вам не нравится, как развивается игра, не сидите на месте. Сделайте что-нибудь! Срочно дайте всем ценные указания, как на самом деле надо играть.

5. Позаботьтесь об альтернативных развлечениях

Чем больше возможностей, тем лучше! Проводите игру в помещении, где ещё что-то происходит. Отличная идея чтобы справа был бар со стриптизом, слева открытый бассейн. Если бассейна, коктейлей и стриптизерш нет, пригласите хотя бы «тренеров», ведущих развлекательные тренинги.

И не забудьте сообщить участникам, что игра — дело добровольное, и из нее можно выйти в любой момент.

6. Экономьте на мелочах

Как-то подозрительно дороги эти «прикладные игры». Что ж, если не получилось меньше заплатить игротехникам, ищите более простые, бюджетные варианты организации. Ну и что, что в помещении обшарпанные стены, нет отопления и стулья прибиты к полу? Устраивать доработку проектов-то можно, вот и пусть дорабатывают.

И запомните: никогда нельзя закупать «канцелярку» и прочие необходимые вещи заранее! Максимум в предыгровой день… и не вздумайте доверять это важное дело игротехникам.

7. Не тратьте лишнее время


Не удалось сберечь деньги? Сберегите хотя бы время. Ну во что, во что там играть пять часов?! Всего 300 человек, всего три сложных проблемы. Не сомневайтесь: двух часов достаточно.

Учтите, на этом месте капризные игротехники могут взбунтоваться. Тогда улыбнитесь как восточный мудрец и разыграйте стратагему «непредвиденная случайность в жестком расписании». Поставьте игру между двумя пленарными заседаниями, первое из которых наверняка затянется часа на два. А второе сдвинуть, конечно же, невозможно. Кто вам важнее и нужнее, какие-то игротехники или уважаемые спикеры пленарных заседаний?

8. Не рефлексируйте

Итак, вы заказали игру, и она, назло всем стараниям, удалась. Не унывайте, не сдавайтесь: ещё можно превратить все усилия в бесполезную суету. Прикладная игра обязательно заканчивается рефлексией, выявляющей, что поняли участники и как применить это понимание. Мягкий метод: пропускайте мимо ушей все эти восторженные озарения, а сами ограничьтесь банальными высказываниями «ни о чём». Жесткий метод: нарушайте этику рефлексии, перебивайте других, продавливайте своё мнение. Придирки, угрозы, напоминания, кто тут главный — всё пригодится

Козырный туз в рукаве — просто отменить рефлексию. Играли долго, уже поздно, все устали, и вы не хотите слушать неприятные выводы, которые прозвучат.

9. Игнорируйте результаты


Метод, очень часто применяемый в народном топ-менеджерском хозяйстве: не делайте ничего. Кто-то записал все выводы на рефлексии и принес вам? Кивните и засуньте их в глубины бумажных завалов. Не обдумывайте их, не обсуждайте, не корректируйте бизнес-планы и стратегии. Есть дела поважнее, да и не для этого ведь игру заказывали, правда?

Если вы по-настоящему хотите провалить, обессмыслить игру, не ограничивайтесь одним из этих способов. Комбинируйте, экспериментируйте, придумывайте новые. Используйте 5—6 способов сразу — и ваши проекты попадут в методические пособия, а в игротехническом сообществе будут много лет ходить байки, мифы и легенды с вами в главной роли.


Секреты тайных лабораторий


Мы любим придумывать идеи. Речь не об абстрактных, чудесных и возвышенных Идеях, а о решениях, с помощью которых можно побеждать рабочие проблемы.

Разумеется, у нас нет волшебного позитивного конвейера, который штамповал бы идеи в автоматическом режиме. Зато мы придумали «лабораторию интенсивной разработки». Как показала практика, этот формат может заменять волшебный конвейер.

Суть лаборатории весьма проста:

Берете группу экспертов.

Закрываете в удобном для творчества помещении на сутки-двое (но не больше трех суток).

Кормите и снабжаете «канцеляркой».

Подгоняете.

Используете Дао.

Тестируете варианты придуманного.

Вуаля — результат!

«Какое еще Дао?!» — воскликнет внимательный читатель.

Чужого Дао у нас нет, поэтому мы везде используем своё — игротехнику и методики интерактивной групповой работы. 100% готовых к применению решений наша лаборатория не выдает. Зато успешно генерирует идеи, просеивает их и доводит до стадии превращения в прототип, который можно тестировать, щупать и критиковать. От прототипа до решения — длинный шаг. Но шагнуть заметно проще, если предварительная работа была проделана.

На текущий момент мы проводили три лабораторных эксперимента.

1. Берете группу экспертов.

2. Закрываете в удобном для творчества помещении на сутки-двое (но не больше трех суток).

3. Кормите и снабжаете «канцеляркой».

Первая попытка. Август 2012, РМЛ: «Оси Добра»



Мы называем свой метод ролепрактикой. В ряду других подходов к интерактивным и игровым методикам он выделяется тем, что вырос из живых ролевых игр. Мы усилили его быстрыми интерактивными формами (родом из движения «Лес») и механиками стратегических и настольных игр, но в основе нашего Дао лежит ролевое знание.

Идея лагеря, на котором играют, разбирают и делают ролевые игры, носилась в воздухе с 2009 года.

Тогда мы грезили куда более масштабным… и фантастическим вариантом, который называли ШАТТЛ (шарлатан-теоретический трудовой лагерь). Из него мы пригнали в РМЛ-2012 трёх китов разработческого интенсива:

Есть центральная тема;

Есть жесткая схема разработки;

Результаты появляются здесь и сейчас.

Лаборатория крайне требовательна к рабочему настрою. В ней действуют строгие правила участия: все работают, каждый не жалеет сил. Нам безумно важна атмосфера включенности и соучастия, поэтому мы берем на наши лагеря предельно мотивированных участников.

Всё ориентировано на практику: разобрали, придумали, провели игру. Лаборатория никогда не превращается в трёп, пусть даже интересный. В финале обязательно будут проведены игры.

Участники лаборатории должны присвоить центральную идею лагеря и вести творческий диалог в её рамках и терминах.

Основанием работы на летнем РМЛ-2012 стала концепция «Осей»: приемов, эффектов и границ современного нам ролевого метода. Более подробно вы можете ознакомиться с «Осями» в большой статье, написанной по итогам этого лагеря.



Программа была построена так:

Первый день

Проблематизационные игры, в которых мастера пытаются выйти на крайние точки на «Осях» (например, Катарсис и Подвиг);

Разбор проблематизационных игр.

Второй день

Разбиение на рабочие группы и два рабочих потока;

Конкурентная разработка игр разными группами;

Определение победителей, которые становятся ядром мастерской группы;

Начало разработки финальных игр по двум рабочим потокам.

Третий день

Финальная игра от первого рабочего потока;

Разбор игры;

Разработка финальной игры от второго рабочего потока.

Четвертый день

Финальная игра второго рабочего потока;

Разбор игры;

Разбор всего лагеря.

Двигаться от идеи

Ролевая игра базируется на вдохновении. У нее нет прикладных целей. Очень часто авторы ролевой игры мыслят в аспекте развлечения, искусства или самовыражения.



«Оси» помогли нам понять, что игрок во время игры может выйти на некий эмоциональный (Катарсис), интеллектуальный (Озарение) или деятельностный (Подвиг) пик. Это — некоторые настоящие переживания и эффекты, которые происходят с человеком, их он может унести в себе за пределы игры.

Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».

Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.

Конкурентная разработка

Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.

Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.

На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:

Все участники разбиваются на тройки;

Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;

Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;

На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;

Когда все тройки выступили, начинается голосование;

Из всех высказанных идей побеждает одна;

Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.

Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.

После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:

Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;

Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;

Распределялись роли внутри финальной доработки;

Проводилась игра.



Минусы конкурентной разработки:

Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;

Размывается острая и оригинальная идея.

Плюсы:

Быстрое переключение на чужие идеи;

Высокая адапативность и гибкость;

Умение слушать и вычленять главное;

Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.

Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»

Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:

Бесконечно познаваемый мир, игры в науку и изучение феноменов игрового мира. Как сделать мир, который не был целиком придуман мастерами и имел саморазвивающуюся/саморазворачивающуюся природу?

Чуждый/нечеловеческий Разум с его чертами, особенностями, проблемами изучения и контакта.

Мы вновь работали тройками, по схеме креатив-презентация, шли от Идеи к Ролям и Антуражу, но в этот раз позволяли тройкам, выслушав доклады всех остальных групп, не выкидывать свою идею, а продолжать развивать ее далее. Так презентации стали точкой вдохновении и творческой помощи групп друг другу.

Мы назвали это кросс-опылением:

1. Тройки презентует свою идею;

2. Все выслушивают всех;

3. Каждая тройка по очереди советует каждой другой тройке, какую часть или деталь из своей, только что изложенной идеи, она рекомендовала бы взять в работу именно этой группе;

4. Перед уходом на очередной цикл креатива все тройки в режиме быстрого мозгового штурма накидывают идей для каждой тройки, в каком направлении/с какими сюжетом/метафорой/символами они советовали бы поработать другим группам.

Схема кооперативной разработки показала себя более мягкой и гармоничной для группового творчества. Теперь никому не нужно было бросать на полпути свою идею, кроме того советы и кросс-опыление других троек давали действительно свежее и неожиданное направление мысли для работы.

Перед этапом работы с Ролями тройки, как и в конкурентной схеме, голосовали за сформированную и углубленную идею игры. И все вместе начинали разрабатывать и воплощать ее на лагере.

Февраль 2014, МетаРМЛ: «Специфика метода»


Живые ролевые игры — исток и творческая Мекка нашего метода, однако, у них есть и прикладная польза, которую мы последовательно вытаскиваем в окружающий мир. Приставка «Мета» в названии лагеря означала, что мы делали его вместо со своими коллегами по образовательному сообществу «Метавер». За несколько лет мы сделали с ними множество прикладных игр широкого профиля: для образовательных, бизнесовых и иных заказчиков.

Исторически МетаРМЛ возник из нашего внутреннего запроса на совместную деятельность, которая:

— Будет не пленарным заседанием, а живой разработкой игр;

— Раздвинет границы нашего игродельческого метода;

— Будет интересна профессионалам, занимающимся прикладными играми самых разных видов и форм.



Величайшее и ключевое отличие прикладных игр от жанровых: наличие заказчика с проблемой, которую нужно закрыть игрой.

Прикладная игра не может себе позволить быть просто развлечением или произведением искусства, если такой цели не ставил заказчик. Это взрослый продукт, сделанный под серьезные цели.

Более подробно о том, какие решения мы предлагаем для образования и бизнеса своими прикладными играми.

Для МетаРМЛ мы выбрали схему, весьма похожую на кооперативную разработку летнего РМЛ-2013: тройки, креатив-презентация, голосование за лучший проект в стадии идейной готовности, совместное доведение проекта до прототипа игры. Вместо Идеи основанием для креатива внутри троек сделали Проблему, которую должна закрыть собой игра.

Изначально мы проектировали МетаРМЛ с несколькими целями.

1. Понять, в чем конкретно состоит Уникальное Ценностное Преимущество (УЦП) наших игр.

2. Понять, в чем специфика метода, приводящая к появлению УЦП.

3. Решить, хотим ли мы этот метод развивать дальше, и если да, то запустить регулярный практический игро-семинар.



Однако в процессе работы на лаборатории, практическая составляющая задавила теоретическую. Мы столкнулись с очевидными, но при всей очевидности неожиданно коварными проблемами:

— Где брать реальную проблему, под которую придумывать игры?

— Кем в отсутствие реального заказчика его моделировать/имитировать?

— Как проверить, сработала ли игра на заказ/решила ли реальную проблему?

Как мы пытались решать эти проблемы? Если вам интересно, почитайте развернутый аналитический отчет одного из участников.

На МетаРМЛ родилось три прототипа прикладных игр:

«Рагнарёк» — творческая площадка, посвященная сути искусства, акционизма и самовыражения

«Внутренний Нобель» — рефлексивный стенд-ап шоу-формат. Позже мы расскажем о нем подробнее.

«Forum Keeper» — проблематизионная игра для заказчиков и организаторов массовых мероприятий, конференций и конвентов.


«Ну и что?»

Вы дочитали этот текст до этой строки, хотя даже не участвуете в ролевом игростроительном движении? Здорово. Мы можем объяснить, какую пользу ваша компания может получить от формата «метод-лагерь».

Лаборатория интенсивной разработки — родственница проектных сессий и подхода Design Thinking. Какие результаты она может выдавать? Прототипы интерактивных проектов и игр. Прототипы решений в области дизайна. Варианты стратегий.

Мы можем:

Встретиться с вами и вместе понять, пригодится ли вам для решения ваших задач подобная лаборатория.

Придумать лабораторную схему специально для вас.

Провести с вашими участниками такой проект от начала и до конца

МетаРМЛ, ролевой отчёт


C 14 по 16 февраля команда Живых Игр вместе с примкнувшими друзьями из Метавера проводила методический семинар игротехников под кодовым названием «МетаРМЛ». Пока наш собственный отчет еще не готов, впечатлениями поделился один из участников семинара — Николай Яремко.

— Я очень благодарен всем участникам, а особенно организаторам, за оказанную честь и проведённое с ними время. Хочу выразить свою благодарность в форме отчёта о том, что — с моей точки зрения, конечно, — происходило на лагере.

Я постараюсь сохранить хронологию происходивших событий и опишу то, в чём сам принимал участие деятельным образом, а также то, за чем внимательно наблюдал. Постараюсь не делать догадок о том, чего не видел. Вопросы, с которыми я работал на лагере, я размещу в повествовании в тех местах, где они хронологически возникали. В целом этот текст никак не претендует на объективность, напротив, это предельно субъективная позиция. Но позиция не вполне моя — скорее, это позиция персонажа, бывшего на игре, называемой Мета-РМЛ. У персонажа этого были определённые задачи и инструменты для их решения.

Прошу простить меня за малую литературность повествования, за некоторую заумь и заносчивость, которые я попытаюсь преодолеть и не особенно в этом преуспею.

Постановка игротехнической задачи

Начну со списка задач, которые я поставил перед собой при входе на этот лагерь. На лагере меня более всего интересовало исследование его участников.

Задача

Выявить детали обобщённого образа действия участников, которые они сами не осознают и потому не используют осознанно.

При наилучшем для моей игротехнической позиции исходе мне удалось бы предъявить мои находки участникам в деятельности, а не только на словах.

В процессе подготовки к лагерю я сделал эскизный список признаков типичной ролево-прикладной игры (типичность, конечно, определял сам). В этом списке оказалось 11 пунктов, к которым я чуть позже добавил ещё четыре. Полагаю, что в прикладной игре не обязательно есть все эти пункты, но всякая игра содержит в себе значительную часть этого списка.

Игротехнический cheat sheet

Во время лагеря я ходил с табличкой, в которой ставил галочки напротив следующих пунктов.

1. Персонажи. Игроки играют роли выдуманных персонажей или, по меньшей мере, характеров — субличностей, определённым образом заданных мастерами игры. Например, «тиран», «король», «студент».

2. Выдуманный мир или миф. В игру вводится легенда о некоторой фантастической, невозможной в реальном мире действительности. Например, «подземелья с чудовищами», «Рагнарёк», «Средиземье».

3. Игротехники. Игра строится с помощью игротехников: людей, которые являются куклами мастеров. Они включены в процесс игры, но в значительной мере несвободны, выполняют инструкции мастера. Например, «представитель бога», «модератор», «первый участник комитета».

4. Работа со структурой группы. Значимая часть игры построена на социальном конфликте вокруг формирования структуры группы. Для того, чтобы игра двигалась, из массы должны выделиться лидеры. Например, у игрового восстания появляется предводитель, и значимый слой игры построен вокруг этого процесса.

5. Скрытое знание. Мастера обладают некоторым скрытым знанием, присвоение которого участниками обесценивает или фундаментальным образом переворачивает игровой процесс. Например, мастера знают, что дракон не ест игроков, которые не говорят букву «Р», но самим игрокам этого не говорят.

6. Терминология. Мастера придумывают новые слова или изменяют значения старых. Например, телефоны обозначаются словом «плюк», а слово «форель» означает «молоденьких студенток».

7. Фоновая деятельность. Работа со структурой группы (п. 4) или продвижение по сюжету (см. ниже) разворачивается на фоне некоторой деятельности, смысл которой в том, чтобы занять руки игрока, отвлечь его. Например, на игре про дворцовые перевороты постоянно идут балы, где нужно со всеми танцевать.

8. Сюжет. Игра имеет заранее фиксированные стадии, на каждой из которых меняется игровой процесс, фокус игры, фоновая деятельность и др. Зачастую игрокам этот сюжет заранее не известен.

9. Ресурсы. На игре вводится ограниченный ресурс, который обыкновенно моделируется бумажками разных цветов. Например, «вы можете поставить три плюсика», «у вас есть два листа для произведений», «каждый день вы получаете по пять монет».

10. Магия. На игре есть процессы, которые объясняются игроку как «магия» или «волшебство». Например, монеты у игроков появляются волшебным образом. Магия — одна из двух вещей, которые никак не проявились на лагере.

11. Кубик. Часть игровых решений принимается броском кубика, монеты, выбором случайной карты. Например, кто победит в схватке — зависит от двух бросков кубика. Это вторая вещь, в которой я заметно ошибся.

В ходе первого рабочего вечера я добавил к своему списку ещё несколько пунктов.

12. Катарсис. Игра нередко нацелена на то, чтобы дать игрокам сверх-переживание, подталкивающее их к осмыслению собственного ощущения. Игроки это замечают и ценят, а мастера нередко специально строят для этого игровые механики.

13. Модель. Ресурсы и кубик не обязательно означают наличие игровой модели (пример с плюсиками), которая в игре устанавливает взаимосвязи между ресурсами или между отдельными правилами. Характерный признак модели — т.н. «баланс». Например, часто в играх присутствует экономическая модель.

14. Time pressing. Обыкновенным инструментом мастера является жёсткое ограничение времени на определённые, достаточно сложные игровые действия. Например, «обсуждение идёт 3 минуты», «секция конференции длится 20 минут».



15. Метафора. Происходящее в игре непрямым образом соотносится с некоторой другой предметной областью. Игровая же модель не всегда задаёт метафорический перенос: возможно наличие «боёвки» в игре, но «боёвка» эта ничего не значит в прикладном смысле. Примером метафоры, например, может быть представление секций конференции как комнат в подземелье, а посетителей конференции как «приключенцев».

Этот список я использовал как основной рабочий инструмент в деле выявления специфики ролево-прикладных игр и прямо с первой секции получил первый интересный вывод.

Но обо всём по порядку.


Постановка игровой задачи

Из постановки Лёши Кулакова я усвоил следующую задачу лагеря: поработать в области, которая являлась бы зоной ближайшего развития (ЗБР) игропрактического движения.

ЗБР называют такую область деятельности, которая недоступна человеку при самостоятельных попытках, но становится доступной при помощи других людей или специально подобранных инструментов. Считается, что работа в ЗБР приводит к освоению деятельности и, таким образом, к развитию.

За более точным и подробным описанием следует обратиться к трудам Выготского.

Таким образом, к моей исходной задаче добавилась следующая:

Выявить возможные зоны ближайшего развития, найти среди них ту, в которой я могу быть полезен, и оказаться в этой зоне вместе с наибольшим числом участников.

Оглашение игрового инструментария

Первая рабочая секция лагеря была посвящена сбору и обсуждению уникального ценностного предложения (УЦП) и инструментария, которым пользуются участники в своём игротехническом деле.

Обратившись к слову «игротехника», мы неминуемо определим его как «ремесло игры», если будем отталкиваться от греческого «технэ», искусство. С этим тезисом хорошо пересекается заявленное на лагере наблюдение о том, что игротехническая деятельность плохо методологизируется.

Можно ли сказать, что для построения игр нужна не технология, а некий кураж, lusory attitude? И совместная разработка игры используется как механизм поддержания и накрутки этого куража? Можно ли смоделировать кураж, сделать его частью технологии разработки игр? Пока участники с ролевым опытом оглашали свои заявки на УЦП, я соотносил эти заявки со своей таблицей, а также подбирал среди тех неигровых методик, с которыми мне приходилось сталкиваться, аналогичные приёмы.



Приведу некоторые из этих заявок.

1. Игра служит способом убрать шаблонное поведение, вскрыть глубинные стереотипы и дать участникам понимание тех областей, где они вообще ничего не умеют. — Переключение шаблонного поведения достигается коммуникативными неигровыми методами, которые применяются, например, в переговорах.

2. Игра позволяет обучить проактивному мышлению. — Довольно спорный тезис, хотелось бы подробностей.



3. В ходе игры происходит катарсис и вывод участников в их ЗБР. — Многие из психотерапевтических техник служат этой цели, например, психодрама или психоанализ.

4. Игра позволяет смоделировать реальные процессы в формате некоего стратегического механизма.

5. Игра использует «реферрентную ситуацию» как метафору некоторой реальной проблемы и позволяет взглянуть на эту проблему с разных точек зрения. — В личностном плане так работают психодрамы и некоторые другие терапевтические методы.

6. Игра навязывает некоторый собственный или специальный язык. — В разработке интернет-продуктов подобный метод используется в неигровом формате с целью сообщения продуктовой ценности и формирования коммуникационного поля.

7. Введение моделей в игру заставляет интерпретатора прояснять смысл деятельности. — В каком-то смысле подобную задачу решают MVP-прототипы в продуктовой разработке.

8. Модель (или метафора?) используется как средство эмоциональной раскачки.

9. Игра формирует нарратив, который захватывает участников и позволяет затем использовать их в прикладных целях.

10. Игра позволяет использовать эмоции как топливо для раскрытия внутренного конфликта стереотипов, что приводит к катарсису. — Ряд психотерапевтических методик работает с этим. Надо заметить, что они тоже большей частью игровые.

11. Игра, построенная на сериальности, позволяет сформировать и удерживать интерес. — Собственно, сериалы-то так и работают. Ещё с открытым концом хорошо работают казуальные игры.

12. Один из сильных механизмов, которые используются в игре — сеттинг. — Сериалы тоже любят играть с сеттингом. Например, сериал про Шерлока Холмса в наши дни.

13. Игре свойственна турбулентность: всё постоянно меняется — так отражается важное свойство современной действительности. Игра зачастую решает это через ограничение времени. — Так же работают многие другие штуки с фиксированным таймингом и реалтаймовые компьютерные игры, те же «стрелялки» типа Quake Arena.

14. Инструмент игры — создание проблем для игрока при низкой цене ошибки. Тренажёр для работы в проблемных областях. — Характерно для многих неролевых игр-тренингов.

15. Индивидуальные вводные позволяют в одной игре нагрузить игроков проблемами, которые им необходимы. — Соотнесём это с педагогическим приёмом «индивидуальный учебный план», в котором задаются индивидуальные цели. Вводная же целей не задаёт, а задаёт рамку для работы с целями, образ действия. Можно легко представить себя в роли того, кто всегда задаёт темы «давайте сделаем наоборот».

16. Игра создаёт физическое напряжение, что приводит к духовному развитию. Через розги — к просветлению! — Это мы наблюдаем в армии и других «школах жизни».

17. Метафора провоцирует эмоциональный отклик на проблематику, в которой обычно не хватает эмоций.

18. Позиция как явное место в социальных отношениях даёт основания для выработки и принятия решений, которые в обычном режиме не принимаются.

19. Геймификация: игровые практики вводятся в неигровые ситуации. — Этим занимаются все, кто играл хоть в какие-то игры. Вопрос для РМЛ — поиск новых паттернов геймификации.

20. Игра задаёт межличностный конфликт и использует его в своих целях.



Моя таблица неплохо заполнилась. В «скрытое знание», «придуманный мир», «персонажей», «модель» и «метафору» было аж по три попадания, да и все остальные заполнились, кроме графы «игротехники».

Удивительно, почему мастера не считают игротехников ключевым рабочим инструментом? При этом, как оказалось позже, во всех трёх играх игротехники присутствовали!

Уникальное предложение моего основного рабочего метода — метафора. Я использую её для того, чтобы вызвать у людей радость узнавания. Это позволяет мне добиться принятия необходимых мне идей. Я работаю скорее коммуникативными методами, чем игровыми: с помощью разных форм языка.

Если говорить о специфике, то мне хотелось поработать с тремя инструментами из заявленных:

1. Обучить (участников РМЛ?) проактивному поведению в той области, где у них этого поведения не наблюдается (такую область ещё предстояло найти).

2. Вытащить наружу внутренние стереотипы участников через инструмент эмоционального конфликта.

3. Технологизировать индивидуальные вводные.

4. И ещё вывести участников на рефлексию о модели РМЛ.

Мне не удалось поработать с Юрой, который привнёс (довольно спорную на мой взгляд) идею обучения проактивному поведению. Зато порешать остальные задачи волшебным образом удалось — хотя я, кажется, сам ничего для этого не делал.

Определение рабочего запроса от заказчика

Все писали, и я писал. Мой запрос таков: ко мне приходит second tier management — руководители департаментов или больших отделов, которые не могут что-то сами придумать. И хотят, чтобы я их вдохновил на какой-то простой выход (сложного им не хочется). Работа считается успешной, если в результате началась какая-то деятельность.



Сейчас я справляюсь с этим заказом так: я читаю заказчика и манипулирую им при помощи набора коммуникативных техник. Особым образом подаю порой уже известные ему факты, чтобы он принял их во внимание.

Фактически, я решаю задачу «как начать действовать без вдохновения» путём манипуляции. Как избавиться от манипуляции? Я не могу этого сделать сам, это зона ближайшего развития в моём запросе.

Я считаю, что вдохновение приходит при смене представления о чём-то. Если представления не меняются, то вдохновения нет. Но заказчик мне не заказывает смену представления. Как продать ценность смены представления?

Так я получил ещё одну задачу:

Разработать технику продажи идеи о том, что менять свои представления — ценная штука, за которую стоит платить. Чтобы у меня заказывали именно это, а не такие пост-эффекты, как вдохновение и начало деятельности.

Проблематизация запроса о движне

Я работал в группе, которая взялась искать ЗБР в следующем запросе: заказчик приходит и хочет устроить движуху, народ расшевелить, сделать прикольно. Он не может сказать ничего более подробного сверх того, что «всё время скучно». Что же делать?

В этой ситуации мы очевидно имеем зазор для действия: заказчик приходит с довольно широким запросом и можно воспользоваться этим для того, чтобы решить какие-то собственные задачи, которые есть у игротехника.

Мои наблюдения показали мне аспекты ситуации, в которых участники нашего лагеря не могут самостоятельно работать, пока их туда не ткнёшь:

прицельно работать на повышение маржи заказа;

выделять образ клиента и привлекать тех, с кем сотрудничество более выгодно;

относиться к проекту как к игре, применяя все наработанные методики к системе, состоящей из мастеров и заказчиков.

Я бы хотел, чтобы мы поработали с этими аспектами. Что я сделал для этого? Немного. Например, навязал мем про «моржа» с тем, чтобы понятие маржи всё время всплывало в коммуникации и оставалось в зоне видимости участников.

Я надеялся, что методика связывания проблем по Голдратту выведет нас и на остальные необходимые мне компоненты. Моя схема проблем незначительно отличается от той, которая у нас получилась в итоге. Прикладываю свою схему, перенесённую из рабочего блокнота.



Я хотел бы, чтобы мы поработали с выделением образа клиента, как с корневой проблемой, но решить эту задачу мне не удалось. Поэтому я удовлетворился тем, что мы сфокусировались на превращении неосознанного заказчика в осознанного клиента. Это должно приводить как к повышению маржи, так и к решению многих других проблем системы: к устойчивости проекта относительно макро-контекста, к выводу игроков в субъектную позицию или к созданию ценных артефактов (в зависимости от фокуса заказчика).

Мы решили работать не с одним запросом, а с системой из двух запросов: запроса клиента и запроса игротехников.

Запрос 1: Организатор мероприятия приходит с запросом на движуху внутри мероприятия.

Запрос 2: Игротехники хотят добиться того, чтобы организатор осознавал результат, который запрашивает и запрашивал его более осмысленно.

По итогам мероприятия заказчик получает движуху, соответствующую его сформированным ожиданиям, а игротехники получают заказчика, который готов к высокой марже и понимает, чего хочет и что будет просить в следующий раз: запрос на субъектную позицию, запрос на артефакты для внешнего мира или запрос на макродизайн.

Изобретение идеи игры и конфликта

В моей микрогруппе мы работали с постановкой Бори Фетисова, касающейся детских летних лагерей РЖД.

При проектировании я решал свою игротехническую задачу: в деятельности и в метафоре продемонстрировать участникам лагеря проблематику РМЛ, которая мне представлялась на тот момент следующей. Люди группами придумывают новые правила, по которым играют с другими людьми; эти правила во многом эксплуатируют свойства тех, кто их придумывает. Таковой была и общая метафора игры.



Конфликт воспроизводил ситуацию из проблематики заказа-движни: богатые, отдохнувшие люди без игрового опыта должны зачем-то искать общее понятийное поле с теми, кто вместо отдыха играл в придуманные ими самими игры.

Задача разработки игры свелась к следующей: необходимо разработать игровую механику, которая бы дала игрокам иллюзию мотива к взаимодействию. Тогда мне удалось бы пронести эту конструкцию до состояния прогона и обе группы (и моя мастерская на прогоне, и вторая группа на игре) со всего размаху обнаружили бы иллюзорность этого мотива.

К сожалению, эту задачу я не решил с первой попытки, а на вторую попытку времени не хватило.

Разработка игровых механик

Следующим модулем у нас была разработка игровых механик для идеи игры, предложенной второй микрогруппой. Вторая микрогруппа предложила делать игру для организаторов, на которой они моделировали бы конференцию и участников. В целом это была идея недорогого пресейла: вместо того, чтобы сразу делать движуху, игротехники делают небольшую игру для организаторов, на выходе из которой получают более осмысленный заказ с большей маржой.

Эта идея позволяла мне продвинуться в решении многих моих задач:

— способ прицельно работал на повышение маржи;

— способ работал с образом клиентов, помогал фильтровать тех, кто не сможет выйти на осознанную позицию,

— вместо того, чтобы делать игру, мастера начинали играть в игру с заказчиком, таким образом создавая следующую игру как минимум в области постановки,

— я видел в этом методе потенциал технологии по смене представлений,

— сама технология пресейла, казалось, была непривычна игротехникам (находилась в их ЗБР).

Необходимо было, чтобы игра была автоиллюстративной: показывала как мы проводим РМЛ, вытаскивая внутренние стереотипы участников наружу. Что я для этого сделал?

Пару слов о потенциале смены представлений. Ключевая идея игры была в том, чтобы разделить заказчиков на две группы: одна придумывает секции, другая — участников конференции, а затем столкнуть их представления между собой. Обнаружив, что представления не совпадают, заказчик должен был задуматься о том, что же с этим делать. В этот момент он становится более пластичным и готов принять изменение его представления о, например, конференции.

Внутри игры была проблема: необходим был механизм «отыгрыша» ситуации «посетитель пришёл на секцию и каким-то образом получил пользу (добычу) или провёл время зря (потратил здоровье)». Я предложил адаптировать для этого известную игру в банальности. Эта игра обнажает расхождения в словарях: одна из типовых проблем лагеря, на мой взгляд, заключается в том, что понятийная база участников различается.



Я стремился к тому, чтобы игроки начали писать содержательные слова в игре, тем самым сформулировали представления о ролевом методе и обнаружили собственные расхождения. К сожалению, эту задачу мне решить не удалось, и вот почему.

Для решения моей игротехнической задачи мне было крайне необходимо создать верифицируемую схему, которая не дала бы игрокам обмануть себя, подставляя в свободные поля то, что лучше подходит к ситуации. (О склонности людей к такому замещению я позже расскажу на игре про внутреннего нобиля во время доклада о своём прорыве.)

Для успеха моей операции было необходимо, чтобы участники не могли приписывать себе положительные или отрицательные очки по своему личному усмотрению — чтобы очки строго зависели от совместного действия. Коллеги-ролевики склонялись к тому, чтобы человек отыгрывал своего персонажа и в рамках отыгрыша, руководствуясь внутренним чутьём, определял, достоин ли он очков.

Так я постепенно начал понимать то, что я сегодня считаю спецификой ролевого метода — необходимость пространства для свободной личной интерпретации.

В результате на самой игре мы получили иллюстрацию столкновения этих двух подходов: группа ведущих-организаторов играла в мини-игру формально и построила игру вокруг секций, а группа участников погрузилась в интерпретацию позиций своего персонажа. Они говорили на разных языках, это было заметно и мастера в какой-то момент подумывали даже игру остановить. Моя задача создания автоиллюстративной игры была в какой-то степени решена.

Микрогруппа, занимавшаяся разработкой персонажей, вышла с хорошей методикой подготовки индивидуальных вводных через раскрашивание куклы персонажа.

На игре мы доработали эту методику телесным загрузом и таким образом в задаче «технологизации индивидуальных вводных» мне тоже удалось сдвинуться с мёртвой точки, хотя я ничего особенно и не делал. Просто повезло.

Игра про Рагнарёк

Игра про искусство и метаискусство содержала в себе много признаков из моего листка. Там был свой мир и мифология, там был игротехник-посланник бога, там были заложены групповые конструкты-сколы и борьба за лидерство, там была своя терминология, сюжет, ограниченные ресурсы и время, игра явно была построена в расчёте на катарсис и работала с метафорой искусства.

Удалось избежать персонажей, скрытого знания, кубика, магии и какой-то сложной модели.

Для меня игра оказалась невероятно полезной. Она дала мне полтора часа времени для того, чтобы остановиться и поработать с понятием искусства. Страниц этой статьи не хватит, чтобы развернуть всю мою работу, поэтому я ограничусь списком вопросов, которые мне удалось затронуть.

Зачем мне нужно творить? Откуда я буду брать темы для моего искусства? Чем обусловлено моё искусство? Моё ли это искусство, если оно вытекает из поставленных правил? Как освободиться от этих правил? Будет ли освобождение от этих правил новой манипуляцией, заложенной в правила? Зачем мне нужен зритель и критик? Если я ориентируюсь на них, моё ли это искусство?

Что такое экстремальное коллективное творчество? В чём экстремальность коллектива? Это все-все участники все вместе создают одно произведение — и поэтому оно экстремальное? Где место одного участника и как в экстремальном случае оно отражается в произведении? Работа с понятием экстремума оказалась очень интересной.

В итоге я нашёл для себя понятие экстремального коллективного искусства и ответы на многие другие вопросы и создал два внутриигровых произведения, которые в рамках игры намеренно никому не предъявил.

Предлагаю вам одно из них, переложенное в формат, более подходящий для текста. Это стихотворение «Сирень».

Счастливый цветок

Ты ищешь не напрасно

Вкушай аромат.

Игра про внутреннего нобиля1

Нобелевская игра не работала с выдуманным миром, но в ней тоже были игротехники, своя терминология, ограниченные ресурсы и не было персонажей. Социальная борьба в игре была размыта темпом и time pressing-ом, по моей оценке сыграть в неё всерьёз было довольно тяжело. Скрытое знание, которое меняло представления игрока, заключалось в инструкциях для комитета. Игра тоже предлагала катарсис своим участникам и использовала несколько моделей, представленных форматами. Не могу выделить метафору игры.

Из этой игры я вынес модель позиционного конспектирования, которую ранее стихийным образом применял. Из всех форматов playback theatre оказался наиболее содержательным, а свободные ассоциации — наименее. Я полагаю, что это потому, что спонтанная ассоциативная связь является способом оспаривания смысла, отказа от присвоения содержания. Другие форматы заставляли бороться со спонтанностью своей формой, а свободные ассоциации, напротив, максимально выхолащивают содержание. Вероятно, их можно использовать в качестве техники по выявлению мест, уязвимых для коммуникативной манипуляции.



Игра заставила меня взяться за понятие прорыва. Опять же я вынужден ограничиться списком поднятых вопросов, работа с которыми привела меня к содержанию и форме моего собственного выступления на игре.

Что такое прорыв? Как мы понимаем, что это прорыв или не прорыв? Насколько этот прорыв наш? Если я ориентируюсь на восприятие других людей, на их оценку — это же их прорыв, что их прорвало, не меня? А как я могу понять, что у меня произошёл прорыв?

Как мне рассказать об этом? Как мне рассказать о том, как я понимаю, что произошёл прорыв? Каким мог бы быть прорыв, который произошёл прямо здесь, внутри этой игры, и как я про него расскажу? Да ещё так, чтобы этот рассказ был иллюстрацией к проблематике РМЛ?

Игра про форум-киперов

Эта игра не удержалась от персонажей. Впрочем, мне удалось вытеснить из неё такой важный для ролевика признак, как «выдуманный мир»: почти ничего не осталось от первоначальной идеи с подземельями и монстрами/зомбями. Нам удалось избавиться от типично тренинговой формы «борьбы за лидерство», и мы попробовали задавать конфликт принципиально иначе: разведением позиций и последующим их столкновением в диалоге. Не было и скрытого знания, и вроде бы даже своей терминологии не было — но удалось ли избавиться от термина «лут»? В игру таки пролез сюжет, но он был открыт игрокам, ничего неожиданного не происходило. Мои мечты о катарсисе, пожалуй, не осуществились. Игра строилась вокруг модели и ресурсов; модель, на мой вкус, была переусложнена, а её верификация была серьёзно нарушена отыгрышем.

Мы сделали упор на визуализации персонажей, на максимальном отдалении от формуляров и табличек в сторону арт-объектов с большей свободой заполнения (при некоторой базовой верифицируемой математике количества чёрточек). Эффект усиливался для тех участников, которые отыгрывали телесный загруз.

Обобщение про игры и cheat sheet

Ни одна игра не содержала в себе фоновой деятельности, магии или кубика (все они упоминались в том или ином виде на старте лагеря как определённая специфика метода), но все игры включали в себя игротехников.

Две игры из трёх были без персонажей. Две игры из трёх были без выдуманного мифа. Две игры из трёх не содержали скрытого знания — игрокам было на входе известно всё. Я отношу это к успешным попыткам работать в необычных условиях. А также я склонен считать, что эти вещи не являются ядром метода, а привнесены историческими его корнями. Надо поделать игры с явным запретом на эти методы. Собственно, позиционный подход к инженерии игр может заключаться в изготовлении игр с определённым набором приёмов.

Обобщение про игротехнические задачи и ЗБР

Нам удалось сделать игру, в которой мы не выбросили заказчика, а, напротив, постарались максимально вокруг заказчика сплясать. Причём сплясать необычным образом: мы не стали проектировать игру-бессмысленную движуху (как просил заказчик), а спроектировали игру-пресейл, которая должна работать на устранение наших проблем с маржой, осмысленностью и образом клиента.



Получилось использовать некоторое количество неролевых методов в процессе изготовления игры: ментальный приём «сделаем наоборот», словесные игры с содержанием, разведение позиций, тот же Голдратт. В другой группе удачно использовали целый ряд театральных и терапевтических приёмов.

Чего не получилось:

Не получилось пронести до прогона мотивационный конфликт «заказчик-игротехник», отягощённый отсутствием игротехнических инструментов решения этого конфликта (вместо этого сделали игру-пресейл).

Не получилось оставить сухую верифицируемую модель столкновения представлений участников РМЛ о самом РМЛе (вместо этого была автоиллюстративная модель с отыгрышем, которая помогла мне понять специфику метода).

Не получилось поиграть в моделирование клиентов игротехников по той же модели индивидуальных вводных (вместо этого смоделировали тех, кто обычно бывает на наших играх).

Не получилось заставить игротехников спроектировать игру в проектирование игр и поиграть в неё.

Многих классных штук не получилось. Было очень здорово.

Николай Яремко

Credo, или 5 тезисов о РИ


Эта статья — личный манифест Фёдора Слюсарчука. Всё, на что она претендует — представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.

Тезис первый: ролевая игра — современный социокультурный феномен

Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы ролевая игра ни принимала, прежде всего она создается тем смыслом который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни. Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и культурного феномена «ролевая игра».

1. Игра как развлечение

Современный мир мало что ценит так, как сильные и нештампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становится нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь. В этой гонке формат игры дает почти уникальную широту возможностей. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций — огромен, так как: — игра сама по себе есть техника концентрации, «сгущения» смыслов и эмоций; — в формат игры можно заключить любую форму активности — от похода в горы до решения философских и научных вопросов; — игра предполагает расширение рамок «дозволенного» — смену социальной роли, и образа поведения, снятие личностных ограничений.

2. Игра как искусство

Определим искусство, как «процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм». Самоосознание — контексто-зависимая деятельность, рефлексия происходит в в определенном контексте: в культурной среде и на конкретно-культурном языке. Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и чтобы не утрачивать свои функции должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, должно быть понятным для доминирующего культурно-антропологического типа. Каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствует свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами. Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически-постиндустриального, социально-децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно-релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры — вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека, как существа не обладающего абсолютной личностной определенностью, а наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого.

3. Игра как способ быть

Конец XX и начало XXI века — время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов — религия, история, гуманитарные идеалы — теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Они утратили свою изначальную «чистоту», трансцендентальность, превратились в обычный элемент общего информационного поля, и закономерно перестали давать основание человеческой жизни. В анти-иерархичной культуре современности не осталось внешних (по отношению к человеку) источников смыслов. Что, естественно, должно привести — и ведет — к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам.



Массовая «бытийная» растерянность — обычное сегодня явление. «Быть» в традиционном, экзистенциальном смысле — невозможно в ситуации культурного релятивизма, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять. Выходом из этой ситуации видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, — своеобразная «неолитическая культурная революция». Конечно, смысл социокультурно и ситуационно задан и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности.

Ролевая игра как раз и является такой социокультурной реальностью, наполненной смыслом и реализованной в персонажах. Осознание бытия в конкретной ролевой игре в данном случае отождествляется с моментом бытия. Каждый из нас — множественность персонажей. Между этими тремя формами ролевых игр нет четких границ. Очевидно, что они взаимопроникают и взаимодополняют друг друга. Но важно зафиксировать возможные типы отношений человека и игры, важно понять, чем для человека может обернуться игра.

Тезис второй: ролевая игра — пространство соглашений

1) Ролевая игра — феномен культуры, а не природы. Это реальность, порожденная волей, сознанием и душой человека. Игра — результат сознательного усилия, превращающего разрозненные элементы культуры — в систему, условности — в реальность.

2) Игра — всегда взаимодействие людей, а значит сосуществование многих воль и сознаний. Исходя из этого, сама возможность ролевой игры зависит от того, состоится ли между участниками проекта некоторое соглашение, будет ли достигнуто взаимное понимание и приняты на себя определенные обязательства; возникнет ли единое представление о происходящем на игре. Случается, что суть игры остается до конца не осознанной, не проговоренной и, значит, не принятой в полной мере участниками проекта. Очень и очень часто это ведет к надигровым конфликтам, к разрушению внутренней реальности игры.

Перечислим соглашения, критичные для успеха игры.

Соглашение о реальности. Сам факт участия в игре, является своего рода согласием с реальностью игрового мира, сюжетов и персонажей, но все же стоит ещё раз проговаривать базовую часть соглашения, благодаря которой феномен игры может существовать: Реальность игры возникает как результат договоренности игроков об этой реальности, истинность мира игры конвенциональна, а не субстанциональна. Игра реальна, когда социальная, культурная, личностная «данность» игры — первична для деятельности и самосознания игрока.



Соглашение о языке. Так как наша «привычка мышления» требует, чтобы реальность была непротиворечива, важнейшим вопросом является соглашение о конкретных реалиях мира игры. В своих мыслях и действиях персонажи могут (и должны) исходить из разных интерпретаций исторической, социальной, культурной ситуации, но расхождение в фактах недопустимо, поскольку большинство фактов не верифицируемо в рамках реальности игры и конфликт по их поводу неизменно приводит к выходу за рамки игрового процесса (что является нарушением соглашения о реальности). Поэтому фактологическая реальность игры должна определяться массивом источников, который принимают все участники.

Обобщая, можно сказать, что игра требует единого языкового пространства, принципиально одной картины мира, единой системы понятий. Целостность мира игры есть соглашение о языке как системе знаков, символов и смыслов. В рамках этой системы существует сознание персонажей. Критика этой системы в процессе игры — отказ от соглашения о реальности.

Соглашение о предмете игры. Игра — концентрация смыслов и эмоций в жестких пространственно-временных рамках. Такая концентрация невозможна без соглашения о теме и деятельности, доминирующих в рамках игры. Люди, по-разному представляющие, что является предметом игры, и какой тип взаимодействия будет на игре превалировать, разрушат фокус игры, разобьют единую игровую реальность на фактически независимые деятельностные, смысловые и эмоциональные плоскости. В лучшем случае это приводит к значительному обеднению игры, в худшем — к конфликту этих игровых пространств и уничтожению одного из них (и фрустрации большого числа игроков). Классический пример: игра в войну уничтожает игру в культурные проблемы. Таким образом, исключительно важно, чтобы игроки приняли осознанное решение: интересен ли им предлагаемый предмет игры, согласны ли они с тем, что доминировать на игре будет тот или иной род деятельности, тип взаимодействия.

Соглашение о допустимом. В структурно-функциональном смысле ролевая игра является системой человеческих взаимодействий. Реалистичность игры, ее эмоциональная наполненность в значительной мере определяются выразительностью и интенсивностью этих взаимодействий. Как правило, участники игры считают приемлемыми не все выразительные средства и не любой уровень интенсивности взаимодействия. Представление о приемлемости у каждого игрока индивидуально. Тесный физический контакт, болевые ощущения, ненормативная лексика, сенсорная депривация, вольное обращение с религиозными и историческими символами — и вообще всё, что всерьез бросает вызов ценностным основаниям игрока — обогащает игру в представлении одних участников, и совершенно недопустимо для других. Не стоит объяснять, что выход за рамки допустимого ведет к немедленному отказу игрока от реальности игры и серьезному ущербу для этой реальности в целом. Для многих ролевых проектов те или иные выразительные средства являются неотъемлемой частью замысла. Обращение, актуализация, вызов ценностным основаниям человека могут быть тем источником энергии, из которого возникнет игровой процесс и за счет которого концентрация смыслов и эмоций достигнет пика. Поэтому вряд ли стоит говорить о «принципиально недопустимых» типах взаимодействия с игроком (в рамках УК страны, в которой игра проходит).

Важны два момента:

1) Допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры.

2) Все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом — чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно, не разрушая реальность игры, реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия.

Описанные выше конвенции — это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам игра теряет целостность и связность, и — как всякая разрушенная социальная реальность — превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.

Тезис третий: автор игры создает возможности для максимально амбивалентного раскрытия темы


Ролевая игра — в какой бы форме она ни существовала — безусловно, является искусством: реализацией авторского замысла, целенаправленным воплощением интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий автора. Но ролевая игра — искусство нового типа, где замысел не может быть реализован в его презентации или декларации. Ролевая игра — не взаимодействие представленного в каких-либо художественных формах (текст, картина, постановка) авторского замысла и зрительской интерпретации. Это пространство свободного взаимодействия личностей, взаимодействие воль, взаимодействие замыслов игроков.

Ролевая игра — соглашение между ее участниками, система конвенций между многими субъектами. Но это не означает что игра исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета, как презентацию авторского «внутреннего содержания». Роль автора современной ролевой игры, далекой от «реконструкции» эпохи или книги, — в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы рождались максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть, автор — это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования».

Задача мастера — не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача — «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре — на максимально амбивалентное раскрытие темы.

Тезис четвертый: игровое взаимодействие создают ответы игроков на «вызовы», стоящие перед персонажами


Игра — не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает, потому что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права, в момент проверки «соглашения о реальности» действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле. Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге, из их взаимной заинтересованности. Для того чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.

Любая активность рождается из неудовлетворенности, это банальность. Специфика ролевой игры состоит в том, что активность на ней рождается из неудовлетворенности персонажа, а действие (как интеллектуальный, волевой и физический акт) — производит игрок. Иными словами, ценности, мотивы, привязанности, черты характера и т. п. — это атрибуты персонажа, относительно которых оценивается игровая ситуация, из которых рождается основание к действию; но осознает ситуацию относительно своего персонажа и действует в рамках игры — игрок. Вернее, в действии (и только в действии) игрок и персонаж тождественны.

Из этого рождаются специфические задачи мастера:

1) Персонаж должен быть не удовлетворен ситуацией, в которой он находится, он должен быть недоволен миром или собой. Игроку следует понимать это недовольство, его истоки и последствия.

2) Игрок должен не только понимать, но и принимать персонажа, его ценности, взгляды, его недовольство.

3) Игроку должен быть интересен персонаж, игроку должно быть интересно рассматривать мир глазами персонажа, решать проблемы персонажа, добиваться целей персонажа.

4) Игрок должен видеть нестыковки, противоречия между личностью персонажа и тем, что его окружает, должен видеть точки конфликта. Эти точки — пространство «вызовов» для персонажа, но также — и места его предельной актуализации, его максимального бытия. И они же — точки приложения внимания и сил игрока.

5) И наконец, мастер обязан структурировать всё множество вызовов таким образом, чтобы ответы на них были возможны преимущественно через взаимодействие с другими игроками, и множество «ответов» максимально амбивалентно раскрывало предмет игры.

Перечисленные задачи — область ответственности мастера. Мастер заботится о том, чтобы в пространстве игры не было персонажей в состоянии равновесия и удовлетворенности жизнью. Мастер должен быть уверен, что игроки понимают и принимают своих персонажей. Мастер увязывает персонажей между собой, соединяет множество «вызовов» в единую систему так, чтобы ответы на них лежали в общем, едином поле игры и реализовывались во взаимодействии игроков. От решения этих задач зависит, насколько плотной будет реальность, насколько выразительной будет игра. Область свободы игрока — это принятие/ непринятие «вызова». И конечно — «ответ» на него.

Тезис пятый: базовая структурная единица РИ — конфликт, который, разворачиваясь во времени, становится сюжетом

Как уже говорилось, авторская амбиция мастера РИ — в том, чтобы максимально амбивалентно раскрыть тему игры. Амбивалентность рождается только в столкновении, в противоречии, в противостоянии воль, позиций, эмоций. В таком противоборстве обнаруживают себя потенциально возможные трактовки и отношения к предмету игры.



Из противоречий же рождается игровое взаимодействие, объективируется игровая реальность. Задача мастера состоит в том, чтобы организовать частные противоречия персонажей таким образом, чтобы они вступали в общее столкновение друг с другом и в противостоянии обретали ясность, силу, убедительность, эмоциональный заряд, — тем самым исследуя, вскрывая, препарируя предмет игры. Итак, индивидуальная игра рождается из принятого вызова. Но игра как система противоборствующих интерпретаций рождается, когда на один и тот же вызов следует множество ответов разных персонажей.

Так появляется конфликт. Конфликт является базовой структурной единицей игры. Он удерживает игроков вокруг одного и того же фокуса внимания (вызова), порождая необходимость взаимодействовать друг с другом, бороться за реализацию своего «ответа на вызов», уточнять и корректировать свою позицию, искать компромиссы и альянсы. Без конфликта не возникнет ни устойчивая система взаимодействия игроков (а значит и устойчивая игровая реальность), ни устойчивое внимание к предмету игры. При этом ни то ни другое также не возникнет, если конфликт статичен, не имеет развития.

Развивающийся, разворачивающийся во времени конфликт — это сюжет. Сюжет ролевой игры — не придуманная мастером и рассказанная игроками история, не конкретная последовательность действий и ситуаций. В сюжете игроки реализуют свою свободу. Но задача мастера в том, чтобы сюжет был, во-первых, возможен (есть средства и формы для изменения конфликтной ситуации); во-вторых, многовариантен; в-третьих, чтобы сюжет не распадался на отдельные, не зависящие друг от друга действия; и в-четвертых, чтобы сюжет имел драматическую структуру, чтобы в нем возникали точки максимального обострения конфликта, эмоциональные кульминации.

Реализовать систему взаимодополняющих сюжетов, раскрывающих амбивалентность выбранной темы — во взаимодействии игроков друг с другом и с миром игры — и есть предмет деятельности мастера.


Summa

Современный культурный контекст задает многообразие трактовок, форм сосуществования человека и ролевой игры — от банального развлечения до «способа быть». В любом случае, игра — это конвенциональная форма реальности, форма сосуществования людей, основанная на соглашении. Эта реальность не отрицает индивидуального творческого усилия автора, но меняет его роль с «транслятора своего внутреннего содержания и взгляда», на «создателя условий амбивалентного раскрытия темы в свободном взаимодействии игроков». Это взаимодействие рождается из неудовлетворенности персонажа и «вызова», ему брошенного, вызова, который принимает игрок.

Пересечение, противоречие ответов на вызовы порождает конфликты, деятельностная реализация и драматическое развитие которых составляет сюжет. Система взаимообогащающих, взаимодополняющих сюжетов реализует творческую амбицию мастера (амбивалентно раскрывает исследуемую тему) и составляет реальность ролевой игры.

Эффективно играть


Федор Слюсарчук рассказывает, почему игротехника — это технология, подходящая для решения современных социо-антропологических проблем.

— Современная цивилизация — это социальная система невероятной сложности, стремящаяся сохранить свою устойчивость в ситуации небывалой социокультурной динамики, информационного цунами, стремительного и во многом непредсказуемого технологического прогресса. Специфика этой системы такова, что её устойчивое развитие всё сильнее зависит от двух факторов: от людей-личностей-индивидуумов и от качества взаимосвязей между ними. Упрощая, можно сказать, что современная цивилизация всё больше и больше зависит от качеств людей и качества коммуникации.

Если вникнуть в ситуацию глубже, выделяются такие ключевые особенности современного мира.

1) Динамичность мира, глубина и быстрота изменений. Хорошо продуманные, отлаженные процессы (экономические, социальные, культурные) быстро утрачивают свою адекватность обстановке, а значит, перестают быть эффективными. Возникает потребность быстро принимать решения и в короткие сроки перестраивать процессы, правила, регламенты.

2) Зависимость мира от людей, от их индивидуальностей. Динамичность мира ослабляет значение отлаженных процессов и социальных институтов, заставляя действовать и принимать индивидуальные решения. Смешивать зоны ответственности, компетентности, специализации. В такой ситуации важны не только знания и специализированные умения личности (поскольку никаких знаний и умений не хватит надолго при современном темпе изменений), но и нечто более сложное — «личностные качества»: адаптивность, умение принимать решения, толерантность, способность к моделированию/анализу и т. п. Поэтому возникает потребность в образовательных инструментах способных работать именно с этими «личными качествами».

3) Современный глобальный мир — социальная система без четких границ: наций, государств, корпораций, сообществ, этнических, языковых и культурных обществ; без четко выделенного и определенного субъекта; без фундаментальных правил и норм коммуникации. И при этом мир как никогда от коммуникации зависит. Во-первых, он построен на тысячах договоренностей, соглашений, связей разбросанных по всему миру и находящихся в постоянном изменении. Во-вторых, мир все более зависит от консолидации ценностей, воли и действий. Поэтому управление коммуникацией приобретает ключевое значение.

4) Культура потеряла статус универсального поставщика смыслов и ценностей и это привело к массовой «бытийственной», экзистенциальной растерянности. У личности «расплываются» целостность и устойчивая позиция по отношению к миру. Есть потребность в конструировании целостного и устойчивого мифа, в котором личность могла бы осознавать себя относительно некоторого аксиоматического базиса — и действовать. В целом, можно сказать, что обществу требуется «вторая неолитическая революция», переход от присвоения смыслов к их производству.

5) Несмотря на глобализацию, мир не становится более «унифицирован». Нарастающая сложность мира, обусловленность конкретной ситуации тысячами локальных факторов и условий делает непригодными любые «универсальные рецепты». Каждое решение — чего бы оно ни касалось, производственного процесса или построения правового государства — требует адаптации под местные условия, а по большому счету порождения собственного решения, опирающегося на те же принципы и ценности. Решения чаще всего порождаются только самим носителями проблем. И поэтому, эффективная генерация этих собственных решений — определяет возможность выживания сообщества в динамичном мире.

Таким образом, стоит говорить о 5 социально-антропологических факторах, порожденных 21 веком, с которыми общество так или иначе вынуждено работать:

1. Адаптивные, динамичные системы взаимодействия и принятия решений.

2. Развитие личных качеств.

3. Качество коммуникации.

4. Конструирование мифа, производство смыслов.

5. Генерация «собственных» решений, носителями проблем.

С этими факторами так или иначе работают различные социальные технологии и институты. Одной из таких технологий является игротехника. Игротехника — это технология решения прикладных социально-антропологических проблем посредством игры.

Игру же, в контексте игротехники, стоит определить так: Игра — свободная деятельность в сконструированной, конвенциональной реальности.

У этого определения две ключевых составляющих. Во-первых: «Реальность». Реальность предполагает субстанциональную устойчивость, неизменность трех параметров пространства игры:

1) Объектов мира, его феноменов и их свойств.

2) Законов, т.е. закономерностей взаимодействия объектов мира.

3) Мифа (как целостного представления о мире) и языка, миф описывающего.

Во-вторых: «Свобода». Участник игры может действовать в пространстве игры только своей свободной волей, без принуждения.

Два этих свойства игры, обеспечивают игроку возможность разумно и свободно действовать в пространстве игры, приобретая и присваивая опыт, проявляя себя, обобщая и осмысляя происходящее, неся ответственность за поступки и слова. Но прикладное, проблемо-разрешающее качество игра приобретает, когда она реализует в своей реальности ключевые аспекты, свойства, последствия проблемы. И главное, если реальность игры будет изоморфна структуре проблемы, т.е. игровая реальность будет выступать как модель проблемы.

Реализация этих трех основных свойств происходит в универсальной игротехнической схеме Проблематизация — Игра — Рефлексия.

Каким бы ни был игротехнический формат, с какой бы проблемой ни работал, какую бы задачу ни решал, его инструментальная эффективность зависит от трех вещей.

1) Насколько была осознана и присвоена проблема, бывшая предметом формата.

2) Насколько содержательный, небанальный и эмоционально-сильный опыт получили игроки, участвуя в игре.

3) Насколько полученный в игре опыт был игроками осмыслен, обобщен, присвоен.

Иными словами, игра является лишь генератором релевантного по отношению к проблеме опыта. Чтобы опыт, порожденный игрой, решал проблему, необходимо:

1) чтобы участники игры, рассматривали его в контексте именно этой проблемы (и имели к ней личное отношение);

2) чтобы полученный опыт был отрефлексирован и закреплен.

Таким образом, универсальная схема игротехнического формата выглядит так:



Сама по себе эта схема не дает ответа на вопрос «почему игра — эффективный метод решения проблем?». Ответом являются особые свойства игры.

1. Игра — это упрощенная модель реальности, сфокусированная на проблеме, сохраняющая ее внутреннюю структуру и генезис. Взаимодействуя с такой моделью, участники игры могут сосредоточится на сущностных, имеющих непосредственную связь с проблемой структурных элементах, обнаружить скрытые за избыточностью информации взаимосвязи, охватить проблему целиком.

2. Игра интенсифицирует общение, понимание, взаимодействия, деятельность. Любые процессы в игре — интенсивнее, чем в реальности. Благодаря этому освоение проблемы идет значительно быстрее. Участник взаимодействует непосредственно с моделью проблемы в ограниченном пространстве и времени, по специально заданным правилам. Следовательно, значительно быстрее идет накопление специфического, имеющего строгое отношение к проблеме опыта. Кроме того, интенсивность процессов мобилизует игрока, активизирует все его внутренние резервы, выводит из повседневного состояния, «заставляет» работать с проблемой, используя весь свой потенциал.

3. Игра всегда эмоционально заряжена. Одно из главных требований к игре — она должна быть интересна, должна предлагать напряженную, эмоционально наполненную деятельность, в процессе которой участники взаимодействуют с проблемой. Благодаря этому игроки не только видят структуру проблемы, но и присваивают ее, вырабатывают к ней «отношение», начинают ее чувствовать и понимать не только на интеллектуальном, но и на эмоциональном уровне.

4. Игра — не статичная, умозрительная модель проблемы, а модель проблемы, реализованная в правилах и механизмах взаимодействия с ней. А значит она всегда предполагает обратную связь, ответ на действия игроков. Поэтому игра — это пространство эксперимента, т.е. пространство, где можно пробовать различные приемы, тактики и стратегии взаимодействия с проблемой и с другими людьми в контексте проблемы. И — получать реакцию на свои действия. Игра, благодаря низкой цене ошибки, дает возможность получить «дешевый опыт» работы с проблемой.

5. Игра может использовать метафору, облекать модель реальности в метафорическую форму. За счет этого проблему игры можно поместить в широкий культурный контекст, придать ей сильное эмоциональное значение, вовлекая, игроков в реальность игры и моделируемой проблемы. Кроме того, перенос проблемы в пространство метафоры «распредмечивает» игроков, позволяет им взглянуть на проблему свежим взглядом.

6. Игра всегда осмыслена. Участники игры могут быть уверены, что игра — это целостная и непротиворечивая модель реальности и человека в ней. Что в модели есть некий смысл, идея, осознанное представление. А потому с ней можно продуктивно работать: познавать, экспериментировать, приходить к обобщениям. Игра — реальность, порождаемая замыслом, который можно обнаружить, постичь, использовать.

7. Игра — требовательна. Участие в игре требует от игрока определенного напряжения, принятия игровой реальности, метафоры, правил. В этом смысле игра является своеобразным фильтром, заставляющим приложить некоторое усилие, чтобы в нее попасть, а значит нечто в нее вложить, привести себя в состояние готовности вкладывать и принимать. Игра — своего рода инициация, преображающая человека, фиксирующая готовность человека работать с проблемой.

Резюме

Благодаря своим свойствам игра позволяет работать с острыми социально-антропологическими проблемам, о которых мы говорили в самом начале:

— развивать личностные качества в свободном, интенсивном и эмоционально заряженном взаимодействии;

— управлять коммуникацией — вводя необходимые правила, нормы, фокусы внимания — чтобы добиться повышения ее глубины, интенсивности, содержательности;

— быстро осмыслять и перестраивать структуру взаимодействия и принятия решений в коллективе — посредством игрового моделирования и игрофикации процессов;

— порождать необходимые рабочему коллективу или сообществу решения, проекты, договоренности — через игровое осознание проблем, целей, ресурсов, образа действия;

— порождать и присваивать ценности и смыслы, рефлексируя и проживая игровой миф.

Проблемы современного мира всё более укореняются непосредственно в самом человеке. И потому мир все более нуждается в эффективных гуманитарных технологиях, в способах развития человека и решения собственно человеческих, экзистенциальных проблем. Игротехника — попытка работать именно в этом ключе: искать проблему в людях, решать проблему с помощью людей.

Алгоритм работы с ролевой моделью

Этот текст — приложение к рассказу о фестивале системно-интегративного коучинга «Открытый Портал» , где мы презентовали данный алгоритм.

Когда мы решаем использовать ролевую игру в качестве рабочего инструмента, то учитываем, что игры лучше всего работают с такими типами запросов:

— Личные проблемы (конфликты / отношения / нерешительность / застрявшие ситуации);

— Диагностика коллектива (широкий спектр: от «кто-есть-кто» до «на кого опереться, когда расширять бизнес»);

— Целеполагание (работа с внешними целями, порождение целей, присвоение целей);

— Работа с ценностями (в частности, корпоративная культура);

— Работа с культурными и этическими позициями.

Игры не дают типовых решений, что делать, но с помощью рефлексии указывают направление изменений.

Игры расширяют внутреннюю «рамку» игроков (помогают расслабиться, снять шоры, увидеть ситуацию в комплексе, тестировать решения без боязни серьезно ошибиться).

Игры работают по всему комплексу осознание-действие-чувства: чтобы что-то сделать на игре — надо реально это делать (договариваться, вести за собой, конфликтовать, рождать идеи, отбиваться от соперников и т.д.)

Как игры можно использовать в коучинг-сессиях? Задача: проработать ситуацию, найти новые варианты ответов или уточнить вопрос

Краткий алгоритм

Решив сделать игру рабочим инструментом, проведите работу вместе с клиентом, сформулировав его запрос и собрав под него игру из «кубиков».

Последовательность работы

1. Запрос

2. Как запрос может быть выражен в деятельности?

3. Используем роли: да / нет

4. Используем сюжет: да / нет

5. Сюжет реальный / вымышленный?

6. Используем символическое отражение запроса/реальный запрос?

7. Используем модели: да / нет

8. Используем сценарий: да / нет

Мы работаем в три такта

1. Погружение в ситуацию и роли = общение.

2. Пробуем реальность на прочность = действия.

3. Привносим необходимые инструменты = выбираем модель и испытываем ею запрос на прочность / пытаемся найти ответ / уточнить вопрос.

Что мы проводим на «Открытом Портале»?

1. Игра в три сцены (30 минут всего).

2. Есть общий сюжет для всей игры (условно — Ромео и Джульетта).

3. Каждая сцена длится 5—7 минут с разбором 2—3 минуты (10 минут на всю сцену).

4. У каждой сцены есть свой микро-сюжет.

5. В каждой сцене мы добавляем новый механизм / подход / модель.

6. В конце мы разбираем всю игру полностью и даем фреймворк с таблицей и проверочными вопросами.

Сценарий игры

Сцена 1: Роли, общий сюжет = погружение в ситуацию / общение.

Сцена 2: Поступки и изменение сюжета = модели насилия/влияния на ситуацию.

Сцена 3: Позиции и последствия = даем общую модель (игры на карте/экономики/доминирования), подчеркиваем ответственность и то, что игроки изменяют мир своими силами

Приложение 1. Проверочные вопросы

1. Была ли проведена проблематизация?

Насколько четко был сформулирован запрос?

Одинаково ли вы с игроком поняли запрос?

Участие в игре является ценностью для игрока?

2. Какой тип игры вы выбрали для данного запроса?

Ролевые всегда реализуются через противостояние / конфликт / драму;

Силовые / политические / экономические / стратегические — через конкуренцию, менеджмент ресурсов и победу одной из сторон;

Эмоциональные — через сильные эмоции / катарсис;

Интеллектуальные — через новые вопросы / озарение;

Символические — через перевод реальности в метафору;

3. Действия в игре работают на решение запроса игрока?

4. Какие инструменты вы выбрали для реализации запроса в игре?

Инструменты были адекватны запросу? Почему именно они?

Инструментов было не больше двух (трех)?

Инструменты помогали или мешали?

5. Была ли проведена рефлексия?

Конвертировал ли игрок игровую реальность в настоящую?

Увидел ли он взаимосвязь между игрой и своим запросом?

Получил ли он новые варианты ответа на свой запрос? Переформулировал запрос? Задал ли новые вопросы себе/вам?

Приложение 2. Лист игры


Приложение 3: Типы сценариев

Каждый из сценариев обладает характеристиками, которые задают тональность игры по нему.

1. Кухонная драма (3—5 участников)

Базовый конфликт: скандал;

На чем работает: у всех игроков разные позиции по теме спора;

Роли + модели доказательства своей позиции;

Цели: переубедить.

2. Откровение (2—6 участников)

Базовый конфликт: проповедь и недоверие;

На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и неуверенность в собственной правоте;

Роли + модели познания мира/демонстрации своих доводов + модель поступка (насилия и защиты);

Цели: поверить или уничтожить.

2.1. Суд (2—6 участников)

Базовый конфликт: обвинения и оправдания;

На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и необходимость отстаивать свою точку зрения;

Роли + регламент + модель поступка (насилия и защиты);

Цели: поверить или уничтожить.

3.Белый Совет (4—10 участников)

Базовый конфликт: неоднозначные решения;

На чем работает: у всех игроков разные цели, стратегии и тактики;

Роли + полномочия;

Цели: максимум выгоды, минимум проблем.

4.Дуэль (2—6 участников)

Базовый конфликт: вражда;

На чем работает: поступок и последствия (вызов-этикет-секунданты-дуэль-последствия);

Роли + позиции + модель дуэли;

Цели: достоинство или выигрыш.

5. Признание (2—6 участников)

Базовый конфликт: вскрытие некомфортной правды;

На чем работает: шок;

Роли + модели доказательств + последствия от выбора;

Цели: заставить жертвовать.

Приложение 4: Что обязательно в игре

1. В игру должно быть интересно играть. Признаки интереса:

Азарт: конкуренция/выигрыш;

Открытие: тайна/разгадка;

Власть: игрок меняет ситуацию/понимает цену поступкам;

Зеркало: отображение реальности/присвоение опыта после игры.

2. Игра должна быть понятной игроку (правила открыты и объяснены).

3. У любого важного действия на игре есть последствия.

4. Игра должна рождать новый взгляд/опыт.

Оси добра

Эта статья — про работу с осями «Вызов, Самоосознание, Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое, и зачем оно мастерам-игротехникам и игрокам.

Предисловие

Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась концепция осей. Для летнего Ролевого Методического Лагеря 2012 (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:

Оно должно задавать общую терминологическую базу — чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать;

Нам нужен был challenge. В конце концов, мы собирались предложить людям в течение 4-х суток пахать, как кони, и надо было дать им какой-то ответ — ради чего? Поставить задачу. Интересную, но сложнорешаемую.

Так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?» Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может пригодиться не только участникам РМЛ — и так родилась эта статья.

Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» — чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.

Постановка проблемы

Итак, мы начали с вопроса «Чего мы умеем добиваться игрой?» Надо сказать, что это достаточно непривычный «ракурс на разработку». Хотя, если задуматься, то это именно тот вопрос, с которого разработка должна начинаться. С ответа на вопрос — ЗАЧЕМ игра?

Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и, несколько реже, «что вложено в игру?» Нас же интересовал другой ракурс: «Что игрок выносит из игры?» Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли, мы и должны судить о том, насколько игра удалась. Для нас игра имеет смысл только если она — диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется «Обмен собственным содержанием».

«Три оси» — основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах — от замысла до рефлексии.

Применимость

Так как «три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом — и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть что анализировать. Однако, применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.

Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить, кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси — это онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры.

Во-вторых, только в сказках мастер после обьявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творенье рук его. Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.

В-третьих, от рефлексивного формата никто не отказывается. Самый слабо проработанный элемент триады «проблематизация-игра-рефлексия» для ролевых игр — это как раз рефлексия.

Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!» или «Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.

Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со «мной»), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе — эту жизнь изменило.

Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы концепции осей) регулярно применяем наши навыки для прикладных игр. Это ставит перед нами еще один вопрос: как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы он получил конкретную прикладную пользу? Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения и есть ворота в реальность.

Но об этом — позже.

Итак.

Для мастеров оси являются инструментом, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Сохраняя в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра — это содержательный диалог с игроками.

Для игроков оси являются инструментом обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чём?

Три вида топлива

Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать — азарт, удивление и переживание. Именно на этом топливе работает двигатель любой игры.

Азарт

«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош…»

© Игротехник Базилио

Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны — воинский. Мальчикам нравится, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и — о боже мой! — у них внезапно получается.

Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?



Что игрок при этом делает? Сопротивление преодолевает. Механик организации азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном — «боевка» и «экономика» — обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:

— была задана ценность победы (запомним это слово)

— отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;

— были преодолимые препятствия;

— сложность возрастала;

— игрок получал промежуточные награды;

— и иногда обламывался.

Если вам удалось втянуть игрока в гонку в препятствиями и жесткой конкуренцией — вы организуете ему азарт. Надо сказать, что это умение — распространенное. Что игрок может извлечь из чистого азарта?

Главное, что игрок выносит из азартной игры — это опыт победы. Или поражения. Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик это… овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нам это нравится ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики — это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда нас нужно подтолкнуть к познанию.

Кроме вброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза — это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое. В общем и целом, азарт — это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие. А там — кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.

Удивление

«На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь…»

Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания — Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: основным топливом игры является удивление.



Это означает буквально следующее: пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и находя — радуется. Вот на этом-то поиске игра и едет.

Удивление чем-то похоже на азарт, но устроено иначе. Всякий, кто в сотый раз играл в Angry Birds, помнит — даже когда удивляться было особо нечему, процесс все еще затягивал.

Удивление — эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «Сюрприз!» — вот что такое удивление. Стремление удивить игрока и является одним из основных стимулов в эволюции РИ. Чем можно удивлять?

— новыми сюжетами (благо, Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно);

— новыми моделями;

— новыми игроками;

— новым эпическим «строяком» и гаджетами.

А главное — новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает. Важное уточнение: новыми для этого конкретного игрока.

Удивление — это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор.

Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутота превышают и затмевают всё, ранее видимое. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать. Типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей РИ-гигантомании.

Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или вот же какую интигу завернули проклятые Красные Розы! Или вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем — понимаешь сложную паутину действий и мыслей других игроков. Паззл внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое.

Что игрок делает, перед тем, как удивиться? Чаще всего он ничего не подозревает. Или предвосхищает, если он особо проницателен. А чтобы его озарило, надо:

— задать поле поисков. Игрок не удивится, если не будет готов. Это называется «принцип анекдота»: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет;

— заставить помучаться (ну, это-то мы все умеем, правда?);

— позволить построить собственное обьяснение и захотеть его проверить практикой;

— убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего;

— в частности, заставить пойти «не туда»;

— намекнуть, где кроется загадка, и как ее решать;

— дать мотив и способ для цикла «наблюдение, гипотеза, эксперимент, выводы». И постараться, чтобы на переходах от наблюдения к эксперименту, и от эксперимента к выводам, таилось что-нибудь внезапно удивительное.



Чего не надо делать, так это объяснять игроку суть анекдота, то есть открытия. Пускай оно будет его собственным. Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.

Что игрок может извлечь из удивления? Много всего. Но в общем это сводится к ответу на вопрос «как мир устроен». Это или наблюдения (у Машки очень красивое платье с закосом под 13 век) или обобщения (оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять что наобещал за это с три короба — хотя совсем не планировал…). Понятно, что обобщение действует сильнее — ведь в нем позиция игрока «более включенная». Удивление, вызванное наблюдением — это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного — непонятно. Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои, собственные!

Переживание

«На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь…»

Переживание — это очень просто. Потому что переживание это эмоция. Любая острая эмоция. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом — не так важно, важно что мы их внезапно чувствуем. Или даже — ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.



Так как эмоции — наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).

Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре — это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок.

Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который «драйвит» и питает. Именно переживания и эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция». Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно — его реакция порождает ответную реакцию — и «потянулась череда увечий».

Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово ВРОЛЛИНГ. Сращивание персонажа и игрока. Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.

Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе» настоящую бурю переживаний должен обеспечить:

— душевные терзания;

— жилетку, чтобы плакаться;

непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы;

— …которые действуют не сразу, а давая время пострадать, перед тем как неумолимо настать;

— …и время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень.

Надо, чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие! Но тут всё наоборотвсё также. Нужно организовать:

— душевные терзания;

— жилетку чтобы плакаться;

— непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а кроме того — прекрасные перспективы!

— …которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать;

— …а после сладостных мговений дать время и повод излить себя в танце, песне или пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень.

В общем, надо чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед своим счастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа.

Лирическое отступление или немного (само) критики

Думается, к этому моменту нашего текста читатель уже третий раз спрашивает себя «какого рожна эти странные люди выделяют три оси, если в каждом их проявлении видны все три? Какие это, к лешему, оси тогда?!».

Дорогой читатель! Ты прав, но мы тоже! Действительно, игра — это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированые эмоции одного типа. Так что всё так, оси — сплошная сборная солянка.

Но! Надо же уметь про нее думать в каких-то терминах? И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания») зависит, какие мы из опыта извлечем ценности (будучи игроком) и какие мы решим для игры применять средства (будучи мастером).

Фронтир

Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение.

Катарсис в нашем понимании — это такое предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может быть та или иная эмоция. Игрок разворачивается к себе своей темной стороной и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле «зловещей», а в смысле «неизведанной» — той, на которую не смотрят телескопы обыденного самолюбования.



Озарение — брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. Озарение — это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг руга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми, и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение — это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку — но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. Наши персональные Америки — вот что такое озарение.

А Подвиг? Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность. Кто кого? Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого — где ставки высоки, и непонятно, что более значимо — то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь.

Когда что-то из этой тройки случается с нами в жизни — мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.

Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но, похоже, что практики все еще маловато для обобщения — и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре — это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.

Снова лирическое отступление

На РМЛ-2012 мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (помимо «добавить в нашу схему «ось красоты», «добавить ось колбасы», «задействовать неевклидовы пространства») задуматься над двумя вещами.

Следующий шаг в суперпозиции осей. Это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, вы поняли.

Следующий шаг — это действительность. И моменты наивысшего напряжения — ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем — «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии».

Приложение: что есть между слабейшим проявлением и пиком

А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ, толщиной страниц в 200. Поэтому, мы просто сошлемся тут на схему. И коротко перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. И, конечно, надо сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться.

Мы имеем ввиду следующее: по какой бы траектории мы ни вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, ни шли — нам все равно никуда не деться от такой последовательности:

Приглашение в тему. Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинается действовать. То, что в драматургии называют «завязка».

Развитие действия, нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это средства сделать путь героя к его катарсису/открытию/подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик.

Кульминация и развязка. Собственно, те самые высшие пики — катарсис, озарение, подвиг, рефлексия.

Есть некоторая проблема в том, что выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе.

Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? В этом месте гнездятся наши мифы о «сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем хорошим может закончиться такое выпасание глубинных внутренних единорогов. Наверное, у нас профдеформация.

Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? Самое главное, не дать «слить» момент в бытовуху. Иначе всё будет зря. У нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно здесь: мы что-то поняли, и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать — отпустить нас с игры с этим ощущением, обозначая, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.

С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и, объективно, не хватает современной методики.

Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.

Краткий конспект точек на каждой оси


Ось самоосознания

1. Завязка

Игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино.

2. Эмоции накаляются

У игрока случается переживание, которое усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим

3. Основное действие

Xитрый мастер подсовывает игроку конфликт, и после того, как игрок влип в последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл, после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа.

Иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» — моментом внезапного осознания, что «всё совсем не так».

4. Кульминация

Пересмотр ценностей персонажа игрок не может осуществить совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж, и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он в попадет в отчаяние, и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами… обретет свой катарсис.

Вы прочитали краткое содержание игр символьной школы.

Ось познания мира

1. Завязка

Всё начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как устроен внешний мир.

Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира, и сделать его изучение необходимым и увлекательным. Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы ему сформулировать первоначальную гипотезу.

2. Основное действие

Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке, которой он должен удивиться. Это означает что первый эксперимент заканчивается неожиданно, «не так»! Удивительно! Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий ставить эксперименты, какими бы они ни были — политическими, экономическими, метафизическими, химическими или любыми другими. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.

Если мы все делаем правильно, ошибка будет чувствительна, а у нашего исследователя возникнет кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или под действием внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто, и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и выдвинуть новые предположения.

3. Кульминация

Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволяет игроку сформулировать некоторый общий принцип, который можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.

Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать: «и все-таки она вертится!!» В этом месте игрока, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому небанальна!


Вы прочитали краткое содержание игр школы социомоделирования!

Ось вызова

1. Завязка

Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. После этого его ждет удача. Или неудача.

2. Основное действие

Что приводит его к захвату лидерства. Или потере лидерства, … что приводит его к победе. Или поражению.

3. Кульминация и развязка

А вот дальше ему в любом случае придется делать выбор, чем жертвовать — и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное. И изменив это, ощутить себя героем. Возможно — посмертно. Возможно — напрасно погибшим.

Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом. Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг — в авантюрном смысле слова.

Если это потребовало от героя сверх-усилия — это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно изображается в детской литературе. А дальше возникает «вилка».

Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» — все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, вражеских полчищ и рек крови. И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.

Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.

Между адом и раем


Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.

Вся логика действия на пути к подвигу — это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше — тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть всё выше.

На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем в виду «естественно-научную петлю» — Наблюдение, Гипотеза, Эксперимент, Вывод.

Но и для этой оси, и для оси самоосознания, вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому, что это самый надежный способ устроить игрокам расшатанную психику и нарастание напряжения.

Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. Это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира. И вместе с тем невозможность познать мир до конца. Это несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он — «учитель в школе». Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать мир, который с одной стороны — живой, а с другой — остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.

Тогда игра — внезапно — может начать предъявлять осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно).

Ну и наконец, для оси самоосознания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее — тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис — это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни и т. д. и т. п.

Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится — но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера должны руководствоваться мастерской этикой, и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.

Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру — это сам игрок. На свой страх и риск.

Суперпозиции

Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что путь игрока в игре — это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее — хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь.



(А мастера в это время делают его жизнь интереснее, и уверенно, азартно или остервенело трясут столом, применяя мастерские воздействия на ход игры)

В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или всё сразу.

По большому счету, игрок вынесет из игры своё, как бы старательно мы в нее что-то не вкладывали. Мы очень явственно ощутили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг, а большинство игроков сидит в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис, но в ней было место для Подвига, и именно то, что на Подвиг силёнок у них не хватило, и ввело игроков в катарсис уверенно и наверняка.

Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов, с помощью которых можно добиться этих точек. Мы толком не привели примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. Не влезла развёрнутая критика подхода.

И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.

Но мы надеемся, что рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с похожими на нас — с мастерами. Мы больше всего любим диалог — обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам будет что обсудить.

Возможно, всё это приведет когда-нибудь к тому, что все детали мозаики уложатся в картинку, и из сырой теории родится новая методика.

Загрузка...