Немного о мире КвазаРазмерности

Аннотация

Очень далекое будущее. Двухуровневое восприятие реальности, где жизнь разделена на мир Материи и мир Энергии. Молодой создатель революционной игровой площадки оказывается в центре заговора конкурентов, желающих прибрать к рукам его проект. Подставив отца главного героя, конкуренты требуют вернуть огромный фиктивный долг, погасить который можно лишь продав перспективную игровую площадку, но вместо этого главный герой, его брат и девушка, втянутая волею судьбы в неприятности, решают принять участие в игровых порталах конкурирующих фирм, чтобы, «сорвав банк», рассчитаться с кредиторами.


Немного о мире.

Первый Катехизис определяет человека, как мыслящую и социально развивающуюся биологическую систему способную существовать в множественной реальности Схем Жизнеустройства. Под Схемами Жизнеустройства понимается Вселенная в целом, а также Трехмерность Времени и его Вариации.

Официальным миром Всемирной Иерархии считается КвазаРазмерность, которая является двухуровневой системой общения и жизни вобравшей в себя Реальность Квазар и Реальность Размерность.

Квазар – это мир, построенный в Трехмерном Измерении Времени, где способно существовать Сознание Человека, извлеченное из оставшегося в Размерности тела.

Размерность – это совокупность факторов материального мира и интегрированных нейронных образов.

Реальность Размерности построена до наступления Великого Ледника. С тех пор нейронная сеть не менялась, если не считать более совершенных алгоритмов передачи энергии. За связь человека и системы отвечают интегрируемые от рождения жидкие чипы нейронных модуляторов, способные перерабатывать и распределять в биологической оболочке получаемую кинетическую энергию. Размерности под силу согреть человека, накормить, создать нейронные стены, которые станут реальными. Размерность – это сплав материального мира и мира нейронных иллюзий.

Жилой комплекс «Galeus longirostris» служит каркасом новой жизни.

Нейронная сеть Размерности может создать новые уровни, расширить комплекс. Но подобные образы требуют колоссальной энергии и нагрузки на нейронную сеть, поэтому в качестве каркаса предпочитают использовать материальные конструкции. Так же обстоит дело и с Великим Ледником, который сжимает в своих объятиях Жилые Комплексы – для борьбы с Вечной Мерзлотой используют отдельные системы, не перегружая сеть Размерности…

Петля Квазар – это второй уровень реальности Схем Жизнеустройства.

Согласно Катехизисам Всемирной Иерархии Петля Квазар – это жизнь, оторванная от Линейности Бытия, которая существует в Трехмерном Измерении Времени. Материя не может быть перемещена в Квазар, где нет настоящего, прошлого и будущего. Реальность Квазара подразумевает бесконечные вариации резонансов существования мира. Квазар – это чистая энергия, фон материального мира, одна из главных Схем Жизнеустройства, благодаря которым существует вселенная. Квазар находится Везде и Нигде, Всегда и Никогда. В Квазаре нет жизни, лишь безграничная энергия в Трехмерном Пластичном Времени, которая отражает всплески материального мира, проглатывает эхо Линейного Бытия, превращая настоящее в бесконечные колебания, Резонанс Событий.

Петля Квазар – это замкнутый цикл с выверенным резонансом, искусственный мир внутри мира Трехмерного Времени Квазара. И мир этот развивается. Внутри него существует наука Акеми, которая изучает исключительно законы и принципы строения мира Трехмерного Времени. Они работают с чистой энергией Квазара. Их творения, в отличие от творений Инженеров Размерности, вечны…


Теперь о сюжете.

Молодой создатель революционной игровой площадки, обещающей впервые объединить два уровня реальности, оказывается в центре заговора конкурентов, желающих прибрать к рукам его проект. Подставив отца главного героя, конкуренты требуют вернуть огромный фиктивный долг, погасить который можно лишь продав перспективную игровую площадку, но вместо этого главный герой, его брат и девушка, втянутая волею судьбы в неприятности, решают принять участие в игровых порталах конкурирующих фирм, чтобы, «сорвав банк», рассчитаться с кредиторами…


Книга является первой в трилогии. Основной сюжет акцентирован не столько на игровых процессах, сколько на детальной прорисовке мира далекого будущего: настоящего тех дней и прошлого, которое берется за основу игровых порталов «Голод» и «Мекка».


Так же в книге детально рассказывается о существующих игровых порталах (история создания, привила, особенности, легенды). Рассказу о самих игровых процессах посвящена последняя треть книги, заканчиваясь тем, что главные герои разбросаны по разным игровым площадкам, но им нужно объединиться, потому что только так можно добиться успеха.



Во второй книге будет сделан акцент на игровые процессы, плюс фоном рассказываться о судьбе экспедиции к центру Великого Ледника, где найдут эволюционировавших людей, и о восстании нейропатов – людей, способных при помощи нейронных сетей читать мысли других. Дочь одного из главных героев тоже нейропат (об этом говорится еще в первой книге). Если развивать способность, то выгорают остальные чувства. За девочкой охотятся Хранители Всемирной Иерархии.

Вторая книга заканчивается терактом, в результате которого в одном из Жилых Комплексов нейронная сеть даст сбой, перебросив сознания людей в тела игровых клонов закрытого Центра Энрофы (сотни сознаний в одном теле, которым нужно найти компромисс и согласие, чтобы выжить). Дочь одного из героев пропадет во время этого сбоя.


В третьей книге возвращается экспедиция из центра Ледника, принося неутешительные прогнозы. Вместе с экспедицией в Жилые Комплексы приходят странные эволюционировавшие люди, способные питаться энергией Квазара. Главные герои заканчивают игровые процессы, пытаются отыскать дочь одного из них, пропавшую во время нейронного сбоя в соседнем комплексе.



Игровой проект проект главного героя называется «Новая Мекка».
Игры конкурентов: «Голод» и «Фивы».

«Голод» использует до-Квазаровую эпоху, когда нейронные сети были плохо развиты. В игре существует большое деление на расы и касты. Денежная система в «Голоде», рассчитана так, что при выходе из игры ты можешь обменять Кредиты на единицы Влияния (валюта КвазаРазмерности) один к одному.

Для каждой расы центры Энрофы изготовляют специальных клонов. Самые сильные принадлежат азиатской касте якудза, поделенной на несколько кланов. Оружие: преимущественно нано-мечи, но и здесь много различий. Все зависит от того, какого персонажа ты выберешь. Молодые якудзы изучают бусидо с нуля, получая со временем самые совершенные модели нано-мечей. Есть наследственные якудзы. У них продвинутый уровень бусидо с начала, но старые, наследуемые от отцов нано-мечи. Последние считаются устаревшей моделью, но в бою ведут себя лучше новых.

В реальности, кланы якудзы не пользуются особым спросом – Ключи Игрока стоят дорого, а порядок и система наказаний не позволяет реализовать главную привлекательность «Голода» – анархию и буйство первичных инстинктов. Кланы якудзы расположены на средних игровых уровнях Комплекса, именуемых «Чистилищем». Так же на средних уровнях, в Чистилище, базируются основные отряды Силовиков, пытающихся наводить порядок в смутное время. Среди игроков существует большая конкуренция за возможность приобрести Ключ Силовика, не смотря на строгую субординацию в этой структуре.

На нижних ярусах игровой площадки правит банда «Двухголовые Драконы». Они отвечают за нарко-трафик всего комплекса – еще одна архаичная находка «Голода».

Наркотики не существуют в Квазаре в том виде, как были раньше, являясь чумой, бичом человечества, а в Размерности нейронный медицинские сети нейтрализуют их, считая ядом. Поэтому Всемирная Иерархия оставила игровые порталы в покое. Ученые Энрофы разработали своих игровых клонов так, что они могут принимать наркотики. Клирики лишь настояли на защитном модуле, чтобы игрок мог в любое время очистить организм.

Ключ Игрока, допускающий к «Двухголовым драконам» стоит не так много, как Ключ Небожителя – коренного обитателя верхних ярусов, но в разы превосходит стоимость обычного Ключа Доступа. Аналитики до сих пор называют «Двухголовых драконов» архетипом современной террористической организации «Мункара и Накира». Главным условием Клириков Иерархии стал запрет на участие «Двухголовых драконов» в игровых бунтах, во время которых «Голод» действительно превращается в жуткий, кровавый шутер, принося проекту грандиозные прибыли…


Игра «Фивы» базируется в Трехмерном Времени Подпространства, где нет матери – только энергия.

В «Фивах» действует система призов, которые не связаны на первый взгляд между собой. Больше всего единиц Влияния ты получишь, если штурмом возьмешь дворец Сфинкс, разбив армию иддалов, которую возглавляет Тидей – бывший человек и прославленный воин. Тидей – это программа, сложный интеллект, созданный учеными Акеми. Ни один игрок не сможет победить его в честной схватке. Никому прежде не удавалось захватить дворец Сфинкс. Несколько раз игроки объединялись, пытались противостоять армии Тидея. История о тех битвах – яркая страница в истории игрового портала «Фивы». С тех пор считается, что победить Тидея невозможно. Существует мнение, что это программируемая функция. Разработчики выступали с официальным заявлением, что это не так, но люди не верят. За последнее десятилетие единицы Влияния призового фонда за победу над армией Тидея выросли в разы, но новых попыток сокрушить монолит власти Сфинкс больше не предпринималось. Победа над армией Тидея считается таким же мифом, как тайна города Новые Фивы. Антиподом Тидея в игровом мире «Фив» служит Арес – предводитель анархии и хаоса. Арес – это еще одна программа, как и Тидей, в протоколах которой заложена невозможность проигрыша. Если свести Тидея и Ареса лицом к лицу, то предугадать исход поединка будет невозможно. Третья чудовищная сила в «Фивах» - это армия мертвецов Оместеса. Игроки могут приобретать Ключи живых мертвецов – проповедников боли из армии Оместеса.

В Аиде существует Каньон Ветров – еще одна большая и прибыльная тайна. В Каньоне Ветров собираются погибшие персонажи всех игроков, продержавшихся в проекте больше года. Здесь есть отверженные – так называют материальные души людей, появляющихся на берегах Мертвого Озера. Есть игроки, принимавшие участие в проекте в качестве ангелов и демонов за стенами Новых Фив. Безумные воины Ареса. Проповедники боли. Солдаты Тидея. Жрицы любви. Королевская знать дворца Фив… Если разгадать тайну Каньона Ветров, то можно освободить четвертую армию. В этом случае погибшие персонажи будут предложены бывшим игрокам по цене новичка, исключая плату за развитие и доработки. Если игрок откажется, то персонаж выставят на аукцион.

Последнее время многие предпочитают выбирать Далекие Земли, стараясь держаться вдали от дворца Сфинкс, и трех свирепствующих армий. Дикие племена телебов строят свой собственный мир – ход разработчиков, чтобы удовлетворить интересы тех, кто не хочет воевать, сходить с ума вместе с владыкой Аида, разгадывать тайны или жить за непреступными стенами Новых Фив. Дальние Земли – это пластичный мир огромной игровой площадки, куда события центра Аида долетают лишь эхом. Правил нет. Корректоров как лораны, Тидей, Арес, Оместес, Сфинкс и прочие боги нет. Игроманы сами строят свой мир, имея возможность покинуть Дальние Земли и окунаться в атмосферу настоящей игры. К тому же во дворце Сфинкс давно с радостью принимают крепких и быстрых телебов на военную службу. Дальние Земли за последнее десятилетие обросли своими легендами, интригами и правилами. Информация о Дальних Землях находится в закрытом секторе. Никто не имеет к ней доступа. Эта часть игры развивается исключительно игроками. Нет и трансляций игрового процесса по нейронным новостным сетям, созданным специально для игроманов…


Игровой проект «Новая Мекка» - это сплав площадок «Фивы» и «Голод», первая в истории попытка создать кроссплатформенную игру, охватывая историческую эпоху, когда зарождалась КвазаРазмерность, и человечество селилось на возрождавшейся после Третьей Мировой Войны суше, покидая спасительные Тихоокеанские Жилые Комплексы…

Глава восемнадцатая

Шторм выбросил корабль на берег острова. Погибших не было, но игроки недовольно ворчали, что создатели «Мекки» должны были предусмотреть возможность повлиять на шторм.

- Где-нибудь на корабле можно было спрятать магическую комнату, прочитав в которой нужное заклинание, можно было получить контроль над стихией, - говорили одни.

- Или дать игрокам возможность модернизировать корабль, чтобы он лучше противостоял шторму, - говорили другие…

Но в одном они сходились все – игра должна быть пластичной, сложной, но при наличии опыта предсказуемой, давая возможность справиться с любой бедой. Мало кому пришелся по душе набор неконтролируемых случайностей.

- Вот это аттракцион! – проворчала Малак, поднимаясь с палубы.

Последняя гигантская волна подняла корабль высоко вверх, позволяла держаться какое-то время на гребне, а затем швырнула в разверзшуюся бездну. Мир закрутился перед глазами, пока чудовищный по силе удар не лишил чувств.

- Не вижу ничего забавного в случившемся, - проворчал Крадж, проверяя все ли кости игрового клона целы.

Качки не было, поэтому он решил, что либо сломались магнитные двигатели корабля, не выдержав подобных выкрутасов, либо так было задумано создателями проекта и нужно ждать дальнейшего развития сюжетной линии. Добравшись до края палубы, Крадж увидел, что судно выбросило на песчаный берег, ошибочно решив, что это не остров, а игровая территория под названием Тихоокеанское побережье.

- Ну что там? – спросила Малак, осторожно продвигаясь к бывшему координатору, стараясь не наступить на игроков, которые еще лежали на палубе, не придя в сознание.

- Думаю, конечная станция, - скривился Крадж.

Другие игроки, очнувшиеся чуть раньше, бродили по кораблю, пытаясь решить, как спуститься на берег. Для прыжка было высоко, а длинных веревок нигде не наблюдалось. Наконец кто-то заметил неприметную дверь, ведущую в трюм. Внутри было темно и нестерпимо пахло йодом. Изредка слышался треск уставшего металла и далекие призрачные стоны пострадавших пассажиров.

- Думаешь, здесь тоже есть игроки? – шепотом спросила Малак.

Крадж пожал плечами.

Всего в трюм осмелилось спуститься чуть больше дюжины человек.

- Не знаю, как тебе, а мне кажется, что эта игра очень жуткая, - призналась Малак, поежившись после очередного призрачного стона.

- Не любишь полного погружения? – хмуро спросил Крадж, стараясь говорить как можно тише.

- Не люблю, когда реальность и вымысел начинают сплетаться, не позволяя замечать различия.

- Да, корабль действительно вышел правдоподобным, - признался координатор. – Наверное, все дело в шторме. После этих… аттракционов, - вспомнил он слово, которым Малак назвала случившееся, - совершенно забываешь о том, что где-то осталась Размерность.

- Я имени своего не помню, а ты говоришь о Размерности, - пошутила Малак.

- Это точно, - согласился идущий впереди игрок.

Он обернулся, и Малак обменялась с ним сдержанными улыбками.

- Меня зовут Вилло.

- А меня – Малак.

Они снова обменялись улыбками. Игровой клон нового знакомого был высоким и стройным, но Малак не придавала значения этой красоте – дешевый показатель, учитывая, что внешность ограничена только воображением и суммой единиц Влияния на личном счете.

- Интересная игра, правда? – спросил Вилло, пытаясь поддержать разговор.

Малак машинально кивнула, хотела сказать, что море и шторм превзошли все ожидания, но прикусила язык, услышав стон из каюты, мимо которой они проходили.

- Может, это настоящий игрок? – спросила Малак, обращаясь к остановившемуся Краджу.

Вместо ответа бывший координатор подошел к люку и попытался открыть. Винтовой замок скрипнул, но не поддался.

- Давай помогу, - предложил Вилло.

Крадж что-то буркнул себе под нос и подвинулся, позволяя новому знакомому Малак встать рядом. Замок снова скрипнул и безнадежно замер. Успеха удалось добиться только когда к открывающим добавилась Малак и еще два игрока. Ворча проклятия и толкаясь, они взялись за рычаг, наконец-то повернув его против часовой стрелки. Каюта оказалась пуста. Вилло подошел к иллюминатору, проверил замки и, открыв, выглянул наружу.

- Высоковато, чтобы спрыгнуть на сушу, - посетовал он.

Крадж отстранил его, желая убедиться лично. Откуда-то из коридора послышались радостные голоса игроков, нашедших канат. Они возвращались на палубу, споря, хватит или нет его длины, чтобы спуститься. Игроки, находившиеся в каюте, предложили им попробовать спуститься через открытый иллюминатор.

- Здесь намного ниже, если сравнивать с палубой, - сказал Вилло.

Канат было решено привязать к спинке прикрепленной к стене двухъярусной койки. Сложнее всего через иллюминатор оказалось протискиваться игрокам, выбравшим в качестве игрового клона тучных персонажей. Крадж чертыхался на чем свет стоит и дважды едва не сорвался, пока пытался протиснуться в узкое отверстие. Кто-то решил задержаться и рассказать оставшимся на палубе игрокам, что спуск с корабля найден, так что к моменту, когда Малак и Крадж спустились на песчаный берег, в покинутой ими каюте выстроилась громадная очередь из желающих покинуть судно. Десятки людей один за другим лезли в иллюминатор. Под итог на канате повисло так много игроков, что вес оказался критическим. Канат лопнул и люди с криками полетели вниз, разбиваясь о желтый, нагретый солнцем песок.

- Вот черт, - растерянно сказала Малак, заворожено наблюдая, как волны, наползая на берег, смывают кровь разбившихся игроков.

- Думаю, такой и была задумка разработчиков, - хмуро сказал Крадж. – Очень удобно – игроки вылетели по своей вине. Некого обвинять. Остается вернуться в Размерность и раскошелиться на новый игровой ключ…

Малак не стала спорить. Запрокинув голову, она смотрела на палубу, с которой свешивались люди, пытаясь придумать новые способы спуска с корабля.

- Не волнуйся за них, - сказал Крадж, словно мог читать ее мысли. – Они придумают новый способ. Уверен, разработчики позаботились об этом. Давай лучше осмотрим остров.

Накатившая волна вынесла на берег человеческий глаз, выскочивший из черепа разбившегося игрока. Белая пена окрасилась в алый цвет, заставляя Малак отвернуться.

- Прости, я не расслышала, что ты сказал? – спросила она бывшего координатора.

Он мягко улыбнулся и указал на подступавший к берегу тропический лес.

- Сюда! – закричал один из успевших спуститься с корабля игроков.

Увидев выбравшегося на берег крупного рака, он с опаской наблюдал за членистоногим, пытаясь решить, представляет или нет животное опасность.

- Не думаю, что нам нужно бояться этой твари, - сказал ему Крадж.

- Он выбрался вон из той штуки, - сказал игрок, указывая на огромную рыбу, выброшенную на берег. – Наверное, это какая-то разновидность паразита. Что если она может жить в людях?

- Не устраивай панику, - отмахнулся Крадж, но тут же замолчал, увидев крошечных личинок, окруживших рака.

Одна из них, ловко подпрыгнув, нацелилась бывшему координатору в рот.

- Вот ведь! – растерянно пробормотал он, увернувшись от паразита.

- Пожалуй, будет лучше убраться подальше от берега, - поторопил всех Вилло.

- А кто сказал, что в лесу будет безопаснее, чем здесь? – возразил нашедший рака игрок.

- Это ведь игра, - пожал плечами Вилло. – Если кто-то думает о безопасности, то почему не сидит дома?

Собравшиеся вокруг игроки нервно хохотнули, но тропический лес перестал казаться местом, где можно найти убежище. Появился спор, разделив выбравших с севшего на мель судна людей на два лагеря. Одни говорили, что нужно дождаться, когда оставшиеся на корабле игроки найдут способ спуститься, чтобы образовать большую группу, способную защитить себя числом, если потребуется, другие убеждали, что нужно относиться к происходящему, как к очередному квесту, решить который они получили право, покинув первыми судно. Спор накалил обстановку, и возможно, мог привести к ссоре, если бы на небе не появилась огромная птица семейства ястребиных.

Оперение птицы имело черно-белую окраску, а крылья в размахе превышали человеческий рост коренного жителя Квазара. Какое-то время она парила в небе, высматривая добычу, затем резко спикировала к берегу, схватила Малак мощными лапами и понесла в гнездо, расположенное на самых высоких деревьях острова.

Все произошло так быстро, что Малак не успела даже закричать: опешила, не понимая, что происходит, а когда пришла в себя, то земля уже осталась далеко внизу. Птица летела прочь от берега, тяжело махая громадными крыльями. Малак не могла пошевелиться, только смотреть. Сверху хорошо обозревался весь остров – совсем крошечный, учитывая, что выброшенное на берег судно, казалось, может поместиться на ладони.

Малак увидела несколько крупных рек, прорезавших остров. Они брали начало в центре и расползались к краям, петляя между скалистых возвышенностей. Леса покрывали почти весь остров за исключением скалистых проплешин. Большой исследовательский центр Малак заметила лишь после того, как оказалась в гнезде похитившей ее птицы. Серое монолитное строение, пульсируя, поглощало солнечные лучи. Во внутреннем дворе, окруженном высокими стенами, ходили люди… Вернее, не люди – синергики. Малак поняла это, разглядев с высоты механическую моторику находившихся внизу машин. Особенность бросилась в глаза после того, как из здания вышла пара ученых в белых халатах. Они о чем-то спорили, энергично размахивая руками, а синергики, охранявшие комплекс, продолжали передвигаться по идеально выверенным маршрутам.

Птица, принесшая Малак в гнездо, давно улетела. Птенцов не было, зато под ногами находилась оставшаяся от яиц скорлупа. «Вряд ли я оказалась здесь случайно, - подумала Малак, пытаясь решить, как спуститься, но задача казалась невыполнимой. – Значит, попала в какой-то квест. Ладно. Не самое удачное, конечно, начало, но…» Она увидела бирюзовую вспышку, прорезавшую безоблачное небо. «А это что еще такое? – Малак пригляделась, но вспышка не повторилась. – Может, артефакты после шторма?»

Она вернулась к изучению доступных предметов, чтобы придумать, как выбраться из гнезда. Можно было попробовать выбросить из гнезда скорлупу, привлекая внимание людей и синергиков низу, но что-то подсказывало, что это не лучший вариант. Скорее всего, их корабль, согласно игровой легенде, попал на остров случайно. Значит, внизу либо незаконная лаборатория, где создают запрещенные нейронные модуляторы, либо проводят эксперименты с антиматерией или синтезируют новые наркотики...

Малак тихо выругалась, так и не найдя решения касательно предстоящего спуска. Прыгать не имеет смысла. Дождаться, когда вернется птица, и сразиться с ней? Но как? Рядом нет ни оружия, ни других подручных средств. Малак запрокинула голову, вглядываясь в небо. Что если квест ограничен временем, и задание будет считаться проваленным, если не удастся покинуть гнездо до того, как вернется птица?

Еще одна лиловая вспышка прорезала небо, заставив Малак нахмуриться. «Может быть, начинается новый шторм?» - подумала она, решив, что задача выбраться из гнезда в таком случае может решиться сама по себе: сломается дерево или гнездо сорвет с веток, оно послужит парашютом и смягчит падение… Малак попыталась вспомнить, как шторм начинался в прошлый раз. «Нет, определенно никаких лиловых всполохов на небе не было», - сказала себе она, снова пытаясь найти решение и выбраться из гнезда. Высота, на которой оно находилось, казалась просто чудовищной. Малак понимала, что в реальности эффект достигается благодаря оптическому обману и перепрограммированию восприятия посредством интегрированного жидкого чипа, но пользы от этого было мало. Даже если до земли в реальности совсем близко, то если выпрыгнуть из гнезда, то система рассчитает заданное разработчиками ускорение, а нейронные сети приблизят эффект падения к максимально реальному.

Разработки не были новшеством и давно зарекомендовали себя в «Голоде». Сейчас клирики обсуждали возможность использования подобных эффектов в коррекционных тюрьмах, чтобы получить возможность содержать больше заключенных на меньших площадях. Вопрос упирался лишь в повышенный расход энергии. Если на игровой площадке эффект необходим время от времени, то в коррекционных тюрьмах он должен работать постоянно, что неприемлемо в условиях наступающего Ледника.

Еще одна лиловая вспышка озарила небо, расползаясь паутиной тонких прожилок. «Это что-то новенькое», - подумала Малак, вспоминая, как посещала «Мекку» с Прай-Ми во время тестирования систем. В тот раз он выявил так много недоработок и нестыковок, что ей показалось, игровой проект застрянет на стадии тестирования еще, как минимум, на год…

- Да что не так с этим небом?! – всплеснула руками Малак, увидев, как лиловые прожилки начинают расщеплять синее небо на части, ломая стройность нейронных образов. – Словно хакерская атака, - проворчала она, разглядев за визуальными помехами балки каркаса игрового мира.

Иллюзия высокого неба рухнула. Оптический обман закончился, и Малак поняла, что каркас находится так близко, что она сможет повиснуть на балках, если подпрыгнет. Сбой продолжался несколько секунд, затем защитные системы восстановили контроль, компенсировав потери энергии за счет заимствования необходимых ресурсов у менее важных участков игровой площадки: пропала одна из рек и пара сотен деревьев. Зато небо, которое снизу могут видеть все игроки, вернуло себе прежнюю синеву и недосягаемость.

«Интересно, видел ли это Крадж? - подумала Малак, понимая, что бывший координатор, мечтая нагадить разработчикам «Мекки», вышвырнувшим его из проекта, обязательно выяснит причины сбоя. – Разобраться бы только что это: случайный сбой, который больше не повторится или первая ошибка в череде других сбоев и недочетов?» Она уже видела, как происходит нечто подобное. Молодых разработчиков поджимают сроки, инвесторы требуют платить по счетам, поэтому они спешат, запуская сырой продукт. В результате появляется серия ошибок, растущих в геометрической прогрессии, пока не приводят к критическому сбою. И площадку приходится закрывать.

Малак не могла знать, но проблема сбоя «Мекки» заключалась не в халатности разработчиков и неэффективности систем контроля. За надежность последних отвечали лучшие разработчики, привлеченные из «Голода» и «Фив» для техподдержки двухуровневого игрового мира. Причиной появления лиловых вспышек на небе «Мекки» стала первая атака вируса, созданного отошедшим от дел проектировщиком игр по имени Симеон.

Атака бала пробной. Сарс не ставил целью поглотить гигантский проект целиком – он просто проверял свои силы. К тому же его сателлиты, развивающиеся в Подпространстве, только начинали адаптацию. Им предстояло пройти долгий путь от крошечных новообразований, робко взаимодействующих с системным кодом резонансных инженеров, до самостоятельных гигантов, проникающих на субслои мира энергии, создавая новые формы. Последнее, впрочем, рассматривалось Сарсом в качестве крайнего варианта.

Однажды он уже был почти уничтожен, обнулив системы, чтобы спастись. Теперь, вновь сформировав группу базисов, он не собирался повторять прежние ошибки. Сарс воспринимал установившееся на исследовательской базе ядро своих систем, как основную составляющую, потеря которой недопустима. Вот с сателлитами все было проще – ими можно было жертвовать не раздумывая. И чем больше новообразований создавал Сарс, тем меньше дорожил ими – вырабатывалась определенная система, согласно которой сателлиты должны были любой ценой содействовать развитию основных систем, принося себя в жертву или просто самоликвидируясь, если их дальнейшее развитие грозило пойти в разрез с развитием Сарса.

Его создатель, потерпев неудачу на исследовательской станции, где вирус вновь заявил о себе, готовил новую ловушку, полагая, что природа Сарса, его базовые ядра, заставят системы работать в соответствии с первичными установками – поглощать игры конкурентов, совершенствуя собственные системы. Проблема состояла лишь в необходимости определить степень развития Сарса. Иначе ловушка превратится в пищу, сделав системы адаптивного развития, вышедшие из-под контроля, сильнее.

Сложнее всего оказалось выявить степень интеграции Сарса в мир Подпространства. Сателлиты грамотно заметали следы своего присутствия в системном коде, а когда Симеон подбирался к ним достаточно близко, чтобы изучить, уничтожали себя. Плюс, некоторые из них воздействовали на Квазар из материального мира, проникая в системы контроля резонансных инженеров.

Симеон не знал, но одним из главных достижений Сарса стало проникновение группы новообразований в защитный комплекс Института всемирной иерархии, славящийся надежностью на протяжении тысяч лет после наступления Великого ледника. Правда, чтобы осуществить подобный взлом, сателлиту пришлось предоставить полную независимость, в результате чего Сарс утратил контроль над новообразованием, которое, осознав себя, начало развиваться независимо. Это был уже не первый сателлит, вышедший из-под контроля, но только его Сарс не смог уничтожить. Решившее стать независимым новообразование переформировало себя, превратившись в часть защитных систем клириков. Подобное решение помогло обойти протоколы самоуничтожения, прописанные Сарсом, но лишило сателлит целостности.

Когда это произошло, Сарс, изучив варианты, заключил, что распад новообразования равносилен самоликвидации, но спустя сорок часов и восемнадцать минут разрозненные части бывшего сателлита начали формировать новую систему, позволяя простейшим протоколам охранных систем поглотить себя, а затем, действуя, как паразит, выкачивать из более сильных элементов защиты необходимую для развития энергию.

После, окрепнув, разрозненные части новообразования уничтожали «хозяина», и переходили на новый уровень, повторяя трюк. Главной хитростью бывшего сателлита стал процесс деления при переходе на новый уровень, позволявший оставить копии поглощенных систем, чтобы основные протоколы защиты ничего не заметили. Подобный подход предполагал долгую цепочку развития, в конце которой новообразование должно было активировать разрозненные системы, объединяя копии поглощенных элементов, чтобы образовать новый комплекс.

Согласно проведенным Сарсом расчетам, процесс требовал чуть меньше восьми тысяч часов – дата, с учетом развития Сарса, слишком далекая, чтобы выделять для борьбы с восставшим сателлитом дополнительные ресурсы. К тому же система развития новообразования изначально рассматривалась как тупиковая, нацеленная на поглощение «хозяина» «паразитом», без возможности дальнейшего развития. В лучшем случае «паразиту» удастся получить полный контроль над защитным комплексом Института всемирной иерархии. Системы адаптивного развития Симеона сочли подобное приемлемым даже с учетом того, что сателлит, мог обладать информацией о базовых ядрах основных систем Сарса.

Анализ показывал, что атака защитных систем Иерархии состоится через двести-триста часов, так что бывшее новообразование не сможет получить полный контроль над «хозяином» и превратится, скорее, в пятое колесо, нежели в достойного союзника, ознакомленного с недостатками Сарса. Так же необходимо учесть, что и Сарс изменится к тому времени до неузнаваемости, особенно если удастся осознать себя на втором уровне реальности – задача пока невыполнимая для систем адаптивного развития Симеона, которые так и не смогли решить задачу преобразования базового ядра систем для взаимодействия с миром энергии.

Впрочем, Подпространство интересовало его исключительно с точки зрения неограниченного источника энергии – информация, почерпнутая из архивов клириков, поступившая незадолго до того, как внедренное в защитные системы Иерархии новообразование решило предать Сарса.

Исследования квазацентристов, открывших тонкие грани временных мембран, заняли главенствующую роль в предстоящем развитии. Но неограниченный источник энергии, при условии, что удастся получить к нему доступ, решив проблемы, не позволившие это сделать клирикам, требовал глобальных модификаций и кардинального пересмотра эволюционных схем. Это означало, что приходилось вернуть или уничтожить десятки новообразований, не вписывающихся в новую модель развития.

Процесс переформирования делился на три этапа. В первую очередь отмирали второстепенные системы слежения за потенциальными противниками: Симеоном и Мо-Джо, создавшими Сарса и осведомленными о его слабых сторонах. Проведя повторный анализ, учитывая новые варианты развития, Сарс пришел к выводу, что процентный показатель шансов на успех в противостоянии с создателями выше, если он откажется от упраздняющего удара, тратя время и силы на поиски, а выберет оборонительную тактику, готовый к контратаке. Это позволит избавиться от ряда ставших ненужными новообразований, позволяя перейти ко второму этапу переформирования и подготовки к поиску и взлому системного кода тонких граней временных мембран.

Так же Сарс перенаправил три четверти сателлитов на поиски решений получения энергии из тонких граней. Новообразования-шпионы рыскали по Размерности в поисках тайных исследовательских центров и лабораторий, где могли проводиться эксперименты по извлечению энергии из Подпространства. Один из этих новообразований-шпионов наткнулся на скрытые протоколы получения Всемирной иерархией энергии из находившихся в капсулах терминалов тел жителей КвазаРазмерности, и ошибочно принял процесс за пример взлома тонких граней.

Сателлит начал активную проверку, передавая данные центральному ядру, едва не выдав себя, создав серьезного врага в лице клириков – противостояние, к которому Сарс не был готов. Поэтому, осознав, что новообразование допустило ошибку, он модифицировал сателлит, направив клириков по ложному следу к несуществующим создателям вторгшегося набора протоколов.

Еще одно шпионское новообразование обнаружило базу Лок-Кли, где работали над созданием ловушки для Сарса пара его создателей. Но к этому моменту система адаптивных алгоритмов развития Симеона уже сменила стратегию и решило не тратить время и силы на борьбу с потенциальными противниками, которые, в случае успешного освоения технологии получения энергии Подпространства через тонкие грани временных мембран, перестанут представлять угрозу.

Поиски необходимых технологий практически зашли в тупик, когда один из сателлитов, созданный не ради поисков, а чтобы просто отвлекать внимание, поддерживая сбой нейронных сетей седьмого поколения, наткнулся на лабораторию ученых Энрофы, созданную благодаря поддержке крупного арендодателя из Isistius labialis по имени Демир. Основной центр лаборатории находился в неиндексированных территориях Квазара, но и тех крупиц, что были доступны в Размерности, хватило Сарсу, чтобы понять – он на верном пути.

Разработка нового вида сателлитов, способных проникнуть в неиндексированные уровни Квазара заняла чуть менее ста часов: прорыва удалось добиться благодаря украденным из Института всемирной иерархии данным о перенаправлении энергии находящихся в капсулах терминалов человеческих тел и сохранившимся данным времен, когда Сарс пытался отыскать одного из своих создателей, скрывавшегося в Подпространстве.

Новые сателлиты получили полную независимость, но целью их существования было не бесконечное развитие или паразитирование, как в случае с новообразованием, заразившим системы защиты клириков, а стремление к воссоединению с Сарсом посредством тонких граней временных мембран.

Теперь оставалось установить связь и ждать, когда ученые, не подозревающие о том, что за их работой наблюдает посторонняя система, добьются прорыва и проведут первый эксперимент по передаче энергии из Подпространства в материальный мир. Тогда на сцену выйдет Сарс, получив полный контроль над системами защиты. Он будет совершенствовать себя, пока не сможет самостоятельно контролировать поток передаваемой энергии, увеличивая канал, стирая грани между мирами, заставляя эволюционировать и меняться не только себя, но и реальность КвазаРазмерности…


Загрузка...