«Если» — журнал литературный, поэтому на его страницах никогда не было и вряд ли будут обзоры компьютерных игр. Но мы прекрасно понимаем: игры давно стали неотъемлемой частью фантастической «индустрии». Однако нас, разумеется, интересуют игры не как таковые, а применительно к литературе — как взаимодействуют фантастика игровая и литературная?
Компьютерные игры гораздо старше художественной литературы. Спорное утверждение, не правда ли? Попробую объяснить.
Книга — это история, запечатленная на бумаге; игра — модель реальности, запечатленная в сознании игрока. Человек играл в игры задолго до появления первых глиняных табличек и продолжает делать это по сей день. Квесты, симуляторы, RPG, экшены и стратегии сопутствовали нашей цивилизации со времен палеолита. Дети познают мир через игру и лишь много позже переходят к литературе. Да что люди! Многим животным доступны простейшие аркады и файтинги. Одним словом, сценарии большинства компьютерных игр давным-давно обкатывались на подопытных «сапиенсах».
Дело было за малым. За технической поддержкой. Вот почему едва первые персональные компьютеры появились в свободном доступе, как их пока еще не слишком обширная память стремительно заполнилась всевозможнейшими игровыми продуктами.
Однако это разнообразие было бы невозможно, если бы не влияние литературы. Создатели сюжетных игр всегда искали и будут искать вдохновение в культурных архетипах, главным носителем которых является множество текстов, порожденных нашей цивилизацией. Важность этого наследия для играющего человечества бесспорна. Литература, и прежде всего фантастика, определила ряд направлений или, если хотите, романтических эгрегоров, наиболее значимых для той или иной группы игроков. У большинства читателей рано или поздно возникает желание оказаться рядом с персонажами любимых книг, чтобы принять деятельное участие в их судьбе, а то и вовсе стать главным героем романа. Игры предоставляют такую возможность.
Шаг к сближению игры и книги был сделан, когда в Европе и США широко распространилось такое явление, как франчайз. Суть его заключалась в том, что в соответствии с определенными юридическими договоренностями держатели востребованных торговых марок позволяли другим компаниям и частным предпринимателям использовать в реализации своей продукции известный бренд, преумножая тем самым его популярность и получая дополнительную прибыль. Во франчайз могло быть включено буквально все: от консервированного шпината до ядерной бомбы. Где-то между этими полюсами примостилась и литература.
Еще совсем недавно книга была самым популярным и общедоступным источником грез, диктуя свои правила жаждущему мечтать человечеству, как вдруг все изменилось. Теперь захватывающие приключения героев романов не заканчивались безапелляционной точкой. Поклонники могли сходить на фильм, снятый по мотивам, купить в магазине подборку тематических комиксов, а иногда и фигурку любимого персонажа. Стоваттная улыбка главного героя, вырвавшегося из плена страниц, не оставляла потребителя и в быту. Лучезарная, ослепляющая, она призывно сверкала на пачках с вафлями, упаковках овсяных хлопьев, кофейных кружках и школьных портфелях, побуждая покупать, покупать…
Синкретический подход к реализации продукции становился тем популярнее, чем больше развивались медиатехнологии. Естественно, что компьютерные игры не могли остаться в стороне и были благополучно «инсталлированы» в общую схему. Началось сопряжение сфер.
Однако не все проходило гладко. Вскоре стало понятно, что разработчики игр с большим энтузиазмом используют в качестве первоисточника художественные фильмы, а к печатным текстам обращаются редко и весьма избирательно, предпочитая, чтобы между игрой и книгой оказалась кинопрослойка. К примеру, компьютерная игра «Бегущий по лезвию бритвы» (1997) была создана только после появления фильма по мотивам романа Филипа К.Дика «Снятся ли андроидам электроовцы». Разработчики из Westwood Studios не пожелали рисковать и дождались, пока Ридли Скотт визуализирует образы, сотворенные писателем. После чего попросту паразитировали на воображении режиссера, беззастенчиво клонировав антураж и персонажей, но зато развили тему взаимодействия людей и киборгов, достроив неочевидные в фильме логические связи. Кроме того, игроков в финале ожидал сюрприз в виде двенадцати различных вариантов развязки — интересное дополнение не только для фильма, но и для книги.
Похожая судьба ждала роман «Звездный десант» Роберта Э.Хайнлайна. Сначала, в 1997 году, появился фильм Пола Верху-вена, имеющий исчезающе мало общих черт с исходным произведением, а затем, в 2000 году, компания Blue Tongue Entertainment выпустила одноименную стратегию по сюжету фильма, а не книги.
Существует также небольшая, но четко выделенная группа игр, в которых классические сюжеты намеренно искажены и превращены либо в шутовской фарс, либо в сюрреалистический хоррор с элементами черного юмора. Среди наиболее ярких представителей — культовый экшен American McGee's Alice от компании Rogue Entertainment. Созданная по мотивам сказок Льюиса Кэрролла, эта игра является отличной демонстрацией беспринципности разработчиков, превративших Страну Чудес в болезненную наркотическую грезу, наполненную кошмарными фантазмами. Изменилась и сама Алиса. Мрачное, бледное дитя с окровавленным мясницким ножом отлично вписывается в обновленный антураж.
Дефицит прямых заимствований, помимо прочего, объяснялся обыкновенной жадностью. Ведь использование зарегистрированных литературных брендов неизбежно влекло частичный отток прибылей от продаж в пользу правообладателей. Кроме того, аппаратура по монтажу цифровых грез была еще далека от совершенства. Разработчики опасались гнева поклонников. Таким образом, компьютеризации подверглись лишь самые популярные произведения, одно название которых гарантировало успех. Среди тех, кого таки «посчитали», оказались: «Властелин Колец» Дж. Р.Р.Толки-на, «Дюна» Фрэнка Герберта, «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны, «Конан-варвар» Роберта Говарда, «Плоский мир» Терри Пратчетта… Добавьте к перечисленным еще десятка полтора названий и можете ставить точку. Это на фоне сотен компьютерных игр и десятков тысяч книг! В то же время гейммейкеры, как уже говорилось, с большим энтузиазмом заимствовали у писателей архетипические образы персонажей и антуражные особенности мироустройства.
Колодцем, из которого черпают чаще и охотнее прочих, была и остается фантастика. Гномы и гоблины, орки и тролли, пришельцы и демоны, зомби и лавкрафтовские монстры широко расселились по игровым мирам.
Им навстречу устремились рыцари без страха и упрека, отважные искатели приключений, неуязвимые суперагенты, добрые волшебники и бравые звездные десантники. На заднем плане во множестве возникали замки темных властелинов, руины древних городов, заброшенные орбитальные станции, храмы забытых богов и коридоры тайных лабораторий. Визуализация характерных персонажей и антуража привела к неизбежному усреднению наиболее часто используемых образов — возникновению в общественном сознании своего рода языка игровых символов. Уверен, что многие паладины клавиатуры и кавалеры джойстика, погружаясь в перипетии очередного фантастического романа, рисуют в своем воображении не реальный, а сконструированный мир, который регулярно наблюдают на мониторах своих компьютеров.
Этот процесс вряд ли можно назвать позитивным. Тем не менее он способствует взаимопроникновению различных культурных направлений, связь которых гарантирует всем желающим глубокое и основательное погружение в альтернативную реальность.
Как уже говорилось, главным секретом привлекательности игры с древнейших времен является возможность замещения реального и зачастую не слишком впечатляющего статуса играющего на воображаемый или ролевой, обладающий видимыми преимуществами в силу своей значимости в условиях игрового мира. Жанр RPG (Role-plaing game), основанный на ролевом принципе, чаще других обращается к художественной литературе.
Одним из самых известных и крупномасштабных проектов, объединивших игровую и литературную составляющие, стала ролевая система «Подземелья и драконы» (Dungeons Dragons или сокращенно D D).
Разработанные в 1973 году Гари Гикасом и Дэйвом Арнезоном, правила настольной ролевой игры реализовывались и развивались компанией TSR, а в последствии Wizards of the Coast, породившей знаменитую карточную стратегию Magic the Gathering. Разнообразные фэнтезийные сеттинги (термин, обозначающий игровую вселенную), разработанные в рамках системы D D, вдохновили писателей на создание целой библиотеки фантастических произведений. Впрочем, надо сказать, что качество литературы по мирам D D всегда было очень неровным. Читатель, собирающий серию романов по тому или иному сеттингу, с одинаковой легкостью может наткнуться как на откровенную халтуру, так и на неплохой роман. Это правило сохраняется даже в том случае, когда речь идет о книгах одного и того же автора.
Среди самых плодовитых и популярных писателей, работавших для «Подземелий и драконов», выделяется Роберт Сальваторе, который буквально обосновался (более тридцати романов) во вселенной «Забытых королевств» (Forgotten Realms). В России наибольшей известностью пользуются романы серии «Мир Копья» (Dragonlance); в летопись внесли большой вклад Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмен. Еще один автор, заявивший о себе благодаря D D, Трой Деннинг, написавший несколько романов для серий DurkSun, Forgotten Realms и межавторского проекта Pages of Pain по сеттингу Planescape.
Компьютерные игры D D, объединившие в себе азарт настольных баталий и захватывающую динамику художественных произведений, не столь многочисленны, но также вполне востребованы. Более того, в линейке игр D D можно найти образцы, выходящие за рамки своей серии и претендующие называться классикой, если это слово уместно для столь молодого явления.
Среди «легендарных» игр выделяется Planescape Torment студии Black Isle, изданная корпорацией Interplay в 1999 году. Мрачноватая, проникнутая эстетикой нуара история утратившего память бессмертного героя, идущего по следам собственных прегрешений, до сих пор будоражит воображение поклонников ролевых игр. Чего нельзя сказать об одноименной книге Рэя и Валери Валлисов, не отличающейся великими литературными достоинствами и вызвавшей резкое неприятие у фанатов Torment.
Еще одна, не менее популярная игровая система — Warhammer Fantazy Battles от компании Games Workshop. Эта настольная стратегия в жанре фэнтези также сопровождалась большим количеством тематической художественной литературы и компьютерных игр. Действие WFB разворачивается в альтернативном мире, представляющем собой поле битвы для восемнадцати воинственных рас, каждая из которых обладает своими магическими и боевыми приемами.
Эстетическим и стилистическим продолжением культовой стратегии стал Warhammer 40000. Известные поклонникам War-hammer Fantazy Battles расы воителей были перенесены в отдаленное будущее, а видоизмененная карта земного шара превратилась в карту звездного неба. По версии W40k каждая цивилизация владеет несколькими планетами, а вечные антагонисты всего живого — чудовищные порождения хаоса — обитают в гиперпространстве. Мир темной фэнтези, охваченный непрерывной войной, от трансплантации в НФ-антураж нисколько не проиграл. А невероятная эклектичность новой реальности только внесла свежести в привычную схему.
На данный момент в нашей стране издано более тридцати романов под знаком «W». Даже в этой, подвергшейся редакторскому отбору группе произведений легко угадывается тот же недуг, что и в случае с книгами по D D — неровность. А уж о «классике» и вовсе говорить не приходится. Вот почему спрос на книги, маркированные боевым молотом, появился в нашей стране только с возникновением устойчивой группы поклонников настольной игры.
Отечественные любители фантастики хорошо знакомы с романами из серии «Боевые роботы» (Battletech), начавшими выходить в издательстве «Армада» еще в середине 90-х. Книги, действие которых разворачивается в отдаленном и весьма причудливом будущем, где многочисленные военные конфликты решаются с применением гигантских антропоморфных машин, были благосклонно приняты ценителями жанра. Работы Майкла Стакпола и Роберта Торстона — самых плодовитых авторов серии — продемонстрировали, что достаточно высокий и стабильный уровень текстов может быть достигнут в отдельно взятом проекте.
Неплохим дополнением к литературным произведениям серии Battletech стал ряд стратегических компьютерных игр. Однако не все знают, что исходным материалом для создания этого яркого и необычного мира также является настольная игра.
Успех ролевых проектов показал, что выступление широким фронтом для поставщиков развлечений представляется вполне оправданным. Тем более что схемы юридического и коммерческого взаимодействия, а также реализации продукции были давно обкатаны.
Третье тысячелетие ознаменовалось массированной атакой на потребителя со стороны многочисленных медиафранчайзов.
Последние несколько лет в текстах пресс-релизов и рекламных сообщений стала часто использоваться аббревиатура IP (Intellectual Property). Из узкоспециального юридического термина это словосочетание превратилось в общеупотребимый ярлык, обозначающий проект, включающий в себя совокупность различных видов интеллектуальной собственности.
Игра в команде подразумевает слаженность действий, что неизбежно ведет к упразднению исключительности какого-либо одного элемента системы по отношению к прочим ради достижения общей цели. В рамках IP-проекта право «первой ночи» с потребителем теперь может достаться в равной степени фильмам, книгам или компьютерным играм. И если первые два соискателя давно сформировались в границах своей культурной ниши, то возможности последнего члена команды продолжают расти благодаря бурному развитию интернет-технологий.
По мере того, как Всемирная Паутина все плотнее охватывала земной шар, увеличивалось и количество онлайновых игр, залогом эволюции которых, в свою очередь, стало стремительное развитие компьютерной техники. Сегодня большинство выходящих в прокат игр имеют надстройку в виде сетевой версии. Среди наиболее известных выделяются работы студии Blizzard: Diablo, Warcraft и Starcraft, а также Command Conquer — культовой стратегии от уже упомянутой Westwood Studios. Нельзя оставить без внимания знаменитые шутеры Doom и Quake, также способствующие популяризации сетевых проектов. Большинство из перечисленных игр удостоилось литературной новеллизации либо кинопостановки.
Появились разработки, ориентированные исключительно на многопользовательский режим. Скрывающаяся под аббревиатурой MMORPG, эта разновидность игр завоевала огромное количество поклонников. Одной из самых знаменитых и популярных интерактивных систем стала Ultima Online — фэнтезийный мир, именуемый «Британия», который представляет собой сборную солянку из многочисленных заимствований, в том числе и литературных.
В наши дни сетевые игры находятся на пике популярности. Например, количество пользователей еще одного Blizzard-проекта World of Warcraft только по официальным данным приблизилось к отметке в десять миллионов человек!
Игрокам, предпочитающим эстетику аниме, открывает свой гостеприимный сервер еще одна сверхпопулярная MMORPG — Lineage.
В отличие от фильмов и книг, онлайн игры в жанре RPG, как правило, не имеют законченной сюжетной структуры, даже если в однопользовательской версии таковая присутствовала. Время пребывания человека в сфабрикованной реальности ограничено лишь его естественными потребностями. Однако и эта проблема решаема, если верить известному российскому фантасту Сергею Лукьяненко, который подробно рассматривает способ продления компьютерной грезы в своем романе «Лабиринт отражений». Среди российских фантастов этот писатель активнее других взаимодействует с игровой индустрией. По его романам вышло более десяти игр: от настольных карточных до Java-приложений для сотовых телефонов.
Из русскоязычных авторов в тесных связях с «цифрой» также замечены Ник Перумов, Марина и Сергей Дяченко, Дмитрий Скирюк, Александр Зорин, Владимир Васильев, Елена Хаецкая, Алексей Пехов, Борис Акунин. Несмотря на известную инертность нашей социокультурной группы, число отечественных литераторов, проявляющих интерес к компьютерным играм, непрерывно растет.
Работа писателей в игровой индустрии не ограничивается только подготовкой новелл. Авторы пишут сценарии для некоторых игр, разрабатывают концепцию антуража и даже озвучивают персонажей. Так, американский литератор Харлан Эллисон в игре по мотивам собственного рассказа «У меня нет рта, а я хочу кричать» озвучил компьютер, уничтоживший человечество.
Само собой, творческий тандем гейммейкеров и романистов обнаруживает ряд сложностей и разногласий, обусловленных профессиональными аспектами деятельности каждой из сторон. Некоторое представление о том, как происходит это непростое взаимодействие, можно составить, ознакомившись с доступным в Интернете очерком киевского фантаста Ильи Новака «Как мы писали «Героев уничтоженных империй».
И тем не менее сближение продолжается. В неизбежность соприкосновения игрового и литературного миров поверили даже самые отъявленные скептики. Польский писатель Анджей Сапковский, известный своим негативным отношением к медиадополнениям (особенно после провала киносериала «Ведьмак»), принял-таки участие в разработке сценария компьютерной игры по мотивам созданного им цикла романов о Геральте из Ривии. И не прогадал. Действие игры, снискавшей громкий коммерческий успех, разворачивается через некоторое время после событий, описанных в последнем романе о ведьмаке «Владычица озера», и фактически является продолжением литературного цикла.
Для многих пользователей «игрозависимость» уже стала настоящим бедствием. И это также предрекали фантасты. Вспомните «Город» Клиффорда Саймака. Еще в 1952 году писатель нарисовал мрачную картину упадка человеческой цивилизации, навсегда погрузившейся в сфабрикованные сны. Мир, в котором нет боли и старости, а здоровье всегда можно пополнить простым нажатием клавиши — это ли не рай? Ныне же сама литература используется как средство популяризации подобных «наркотиков».
Бедная-бедная книга… Под давлением более молодых и зубастых культурных формаций она вынуждена играть второстепенные роли, становясь забавным дополнением к основному блюду. Как сохранить лицо, когда тебя намеренно обезличивают? Как создать нечто нетривиальное, когда ты скован по рукам и ногам кандалами коммерческого регламента? Эта задача-вызов может и должна заинтересовать серьезного автора, но гораздо чаще приходится сталкиваться с недобросовестными литераторами, а то и вовсе дилетантами-авантюристами, взыскующими легкой наживы.
Сформировавшийся в воображении поклонника оттиск игрового мира очень ярок. Романисту достаточно лишь простой ссылки на известные имена либо топонимы, чтобы вызвать в сознании читателя-игрока целый калейдоскоп образов. Согласитесь: работа не пыльная. В результате мы имеем на книжных полках целый ряд произведений халтурных, но гарантированно востребованных фанатами данного IP-проекта.
На фоне общего снижения качества текстов вклад игровых новеллизаций кажется незначительным. И тем не менее десятки бесхитростных схематичных произведений, которыми изобилует эта разновидность литературы, могут серьезно снизить планку для будущих авторов, способствуя возникновению новых литературных пустышек.
В то же время эклектичность художественных образов и вольность в обхождении с традиционными жанровыми направлениями, характерная для многих компьютерных игр, способны превратиться в творческий трамплин для писателей, испытывающих кризис новых идей. И даже больше — стать исходной точкой для очередной ступени развития фантастической литературы, колыбелью неоревизионизма. К сеттингам, обладающим подобным художественным потенциалом, можно отнести упомянутый Warhammer 40000, сюжетообразующие и антуражные возможности которого кажутся неисчерпаемыми. Не говоря уже о том, что факт существования проекта, в котором задействовано такое количество профессиональных мечтателей, непрерывно думающих о единственном вымышленном мире, сам по себе уникален.
Итак, сопряжение сфер состоялось. Хотим мы того или нет. Результатом этого необычного марьяжа стали два основных варианта взаимодействия: игра по мотивам книги и книга по мотивам игры. Связь «книга — игра» принимается равно благосклонно как поклонниками печатного слова, так и исследователями цифровых миров, но редко встречается в чистом виде. Дуэт игры и книги жизнеспособен, плоды его многочисленны, но часто уродливы и неприемлемы для любителей литературы.
Приятным исключением из правил стал отечественный литературно-игровой проект Stalker. Игра, заимствующая отдельные стилистические и сюжетные особенности мира, созданного Стругацкими в повести «Пикник на обочине», а также фильма «Сталкер» Андрея Тарковского, получила свое продолжение в ряде новеллизаций. Несмотря на явную коммерческую ориентацию проекта, большинство романов из серии «Stalker» несут в себе ярко выраженный эмоциональный оттиск повести-первоисточника, сохраняя преемственность поколений.
Стругацкие в данном случае сыграли роль примиряющего символа, равноценного как для разработчиков игры, так и для писателей. Слишком велико уважение к знаменитому дуэту, чтобы выкинуть на свалку того, первого сталкера.
Уважение. Именно оно является ключом к сопряжению сфер. Разработчикам игр стоит внимательнее относиться к новеллизациям и тем, кто их создает, а писателям, в свою очередь, отринуть снобизм, свойственный адептам высокого искусства, закатать рукава и со всей серьезностью взяться за работу.
Те, кто считает, что я нарисовал утопию, ошибаются. Не желающих «дружить по-хорошему» принудят к этому условия современного рынка. Конкуренция в игровой индустрии такова, что разработчикам для привлечения покупателя приходится создавать по-настоящему захватывающую и нетривиальную историю, выдать которую способен только профессиональный литератор. Не сценарист-временщик, а писатель-творец.
Активное участие в создании компьютерных грез должно стать хорошим тоном в среде романистов. Только в этом случае можно будет достичь повышения общего уровня игровой литературы, с одной стороны, и увеличения количества прямых заимствований «книга — игра» — с другой. И чем скорее это произойдет, тем лучше для всех.
Урсула ЛЕ ГУИН
ПРОЗРЕНИЕ
Москва: ЭКСМО, 2009. — 448 с. Пер. с англ. В. Гольдича, И.Оганесовой. 4100 экз.
Мало кому из прозаиков удается опровергнуть известную литературную истину: каждая последующая книга цикла выходит менее удачной, нежели предыдущая. Не удалось это и легендарной писательнице. Заключительный роман об ойкумене, в которой жители окраин обладают разнообразными сверхспособностями, ощутимо уступает двум первым.
Впрочем, автор, вполне вероятно, с этим не согласится. И справедливо, если Ле Гуин, устав от фантастики, решила заняться бытописательством. С этой точки зрения роман почти безупречен. Локальный мирок, где взрастает обреченный на «сладкое рабство» Гэвир, выписан с редким тщанием, когда не только бытовые подробности жизни и психология персонажей, но даже пейзажные зарисовки тонко проработаны автором.
Ну, а фантастика в этой книге — не жанр и даже не прием, это просто манера изложения. И дар главного героя — изредка «вспоминать» картины будущего — никак ему не помогает. Скорее, является помехой на его пути «врастания» в обыденный мир. Что для героя действительно имеет сущностное значение, так это не его мистические способности, а прекрасная память. Тоже ведь дар, и для реальной жизни гораздо более ценный.
Но есть особый дар, который объединяет главных героев всей трилогии, — талант рассказчика. По мысли автора, не столь важно, кто изначально являлся творцом историй, а кто просто сказителем — все, впитавшие и прочувствовавшие «силу слова», становятся художниками, порой не менее значительными, чем сам демиург.
Но с творцом мы еще встретимся в «Прозрении», когда подойдет к концу путешествие Гэвира.
Все части трилогии представляют собой «романы взросления». И повествуют, по сути, об одном — достижении внутренней свободы. Рабство имеет многие лики, но каждый раз под новой личиной обнаруживается все тот же звериный оскал.
Вероника Ремизова
Роман ЗЛОТНИКОВ
ЭЛИТА ЭЛИТ
Москва: Армада — Альфа-книга, 2009. — 376 с.
(Серия «Фантастический боевик»). 50 000 экз.
Новая книга Р.Злотникова развивает любимую тему писателя — воспитание элиты. Автор сам назвал в послесловии основную задачу романа: «Я написал эту книгу, в первую очередь, для того чтобы показать, какой должна быть настоящая, истинная элита. Какие у нее мотивации, образ действия и какой может быть… выстроена социальная машина по ее созданию и воспроизводству. То есть дать образец элиты, совмещающий в себе и верность древним традициям, что дает устойчивость, и способность адекватно отвечать на вызовы современного, быстро и постоянно меняющегося мира».
Что ж, поистине благородная цель! Нашей стране катастрофически не хватает подлинной элиты, способной служить своему народу, своей культуре, а не заниматься разрушением и обогащением. И текст Злотникова обращен именно к российской современности, хотя о ней в книге не сказано ни слова: гвардеец галактической империи проваливается в 1941 год и пытается не только выжить в зоне боевых действий, но и создать силу, способную сокрушить вермахт задолго до того, как грянет наступление под Москвой. Каков же этот представитель элиты будущего? Он подчиняется долгу, чести, он не за страх, а за совесть служит императору, зная, что тот обязан так же бескорыстно, удалив собственное «я» от принятия «оптимальных решений», подчинять себя благородной и возвышенной цели — соблюдению блага подданных.
Для современного положения вещей это действительно труднодостижимый идеал. Но и в нем имеется изъян. Злотников пишет о необходимости для элиты сохранять верность древним традициям. Только вот не очень понятно: каким именно? В книге смешаны элементы разных культур, вероисповеданий, этических учений. Тут и немного христианства, и даосизм, и разнообразные восточные эзотерические практики. Выходит… «древние традиции» придется монтировать из подручных материалов. Но дадут ли они тогда устойчивость?
Дмитрий Володихин
Триша САЛЛИВАН
БИТВА
Москва: ACT, 2009. — 477 с. Пер. с англ. Н.Фирсовой. (Серия «Science fiction»). 3000 экз.
Книг о будущем, в котором мужчины практически вымерли, а женщины процветают, в мировой НФ предостаточно. Из классики можно вспомнить «Избери путь ее» Д.Уиндэма или «Кому нужны мужчины?» Э.Купера. Последний раз она была представлена в развитии А.Громовым — дилогия «Тысяча и один день» и «Первый из могикан». А вот у американки Т.Салливан ничего нового добавить не получилось.
Исходный посыл книги прост: почти весь род мужской убила загадочная У-чума. Немногие уцелевшие заключены в стерильные «Цитадели», мало чем отличающиеся от комфортабельных зоопарков, где влачат жалкую участь доноров спермы и объектов медицинских экспериментов. В столь банальной картине феминизированного общества будущего новинкой выглядит разве что организация «Рыба на велосипеде», борющаяся за права мужчин так, как сейчас это делают самые оголтелые группировки защитников животных. Но плохо, когда автор предлагает читателю один текст в виде части другого, совсем не относящегося к заявленной теме. Судя по всему, Т.Салливан изначально замышляла написать роман о современных девицах-хулиганках, при этом явно подражая раннему У.Гибсону. Но, видимо, сочинение отвергли, и тогда сочинительница решила сделать «ход конем» — историю о молодежном хулиганстве вписала параллельной сюжетной линией в роман о феминистском будущем. При этом Салливан даже сделала намек на якобы постмодернистский «изыск» — приключения девиц, волей случая втянутых в разборки с охраной в супермаркете, оказываются частью компьютерной игры, куда погружен главный герой Менискус. А девицы, в свою очередь, играют в аркаду «Когда свиньи летают», при помощи которой неведомым образом помогают заключенному сбежать из феминистского вивария.
Случай «Битвы» для последнего времени, увы, типичен: мы получили добротный перевод скучного и неудачного текста.
Глеб Елисеев
РУССКАЯ ФАНТАСТИКА-2009
Москва: ЭКСМО, 2009. -512 с. (Серия «Русская фантастика»). 15 000 экз.
Ежегодная антология, как и положено сборникам подобного рода, содержит под обложкой попурри из произведений, разнообразных как по стилистике, так и по уровню исполнения. Даже самому заядлому любителю обобщений трудновато будет отыскать параллели между социополитическим ужастиком Сергея Галихина «Стальной воин», темпоральной фантазией Евгения Гаркушева «Три измерения времени» и пронзительной, печальной историей Святослава Логинова «Одиночка».
Отдельного слова заслуживает повесть «Медсестра» Антона Орлова. Мир, созданный автором, относится к пограничным вселенным, где техника и магия идут рука об руку. Попытки подобного симбиоза с одинаковой вероятностью могут породить как нежизнеспособных монстров, так и весьма интересные нетривиальные произведения. Орлову удалось найти верную пропорцию, что позволяет оценить повесть как один из лучших текстов сборника.
Что касается рассказов, то большая их часть подвержена общему недугу, и в этой связи достаточно четко отражает ситуацию с русскоязычной НФ в целом. Имя этому заболеванию — «Кризис свежих идей». В текстах угадывается четкий след классиков западной НФ. Причем зарубежные мэтры были гораздо щедрее: не «обсасывала» до упора одно-единственное фантастическое допущение, а предлагали целый калейдоскоп необычных образов и смелых решений.
К определенным удачам малой формы можно отнести рассказы Евгения Гаркушева «Жуки» и Александра Шакилова «День рождения мужчины»: первый — за необычную идею, второй — за нетривиальную картину мира.
Интересно, что рассказы признанных мастеров жанра Г.Л.Олди, С.Логинова, В.Березина имеют к фантастике опосредованное отношение и могут быть охарактеризованы как мистические этюды.
Тем не менее в целом антология демонстрирует неплохой литературный уровень.
Николай Калиниченко
Федор БЕРЕЗИН
ВОЙНА 2010. УКРАИНСКИЙ ФРОНТ
Москва: Яуза — ЭКСМО, 2009. -576 с. 6000 экз.
Романы Ф.Березина изобилуют батальными сценами, тактико-техническими характеристиками существующего и пока не существующего оружия, а также картинами разрушений. Однако в последних книгах фантаст все чаще переносит действие (а точнее, поле боя) из космоса на Землю, более того — на территорию бывшего СССР.
На этот раз боевые действия развернулись на Украине, которая столкнулась с вторжением вооруженных сил Турецкой республики, действующей под негласным покровительством НАТО. Отпор оккупантам дают немногочисленные патриотически настроенные военные, к которым, впрочем, незамедлительно приходит братская помощь.
Как ни соблазнительно полагаться на правоту известного высказывания Брэдбери о том, что фантасты будущее не предсказывают, а предотвращают, в данном случае центральное место в книге занимает не демонстрация ужасов войны, а проработка возможных сценариев вероятностного военного конфликта. Задача для специфического поджанра, в котором работает писатель, не новая. Достаточно вспомнить романы Тома Клэнси.
Однако сопряжение прогностической функции с практической геополитикой неминуемо ударяет по болевым точкам общества. А потенциальные вооруженные столкновения на Украине сегодня не только являются предметом интеллектуальных спекуляций политологов, но и нашли отражение в ряде НФ-произведений. Вот и романы Березина все заметнее политизируются.
Впрочем, если убрать политическую составляющую, в остальном это типичный роман фантаста, упоенного приключениями боевой техники и обслуживающих ее персонажей. Кстати, язык книги достоверно, с нарочито машинообразной лексикой и почти ощущаемым металлическим скрежетом описывает его подлинных героев — неумолимые устройства, движимые холодной логикой войны. Такой вот «военпанк».
Сергей Шикарев
Геннадий ПРАШКЕВИЧ
ШКАТУЛКА РЫЦАРЯ
Москва: Вече, 2008. -288 с.
(Серия «Clio-детектив»).
5000 экз.
Новую книгу Геннадия Прашкевича открывает большая повесть, давшая имя всему сборнику. Она была написана очень давно, но в центральной печати публикуется впервые. За ней следуют четыре рассказа: «Вся правда о последнем капустнике», «Виртуальный герой, или Закон всемирного давления», «Ловушка охотника» и «Туман в ботинке».
Если бы требовалось передать одной фразой пафос всей книги, то лучше всего подошла бы эта: «Мы все привыкли к тому, что мир свихнулся».
В этом мире — так, как его видит Геннадий Прашкевич — величайшее чудо природы и величайшее научное открытие обязательно найдут самое приземленное и притом самое непредсказуемое применение. Иными словами, станут новыми деталями общего безумия. Самых-самых последних Стеллеровых коров найдут и непременно слопают, из убийственно сильного феромона сделают афродизиак, а из афродизиака — инструмент рекламы. Древний артефакт — шкатулка, то ли переворачивающая весь мир после неосторожного нажатия кнопки на ее крышке (причем до почти полного непонимания людьми будущего языка людей прошлого), то ли содержащая иную загадку, во все времена, вплоть до рационального XX столетия, неотразимо привлекает к себе палец очередного «нажимателя». Подождать, пока умный человек примется разгадывать тайну шкатулки? Вот уж дудки! Так не терпится нажать на красный кружок, нимало не размышляя о том, что из этого получится! Так не терпится! Ну давайте же ткнем туда наконец! Что? Опять я сделал какую-то глупость? Не беда: все равно вокруг меня одни сумасшедшие…
Остается добавить: тот, кто готов читать фантастику ради ее литературных достоинств — красоты языка, умения автора придавать тексту музыкальный ритм, сочного подбора лексики и афористичной манеры письма, — точно не будет разочарован. Здесь Прашкевич в своей стихии.
Дмитрий Володихин
Новая книга Марии Галиной вышла в серии с удивительно подробным и исчерпывающим названием «Лучшая современная женская проза». Доверимся проницательности читателей и особенно читательниц, способных разобраться что к чему. Ведь в случае с «Малой Глушей» затертое определение «женская проза» характеризует половую принадлежность автора, а не текст, который вмещает в себя индейских духов и шаманские обряды, песьеголовых и совсем уж специальные службы.
Действие первой части книги разворачивается в 1979 году на юге Советского Союза, в безымянном приморском городе с узнаваемыми одесскими чертами. Там, в порту, принимающем суда со всего мира, охраняет безопасность государства санитарная инспекция № 2, не допуская на родную землю чужеродных паразитов второго рода, а именно диббуков, суккубов и прочую нечистую силу. Обычный, даже обыденный рабочий порядок с заполнением формуляров, ведением отчетности и больничными листами нарушается вторжением североамериканского духа — вендиго, убивающего и уродующего своих жертв.
В кильватере сюжетной интриги, связанной с традиционными для шпионских (точнее, антишпионских) романов задачами «найти и обезвредить», следуют жизненные перепетии основных действующих лиц этой негласной охоты — начальника СЭС-2 Елены Сергеевны Петрищенко, этнографа Васи и нового сотрудника — несостоявшейся студентки, секретарши Розки Белкиной.
Автор нарочито, на контрастах, отображает личную драму и семейные неурядицы шагнувшей за сорокалетний рубеж Елены Сергеевны и только вступающей во взрослую жизнь Розки, с присущим молодости энтузиазмом смешивающей мечты и жизненные реалии и явно отдающей предпочтения первым.
Одной из характерных особенностей текста является фактурность — сосредоточенность на приметах и предметах того времени и быта как такового, погружающих читателя в романную действительность.
Не случайно местом действия выбран порт, являющий собой своего рода пост на границе между мирами. Границе, отделяющей не только советский мир от капиталистического, но и наш мир от мира мифологического, населенного духами и другими чуждыми нам силами.
О метафизическом и мистическом характере советской империи писали и Пелевин, и Проханов. Велик соблазн для писателя придать происходящим событиям государственный масштаб, однако Галина умело удерживает историю в камерных рамках, подходящих для отображения психологии персонажей и их движений души.
Еще ярче подлинные объекты авторского внимания проявляются во второй части романа. Хотя формально она продолжает первую часть, в которой наличествуют и сюжетные отсылки, идейно и стилистически это самостоятельное произведение.
Здесь уже сюжет развивается не в мифологическом пространстве, а в мифологическом времени, лишенном поступательного движения и делающем возможным соседство людей живых и мертвых. Герои отправляются в Малую Глушу и дальше, за Реку, где и начинается иное время, чтобы вернуть назад умерших родных и близких. Драматическая история, знакомая еще по древнегреческому мифу об Орфее и Эвридике, так и просится на театральные подмостки, чтобы напомнить нехитрые, но действенные максимы о том, что способности любить должна сопутствовать способность прощать, а способность помнить также важна, как и способность забывать.
Очевидно умение автора создать в тексте любую необходимую атмосферу — от вязкого страха до тревожного ожидания (ищущих доказательств можно отослать к еще одной книге Марии — сборнику «Берег ночью») и населить ее замечательными и запоминающимися персонажами. Будь Галина менее требовательна к себе — носить ей титул русской «королевы ужасов».
Дело даже не в атмосферности текста и не в интеллектуальном бэкграунде ее произведений. Просто фокус страха в книге Галиной не сводится к существам сверхъестественным, а открыто обращается к тем ужасам, которые гнездятся внутри человека и подчас вырываются наружу в виде слов и поступков. Позиция жестокая и честная — таковы и тексты.
Сергей ШИКАРЕВ