6 МАЯ 1985
[Нью-Хейвен] Забрал свой Mac из техподдержки; они погоняли его несколько часов без единого сбоя, так что просто упаковали обратно. По дороге купил сетевой фильтр в кооперативном магазине. Надеюсь, это решит проблему.
Написал двухстраничную работу по психологии. Теперь между мной и остатком моей жизни — только один-единственный экзамен по музыке. Готовился, пытаясь транскрибировать начало «Искателей утраченного ковчега». Это сложно, даже с программой Music Shop для проверки.
Звонил папа. Программа номер один в рейтинге Billboard на этой неделе — действительно Karateka. Это второй шаг к тому, чтобы я сам в это поверил. Третий — когда увижу своими глазами.
7 МАЯ 1985
Всё.
Я закончил Йель.
Экзамен по музыке был довольно сложным — я завалил диктанты — но, эй, я старался как мог. Может, получу B по этому курсу. После экзамена поговорил с Дуайтом и Томом шёпотом, потому что многие ещё писали. Они спросили, чем я буду заниматься в следующем году.
«Писать компьютерные игры», — прошептал я.
Купил Billboard. Karateka и правда на первом месте. Я и Мадонна. Ух ты.
10 МАЯ 1985
Ужинал с Биллом Холтом в «Уистлерс». Он рассказал, чем сейчас занимаются все в Broderbund. Ещё спросил о моих планах на лето. Я сказал, что подумываю сделать ещё одну игру. Он сказал, что Гэри будет рад меня видеть.
Так что, думаю, прилечу туда где-то в середине июля, поживу у кого-нибудь какое-то время, попробую договориться о новом проекте. Позвоню Гэри в понедельник и скажу ему.
Заметка: позвоню — не напишу. Гэри — не Эду. Писать Эду у меня раньше не очень получалось. Он Занятой Человек. Подозреваю, там вообще письмами не особо пользуются.
Билл посоветовал просить Гэри, а не Эда, оплатить расходы. «Если твой отец когда-нибудь от тебя откажется, — сказал Билл, — думаю, Гэри тебя усыновит».
Я воодушевлён предстоящим Возвращением в Марин.
Обедал с Джеффом Климаном. После этого он зашёл ко мне, и я записал для него саундтрек к «Головокружению». Найду его в Лос-Анджелесе этим летом. А ещё утром на пробежке встретил Майка Зальцмана и Ив Маремонт.
14 МАЯ 1985
Заглянул на почту после пробежки и нашёл письмо от Эда, которого ждал почти два месяца. Я поразился, как оно меня обрадовало. Там было немного — в основном просто «конечно, приезжай» — но это сняло груз с моей груди, о котором я даже не подозревал. Я еду туда в июле. И серьёзно этого жду.
Вопрос, кто платит, пока не обсуждался, но думаю, они согласятся оплатить мой билет. Если нет (не говорите им), я всё равно поеду.
У папы была полезная мысль насчёт моих предстоящих переговоров с Broderbund. Моя позиция должна быть такой: мне не нужен аванс, или зарплата, или гарантия, что они издадут программу, когда она будет готова. Я беру весь риск на себя. Мне нужен только максимально высокий процент роялти. И давление на переговорах по контракту должно исходить от них, а не от меня.
17 МАЯ 1985
Завтракал в «Неаполе» с Дуайтом Эндрюсом. Говорили о компьютерной музыке.
Приятный сюрприз: получил первый чек с роялти за Karateka на 2117 долларов. 2000 копий продано в апреле. Аванс теперь выплачен.
24 МАЯ 1985
Проповедь на бакалавриате была довольно хороша. Джаматти всегда вызывает у меня ком в горле, когда говорит о гуманитарном образовании и учёбе ради самой учёбы.
На церемонии Дня выпускников выступил очень смешной дуэт комиков-старшекурсников и прозвучала хорошая речь Пола Цонгаса. Суть её была в том, что нужно сохранять перспективу, стремясь Преуспеть в жизни; материальные блага пусты; никто на смертном одре не жалеет, что мало времени уделял бизнесу.
В пятницу было, наверное, градусов тридцать, но я, как дурак, надел пиджак с галстуком под тяжёлую чёрную мантию. Боже, как я потел. Процессия к Старому кампусу была грандиозным событием; мы шли довольно кружным путём через Нью-Хейвен-Грин, где остановились и долго ждали в очереди, пока мимо проходили оркестр и свита ректора. Мы снимали шапочки перед Джаматти, когда он проходил мимо. Уорд, Ларри и Доминик насвистывали марши Элгара и Сузы, чтобы не заскучать. Ларри развлекался с зонтиком от солнца, который принёс с собой.
Наши родители щёлкали фотоаппаратами без остановки, пока мы проходили мимо. Мы улыбались, купались в лучах славы и продолжали идти. Всё казалось нереальным. Заполненный морем стульев, набитый людьми, с непривычного ракурса через ворота, которые всегда были заперты, Старый кампус казался местом, где я никогда раньше не был.
Как только мы расселись, нас выпустили почти раньше, чем мы это осознали. Гимн, молитва, и вдруг, «ЧИСЛОМ» около тысячи человек, мы были выпущены «согласно решению декана». И всё закончилось.
4 ИЮНЯ 1985
[Нью-Йорк] Сегодня мне исполнился 21 год.
Заглянул Ирв Бауэр. Мы поболтали пару минут. Он поздравил меня с тем, что я вундеркинд, и спросил, над чем я работаю. Я сказал, что пишу сценарий.
«Тяжёлый бизнес», — сказал он. А потом: «Я сделаю тебе подарок». После чего порекомендовал две книги Джеймса Эйджи «О кино». Я рассыпался в благодарностях. Видимо, книги я должен купить сам.
Проводил Авиву (в Австралию через Ла-Гуардию) и пошёл смотреть «Жюля и Джима».
5 ИЮНЯ 1985
Холодный, моросящий день. Я был немного не в духе, наверное, потому что чувствую себя растерянным и нерешительным насчёт своего будущего. Кей из Broderbund позвонила и сказала, что я смогу остановиться у Дейна. Забронировал рейс в Лос-Анджелес и Сан-Франциско на 5 июля. Так что всё готово. Кроме —
Действительно ли я хочу писать ещё одну игру? Могу ли я делать это и писать сценарии одновременно? Могу ли я вообще писать сценарии?
Включил саундтрек к «Гремлинам», чтобы вызвать воспоминания о прошлом лете и зарядиться энтузиазмом насчёт кино. Сработало. Завтра что-нибудь напишу.
Версия Karateka для Commodore, видимо, вышла — получил копию по почте. В упаковке и всё такое.
15 ИЮНЯ 1985
Крис Коламбус, должно быть, счастливый парень. Стивен Спилберг взял его под крыло, и теперь Крис выдаёт весёлые фильмы один за другим. Я обожал «Гремлинов». Мне очень понравились «Балбесы».
Рад, что еду в Сан-Рафаэль через две недели. По-моему, я схожу с ума от безделья. Моя социальная жизнь здесь — полный ноль. Я ничего не делаю. Превращаюсь в овощ.
Меня не особо прельщает перспектива сесть писать очередную видеоигру и встать через год. Но мне было бы полезно пожить в Марине и поработать в Broderbund. Познакомиться с новыми людьми. Своё жильё, своя машина. Выбираться куда-то. Да — я настроен на это.
4 ИЮЛЯ 1985
[Лос-Анджелес] Остановился у Роберта Кука в Хантингтон-Бич. Вчера была пляжная вечеринка с его семьёй и примерно 500 другими людьми. Мы говорили о компьютерных играх, кино и нашем будущем.
Сегодня съездили в Вествуд и посмотрели «Огни святого Эльма». Первый фильм, который я видел о людях моего возраста — то есть только что окончивших колледж. Обычно это либо лето после школы, либо первый курс колледжа. Приятно видеть, как эти актёры, игравшие семнадцатилетних последние пять лет, наконец получили шанс сыграть свой возраст.
Karateka на втором месте в списке бестселлеров Billboard.
5 ИЮЛЯ 1985
Роберт теперь весь горит желанием делать новую игру. Моё присутствие, похоже, так на него действует. А у меня серьёзные сомнения насчёт ещё одной компьютерной игры.
С одной стороны, если я ещё долго проживу дома, то сойду с ума. Мне нужно место, куда ходить. Друзья. Работа. Переезд в Марин и работа над новой игрой для Broderbund дали бы мне всё это.
Но это отняло бы время от написания сценариев. За время, которое уйдёт на новую игру, я мог бы написать три сценария. И… игровой бизнес сдувается. Karateka может принести мне всего 75 000 долларов в общей сложности, а она на вершине чартов. Нет гарантии, что новая игра будет такой же успешной. Или что рынок компьютерных игр вообще будет существовать через пару лет.
10 ИЮЛЯ 1985
[Сан-Рафаэль] Было приятно зайти в офис Broderbund и увидеть всех. Пообедал с Джином Портвудом и провёл пару часов в его кабинете с Лорен Эллиотт и Гэри Карлстоном, обсуждая идеи для моей новой игры. Дэвид Снайдер показал мне Amiga — вау! — а Крис Йохумсон показал Mac-версию Print Shop.
У Broderbund дела идут хорошо. У Print Shop дела идут безумно хорошо. Я почти убеждён, что хочу переехать сюда и делать ещё одну игру.
После того как напишу свой первый сценарий.
16 ИЮЛЯ 1985
Дэнни Горлин повёз меня к себе показать Airheart, который год спустя теперь работает в режиме double hi-res. Он попросил отзыв.
Проблема была та же, что и в прошлый раз. Мелкие детализированные объекты на чёрном фоне. Это должно быть космическим, умопомрачительным; люди должны смотреть и говорить: «Не могу поверить, что вижу это на Apple II». Но правда в том, что сейчас это выглядит не особо впечатляюще.
Я сказал: «Ты на каждом шагу выбирал честный, сложный в программировании, сложный в отображении путь. Тебе нужно добавить дешёвых эффектов, чтобы люди заметили дорогие». Предложил кучу идей. Он слушал, но я видел, что ему очень хотелось верить, что всё почти готово и он сможет закончить за месяц.
Дэнни вложил в это кучу времени и денег. Я беспокоюсь. Технически это чудо, но вселенная, которую он решил изобразить с помощью этого потрясающего куска кода, настолько экзотична, что боюсь, люди не откликнутся. Это то, что Джин Портвуд называет «эффект в поисках игры».
17 ИЮЛЯ 1985
Мы с Джином придумали сеттинг для новой игры ещё до обеда. Али-Баба; Синдбад. Это универсально, знакомо, визуально самобытно и — в сфере видеоигр — не заезжено до дыр.
Роберт, Томи, Стив и я ужинали в «Акапулько». Официантка не поверила, что мне 21, потому что на моих нью-йоркских правах ученика не было фотографии. «Вы могли написать это сами», — сказала она. Тогда Стив заказал «Маргариту» и передвинул её через стол ко мне. Я сделал третий глоток, когда подошёл менеджер и выхватил её у меня с сухим «Благодарю». Он был так взвинчен, что даже после этого вернулся к столику и прочитал нам лекцию.
Больше всего меня задело, что они взяли с нас деньги за этот коктейль.
18 ИЮЛЯ 1985
По дороге в аэропорт Томи сказала:
«Думаю, тебе стоит заняться сценариями. Дерзай».
Я удивился и спросил почему. Она сказала, что Broderbund — очень милое, тёплое, дружелюбное место для работы, но для программистов это на самом деле не такая уж выгодная сделка. Те, кто постарше, вроде Криса и Дэвида, начинают бояться, потому что программирование — единственный их востребованный навык, а это игра для молодых. Новое поколение ребят готово работать больше и дешевле, и у них ещё нет девушек или семей, которые отнимали бы рабочее время. И никто не знает, как долго продержится игровой рынок и каким он будет в следующем году.
Я бы сам так не подумал.
28 АВГУСТА 1985
[Чаппаква] Один из тех дождливых дней в конце лета. Проснулся в 11:30, отвёз маму в город и обратно.
Дописал письмо Эду Бернстайну в Broderbund. Нужно было придумать какой-то сюжет, так что я просто написал что-то экспромтом. Запечатал письмо и отправил.
А потом случилось странное. В голове начали возникать образы персонажей: Султан. Принцесса. Юноша. Я видел сцены в уме, словно это был диснеевский мультфильм. Так что я написал сценарий — выдал его за час. Получилось, по-моему, неплохо. Достаточно похоже на Karateka, но правдоподобнее, сложнее и, что самое важное, смешнее. Джину понравится. Может, предысторию даже можно оформить и проиллюстрировать, как комикс, и издать вместе с игрой.
Мои ночные мысли в последнее время примерно такие: «Способен ли я сделать ещё одну компьютерную игру? Этого ли я хочу? Смогу ли? Что, если та часть мозга, что пишет код, атрофировалась? Позорно провалюсь? Может, просто заняться сценариями на полную ставку?»
Сегодняшний день меня приободрил.
30 АВГУСТА 1985
Ещё один хороший день работы над игрой. (Сценарий? Какой сценарий?) Я уже на той стадии, когда хочется бежать покупать видеокамеру, видеомагнитофон и дигитайзер и приступать к работе.
Версия Karateka для Atari пришла через FedEx. Выглядит отлично, звучит ужасно. Мы с папой весь день отлаживали музыку. Должно быть нормально, но далеко до качества Commodore.
Я невыразимо счастлив, что загораюсь этой новой игрой. Это наполняет меня радостью и уверенностью в будущем.
С другой стороны, может, хорошее самочувствие не обязательно означает, что то, что я пишу, хорошо. Может, лучшие вещи создаются в чернейшем отчаянии. А может, и нет.
24 СЕНТЯБРЯ 1985
Сдал экзамен по вождению, несмотря на то что задел бордюр при параллельной парковке, забыл проверить зеркало заднего вида, остановился на зелёный свет и не мог вытащить ключ из замка зажигания. Так что теперь у меня есть водительские права. Страшно, правда?
Получил письмо от Эда. Он с энтузиазмом отозвался о новой игре и предложил прилететь мне для обсуждения условий, «как только будет удобно». Круто, да?! (Извини, мам, пап… не смогу на ужин. Надо лететь в Калифорнию на выходные. Дела. Вы понимаете.)
25 СЕНТЯБРЯ 1985
Пришли видеомагнитофон и камера от Diners Club. Жутковато иметь дома оборудование на 2500 долларов, которое мне не принадлежит и которое я не могу себе позволить. Мы с Дэвидом (в основном Дэвид) весь день с ним возились. Фантастическая технология, но я вздохну спокойнее, когда это исчезнет из дома.
Чувствую себя таким нечестным.
2 ОКТЯБРЯ 1985
Прошлой ночью не мог уснуть от тревоги из-за новой игры. Все эти детали, которые придётся проработать… это кажется таким пугающим. Как я делал это с Karateka? Не помню. Не уверен, что смогу повторить.
Сомнение по-прежнему сидит в глубине сознания. Время от времени оно со мной разговаривает. «Джордан! — говорит оно. — Что ты делаешь? Ты делаешь шаг назад. Ты хочешь быть кинематографистом. Пора двигаться дальше! Ты довёл нить своей жизни, связанную с играми для Apple, до кульминации год назад. Ты застал индустрию как раз перед тем, как она начала умирать, прежде чем ты сам потерял интерес к играм. Теперь ты хочешь сделать «ещё одну игру»… зачем? Робость! Страх вырваться на свободу! Ты потеряешь год, чувак! Если собираешься штурмовать Голливуд — сейчас самое время!»
«Заткнись», — говорю я, и Сомнение ворчит и заползает, на время, обратно в свою нору.
17 ОКТЯБРЯ 1985
Надо бы снять Дэвида на видео в эти выходные, потому что камеру нужно вернуть до вторника. Проблемы с использованием Дэвида в качестве модели: к тому времени, когда я пойму, какие дополнительные кадры мне нужны, он будет в 5000 километрах отсюда (и, вероятно, на несколько сантиметров выше).
Эд Бернстайн перезвонил. «У меня такое чувство, что я должен сделать тебе предложение, — сказал он. — Почему бы тебе не сделать мне встречное?»
Я подумал, как можно сделать встречное предложение, когда изначального не было. Но сказал: «Без аванса, без зарплаты и 20% роялти. Это был бы мой идеал».
Он сразу ответил: «Мой идеал — без аванса, без зарплаты и 15% роялти».
Ненавижу торговаться с людьми, которые мне нравятся. Мой порыв — быть милым. Не хочу, чтобы они думали, что я жадный. С другой стороны, хочу получить как можно больше денег.
Сегодня утром сидел на солнце и перечитывал «Мою сторону горы». Это заставило меня задуматься, как далеко от природы моя жизнь. Целыми днями пялюсь в экран компьютера. Фастфуд, флуоресцентные лампы. Мне всего 21; глаза должны быть голубовато-белыми, а они налиты кровью.
Жажда странствий всё ещё во мне. Она не умерла. Спасибо, Джин Джордж.
20 ОКТЯБРЯ 1985
Снял на видео Дэвида, бегающего и прыгающего на парковке Reader's Digest. Для начала сойдёт.
23 ОКТЯБРЯ 1985
Эд сказал, что никак не может дать больше 15%. Я сказал — ладно. Составлю контракт и пришлю.
13 МАРТА 1986
Мне надо выбираться отсюда. Это даже не полжизни. Это как жить под домашним арестом. Переезд в Калифорнию — это уже не карьерный ход, это аварийный выход.
20 МАРТА 1986
Эти переговоры с Broderbund тянулись так долго и стали такими изматывающими, что это практически излечило меня от остаточных сентиментальных чувств принадлежности к «семье Broderbund». Я всё ещё тепло отношусь к Дагу и Гэри, но реальность такова, что это корпорация. Для людей, с которыми я непосредственно имею дело, это просто бизнес.
Мама только что показала мне статью в журнале Venture о том, как Electronic Arts дала Тимоти Лири аванс в 100 000 долларов за его новую игру. Почему я всё ещё разговариваю с Broderbund?
28 МАРТА 1986
Билл Макдона позвонил сообщить, что Karateka продала четверть миллиона копий за первый месяц в Японии.
15 АПРЕЛЯ 1986
Получил новый черновик контракта от Broderbund. Они по-прежнему предлагают $0 аванса, но думаю, будет нормально.
29 АПРЕЛЯ 1986
Пришёл дигитайзер. Я его запустил и быстро определил, что плёнка, снятая в октябре, бесполезна.
По сути, дигитайзер распознаёт два оттенка: чёрный и белый. Фон должен быть достаточно тёмным, чтобы восприниматься как чёрный, даже когда яркость выкручена достаточно высоко, чтобы были видны руки, лицо и ноги Дэвида.
Во-вторых, он не может уменьшать или увеличивать.
Может, покрасить его кожу белым, надеть белый тюрбан и снимать на фоне чёрной стены?
Я всё ещё думаю, что это может сработать. Главное — не слишком сильно чистить кадры. Фигурка будет крошечной, неряшливой и выглядеть как дерьмо… но я верю, что когда кадры будут прокручиваться последовательно со скоростью 15 fps, это создаст иллюзию жизни, более поразительную, чем всё, что когда-либо видели на экране Apple II. Маленький человечек будет дёргаться и дрожать, как ротоскопированный персонаж Ральфа Бакши… но он будет живой. Он будет этим маленьким мерцающим маяком жизни в статичном персидском мире Apple-графики, который я построю для него.
30 АПРЕЛЯ 1986
Наконец-то договорились: 15% роялти за первые 50 000 копий, после чего 18%.
Позвонил Кею Брайну в Сан-Рафаэль насчёт кое-какой технической информации для дигитайзера и упомянул мимоходом, что хотел бы переехать туда. Кей предложил мне остановиться у него, пока буду искать жильё. Кажется, он серьёзно.
Кей — один из менеджеров по продукту в Broderbund. Не знаю его близко. Но, возможно, узнаю.
Это меняет дело. Если поеду — а похоже, что поеду — мне нужно только купить билет в один конец. Кей заберёт меня в аэропорту. Неужели всё будет так просто?
17 МАЯ 1986
Думаю, лучший способ сделать оцифровку для игры — снять на Super 8, поставить на Moviola, потом навести видеокамеру на экран и подать напрямую в оцифровщик. Это даст более чистую картинку, устранит шум стоп-кадра. К тому же я смогу манипулировать размером изображения, приближая и удаляя.
Один недостаток — возня с проявкой Super 8 плёнки. И мне понадобится кинокамера в дополнение к видеокамере.
Как насчёт такого: Купить видеокамеру сейчас, снять на видео как получится, оцифровать — с шумом и всем прочим — и использовать как черновую заглушку, пока программирую остальную игру. Потом снять финальные кадры на Super 8, когда у меня будет более ясное представление о том, что нужно.
7 ИЮЛЯ 1986
Позвонил Эд Бадасов из Broderbund.
«Я слышал, ты хочешь к нам приехать», — сказал он.
Я объяснил: «Я рассчитываю, что игра займёт у меня год, так что хотел бы переехать в район Залива. Если бы я мог пожить у кого-нибудь первые пару недель, пока ищу квартиру, это было бы большой помощью».
Он спросил, является ли проект сиквелом Karateka. Когда я сказал, что нет, его энтузиазм заметно угас. Я почувствовал себя так, будто разговариваю со студийным руководителем.
25 ИЮЛЯ 1986
Переезжать за 3000 миль на основании ничего, кроме смутной идеи — «игра в духе "Тысячи и одной ночи"» — как-то страшновато и привлекательно одновременно.
31 ИЮЛЯ 1986
Только что посмотрел «финальную» версию PC Karateka. Она показалась нормальной, наверное, кроме общей медлительности, частых обращений к диску и нескольких мелких графических глюков. Потом я загрузил Apple-версию для сравнения… и она была настолько плавной, что мне захотелось плакать.
PC-версия — это, может, 50% от того, какой она должна быть. Я даже не могу объяснить этим ребятам, что исправлять… это миллион мелочей, и им просто лень возиться. Такое внимание к деталям — причина, почему Apple-версия заняла у меня два года. Эта версия, вероятно, лучшее, что я когда-либо от них получу.
Как ни странно, это ещё больше заводит меня делать новую игру. Это напомнило мне, почему я хорош в этом — что я могу делать такого, чего другие не могут или не хотят.
1 АВГУСТА 1986
Эд прислал наброски чьих-то идей для Karateka II — предположительно, Джина. Сначала я не особо воодушевился, но теперь мне приходит в голову, что это может сработать.
Если я активно включусь в геймдизайн — придумаю сюжетную линию, нарисую эскизы, побрейнстормлю с Джином и т.д. — и останусь в своего рода надзорной роли, передав программирование Стиву Омерту — это позволит мне сохранить некоторый контроль над развитием проекта, а также обоснует просьбу о более высокой ставке роялти, чем если бы я вообще не участвовал.
Это имеет смысл. Они не могут мне отказать — я владею авторскими правами на Karateka, так что сиквела не будет, если я не соглашусь.
2 АВГУСТА 1986
Я сказал Эду Бадасову, что хотел бы спроектировать для них Karateka II. Он сказал:
«У нас уже есть два дизайнера, Джин и Лорен. Нам не нужен третий. В конце концов, дизайн — это то, что, в общем-то, может сделать кто угодно».
Что касается роялти, он предложил 3% — одну пятую от первоначальной ставки — и, похоже, считает, что это в принципе подарок и они делают мне огромное одолжение.
Он даже дошёл до того, что заметил: они могут выпустить Karateka II под другим названием и не платить мне ничего, и слух разойдётся, что это на самом деле неофициальный сиквел Karateka, так что они всё равно извлекут выгоду из успеха Karateka, не выплачивая мне роялти.
Я горжусь собой за то, что не потерял самообладание.
Папа посоветовал мне держаться за 15%, как на Karateka. Я был бы рад 10%, что получил Даг Смит за Championship Lode Runner. Но не думаю, что они столько дадут.
3 СЕНТЯБРЯ 1986
Официально — я еду в Калифорнию. У меня есть билет на самолёт и всё такое.
«Вообще-то, — сказал Эд, — я ждал тебя сегодня».
Моя жизнь вот-вот изменится.
Моя жизнь вот-вот изменится.
10 СЕНТЯБРЯ 1986
[Сан-Франциско] «Я думала, ты разносчик пиццы», — сказала Томи, когда открыла дверь квартиры на Бейкер-стрит и увидела меня наверху крутой лестницы с двумя сумками.
Теперь я возлежу в роскоши в одном из их новых кресел, слушаю, как Маурицио Поллини играет прелюдии Шопена на их новом CD-проигрывателе. Из окон открывается потрясающий вид на залив Сан-Франциско, от которого у меня каждый раз сжимается желудок.
Я упоминал, что мне страшно? Ехать утром на работу с Томи, въезжать на парковку Broderbund — это было страшно.
Теперь, когда день закончился и ясно, что бояться было нечего, я больше не боюсь — я в ужасе. Я до усрачки напуган.
Мне нужно арендовать машину. Мне нужно на ней ездить. По этим безумным двенадцатиполосным гоночным трассам, которые они называют фривеями. Мне нужно найти квартиру и снять её. Мне нужно переехать. Мне нужно купить машину. Мне нужно купить страховку. Я никогда ничего из этого не делал… а теперь должен сделать всё сразу.
И поверх всего этого — а точнее, в основе — мне нужно сделать компьютерную игру.
Будет весело.
11 СЕНТЯБРЯ 1986
Заезжал к Дэнни Горлину. Он вложил ещё больше денег в создание системы разработки, которая положит конец всем системам разработки. Посмотрел финальную версию Airheart. Там есть несколько потрясающих спецэффектов, и в неё совершенно неинтересно играть.
Дэнни думает, что потратить миллион баксов на систему разработки даст ему преимущество. Может, он и прав. Но лучшие игры для Apple были разработаны на обычном Apple II с двумя дисководами. Lucasfilm потратила миллион долларов на Rescue on Fractalus и Ball Blazer, и эти игры не сильно лучше или отличаются от конкурентов. Настоящие прорывы — Raster Blaster, Choplifter, (да чего уж там) Karateka — были работой одиночных программистов без особых ресурсов.
Может, Дэнни ведёт геймдизайн в XXI век. А может, просто спускает деньги в унитаз.
Я останусь со своим Apple II.
11 СЕНТЯБРЯ 1986
Встретился с Джином, Лорен и Эдом Бадасовым и показал им свои идеи по Baghdad. (Эд Б. придумал рабочее название Prince of Persia.) Сюжет их не особо впечатлил, но, думаю, они увидели в нём потенциал.
На самом деле не так уж важно, что они думают — делать это мне — но было бы чертовски неплохо, если бы они были в восторге. Через несколько месяцев у меня будет чем их поразить.
Я начинаю загораться этой игрой. Постепенно.
12 СЕНТЯБРЯ 1986
Искал квартиру со Стивом Патриком. Мы осмотрели одно место с розовым ковром, пыльными люстрами и пожилой хозяйкой, которая сказала, что не любит сдавать молодёжи. «Они шумят, — сказала она. — Приглашают друзей».
«Только не я, — сказал я. — Я только что прилетел из Нью-Йорка. У меня нет друзей».
«О, будут», — зловеще сказала она, как Йода в «Империи». «Будут».
Стив и Томи сказали, что я могу жить у них, пока не выгонят.
«Тебе стоит поселиться в районе Марина, — посоветовал Даг. — Ты встретишь много… (пауза)… яппи».
18 СЕНТЯБРЯ 1986
Смотрел дом в Милл-Вэлли, на тенистой дороге, петляющей среди секвой. Когда я позвонил в дверь, хозяйка выглянула из-за меня и спросила: «Твоя мама там внизу?»
Она пятнадцать минут показывала мне дом, но, по-моему, так и не поверила, что я серьёзно.
23 СЕНТЯБРЯ 1986
Большую часть дня работал над логистической проблемой: как перенести кадры с VHS-кассеты в компьютер. Наконец (предварительно) решил фотографировать кадры по одному обычной 35-мм камерой, печатать снимки, затем (после ретуши при необходимости) оцифровывать отпечатки обычной видеокамерой Sony. Звучит муторно, но думаю, это лучший способ.
25 СЕНТЯБРЯ 1986
Ещё один продуктивный рабочий день. Сегодня остался примерно до 7 и почти закончил DRAY. Протестировал, оцифровав страницу из Мейбриджа. Программа делает то, что мне нужно. Можно ещё день поработать. Вообще, я мог бы работать над ней месяц, если бы не столько других дел.
26 СЕНТЯБРЯ 1986
Эд Бернстайн провёл своё последнее совещание отдела разработки. Он уходит руководить начинающим подразделением настольных игр Broderbund. САМ ДАГ станет исполняющим обязанности главы отдела разработки. Он займёт мой стол, чтобы быть ближе к людям. Так что я переезжаю в кабинет Эда. Жизнь странная штука.
Отдел устраивает Эду прощальную вечеринку. «Лучше знакомый чёрт, чем неведомая бездна», — сказал Стив.
За обедом Даг сказал: «Похоже, у тебя очень сильная предпринимательская жилка». Я удивился и сказал что-то о том, что, наверное, унаследовал это от отца.
Переезд сюда определённо был правильным решением. В Чаппакве я был в тупике. Теперь я в самой гуще событий. Это здорово.
27 СЕНТЯБРЯ 1986
У меня есть машина.
28 СЕНТЯБРЯ 1986
У меня есть квартира.
29 СЕНТЯБРЯ 1986
Сегодня переехал в кабинет Эда. Очевидно, это временное решение; в конце концов наймут нового человека руководить отделом разработки, и меня выселят в другую часть здания. Но пока — это здорово.
Помимо огромного пространства, пары кресел для посетителей, собственного телефона и двери, которую можно закрыть, в кабинете есть самое главное — оборудование. Принтер. Янтарный монитор. Apple IIc. Мне не приходило в голову, пока я не оказался с двумя Apple II на столе и не понял, что делать с лишним — но это идеально. Теперь я могу запускать программы, не уничтожая исходный код в памяти. Это… (глоток)… система разработки.
14 ОКТЯБРЯ 1986
Дэвид Стенн прочитал мой сценарий. Он сказал, что в нём есть потенциал, но нужна как минимум ещё одна переработка, чтобы его можно было продать. Видимо почувствовав моё разочарование, он сказал: «Слушай, для первого сценария это отлично — правда. Я бы не показал тебе свой первый сценарий. У тебя явно есть талант, тебе стоит продолжать».
Рецензии на Karateka, которые я ему послал, впечатлили его больше. «Ты в правильном бизнесе, — сказал он. — Зачем тебе лезть в этот?»
15 ОКТЯБРЯ 1986
Купил камеру в Whole Earth. Дороже, чем я ожидал — 250 долларов с объективом — но это хорошая камера, и думаю, я найду ей применение даже после того, как игра будет готова.
Отснял первую плёнку (Дэвид разворачивается) и проявил в местной часовой фотолаборатории. Думаю, это сработает. Настоящая проблема, очевидно, будет в переходе от пачки фотографий к экрану Apple 280 × 192 и связанной с этим потерей точности. Почти хочется сделать это в double hi-res.
19 ОКТЯБРЯ 1986
Отснял ещё четыре плёнки: Дэвид бегает и прыгает на парковке Reader's Digest. Ровно год назад. Красные и оранжевые листья… Боже, как я скучаю по дому.
21 ОКТЯБРЯ 1986
Сегодня написал первые строки кода игры (не считая процедур hi-res). Начало.
23 ОКТЯБРЯ 1986
Все в офисе много играют в Tetris — русскую программу для IBM PC. Это классика, как Breakout. Но не думаю, что Broderbund будет её издавать. Негодяи.
25 ОКТЯБРЯ 1986
Вчера реализовал анимацию бега. Дальше — прыжки… потом остановка… потом «прыжок с места»… о боже, это великолепно!
Удержался от того, чтобы забрать все рабочие бумаги домой вчера… и удерживаюсь от того, чтобы пойти на работу сегодня. Должен быть Баланс.
31 ОКТЯБРЯ 1986
Эд был в полном восторге от черновой анимации бега и прыжков, теперь управляемой джойстиком. Томи тоже. Лорен, Даг и Гэри не показали особого восторга, но думаю, втайне были впечатлены.
Мне нравится качество только что оцифрованных черновиков, но у меня проблемы с сохранением этой плавности и реализма, когда я их чищу и стилизую фигуры. Это будет проблемой.
Обошёл Эда и Стива и занял первое место в таблице рекордов Tetris.
«Метс» выиграли Мировую серию.
9 НОЯБРЯ 1986
Боже, как я скучаю по Нью-Йорку.
Пятая авеню… рождественские покупатели… богатые дамы в мехах, нагруженные пакетами и детьми… свежий холодный осенний воздух… запах подгоревших кренделей… собор Святого Петра… музыканты на стальных барабанах в шерстяных перчатках с обрезанными пальцами, дыхание клубится в воздухе…
Я смотрю в окно на панораму Сан-Франциско через залив, усеянную белыми парусами. Это выглядит нереально. Как какой-то рай.
10 НОЯБРЯ 1986
Позвонил Кайлу Фриману в Лос-Анджелес (он теперь в Electronic Arts) и спросил, сколько он возьмёт за лицензию на его музыкальную подпрограмму для Apple. Полразговора он поливал грязью Broderbund. После того как повесил трубку, я понял, что это было первое, что я сделал независимо от Broderbund с тех пор, как приехал сюда. Интересно, что это на самом деле укрепило мою уверенность, что Broderbund — правильное место для меня. Это напомнило мне, что я независим.
18 НОЯБРЯ 1986
Оцифровал скользящий разворот при беге, который так забавно смотрелся на видео. Выглядит нормально. Нужно будет переделать обычный бег, но думаю, всё остальное сработает как есть.
Готово примерно половина анимаций. Следующий шаг — заставить персонажа взаимодействовать с окружением (подъём по верёвочной лестнице, нажатие рычага и т.д.)
На этом этапе думаю переключить внимание на геймдизайн.
2 ДЕКАБРЯ 1986
Большую часть дня пытался вычислить скорость падающего человека как функцию времени. Привлёк практически всех в Broderbund в тот или иной момент. Похоже, всем эта задача показалась интереснее того, чем они занимались.
24 ДЕКАБРЯ 1986
Дома на праздники. Хорошо вернуться. Мало что изменилось, разве что Дэвид занял мою комнату. Сыграли партию в го. Он стал сильнее на семь камней.
Пицца в «Марио» с Дэвидом и его другом Энди. Мы скормили долларов шесть игре на троих под названием Gauntlet, у которой неплохая графика и отличный аппетит на мелочь.
Люди обычно в восторге от демо анимации, которое я им показываю. «Ты понимаешь, на что смотришь? — сказал Джон Менелл. — Это же лампочка.»
11 ЯНВАРЯ 1987
Macworld Expo '86 была довольно крутой. Самым классным там был вертикальный монитор Radius 8½ × 11 дюймов.
Папа позвонил весь в восторге, потому что Дэвид хорошо выступил на турнире дан. Я не задумывался об этом до сих пор, но скорость его роста действительно поразительна. От полного новичка до сёдана за девять месяцев. Если он продолжит в том же духе ещё год-два, он может стать одним из лучших неазиатских игроков в го в истории.
Это кое-что значит.
22 ЯНВАРЯ 1987
Игровая приставка Nintendo продала миллион единиц в США за Рождество. На данный момент доступна лишь горстка картриджей. Nintendo держит новые тайтлы в ежовых рукавицах, видимо, чтобы избежать потока продуктов, как тот, что потопил Atari пару лет назад. Broderbund — благодаря японским связям Дага — имеет три из заветных слотов.
Karateka была бы естественным выбором, но Даг, похоже, склоняется к более старым тайтлам — Castles of Dr. Creep, или Spelunker, или Raid on Bungeling Bay, или даже Choplifter.
Я говорил с Эдом и Аланом со всей страстью, пытаясь их убедить. Это первый раз в жизни, когда мне пришлось так усердно лоббировать то, чего я отчаянно хотел, и это изысканно мучительно. Так больно хотеть чего-то от кого-то, быть сведённым к надеждам и желаниям, что мне это дадут. Ненавижу это.
Если я собираюсь когда-нибудь стать сценаристом, лучше привыкать.
23 ЯНВАРЯ 1987
Прогресс по Prince of Persia замедлился до черепашьего темпа. Я приплетаюсь на работу около одиннадцати-двенадцати, и между этим, «Мясницкой» и спортплощадкой мой рабочий день составляет минут сорок пять. Эд, Джин и Лорен постоянно заглядывают посмотреть, что нового и интересного у меня на экране, и уходят разочарованные.
Вместо этого я трачу время, играя со своим новым Mac'ом, экраном Radius и программой для форматирования сценариев Scriptor. Блестящие новые игрушки.
26 ЯНВАРЯ 1987
Для разнообразия встал рано и отработал полный день над игрой.
Кори уговорил меня сменить ассемблеры, операционные системы и носители (с DOS 3.3, S-C Assembler и 5¼-дюймовых дискет на ProDOS, Merlin и SCSI-жёсткий диск). Переход займёт около недели, но думаю, он окупится.
29 ЯНВАРЯ 1987
Роланд провёл всё утро, помогая мне перейти на Merlin и ProDOS.
Было как-то волнительно наблюдать. Роланд — хакер старой школы. Он вежливый и неприметный в одежде и манерах, осторожен с деньгами и контрактами. Ездит на «Саабе» с номером SNABBIL. Но под этой консервативной оболочкой скрывается демон — парень, который отложит основную работу на 72 часа и сядет реверс-инжинирить конверсию Tetris для Apple II просто ради удовольствия.
Наблюдая за тем, что он сделал для меня сегодня, я почувствовал, как нахлынула старая радость. Я почти забыл самое главное: программирование — это весело. Я постарел за последние пару лет. Роланду 23, но он всё ещё молод душой.
31 ЯНВАРЯ 1987
Приехал в Broderbund около 8:30 и отработал ещё восемь честных часов. Сконвертировал BUILDER на Merlin/Pro, но он не работает. Дайте мне ещё день-два, чтобы вычистить все баги.
Показал Эду последнюю (от 27 января) рабочую версию. Он был приятно впечатлён 3D-боксом со скроллящимися границами.
9 ФЕВРАЛЯ 1987
«Когда, по-твоему, ты закончишь игру?» — спросила меня Лорен по дороге из «Мясницкой».
«Целюсь на август», — сказал я.
Мы согласились, что главное — сделать её максимально хорошей, и что несколько месяцев раньше или позже особой роли не сыграют.
Сегодня впервые построил действительно большой уровень и поиграл в нём. Это был первый раз, когда игра дала мне ощущение пространства. Было как-то волнующе. Думаю, она станет хитом. На этот раз я иду медленно, строю на прочном фундаменте, и думаю, это крупно окупится.
14 ФЕВРАЛЯ 1987
Здорово, что Дэвид здесь. Всё, к чему я успел остыть, вдруг снова кажется крутым, когда смотришь глазами младшего брата. Типа иметь машину, возможность ездить куда хочешь, своё жильё, ключ от Broderbund, бесплатные видеоигры в комнате отдыха… такие штуки. Буду скучать, когда он уедет.
16 ФЕВРАЛЯ 1987
Арендовал видеокамеру и провёл день в офисе и вокруг Broderbund, снимая ещё кадры Дэвида для игры. Там было много народу, хотя был праздник.
5 МАРТА 1987
Власти предержащие в Broderbund постановили, что Sensei (Томи, Стив, Лоринг, Эрик, Майк и Роберт С.), Дэвид Снайдер, Кори и я должны быть выселены из наших нынешних комфортных кабинетов в крысиную нору на втором этаже дома 47 по Пол-драйв. Мы с Томи и Кори ходили туда вчера осмотреться. Я серьёзно подумываю работать из дома.
Атмосфера на работе в последнее время какая-то странная. Даг увлечён выводом компании на биржу, а новые люди, которых он нанимает, не интересуются играми — да и софтом вообще. На самом деле мне больше незачем ходить в офис, разве что ради общения. Всегда могу заглянуть, если станет одиноко.
8 МАРТА 1987
«Сегодня ОЧЕНЬ плохой день, чтобы не быть в Broderbund, поверь мне. Пока».
Не то сообщение, которое хочешь найти на автоответчике, когда приходишь домой в 5 вечера после того, как прогулял работу и исследовал гору Тамалпаис.
Я перезвонил Кори. Он сообщил, что нас выселили из кабинета и наши вещи перевезли в мрачную, некрашеную, без окон мансарду на Пол-драйв, 47. Кори был на дне глубочайшей депрессии, какую я когда-либо у него видел, и был готов уехать домой.
У Томи был план. «Тебе нужно заполучить маленькую комнату, — сказала она. — Там есть окна и вентиляция. Будет гораздо лучше».
«Кори сказал, что уже спрашивал Адэр об этом, и она сказала…»
«Владение — девять десятых закона. На твоём месте я бы пришла на работу рано утром завтра и перетащила оба ваших стола и все вещи в ту комнату».
Я перезвонил Кори и рассказал план. Он был в ужасе, но мы сделали это той же ночью, чувствуя себя парой грабителей.
9 МАРТА 1987
Я приехал на работу и обнаружил Адэр в ярости. Оказывается, они планировали красить комнату в тот день, и мы с Кори, вселившись со своей мебелью, сделали невозможной работу маляров. Так что мы сдвинули всё в центр комнаты и накрыли брезентом. Нам пришлось самим купить брезент в местном хозяйственном магазине, потому что у маляров его не было.
1 АПРЕЛЯ 1987
За последние три недели я отработал над Baghdad, может, эквивалент одного полного восьмичасового дня. Начинаю чувствовать вину.
Моё нежелание реально сесть в новом офисе и работать над этой чёртовой игрой настолько сильно, что я прокрастинирую, делая всё на свете, что откладывал с 1986 года. Даже налоги.
2 АПРЕЛЯ 1987
Наверное, хорошо, что я пришёл на работу только к трём, потому что рано утром на заводе Fairchild по соседству с Broderbund случилась небольшая авария — разлили соляную кислоту. Эвакуировали весь промышленный парк на несколько часов. Собирались перекрыть фривей, но, к счастью, ветер дул в другую сторону — нашу. Мои лёгкие и правда немного раздражены.
23 АПРЕЛЯ 1987
Вчера переехали Sensei. Шесть столов: Эрик, Лоринг, Томи, Стив, Майк и Тай теперь занимают большую внешнюю комнату. За ночь это место превратилось из чердака в офис. Увидев это, я ощутил невероятное желание навести порядок в маленькой комнате — той, которую мы делим с Кори и Кэтрин Матага — но подавил его. Вместо этого я отработал свой первый настоящий рабочий день за недели, и, может, второй с тех пор, как нас с Кори выселили из старого кабинета.
3 МАЯ 1987
Я снова в рабочем режиме. Какими бы ни были причины, затяжная засуха, начавшаяся с нашей с Кори ссылки на чердак, закончилась в тот день, когда Sensei переехали к нам. Я чертовски много сделал на этой неделе и действительно начинаю с нетерпением ждать, когда приду на работу утром и сяду за Apple творить.
4 МАЯ 1987
БОЛЬШИЕ НОВОСТИ. Вирджиния Гиритлиан из Leading Artists позвонила сказать, что ей понравился мой сценарий. Она дала его прочитать своему боссу Джиму Беркусу и свяжется со мной в ближайшие дни.
5 МАЯ 1987
Джим и Вирджиния перезвонили на следующее утро. Он прочитал Birthstone, в восторге, и спросил, есть ли у меня другие киноидеи и готов ли я к работе над переписыванием?
Так что в понедельник я лечу в Лос-Анджелес на встречу с Leading Artists. Это нелепо, мечты-сбываются-наяву. Если бы я увидел это в кино, ни за что бы не поверил.
11 МАЯ 1987
Сидел в большой комнате с кожаными диванами с Вирджинией, двумя партнёрами (Джимом Беркусом и Гэри Косэем) и ещё одним агентом, Энн Доллард.
(«Они просто парни, — наставляла меня Томи перед вылетом. — Представь, что идёшь на встречу с Дагом и Джином Портвудом».)
Все слушали в напряжённой тишине, пока я питчил свою идею про школьного копа под прикрытием. Наконец Джим Беркус мягко прервал меня. «Хорошая идея, — сказал он. — Но…»
После чего они все сообщили мне, что уже около трёх полнометражных фильмов про копов под прикрытием в школе находятся в разработке. Плюс телесериал 21 Jump Street, о котором я бы знал, если бы хоть иногда смотрел телевизор или телепрограмму. Я почувствовал себя идиотом. Неловкий момент. Встреча вскоре закончилась.
Тем не менее они хотят взять меня в качестве клиента.
«Попробуй придумать другие идеи для фильмов», — предложила Вирджиния. Она дала мне около девяти сценариев, чтобы отвезти домой, отксерить и отправить ей обратно. Сценарии фильмов, которые сейчас в производстве. Она также разрешила мне пару часов полистать её «красную книгу», пока сама обедала с парнем из UA. Это было невероятно захватывающе.
«Красная книга» содержала краткое описание каждого полнометражного фильма, находящегося сейчас в разработке где угодно, с пометками типа «Статус: Нужен режиссёр» или «Нужна большая звезда» или «Нужен сценарий». Описания были вроде «Как Чужой, только под водой» или «Ремейк Попадания, только смешнее». Странно.
22 МАЯ 1987
Вирджиния позвонила мне на работу сказать, что Кёртис Хэнсон (сценарист/режиссёр «Окна спальни») прочитал сценарий и хочет поговорить со мной о нём. Я позвонил ему домой.
«Я много читаю триллеров в последнее время, — сказал он, — понятно, из-за "Окна спальни". Большинство скучные и плохие. Твой был интересный и необычный. У меня есть идеи, как его улучшить». Мы проговорили час.
□ □ □
Дон Дэглоу, который только что перешёл из Electronic Arts, хочет, чтобы Broderbund сделала Karateka II. Мы сидели в его кабинете и болтали, пока Эд Бадасов сидел рядом, нервно бегая глазами между нами. Дон предложил 3% роялти. Оба хотели, чтобы я согласился. Я не согласился.
10 ИЮНЯ 1987
Я рассказал Вирджинии свои идеи про анасази и тайное общество. Думаю, она была несколько озадачена тем, насколько они сырые. Она сказала, что 14-летний главный герой — сложная продажа, и всё связанное с индейцами — сложная продажа.
«Я верю, что ты доработаешь это во что-то хорошее, — сказала она. — Но было бы хорошо, если бы ты смог сделать это в течение следующей недели или около того».
22 ИЮНЯ 1987
Закончил переписывание и отправил его Вирджинии и Кёртису Хэнсону сегодня утром.
Вирджиния говорит, что показала первый черновик многим, и все в восторге. «Слово "гений" звучало», — сказала она. (В каком контексте, интересно: «Какой ГЕНИЙ заставил меня тратить время на эту #$@#! дрянь?!?»)
Но главная новость в том, что Ларри Турман, известный продюсер («Выпускник»; недавно «Короткое замыкание») хочет снять Birthstone. Мы проговорили около часа в субботу об изменениях, которые он хотел бы видеть. Он уезжает в Европу на три недели. Я сказал, что сделаю ещё одну переработку, пока его не будет, а потом поговорим, когда он вернётся.
Вирджиния извинилась, что не смогла добыть мне денег за переписывания.
Я сказал ей не беспокоиться, я не чувствую, что меня эксплуатируют. «Как я это вижу, я бесплатно получаю пользу от таланта и опыта этих людей. И даже если ничего не выйдет, у меня в итоге будет лучший сценарий».
Была долгая пауза, потом она сказала: «Думаю, ты очень преуспеешь здесь».
1 ИЮЛЯ 1987
Кёртис Хэнсон перезвонил. Ему понравилось переписывание, и он хочет «присоединиться» к проекту.
8 ИЮЛЯ 1987
Я сказал Вирджинии, что не умею «питчить» и лучше напишу идею про тайное общество как «спек»-сценарий. Она сказала, что в таком случае было бы неплохо приходить на эти встречи и рассказывать о том, какие фильмы мне нравятся, «чтобы не выглядеть косноязычным».
Оливер Норт даёт показания по телевизору как своего рода фон ко всему происходящему.
(Игра? Какая игра?)
9 ИЮЛЯ 1987
Работа из дома не работает. Мне нужно найти способ начать делить время между написанием сценариев и игрой. Было бы идеально закончить игру, добиться какой-то завершённости с ней, прежде чем переезжать в Лос-Анджелес и посвятить себя сценариям на 100%.
29 ИЮЛЯ 1987
День встреч, организованных Вирджинией. Одна была с Хэлом Либерманом в Disney. Просто побывать на территории студии Disney было ещё тем волнением.
25 АВГУСТА 1987
Гэри Косэй позвонил сообщить, что Вирджиния уходит из агентства. Мне нужно сесть и обдумать это.
Обедал во вторник с Эдом Бадасовым. Сказал ему, что закончу переписывание сценария через месяц, а потом мы сядем и выработаем новый график для Prince of Persia.
Эд пытался убедить меня остаться в видеоиграх как в карьере. Он сказал, что у меня необычайный талант и способность, которой обладают лишь немногие, — способность самостоятельно задумать, спроектировать и реализовать игру. Я чувствовал, будто он говорит о ком-то другом. Всё, что я мог — смотреть на него и вежливо кивать.
Понятия не имею, что теперь будет с Prince of Persia. Может, я смогу нанять кого-то, чтобы закончить её? Или продать Broderbund как есть, как незавершённую работу? Не могу об этом думать. Подумаю через месяц.
4 СЕНТЯБРЯ 1987
Гэри Косэй посоветовал мне написать сценарий про тайное общество как спек, если есть желание и финансовая свобода.
«Ты сейчас в хорошей позиции, — сказал он, — потому что Ларри Турман ждёт от тебя сценарий, у которого очень хорошие шансы пойти. Если этот фильм снимут, к тому, что ты напишешь дальше, автоматически будет большой интерес, и это потенциально может стоить больших денег».
Он также сказал: «Если ты напишешь ещё пару сценариев как спек, и если они будут хорошими, ты окажешься в позиции, где сможешь делать больше, чем просто писать. Ты прокладываешь себе дорогу. Можешь выехать на неё в любой момент».
Я так хочу, чтобы Birthstone сняли… не могу позволить себе об этом думать.
21 СЕНТЯБРЯ 1987
Обед на ранчо Скайуокер с Мэри Энн Браубах и Стивом Арнольдом. САМ ДЖОРДЖ ЛУКАС подошёл, сел, и Стив нас представил. Я просто должен был записать это знаменательное событие — ради себя восемнадцатилетнего.
Стив Арнольд по какой-то причине очень хочет меня нанять. Для чего — понятия не имею. Он спросил, что я знаю об интерактивном видео. Я сказал: абсолютно ничего. Он сказал, что если я не хочу работу, он готов нанять меня как консультанта или фрилансера — в общем, на любых условиях.
Ну ладно, хватит волнений. Обратно к работе.
24 СЕНТЯБРЯ 1987
Вирджиния сказала, что Гэри «милый» и «один из лучших умов в агентском бизнесе Голливуда», но его легко переубедить, и он не любит драться, так что всегда Джим будет главным. Она думает, что Джим, вероятно, попытается вытеснить Ларри из проекта, чтобы заменить его кем-то из своего «мальчикового клуба».
Моим новым агентом будет Тоби Джаффе.
1 ОКТЯБРЯ 1987
Гэри понравилось переписывание. Реакция Ларри была более смешанной. Кёртис прямо сказал, что разочарован.
5 ОКТЯБРЯ 1987
Дон Дэглоу сказал: «Когда ты выйдешь из режима подражания Ф. Скотту Фицджеральду и закончишь Prince of Persia, чтобы мы могли её издать?» На что Гэри [Карлстон] сказал: «Я придерживаюсь более мягкого подхода, основанного на возможности, что режим Ф. Скотта Фицджеральда и правда может сработать».
Broderbund очень нуждается в играх. Вчера вечером Гэри, Даг и Билл Макдона обсуждали продажи за третий квартал. Даг повернулся ко мне и спросил: «Сможешь сделать её готовой к завтра?»
19 ОКТЯБРЯ 1987
Ларри Турман позвонил. «Ты проделал отличную работу — думаю, это абсолютно лучшее на данный момент». У него ещё есть несколько предложений, но он хочет идти дальше с этой версией. Он задал один любопытный вопрос: «Leading Artists — твоё официальное агентство, ты подписал с ними контракты?» Я сказал, что да.
«Поздравляю, — сказал он. — Мы выходим в мир!»
Фондовый рынок рухнул. Падение на 500 пунктов за один день.
20 ОКТЯБРЯ 1987
Ларри позвонил узнать, что происходит. Он не слышал ничего от моих агентов или кого-либо ещё и начинает нервничать. Кёртис в деле или нет? Я не знал, что ему сказать.
30 ОКТЯБРЯ 1987
Кёртис вышел. Без обид.
17 НОЯБРЯ 1987
Мой давно откладывавшийся обед с Эдом Бадасовым. Я был с ним откровенен. Рассказал ему всё, что происходило со сценарием, и (по совету Томи) попросил совета.
Эд серьёзно обдумал это, признал, что понимает мою дилемму. Мы договорились, что я попробую приходить несколько дней в неделю и посмотрим, сколько успею сделать.
По сути, я не работал над POP шесть месяцев.
18 НОЯБРЯ 1987
Сегодня в почте пришёл Yale Alumni Magazine. В заметках о выпуске 1985 года был целый абзац о йельцах в кино. Дэвид Кипен живёт в Лос-Анджелесе, пишет сценарий о Йеле, «темы которого — самоубийство и убийство»; Мэнди Силвер учится в киношколе USC; Дэвид Ли снимает фильм в Нью-Йорке; Боб Саймондс заключает сделки в Голливуде. Это мои однокурсники — почему я не с ними? Что я делаю в промышленном парке на севере Калифорнии, тусуясь с людьми за тридцать?
Ладно. Теперь я спокоен. Уф.
20 НОЯБРЯ 1987
Вчера я впервые пришёл на работу с тех пор, как не помню когда. Загрузил игру и посмотрел на неё. Это было глубоко удручающе.
«Думай об игре как о старой машине, которую ты чинишь в свободное время», — предложила Томи, уговаривая меня возобновить работу. У этой старой машины блок двигателя проржавел насквозь. Я даже не могу думать о том, сколько работы впереди.
24 НОЯБРЯ 1987
Джон Эвилдсен прочитал сценарий и отказал. Ларри всё ещё ждёт ответа от Джона Бурмена, Майкла Аптеда, Майкла Ричи и Питера Йейтса; но что-то мне подсказывает, что он возлагает надежды на тёмную лошадку Томаса Картера, режиссёра пилота сезона «Полиции Майами», и не особо ожидает, что кто-то из этих больших имён скажет «да». Сейчас всё это кажется мне каким-то далёким.
7 ЯНВАРЯ 1988
Импульсивно, скорее чтобы сбежать от домашней лихорадки, чем что-либо ещё, я приехал в Broderbund и честно отработал полный день, смазывая заржавевшие шестерёнки в своей голове. Я с удивлением осознал, что самые свежие распечатки кода в моей папке датированы 26 марта 1987 года.
По сути, я перестал работать над игрой в тот день, когда получил звонок от Вирджинии Гиритлиан… восемь месяцев назад.
Какого чёрта я делал восемь месяцев?
12 ЯНВАРЯ 1988
Я снова в рабочем режиме.
Уже целую неделю я прихожу в Broderbund по утрам и возвращаюсь домой поздно ночью, счастливый и уставший. Трудно переоценить, какую трансформацию это произвело в моём отношении к жизни, вселенной и всему остальному. Неделю назад я практически забросил игру. Оставалось только сделать последний шаг — по сути, формальность — сообщить Эду, что проект мёртв.
Теперь Эд в восторге; вчера за ужином он улыбался от уха до уха; даже Роберт Кук впечатлён моей возобновлённой преданностью делу. Люди в Broderbund встречают меня с энтузиазмом и спрашивают «Где ты был?», а когда я рассказываю про Голливуд, они приходят в возбуждение.
Неделю назад я был начинающим сценаристом. Теперь я работающий разработчик компьютерных игр с тузом в рукаве.
Пугает созерцать огромный объём работы впереди — пройдёт месяцев шесть, прежде чем игра будет близка к готовности — но я начинаю воодушевляться.
13 ЯНВАРЯ 1988
Мой агент Тоби Джаффе позвонил мне на работу и спросил: «Ну как, сценарий продвигается? Пишешь?»
«Угу», — сказал я (перекомпилируя исходный файл, пока мы говорили).
21 ЯНВАРЯ 1988
Ещё два отказа — от Майкла Аптеда и Боба Суэйма. Суэйм сказал Ларри, что ему понравился сценарий, он бы ухватился за него, если бы тот пришёл до его последнего фильма, но теперь он ищет любовную историю.
Эти звонки от Ларри — моя единственная связь с киноиндустрией, с Лос-Анджелесом, со всем этим набором устремлений. Иногда трудно вспомнить, что сценарий существует, что я его написал, что десятки его ксерокопий циркулируют и читаются людьми. Это не кажется реальным.
4 ФЕВРАЛЯ 1988
Prince of Persia выглядит хорошо. Парень теперь бегает, прыгает, раскачивается и падает как профи. Когда он наступает на плиты давления, решётки поднимаются и опускаются как положено. Проект снова на рельсах.
Единственная проблема — я работаю так много, что не помню, когда последний раз делал что-то весёлое вне работы или хотя бы ходил в кино. Моя зарождающаяся сценарная карьера — далёкое воспоминание.
Доктор С. говорит, что мой мононуклеоз проходит, но я не должен расстраиваться, если пройдёт ещё полгода, прежде чем я буду на 100%. А тем временем мне следует избегать переутомления и переохлаждения. Полгода!
28 ФЕВРАЛЯ 1988
Отправил маме свой Mac 512K. Она апгрейднула его до Plus и теперь с удовольствием учится им пользоваться.
Папа хочет, чтобы я уехал из Сан-Франциско. Он беспокоится о землетрясениях.
1 МАРТА 1988
MGM отказала. Майкл Крайтон отказал. На очереди: Роджер Споттисвуд, Генри Уинклер, Джон Бурмен.
25 МАРТА 1988
Ларри позвонил сказать, что Питер Йейтс отказал. Теперь, когда все топы сказали «нет», мы спускаемся на ступеньку ниже. Агенту Энди Флеминга (Bad Dreams), Эрику Розенбергу, понравился сценарий, и он хочет со мной встретиться.
«Все топы были очень позитивны, — сказал Ларри. — Не падай духом».
21 АПРЕЛЯ 1988
Мой жёсткий диск для Apple II пришёл сегодня — примерно через год после того, как я уговорил Эда заказать его — и с некоторой помощью Роберта я перевёл на него всю систему разработки. Это избавит меня от бесконечной возни. Самое волнующее событие в мире железа за годы.
31 МАЯ 1988
Дженис Ким дала мне совет: «Тебе нужно просто отпустить. Отправься в путешествие, где обратный билет не забронирован заранее».
Я согласился, но объяснил, что сначала мне нужно покорить мир.
Она сказала: «Ты будешь говорить это и в 60 лет».
Дженис была заинтригована тем, как у меня всё, похоже, складывается. «В смысле, если бы я подумала написать компьютерную игру, я бы просто решила, что она будет ужасной и никто не захочет её покупать, так что не стала бы делать».
Я заметил, что в 18 лет она первая женщина-профессионал го в США; но ей это не показалось чем-то особенным.
Дэвид уезжает в Японию на следующие два-три года или сколько потребуется, чтобы стать профессионалом.
8 ИЮНЯ 1988
ЧЕЛОВЕК-ТЕНЬ. Это заслуга Томи.
Я объяснял ей, почему в Prince of Persia нет врагов. Анимации персонажа игрока настолько сложные, что не хватает памяти добавить ещё одного персонажа.
«Почему бы не использовать те же анимации для врагов, как ты делал в Karateka?»
«На этот раз не сработает. Этот персонаж создан, чтобы выглядеть милым. У него очень специфическая личность в том, как он бегает и двигается. Враги тоже должны были бы быть милыми».
«А нельзя просто изменить лицо или костюм?»
«Невозможно. Если я изменю что угодно, это целый новый набор форм. Просто нет памяти».
Она не сдавалась. «А нельзя сделать его другого цвета — скажем, чёрного?»
Я начал объяснять: «Это же Apple II…» — и тут меня осенило: А что, если сделать XOR каждого кадра с самим собой, сдвинутым на один пиксель? Я представил призрачную, мерцающую контурную фигуру, чёрную, с белым лицом и руками, бегущую и прыгающую, преследующую тебя. Я описал это Томи.
«Человек-тень!» — воскликнула она.
□ □ □
Томи, Роберт и Эрик столпились вокруг моего экрана, пока я листал исходный код.
Я: «Э-э, вам не обязательно смотреть, как я это делаю. Может занять время».
Эрик: «Нет, мы хотим. Это проверка».
Минуты через две у меня был Человек-тень — запущенный и работающий. Он выглядел великолепно. Как будто он всегда существовал. Все были в восторге. Как я вообще мог представить игру без него?
Роберт предложил, что Человек-тень может появиться, когда ты пробегаешь сквозь зеркало. Ты прыгаешь сквозь зеркало; одновременно твоя злая тень выпрыгивает в обратную сторону и скрывается во тьме. До конца игры он прячется в тенях, следуя за тобой по пятам… пока в конце ты не надеваешь магический амулет и не становишься достаточно могущественным, чтобы впитать его обратно в себя, обретая силу, необходимую для победы над Великим визирем.
«Ты продашь миллиард копий, — предсказала Томи. — Всё, чего я хочу — Honda Legend. Купе. Серебристую».
11 ИЮЛЯ 1988
Даг сказал Томи, что рынок Apple IIe начал своё долгое нисходящее пике. Если я рассчитываю заработать на POP, мне лучше поторопиться.
Мой поток роялти от Karateka превратился в ручеёк. На данный момент я живу на сбережения. Сделал таблицу в Excel, чтобы отслеживать, сколько месяцев у меня осталось.
18 ИЮЛЯ 1988
Работаю полными днями над Prince of Persia: 40 часов на прошлой неделе. Начинает показывать видимый прогресс.
5 АВГУСТА 1988
Вчера был необычно продуктивный день. Роберт добавил огнетушители в свою игру (D/Generation), я добавил обрушивающиеся полы в свою.
Рыбка по имени Ванда: уморительно.
14 АВГУСТА 1988
[В Париже] Взял маму, Дэвида, Дженис и Эмили на ужин к Ларри Турману — точнее, в парижскую квартиру его друга Ларри Гордона, в трёх кварталах от Эйфелевой башни. Маме Турманы очень понравились; она отлично провела время. Потом сыновья Ларри, Питер и Эндрю, и их друзья пришли с нами в Сент-Эсташ, и мы просидели за полночь, играя в го.
24 АВГУСТА 1988
[Сан-Рафаэль] Арендовал камеру, снял несколько кадров, как мы с Робертом фехтуем.
Даг заглянул, и я показал ему игру. «Лучше закончи, пока рынок Apple II ещё существует», — сказал он.
28 АВГУСТА 1988
Усердно работал над POP всю неделю, даже в субботу. Это черновая работа — чистка и переосмысление графических и масочных процедур, которые вроде бы были закончены месяцы назад — но это нужно сделать, и теперь я наконец набираю хороший темп.
Видеосъёмка с Робертом бесславно прервалась, когда батарея в арендованной камере внезапно сдохла. В тот момент я висел на краю автобусной остановки на съезде с фривея North San Pedro Road, надеясь, что копы не появятся, и осознавая, что подтянуться на уступ из мёртвого виса сложнее, чем я думал.
Попробуем снова на следующей неделе.
29 АВГУСТА 1988
Мне надо закончить эту чёртову компьютерную игру.
Боже, какой я беспокойный; хочу, чтобы всё началось прямо сейчас. Хочу промотать следующие пять месяцев изнурительной работы и просто оказаться там.
У меня нет оправданий для расслабленности. Как однажды написал мне Адам Дерман (про Karateka): «Ты, тупица. Ты прорыл путь глубоко в действующую золотую шахту и откладываешь последние два фута, потому что слишком туп, чтобы оценить, что у тебя есть, и слишком ленив, чтобы закончить начатое».
7 СЕНТЯБРЯ 1988
Эд Бадасов больше не мой продакт-менеджер. Его заменил Брайан Элер. Брайан давно лоббировал и меня, и Эда, чтобы получить Prince of Persia, и наконец добился своего. Меня это устраивает. Даже больше чем устраивает.
24 СЕНТЯБРЯ 1988
Вчера у нас с Брайаном Элером была большая встреча. Он достал блокнот и задал мне столько вопросов о Prince of Persia — сколько дисков? сколько памяти? какая документация? — что к концу я был весь на взводе и заряжен адреналином.
Это заставило меня почувствовать, что проект реален, что он действительно выйдет через четыре-пять месяцев, и мне лучше поторопиться. Я пообещал Брайану, что предварительная версия будет готова для QA через восемь недель — первое конкретное обещание, которое я кому-либо дал. Обычно я говорю что-то вроде «Должна быть готова к январю… 1999-го. Ха-ха».
Встреча развеяла все сомнения, которые у меня могли быть насчёт эффективности Брайана как продакт-менеджера. Это то, что мне было нужно всё это время: кто-то, кто будет меня подталкивать. Он сносит Эда как цунами. В общем, я завёлся работать над POP.
5 ОКТЯБРЯ 1988
Обедал с Доном Дэглоу, главой развлекательного подразделения Broderbund. Дон получил степень бакалавра по драматургии, так что ему было интересно послушать про мои сценарные дела. Он горит желанием издать Prince of Persia и хотел бы начать конверсию на MS-DOS как можно скорее.
9 ОКТЯБРЯ 1988
Томи и Даг удостоились присутствовать на историческом представлении нового компьютера Стива Джобса — «NeXT» — в Сан-Францисской симфонии.
13 ОКТЯБРЯ 1988
Ларри Турман сообщил моим агентам, что сдаётся с Birthstone.
20 ОКТЯБРЯ 1988
Глубоко в режиме программирования. Девять часов сегодня пытался интегрировать новый игровой код со старым кодом редактора, который не трогал полгода. Это как войти с шар-бабой и снести здание до основания, а потом сказать: «Ну, можем ли мы использовать какие-то из этих брёвен? О, вот хороший стул, его можно спасти! Поставим его сюда!» Кошмар.
23 ОКТЯБРЯ 1988
Приехал в Broderbund рано утром, открыл здание и работал десять часов подряд. Как в старые времена. Я начинаю видеть паттерны кода, плывущие в мозгу, когда засыпаю ночью… и, что тревожно, когда просыпаюсь утром.
Игра и редактор теперь интегрированы на одном диске. Очень круто.
Пять месяцев такого, и я действительно закончу к марту.
11 НОЯБРЯ 1988
«Мне нравятся игры, где можно что-то стрелять. В твоей игре нет наград, кроме перехода на следующий уровень. Сплошное выживание без триумфа». — Томи
Она права насчёт POP. Она пустая и безжизненная. Не знаю, изменят ли это даже человек-тень и фехтование.
С другой стороны, я добавил новую дверь, которая выглядит довольно неплохо.
О боже. Я хочу, чтобы эта игра стала хитом. Как Karateka.
Может, весь этот модульный подход к дизайну неправильный. Может, нужно добавить кучу жёстко прописанных врагов, одного за другим, и забыть всю эту идею со свободным перемещением и 24 экранами на уровень.
24 экрана, если они связаны последовательно, могут дать игровой опыт столь же удовлетворительный, как целый уровень Karateka. Но они должны быть в форме препятствий, которые нужно преодолевать одно за другим. Например:
Пропасть, через которую нужно перепрыгнуть
Решётка, которую нужно поднять
Охранник, которого нужно убить
Сейчас тебя бросают в огромную арену без общего понимания, чего ты пытаешься достичь, кроме «выбраться». Это слишком сбивает с толку, особенно поначалу.
Может, после первых 10–15 уровней я смогу начать вводить настоящий «пазловый» геймплей в стиле Lode Runner/Dr. Creep. Но в начале должно быть в основном слева направо (как Karateka) с небольшим количеством вверх-вниз. Чтобы игрок мог сориентироваться.
ДА!
12 НОЯБРЯ 1988
Всё ещё недостаточно.
Какой смысл бежать, бежать к выходу, если всё, что ты получаешь — больше того же самого?
Принцесса, ждущая в конце — награда только в сюжете. Нам нужны награды в игре — как победа над охранником в Karateka. Что делает игру увлекательной? Напряжение/разрядка, напряжение/разрядка. В Prince of Persia нет ни того, ни другого. Это как 40-километровый поход. Время от времени ты перешагиваешь через бревно или переходишь ручей. Велика важность.
Бег, прыжки и лазанье, сколь бы красиво они ни были анимированы, удерживают внимание может первые три экрана. Потом начинаешь думать: когда что-нибудь случится? Типа: охранник, с которым драться. Самолёт, который сбить. Что-нибудь.
Нужны подцели. Места, где можно сказать: «Уф! Сделал! Это было сложно!.. Что дальше?»
Например:
— очистить экран в Asteroids или Pac-Man
— победить охранника в Karateka
— пройти уровень в Lode Runner
Сейчас прохождение уровня в Prince of Persia не даёт никакого ощущения достижения, как в этих играх. Скорее «О… так это конец. А».
Какие элементы объединяют Всё Вышеперечисленное?
1. В любой момент, взглянув на экран, можно понять, насколько ты близок к финишу, сколько осталось.
2. На пути к конечному успеху есть неудачи и успехи. Ты получаешь уменьшенную версию «Уф! Сделал!», когда, скажем, проходишь сложный участок (Pac-Man), или отбрасываешь охранника серией ударов (Karateka), или достаёшь труднодоступный мешок (Lode Runner). И наоборот, ты получаешь реакцию «О, чёрт…», когда случайно разбиваешь крупные астероиды на более мелкие и быстрые; или когда заканчиваешь паттерн и видишь, что пропустил одну точку; и т.д. Некоторые неудачи фатальны, некоторые просто раздражают. Но когда они случаются, ты чувствуешь, что это твоя вина.
3. Можно выжидать следующую задачу, ждать подходящего момента, прежде чем сказать «Окей… Сейчас» и броситься вперёд… погружаясь в период более высокого напряжения, более высокого шанса на неудачу или успех.
У Persia сейчас нет ни одной из этих особенностей.
Если подцель — «пройти уровень», нужен постоянный визуальный индикатор того, насколько ты близок. Ты не просто натыкаешься на выход и говоришь «О — похоже, я закончил». Или натыкаешься на мешок с золотом и говоришь «О — вот ещё один». Поэтому игры про сбор точек, как Lode Runner и Pac-Man, всегда показывают весь экран сразу. Это ключевой момент.
Но POP не показывает весь экран сразу. Это проблема.
13 НОЯБРЯ 1988
Как я могу так хорошо разбираться в структуре сценария и быть так слеп, когда дело касается моей собственной игры?
История не движется вперёд, пока персонаж чего-то не захочет. Значит — игра не движется вперёд, пока игрок чего-то не захочет. Через пять секунд после нажатия «старт» ты должен знать ответ на вопрос: «Что я хочу, чтобы произошло?»
Всегда должен быть диапазон возможных исходов, одни лучше других, чтобы ты постоянно думал: «Хорошо… Плохо… Ужасно». Каждое событие должно приближать или отдалять тебя от цели, иначе это не событие, это просто декорация.
Общая цель POP — спасти девушку. Но это недостаточно сильный магнит, чтобы протащить игрока через всё это расстояние. Нужны подцели.
Победа над охранником в Karateka покупает тебе время, чтобы набрать дистанцию. Ты хочешь приблизиться к дворцу, потому что там принцесса; каждый побеждённый охранник приближает тебя. Это просто, но работает. В психологических терминах это даже следует классическому аддиктивному паттерну убывающих наград: каждый следующий охранник сложнее убить и даёт меньшую награду за труды, пока ты не достигаешь промежуточной цели (конца уровня), после чего следует большая награда, и становится легче… на время.
Прохождение подземелья в Prince of Persia не даёт этого удовлетворяющего ощущения приближения к цели. Отчасти потому, что всё выглядит примерно одинаково. Это я могу исправить.
Но есть ещё один ключевой элемент в структуре истории, который применим и к играм и которого здесь не хватает: Противник. Кто-то, соревнующийся за ту же цель, что и герой, или пытающийся помешать ему её достичь. Чем более человечный, тем лучше. (Времена Asteroids и пинбола прошли.)
В данном случае (времени мало, так что используем противника, который у нас уже есть) — это Человек-тень.
Некоторые игры хвастаются целой серией разных противников. (По Труби, это характерно для Мифа и ослабляет историю.) Мы сделаем человека-тень твоим противником на всю игру. Вы соревнуетесь за очки здоровья. Каждый удар, который ты ему наносишь, ослабляет его. Каждая точка силы, которую ты съедаешь, делает тебя сильнее. Но если он доберётся первым и съест её, он станет сильнее. Так что когда вы встречаетесь со скрещёнными мечами, баланс сил не предопределён (как в Karateka), а является результатом твоих собственных действий в игре до этого момента.
Это связывает бой с беготнёй. Это гениально. Мне нравится!
(К чёрту скучные чёртовы ключи.)
14 НОЯБРЯ 1988
Провёл утро, обсуждая игру с Эриком. Вывод: мой следующий шаг — реализовать бой. Пока я этого не сделаю, слишком сложно абстрактно представить, как будет ощущаться игра.
17 НОЯБРЯ 1988
Показал POP Трибуналу — Гэри, Джин, Брайан, Софи К. (из маркетинга) и Энн Кронен.
Энн и Софи, которые не видели раньше, ахнули от анимации. Джин неохотно признал, что может получиться довольно хорошо, «если когда-нибудь станет игрой». Гэри понравился пазловый угол, его не смутили два диска, понравился редактор уровней, он не считает, что нужно много боя, думает, что у неё большой потенциал для конверсий и аркадных автоматов, и что мне не стоит ограничивать её из-за недостатков Apple II.
Мне нужно научиться больше заводиться на таких вещах. Я был так равнодушен, что реально сбил энергию в комнате. Думаю, они были бы более возбуждены, если бы меня там не было для демо.
18 НОЯБРЯ 1988
Прекрасный день. Морозный холод, но может, в этом и дело. Воздух был такой чистый, небо такое синее; я чувствовал себя счастливым без всякой причины. Гнал 130 по фривею под Talking Heads всю дорогу домой.
Сегодня определённо завершилась неделя мучений из-за моей игры. Она будет отличной. Я добавил хлопающие челюсти, которые добавили столь необходимой опасности в реальном времени. Это было легко. Большой шаг — фехтование с охранниками, но оно того стоит.
Если бы только Apple II не был умирающим форматом. Лучше срочно браться за конверсию на MS-DOS.
Октябрьский чек роялти за Karateka — 166 долларов.
20 НОЯБРЯ 1988
Опять работал весь день, сделал большие успехи. Добавил шкалу здоровья и заставил её работать. Ещё добавил звуки шагов и улучшил хлопающие челюсти.
Но настоящий прорыв этой недели был невидим: я переместил кучу всего, чтобы основной игровой код мог использовать вспомогательную языковую карту. По сути, я только что освободил дополнительные 12K. Это даёт мне пространство для манёвра, которое мне очень понадобится, если я собираюсь добавить всё это фехтование.
Хорошие выходные.
21 НОЯБРЯ 1988
Добавил горящие факелы и кирпичи на заднем плане. Это полностью изменило внешний вид игры. Роберт был впечатлён.
Я очень доволен тем, как идут дела. С боем это будет одна из величайших игр всех времён.
1 ДЕКАБРЯ 1988
Я всё больше думаю, что мне нужны какие-то большие перемены в жизни. Никогда не чувствовал себя таким беспокойным. Может, после выхода POP мне стоит поступить на режиссёрскую программу в AFI или USC.
2 ДЕКАБРЯ 1988
Сегодня Даг забрёл в мой кабинет, и я дал ему джойстик поиграть. Он был впечатлён. Уходя, он сказал: «Такое чувство, что я побывал в приключении». Я сказал ему, что через пару месяцев у меня будет версия, в которую действительно можно будет играть. Он сказал: «По-моему, уже почти готово».
Ещё провёл пару часов с Лорен Э., и из этого вышли хорошие идеи.
Я осознал, что подход с 50 уровнями в стиле Lode Runner — совершенно неправильный. Что сделало Karateka такой захватывающей — она простая. Загружаешь, берёшь джойстик, и сразу понятно, что делать. Ты здесь, охранник здесь, он на твоём пути. Цель — злодей и принцесса — где-то справа, и каждый шаг приближает тебя. Это бездумно, однообразно — и затягивает.
Prince of Persia, со всей её изощрённой сложностью, растягивает эту нить до разрыва. Мир настолько велик, что игрок потерян и сбит с толку.
Так что вот новая идея: десять уровней. Лёгких уровней. Примерно та же сложность и объём геймплея, что в Karateka. Ты начинаешь в подземелье; заканчиваешь с принцессой.
Но это не конец. Принцессу снова забирают, и тебе нужно пройти ещё один, более сложный замок — всего четыре замка, по десять уровней в каждом — чтобы выиграть игру и получить её навсегда. Четвёртый замок — для по-настоящему сложных уровней, только для фанатиков, как последние 50 уровней Lode Runner.
В начале игры сюжет — это всё. К концу — практически ничего. Опыт дистиллируется в чистый геймплей.
Так что вот он: добавить сюжетную рамку. Добавить бой. Спроектировать десять лёгких уровней. Это Prince of Persia. Остальное — бонус.
Я начинаю думать, что нет смысла включать редактор уровней на диск. В каком-то смысле это удешевляет продукт.
Настоящий трюк — спроектировать эти первые десять уровней. Найти правильный баланс экшена, стратегии и приключения. Это определит разницу между нормальной игрой и отличной. Я мог бы слепить десять уровней за день… но это должно занять недели. Недели наблюдения за тем, как играют новички, переработки и поиска новых новичков для тестирования.
Но сначала: бой.
3 ДЕКАБРЯ 1988
Арендовал кучу фильмов про мушкетёров и отвёз их в новую квартиру Роберта, чтобы изучить фехтование. Конечно, мы в итоге посмотрели «Капитана Блада» целиком. Мы оба были поражены, насколько он хорош. Не помню, когда видел фильм с такой хорошо построенным сюжетом. Почему больше не пишут таких сценариев?
Потом мы провели пару часов в Broderbund, прорабатывая логику и интерфейс джойстика для фехтования в POP. Это, наверное, десятый раз, когда я всё сношу и придумываю новый способ. Надеюсь, последний.
5 ДЕКАБРЯ 1988
Даг сказал Томи, что моя игра будет сокрушительным хитом.
Большую часть дня провёл на коленях с Эриком, разглядывая три дюжины фотографий, разложенных на полу офиса, пытаясь деконструировать кульминационную дуэль Бэзила Рэтбоуна и Эррола Флинна в «Робин Гуде». Мы реально сломали головы.
В результате моё представление теперь совершенно другое, чем было вчера или в воскресенье. Это всё окупится. Это будет величайшая игра всех времён.
Только что закончил разговор (в час ночи) с Лоуренсом Пейном из Compu-Tech Systems в Лондоне, которые делают дигитайзер, так некстати сломавшийся несколько месяцев назад. В Лондоне 9 утра. Он дал мне свой домашний номер, чтобы мы с Рассом могли позвонить ему завтра утром и он помог нам попытаться его починить.
Но на самом деле мне нужно арендовать видеокамеру и найти двух человек, чтобы воспроизвести движения Гая Гисборна и Робина из Локсли для цифрового потомства. Я хочу увидеть это на экране сейчас. Когда я так заведён, еле могу уснуть ночью.
8 ДЕКАБРЯ 1988
Мы с Рассом «починили» дигитайзер (он был в неправильном слоте) и изменили мою жизнь. За последнюю неделю фехтование перешло от смутного понятия о чём-то, что когда-нибудь придётся добавить в игру, к реальности. Маленький человечек теперь колет и делает выпады. Все, кто видел, в восторге. Объём кропотливой работы впереди слишком огромен, чтобы думать, но она окупается более впечатляюще, чем что-либо за последние месяцы. Это будет хорошая игра.
15 ДЕКАБРЯ 1988
Я придумал идею для игры Роберта. Цель — спасти людей, застрявших в здании; ты дезинфицируешь комнаты и делаешь их безопасными для побега.
Роберт, в свою очередь, придумал хорошую идею для меня — сплошные блоки, чтобы заполнить пустые пространства. Это полностью изменило вид игры. Теперь она действительно ощущается как подземелье.
3 ЯНВАРЯ 1989
Играю в Super Mario 2. Впервые за долгое время подсел на аркадную игру. Несколько моментов стоит отметить:
Мне потребовались часы игры, чтобы пройти первую область; но сделав это однажды, теперь я могу надёжно пролетать её за минуты.
Я наращиваю репертуар навыков.
Есть вещи, которые выгодно делать в первой области — типа поднять шкалу жизни с 2 до 3 до 4 и собрать дополнительную жизнь — но можно и играть вечно на том же месте, ничего не достигая.
Новогоднее обещание: закончить Prince of Persia. (Выпустить до 30 июня 1989.)
17 ЯНВАРЯ 1989
Усердно работал над POP (48 часов на прошлой неделе), и она реально выглядит хорошо. Фехтование начинает обретать форму, и оно не только выглядит потрясающе, но и реально увлекательно. Оно разносит Karateka в клочья. Оно станет центральным элементом всей игры. Томи была права с самого начала. («Бой! Бой! Бой!»)
30 ЯНВАРЯ 1989
[В Лос-Анджелесе] Обед с Ларри Турманом. Он был в хорошем настроении, но похоже, что быть кинопродюсером его в последнее время утомляет. Он спросил, работаю ли я всё ещё с Leading Artists. Интересно, может, они меня бросили, а я просто не знаю?
Ужин с Вирджинией. «Ты изменился! — сразу сказала она. — Как будто повзрослел!»
Я упомянул, что Leading Artists не связывались со мной по поводу продления договора о представительстве. Она сказала, что это, вероятно, их тактичный способ подождать и посмотреть, напишу ли я что-то новое.
Она по-прежнему любит Birthstone. «Да ты шутишь? — сказала она. — Это было, что, два года назад? А я до сих пор помню сюжет в, типа, невероятных подробностях. Это отличный сценарий. Не могу поверить, что его не сняли».
6 ФЕВРАЛЯ 1989
Работал из дома сегодня. На самом деле много сделал. Закончил CWP («Креативный план работы») и документацию, которую они просили, и думаю, наконец решил проблему пролога. Описал это Томи по телефону, и ей понравилось.
Ещё составил расписание, по которому я сдаю предварительную играбельную версию в QA 15 апреля. Игра должна быть готова ко Дню памяти — как раз к CES — и выйти вскоре после.
К чёрту сценарии. Это мой проект. Следующие четыре месяца я буду заниматься POP на полную.
7 ФЕВРАЛЯ 1989
Брайан был в восторге от CWP. Он не мог поверить, что я это сделал и теперь ему не нужно. «Хочу, чтобы ты знал, — сказал он, — что это абсолютно беспрецедентно».
План: бета-версия к 15 апреля. Показать на CES в первую неделю июня. Выпустить к 30 июня.
Будет продаваться за $35–40 и на одном диске. Брайан не стал возражать, когда я сказал, что выбрасываю редактор уровней. Он согласился и даже убедил меня ограничить игру одним сценарием вместо четырёх. «Люди ожидают получить определённую ценность за свои деньги, — сказал он. — Зачем давать им больше?»
Сокращение до одного замка сэкономит мне недели работы — как минимум. Чем больше думаю, тем больше нравится. Я беспокоился, что включение действительно сложных головоломок в базовую игру сделает её непроходимой для большинства игроков. Но, как заметил Брайан, если игроки застрянут, они всегда могут позвонить в техподдержку за подсказками.
13 ФЕВРАЛЯ 1989
Провёл день, доводя до ума фехтование. Теперь намного лучше. Я упростил управление, так что блок теперь автоматический при отступлении, а не отдельное действие. Наконец начинает появляться то ощущение туда-сюда настоящего голливудского поединка на мечах. Будет здорово.
16 ФЕВРАЛЯ 1989
Много тяжёлой работы, большей частью невидимой, но которая сильно облегчит мне реализацию вражеских охранников в их развевающихся халатах и тюрбанах.
21 ФЕВРАЛЯ 1989
Весь день искал и исправлял баги в детекции столкновений. Это было как бить мух.
Придумал кучу реально крутых идей для человека-тени и как его использовать.
22 ФЕВРАЛЯ 1989
Ещё один продуктивный день. Избавился от пары мерзких багов детекции столкновений, из-за которых персонажи иногда проваливались сквозь твёрдые блоки (там ещё много осталось), и упростил управление, так что больше не нужно держать кнопку, чтобы забраться на уступ. Большое улучшение — управление теперь гораздо менее пугающее поначалу.
28 ФЕВРАЛЯ 1989
Томи может переехать в Париж, чтобы руководить Broderbund France. Её возможные будущие коллеги, Доминик и Вероник (которых она называет «щенками»), заглянули сегодня утром, и я показал им демо POP. Они были в восторге. Им нравится. Они хотят продавать её во Франции. Я рассказал им, как ценен был вклад Томи в геймдизайн (не помешает, если она станет их начальницей).
После обеда показал игру Гэри и Дайан Дроснес, которая отвечает за приобретения и лицензирование.
3 МАРТА 1989
Даг сказал Томи, что POP — единственный продукт в разработке Broderbund, который, по его мнению, станет хитом. «Уже четыре года у нас не было хита», — сказал он.
Джо из техподдержки загнал меня в угол и десять минут рассказывал, как моя игра «устанавливает новый стандарт».
Всё, что мне нужно — это закончить её.
20 МАРТА 1989
Позвонил Эврил Харрисон, очень рекомендуемой художнице, спросить, не сделает ли она титульный экран для POP. Она придёт завтра утром посмотреть игру и показать мне свои работы. Она берёт $30 в час.
Вчера вечером пошёл в Tower Records и накупил кучу всего, что рекомендовал друг Джорджа Эрик — Lloyd Cole, Grace Jones, Tom Waits. Просадил $100 за полчаса.
Эврил Харрисон — выгодная сделка.
Начал работать над титульной и демо-последовательностью для POP… процедуры распаковки double hi-res… по расписанию. Немного нервничаю, что рвусь вперёд вот так, учитывая миллионы багов, которые оставляю позади (пока), но если не нырну в это, оно никогда не будет сделано.
21 МАРТА 1989
Нанял прекрасную и талантливую Эврил Харрисон сделать титульный экран для IIGS версии POP. Она шотландка. И замужем.
Титульная и демо-последовательность обретает форму. Много логистической возни с доступом к диску и управлением памятью. Роберт одолжил мне свои процедуры распаковки double hi-res. Ещё несколько дней, и все основные части будут на месте.
Я одержим этим альбомом Tom Waits (Big Time).
23 МАРТА 1989
Софи К. будет моим маркетинг-менеджером. Отстой. Я хочу, чтобы это была Латриция.
24 МАРТА 1989
Весь день один в офисе. Игра теперь помещается на один двусторонний диск и вроде работает довольно хорошо. Теперь я дома за Mac'ом, работаю над сюжетной линией и вступительной последовательностью.
Игра определённо входит в новую фазу. Спокойная, уединённая часть (два с половиной года) заканчивается, и всякие другие люди начинают участвовать. Моя работа теперь не просто пытаться сделать увлекательную игру, но и вызывать энтузиазм людей и, в определённой степени, оркестрировать их усилия, не наступая им на ноги и не вторгаясь на их территорию. Мир оставлял меня в покое два с половиной года, и теперь он врывается.
Я не готов. Ещё столько работы.
25 МАРТА 1989
Даг сказал Томи, что поговорит с Латрицией и обсудит с ней, «какие продукты важны и на какие она должна направить свои усилия (!)»
27 МАРТА 1989
Продажи Broderbund сильно упали. Это спад по всей отрасли. Никто не знает, почему это происходит и как долго продлится.
Даг убеждён, что Prince of Persia станет большим хитом. Он настоятельно рекомендовал мне немедленно приступить к конверсии на MS-DOS.
Сегодня я добавил самозапускающееся демо и сделал охранников немного умнее, чтобы они могли преследовать тебя на следующий экран.
Я так расстроюсь, если эта игра не станет хитом. Даг прав: если версия для MS-DOS не выйдет сразу вслед за Apple-версией, это будет ещё одна Wings of Fury. «Хм, — скажут дилеры. — Я думал, эта будет реально горячей — но смотрите, она не очень хорошо продаётся».
Мне нужно найти программиста на MS-DOS — скоро. Завтра позвоню Дагу Грину. Опять.
28 МАРТА 1989
Остался в офисе до 7:30, потом вернулся после ужина и работал над первым уровнем до полуночи. Я выгорел.
Моё самое конкретное достижение сегодня — распечатал весь исходный код, все 1000 страниц.
Даг Грин неохотно берётся за порт на MS-DOS (несмотря на моё тонкое, неоднократное упоминание слов «БОЛЬШОЙ ХИТ» и «РОЯЛТИ»), но рекомендовал своего друга Джима Сент-Луиса, «хакера старой школы», который работал на Atari и Lucasfilm.
Эврил дала мне картину. Она действительно красивая; в ней есть то магическое ощущение книжки из «Тысячи и одной ночи». Эд Бадасов, Брайан и Грег Хаммонд были в восторге. Она потеряет многое при переходе от super hi-res к double hi-res, но я могу использовать оригинал в версиях для MS-DOS и Amiga. У неё ушло 29 часов: $1015.
Следующие пару недель вычистить то, что есть, довести до ума и избавить от багов, прежде чем добавлять новые фичи (анимацию вступительной последовательности, подъём по лестнице, белую мышку и т.д.)
Мой мозг забегает вперёд к завершению… упаковке… конверсиям… сиквелам… Это невероятно отвлекает.
Сфокусируйся. Закончи.
30 МАРТА 1989
Брайан показал игру Звёздной палате (она же Издательский комитет) — Гэри, Биллу, Гарри, Энн Кронен, Эду Бадасову, Ричарду Уиттакеру, Кэти, Дайан Дроснес и Эду Ауэру (Даг, в командировке в Японии, уже проголосовал «за»). Он сказал мне, что «прошла с блеском». Так что зелёный свет на упаковку, планирование и т.д.
Даг поговорил с Биллом, а Билл с Латрицией о маркетинговой ситуации. Латриция сказала, что просто хочет дать Софи шанс заняться новым проектом. Даг твёрдо сказал: «Это не подходящий проект для этого. Мы рассчитываем, что это будет наш следующий большой хит. Это единственный продукт в разработке, который станет хитом. Мы хотим дать ему максимальную раскрутку». (Я всё это узнал из вторых рук, конечно.)
Так что теперь Латриция будет курировать, а Софи, по сути, делать черновую работу. Уф.
Они отчаянно хотят версию для MS-DOS. Джим Сент-Луис хочет это сделать, с другом Джошем Сколаром. Просто не знаю, на уровне ли эти ребята технически.
2 АПРЕЛЯ 1989
Томи посоветовала мне не подписывать контракт ни с кем, кроме Дага Грина. Пусть он субподрядит этих других ребят. Если он откажется — это знак.
Завтра встречаюсь с ними всеми у Дага, в двух часах к северу от Broderbund.
3 АПРЕЛЯ 1989
Прекрасный весенний день. Я гнал как сумасшедший по узким, извилистым загородным дорогам в Казадеро на большую встречу с Дагом Грином, Джимом Сент-Луисом, Джошем Сколаром и Майком Ларнером.
Я показал им POP, и мы пошли гулять по владениям Дага, выпили пива и покурили косячок (вероятно, выращенный кем-то из его соседей), достали жёлтые блокноты и обсудили технические проблемы конверсии на MS-DOS, пока жена Дага готовила ужин.
После ужина Даг сказал, что весь день обдумывал идею субподряда другим ребятам и просто не думает, что сможет это сделать. «Понимаешь, если я возьмусь за это, я буду ставить на кон своё имя. Я сделал много конверсий для Broderbund и ни разу не облажался. И это важно для меня. Сейчас у меня этот бизнес занимает 80–90% времени, и я просто не знаю, смогу ли справиться с давлением проекта такого размера».
Я сказал, что в таком случае мне придётся пересмотреть решение. Повисла тишина. «Ух! — сказал Даг. — Я не понимал, что всё так серьёзно».
Даг отвёз остальных к их машине (припаркованной, как и моя, у ручья, который перекрывал подъездную дорогу Дага и который мог пересечь только его «Фольксваген»-микроавтобус), пока я остался. После возвращения Дага мы с ним и его женой ещё поговорили. Он уверен в Джиме, но признал, что сомневается в Джоше и Майке.
Мы проболтали час на околосвязанные темы. Broderbund, корпоративная Америка, крысиные бега, капитализм, свобода. Я его соблазнял. В критический психологический момент я заметил:
«Знаешь, весь мой клиппинг делается по границам байтов».
Пауза.
«Ну, это было приятно услышать!» — воскликнул Даг. Он начал поглаживать бороду и задавать больше вопросов. «Хм. Это начинает звучать не так уж плохо». В итоге он сказал, что переспит с этой мыслью.
4 АПРЕЛЯ 1989
Даг и Джим сделают порт. Да! Мы весь день обговаривали сделку. В итоге 7,5% роялти, падает до 5% после 67 500 единиц, и $35 000 авансов.
Первое совещание по упаковке POP с маркетинговым отделом. Никогда не слышал столько плохих идей, предложенных за такое короткое время («Мы могли бы положить пакет попкорна в промо-версии!») По крайней мере, все были в восторге. Брайан решил, что всё прошло хорошо.
7 АПРЕЛЯ 1989
Даг Грин позвонил сказать, что проснулся в холодном поту и мерил шагами комнату до рассвета, и наконец пришёл к выводу, что всё-таки не может это сделать. Я его успокоил и предложил шестинедельный испытательный срок, в конце которого он может решить, брать ли всю работу. На это он согласился.
Чёрт. Я потратил всю неделю на это, и теперь всё, что у меня есть — «может быть». Нужно найти запасной вариант.
11 АПРЕЛЯ 1989
Совещание по упаковке №2 с Софи и Брайаном. Латриции не было. Софи была невероятно мила со мной. Тем не менее она идиотка.
Работал над косметикой в игре. Томи посоветовала держать всё сильным и простым. Византийские решётки и замысловатые узоры должны быть вставками, частью дверей и окон и т.д. Хороший совет.
12 АПРЕЛЯ 1989
Игра собирается воедино. Провёл час в QA сегодня, наблюдая, как они играют. Они разрабатывали уровни и тестировали их в своё свободное время, просто для удовольствия. Хороший знак.
Все говорят, что POP будет огромным хитом. Все. Я не могу пройти от одного здания к другому, чтобы кто-то не остановил меня и не сказал, как это здорово. У этого продукта есть и низовая, и верхушечная поддержка.
Всё, что мне нужно — это закончить.
Желание пойти к Mac'у и работать над новым сценарием — непреодолимо.
(Терпение… ещё несколько месяцев… Держись за это желание. Оно тебе понадобится. Убери его куда-нибудь в безопасное место. У тебя будет вся оставшаяся жизнь, чтобы преследовать свои мечты о сценариях и режиссуре… после того, как закончишь игру.)
14 АПРЕЛЯ 1989
Роберт поступил в Йель!
22 АПРЕЛЯ 1989
К моменту выхода POP я буду здесь три года. Два года реальной работы над игрой, плюс шесть месяцев сценарных дел и ещё шесть месяцев бездельничанья и путешествий между делом.
24 АПРЕЛЯ 1989
Заглянул в QA. Уилл и Рэнди показали мне некоторые уровни, которые они сделали для Prince of Persia. Странное чувство — взять джойстик и оказаться в мире, который я не создавал. Впервые я мельком увидел, как эта игра выглядит для всех остальных.
Встретился с Брайаном и Биллом Макдона, чтобы попросить аванс на оплату IBM-конверсии. Не думаю, что будут проблемы.
25 АПРЕЛЯ 1989
Пол Душкинд показал мне свои эскизы для дизайна упаковки. Я не был сражён. Так что, вернувшись домой, сделал несколько своих. Теперь у меня проблема: как показать их Полу, не заставив его почувствовать угрозу?
Дело не в том, что я настаиваю делать всё по-своему. Я всегда надеюсь, что кто-то придумает что-то лучше, чем я бы сделал сам. Но когда не придумывают…?
26 АПРЕЛЯ 1989
У меня не хватило духу показать Полу свои эскизы, так что я показал их Роберту. «Они намного лучше, чем у Пола», — сказал он. Ой.
Даг Грин провёл вчерашний день у Джима, готовясь начать работу над IBM-версией. В понедельник они приезжают в Broderbund. Даг очень воодушевлён. Мне бы хотелось иметь реально горячее демо, чтобы показать им и поддержать их нынешний уровень энтузиазма.
Странное чувство — вся эта машинерия запускается без меня. Люди уходят и делают что-то сами. Это захватывающе.
28 АПРЕЛЯ 1989
Доктор Уорд сказал, что мне нужно отдыхать как можно больше, так что я остался дома и построил реально крутой уровень. Назвал его BACH, потому что слушал Баха.
29 АПРЕЛЯ 1989
Опять остался дома, слушал оперу и строил игровые уровни. Мне надоело сидеть дома.
1 МАЯ 1989
Даг и Джим заходили. Поразительно, но IBM POP действительно происходит.
Спонтанное совещание с художественным отделом по эскизам Пола. Дэвид К. — мой немезис. Мы с Брайаном против всего мира.
2 МАЯ 1989
Сегодня, когда Брайан начал наезжать на меня из-за оплаты оборудования для Джима и Дага (мышь и пара джойстиков — может, на $150 всего), я сделал нечто почти беспрецедентное в наших отношениях: возразил. К моему удивлению, Брайан не только уступил, но в итоге чуть ли не извинился.
Это заставило меня осознать, как часто я обычно избегаю конфронтации. Конфликт всегда даёт мне тревожное чувство, что нужно сказать что-то, чтобы разрядить ситуацию и восстановить добрую волю, даже если это за мой счёт. Сегодня я осознал грозную силу жёсткого поведения. Я не только добился своего, но и набрал очки доброй воли, потому что заставил Брайана чувствовать себя плохо за то, что расстроил меня. В этом есть урок. Мне нужно развить способность стоять на своём.
Самый большой конфликт, который я предвижу — с Дэвидом К., который настроен сделать что-то глупое с дизайном коробки и которому нравятся вульгарно выглядящие принцессы с надутыми нижними губами (как на коробке Karateka), тогда как мы с Брайаном предпочитаем более клёвый, целомудренный тип инженю, как на постере Дайан Лейн в нашем с Робертом офисе. (Во время встречи с Нэнси и Полом Брайан разволновался и указал на постер: «Как она!» — воскликнул он.)
Алан Вайс заглянул показать мне новую портативную Nintendo «Game Boy» (игра, видимо, на Sony «Walkman»). Они лицензируют версию Karateka для неё.
Томи говорит, что с тех пор как Доминик вернулась в восторге от POP, программисты во Франции пытаются перенять мои техники анимации, но пока не совсем правильно.
6 МАЯ 1989
Друг Роберта Джим зашёл в офис с тремя сыновьями. 3, 5 и 7 лет, белобрысые пацаны с соплями и ненасытной жаждой компьютерных игр.
Я дал им джойстик и смотрел, как они добрых полчаса пытались пройти первый уровень. Это было поучительно. Крис — старший, невероятно добродушный и любезный ребёнок — щедро делился с братом Стью, который настаивал на том, чтобы самому пройти первые три экрана каждый раз, а потом передавал джойстик Крису, когда доходил до «острой части», как он выразился.
«Это так реалистично», — восхищался Крис. Я спросил его, не слишком ли сложно. (Это после того, как они погибли на шипах раз 50 за первые полчаса.) Он сказал: «Нет, как раз в самый раз. Но это вызов».
Всё это было очень ободряюще. Во-первых, им понравилось. Я не имею в виду, что они сказали, что понравилось; я имею в виду, что они играли. Эти ребята — моя целевая аудитория. После наблюдения за ними я более чем когда-либо уверен, что эта игра будет хитом.
Другое дело — мне понравились они. В последнее время я начал чувствовать пресыщенность всей этой затеей — «Ну, это просто компьютерная игра» — но глядя на Криса и Стью, я понял: эти ребята любят игры. Они любят игры так, как я любил кино в колледже. Даже больше, потому что они ещё не интересуются девочками. Компьютерные игры — как воздух, которым они дышат. Если я смогу сделать такую, которая их взволнует, это настоящее достижение. Этим можно гордиться.
Так что я работал до десяти с новым энтузиазмом.
Игра, кстати, действительно получается хорошо. Когда ты сражаешься с охранником, оттесняя его к краю, и внизу выскакивают шипы, и у тебя осталась последняя единица здоровья, и ты сталкиваешь его с края — это невероятно захватывающе. Это как фильм про Индиану Джонса. Нет другой игры, которая хотя бы близко к этому. Если к Рождеству останется хоть какой-то рынок игр, эта его завоюет. (Скромно заметил он.)
7 МАЯ 1989
CGDC (Конференция разработчиков компьютерных игр) в Саннивейле. Мы с Робертом и Дагом сбежали пораньше и поехали в Great America. Катались на «Демоне», «Гризли» и «Сплаве брёвен».
9 МАЯ 1989
Весь день жёстко прописывал человека-тень в уровень, который построил вчера. Это как-то разочаровывает. Больше года человек-тень был этой потрясающей идеей, от которой все приходили в восторг, когда слышали. Теперь это просто… то, что есть. Неограниченный потенциал заменён конкретной реальностью того, что я запрограммировал сегодня.
На этот раз у меня не будет времени всё снести и перепрограммировать ещё пять раз, чтобы попытаться полнее реализовать мечту. Сотни тысяч детей, которые, я надеюсь, будут играть в эту игру, встретят человека-тень именно таким, каким я его запрограммировал сегодня. Надеюсь, он их сразит. Я слишком близко, чтобы судить. Если нет — ну, я облажался.
10 МАЯ 1989
Пол показал нам девять цветных макетов для коробки Prince of Persia. «Нам» — это Дэвид, Нэнси, Софи, Дайан Рэпли (глава маркетинга), Брайан и я. В итоге все согласились на №5. У меня было ощущение, что если бы меня там не было, они вполне могли бы выбрать №6, на котором куча парней с мечами вырывается из бумажного киноплаката.
11 МАЯ 1989
Все милы со мной, потому что думают, что моя игра будет хитом.
15 МАЯ 1989
Мо, Ларри и Себастьян были очень впечатлены игрой. Мо особенно понравились новые добавления — Толстый охранник, которого я добавил сегодня, и кровавый след на резаке.
Получил чек на $9000 от Bandai за Karateka для Nintendo Game Boy. В очередной раз вырван из челюстей банкротства. Мой расчётный счёт, ранее иссохший и задыхавшийся без средств, теперь переполнен.
Мы с Брайаном сидели за Mac'ом, работая над документацией к игре (которую я обещал Нэнси к завтра).
17 МАЯ 1989
Сделал диск, чтобы завтра отдать Дагу (совет Брайана — на самом деле то, что я должен был сделать давно). Сделал и для Гэри тоже.
Никто не думает, что мы успеем к дате выпуска 29 августа. Я продолжаю говорить Брайану: «Мы успеем! Мы успеем!» И даже не знаю, верю ли сам. Но надо пытаться.
Microsoft Word 4 пришёл через Fed Express. Я его загрузил, и он сразу вылетел.
Добавил балконное окно, выходящее на звёздную ночь. Это реально помогает определить дворцовую секцию как другое место. Когда-нибудь я сделаю, чтобы звёзды мерцали.
Игра формируется семимильными шагами, но неисправленные баги копятся позади.
18 МАЯ 1989
Отдал Дагу его диск.
Весь день работал над дизайном уровней и фоновой графикой.
Все разошлись.
Теперь только я и Domino's.
Надо бы пробежаться, только… я так голоден, что, наверное, упаду в обморок.
19 МАЯ 1989
После хэппи-ауэра Даг, Мэри, Гэри и Нэнси уехали на закрытый предпоказ Индианы Джонса на ранчо Скайуокер. Везунчики.
Я пошёл домой и посмотрел невероятно депрессивный телефильм с Беном Кингсли в роли Шостаковича.
Кто-то убил Генерала
Овцы, потерявшие пастуха
Если бы только у нас, русских, была одна шея!
20 МАЯ 1989
«Не могу поверить, что ты смотрел эту программу про Шостаковича, — сказала Клэр. — Она должна была быть невероятно депрессивной! Ты, наверное, единственный человек в Америке, кто её смотрел».
22 МАЯ 1989
Поговорил с Дагом Грином и Джимом Сент-Луисом. Работа над IBM POP продвигается, хотя не так быстро, как надеялся Даг.
Брайан говорит, что мы всё-таки будем делать версию на 3,5-дюймовом диске. Это значит, мы можем добавить кое-что специфичное для IIGS, например, титульный экран Эврил.
23 МАЯ 1989
14 дней до беты.
Дела становятся более лихорадочными. Сегодня я отработал двенадцать часов и сделал прилично (добавил два новых зелья и целый новый уровень), но это определённо не была одна четырнадцатая работы, оставшейся до беты. Придётся работать вдвое быстрее, или что-то вроде.
Брайан вручил мне черновик текста для коробки от Ларри Макдермотта. Он был не очень хорош. Он спросил, могу ли я «переписать его» (то есть написать) — ещё одна маленькая задачка, чтобы заполнить трещины.
Я даже не могу думать обо всей работе, которую я отложил до беты — анимации принцессы и визиря, музыка титульного экрана — и шесть недель, чтобы всё это сделать.
(Насколько готова была Karateka за два месяца до её подписания QA? Не помню.)
Одно точно: сейчас не время для новых светлых идей. Я добавлю маленькую белую мышку, потому что обещал, и потому что мне не будет покоя от Томи, если не добавлю (помните леопарда в Karateka?), но все остальные классные добавления — в самый конец списка.
К 6 июня я хочу, чтобы всё было под твёрдым контролем. Уровни с 1 по 8 должны быть полностью играбельны, со всеми реализованными функциями и максимально без багов. То, чего не хватает, должно быть чётко определено, с началом и концом и без скрытых последствий в других областях. Фоновая графика дворца и подземелья должна быть в финальном виде (хотя последняя подстройка самих изображений, конечно, допускается). Майкл С. должен сделать своё дело, и у меня должна быть видеозапись. (Надеюсь снять в четверг.)
Аииии…
24 МАЯ 1989
Добавил анимацию оживающего скелета (под присмотром Эрика).
Совещание по упаковке. Дела продвигаются мучительно медленно.
25 МАЯ 1989
Игра Роберта прошла Звёздную палату. Я встретил его на парковке в 9:30 утра, когда приехал, а он уезжал после целой ночи подготовки диска к презентации. Это отличная новость, просто отличная.
Прощальный пикник для Кэти Карлстон у пруда с утками в Гражданском центре Марина. Бросали диск с Брайаном и Робом. Попрощался с Кэти.
26 МАЯ 1989
Вчера я показал Полу скелет. Он был в восторге (это была его идея) и ходил всем рассказывал. Это окупилось больше, чем я мог представить, в плане повышения его энтузиазма по поводу всего проекта. Вот и делай выводы.
Люди в отделе разработки, арт и маркетинге начинают относиться ко мне по-другому. Брайан в восторге и с удовольствием наблюдает, сколько работы я беру на себя. (Когда я сказал Софи сегодня, что хотел бы взять текст для коробки домой и «поиграться» с ним на выходных, Брайан рассмеялся вслух. «Конечно, — сказал он. — Мне бы тоже хотелось, чтобы ты «поигрался» с чем-то, что написал я».)
Брайан уезжает на всю следующую неделю на CES и оставляет много вещей на мне — финальный текст для коробки, сдачу бета-версии в QA, возможно выбор художника для коробки. Не знаю, значит ли это что-то, но я заметил, что в последнем расписании, которое составила Нэнси, в графе «Продакт-менеджер» теперь написано «Брайан Элер/Джордан Мекнер».
Так что я больше не просто программист.
Плохая сторона всего этого, впрочем, в том, что у меня только около трёх часов в день, чтобы реально работать над этой чёртовой штукой.
31 МАЯ 1989
Провёл утро, переписывая текст для коробки. Это камень с души, на данный момент.
Ещё проблемы с IBM-конверсией. Джим просто не вкладывает часы. Atari давит на него, заставляя вносить всё новые последние правки в другой, якобы завершённый проект, и Даг Грин на него злится.
Я позвонил Джиму и сказал, что ему придётся выбирать между проектом Atari и моим. Трудный разговор. Я не привык быть тем, кто ставит ультиматумы. Я дал ему пару дней на размышление.
Томи вернулась! Я показал ей игру. Она была впечатлена как положено, особенно фонами дворца, сражающимся скелетом и зельями невесомости и переворота.
Остался до 11 вечера с Робертом, проектируя уровни.
3 ИЮНЯ 1989
В Китае творится чёрт знает что.
Тем временем я арендовал камкордер и провёл утро, снимая на видео Майкла Дж. Коффи у него в квартире. Думаю, снял всё, что нужно. Не могу дождаться оцифровки.
4 ИЮНЯ 1989
У меня день рождения. Мне 25 лет.
Добавил анимацию питья зелья. Выглядит реально хорошо, но занимает больше памяти, чем я ожидал, что является проблемой.
Иногда я чувствую, что, должно быть, совсем не весёлый. Скучающий и скучный. Выгоревший и пустой внутри. Не подавленный — просто уставший.
Может, я просто слишком много работаю.
5 ИЮНЯ 1989
Новые анимации, которые я снял с Майком, добавляются очень быстро. Уже «питьё зелья», «вытаскивание меча» и «падение» запущены и работают.
Осталось только несколько больших:
— подъём по лестнице
— поднять меч и держать его над головой
— убрать меч в ножны
— «настороженный поворот» для стражника
— «падение» для стражника
Думаю, смогу втиснуть всё в доступную память, кроме «подъёма по лестнице»; для него может понадобиться обращение к диску. Я мог бы с этим жить.
Моё главное достижение сегодня, однако — полностью переделанный дизайн первых двух уровней, чтобы сделать их веселее. Теперь больше свободы, больше исследования, больше наград. Предыдущие версии были довольно безрадостными — идёшь из А в Б в В, и если ошибёшься, умираешь.
Уровень 3 всё ещё довольно жёсткий и мрачный. Не совсем знаю, что с ним делать. Наверное, сдам в QA как есть и посмотрю, что они скажут.
Уровень 4 довольно хорош.
Уровень 5 не существует.
Уровни 6, 7 и 8 довольно хороши, хотя требуют работы.
Наверное, завтра мне лучше придумать Уровень 5. Тогда моя «бета-версия» будет иметь хотя бы первые две трети игры.
Никуда не деться. Чтобы достичь более-менее полной, более-менее без багов бета-версии, которую я надеялся сдать завтра, мне понадобится ещё целая неделя работы.
Стоит ли попросить QA подождать пару дней (как унизительно!) или просто сдать то, что есть, а потом дать им обновлённую версию через неделю?
6 ИЮНЯ 1989
«День Б»
Чрезвычайно продуктивный двенадцатичасовой день. Я исправил кучу багов, спроектировал совершенно новый уровень (5) и жёстко прописал теневого человека красть твои зелья. Ещё пара часов, чтобы убедиться, что всё складывается гладко, и думаю, у меня есть бета-версия.
На день позже.
Ух, Брайан будет впечатлён.
Посреди всего этого позвонил Даг Грин и сказал, что, похоже, выйдет из проекта в конце пробного периода.
Я, в общем, сыт по горло Дагом и Джимом. Они хорошие программисты, но всему есть предел. Мне стоило послушать Дага, когда он сказал «нет» с самого начала, вместо того чтобы так стараться переубедить его.
Я пошёл и час поговорил с Гленном об Алике Д. Гленн говорит, что он хороший программист, но плохие отношения между ним и Broderbund могут быть проблемой.
Мне нужно научить маленького анимированного персонажа не вытаскивать меч, когда другой маленький анимированный персонаж, который пытается его убить, находится по другую сторону пары щёлкающих стальных челюстей.
7 ИЮНЯ 1989
Невероятно, но сегодня я сдал игру в QA. Теперь начинается настоящее веселье. Шесть недель, чтобы закончить всё.
Рынок Apple умирает. Это определённо повлияло на уровень энтузиазма по поводу Prince of Persia внутри компании. Как бы я ни пытался убедить людей, что будет IBM-версия, они ведут себя так, будто её не будет. Сегодня я узнал от Нэнси и Дэвида, что Латриция/Софи отказались тратить $5500 на арт для коробки. После обхода и лоббирования всех, думаю, они одобрят, но вся эта ситуация была очень тревожным вотумом недоверия POP.
Кевин в QA добавил того же. Когда я сказал ему, что надеюсь выпустить 29 августа, он серьёзно покачал головой и сказал, что ему приказано поставить двух человек на полную ставку на Carmen Sandiego 4 и двух на другой продукт, что не оставляет никого тестировать бета-версию POP, которую я сдал сегодня.
Это меня бесит.
Не стоило удивляться. Когда Broderbund всерьёз поддерживал игру? Choplifter, Lode Runner, Karateka пробились сами, на силе хороших рецензий и сарафанного радио.
Некому заступиться за меня, некому бороться за POP. Брайан в отъезде, Софи — идиотка, а Латриция — несмотря на указания Дага — оставляет всё на Софи.
Наверное, мне стоит тратить больше энергии на то, чтобы культивировать этих людей и нагнетать энтузиазм к моему проекту; но с учётом того, что мне нужно ещё и проектировать и программировать (не говоря о документации, тексте для коробки, IBM-конверсии и т.д.), у меня просто нет времени.
Тем временем IBM-конверсия, которая мне так отчаянно нужна, пала жертвой тревог Дага Грина.
Ну, мир жесток и суров. Если я собираюсь когда-нибудь стать кинорежиссёром, лучше научиться с этим справляться.
8 ИЮНЯ 1989
Не думаю, что во мне есть сила писать и снимать фильмы. Откуда возьмётся сила упорствовать, бороться во всех этих битвах, когда даже эта нынешняя ситуация с Broderbund — почти идеальная — выжигает меня? Было ли у меня когда-нибудь то, что нужно? Теряю ли я это? Дайте мне сигнал; покажите знак. В чём смысл всего этого? Никому нет дела до чёртовой игры, даже мне. Зачем я это делаю?
Если POP станет хитом и роялти потекут снова и мой банковский счёт распухнет и повалят письма от фанатов, взлетит ли и моё настроение? А что если это провал — если рынок Apple действительно мёртв и IBM-версия задержится и Nintendo не выстрелит — разобьёт ли это мне сердце? Вся эта напрасная работа. Что я буду делать дальше? Справлюсь ли я с неудачей так же хорошо, как справился с успехом?
Роберт уезжает в Йель
Кори уехал в Гарвард
Даг собирается выходить из бизнеса
Что будет со мной, когда эта часть истории закончится?
Надо верить. Верить в свою игру. Верить в себя. Расслабиться. Никто не хочет быть рядом с тем, кто в стрессе и унынии. Надо быть на высоте. Очаровать всех вокруг своим юношеским энтузиазмом, непоколебимым оптимизмом и т.д.
Это мысли в 2:30 ночи. Знаю, что буду чувствовать себя бодро и безмятежно утром, если только смогу заснуть. Просто отключить мозг и пережить ночь.
Ты не можешь говорить во сне, если не можешь уснуть.
О боже, я понимаю, почему люди принимают снотворное.
9 ИЮНЯ 1989
Утром добавил подъём по лестнице, а вечером — убирание меча в ножны.
Между этим я бродил по коридорам Broderbund в поисках человеческого общения, оставил диск на столе Дага и в итоге показал демо всех первых шести уровней группе, которая начиналась с Эда Бадасова и Софи К. и расширилась до Роба, Грега Хаммонда, Генри и Тома Маркуса, человек десять в общей сложности. Они были в восторге. Вся комната ахала в унисон всякий раз, когда у маленького человечка был особенно близкий вызов. Они стонали как один, когда он погибал. Они были в восторге от скелета, зелий, фехтования и человека-тени. По сути, всё работает. Почти ни один штрих, который я добавил, не остался недооценённым. Это было настоящее оправдание всех этих усилий.
Даже Софи, которая ничего не понимает в играх, разволновалась. Она повторяла: «Это первая игра, которую я видела, в которую я реально могу погрузиться!» Она специально сказала мне, не один, а два раза, что дала Нэнси добро нанять «дорогого» художника для коробки за $5500. «Это будет отличная упаковка», — сказала она.
А я боялся, что оттолкнул Софи, надавив на неё по телефону вчера насчёт арта для коробки, а сегодня она чуть ли не рассыпается в любезностях, чтобы убедиться, что я доволен. Это правда: людям ты больше нравишься, если отстаиваешь свою позицию. Нет смысла быть скромным и давать им думать, что они могут по тебе топтаться.
Хорошие (в общем, получше) новости от Джима Сент-Луиса. Он работает, и он говорит, что Даг немного приободрился. Господи, надеюсь, всё получится.
Поговорил и с Роландом, и завёл его насчёт Mac-версии. Единственная проблема — он завяз в Print Shop Companion как минимум до августа.
Отчаяние изгнано.
10 ИЮНЯ 1989
Сегодня сделал относительно мало — просто подчистил пару анимаций и поковырялся. Отправил новые пакеты Дагу, Джиму и только что нанятому художнику Роберту Ф. Показал игру Лорен Эллиотт. Лучше поработать на выходных.
20 ИЮНЯ 1989
Сводил Лэнса на обед и попытался переманить его в мир независимых программистов. Он был заинтригован (и полностью за POP — думает, что сможет сделать её за четыре месяца, работая в свободное время), но не думаю, что он серьёзно подумает бросить гарантированную зарплату.
Пообещал Брайану скриншоты к следующему вторнику. Фотосессия назначена на 2 часа в среду.
11 ИЮНЯ 1989
Провёл эту солнечную субботу один в офисе, слушая «Гибель богов» и пытаясь нарисовать приличную комнату для принцессы. На выходе заехал на Марк, 77, посмотреть, есть ли там кто. Нашёл Дага, играющего в пасьянс на своём Mac II. Он пригласил меня в сплав по реке Салмон в Айдахо в конце июля. Я согласился. К тому времени игра должна быть готова. Если нет, пять дней отдыха пойдут на пользу.
Может, у меня лёгкое маниакально-депрессивное расстройство? На прошлой неделе я был в депрессии. Теперь я прыгаю от стен. Это отчаянная, маниакальная энергия, и не могу сказать, что я счастлив, но скажу вот что: цвета кажутся ярче. Воздух кажется чище. Солнце теплее, дождь мокрее, туман туманнее. Стопки пластин на тренажёрах Nautilus поднимаются и опускаются легче, и я чувствую, как кровь пульсирует с каждым ударом сердца. Не знаю почему и сколько это продлится, но мне это нравится гораздо больше, чем проживать день в полусне.
12 ИЮНЯ 1989
Немного доработал программу фехтования охранников и связанные вопросы. Написал письмо папе про музыку для POP.
13 ИЮНЯ 1989
Одиннадцать часов в офисе. Добавил звёзды удара в стиле комиксов, как в Karateka. Это очень помогает. Заняло всего три часа. Очень хорошо, что сделал.
Я беспокоюсь о Джиме. Начинаю думать, не была ли это большая ошибка. Он ведёт себя как хороший программист старой школы, но чем дальше мы заходим, тем больше кажется, что он делает всё это впервые.
Брайан настоятельно посоветовал мне не нанимать Алика, но сказал, что решать мне.
Я записался на эту поездку на реку в Айдахо. Это дорого. Другие трое едущих с Дагом — Роберт Гэрриотт (президент Origin Systems), Кен Ваш (президент SPA) и Лоран Вейль (президент Loriciel). Как акт самоопределения эта поездка меня пугает. Это тот тип поездок, в которые ездили бы Эд Бернстайн и Стив Патрик. Я на 10–20 лет моложе этих ребят, и моё личное состояние сравнительно ничтожно, но рано или поздно мне придётся перестать представляться миру робким ботаничным пацаном.
У каждого своя форма саморазрушения. Моя, я начинаю думать — стоять в стороне от себя, наблюдать, как я живу свою жизнь, поворачивать лицо, чтобы камеры получили лучший ракурс, и тем самым упускать всё.
14 ИЮНЯ 1989
Грег Хаммонд играет в POP и просто в таком восторге. Это невероятно приятно. Я заглянул в QA и смотрел, как играют Рэнди и Уилл. Да — она определённо работает. Я не сумасшедший. Единственные вопросы: (1) успею ли я вовремя, (2) останется ли рынок Apple и (3) сможем ли мы выпустить конверсии достаточно быстро?
15 ИЮНЯ 1989
Роланд будет приходить в офис по четвергам и пятницам. С отъездом Роберта я реально оценил компанию.
16 ИЮНЯ 1989
Все в Broderbund милы со мной. Они думают, что моя игра горячая. Билл Макдона сказал мне, что POP будет приоритетом №2 для тестирования («Не волнуйся, есть приоритеты намного ниже 2», — сухо добавил он). Я спросил, что мне нужно сделать, чтобы она стала №1. Он сказал: «Закончи IBM-конверсию!» Ха-ха.
Брайан, однако, сказал, что ребята из QA сказали ему: «Нам плевать, какой у неё приоритет — для нас она №1». Они играют в неё после работы и в обеденные перерывы.
19 ИЮНЯ 1989
С Дагом и Джимом всё мёртво. Мне нужно срочно найти нового IBM-программиста. И я потерял три тысячи баксов.
Я разговаривал с Аликом и полушутя с Лэнсом (который штатный сотрудник Broderbund). Также рассматриваю пару конверсионных контор, вроде конторы Дона Дэглоу; но, как показала The Connelley Group на IBM Karateka, комфорт от наличия организации в основном иллюзорен. В конце концов всё сводится к одному программисту.
Я заехал в Милл-Вэлли по дороге домой и съел бургер Борденаве в «Филлис». В воздухе был запах жимолости, или чего-то, который разбил мне сердце, так он был красив.
Обедал сегодня с Томом Маркусом. Я пытаюсь повзрослеть.
22 ИЮНЯ 1989
Пошёл в Las Parrillas в Сан-Рафаэле на прощальный ужин Дианы Слейд с дюжиной других нынешних и бывших ресепшионисток Broderbund, которым всем было около 21. Брайан, Питер ЛаДо, Мэтт Сигел и я были единственными парнями в море Керри и Кристи.
Потом мы все пошли по соседству в George's, и Брайан серьёзно со мной поговорил об IBM-конверсии. Он сказал, что Билл Макд. после консультации с Гэри и Дагом планирует сделать мне предложение сделать IBM POP как внутреннюю конверсию — в идеале силами Лэнса — за «разумное роялти», которое «учитывает интересы всех сторон». То есть они поднимут с контрактных 6%. Это хорошие новости. Это значит, они так же хотят запустить IBM-конверсию, как и я. Как сказал Брайан: «Нужно или делать дело, или уходить с горшка».
Я сидел на этом горшке месяцами, много кряхтел и тужился, и мне абсолютно нечего показать. И я потерял $3250.
23 ИЮНЯ 1989
Даг подошёл ко мне на хэппи-ауэре и весело сказал: «Попался в собственную ловушку!» Четыре года назад я попросил — и получил — контрактное право первого отказа делать собственные конверсии. Они больше не дают программистам это право, и мои метания с Дагом Грином и Джимом Сент-Луисом только что доказали почему.
Я понял, что говорит Даг. Они собираются сделать мне предложение, и мне стоит его принять.
24 ИЮНЯ 1989
Питер ЛаДо вытащил меня из офиса («Ну же, чувак, что ты делаешь тут?») и привёз к Брайану домой, а потом на вечеринку Близнецов в Корте-Мадера. Третья ночь подряд тусуюсь со своим продакт-менеджером.
Все убеждены, что POP будет мегахитом. «Это же ещё один Choplifter!» — сказал Крис Йохумсон. Конечно, никто ничего не знает, но всё равно обнадёживает.
25 ИЮНЯ 1989
Я должен подготовить три скриншота к среде. Сказать после двух с половиной лет: «Вот оно — вот как выглядит игра, лучше уже не будет — можете фотографировать и печатать на коробке». Это меня пугает.
Жду, когда Даг, Билл или Гэри позвонят и сделают мне предложение, от которого я не смогу отказаться. Будет 7%? 8%? 10%? Хотелось бы, чтобы они удивили меня и предложили 10%. Но зная, как они прижимисты, жду между 6 и 7%.
Каждый процент роялти может стоить до $10–15 000. Так что ставки довольно высоки. Я должен торговаться как можно жёстче.
С другой стороны, я делаю это не только ради денег, но и из любви.
26 ИЮНЯ 1989
Позвонил Брайан, пригласил на встречу с ним и Биллом завтра после обеда. Видимо, это оно.
Я прошёл через зону программистов утром и меня чуть не захлестнула похвала, отчасти с оттенком зависти. «Слышал, что Prince of Persia будет мегахитом, — сказал Гленн. — Похоже, молния бьёт дважды».
«Надеюсь, ты начал тренировки, — заметил Даг на дне рождения Гэри в четверг. — Тяжёлые веса… выносливость… задержка дыхания на две минуты под водой. Помни, до сплава меньше шести недель».
27 ИЮНЯ 1989
Билл меня удивил. Он предложил 8%, с повышением до 10% после продажи 30 000 единиц. Это такое честное предложение, что оно практически в одиночку восстановило мою веру в Broderbund. Не точно, что Лэнс будет делать конверсию, но похоже на то.
Я счастлив.
Эскиз для коробки пришёл сегодня. Полный кошмар. Не эскиз, а процесс согласования с Полом и другими, что сказать художнику. У Пола ноль навыков межличностного общения.
Ещё один кошмар — текст для коробки. Новый черновик от художественного отдела отстой. Я попросил Брайана устроить скандал и настоять на использовании моего черновика? Он вроде готов попробовать.
За 15 минут в день, которые не были потрачены на переговоры того или иного рода, я успел подготовить три экрана для фотосессии завтра.
29 ИЮНЯ 1989
Вчера было суматошно. Роберт Флорчак принёс пересмотренный эскиз для коробки. Мы с Робом Мартином полчаса сидели за Mac'ом, переписывая текст для задней стороны коробки, пока Брайан сидел за нами и сухо вставлял: «Пять минут… десять минут… Можно печатать?.. Мы закончили?»
В момент, когда это вышло из LaserWriter, Брайан написал на нём дату и время, и оно исчезло в его папке. Когда он принёс это Нэнси, она была слишком измотана, чтобы спорить. «Вы нас додавили», — сказала она.
Теперь Латриция жалуется, потому что у девушки на картинке есть грудь и парень держит её за запястье. На данный момент я рассчитываю, что Брайан раскатает любые возражения от маркетинга, арта, продаж и кого-чёрт-возьми ещё.
Мы с Роландом провели утро, пытаясь записать POP на 3,5-дюймовый диск, но почему-то не смогли заставить это работать. Попробуем снова на следующей неделе.
Провёл ночь, исправляя баги, делая бэкапы, записывая диски и т.д. в подготовке к раннему утреннему вылету. Я не вставал в 6:30 утра целую вечность. Теперь я в самолёте в Нью-Йорк, тащу Apple IIc в ручной клади, вместе примерно с четырьмя килограммами CD, которые я схватил с полки в последний момент (Шехерезада, Валькирия, Гибель богов, Аида, Лоуренс Аравийский, Элла Фитцджеральд поёт «Night in Tunisia» и всё, что показалось полезным).
Всё ещё неясно, останется ли Лэнс в Broderbund делать конверсию.
30 ИЮНЯ 1989
[Чаппакуа] Поехал на поезде 1:08 в город с Эмили и купил CD-плеер у Harvey's на 45-й улице (китайский продавец был впечатлён, что я покупаю его для отца). Провёл вечер, показывая папе игру и слушая «персидскую» музыку для вдохновения. Папа был реально впечатлён игрой, а CD-плеером — ещё больше.
Папа в плохом состоянии из-за его деловых проблем и напряжённости между ним и мамой. Думаю, лучший способ его подбодрить — сосредоточиться на том, чтобы эта музыка состоялась.
«Это большая работа, — сказал папа. — Что, если мы не успеем всё сделать за три дня?»
Я сказал: «Тогда нам придётся сократить до размера, который мы можем сделать за три дня».
Роберт позвонил сказать, что Лэнс заходил в офис, искал меня, выглядел мрачным. Он только что получил реально высокое предложение зарплаты от какой-то компании в Маунтин-Вью, с которым Broderbund, вероятно, не сможет конкурировать. Если Лэнс уволится и примет эту работу, он не сможет делать POP, и в Broderbund нет никого другого свободного, кому бы я доверил это сделать.
Я мог бы позвонить Брайану/Биллу в понедельник и сказать, что не подпишу ничего, пока не узнаю, кому они собираются поручить работу… но я не хочу выглядеть так, будто я — пистолет, который Лэнс приставил к их голове, чтобы получить повышение. Это щекотливо.
1 ИЮЛЯ 1989
Боже, это создание музыки выматывает.
Apple II — кусок дерьма. Звуковые подпрограммы Кайла — кусок дерьма. Его интерфейс — кусок дерьма. Музыка, которую мы проигрываем на CD-плеере для вдохновения, звучит охренительно круто. Воодушевляющая увертюра Мориса Жарра к «Лоуренсу Аравийскому» — потрясающе. А потом, когда мы пытаемся уловить что-то от этого драйва и свирепости на Apple II, это звучит как кваканье лягушек, заглушаемое шуршанием целлофановых обёрток. Это угнетает.
Тем не менее, сегодня нам удалось придумать тему Принцессы и тему Визиря, которые не так уж плохи. Ещё похожую на сердцебиение тему «песочных часов», которая красиво переплетается с темой Принцессы, и тему «лестницы» с приятным восточным оттенком. Но если отстраниться и послушать свежим ухом, всё равно звучит как дерьмо.
Больше всего меня беспокоят начальные титры. Целых 30 секунд заполнить, и пока у нас ничего. А завтра наш последний полный день — я улетаю рейсом в 5 вечера в понедельник.
Здорово быть в Нью-Йорке летом в такую прекрасную погоду, но мы почти не выходили из квартиры. Серьёзно, это угнетает.
2 ИЮЛЯ 1989
Я никогда не видел папу таким уставшим и хрупким. Ужасно, как этот последний год KVC/Atlantic состарил его. Иногда, когда он воодушевляется новой музыкальной идеей, его старая энергия ненадолго проглядывает; но в покое усталость видна в его лице и в том, как он сидит.
Эти выходные создания музыки были хорошей сменой темпа для него, но он беспокоится о моём скором отъезде (я уже поменял билет, чтобы дать нам лишний день). Я знаю, он боится не успеть вовремя, подвести меня. Так что в каком-то смысле я добавил ему забот. А я — маниакальный auteur, берущий верх над почтительным сыном — давлю на него как только можно, надеясь, что моя неутомимая бодрость как-то его приободрит.
(Они берут вторую ипотеку на дом!)
3 ИЮЛЯ 1989
Думаю, мы перевалили через горку. Почти вся музыка готова, и она хороша — лучше, чем я надеялся, после того как преодолел первоначальное разочарование от напоминания, какой кусок дерьма эта машина. Есть крещендо начальных титров, которое реально захватывает. (Или по крайней мере мы с папой убедили себя, что это так — помните, это Apple II.)
Роберт лучше бы был сражён наповал. Грустно то, что, вероятно, мало кто другой в Broderbund будет — они привыкли к музыке Mac, Amiga и Atari ST. Ну ладно. Где-то кто-нибудь должен это оценить.
Я пропущу фейерверк 4 июля в Сан-Франциско, но оно того стоило.
5 ИЮЛЯ 1989
[Снова в Сан-Франциско] Исправил тот жуткий баг в музыкальных подпрограммах. Это Роланд нашёл ответ — я переместил звуковые подпрограммы Кайла так, что границы страниц оказались в других местах и слегка изменили тайминг. Я бы никогда до этого не додумался. В любом случае, музыка теперь в основном на месте, и пока получила отличный отклик (от Брайана, Грега и Роберта).
Билл предложил 9% при 50 000 единиц, 10% при 100 000. Я планирую контрпредложение 10% при 30 000 единиц. Разница не стоит того, чтобы срывать сделку, но это и не копейки.
Всё ещё неясно, останется ли Лэнс в Broderbund делать конверсию.
6 ИЮЛЯ 1989
Эта музыка отличная. Потрясающая. Всё, на что я надеялся. Она придаёт игре совершенно новое измерение. Я невероятно счастлив, на самом деле.
Брайан предложил свою кандидатуру для съёмки принцессы — 18-летнюю дочь Питера ЛаДо, Тину — и я согласился. Проблема с Элисон была в том, что я не мог придумать, кого ей обнимать. Ей могло быть неловко, если бы я попросил её броситься в объятия совершенно незнакомого человека. Так всё в семье (так сказать).
Брайану и Питеру понравилась пастрами, которую я привёз из Carnegie Deli.
Папа в трудном положении. Музыка к Prince of Persia — практически единственный светлый момент в его жизни сейчас. Я рад, что он так хорошо поработал. Мы так хорошо поработали.
7 ИЮЛЯ 1989
Работал весь день. К хэппи-ауэру я был так выгоревший, что еле держался на ногах и с трудом поддерживал разговор. Потом пошёл в зал и хорошенько поработал в жару. Потом поехал в Джапантаун и сидел за столиком один, хлебая миску удона.
Теперь я снова заряжен и рвусь в бой. Только… все разошлись. Ладно. Может, уберусь в квартире. Чувствую потребность сделать что-то, чтобы восстановить свой образ человека (в отличие от мозга, набора пальцев и частей, необходимых, чтобы держать их на нужном расстоянии от земли для работы с компьютером).
Роберт уехал в Лос-Анджелес на выходные. Он сказал, что Кори сказал, что Томи вроде одинока и не знает много людей в Париже.
10 ИЮЛЯ 1989
Похоже, я в застое… Часы набиваю, а ничего не делается. С другой стороны, то, над чем я работаю, требует времени на обдумывание. Дизайн уровней — творческий процесс, как написание сценариев: нельзя просто сесть и отработать десять часов подряд, нужно время между делом, чтобы идеи созрели.
У меня чувство, что я на грани прорыва, и однажды я войду в раж и сделаю больше, чем за предыдущие три дня.
Эрик заглянул сегодня, и я показал ему игру. «Мне больше нечего делать, — заявил он. — Всё исправлено».
Брайан сообщил, что ребята из Egghead сказали, что это лучшая анимация, которую они видели.
Я разговариваю с папой почти каждый день после Нью-Йорка. Он пишет «эпилогный» трек, который, по его словам, будет длиться около 45 секунд. Мне он пригодится.
Потихоньку, но верно конец игры встаёт на место: Башня, Человек-тень, Визирь, Принцесса. Думаю, сработает. Всё в темпе.
11 ИЮЛЯ 1989
Добавил слияние с человеком-тенью, выглядит довольно круто. Думаю, наконец-то разобрался с дизайном того уровня после двух дней (чёрт, трёх месяцев) мучений и неудовлетворённости. Завтра проработаю детали.
Лэнс сказал: «Я сделаю это! Хватит волноваться!»
12 ИЮЛЯ 1989
Спроектировал большую часть уровня 12. Такими темпами ещё целый день, чтобы его закончить.
Оцифровал логотип POP и вставил. Десять минут делать, четыре часа настраивать.
Мишель начнёт конвертировать титульный экран Эврил в double hi-res. Я благодарен; это сэкономит мне день или два, и может, она сделает лучше, чем я бы сделал.
Придумал способ сделать экраны пролога, который сэкономит время — просто набрать их на LaserWriter, потом оцифровать целиком. Гениально, а?
Если Мишель справится, вся работа (титры, титул, пролог, эпилог) должна занять у меня не больше дня. Даже меньше.
Что оставляет… посмотрим… четыре дня, чтобы сдать полную бета-версию в QA. Допустим, половина завтрашнего дня и половина пятницы уйдут на съёмку принцессы и разные вопросы по упаковке, документации и IBM POP. Остаётся три дня:
— закончить уровень 12 — жёстко прописать атаку человека-тени, разрушение подземелья и т.д. (1 день)
— добавить что-то для уровня 11 — если получится, использовать идею Грега: убиваешь охранника, и на его месте встаёт скелет (1 день)
— исправить несколько багов, просто чтобы показать, что я не полностью игнорирую их баг-репорты
Потом понедельник — вздохнуть с огромным облегчением — и быстро обратно к работе, потому что до Айдахо осталось всего 9 дней!
Если я буду умным, я потрачу эти девять дней на исправление багов, посещение QA и вообще большой рывок, чтобы убрать всё сложное до отъезда на семь дней. Альтернатива — запустить вступительную последовательность (с новооцифрованной Тиной) и финализировать титульные карточки, чтобы дать Брайану что-то, что выглядит отполированным, чтобы «вау» всех перед моим отъездом. Но это, думаю, был бы неправильный выбор.
13 ИЮЛЯ 1989
Продуктивное утро. Исправил несколько давних багов.
Лэнс согласен. Слава богу. Мы с Робертом и ним пошли на бургеры в Frank's Country Garden, чтобы скрепить договор. Встречусь с Биллом в понедельник и обговорим оставшиеся детали сделки.
Съёмка завтра утром. Я реально нервничаю при мысли, что придётся режиссировать красивую 18-летнюю девушку, которую я никогда не встречал. Я определённо не готов снимать полнометражный фильм. Когда это закончится, главный приоритет (помимо сценариев) — снять несколько коротких студенческих фильмов без бюджета.
14 ИЮЛЯ 1989
Снимал Тину ЛаДо сегодня утром. Чувак, она красотка. Брайан не мог перестать краснеть, когда я заставлял её обнимать его (дублей шесть-семь). Я угостил их обедом после.
Ходили на бургеры и молочные коктейли с Эдом, Робом и их программистами — Брайаном «Playmaker Football» Бринкманом из Нового Орлеана и Карло «Jeanne D'Arc» из Франции.
16 ИЮЛЯ 1989
Одиннадцать часов в офисе в воскресенье, что делает эту мою первую зафиксированную 72-часовую неделю.
Ужин с Эдом, Робертом и Брайаном Бринкманом.
17 ИЮЛЯ 1989
Сдал тот диск в QA.
Даг вернулся из Японии и Франции. Он сказал, что там все очень воодушевлены моей игрой.
Иллюстрация для коробки готова. Хорошая новость — она красивая. Мы с Брайаном были в восторге. Плохая новость — её отправили обратно художнику «внести изменения». Оказывается, Софи обиделась на грудь девушки.
Я никогда не видел Брайана таким злым. Роберт сказал, что никогда не видел меня таким злым.
Теперь это вода под мостом — не хочу повышать давление, думая об этом. Только надеюсь, что Флорчак почти не тронет иллюстрацию. Она была идеальной как была.
Встретился с Биллом, обговорили последние детали сделки. IBM POP запускается.
19 ИЮЛЯ 1989
Работаю по 12–13 часов в день: исправляю баги, готовлю материалы для Лэнса, перестраиваю кульминационную битву с визирем, чтобы она ощущалась более кульминационной; и с сегодняшнего дня оцифровываю Тину. Принцесса теперь поворачивается, её тёмные волосы развеваются при повороте. Завтра сделаю, чтобы она делала шаг назад, и может, немного томилась. Муторно часами просматривать видеозапись этой девушки в замедленном режиме и покадрово, но такие жертвы приходится приносить, чтобы закончить эту игру.
Дени Фридман зашёл в кабинет Брайана и выразил желание (от имени Broderbund France) сделать одну из конверсий POP: Atari, Amstrad или Amiga.
Брайан Бринкман завтра утром уезжает в Новый Орлеан. За эту неделю поздних засиживаний я почувствовал с ним определённую связь. (Когда я уходил в 11 вечера, он, Роб и Карло всё ещё работали.)
Семь дней осталось.
Я сообщил Брайану, что не смогу закончить игру к среде. «Ничего, — сказал он. — Ты всё ещё в целом по графику, да?» Билл отнёсся не так хорошо.
Я обещал добавить анимации принцессы и исправить хотя бы пару основных багов до отъезда. Ещё хотелось бы оживить некоторые уровни зельями, короткими путями, тупиками, секретными отсеками и т.д., и оцифровать хотя бы черновые версии пролога и эпилога, чтобы это была по-настоящему полная игра. Тогда не придётся добавлять никаких крупных фич после возвращения. (Кроме белой мышки.)
Я просыпаюсь в 7 утра, во сколько бы ни лёг.
20 ИЮЛЯ 1989
Мишель сегодня сдала Брайану вычищенный титульный экран в double hi-res. Я его вставил и переделал вступительные титры под него. Выглядит чертовски хорошо. Хотелось бы сделать звёзды мерцающими, но это подождёт.
Встретился с Лэнсом рано утром и помог ему начать с фоновой графикой. К пяти часам он уже довольно далеко продвинулся. Он заведён. Я заведён. Это будет отличная конверсия.
Алан Вайс заглянул поговорить о Karateka для Nintendo Game Boy.
Странный инцидент с Ли Макдугаллом. Он появился со своим ассистентом около пяти и начал выносить вещи со столов Лоринга и Эрика. Что за ?!? Мы с Робертом и Брайаном были в задней комнате и не знали, что делать. Наконец я позвонил Тому Маркусу, потому что он начальник Ли. Конечно, Том ничего не знал. Я передал ему трубку, чтобы он поговорил с Ли. Так что усадьба снова была спасена от скотоводческих баронов… на время.
Я довольно оптимистичен. Всё, что мне нужно — работать как демон следующие шесть дней и не заболеть, и к моему отъезду в Айдахо игра должна быть почти закончена.
Сон. Нужно выспаться.
21 ИЮЛЯ 1989
Пикник Broderbund. Все знают, что я еду в эту поездку на следующей неделе, и все горели желанием поделиться ужастиками о несчастьях и страданиях на сплавах.
Даг сказал, что если я не закончу игру к среде, у него будут проблемы с Биллом. «Поторопись, — настаивал он. — Моя репутация на кону».
У меня ушёл весь день, но, кажется, я наконец сделал приемлемую модель принцессы в single hi-res. Не такая милая, как Тина, но достаточно милая.
22 ИЮЛЯ 1989
Вся вступительная последовательность на месте. Песок сыпется, звёзды мерцают, принцесса делает своё дело. Не хватает только великого визиря. Если смогу поддержать этот темп до среды, буду в хорошей форме.
23 ИЮЛЯ 1989
После обеда я почувствовал такую усталость, что испугался, что заболеваю. Но после шоколадки «Сникерс», двух аспиринов и галлона воды самочувствие вернулось. Слава богу. Я не могу позволить себе заболеть сейчас.
Кое-что сделал сегодня, но не столько, сколько нужно. Неважно. Всё идёт хорошо.
Большое облегчение, что принцесса и титульная последовательность наконец на месте. Я забываю, что никто ещё этого не видел. Это их сразит. Это полностью преображает игру. Стоило потратить на это столько времени.
24 ИЮЛЯ 1989
Четырнадцать часов в офисе. Последние два были самыми продуктивными.
Ещё два дня, чтобы исправить как можно больше багов.
Лэнс копается в IBM-конверсии.
25 ИЮЛЯ 1989
Ушёл сегодня рано, в восемь. На самом деле сделал довольно много. Вычеркнул полдюжины багов из списка и провёл время с Лэнсом. Версия, которую я оставлю для QA завтра, не будет идеальной, но будет самой чистой на данный момент и в целом завершённой. Две недели хорошей работы после возвращения — и готово.
Я серьёзно настроен на эту поездку на реку. Она как-то подкралась. Неделями я вообще о ней не думал, потом жалел, что вообще в это ввязался, потом просто смирился. Я не понимал, как мне нужен отпуск, до этого момента. Я реально посмотрел на фотографии в брошюре впервые… и теперь жажду поехать. Не могу дождаться.
Увидел отретушированную иллюстрацию для коробки, наконец. Триумф Софи К. Теперь какая-то ярко-зелёная одежда закрывает открытую кожу. Выглядит так, будто кто-то нарисовал её второпях, что, вероятно, и было. Ну ладно. Есть битвы, которые выигрываешь, и битвы, которые проигрываешь, и в общей картине эта довольно бессмысленна. И всё же меня бесит. Раньше было лучше.
Теперь, когда упаковка благополучно завершена (или почти), может быть полезно политически попытаться ещё раз сменить маркетинг-менеджера — на столь же зловредную, но более компетентную Латрицию Т.
Да какая разница. Мы и так продадим миллион, несмотря на обструкционную некомпетентность маркетинга. Всё, о чём мне стоит думать — это закончить её и сделать хорошей.
Вирджиния Гиритлиан позвонила. У неё новый босс, Джим Алекс, и она хочет попробовать пристроить In the Dark с ним как продюсером. Я сказал «конечно».
Вирджиния правда душка. Каждый раз, когда она получает новую работу, она пытается снова продать мой сценарий. И она даже больше не мой агент. «Для меня это сценарий, который никогда не умирал», — сказала она. Но я отодвигаю это, чтобы сосредоточиться на текущих задачах.
Брайан хочет организовать Mac-версию. Хотел бы, чтобы Роланд смог её сделать. Правда в том, что Mac — конверсия, ближайшая моему сердцу. Это та, которая позволит мне играть в собственную игру дома. И маме. И Бену. И почти всем, кого я знаю вне индустрии компьютерных игр. Но официально у Mac 5% доля игрового рынка или что-то такое.
26 ИЮЛЯ 1989
Оставил на столе для Брайана стопку дисков в семь сантиметров высотой. Одиннадцать для продаж, три для QA, плюс ещё семь. Надеюсь, работают.
Я впервые прошёл всю игру целиком, от начала до конца, без читов. Успел с секундами до конца (мой час закончился, пока я дрался с великим визирем).
Знаете что? Это было весело!
Есть уровень напряжения, который создаётся, когда ты знаешь, что не можешь читерить, и которого совершенно нет при обычном тестировании. К тому моменту, когда настала финальная битва, я вложил добрый час, и будь я проклят, если проиграю!
Ещё есть несколько багов — две недели работы, как я сказал — но это игра, и чертовски хорошая. Я доволен. Я готов к сплаву.
Макет упаковки выглядит хорошо. Я попросил Брайана сказать им сделать моё имя крупнее.
Стоит ли брать этот блокнот в поездку на реку? Может пригодиться. Другие берут камеры. Так почему бы не взять блокнот?
С другой стороны, это отпуск. Этот дневник как привязь. Он постоянно возвращает меня к себе. И когда другие видят, как я в него пишу, я стал чувствовать, что это как-то грубо. Это их отсекает. Это подрывает процесс сближения, который является частью смысла такой поездки.
Оставлю блокнот дома. Вместо этого просто буду внимателен.
2 АВГУСТА 1989
Вернулся после шести с половиной дней вне времени.
Даг высаживает меня у дверей. Я захожу и принимаю двадцатиминутный душ, настолько горячий, насколько могу вытерпеть. Осматриваю свою коллекцию царапин и синяков. Заживают хорошо, насколько могу судить. Очень загорелое лицо, руки и ноги. Шестидневная щетина. Песок вымыт из волос, зубы почищены, ногти очищены, и я вернулся.
Я мог бы остаться в Сан-Франциско и продолжать работать, и неделя пролетела бы как любая другая неделя. Вместо этого я побывал на другой планете, и это не стоило мне ничего, кроме куска денег из банка и семи дней из календаря.
Заметка себе: если когда-нибудь будет хоть малейший шанс сделать что-то подобное снова, делай. Делай при первой возможности.
4 АВГУСТА 1989
Брайан в отпуске.
Очередная контроверсия с дизайном упаковки: Дайан Дроснес увидела его и устроила истерику. Так что Билл Макдона приостановил всё до возвращения Дага.
Даг глянул на него первым делом вчера утром и сказал: «Нормально выглядит». Сегодня куча возмущённых женщин отправили сообщение по локальной сети Дагу, Биллу и Эду Ауэру с жалобой, что это сексизм и оскорбление.
Даг написал двухстраничный ответ, чтобы их успокоить. Похоже, мы снова в деле, хотя это стоило нам недели. Вся эта ситуация нелепа. С дизайном упаковки всё нормально.
Техподдержка без ума от игры. Все думают, что она будет мегахитом. Меня постоянно спрашивают, буду ли я делать сиквел. Первая даже не закончена.
Дэвид вернулся из Японии.
5 АВГУСТА 1989
Придумал идею для POP 2. Украсть у Леди-ястреба.
Вот как понимаешь, что конец близок — когда начинаешь думать о сиквеле.
7 АВГУСТА 1989
Наконец взялся за работу и исправил пару давних багов. Что мне нужно — продолжать в том же духе ещё несколько дней.
Получил штраф за превышение скорости по дороге домой. Я был настолько явно виноват, что даже не пытался умолять офицера. Однажды я получу один штраф слишком много, и моя страховка подскочит до $3000 в год.
MG Роберта сломалась. С тремя неделями до сдачи его игры он просто сказал «Мне некогда», и оставил её у мамы дома в Лос-Анджелесе. Теперь он ездит на работу на велосипеде.
Чтобы успеть к своему дедлайну, учитывая неделю на защиту от копирования, мне нужно, чтобы QA подписала игру в ближайшие десять дней. Если я исправлю все баги к концу этой недели, останется несколько дней поковыряться и добавить всякое вроде мышки. (Мышка должна быть — я обещал Томи.)
8 АВГУСТА 1989
Проснулся посреди ночи и не понял, почему проснулся. Была четверть второго, всего час после того, как я заснул. Через полминуты кровать начала трястись. Комната тряслась. Я лежал полусонный, пока тряска продолжалась и продолжалась, и вдруг адреналин ударил, и я испугался до смерти. Я понял, что здание может рухнуть и я могу умереть.
Позже я узнал, что это длилось всего 30 секунд. Показалось дольше.
5,2. Эпицентр — Сан-Хосе. Пять процентов вероятности, что это просто предвестник более крупного землетрясения в ближайшие дни.
Обнадёживающий день. Кэти (Браун) увидела игру впервые за месяцы и была в таком восторге, как я только мог надеяться. Оливер принёс баг-репорт, который был обнадёживающе тонким.
Я вижу свет в конце туннеля. Эта игра будет хитом. Всё, что мне нужно — это закончить её.
Странная погода. Грозы, внезапные наводнения, лесные пожары по всему Западу, и теперь это землетрясение. Как знаки от Бога. Но что это значит?
Почему мне так грустно сегодня вечером?
9 АВГУСТА 1989
Медленно, но верно исправляю баги. Единственные новые вещи, которые осталось сделать — визирь идёт, принцесса обнимает, и… мышка.
10 АВГУСТА 1989
Очень продуктивный день. Исправил несколько самых мерзких багов, которых я боялся месяцами. Теперь вдруг кажется очень близко к завершению.
Видел макет рекламной листовки. Довольно захватывающе.
Познакомился с Эндрю Педерсеном, опрятным молодым маркетологом, которого наняли пару недель назад. Он мне нравится.
13 АВГУСТА 1989
Сегодня наконец добавил мышку. Рад, что сделал. Наверное, ещё день, чтобы довести до совершенства, но оно того стоит. Людям понравится. Томи будет в восторге.
14 АВГУСТА 1989
Брайан вернулся из отпуска.
Добавил последние две анимации принцессы («Объятие» и «Проводы»). Остался только Джаффар, великий визирь.
О, и я поговорил с Джорджем. Хорошие новости. Его документалка про Тексасвилль начинает сниматься через две недели. Он хочет, чтобы я навестил его в Техасе, когда начнутся съёмки.
Вирджиния позвонила сказать, что пытается пристроить In the Dark за $3 миллиона со своим новым боссом Джеймсом Алексом. Она вся в восторге.
16 АВГУСТА 1989
Полное лунное затмение.
Продуктивный день. Сдал диск в QA. Проявил плёнку с визирем, которую снимал с Робертом на выходных, и добавил идущего визиря. Выглядит нормально. Облегчение, на самом деле. Это было последнее, о чём я гадал, будет ли достаточно хорошо. Теперь всё под горку. Заканчиваю начатое, вычищаю, довожу до ума.
(Скрещиваю пальцы. Никаких зловещих новых багов, пожалуйста. Никаких сбоев диска или повреждённых данных. Ещё семь дней чистой работы и подпись QA в конце. Пожалуйста, никаких неприятных сюрпризов.)
Роберт в глубокой панике из-за завершения своей игры. Он, однако, сегодня добавил уморительную последовательность обезглавливания, в которой C-Generation сносит тебе голову, и она прыгает по комнате, пока ты стоишь там, конвульсируя и без головы.
Я позвонил Томи в Париж и рассказал о кульминационной битве с человеком-тенью. Она была в восторге.
Слава богу за эту игру. Это единственная область моей жизни, где я уверен, что мои усилия приносят пользу, а не вред. Она хорошая, и она моя, и тысячи людей будут рады, что она существует. О скольких вещах такое можно сказать?
19 АВГУСТА 1989
Сегодня было жёстко. Только я в пустом здании, суббота с 9 утра до 8 вечера. Не говорил ни с одной душой весь день, кроме Питера ЛаДо и его приятеля, ненадолго.
Наверное, часов шесть возился с этими формами поднимающихся рук визиря. Это была большая ошибка — думать, что я смогу снять его без плаща и дорисовать плащ потом. Я забыл, какой медленный и нудный процесс ручная анимация и как трудно добиться приличных результатов. Но получилось нормально, учитывая.
Главное — это сделано. Вступительная сцена с визирем и принцессой закончена. Finito. Теперь осталось только детали. Текст. Подстройка. Я мог бы возиться днями; но какие бы изменения я ни хотел внести, лучше сделать их до 8 утра понедельника.
После месяцев сдержанности я начинаю позволять себе воодушевиться. Эта игра горячая. Она будет принята очень, очень хорошо. Если я ошибаюсь, значит, я ничего не понимаю и мне нужно заняться чем-то другим. Единственные вопросы в моей голове:
1. сколько осталось рынка Apple II? И
2. сможем ли мы выпустить IBM-версию достаточно быстро, чтобы успеть?
Это отличная игра. Это лучшее, что я могу сделать. После трёх лет работы я достиг точки убывающей отдачи. Если бы мне нужно было сделать её лучше, я бы не знал, с чего начать. Я отдал ей всё, что у меня есть. Всё, что я могу теперь — отпустить и надеяться на лучшее.
И помочь Лэнсу закончить IBM-версию.
И убедиться, что версии для Mac, Atari и Amiga запускаются.
И Nintendo, что бы ни стоили мои усилия.
Ещё целая страница вещей для исправления. И ещё один раунд тестирования QA. И защита от копирования. Ещё не конец.
Но определённо близко.
20 АВГУСТА 1989
Полное рабочее воскресенье, но я не совсем закончил всё. Творческая часть сделана. Осталась техническая работа, уборка, включая нудную задачу вычистить ещё два оцифрованных текстовых экрана в double hi-res. (Первый я сделал сегодня.) Постараюсь сдать диски в QA до 4 вечера завтра.
Завтра я пройду игру целиком пару раз на IIc, ища баги и пытаясь прочувствовать целое.
21 АВГУСТА 1989
*вздох* Я ушёл с работы сегодня, уставший и выгоревший, надеясь, что диск, который несу, будет Тем Самым. Пришёл домой, загрузил его, и…
Эти странные баги вернулись. Те, которые появляются только при первой загрузке диска, и только на определённых машинах, и то только иногда. Очевидно, есть какие-то ячейки нулевой страницы, которые не инициализируются. Похоже, $06 (прозрачность) — одна из них. Это зловеще перекликается с причудливым багом, который не даёт работать 3,5-дюймовой версии. В том случае, после часов путаницы, мы с Роландом наконец отследили его до той же ячейки, $06, которая содержала (кажется) 42. Завтра утром я пройдусь по этому коду с лупой.
Чёрт.
22 АВГУСТА 1989
Диски в QA. Все.
Брайан в восторге. Он сразу начал подбивать меня на сиквел.
Для Брайана это готово; но втайне я всё ещё потихоньку исправляю крошечные баги, которые никто не заметит. Я подсуну исправления, когда будем делать защиту от копирования, мы с Роландом протестируем это как следует, и никто не заметит разницы.
Тина приходила сегодня, и я показал ей её экранный дебют. По-моему, она была немного поражена идеей, что это она там наверху.
Это была первая встреча Роберта с Тиной вживую (не считая виртуальной встречи, которую я устроил на экране). После её ухода мы просто сидели и смотрели друг на друга, пока Роберт не сказал со вздохом:
«Это просто эфемерная красота восемнадцатилетней».
Я сказал: «Да, но ей восемнадцать лет сейчас».
Больше нечего было сказать.
Стоит ли начинать сиквел? Я мог бы выдать его за пять-шесть месяцев на этот раз, с Лэнсом, делающим IBM-программирование параллельно. Мог бы даже писать сценарий на стороне… делить время 50 на 50. (Э-э… знакомо звучит?)
У меня нет времени думать об этом. У меня ещё есть (официально несуществующие) баги для исправления. Завтра мы с Роландом начинаем защиту от копирования.
27 АВГУСТА 1989
Мы с Роландом оставались до полуночи в офисе и в пятницу, и в субботу. Мы отрывались, пряча странные штуки в защиту от копирования. Возвращение к хакерским корням. Сегодня я останусь дома и протестирую всё это как следует на своём IIc, чтобы убедиться, что ничто из того, что мы сделали, не мешает ничему.
QA подписала демо-диск в пятницу, но будет борьба, чтобы Им позволить нам проскочить к 12-му.
28 АВГУСТА 1989
Разговорился с Питером Блэксбергом, которого видел вокруг, но никогда не общался, возле художественного отдела, где он делал указатели к своей предстоящей свадьбе. Ни с того ни с сего он предложил поужинать.
Умный, приятный парень, и рад обнаружить ещё одного умного человека. Он дал мне полезный совет о Broderbund. Он слышал историю о том, как Брайан орал на Лесли на совещании по планированию, и предположил, что мне стоит постараться не идентифицироваться слишком сильно с Брайаном. «Будь мил с Лесли. Может, она подумает: "Ну, Джордан хороший парень, даже если его продакт-менеджер сукин сын, так что давайте постараемся подписать его проект"».
Его комментарий заставил меня осознать, что вспыльчивость Брайана может приносить мне больше вреда, чем пользы, и что мне стоит позаботиться о построении отношений с другими людьми в Broderbund тоже. Типа Латриции и Софи. И Билла. И Кевина и Лесли.
Что касается меня, POP готова к отправке в HLS на оценку. Если QA придёт к тому же выводу в ближайшие пару дней, всё прекрасно (как сказал бы Брайан).
Но пока я не поговорю с Биллом завтра и не получу его слово, я не рассчитываю на это.
Хорошо было провести вечер с Питером Блэксбергом. Это отвлекло меня от POP и направило на новые вещи. Заставило осознать, как я подавлял своё любопытство к миру в последние месяцы ради эффективности. Пора начинать разжигать его снова… искать новых людей, места, друзей. Я не должен просто бросаться на следующий проект с туннельным зрением. Я должен расслабиться, оглядеться.
29 АВГУСТА 1989
О господи.
В 10 вечера сегодня я был счастлив. QA подписала POP сегодня. Брайан поговорил с Биллом, Билл поговорил с Лесли, и мы на самом деле успели на день раньше графика. Все были в экстазе. Поздравления со всех сторон. Я пошёл в зал, оставил голосовые сообщения друзьям, сварил спагетти. Всё было прекрасно. Я думал взять выходной завтра.
Потом решил загрузить игру на своём IIc и пройти её ещё раз, просто так.
Она вылетела на уровне 6. Я попытался снова. Она вылетела на уровне 4. Похоже, где-то между последней версией, которую я тестировал, и версией, которую я собрал для релиза, что-то сломалось.
Чёрт. Хотел бы я никогда не связываться с этим VBLANK.
30 АВГУСТА 1989
Приехал на работу рано утром и исправил игру. Брайан немного расстроился, а Кевин был порядочной занозой, но всё исправлено. Мы не потеряем больше дня. Может, даже этого не потеряем.
Мой первый выходной за долгое время. Кори приехал в город, и мы пошли смотреть «Секс, ложь и видео». Довольно необычный фильм. Я впечатлён, на самом деле. Сердце, которое он открыл, не было самым большим и тёплым, что я встречал, но оно было открыто, а это больше, чем можно сказать о большинстве фильмов, особенно первых фильмах 26-летних.
31 АВГУСТА 1989
Роберт только что позвонил из таксофона на Элм-стрит. Он в Йеле. В Нью-Хейвене. Ух ты… Почему-то этот звонок дошёл до меня. Хотел бы я только начинать учиться в Йеле. Или ещё лучше — чтобы мы оба начинали Йель вместе.
Восемь лет назад я делал то, что Роберт делает сейчас. Чувствую себя старым.
5 СЕНТЯБРЯ 1989
Хороший рабочий день с Роландом. 3,5-дюймовая версия готова — слава богу. Теперь это действительно конец.
Документация к POP пришла, выглядит отлично. Дэвид К. дал мне развёртку коробки, чтобы забрать домой. Оценочные диски вернулись из HLS. Все части собираются воедино.
Тони Троно сказал, пока стриг меня: «Слушай, самое главное — хорошо проводить время. Ты молод только раз! Через пять лет тебе будет 30. Это тот возраст, когда перестаёшь задавать много вопросов и начинаешь принимать определённые вещи и не пытаешься их изменить. А пока — веселись! Это время жизни больше не повторится».
Это от человека, которому всего 33. Но он прав. Я как-то привык волноваться в каждой ситуации: Что правильно делать? Что лучше всего? Что может пойти не так, как этого избежать? К чёрту это! Я вкалывал весь год. Если я не пожну плоды сейчас, то когда?
Я готов войти в фазу кузнечика. Кто-нибудь, объясните мне, как это сделать?
6 СЕНТЯБРЯ 1989
Оливер нашёл баг в POP. Я расстроен — это был тот, который я уже исправлял, и как-то откатилось. Но она пригодна к выпуску даже с багом, так что, наверное, так и решат. Чёрт.
Для интереса перечитал последнюю версию In the Dark. Знаете что? Она неплоха. Полтора года писал, 45 минут читать. Не чувствую особого желания переписывать — она никогда не будет великой — но это достоверный документ моей первой попытки написать сценарий. Следующий будет лучше.
7 СЕНТЯБРЯ 1989
Получил письмо от Роберта. Ух, как это вызывает ностальгию. Хотел бы я только начинать Йель. Вот я, полный этого чувства надвигающихся перемен, молодости и на пороге какого-то захватывающего нового приключения… и у меня ничего не запланировано.
Они подписали POP сегодня. Брайан пригласил ребят из QA на задний двор своего офиса на рут-бир и шампанское. Билл тоже был там. Это действительно конец.
Брайан снова уговаривал меня делать сиквел. Я знаю, что это отличная возможность быстро заработать за несколько месяцев работы, но, чёрт… мне всё равно. Я хочу, чтобы случилось что-то новое, захватывающее и значительное.
Может, мне просто нужен отпуск.
Может, отчасти это погода. Ощущение осени. Запах осени. Кажется, что должны начинаться занятия.
Я просто хочу, чтобы всё изменилось. Сейчас. Это слишком много просить?
8 СЕНТЯБРЯ 1989
Брайан отвёл меня на склад и показал коробки с коробками и руководствами POP. Он позволил мне стащить полдюжины домой.
11 СЕНТЯБРЯ 1989
Вирджиния позвонила с предложением от Джеймса Алекса купить опцион на In the Dark на 18 месяцев за $40 000.
Цена позорно низкая — думаю, даже ниже минимума Гильдии — но важнее, кто этот парень? И откуда у него финансирование?
Мне не понравилось, когда Вирджиния сказала «Просто доверься мне». И «Ты мне должен». Я ей должен, но я чертовски ненавидел слышать, как она это говорит.
12 СЕНТЯБРЯ 1989
Гэри Косэй никогда не слышал о Джеймсе Алексе. Он предложил консультировать меня как одолжение, но не будет официально меня представлять.
Брайану позвонил Генри Ямамото, который хочет все японские права на POP, включая Nintendo (!) Мне было бы финансово выгоднее, если бы Broderbund USA сделала Nintendo-версию, но это хорошее развитие событий, потому что создаст срочность для Алана начать действовать. Типа аукциона.
13 СЕНТЯБРЯ 1989
Узнал от Вирджинии, что загадочные «братья», поддерживающие Джеймса Алекса — это Джек и Боб Абрамофф, ортодоксальные евреи, которые сняли три фильма в Лесото (независимая монархия, окружённая ЮАР), включая Red Scorpion, и ищут четвёртый. Они говорят о съёмках In the Dark за $7 миллионов.
Брайан счастлив как устрица. Алан собирается сделать предложение по Nintendo POP на этой неделе. Дени хочет, чтобы Broderbund France сразу начала конверсии для Atari и Amiga. Генри рвётся в бой. Applefest на следующих выходных.
Всё прекрасно…
28 СЕНТЯБРЯ 1989
Вернулся из Парижа.
POP вышла 19-го по плану. Все говорят, что она произвела фурор на Applefest — продали все 84 копии, которые привезли. (Не могли привезти побольше??) Релиз перенесён на 3 октября, чтобы позволить полные 2 недели промо.
Лэнс делает большие успехи с IBM-версией. Broderbund France хочет делать версии для Amiga, Atari и Amstrad. Генри и Алан рвутся в бой. Дела идут хорошо.
Даг сказал Томи: «Финансовые проблемы Джордана закончились».
Я подписал опцион на In the Dark и отправил. Это всего $1500, но это как-то волнует — первый раз мне платят за написание художественной прозы. Наверное, это делает меня профессиональным писателем. Вирджиния говорит, что Мэри (Кладбище домашних животных) Ламберт заинтересована режиссировать, Paramount рассматривает возможность дистрибуции («негативный пикап»), и Джек и Джим хотят начать съёмки до Рождества.
Когда я вернулся, меня ждали три коробки Broderbund Sneak Preview. (Я всё ещё в их VIP-списке, так что получаю копию каждого нового релиза.) Одна из них была Prince of Persia. Это на самом деле было большим волнением, чем всё остальное.
2 ОКТЯБРЯ 1989
Играл в Prince of Persia. Было странно и непривычно. И здорово. Всего три недели дистанции, но какая разница.
8 ОКТЯБРЯ 1989
Адам Дерман умер. Пару недель назад он пошёл к врачу, потому что у него болела голова, и они обнаружили, что всё его тело пронизано раком. Было слишком поздно что-то делать. Ему было 23.
13 ОКТЯБРЯ 1989
День Broderbund. Наконец закончил документацию исходного кода, отправил в Японию и Францию.
Встретился со Скоттом, Дейном и Ники, чтобы поговорить о Mac POP. Они попросили 7% роялти. Кажется справедливым.