Рассмотрим письменность — по-видимому, первую информационную технологию. Способность представлять устную речь с помощью символов для длительного хранения вывела информацию за пределы индивидуальной памяти. В наше время в промышленно развитых странах эта технология стала вездесущей. Письменную информацию доносят до нас не только книги, журналы и газеты, но и дорожные указатели, афиши, рекламы магазинов и даже настенные надписи. Оберточная бумага тоже покрывается надписями. Постоянное фоновое присутствие этих продуктов «технологии грамотности» не требует активного внимания, но передаваемая ими информация готова к тому, чтобы мы воспользовались ею. Без нее было бы трудно представить себе современную жизнь.

Противоположным образом обстоит дело с относительно новой «силиконовой» информационной технологией; она далека от того, чтобы стать частью окружающей нас среды. Уже продано более 50 млн персональных компьютеров, однако компьютер в основном остается частью своего собственного мира. Доступ к нему осуществляется только с помощью сложного языка, не имеющего ничего общего с теми задачами, для решения которых используют компьютеры. Это положение напоминает тот период, когда писари должны были знать не меньше о рецепте изготовления чернил или обжиге глины, чем о письменности.

Марк Вайзер. Компьютер XXI века [1]


Когда исчезают компьютеры

Скотт Фишер носит на голове компьютеры, сколько я его знаю. В 1983 году в научно-исследовательской лаборатории Атари я наблюдал театрализированное представление: фишеровский коллектив фантазировал о том, как, возможно, компьютеры станут использовать в будущем. Фишер изображал как водружает что-то себе на голову [2], после чего начинал оглядываться вокруг. В 1990 году, когда Фишеру выпала возможность сконструировать «головной дисплей» для NASA, он предложил мне засунуть голову внутрь компьютеризированного шлема, чтобы заглянуть в виртуальную реальность. Пришествие киберпространства состоялось! Как выяснилось, оно походило на мультипликацию, но это уже другой разговор.

В 2001 году я бродил в университетском городке недалеко от Токио, а на моей голове опять красовался шлем. Мир, который на этот раз предстал перед моим взором, был весьма схож с тем, где пребывало мое тело, и совсем не походил на далекую, к тому же нарисованную галактику. Но физический мир, воспринимаемый мной через фишеровский шлем последней разработки, обладал рядом черт, прежде не присущих действительности. Образец XXI века не замещал виртуальной моделью физический мир, он вносил в физический мир дополнительную информацию.

Я подошел к дереву, росшему на фишеровском полигоне. Если бы я продолжал двигаться, то наткнулся бы на ветку. В воздухе на уровне глаз рядом со стволом дерева висела иконка, подобная светящемуся НЛО. Я направил свой мобильный телефон на эту иконку. Появилось изображение Скотта Фишера с надписью: «Привет, Говард». Текстовое сообщение парило в воздухе, словно изображение на прозрачном экране. Фишер оставил для меня это сообщение рядом с деревом еще; вчера, послав его со своего домашнего компьютера в Токио. Он объяснил, что я мог бы получить некоторые сведения о дереве, обследовать его корни, даже взглянуть на полученный недавно со спутника снимок места, где я сейчас брожу.

В 1991 году осваиваемый мной искусственный мир представлял собой трехмерную машинную графическую модель, где я мог перемещаться (осторожно, так как был отрезан от внешнего мира) и действовать с помощью компьютеризированной перчатки. А вот фишеровская вылазка 2001 года в стан «носимых сред» уже явила пример «расширенной реальности» — одной из многочисленных ныне попыток смешения виртуального и физического миров. Другие исследователи с которыми я общался в Альмаденской лаборатории IBM Калифорнии, Лаборатории информационных сред (Media Lab) MIT в Кембридже, Лаборатории вычислительной техники (Computer Science Laboratory) компании Sony в Токио и лаборатории беспроводной связи компании Ericsson в пригороде Стокгольма, для объединения битов и атомов, цифровых образов и реальных мест прибегали к мобильным телефонам, цифровой «бижутерии», «иконкам» и иным технологиям.

Различные направления изысканий и разработок, медленно развивавшихся на протяжении десятилетий, ныне приобретают ускорение благодаря растущей потребности в вычислительных средствах и средствах связи. Эти проекты взросли на различной почве, но смыкаются ныне на границе искусственного и реального миров. Направления этих изысканий таковы:

• информация о месте: привязанные к местонахождению информационные среды;

• «умные» помещения: среда, чувствующая своих обитателей и отвечающая им;

• цифровые города: информационное оснащение городских территорий;

• осязаемые биты: управление виртуальным миром через управление физическими предметами;

• нательные (надеваемые) компьютеры: датчиковые, вычислительные и коммуникационные устройства, носимые на одежде.

Информационные и коммуникационные технологии начинают проникать в физический мир, однако эта тенденция, круто идущая вверх по кривой, напоминающей хоккейную клюшку, еще не приобрела лавинообразного характера. В ближайшие десять лет частицы разумного кремния окажутся внутри крышек ящиков и приборных панелей, авторучек, углов улиц, автобусных остановок, денег, большинства производимых или возводимых предметов. Эти технологии «разумны» не оттого, что встроенные микросхемы способны рассуждать, а благодаря своему умению воспринимать, собирать, хранить и передавать информацию. Стоимость микросхемы системы глобального позиционирования, способной отслеживать свое местонахождение через спутник с точностью до десяти-пятнадцати метров, не превышает 15 долларов и продолжает падать [3].

Становится возможным нечто совершенно поразительное. Этикетки на рубашках способны поведать, какие самолеты, грузовики и суда доставили их, из чего они изготовлены, и сообщить URL-адрес веб-камеры предприятия, где были пошиты. Вещи сообщают вам о своем местонахождении. Семейные посещения различных заведений можно устраивать с помощью обмена посланиями. Виртуальные надписи (graffiti) на книгах и барах становятся доступны тем, кто знает пароль.

Радиочастотные, инфракрасные и прочие средства невидимого оповещения позволяют микросхемам передавать сведения людям и устройствам, находящимся в том же помещении или на другом конце света. Дешевые датчики через беспроводные сети учатся самоорганизации в пределах человеческого организма, зданий, городов и всего мира. Первая конференция на тему «Сети датчиков для нужд здравоохранения, защиты окружающей среды и обороны» состоялась в 2002 году [4]. В мире уже насчитывается свыше 200 млрд микросхем. Следующие 200 млрд микросхем будут в состоянии общаться между собой и с нами. Согласно заверениям президента компании Bell Labs, прозвучавшим в его докладе 2000 года, «когда ваши дети достигнут примерно вашего возраста… вся земля будет покрыта сетью сетей наподобие коммуникационной оболочки. По мере того как связь в грядущем тысячелетии будет становиться все быстрее, компактнее, дешевле и умнее, эта оболочка, постоянно подпитываемая информацией… вберет в себя миллионы электронных измерительных устройств, ведущих наблюдение за городами, улицами и окружающей средой» [5]. В феврале 2002 года исполнительный директор Intel заявил, что в скором времени Intel начнет оснащать радиопередатчиками все свои микросхемы.

Умные толпы не заставят себя ждать, когда миллионы людей начнут пользоваться знающими о своем местонахождении мобильными устройствами связи в сплошь компьютеризированной среде. То, что мы держим в руках, уже «разговаривает» с предметами по всему свету. Использование нами телефонов в качестве устройств дистанционного управления — только начало. Наряду с тем что окружающая нас среда «набирается ума», сами устройства, которые вы держите в руках, из переносных превращаются в надеваемые. Это знаменует появление новой информационной среды, которая должна стать столь же значимой, выгодной и повсеместной, как и прежние информационные среды, возникшие благодаря печатному делу, телеграфу, телефону, радио, телевидению и проводному Интернету. Информационные среды порождаются технологиями, обеспечивающими каналы для символьной связи, коммерческого обмена и образования групп. Информационные среды включают промышленные и финансовые учреждения, ученых и инженеров, поставщиков и потребителей информации, регулирующие инфраструктуры, властные структуры, гражданские инициативы, общественные сети и новые взгляды.

Повсеместные информационные средства наряду с надзором обеспечивают связь и вычисления. Посторонние люди начнут подглядывать за теми, кто пользуется мобильными и повсеместными информационными средствами. В одних случаях подобная слежка будет вестись по обоюдному согласию, оказываясь взаимовыгодной. В других случаях она обернется тем, чего так боялись Оруэлл и другие: например, такая вызывающая оторопь возможность, как пытки на расстоянии (сочетание отслеживаемых спутником ножных браслетов, надеваемых ныне на некоторых преступников, с дистанционно управляемыми электрическими разрядными устройствами, используемыми порой в собачьих ошейниках). И в связи с повсеместным надзором возникают такие вопросы:

• Кто за кем подглядывает? Кто имеет право на подобные сведения?

• Кто управляет техническими средствами и их использованием — потребитель, государство, производитель, телефонная компания?

• Кем мы станем, используя подобные технические средства?

Облик мира, в котором нам предстоит жить в течение следующих десятилетий, будет, возможно, зависеть от технической архитектуры, приспособленной под нужды нарождающейся мобильной и повсеместной инфраструктуры. Например, если возможность шифровать информацию для защиты от слежки появится у миллионов людей и самих микросхем, положение коренным образом изменится, по сравнению с миром, где немногие располагают возможностью подглядывать за большинством. Эта возможность и стала камнем преткновения в политических спорах по поводу регулирующих шифрование законов.

Хотя данный вопрос чаще всего видится как право на «приватность», доводы относительно средств надзора касаются также власти и контроля. В состоянии ли будет каждый использовать возможности технологий умных толп для того, чтобы знать все необходимое ему о мире, по которому он перемещается, и связываться с теми группами, которые могут быть ему полезны? Позволят ли ему сотрудничать с людьми, в выборе которых ему поможет нательный компьютер? Или же и посторонние будут знать о каждом все им необходимое посредством датчиков, которыми усеян его путь, и передаваемой им в эфир информации? От ответов на эти вопросы зависит ожидающее нас будущее. Ответы же отчасти определяются тем, как сама технология проектировалась и регулировалась на всех этапах своего становления.

Через пару лет после встречи с виртуальной реальностью (ВР) в NASA я познакомился с человеком, у которого было о ней иное представление. Он хотел заставить исчезнуть компьютеры, а не реальный мир. Звали его Марк Вайзер, и, хотя у него были предшественники, он считается первооткрывателем этой технологии: «Когда вычислительная система невидима и обширна, нелегко узнать, что чем управляет, что с чем связывается, куда поступает информация, как она используется, что нарушается (в противовес тому, что работает правильно, но без всякой пользы) и каковы последствия любого такого действия (включая даже вход в помещение)» [6].

«Вот, возьми этот планшет», — сказал Вайзер в 1994 году, подавая мне предмет, о котором я в ту пору не имел ни малейшего представления. Он прекрасно помещался на ладони и был снабжен небольшим экраном. При нашем переходе из комнаты в комнату ЦНИПА компании Xerox, легендарного прародителя персонального компьютера, на большом экране в комнате, куда мы входили, высвечивалось наше местонахождение и местонахождение прочих исследователей по всей лаборатории.

Вайзер часто улыбается. На нем красные подтяжки. Я быстро уяснил, что всякий компьютер, к которому мы подходили в лаборатории, высвечивал файлы его персонального компьютера, стоило Вайзеру приблизиться к нему и положить рядом свой планшет PARCpad. «Вездесущие компьютеры», как именует их Вайзер, представляют невидимые, повсеместные вычислительные средства, сосредоточенные не на каком-то одном персональном устройстве, а повсюду [7]. Видение будущего, где каждый стол, стена, дом, машина и строение способны производить вычисления, было ново для 1988 года, когда начались такого рода исследования. Вайзер утверждал, что последствия наступления подобного будущего настолько внушительны, что надо учесть их наперед.

Вайзер, бывший главный технолог ЦНИПА, умер в 1999 году, в преддверии предсказанной им эпохи. В 1991 году он писал: «Самые фундаментальные технологии — это те, которые „растворены“ в окружающей нас среде. Они вплетаются в ткань повседневной жизни и неразличимы на ее фоне» (8). Понимая, что технологии и экономике понадобятся десятки лет, чтобы угнаться за его предвидениями, в своей дерзновенной статье Вайзер спрашивал, какой будет наша жизнь в мире, где каждый предмет и окружающая обстановка будут содержать микросхемы, способные общаться друг с другом и с мобильными устройствами.

Приступая вместе со мной к священному для современного человека обряду — питью содержащих кофеин напитков — он указал на «сетевой» кофейник ЦНИПА. Общественный кофейник сыграл историческую роль в развитии повсеместной компьютеризации: планшет PARCpad, подключенный к кофейнику, через локальную сеть оповещал всех поблизости всякий раз, когда был готов свежий кофе. Появление этого простого датчика способствовало застольным беседам ученых. Ныне в мире насчитываются многие тысячи веб-камер. Предназначением первой оказался кофейник. Ученые Кембриджского университета хотели знать, готов ли свежий кофе, не спускаясь в вестибюль, и тогда они направили цифровую камеру на кофейник и сделали так, чтобы она периодически отправляла им его снимки. Пересылая эти снимки через Сеть, кембриджские ученые тем самым позволили лицезреть кофейник всем желающим на свете [9]. Их были миллионы. С той поры веб-камеры получили огромное распространение. «Сетевые» кофейники явились первыми технологиями умных толп.

Вейзер предсказывал, что компьютеры XXI века станут невидимыми, подобно тому как это случилось с электрическими двигателями в начале прошлого столетия: «На рубеже нашего века каждая фабрика или мастерская обычно располагала одним двигателем, который приводил в движение десятки или сотни различных станков посредством системы валов и передач. С появлением дешевых, небольших, эффективных электромоторов стало возможным сначала придать каждому станку собственный двигатель, а потом и встраивать несколько моторов в одну машину» [10]. Значительную часть прошлого века люди жили среди невидимых электродвигателей, забыв о них. Как утверждал Вайзер, пришло время задуматься о последствиях исчезновения компьютеров, затерявшихся на заднем плане, подобно тому как это произошло с двигателями.

Лишь занявшись вплотную умными толпами, я сумел разглядеть связь между «вездесущими компьютерами» и двумя персонажами, повстречавшимися мне десять лет назад, когда я писал о становлении виртуальной реальности. Главный посыл ВР, состоявший в том, что компьютерная графика и оснащенная датчиками одежда позволят нам погружаться в жизненные искусственные миры, восхитил даже тех, кому безразличны были сами компьютеры. Это зримый образ того, как компьютеры и индустрия развлечений окружают нас искусственными мирами. Последние десять лет ВР оказались не столь восхитительными, как исходный посыл или рисовавшееся моему воображению будущее. Как бы то ни было, преуспеют ли когда-нибудь ученые в создании по-настоящему жизненных миров или нет, многие технологии и возможности, порожденные изысканиями в области ВР, способствовали появлению таких составляющих умных толп, как повсеместная компьютеризация и нательные компьютеры. Порой кажущееся зашедшим в тупик техническое развитие в действительности находится в стадии перестройки.

Когда я впервые углубился в истоки виртуальной реальности, мне на глаза попалась любопытная книжка, отчасти научного, отчасти художественного, отчасти прогностического характера. В 1991 году сначала поездом, а затем автобусом я добирался до города Сторрс, где расположен Коннектикутский университет. Я хотел взглянуть на детище Майрона Крюгера, автора этой книги, собранное из аналоговых электронных схем и видеокамеры и хранящееся в помещении позади университетского исторического музея [И]. Он работал над тем, что сам именовал с конца 1960-х «искусственной реальностью» [12] — такое название носила его книга 1983 года. Технологий, которые могли бы подтвердить его прогнозы, придется ждать еще не один десяток лет. Как художник и инженер, он смог заглянуть за пределы того, что новые информационные среды сотворят с людьми, и подсмотреть, что они могут сотворить для людей. В 1977 году он писал о «восприимчивой среде» и обращался непосредственно к тем, кто был занят созданием «умных помещений» и повсеместной компьютеризации:

«Мы приучены к мысли, что единственная цель нашей техники состоит в решении стоящих перед нами задач. Но она порождает понятийный аппарат и философию. Нам надо полнее осваивать эти стороны наших изобретений, поскольку следующее поколение техники будет разговаривать с нами, понимать нас и воспринимать наше поведение. Она войдет к нам в дом и появится на рабочем месте, став посредником между нами и большей частью получаемых нами сведений и впечатлений. Проектирование столь приближенной к нам техники оказывается как эстетической, так и инженерной задачей. Мы должны осознать это, если хотим понять и решить, какими нам стать вследствие того, что мы сделали» [13].

О другом исследователе ВР я вспомнил, когда занялся переосмыслением повсеместной компьютеризации. Это был Уоррен Робинетт, человек, во вкрадчивом говоре которого угадывалась привычка южанина растягивать слова. Именно он предложил головные дисплеи для расширения восприятия наших органов чувств вместо погружения их в искусственную среду. Робинетт создал программное обеспечение для прототипов ВР космического агентства NASA. В один из вечеров 1991 года, при посещении мной Лаборатории ВР Северокаролинского университета в городе Чэпел-Хилл, Робинетт спросил: «Что, если удастся использовать ВР для видения того, что обычно недоступно нашему восприятию?» В ту пору я был издателем журнала Whole Earth Review и заказал Робинетту статью на эту тему. Занявшись исследованием умных толп, я удивился, когда обнаружил, что статья Робинетта оказалась одним из первых описаний того, что теперь именуют расширенной реальностью [14]. Робинетт предложил подключать головной дисплей к микроскопу, телескопу или видеокамере, оснащенных средствами для визуального представления инфракрасного, ультрафиолетового или радиочастотного излучения.

Нынешние исследования «умных помещений» и «цифровых городов» привлекают вычислительные средства и средства связи в целях расширения понятия «восприимчивая среда», как и предвидел Крюгер. Современные нательные вычислительные средства отвечают предложению Робинетта использовать компьютеризированные информационные среды для расширения человеческих возможностей. Эти различные технические подходы влекут за собой и совершенно различные политические последствия.

Алекс Пентланд, ныне научный руководитель Лаборатории информационных сред MIT, повел исследования в обоих направлениях: и по восприимчивым средам (Крюгер), и по расширенному восприятию органов чувств (Робинетт), возглавив проекты «Умные помещения» и «Умная одежда», являющиеся для него примерами «танца битов и атомов»:

«Мир битов и атомов разделяет глубокая пропасть. Современные машины глухи и слепы; они не ведают о наших желаниях, пока не получат от нас подробных наставлений. Поэтому лишь знатоки могут пользоваться большинством машин, но даже им приходится тратить большую часть времени на преодоление сопротивления тайного языка и странных, неповоротливых посредничающих (interface) устройств.

Цель моих изысканий состоит в сближении этих миров, и прежде всего в наделении машин способностями к восприятию, что позволит им взаимодействовать с людьми естественным образом. Машины должны уметь распознавать лица людей, понимать, когда им хорошо или плохо, и ориентироваться в привычной для них рабочей обстановке. Я называю это воспринимающим разумом, своего рода пониманием происходящего. Одним словом, это позволяет машинам знать, кто, что, где, когда и почему; благодаря этому окружающие нас устройства будут действовать сообразно обстановке.

Для осуществления данного подхода я со своей научно-исследовательской группой занимаюсь созданием «умных помещений» (то есть связующими звеньями — интерфейсами — визуального, звукового и сенсорного плана для таких сред, как помещения, автомобили и рабочие столы) и «умной одежды» (то есть нательных компьютеров, чувствительных к пользователю и окружающей обстановке и умеющих приспосабливаться к ним). Мы изучаем возможности применения этих восприимчивых устройств в здравоохранении, индустрии развлечений и совместной деятельности людей» [15].

«Биты и атомы» занимают ведущее место в Лаборатории информационных сред MIT. Положил этому начало Айван Сазерленд в 1965 году, заявив, что «идеальным дисплеем должно стать помещение, где компьютер сможет управлять формой существования самой материи. Воспроизведенный в таком помещении стул должен быть пригодным для сидения. Воспроизведенные в таком помещении наручники должны надежно защелкиваться, а воспроизведенная в таком помещении пуля должна убивать» [16]. Пока остальные в Лаборатории информационных сред работают над программами «Мыслящие предметы» {Things that think) или «Осязаемые биты» {Tangible Bits), занятыми созданием если не сазерлендовской пули, то сазерлендовского стула, Пентланд со своими сотрудниками в 1991 году создал свое первое умное помещение [17].


CoolTown и прочие и нформированные места

Теплым октябрьским днем 2001 года я ехал по проселочной дороге, пока не уперся в шлагбаум. За дорожным знаком «Осторожно, пасущийся скот» передо мной раскинулась зеленая свежескошенная лужайка. Кроме расположения на холме Альмаденская научно-исследовательская лаборатория IBM ничем не выделялась. Джим Шпорер впустил меня и препроводил в то место, которое один из журналистов окрестил Лабораторией «большого брата» голубого гиганта [18]. Всю дорогу мы беседовали.

В 1994 году, решив найти новую для себя работу, Шпорер взял в Группе обучающих сообществ (Learning Communities group), подразделении корпорации Apple Computer, годичный отпуск. Особенно его интересовало будущее образования. Однажды, прогуливаясь в лесу, он спросил у встречного название растущего у тропы растения. Тот сказал, что не знает, но, возможно, знает его приятель. Ожидая спускающегося приятеля, он вспомнил, что у него есть сотовый телефон и компьютер. И его осенило, что, имея выход к системе глобального позиционирования, можно бы было получить сообщение от человека, знающего данное растение. Почему бы не превратить весь мир в картографическую доску объявлений? Джим вернулся в Apple и занялся созданием образцов. Появившаяся инфраструктура получила название WorldBoard. В 1996 году Шпорер писал:

«Что, если бы можно было поставлять информацию непосредственно на место? Вернее сказать, связывать информацию с местом и воспринимать ее, словно она присутствует там? WorldBoard — видение того, как осуществить это в пределах всей Земли, сделав приметой повседневной жизни. Например, представьте: попадая в аэропорт, вы видите перед собой красную виртуальную дорожку, ведущую вас прямо к выходу на посадку; бросив взгляд на землю вы обозреваете границы владений или заглубленные кабели; идя по проселку, видите виртуальные таблички с названиями рядом с растениями и камнями» [19].

Шпорер усложнил задачу, желая видеть информацию в соответствующем окружении, наложенной на реальный мир. WorldBoard, замечает Шпорер, вобрал в себя и расширил представления Ливана Сазерленда, Уоррена Робинетта и Стивена Фейнера. Сазерленд выдвинул идею компьютерной графики в своей докторской диссертации 1963 года, подготовленной им в MIT [20]. Компьютерная графика за последующие сорок лет прошла большой путь, от первых плоских изображений Сазерленда до современных, снятых на компьютере художественных фильмов. Другой образец техники — созданный Сазерлендом в 1960-е годы «головной дисплей», в своем развитии проделал не столь драматичный путь [21]. Сазерленд понял, что синхронно работающие компьютерные дисплеи, создающие оптический образ для каждого глаза, в связке с устройством слежения за местонахождением пользователя могут создавать трехмерную компьютерную графику в виде либо искусственного мира, либо накладываемой на реальный мир картинки.

Один из сазерлендовских образцов имел наполовину посеребренные зеркала, позволявшие компьютеру накладывать графические изображения на физическую среду. Пока большинство исследователей ВР были увлечены «погружающей» ВР, Стивен Фейнер из Колумбийского университета продолжал трудиться над сазерлендовскими полупрозрачными зеркалами. Колумбийские ученые в начале 1990-х годов разрабатывали модель служб будущего, где головные дисплеи накладывали бы информацию на физические предметы. Например, занимающийся ремонтом оборудования техник мог бы использовать подобную систему для просмотра монтажной схемы, высвечиваемой на самом оборудовании; водопроводчик смог бы заглянуть сквозь стену, чтобы рассмотреть местонахождение стояка [22].

Шпорер взялся собрать воедино «технику расширенной реальности, искусство спецэффектов и культуру информационного века» для создания «всемирной классной доски для учителей XXI века, позволяющей им отправлять и читать сообщения, касающиеся любого места на земле» '[23]. Нетрудно представить сервер, хранящий информацию, касающуюся каждого кубометра земной поверхности; компьютерная память — вещь дешевая. Системы географического позиционирования могли бы обеспечить карманные или нательные вычислительные устройства знанием об их местопребывании. Беспроводный доступ к Интернету означал бы, что пользователь может связаться с сервером и добавить либо получить географические сведения относительно конкретного места.

Серверы системы WorldBoard определяли бы машинные коды, которые можно было бы использовать для связи всевозможной информации с шестью гранями виртуального куба со стороной 1 м. Пользовательское устройство соединяло бы координаты местонахождения куба и одну из его граней с номером канала в сопровождении пароля, а затем передавало или получало бы сведения касательно данного места по мобильному устройству. Эти переданные сведения наподобие пространственных координат накладывались бы в виде виртуальной картинки на пространственный объект либо мультипликацию, текст, музыку, таблицу или голосовое сообщение. Клиентская программа, запускаемая на пользовательских устройствах, включала бы возможность создавать и получать информацию, связанную с местами по всей Земле. Потребуется осведомленное о своем местонахождении устройство, оборудованное средствами навигации, поставки информации и глобальной беспроводной связи.

Занявшись поиском подобных исследований, я стал находить их повсюду. В 2001 году ученые Группы мобильных общественных вычислительных сред (Social Mobile Computing Group) при Шведском институте информатики (Swedish Institute of Computer ScienceSICS) в городе Щиста, Швеция, представили свою систему GeoNotes, позволяющую снабжать физические места виртуальными пометами, добавлять цифровую подпись I и устанавливать права доступа [24]. Рэкимото Дзюнъити со своими сотрудниками из корпорации Sony описал в 1998 году «систему, позволяющую пользователям динамически привязывать вновь созданную цифровую информацию вроде речевых пояснений или фотографий к физической среде посредством как мобильных/нательных, так и обычных компьютеров… Мы рассчитываем, что, подобно самоклеящимся цветным листочкам бумаги для записей, наш способ послужит основой создания связи в пору, когда мобильные/нательные компьютеры войдут в наш быт» [25]. Пока не ясно, какие стандарты возобладают, но уже очевидно, что крупнейшие ученые и ведущие институты всего мира работают над тем, как связать информацию и места на карте.

Помимо всемирной картографической инфраструктуры данных и клиентского программного обеспечения, третьей составляющей рисуемой Шпорером картины были очки системы WorldBoard, которые бы позволяли воспринимать информацию по месту, «привязанную» к физическому окружению, чтобы получить требуемое наложение. Перейдя в научно-исследовательскую лабораторию IBM, Шпорер не расстался со своей мечтой. Некоторые плакаты, сделанные весьма добротно, на стенах его рабочего кабинета изображали различные почины Альмаденской лаборатории, касающиеся «цифровой бижутерии», «привязанных к месту услуг», WorldBoard и «нательных компьютеров». Мы спустились в вестибюль и направились к кабинету Исмаила Харитаоглу, вручившего мне образец устройства, обозначенного им как "InfoScope" связь реального мира с цифровым информационным пространством» [26].

Харитаоглу дал мне серийный карманный ПК с подключенной серийной цифровой камерой, соединенный с обычным цифровым сотовым телефоном. Харитаоглу показал ряд надписей на стене снаружи своего кабинета. Я выбрал одну на незнакомом мне китайском языке. Следуя его указаниям, я направил объектив камеры на эту надпись, щелкнул затвором, нажал несколько кнопок телефона — и через пару секунд на экране InfoScope высветились английские слова «Бронирование мест». «Мы с помощью средств машинного зрения извлекаем текст из надписи, — объяснил Харитаоглу. — Это требует вычислительных мощностей». Телефон посылает изображение на компьютер в сети IBM, который разбирает знаки на изображении, переводит текст и отсылает его обратно на мое устройство. В скором будущем возросшая вычислительная мощь позволит самому устройству выполнять перевод, но это не так важно, когда требуемые вам вычислительные ресурсы доступны через беспроводную сеть.

После ухода от Харитаоглу Шпорер поведал мне об исследовании «предупредительных досок объявлений» — телевизионных экранов, использующих средства оптического распознавания, чтобы следить за нашим взглядом и выявлять наши предпочтения при просмотре появляющихся объявлений: «Такой экран расположен у расчетной стойки для стоящих в очереди покупателей, — пояснил Шпорер. — Эта доска наблюдает за ними, когда те смотрят рекламу и новости, собирает сведения, касающиеся их пола, возраста и национальности, и соответствующим образом выстраивает зрительный ряд. При появлении бабушки там может предстать реклама принадлежностей для вязания, а стоит тебе появиться облаченным в кожу, как там появится мотоцикл. Предупредительные доски объявлений могут распознать, куда ты смотришь, и даже оценить выражение твоего лица, доволен ли ты или нет».

Приступив к изучению симбиоза мобильной связи с повсеместной компьютеризацией, я вскоре обнаружил «горячие точки» НИОКР; и всегда ими оказывались места, где работали авторы наиболее любопытных статей. Я стал проникаться уверенностью, что нарождается новая техническая инфраструктура, после того как увидел насколько схожие исследования НИОКР ведут IBM, HewlettPackard, Nokia, Ericsson, Sony и DoCoMo. От Альмаденской лаборатории следы вели в CoolTown Силиконовой долины, хельсинкский Virtual Village, стокгольмский Hot Down и к некоторым токийским лабораториям.

CoolTown, проект HP по повсеместной компьютеризации с опорой на Всемирную паутину, нацелен на создание всеобщей информационной среды для связи физического и виртуального миров. Работы по CoolTown ведутся в том же здании, где в неприкосновенности сохраняются рабочие кабинеты Билла Хьюлетта и Дэвида Паккарда после их ухода. Совершив ритуальное паломничество под мрачные своды храмов основателей, я направился к двери, украшенной дорожным указателем «Граница города CoolTown». Джене Беккер, стратег Лаборатории мобильных и аудиовизуальных систем (Mobile and Media Systems Lab) компании HewlettPackard, мастер устраивать неожиданные показы, впустил меня в обычную на первый взгляд гостиную.

Беккер направил свой усовершенствованный смартфон на проектор, и на стенном экране возникла веб-страница гостиной. «Мы именуем передачу URL со своих персональных устройств на другое устройство электронным впрыскиванием», — объяснил он. Проектор с принтером имели собственные встроенные и оснащенные радиосвязью веб-серверы. «Вообрази, что ты заходишь в гостиную этого или любого другого здания и на экране представляешь свой доклад или печатаешь документы на локальном принтере. CoolTown своего рода полигон будущего, где можно будет связаться без проводов с любым человеком, местом или предметом по всей Земле через Всемирную паутину».

Я поинтересовался стоящим на столе в углу алюминиевым, в стиле ретро, корпусом радиоприемника. Беккер направил туда свой телефон — и заиграла музыка. «Ты можешь проигрывать свою музыку на любом радиоприемнике, оборудованном средством связи. Вставь веб-сервер внутрь устройства — и тогда Сеть и браузеры станут для этого устройства твоим универсальным средством дистанционного управления».

Исследователи CoolTown используют считыватели штрих-кода, радиочастотные метки идентификации, беспроводной доступ к Интернету, веб-серверы на микросхемах, инфракрасные лучи, карманные ПК и мобильные телефоны для создания экологии «присутствующих в Интернете объектов». Хотя первые исследователи вездесущих компьютеров знали, что цена на микросхемы упадет до приемлемого уровня лет через десять, они в 1988 году и не подозревали, что Интернету удастся к тому же обеспечить охватывающую весь мир инфраструктуру. Снабжая URL—адресом и беспроводными веб-серверами физические предметы, ученые HP проверяют, как изменится жизнь в городе, дома и на работе, когда физический мир станет просматриваемым браузером и его можно будет активизировать щелчком мыши.

Представим себе общественные места, где дешевые микросхемы смогут «впрыскивать» за долю секунды интересующую нас информацию, например оставшееся время полета и управления до места нашего назначения в незнакомом городе, непосредственно в наш телефон. «Ты мог бы, выбирая в обычном книжном магазине, настраиваться на „виртуальные надписи“, соотнесенные (через Всемирную паутину) с каждой книгой, и читать обзоры своего книжного клуба или видеть, как те, кому нравятся одни с тобой книги, оценивают какую-то из них, — говорит Беккер. — Направив свой КПК на тот или иной ресторан, мы узнаем, что говорили последние десять посетителей о предлагаемой там еде. Направив свой КПК на рекламный щит, мы увидим видеоклип предлагаемого там зрелища, после чего можем купить билеты или же тотчас загрузить понравившуюся копию. Товары и географические объекты будут не только располагать веб-узлами, у многих будут доски объявлений и дискуссионные группы».

Понимая невозможность повсеместной установки оповещающих знаков и признавая важность сохранения приватности привязанных к месту услуг, исследователи проекта CoolTown предложили виртуальные маяки, названные веб-знаками (Websign) [27]. Веб-знаки представляют собой сочетание информации и географических координат, хранимых в базе данных, доступной через веб, Всемирную паутину, подобно WorldBoard, с тем отличием, что ваше мобильное устройство не взаимодействует напрямую с картой мира на сервере в режиме реального времени. Вместо этого вы загружаете на свое переносное устройство всю базу данных всех местных веб-знаков. На своем КПК вы могли бы без труда хранить самую свежую информацию о десятках тысяч объектов целого города. Ваше устройство постоянно знает, где находится. Оно обращается к базе данных и, оповещая только вас, говорит вам, какие сейчас доступны виртуальные маяки. Никто, кроме вас, точно не знает, где вы находитесь при обращении к базе данных, поскольку она у вас под рукой, а не в Сети. Использование в CoolTown «семантического местонахождения» для веб-знаков доказывает возможность защиты приватности в случае угрозы нежелательного вмешательства.

Кто обладает правом доступа к вашим устройствам? Кто может посылать вам информацию либо брать ее у вас? Некоторые ответы определят политические веяния, но многие зависят от решений технических разработок. В этом отношении разработки, преобладающие в начале становления самой техники могут неоправданно влиять на властные структуры и общественную жизнь. В какой степени вы будете управлять датчиками и маяками, способными «говорить» с вашим устройством или «слушать» его? Кто будет иметь право оставлять сообщения на местах? В HP считают, что использование Всемирной паутины в качестве стандарта для соединения мобильных и повсеместных технических средств весьма существенно для обеспечения открытого и приемлемого доступа.

Беккер был откровенен: «Мы не хотим, чтобы какая-либо компания единолично стала решать, как соединять физический и виртуальный миры. Вот почему ряд разработанных нами программ мы „прячем под крыло“ движения за открытые исходники. Мы хотим видеть мир таким, каким он был сразу после создания Всемирной паутины, когда всякий, кому хватало умения и знаний, мог создать что-то для себя либо своих друзей или же заработать на этом». Если современный мобильный телефон превратится в нечто вроде устройства дистанционного управления физическим миром, общественные последствия такого поворота событий будут определяться тем, является ли инфраструктура программного обеспечения такого устройства дистанционного управления открытой системой наподобие Всемирной паутины или закрытой, собственнической системой.

Мои прежние исследования в области ВР облегчили выявление наиболее любопытных из недавних изысканий по поводу «магических очков», о которых мечтали Робинетт и Шпорер. Я обнаружил, что в 1997 году группа специалистов по вычислениям, возглавляемая Стивеном Фейнером, совместно с Энтони Уэбстером из аспирантуры градостроительства Колумбийского университета создала навигационную виртуальную модель университетского городка в районе Морнингсайд-Хайтс, северный Манхэттен, «опытную систему, сочетающую накладываемую трехмерную графику расширенной реальности с неограниченной свободой мобильных вычислительных средств» [28]. Ношение соответствующего оборудования дает возможность пользователю получать доступ к информации о том или ином месте при передвижении по городку. Возможность определения местонахождения в режиме реального времени потребовала оснащенных приборами шлема и ранца. Я узнал, что в Университете Кэйо, в пригороде Токио, профессор Скотт Фишер из Лаборатории мобильной связи опера-тора DoCoMo для создания эффекта погружения при представлении информации о каком-либо месте собрал такого рода ранец и шлем.

Фишеровская платформа «носимой окружающей среды» и привела меня в Университет Кэйо, где мне удалось походить по городку с головой, оснащеной приборами, и с тяжелым ранцем за спиной [29]. Точная визуальная привязка виртуальных образов к физическому миру требует знания не только того, где находится пользователь в пределах нескольких миллиметров, но и куда направлен его взгляд. Это и породило сложный и тяжеловесный образец. Непривычно чувствуешь себя, когда в первый раз надеваешь шлем, закрывающий твои глаза, и затем смотришь на окружающий мир через бинокулярные телеэкраны. Я сделал шаг, а привязка не оказалась выверенной до миллиметра, так что видимая мной лужайка не была в точности там, где почувствовала себя моя ступня. Ощущение замкнутости, возможности видеть мир в пределах, позволяющих передвигаться, но наблюдать его лишь посредством телекамер, — главное, когда испытываешь на себе нательные компьютеры.

Образцы для пользователя, не требующего «магических очков» и довольствующегося доступом к WorldBoard и CoolTown (для чего достаточно поглядывать на экран карманного устройства), можно собрать из серийно выпускаемых деталей. Если обойтись без эффекта присутствия при представлении информации о географическом месте, перед нами открывается чуть иное поле деятельности, связанное с сообразующимися с обстановкой мобильными телефонами. Изучением сообразующихся с обстановкой устройств заняты многие отрасли промышленности в целях создания рынка для привязанных к месту услуг через мобильные телефоны. Мы покидаем мир мечтателей, чтобы погрузиться в жизненный цикл товара.


Местонахождение, местонахождение, местонахождение

Знание своего географического местонахождения — один из видов анализа обстановки, в которой машины превосходят людей. Услуги по привязке к месту пользуются все большим спросом с открытием корпорацией NTT в 1999 году службы DoCoNavi, снабжающей карманные устройства картами и указателями направления в режиме реального времени. К середу. не 2001 года абоненты службы DoCoNavi ежедневно делали от 500 до 800 тысяч запросов на карты [30]. Что касается таких служб в Соединенных Штатах, то, согласно августовской статье 2001 года в Washington Post, двадцатиоднолетний Джо Ремуцци, располагая системой глобального позиционирования (Global Positioning SystemGPS) с двумя миллионами занесенных в нее нужных мест, может не только обозревать рестораны по соседству, но и распределять приоритеты, оценивая качество кухни: «Даже отправляясь далеко, очень далеко на концерт, я чувствую себя почти как дома, — говорит Ремуцци. — Ведь я всегда вижу, где расположены рестораны с кухней каджунов*» [31]. С 2002 года средства GPS присутствуют и в большинстве американских прокатных автомобилей.

* Каджуны — потомки прибывших в XVII в. в Канаду французских переселенцев.

Один из видов привязки к месту встроен в систему сотовой связи. Когда вы включаете свой мобильный телефон, он передает радиосигнал с идентификатором. Сотовые антенны, устанавливаемые через несколько километров, прослушивают эти сигналы и таким образом могут пересылать ваши вызовы адресатам. Стоит вам выйти за пределы одной ячейки, как ваши вызовы поступают в ведение другой ячейки. Посредством триангуляции сигналов от близлежащих ячеек можно определить местонахождение телефона в городе в пределах сотни метров. Иначе говоря, каждый сотовый телефон отмечает место своего пребывания.

Возможно более точное определение местонахождения, по сравнению с триангуляцией, в пределах десяти-пятнадцати метров при использовании микросхем системы глобального позиционирования. Правительство США развернуло GPS, производящую триангуляцию сигналов от двадцати девяти орбитальных спутников. До недавнего времени военное ведомство США вводило ошибки в данные, чтобы никто, кроме военных, не мог использовать GPS для определения местонахождения точнее ста метров. В мае 2000 года американское правительство перестало искажать данные GPS, что привело к бурному развитию гражданского рынка GPS. Американское правительство постановило, чтобы все продаваемые в США телефоны к 2005 году имели возможность привязки к месту в целях улучшения работы служб спасения. В 2002 году японские операторы мобильной связи KDDI и Okinava Celula объявили о планах поставки оборудованного GPS телефона, способного отслеживать местонахождение владельца [32].

Обозревая в век мобильной и вездесущей технологии городскую территорию, я замечаю раскинувшиеся сети личных и общественных устройств, радиомаяков, киосков, радиоэлектронных устройств, привязанных к месту информационных источников и досок объявлений, датчиков загруженности и служб пересылки — охватывающих город систем, одни из которых создавались планово (сверху), другие вырастали стихийно (снизу). Города — средоточие плотных информационных потоков, сетей и коммуникационных каналов с громадным по объему информационным обменом. Поборники «цифровых городов» пытаются постичь динамику сплошь компьютеризированных городов, населенных мобильными коммуникаторами, чтобы обдуманно вести архитектурное проектирование, создавая структуры, обеспечивающие наряду с общением безопасность и удобство работы [33].

В Хельсинки мне довелось испробовать несколько различных подходов к созданию виртуальной городской среды: опирающийся на инициативу масс и открытые исходники проект Helsinki Arena 2000, директивный проект Helsinki Virtual Village и общественные сети четырех интернетовских щеголей, давших своему проекту имя Aula. Ристо Линтури представил проект, поддержанный Бристольской лабораторией (Bristol Labs) компании HewlettPackard, финским поставщиком телекоммуникационных услуг Helsingin Puhelin Оу и компанией Arcus (с ноября 2002 года именуемой Fontus Оу), по созданию системы, которая бы в режиме реального времени собирала воедино данные о местонахождении пользователей мобильными средствами связи. Такая система видится как «распределенная среда обмена сообщениями, где все транспортные средства отображались бы со всеми своими связями в виде двойников на модели… В виртуальном Хельсинки вы встречаете двойников своих друзей, подобно тому как вы встречаете самих друзей в реальном Хельсинки. В виртуальном мире вам вовсе не нужно выходить из дому, когда на улице ливень или метель. Вы можете воспользоваться любимыми местами встречи, вроде входа в центральный универмаг Stockmann или башенных часов в Ласипалаци. Вы даже можете ощутить царящую там толчею и узнать кого-то в этой толчее» [34].

Позже калифорнийские власти создали у себя в штате Центр изучения информационных технологий в интересах общества {Center for Information Technology Research in the Interest of SocietyCITRIS) для проектирования «вездесущих, надежных, энергосберегающих и безотказно работающих информационных систем, поставляющих необходимые нам данные, которыми мы можем незамедлительно воспользоваться; распределенных, надежных и безопасных информационных систем, способных развиваться и приспосабливаться к резким изменениям окружающей обстановки, предлагая информационные услуги в соответствии с нуждами людей и учреждений… Подобные системы мы называем социально-расширяемыми информационными системами [35].

Теракт 11 сентября 2001 года способствовал становлению новых направлений в проектировании «разумных городов»:

«Главное состоит в разработке и продвижении технологий, которые свяжут составляющие инфраструктуры в единую систему, значительно более умелую и лучше соображающую по сравнению с тем, что есть сейчас. Инженеры, обеспечивающие безопасность структуры, работают не покладая рук, чтобы сплести нити технологического полотна, которое будет оснащено средствами, способными распознавать вредные химикаты в водоеме, передавать спасателям нужные данные о целостности поврежденного здания, показывать пути эвакуации или рациональной подачи электроэнергии в случае кризиса. Эти высокотехнологичные сети — в соединении со средствами моделирования, улучшенными каналами связи и проектированием более надежных зданий — имеют большое значение в деле создания „разумного города“, где можно точно определить опасность и принять своевременные меры» [36].

Для уяснения инфраструктуры умных толп перейдем от общего обозрения города к детальному рассмотрению расположенных в нем предметов, строений и автомашин. Умение мобильных устройств считывать штрихкод и общаться с поколениями радиочастотных микросхем, идущих на смену штрих-коду, позволяет «щелкать» по картине реального мира и наблюдать за тем, что произойдет.


Союз битов и атомов

Штрихкод — загадочная полосатая лента, наносимая на большинство производимых товаров, — представлял первые мостки, соединившие физический и виртуальный миры. Подобную мысль высказал в своей магистерской диссертации 1930 года учащийся Гарвардской школы предпринимательства Уоллес Флинт, изобретший «автоматическую систему бакалейной торговли» с привлечением перфокарт. В своей диссертации Флинт описывает супермаркет, где покупатели помечают выбранный товар пробиванием карты, вставляя ее затем в считывающее устройство у кассы и по конвейерной ленте получая товар. Но его идею не подхватили [37]. Современный штрихкод ведет свое начало с 1949 года, и придумал его Норман Вудленд, аспирант и преподаватель Технологического института Дрексела (с 1969 г. — университет Дрексела). Но само новшество лежало невостребованным вплоть до 1973 года, когда разработка Вудленда для компании IBM привлекла внимание бакалейной торговли и позже получила название универсального товарного кода {Universal Product CodeUPC). В 1981 году американская армия стала с его помощью помечать свое снаряжение. Сегодня крупнейшим мировым потребителем штрихкода является специализирующаяся на грузовых перевозках американская авиакомпания Federal Express. Ежедневно в 140 странах мира считывается пять миллиардов штрихкода [38].

Штрихкод совершенно изменил лицо современной торговли, где на место складской системы пришла система «оперативных» поставок; при сборке автомобилей и иных многосоставных систем (включая запасы товаров бакалейных магазинов) штрихкод и информационные сети согласовывают производство и поставку требующейся продукции. WalMart Stores Inc., сеть магазинов розничной торговли, утвердила свое господство на рынке во многом благодаря всеобъемлющей и мгновенно реагирующей на спрос системе управления запасами.

Когда в карманное устройство встроены функции считывателя штрихкода или радиочастотной метки RFID, оно легко может привязать к метке, которая физически соотносится с определенным местом или предметом, соответствующую веб-страницу или иную онлайновую службу. Сегодня мы можем направить свое считывающее устройство на какой-либо предмет и увидеть на экране КПК или прослушать на своем сотовом телефоне соответствующую информацию. Компания под названием Barpoint предоставляет владельцам сотовых телефонов, пейджеров и беспроводных компьютеров возможность сканировать штрихкод переносным считывающим устройством или вызывать по телефону автоматической службы с последующим клавиатурным вводом штрихкода любой товар [39]. Затем служба Barpoint указывает цену и предлагает оформить электронный заказ на выбранный товар. Подобная простая возможность может в итоге существенно изменить расстановку сил в отношениях между потребителями, розничной торговлей, производителями и торговлей в Сети. Например, широкое использование беспроводных карманных устройств способно превратить любой книжный магазин на свете в демонстрационный зал для Amazon.com.

При лазерном считывании штрихкода требуется обзор, за один раз считывается один штрихкод, и записанные там сведения невозможно изменять динамически. В 1980-е годы в качестве электронных преемников штрихкода стали рассматривать радиочастотные метки RFID. Радиочастотные метки хранят, посылают и принимают информацию посредством слабых радиосигналов. Активные метки содержат крохотные элементы питания и в зависимости от мощности и частоты излучения посылают сигналы на расстояние более 30 метров. Из-за элементов питания активные метки стоят дороже и на сегодняшний день используются для слежения за крупным рогатым скотом, за товарами в магазинах (небольшие радиочастотные метки содержат громоздкие пластмассовые устройства защиты от кражи, а в проходы у выхода из магазинов встроены считыватели меток) и в системе автоматической оплаты проезда.

Не имеет смысла устанавливать дорогостоящие радиочастотные метки на многие предметы. Менее дорогие пассивные метки содержат крохотную катушку индуктивности из электропроводящих чернил. При прохождении метки через магнитное поле считывающего устройства катушка создает ток достаточной силы для передачи на короткое расстояние сигнала. Работа такой метки как генератора тока подобна перемещению проводника в магнитном поле. Производители и все, кого привлекают преимущества радиочастотных меток, полагают, что они заменят штрихкод и совершенно преобразят слежение за объектами, стоит цене на них упасть до одного цента, когда появятся пресловутые «грошовые метки» (penny tags). На время написания этой книги их цена упала до пятнадцати центов. Вивик Субраманян из Калифорнийского университета утверждает, что добился, наконец, прорыва весной 2002 года, использовав технологию струйных принтеров и электронные чернила, которыми можно наносить грошовые умные метки на бумагу, пластмассу или ткань: «В состоянии ли мы напечатать на упаковке схему, которая при опрашивании радиосигналом ответит: „Эй, я банка пива“? Важно и то, в состоянии ли мы делать это дешево?» [40]. Центр автоматической идентификации (AutoID Center) в MIT, финансируемый такими компаниями, как Procter amp;Gamble, United Parcel Service of AmericaUPS (Единая посылочная служба Америки), Gillette Company, Johnson amp; Johnson, International Paper Co. и другими, для кого умные метки сулят огромное снижение издержек, является средоточием усилий по проведению междисциплинарных НИОКР [41].

Совместное использование беспроводного подключения к сети, нательных вычислительных сред и считывателей меток приведет к созданию новых средств, могущих изменить природу товаров, мест и социального действия. Общество потребления ожидает глубокие сдвиги в потреблении. Изменения самой обыденной, но весьма существенной составляющей магазинных покупок — этикеток — могут иметь политические последствия. Например, противники генетически измененных продуктов питания и пестицидов требуют указывать это на этикетках. Борцы за права рабочих настаивают, чтобы этикетки на одежде содержали сведения об уровне (рейтинге) производственной культуры производящей компании или страны-производителя. В пору своего становления американские профсоюзы отстаивали и воспевали «ношение профсоюзной наклейки». При наличии беспроводных устройств, способных считывать данные меток, не представляет особого труда создание в Сети служб, предоставляющих те или иные сведения. Когда людям становится доступной оценка того или иного товара или места Гринписом или Христианской коалицией, политическая сила потребителей может сказаться на продажах самым непредсказуемым образом.

Поспособствуют ли «грошовые метки» наряду с потреблением и общественному капиталу? Цифровые «примечания» к предметам и местам могли бы посодействовать взаимодействию объединения людей внутри района. Возьмите соседнюю автобусную остановку, где многим доводится бывать в течение дня, но в разное время. У этих людей есть чем поделиться друг с другом, но отсутствуют действенные способы общения между ними. Привязка телеконференций или веб-страниц к такой остановке позволила бы людям более гибко связываться друг с другом. Можно было бы создать ряд местных служб вроде выпусков новостей, объявлений о найме, обсуждений событий, аварийных и криминальных сообщений, обмена или продажи товаров и услуг. Здесь нашлось бы место развлечениям, включая игры.

Пожалуй, самым уместным приложением радиочастотных меток сейчас видятся «умные деньги», ведущие запись своего происхождения, владельцев и того, что на них было куплено. С декабря 2001 года Европейский центральный банк работает над введением в 2005 году радиочастотных меток на денежных знаках [42]. Хотя очевидным побуждением банка здесь выступает предотвращение фальшивомонетничества, подобная технология вполне могла бы способствовать также надзору за поведением граждан с невиданным прежде размахом. Американские борцы за гражданские свободы полагают, что «умные деньги» нарушили бы конституционный запрет на незаконную слежку и задержание [43]. В июле 2001 года японская компания Hitachi объявила, что ее мю-чип, квадратик со стороной менее 0,4 миллиметра, с радиопередатчиком и 128-разрядным постоянным запоминающим устройством (ПЗУ), крошечные размеры которого позволяют внедрять его в денежные знаки без опасности повреждения при сгибании купюр, появятся на рынке ценой около 20 иен за штуку, что примерно соответствует 15 центам [44].

После растворения компьютеров в стенах, они, возможно, начнут парить в воздухе. Мю-чипы по своим размерам приближаются к «умной пыли» — пока еще не существующей разновидности разумных предметов. Исследователи Калифорнийского университета при финансовой поддержке Управления перспективных исследований и разработок министерства обороны США DARPA занимаются объединением занятых обработкой информации микросхем с «микроэлектромеханическими системами», способными производить физическую работу [45]. Каждая такая «пылинка» содержит датчик (например, загрязнений воздуха или нервно-паралитического газа) и оптический приемо-передатчик, посредством лазерного луча обеспечивающий связь на расстоянии нескольких километров, а порой снабжается и крыльями [46]. Первый образец размером со спичечный коробок располагал датчиками температуры, атмосферного давления и влажности и вычислительной мощью, превосходящей мощь спускаемого на Луну аппарата Apollo. «Нам ничто не мешает уместить все это в объем одного кубического миллиметра», — заявил профессор Калифорнийского университета Кристофер Пистер [47]. Став совсем крохотными, такие «пылинки» смогут летать и плавать. Летающие «пылинки» можно было бы научить роиться (собираться в тучи).

Подобно цифровым ЭВМ и вычислительным сетям, умная пыль — детище Пентагона, чьи спонсоры из DARPA, несомненно, усматривают в этой технологии основу для невидимых устройств наблюдения за полем боя. Побочные влияния на гражданскую жизнь могут быть самыми неожиданными: роящиеся датчики можно было бы использовать при прогнозе погоды, обеспечении безопасности ядерного реактора, наблюдении за окружающей средой, управлении складскими запасами и слежении за качеством пищи и воды. Меня не удивит, если роящимся разумным микромеханическим «пылинкам» найдут применение в косметологии, зрелищных мероприятиях или порнографии. Те, для кого повсеместная компьютеризация сейчас — отвлеченное понятие, со всей ясностью увидят, как исчезнут привычные преграды между информацией и материальным миром, когда вдыхаемый ими воздух будет в состоянии следить за ними. В 1950-е годы ЭВМ занимали целую комнату, а в 1980-е стали умещаться на столах. Сегодня мы уже держим в руках мощные вычислительные и коммуникационные средства. Затем мы вообще потеряем их из вида, а уронив на пол, не сумеем найти. Граница между битами и атомами проходит там, где смыкаются различные отрасли знаний, связанные с виртуальной реальностью, расширенной реальностью, умными помещениями, осязаемыми сопрягающими средами (интерфейсами) и нательными вычислительными средствами.

Как пояснил мне Нил Гершенфельд, первый период существования Лаборатории информационных носителей MIT со дня ее основания в 1980 году до конца XX века был связан с «освобождением битов» от их различных представлений (форматов), наподобие текстового, звукового, изобразительного либо программного, и сведением их в один вид, цифровой. Согласно прогнозу Гершенфельда, следующий период будет связан со «слиянием битов и атомов». Услышав впервые об этом веянии несколько лет назад, я не связывал его с Интернетом или повсеместной компьютеризацией. Я посещал группу профессора Исии Хироси несколько лет. Когда я навестил его в Лаборатории информационных носителей в 1997 году, он работал над созданием так называемых осязаемых битов. Исии тогда увлекла мысль об отыскании иных путей взаимодействия с компьютером, помимо привычного управления «иконками» на экране монитора, и переходе к управлению осязаемыми объектами. Такие физически виртуальные объекты он назвал «фиконками», сократив словосочетание «физическая иконка». Здесь я впервые наблюдал включение части физического мира в виртуальный мир.

Лаборатория информационных носителей — прежде всего место, где создают рабочие образцы безумных идей вроде «фиконок». Исии подвел меня к широкому столу с белой поверхностью. На краю стола стояло несколько деревянных предметов величиной с большие кубики. Один из них представлял собой модель купола здания MIT. Я взял купол и положил на середину стола. Белая поверхность стола превратилась в карту территории MIT. Я стал двигать «фиконку» — вместе с ней двигалась карта. Я стал поворачивать «фиконку», и вместе с ней поворачивалась карта. Исии подал мне другой предмет, в контурах которого угадывалось спроектированное архитектором Бэй Юймином здание Лаборатории информационных носителей. Я положил его на стол, и карта подвинулась таким образом, что купол и лаборатория заняли соответствующие им места. Я двигал то одной, то другой «фиконкой» — и карта подвигалась так, что оба строения неизменно вписывались в существующий ландшафт.

Исследовательская работа в Лаборатории информационных носителей нацелена на технологии, которыми мы начнем пользоваться через десять — двадцать лет. Лаборатория вычислительной техники (Computer Science LaboratoryCSL) японской компании Sony старается заниматься проектами, сулящими более скорую отдачу. Я навестил Рэкимото Дзюнъитиро, молодого руководителя Лаборатории по человеко-машинному взаимодействию (Interaction Laboratory), состоящей из сорока сотрудников. Вооружившись карманным устройством NaviCam и направив его на дверь чьего-нибудь рабочего кабинета, вы видите то, чем занимается этот исследователь [48]. Рэкимото именует NaviCam лупой для расширенной реальности. Вместо того чтобы надевать громоздкий шлем, вы просто направляете устройство на снабженный радиочастотной меткой предмет и смотрите или слушаете информацию, связанную с данным предметом.

Рэкимото предложил мне испробовать новый способ переноса данных с экрана одного компьютера на экран другого — «взять» снабженной микросхемой ручкой виртуальный предмет с экрана и «сбросить» его на экран другого компьютера. Я «взял» изображение картины французского художника Клода Моне с КПК и «бросил» его на настенный дисплей, где оно появилось настроенным на лучшее разрешение экрана. Рэкимото назвал этот метод щипцовым в противоположность обычному настольному графическому представлению файлов и папок.

Рэкимото «занят разработкой нового подхода к человеко-машинному взаимодействию для высокомобильных компьютеров, которые будут осведомлены об окружающей обстановке и будут скорее подсказывать, чем дожидаться команд. При таком подходе пользователь сможет взаимодействовать с реальным миром, обогащенным поступающей с компьютера комплексной информацией. Знакомство с окружающей пользователя обстановкой будет происходить автоматически с привлечением ряда средств распознавания, что позволит компьютеру оказывать содействие пользователю без прямого инструктирования с его стороны. Как мне видится, еще до конца текущего десятилетия подобные компьютеры войдут в наш быт, как вошли в свое время современные аудиоплееры, электронные слуховые аппараты и наручные часы» [49]. Представьте только возможность «брать и бросать» звукозаписи, изображения и видео на кинокамеры, МРЗ-проигрыватели и ПК.

Пожалуй, ведущим подразделением по работе с битами и атомами в Лаборатории информационных носителей MIT является Группа физики и информационных носителей (Physics and Media Group) под руководством профессора Нила Герщенфельда. Гершенфельд в 1999 году издал книгу «Когда вещи станут мыслить» (When Things Start to Think) — в названии содержится намек на научно-исследовательский консорциум «Мыслящие предметы» (Things That Think) при Лаборатории информационных сред [50]. Он только что прилетел утренним рейсом из Индии, когда мы с ним встретились. Он ездил туда в рамках оказываемой консорциумом MIT «Цифровые государства» (Digital Nations) технической помощи развивающимся странам. На нем были поношенные белые шиповки, слаксы, очки в роговой оправе, а выглядел он моложе тех лет, на которые указывала проседь в его кудрявых волосах.

Его частые поездки в Индию, как и усилия самого консорциума Digital Nations обусловлены верой в то, что повсеместная компьютеризация способна сгладить наиболее острые противоречия внутри беднейших стран мира. «Значительная часть нашей работы в Индии нацелена на обращение вспять процесса урбанизации, приближение к селу благ цивилизации. Компьютеры и сети способны изменить положение в области управления, здравоохранения, ликвидации последствий и предупреждения аварий, образования и землепользования. Но для этого компьютеры должны подешеветь до десяти долларов и обходиться без электросети или квалифицированной помощи».

Мне хотелось поговорить с ним о «грошовых метках», а Гершенфельд горел желанием обсудить рисуемые компьютеры. «Что до „грошовых меток“, мы близки к завершению, — были его слова. — Сейчас на повестке производственный вопрос». Ему видятся самоорганизующиеся сети датчиков и компьютеров. Один из его бывших студентов — Уильям Бьютера — описал такой образец в виде «нескольких тысяч копий одной интегральной схемы (ИС), каждая размером с крупную песчинку, равномерно распределенных в полувязком веществе и наносимых на поверхность подобно краске. Каждая такая ИС содержит микропроцессор, память и беспроводной приемопередатчик на площади 4x4 мм, имеет встроенные часы и локальную связь… Модель программирования, использующая самоорганизующуюся среду кусков мобильного кода, поддерживает множество полезных приложений» [51]. Представьте умную пыль, умеющую собираться в ситуативные сети, решающие вычислительные задачи, образующие из окрашенных поверхностей суперЭВМ, экраны мониторов, распределенные микрофоны или громкоговорители либо беспроводные приемопередатчики.

Экран компьютера Гершенфельда проецировался на широкую белую поверхность стола. Он любовно поглаживал ту часть стола, куда спроецировал макет нового здания Лаборатории информационных носителей, описывая мне это здание, представляющее собой настоящий полигон. Гершенфельд должен был возглавить Центр битов и атомов {Center for Bits and Atoms), который разместится в новом здании, где все переключатели и термостаты обзаведутся собственными интернетовскими адресами. Рисуемые краской компьютеры — давняя мечта Гершенфельда: «Истинное предназначение подключения компьютеров состоит в освобождении людей установкой средств, умеющих обходиться с окружающими нас вещами» [52].

Переместимся теперь на другой уровень, от умного помещения с его окрашенными компьютерами стенами перейдя к человеческому телу. Политические последствия выбора технических решений проясняются по мере того, как компьютеры заселяют просторы самой интимной сферы приложения техники — одежды и бижутерии — и люди уже не просиживают у компьютеров, не держат в руках технику и даже не ходят в окружении ее, а надевают ее. Создание и использование нательных вычислительных средств ярко оттенили технико-политическую сторону различий между виртуальной реальностью, расширенной реальностью и опосредованной реальностью и между умными помещениями и разумными персональными информационными посредниками.


Нательные компьютеры: поле политических битв

Подобно большей части интернетовской братии, я узнал о Стиве Манне, первом интерактивном киборге, когда он стал передавать в Сеть все, что представлялось его взору. Манн, возившийся с нательными компьютерами с малолетства, очутился в MIT, где вооружился шлемом, укрывшим его голову, так что на мир он теперь смотрел сквозь видеокамеры. Внешний видеосигнал пропускался через компьютеры, что позволяло Манну добавлять и убирать картины мира, который он видел вокруг. Начиная с 1994 года беспроводные средства связи предоставили ему возможность пересылать все, что он видел, на веб-страницу. Носимый Манном компьютер обладал многими функциями, включая доступ к электронной почте и Сети, но самым примечательным фактором была решимость Стива постоянно носить компьютер. Теперь большую часть своей жизни ему предстоит опосредованно общаться с действительностью.

Манн, ныне профессор Университета Торонто, еще подростком хотел стать киборгом. Слово «киборг» — это сокращение словосочетания «кибернетический организм», и придумали его для обозначения слияния человеческого и искусственного организмов Манфред Клайнс и Натан Клайн, а сделал известным изобретатель кибернетики Норберт Винер. Для многих само это слово и все с ним связанное олицетворяют бесчувственный образ, механический и бесчеловечный, пиррову победу технофилии над всем, что есть человечного в людях. Манн думает об этом совершенно иначе, и в 2001 году он написал страстное воззвание, не оставившее равнодушным и меня, человека, которому довелось испытать на себе возможности расширенной реальности:

«Вместо умных помещений, умных автомобилей, умных туалетов и так далее мне хотелось бы предложить понятие об умных людях.

Цель работ по ЧИ (человечному интеллекту) заключается в совершенствовании разума рода человеческого, а не только его орудий. Понятие «умные люди» попросту означает, что нам в развитии технической инфраструктуры следует опираться на человеческий разум, а не пытаться вынести человека за скобки. Важная задача ЧИ состоит в том, чтобы сделать первый шаг к сближению с главенствующим принципом Просвещения, состоящим в уважении человека. Это происходит, в переносном и буквальном смысле слов, через преображение тела посредством протезов в суверенную единицу, предоставляя в итоге всем нам возможность управлять окружающей нас обстановкой… Один из основополагающих принципов развития технологии в рамках системы ЧИ состоит в том, что пользователь должен стать составной частью обсуждения. Нательный компьютер допускает существование, а не только действие новых подходов» [53].

Еще подростком в Канаде Манн устроился работать в мастерскую по ремонту телевизоров, где стал подключать переносные камеры к экранам. Первый его образец, WearComp0, был громоздким, но из него вскоре возник следующий вариант, WearComp1. Манн убрал игровые приставки, чтобы добавить манипулятор джойстик*, поставил более качественные батарейки, усовершенствовал аудио— и видеомагнитофоны и дисплеи и умудрился наладить беспроводную связь. В 1982 году Манн стал встраивать оборудование в одежду. Киборг не был тем, что делал Манн; он был скорее самим Манном. Манн нашел поддержку у профессоров университета Макмастера, где работал над магистерской диссертацией, совершенствуя WearComp и продолжая жить киборгом на протяжении 1980-х.

* Джойстик (англ. joystick) — устройство в виде рукоятки, служащее для управления курсором на экране, обеспечивая его перемещение в любом направлении. Эти устройства являются родоначальниками всех игровых манипуляторов. Широко используются в симуляторах и аркадных компьютерных играх, а также в игровых приставках и т. П

В 1989 появились очки Private Eye, проецирующие виртуальное изображение на один глаз в виде парящего в воздухе на расстоянии 18 дюймов от глаза пятнадцатидюймового экрана [54]. В 1990 году Джеральд Магир и Джон Иоаннидис из Колумбийского университета подключили Private Eye к переносному компьютеру и беспроводному выходу в Интернет, создав мобильный «студенческий ноутбук» [55]. В том же году Энди Хоппер из лаборатории Оливетти в Кембридже, Великобритания, применил инфракрасные датчики для определения местонахождения «активных идентификационных карточек» пользователей [56].

Несмотря на всю огромную работу, проделанную в стенах MIT, и на то внимание, которое приковывал к себе институт, можно смело утверждать, что средоточием нательных вычислительных сред стал Питтсбург, где «в 1991 году 25 участникам организованных Институтом Карнеги-Боша занятий по макетированию предложили следующую задачу: за семестр разработать и собрать работающий компьютер, который можно было бы надевать на себя. Получившаяся в итоге система Vu—Мап стала первой ласточкой из появившейся в рамках этого проекта в последующее десятилетие дюжины нательных компьютеров» [57].

В том же году Стив Манн перебрался в MIT как соискатель степени доктора философии в Лаборатории информационных носителей. Первое, что он сделал по прибытии туда, — это проник на крышу и установил антенны для своей обеспечивающей радиосвязь инфраструктуры. Можно подумать, что этот человек, помешанный на компьютерах до такой степени, что носит их на себе с шестнадцати лет, обретет землю обетованную в стенах MIT и Лаборатории информационных носителей, однако убеждения Манна оказались вовсе не теми, которые можно было заподозрить у добившегося признания киборга. Он страшится побуждений, движущих спонсорами от военных и корпоративных кругов, и не принимает их:

«Видение многих таких разработчиков, работающих на некоторые наши крупнейшие и могущественнейшие государственные учреждения, противоположно моим исходным устремлениям персонификации и очеловечивания техники. По какой дороге мы пойдем? По той, где нательные компьютеры будут способствовать свободе и взаимодействию в обществе? Или же по той, где нательные компьютеры станут частью аппарата электронного контроля, под который мы все больше подпадаем, не замечая этого?» [58]

Он поясняет свою позицию, разбирая некоторые основные исследования, ведущиеся в Лаборатории информационных носителей:

«Умное помещение — реакционный подход, ставящий здание над человеком, наделяя наши дома, улицы и общественные места правом постоянного наблюдения за нами ради предполагаемой выгоды от гарантии того, что мы никогда не будем испытывать неудобств или что нам не придется вставать с кресла, чтобы зажечь свет. И стоит ли удивляться, что я впервые испытал враждебные чувства к тому направлению, в котором должны были развернуться мои исследования? Сам дух моих исследований противоречил связанному с умными помещениями, одобренному корпорациями подходу. WearComp оспаривает полезность вездесущих компьютеров, заставляя нас пересмотреть современные изыскания, направленные в сторону вездесущих видеокамер и микрофонов, подглядывающих за нами и подслушивающих нас ради нашей «пользы»… Мой взгляд совершенно расходился с проводимой MIT исследовательской политикой — следованием заданному корпорациями множеству приоритетов, ставящих вещи над человеком».

Киборговые сообщества внутри того, что Манн именует «киборг-пространство», по его мнению, не обезличенная страна антиутопии, а защита против засилья техники. Манн считает, что граждане могут оградить себя от новой волны усиления надзора и контроля, ставших доступными благодаря новейшим технологиям, лишь широким использованием самоуправляемой, технически приватизированной разновидности нательного компьютера. Обособленность чувственных восприятий крайне важна для Манна. Путешествуя по миру, он видит лишь то, что пропущено через его нательный компьютер и выведено на укрепленные на голове видеокамеры. Манн может сделать картину окружающего его мира черно-белой и подать в цвете свои исследовательские материалы, когда пожелает заняться исследованиями в общественном месте. Реагирует же Манн на технически оснащенное «общество спектакля» вокруг него тем, что с помощью WearComp убирает из своего поля зрения коммерческую рекламу. Слова и изображения на рекламных щитах по его команде становятся невидимыми. Манн признает, что технология позволяет торговцам донимать жителей современных городов непрошеными изображениями и звуками, предназначенными для того, чтобы побудить горожан попробовать навязанный ими продукт или услугу. Радикальное для общества предложение Манна состоит в том, что обособление человечества от непрошеных коммерческих сообщений можно обеспечить, лишь используя личную, опосредующую реальность технику по просеиванию входных и выходных данных.

Манн осознал, что одному киборгу не изменить общества. Истинная демократия разовьется лишь из массового освоения техники. Сообщество киборгов, о котором он грезил в начале своей жизни, понемногу появляется. Документальный фильм о Манне под названием «Киберчеловек» (Cyberman), вышел на экраны в 2002 году [59].

Другой учащийся Лаборатории информационных носителей MIT, Тэд Старнер, уже занимался исследованием нательных компьютеров, когда в MITпришел Манн. Докторская диссертация Старнера описывает его опыт работы с современными нательными компьютерами, направленный на то, чтобы не порывать связи с личным окружением, Всемирной паутиной и остальными киборгами, объединенными беспроводной связью в совместное киборг-пространство. Старнер, доцент и руководитель Группы контекстно-зависимых вычислений в Технологическом институте Джорджии, не снимает с себя нательный компьютер с 1993 года. Хотя всеобщее внимание приковано к Манну благодаря его интерактивной связи с Интернетом Старнер заслуженно считается одним из создателей нательных вычислительных сред. В своей диссертации он описал опыт прочитывания электронной почты при хождении по MJT. По мере того как другие стали надевать нательные компьютеры, киборг-пространство превращалось в сферу общения.

Старнер пишет, как они с одним киборгом заметили: их очные беседы то и дело прерывались, что некиборгу показалось бы странным; каждому из них, облаченному в нательный компьютер, при разговоре приходилось время от времени ждать, пока другой в ходе беседы не выпишет или не просмотрит что-то в Сети. Старнер изучал свое собственное поведение при мозговом штурме и заметил, что пользуется компьютерной памятью для «пометки» отдельных мыслей. Он приводит пример того, что произошло с ним в аудитории:

«В чем, как явствует из наших слов, состоит значение дейксиса*?» — спросил преподаватель. В конце семестра группа повторяла пройденный материал по анализу дискурса.

* Дейксис (греч. показ, указание) — значение, функция указания, соотнесения с лицами, предметами или событиями, находящимися в том или ином отношении к говорящему лицу или моменту речи. Дейктические местоимения — то же, что указательные (рус. «тот», «этот»).

Подняв руку, я сказал: «Мы говорили, что значение дейксиса состоит в… в… в… Ну так я перезвоню вам».

Группа, где большинство составляли знакомые с нательными компьютерами аспиранты Лаборатории информационных носителей, стала смеяться. Я не знал точной формулировки ответа и пытался отыскать свои записи по данному вопросу. Проделывая не раз подобное прежде, я надеялся вовремя получить нужные сведения, чтобы закончить свое изложение. Но из-за неверного нажатия клавиш при наборе сложного слова я, ко всеобщему удивлению, не смог скрыть собственного замешательства.

Кто-то из группы наклонился ко мне и сказал: «Ты на самом деле постоянно прибегаешь к подобным штучкам? Я потрясен».

Сочетание компьютерных средств по отправке сообщений, беспроводной связи и головного дисплея делают такое возможным. Действительно, для членов сообщества нательных компьютеров в MIT и их коллег такая возможность в порядке вещей. Подобную неформальную сеть можно употребить и для организации встреч. Также ее можно употребить для создания своего рода «интеллектуального коллектива»» [60].

Старнер показал силу коллектива, предложив репортерам задавать ему вопросы. Посредством карманной клавиатуры и беспроводного соединения с Интернетом он пересылал прозвучавший вопрос всем пользователям ПК, мобильных или стационарных, присоединившимся к интеллектуальному коллективу под названием «Скорая помощь». Учащиеся, делающие домашнее задание у себя в спальне или в библиотеке, и путешествующие по студенческому городку обладатели нательных компьютеров могли просмотреть сообщение и ответить, если позволяли знания либо имелся доступ к нужному источнику.

Манн скептически оценивает нынешнюю моду на WearComp: «Вряд ли можно рассчитывать, что все нательные технологии найдут поддержку. Та легкость, с какой исследователи, держащие нос по ветру технических перемен, переключились от умных помещений к умной одежде (неизменно придерживаясь того, что можно назвать корпоративной идеологией), свидетельствует об опасности огульных допущений, касающихся выгод нательной технологии. Вполне возможно, что многие нательные системы, увы, уведут нас в другую сторону — прочь от личной свободы» [61]. Манн предостерегает от WearComp, продаваемой в виде разрешенной для индивидуального пользования техники, которая сейчас предстает «двойным агентом» для иного учреждения или предприятия, желающего управлять людьми или влиять на них [62]. Вот технический вопрос, имеющий заметные политические последствия: кто управляет информацией, поступающей на WearComp и идущей оттуда к разумным устройствам со всего света?

После того как Манн уволился и перебрался в Торонто, чтобы увлечь идеей нательных компьютеров новые поколения учащихся, а Старнер взялся вести исследования по нательным компьютерам в Технологическом институте Джорджии, нательные вычислительные среды стали основным средоточием усилий в Лаборатории информационных носителей. Одна из исследовательских групп MIT разрабатывает MIThril, следующее поколение нательного компьютера, названного ц0 имени волшебной кольчуги из трилогии «Властелин колец» Толкиена: «Наша цель создание не просто платформы, а целого сообщества исследователей, разработчиков и пользователей» [63].

Пожалуй, важнее современных исследовательских платформ нательных компьютеров — появление сообщества энтузиастов, подобного субкультурам, предшествовавшим ПК и Всемирной сети и стимулировавшим их развитие. Не успели оглянуться, как киберпространство заполонили узлы Всемирной паутины и списки почтовой рассылки, отданные на откуп нательным компьютерам. Именно так я и встретился с киборгом в вестибюле нью-йоркской гостиницы Рузвельта. Той ночью в гостинице остановился пакистанский президент, так что она кишела сотрудниками Секретной службы, но Мелани Макги сидела за столом, облаченная не только в черную кожу: головной дисплей нависал над глазом, нательный компьютер, к которому тянулись обернутые черной изолентой провода, был упрятан в наплечную кобуру, и оттуда же выглядывал блок батарей. Одной рукой она набирала электронное послание, другой держала стакан с выпивкой. Стоявшие в вестибюле парни бросали в ее сторону взгляды, после чего что-то нашептывали себе в рукав. Мелани — программист и независимый разработчик программного обеспечения, когда не занимается вставкой элементов в свой нательный компьютер. Хотя только на одном из нас был нательный компьютер во время нашей прогулки по Манхэттену, я убедился, что большим подспорьем в беседе может послужить доступ к Google. Мелани — представительница энтузиастов первой волны, чья смекалка позволяет им обходиться собственными силами. Однако рынку товаров массового производства нужна внешне привлекательная и доступная по цене система, доставляющая как можно меньше хлопот.

IBM, Hitachi и начинающие компании наперебой пытаются создать нечто, подобное Apple II*. Это вывело бы сообщество энтузиастов на следующий уровень. Предоставляющая информационно-аналитические услуги в области вычислительной техники и телекоммуникаций компания Gartner Consulting прогнозирует, что к 2010 году 40% взрослого населения и 75% молодежи станут пользователями нательных компьютерных устройств [64]. Xybernaut продает управляемые голосом нательные компьютеры таким потребителям, как Bell Canada. Устройство Xybernaut весом менее килограмма включает головной цветной дисплей, микрофон и при желании оптическую видеокамеру. Компании IBM и Citizen Watch анонсировали WatchPad, наручный компьютер с Bluetooth (технологией радиосвязи ближнего действия) и инфракрасным подключением периферии, динамиком, микрофоном, видеодисплеем и считывателем отпечатков пальцев. В январе 2002 года Hitachi объявила о массовом выпуске нательного интернет-устройства Wearable Internet Appliance, объединяющего головной дисплей и 300-граммовый компьютер, работающий под операционной системой Windows СЕ от Microsoft, которое будет поставляться компании Xybernaut. Начальная цена составила около 2200 долларов [65]. В феврале 2002 года Timex приступила к пробным продажам новых часов, оборудованных радиочастотным передатчиком, способным связываться с кредитной или платежной карточкой, что позволяет их владельцу в мгновение ока расплачиваться на автозаправочных станциях нефтяных компаний Exxon и Mobil и в более чем 400 ресторанах McDonald's простым взмахом руки [66].

* После неудачи своего первенца, появившегося в марте 1976 г. ПК Apple I, Стивен Возник вместе с другом Стивеном Джобсом и Рональдом Уэйном создает в апреле того же года компанию Apple Computer, а уже в августе представляет модель Apple II, перевернувшую само представление о ПК.

Кого бы ни ждал успех — производителей грошовых микросхем, нательных компьютеров, карманных устройств с географическим кодом, привязанных к месту услуг, умных помещений, цифровых городов или разумной мебели — очевидно одно: в ближайшее десятилетие появится множество неодушевленных предметов, подключающихся к Интернету, и людей, связанных посредством мобильных технологий группо-образующих сетей. Возможности граждан по использованию информационных сред умных толп для создания выгодных адхократий — возможности решать социальные дилеммы — зависят не столько от вычислительной мощи или полосы пропускания канала связи, сколько от доверия и готовности рисковать. Как раз здесь и может сказать свое веское слово репутация.

Загрузка...