ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ

А

– Агарра – Растение-вьюн, возделываемое в садах и на фермах юга и средней полосы. Дает необычайно сочные и крупные плоды с очень приятным вкусом и ароматом. Сок плодов, обладающий сильным наркотическим действием, имеет широкую популярность в питейных заведениях. Семена плодов измельчаются и высушиваются, затем из них варят напиток, сходный с кофе.

Б

– Брюза – Корнеплод, по внешнему виду и вкусу напоминающий репу, но яркого оранжевого цвета. Любимый овощ большинства людей, населяющих Мир.

– Бротные всадники – Самые опасные из пустынных кочевых племен, занимающиеся исключительно похищениями людей, грабежами и убийствами. Свое название получили благодаря использованию хитиновых панцирей пустынных пауков для изготовления бронированных лат и передвижению на крепких, специально обученных низкорослых лошадях, обутых в специальные пескоступы, из того же хитина, позволяющих легко передвигаться по проседающим пескам.

В

– Великая пустыня – На юге Мира раскинулись величественные барханы крупной пустыни. Обжитая часть песков, это восток с его скальными (горными) приисками и северо-восток с главным, а по существу и единственным городом Зукандаром. На определенном расстоянии от города, по восьми направлениям сторон света, разбросаны купеческие аванпосты. Но, раз в год, над песками властвует сильная буря, под прикрытием и во власти которой приходят в движение могучие барханы, изменяя лик пустыни до неузнаваемости. В период бурь, никто не осмеливается покидать пределы города или горного производства. Сдвинувшиеся барханы зачастую обнажают логова бротов и небольшие месторождения магических кристаллов, служащие главной целью и добычей искателей приключений.


Г

– География и государства – Единственный материк, так называемого игрового мира, окружен водами мирового океана, с многочисленными, разбросанными по водным просторам, небольшими островами. Острова эти абсолютно не исследованы и не изучены современным населением мира. Мир этот, называемый местным населением просто – Мир, населен преимущественно людьми. Но, встречаются тролли и тигли. Территория материка поделена на три части естественными преградами: Мировой рекой и горным хребтом Великой тьмы, получившим свое название благодаря темным деяниям Первого Некроманта, населившим расположенные к востоку от горной цепи равнины всевозможной нежитью. Центральную часть материка, между горной цепью и Мировой рекой, делят пять государств. На юге обширные территории Великой пустыни подвластны правителю Зукандара. Юго-восток центральной части находится под протекторатом старейшин Тубрина. В самом центре материка расположено королевство Мизандарион. К востоку, от которого, в небольшой и уютной горной долине разместились свободные охотники и крестьяне, гордо именующие свою общину Райской долиной. На севере центральной части расположился Норлиг, управляемый советом шахтеров и ловцов тракетов. На западе, отгороженные водами Мировой реки раскинулись земли самого большого государства Мира, Забракского анклава чародеев.

З

– Зукандар – Главный город Великой пустыни на юге Мира. Средоточие самых богатых и влиятельных купцов, работорговцев и владельцев горных приисков. Большинство свободных жителей работает в охране купцов, городской охране, или исследует пустыню в поисках магических кристаллов и охотится на бротов, пустынных пауков, размером с лошадь, а то и больше. Правление осуществляется пожизненно избранным из числа богатых и влиятельных людей города. Выборы всегда закрытые и проводятся небольшой группой людей, входящих в правительственный совет, то есть, высшими чинами гвардии, церкви и инквизиции. В целом же, в городе существует жесткая кастовая система, замаскированная под демократию.

– Забракия – Самое большое государство Мира, расположенное к западу от Мировой реки. Столица государства – Забракский замок, являющийся по существу громадным мегаполисом, выполненным в едином архитектурном ансамбле, напоминающим своей структурой циклопический замок. Центр исполинского архитектурного сооружения, это четыре гигантские башни, устремившие свои шпили к заоблачным высям, и потому, видимые даже из отдаленных уголков государства. Правят Забракией четыре чародея, называющие себя магистрами магии.

– Забракский нож – Короткая тонкая рукоять, два обоюдоострых лезвия, расположенные под небольшим углом к вертикали рукояти, с перпендикулярно направленными лезвиями длиной не более ладони. Одно лезвие ровное, другое с зазубринами. Официальное оружие забракских воинов.

– Замок Некроманта – Грандиозное и величественное в архитектурном смысле строение, сложенное из огромных и не всегда отесанных камней. Возведенное Первым Некромантом Мира, темным чародеем, населившим беззаботный до того Мир, такими монстрами, коим место лишь в преисподней, повергнув в пучину ужаса, страха, смерти и хаоса земли всего Мира на многие десятки лет. Пока не был побежден объединившимися людьми под предводительством четырех магов, ставших впоследствии мудрыми правителями Забракии.

Л

– Луга забвения (Равнины мертвых) – Травянистые равнины, расположенные к востоку от самой протяженной горной цепи, называемой горами Великой тьмы. Несколько небольших населенных пунктов, расположенных на большом удалении друг от друга живут своими общинами, почти или совсем не контактируя с окружающим миром. Главными и самыми крупными объектами равнины являются: город Мертвых и Замок Некроманта.

– Лютр – Изготавливаемое магами вещество в виде желтых слюдообразных брусков, используемое людьми для отопления домашних очагов, дающее много тепла и полыхающее прозрачным фиолетовым пламенем с ярко красными язычками.

М

– Мизандарион – Относительно большое и очень богатое королевство в самом центре обжитых земель, с одноименным городом, занимающим поистине колоссальные территории. Город этот, славится и купцами, и театрами, и курортами, и различным кустарным и мануфактурным производством. Плодородные земли крестьянских угодий кормят не только людей королевства, но и соседей, к которым, к слову говоря, венценосный правитель Мизандариона относится весьма и весьма надменно. И если бы не страх перед Забракскими чародеями, давно бы уже властолюбивый правитель центрального королевства подмял под подошву своего золоченого сапога земли Норлига и Райской долины.

– Майладра – Щипковый струнный инструмент забракских музыкантов.

Н

– Норлиг – Небольшой город на севере центральной части Мира, окруженный парой десятков ферм, на которых фермеры трудятся в поте лица и не жалея спины своей, чтобы в конце короткого лета собрать скудный урожай. Немногим больший доход городу приносят скупые северные шахты, рудные и угольные, от них зависит слабенькое мануфактурное производство. И самым высокодоходным делом, обуславливающим относительно безбедное существование северного города является ловля тракетов. А потому и в городском совете, правительственном органе Норлига, львиная доля кресел принадлежит представителям ловцов тракетов, совсем небольшая часть мест – представителям шахтеров, и всего два голоса в совете имеют мануфактурщики. В Норлиге нет рабов, да и рабства как такового с большой буквы, однако, городской совет не брезгует заработком от продажи своих осиротевших малолетних граждан купцам из Зукандара.

П

– Поводырь – Командующий легионами мопров, когда-то был человеком, теперь в виде серой тени в форме закутанного в плащ человека со светящимися желтыми глазами в глубине темного капюшона.

Р

– Райская долина – Несколько десятков квадратных километров, окруженных со всех сторон горами и имеющих лишь неширокий выход в земли Мизандариона. Плодородная почва долины, сочные луга и пологие горные склоны, поросшие густыми и полными дичью лесами, издревле привлекали сюда охотников и крестьян, уставших от налогов и правителей, пожелавших жить вдали от цивилизации и её благ, находя упоение в девственной чистоте природы и душевной близости людей небольшой общины, заботясь в труде о хлебе насущном и надеясь лишь на свои силы.

С

– Склаговская гниль – Бродячие пни – существа похожие внешним видом на раскорчеванный пень. живут на болотах возле Склага, питаются мелкими животными, группой могут напасть на спящего одинокого человека.

– Сфера знаний – Планетарный банк данных с пользовательским терминалом в виде вырезанного в скале зала с расположенной в центре сферой молочно белого цвета. Шар сферы служит интерфейсом для получения информации из записей планетарной хроники. И

– Список некроманта -

Целитель и телепортер – Айнагул Сэрсенбаева

Боец на ножах и боевой маг – Максим Павлов

Хамелеон и трансформирующийся – Виктор Постышев

Телекинез и левитация – Александр Бородин

Телепатия и взгляд сквозь стену – Антон Боровой

Целебная алхимия и магия создания (предметов) – Анатолий Баранов

Алхимия ядов и магия превращения (трансформации предметов) – Константин Брюлов

Взлом и карманная кража – Римма галышева

Исцеление и Магия вызова – Валентина Пискунова

Булава и Магия разрушения – Савелий Власов

Сюрикэн и Магия стихий – Мария Савостина

Следопыт и Лучник – Тимур Гайбатов

Т

– Трохоль – Толстый в диаметре и довольно длинный корень белого цвета, содержащий много крахмала и служащий основной пищей солдат Зукандара, Мизандариона и Тубрина, а также разномастных бедняков. Растет вдоль стен домов и крепостных сооружений, не требует возделывания.

– Тигль – Существо с толстым бочкообразным туловищем, длинными сильными руками и в противовес слабыми и короткими ногами. Маленькая шишковатая голова с лицом, подобным человеку, отличающимся обязательными маленькими красными глазами, глубоко сидящими под низким узким лбом. Имеют весьма сварливый характер. Обладающие определенными талантами тигли используются людьми в горных рудниках. Рождаются тигли от соития человеческих женщин с троллями.

– Тубринский протекторат старейшин – Территория протектората расположена между Великой пустыней и Мировой рекой. В протекторат входят два довольно крупных, но не богатых города: Тубрин и Бразираг. Все управляющие и распределяющие функции находятся в руках совета старейшин.

– Тракет – Тягловое животное с шестью лапами на широких мягких ступнях. Слепое, полностью подвластное поводырю, который назначается тракету при рождении из людских детей. Узнает своего поводыря по запаху. Покрыт блестящей косматой шерстью серебристого цвета, отражающей свет солнца, и имеет морду, похожую на безглазого хомяка. Питается всем, что может служить пищей, одичавшие тракеты, волею судьбы, оставшиеся без поводырей, могут съесть человека.

– Трупоед – Обитающий в темных глубоких пещерах агрессивный падальщик. Длинное гибкое существо, покрытое флюоресцирующей голубоватым свечением кожей. Четыре ноги и три пары необычайно сильных рук делают его довольно таки опасным противником. А покрытая наростами голова с широкой зубастой пастью, способны отпугнуть не только обладающего неуемной и буйной фантазией человека, но и менее чувствительных существ.

У

– Ущелье Духов – Южный путь через горный хребет, названный так не случайно. Считается, что горное ущелье охраняется призраками воинов. И не находится смельчаков, которые рискнули бы пройти через мрачное ущелье и проверить правдивость подобного утверждения.

Х

– Хранители сферы знаний – Часто называют себя также хранителями великой сферы. Полусекретное общество, о существовании которого знают многие, но о расположении и членах лишь избранные. Расположенное в обширных и не до конца обследованных подземельях Зукандара, имеет развитую шпионскую сеть по всем государствам Мира.

Ш

– Школы магии -

1-я – Школа боевой магии – Основывается на знании рунических знаков. Создаваемый перед мысленным взором узор, наполняется внутренней энергией мага и направляется на выбранный предмет. Который и испытывает разрушительное действие руны.

2-я – Школа магического создания предметов и животных – Основывается на четком и глубоком знании химии и биологии. Любое вещество может быть создано магом посредством ментального конструирования химической формулы, а животное или растение на основе конструирования ДНК или РНК, с последующим и последовательным созданием клеток, органов и т.к.

3-я – Школа магии превращения (трансформации) – Объединяя простые вещества, маги создают сложные соединения. Является следующей ступенью после школы магического создания. Кроме того, маги этой школы могут создавать сложные предметы обихода (быта), требующие, к примеру, объединения металла и кожи (ремень). А так же, взяв руки кусок дерева, маг может трансформировать его в табурет, и т.д.

4-я – Школа вызова – Занимается клонированием животных, путем воссоздания копии по материалу, содержащему генетическую информацию, например – волоску. А так же, призывом животных, населяющих Мир, в помощь.

5-я – Школа магии разрушения – Занимается созданием крупномасштабных взрывов, землетрясений, вулканических извержений, огненного и каменного дождей. Является следующей ступенью школы боевой магии и так же основывается на использовании рун.

6-я – Школа магии стихий – Занимается вызовом наводнений, дождей, гроз, снегопадов, ураганов и управлением этих и подобных стихийных явлений.

7-я – Школа магической защиты – Создание магических барьеров и изучение способов противодействия вражеским магическим атакам.


Другие произведения на сайте http://cheshkov.dyndns.info


© Copyright: Алексей Чешков, 2011

Свидетельство о публикации №211081400584

Загрузка...