Система и все определения (1-23 глава) + Мысли Автора

Дисклеймер: В нижеизложенном тексте не будет ничего, что читатель мог не знать, прочитав предыдущие главы первого тома. Это упорядочивание для облегчения понимания, если возникнут вопросы по той или иной части Системы и сюжетных особенностей.


Добро пожаловать в прекрасный мир будущего, где я завершил за 23 главы первую глобальную арку моего произведения "Безнадёжный Культ". На это было потрачено три недели напряжённой ежедневной работы, где я в несколько раз превысил свои возможности. Что, впрочем, было отплачено вашим вниманием, за что благодарю. Эта история с самого начала мной планировалась, как идея смещения разных жанровых особенностей (часть которых ещё даже не была введена), дабы погрузить свою фантазию в те дали, до которых современные товарищи лезть не желают.

В основе всего на данный момент находится РеалРПГ. Это предполагает наличие некой Системы, которая формирует цели и задачи главного героя с этапами преодоления тех или иных испытаний. Изобретать велосипед я конечно же не стал, но от классической формулы отказался ещё в своей первой книге, где зачатки нынешних идей представлены в виде парочки механик. Не претендую на абсолютную оригинальность, но нигде у других авторов подобного не подсматривал.


Приступим к некоторым пояснениям перед общей таблицей всех вкладок:


1) Это не игровая система. Об этом напрямую говорит изобретатель — бог Харон. Цель этой "Системы" — статистика всего окружающего вокруг пользователя и формирование целей на основе его предпочтений. Однако, благодаря божественной энергии, взявший эту Систему может получить награды и усиления, создавая тем самым симбиоз между своими действиями и Хароном, который черпает приток новой силы.

Но!

Никаких супер-дупер плюшек, мега-солдатов или автоматический армагеддон по щелчку пальцев не будет. Это стоит держать в голове, прежде чем писать комментарий про то или сё.


2) Мир, в котором происходят события на момент 1-23 главы, только формируется, из-за чего множество событий носят хаотический характер. Пространство реагирует на аномальную силу внедрившихся созданий, подбирая им соответствующий антураж. Немалую роль в этом сыграла Система, параметры которой указываются перед перемещением Бояна. Всё одновременно просто и очень сложно.


3) Повторюсь по поводу супер-мега… и так далее. Мне надоело читать про сильного героя с имбовыми способностями ещё на этапе зарождения жанра ЛитРПГ. Реал привнёс небольшое разнообразие, добавляя риск для окружающего главного героя мира, но… авторы обычно это никогда не обыгрывают, что скатилось лишь в поджанр, а не отдельный. Я не собираюсь превращать роман в игру.

Я не геймдизайнер!

Мне интересно развитие персонажей, раскрытие характеров и медитативное исследования себя и окружающей действительности. Поэтому динамика может как ускориться, так и замедлиться. Как, впрочем, и фокус на определённых событиях, что происходят в жизни главного героя и за её пределами.


4) Количество вкладок "Системы". Я сторонник минимализма, и никогда не хотел делать таблицу характеристик длинной в половину главы. Это читерство, где автор искусственно растягивает объём произведения. К примеру, писать в конце каждой части актуальную версию уровня героя и всех его способностей. Чтобы стал понятен масштаб, давайте обратимся к моей собственной наработке. Если я захочу каждые две главы пихать полный обзор на все изменения, объём уже сейчас увеличится… на 40 тысяч знаков. Неплохо, да?

Я решил отойти от этого и делать небольшие вкладки со сжатыми параметрами, на которые мне хватает силы делать баланс. Хэпэ, мана и прочее лишь создают бессмысленные ограничения. Я промолчу про три километра полотна текста про способности и всякие уникальные благословения всех богов к ряду. Люди пытаются прыгнуть выше своей головы, но зачастую спустя несколько глав все эти параметры перестают нести смысла. Какая логика в шкале здоровья, если главный герой никогда не умрёт? В ЛитРПГ это обыгрывалось игровой условностью, где есть воскрешение. А в РеалРПГ это на кой?

В конце концов уставший читать проматывает то, что не несёт практической ценности для сюжета и это работа в пустоту. Я таким заниматься не хочу. Мне интересны уникальные механики: ограниченный инвентарь по слотам, система репутации, собирательство ресурсов, прокачка тех или иных аспектов, которые в самом начале для героя трудны, а затем становятся легче, демонстрируя тем самым рост, а не бесконечное превозмогание.

Главный Герой Может быть имбой, если для этого созданы предпосылки.


5) Выпуск глав и расписание. Реалии интернета и клиповое мышление создали такой прецедент, что для удержания внимания большого числа людей остро необходимо пахать. В этом нет ничего плохого… если только требуется сохранять один уровень качества. Почти год назад я решил стать настоящим автором, который пишет настоящие книги. Конечно же, у новичка нет никаких ориентиров, и он делает так, как может и думает. Кто-то пытается писать маленькие рассказы на 30 тысяч знаков, а некоторые тратят столько на одну главу (не тыкаю пальцем в себя, честно). Мы так устроены, что всегда ошибаемся в том, чего не пониманием. Это логично. Главное, это уметь их исправлять.

Однако с писательством так не работает. Недостатки и ошибки будут вечно. Сколько вкусов, столько и вариаций правильного. Значит автор, если он хочет действительно ТВОРИТЬ, а не ГОТОВИТЬ жевачку для нынешнего общества, должен постоянно развиваться и предлагать новое. Эксперименты и рост качества не всегда сопряжён с частыми публикациями. Для многих вещей нужно время и обдумывание. Когда авторов было не так много и все публикации проходили через издательства, конкуренция была между ограниченным числом авторов, которые могли годами писать свои книги и не заморачиваться — они всегда попадут на полки магазинов.

Интернет всё изменил. Теперь конкуренция — ад. Читателей… ад адский. Ведь теперь аудитория не только между настоящими читателями, но и потребляторами, для которых качество не так важно. Им нужна приятная схема сюжета, которая отражает их вкусовые предпочтения. И я не скажу, что это плохо. Я скажу, что меня выворачивает наизнанку от этого понимания. Самая базовая концепция переноса своей манеры и характера на ситуацию не работает. Нельзя понять людей, которые диаметрально другие.

Чтобы был прирост и шанс быть увиденным, нужно писать каждый день. 15к знаков минимум, дабы попасть на главную страницу сайта. 14 дней на горячие новинки в случае успеха. При трате денег, вкладка "популярные". Где тут отдых? Правильно, на него даже намёка нет. При таком темпе просто огромное количество людей отсеивается. Они перестают писать, выгорают или… копируют бесконечно один и тот же сюжет, который настолько выдолбили, что рука сама движется, а разум не напрягается. Лишь смена имён и декораций.

Лайв формат прекрасен и ужасен одновременно. Прекрасен, ибо можно словить приятного фидбэка и добротной критики… и плох за счёт тех, кто выскажет своё "фи", что невероятно бьёт по самолюбию. А без последнего творчество невозможно. Если не любить себя и свои книги, ты никогда не будешь их публиковать на всеобщую оценку. Это топливо. Да, нельзя себя превозносить, но и унижать… такое себе.

Итак, мы уяснили концепцию. Вот я настоящий автор, который стремится улучшать качество текста. Размер. Минимум 15к знаков давно у меня стало восприниматься как маленький. Иногда в день удавалось преодолеть планку в 30к. Изменилось ли время написания? Нет. Изменились затраты усилий? ДА! Каждый божий день, без перерывов, надо превозмогать собственные пределы, при этом сохраняя динамику для удержания людей. В ином случае творчество становится локальным и не может стать смыслом жизни (а это и есть настоящее творчество).

Как это решить… я пока не решил. Посмотрим. Оставляю дальнейшую мысль за каждым.


На этом пока остановимся. Может к следующим 23 главам я что-то ещё додумаю.


Теперь мы перейдём к системе и всем-всем вкладкам. Разбирать мы будем на условном Бояне первого уровня. Так будет проще.

Вот базовая таблица-статус главного героя на данный момент:

__________________

Имя: Боян (1 уровень, 0/100 РР)

Роль: Мастер Камня (1 уровень) (0 РР/День)

Навыки:

1) Бла-бла-бла.

__________________

(следующая вкладка)/(меню строительства)/(шаблоны действий)/(журнал заданий)/(божество)


РР — реальное развитие. Это некая мера, с помощью которой Система учитывает рост человека в силе. Это выполнение заданий, убийство врага или получение уникальных знаний о чём-либо. Кроме того, согласно роли Бояна, он может получать их за счёт жителей в домах, которые он лично построил. (изначально у него была роль: Строитель)

Роль — класс человека, который определяет его специфику получения РР. Если это воин, то по понятным причинам, всё идёт через сражения. Если маг, то он колдует. У этого есть свои минусы и плюсы, как в рпг играх при выборе класса. Роль в процессе повышения уровня может либо повыситься в ранге, либо, по желанию человека, модифицироваться в новую на основе того, чем пользователь занимался больше всего. Как произошло, и ему выдало "Мастера Камня".

Навыки ограничены пятью штуками. Они тоже могут эволюционировать, но для этого нужно их повысить.

Под каждой из таких системных основных вкладок я делаю кнопки, тем самым визуализируя то, что видит главный герой перед собой. С их помощью он переключается в нужную ему таблицу с данными.


Сменим вкладку статуса на вторую.

__________________

Лимит Строительства (100) (?)

Запас Выносливости (10/10) (?)

Запас Везения (0/2) (?)

__________________

(предыдущая вкладка)/(меню строительства)/(журнал заданий)/(божество)


Лимит строительства — это не количество зданий или что-то подобное. У Бояна есть редактор, в котором он по небольшим квадратам собирает проект своего будущего строения. Это включает в себя разный характер назначения. Если это жилой дом, то там должно быть место для сна, потолок, стены и пол. Двери не помешали бы, но необязательно. В случае, к примеру, кузницы — нужно место для работы.

В нашем примере у Бояна 100 доступных квадратов. Это значит, что выше значения у него быть не может. Можно сделать меньше. Благодаря особенности фортификационных элементов: стена, ворота, башни, на них действует правило удвоения. В нашем случае, на это Боян может потратить в редакторе ещё 100 квадратов.

Запас Выносливости — обширное понятие, но стоит сразу проговорить важный факт. Этот параметр не имеет ничего общего с настоящей выносливостью человека, но при этом на неё напрямую влияет. Сейчас объясню.

Что можно сделать на данные очки? Во-первых, это собирательство, о котором чуть позже. Особые действия, которые активируются прямым взаимодействием главного героя и Системы. Но самое главное — это строительство. Чтобы Боян не хотел возвести, будь то огромный дворец или маленький столбик, он потратит на это лишь единицу выносливости. Из-за этого ему как облегчаются некоторые задачи, так и затрудняются мелочные.

Если выносливость упадёт до критически низких значений, он начнёт получать отдачу в виде искусственной усталости, которая разрешится лишь после условных 12 часов ночи (при смене суток). Если значение опустится до нуля, то Боян потеряет сознание и будет так лежать вплоть до восстановления.

Запас Везения — пока нераскрытая механика в глобальном плане, но её действие уже продемонстрировано. Она буквально позволяет изменить что-то произошедшее так, чтобы главный герой остался в преимуществе. Его, к примеру, воскресило после смерти от падения дерева. Редкий ресурс, ради получения которого Бояну предстоит немало испытаний.


Теперь перейдём к следующей вкладке, которая уже отошла на второй план, но продолжает незримо действовать.


__________________

Боян:

1) (не назначено) (?)

2) (закрыто)

3) (закрыто)


Ксалия:

1) (не назначено) (?)

2) (не назначено) (?)

3) (не назначено) (?)

__________________


Загадочные "не назначено", по три слота на каждого героя. Это шаблоны действий, которые они могут активировать для взаимодействия Системы и окружающего мира. Как это и было в главах, давайте разберём это на примере Ксалии.


__________________

Доступные Виды Действий Ксалии (для создания шаблона):

1) Добыча Ресурсов (тип ресурса) (ранг: новичок) (?)

2) Медитация (1 уровень) (?)

3) Создание Артефакта (1 уровень) (?)

__________________


Добыча ресурсов — способ получения некой единицы добычи, которую можно применить для следующих взаимодействиях внутри Системы. Будь то дерево, ягоды или редкие драгоценности на дне шахты. По мере постоянного использования естественным образом улучшается. Тратит запас выносливости.

Медитация или Тренировка — способ поднятия навыка. Происходит на начальных этапах по минимальной трате выносливости и пассивно развивается по определённой формуле. (допустим 2 % на 1 час использования).

Создание Артефакта — уникальная особенность Ксалии, с помощью которой она может делать из любого предмета что-то полезное из большого набора свойств (освещение, тепло, холод и так далее в подобном стиле). Кроме того, богиня способна менять форму и добавлять свои декоративные элементы.

Строительство тоже относится к видам действий, но имеет свою собственную отдельную таблицу. На данный момент Боян ограничен 1 шаблоном строительства. Из-за этого ему приходится постоянно его переделывать на ходу. Максимальное количество — это 3 шаблона.

Внутри самой механики стоит разделять: создание по квадратам в редакторе и готовые шаблоны, что имеются внутри древ прокачки навыков пользователя (к примеру: статуя богини и монумент). Они требуют за пределами стандартных ресурсов — несколько редких ингредиентов.


Теперь время пришло для журнала задания. Я его сокращу, чтобы не забивать лишним.


__________________

Основные Задания:


1) Сделай что-то великое, ало.

"бла-бла-бла"

Условие: Победить всё добро.

Срок: 2 дня.

Награда: убер-артефакт

Штраф: Смерть.


Дополнительные Задания:


1) Морковка I

"Пора собирать урожай"

Условие: морковка (0/10)

Срок: 30 дней

Награда: новый сорт картошки

Штраф: потеря выносливости на два дня.

__________________

(статус)/(меню строительства)/(шаблоны действий)/(божество)


Итак. Как я наглядно (надеюсь) показываю, тут всё тоже не так просто.

Основные Задания: носят глобальный характер и обязательны к выполнению. Они не должны иметь хорошую награду, так как носят характер визуализации желаний пользователя (с примесью тьмы и света попаданца). Штраф за невыполнение зачастую фатален.

Дополнительные Задания: носят локальный характер и необязательны к выполнению. Но при этом всегда имеют хорошую награду, что и служит мотивацией для выполнения. Штрафы не настолько чудовищны, но существенны.

Получение заданий происходит в двух случаях: событие в жизни героя, из-за чего происходит сдвиг его приоритетов или взаимодействие с окружающим миром.


Статус Ксалии рассматривать не будем, ибо большая часть её функционала АНАЛОГИЧНА представленному у главного героя, со своими отдельными спецификами. Перейдём сразу к актуальным вещицам, а именно — политической системе.


_________________________________

Баронство "Ка'Си" — 1 уровень (0 реформ)

Раса: Человек

Жители: (2)

Рабы: (≈300)

Вера: Тьма

Технологии: (никакие)

Божество-Покровитель: Ксалия

Контроль: 100/100 %

_________________________________

(экономика)/(армия)/(глобальные действия)/(законы-реформы)


Определение Государства носит сложный характер, имеющий свои бонусы и уникальные реформы.

Раса — отражает всех, кто живёт внутри государства: от простых граждан до рабов.

Технологии — разделение происходит на этапе формирования. То есть, упор может идти либо на магический подход с артефактами и большим количеством волшебников или на механический (условные пушки, созданные руками обычных людей, а не ходячий армагеддон)

Контроль: уровень удовлетворённости людей в устоявшейся системе. ПОДЧЕРКИВАЮ: не их счастье, а удовлетворённость. Пока значение высокое, бунтов не будет. Если упадёт ниже 50 % — начнутся большие проблемы.


Остальные вкладки не несут сложных определений, поэтому просто пройдёмся по их назначению:


Армия — одновременно могут быть только четыре. У каждой свой командир и количество (не может превышать половину от всей численности уже существующих солдат).

Экономика — включает тип валюты, общий запас казны и доход с налогов.

Глобальные Действия — дипломатия и монументальные реформации.

Законы-Реформы: из названия понятно. Первые — это локальные изменения, а вторые — общие.


За исключением некоторых мелочей, которые включат в себя локальные подсистемы для зданий, остальные в пояснениях не нуждаются и служат лишь маркером, по которому стоит ориентироваться в конкретных главах. Обычно это раскрывается напрямую или через мысли-диалоги главных героев. В будущем весьма вероятны новые глобальные механики, которые будут служить предметом конфликта и развития, но кардиальных изменений не будет.

Если во время чтения у вас будут возникать вопросы, на данный момент именно это объяснение будет служить глоссарием с перечислением важных основных основ. На него я буду ссылаться в комментариях, если что-то будет людям уж слишком банальное непонятно. Спасибо всем, кто читает меня по сей день. Я вам благодарен.


Следующий подобный пост-разбор будет на окончание следующей глобальной арки (через месяц\ примерно). Там я соберу новые актуальные факты и возможные ответы на вопросы, если таковые начнут часто появляться.

По своей традиции, я пожелаю всем читателям лучших авторов.

Всех благ.

Загрузка...