Значительное изменение в видении открытого сообщества кодеров произошло после того, как некоторые проекты свободного программного обеспечения стали частью крупных организаций, как корпоративных, так и государственных. Программы, имеющие большое значение для корпораций, такие как Linux или Apache, стали в основном кодироваться сотрудниками этих корпораций, в то время как другие программы остаются в большей степени в рамках открытого сообщества кодеров. Например, вклад в Linux программистов, которым компания не платит за работу в Linux, снизился с 14,6 процента в 2012 году до 8,2 процента в 2017 году. Девять ведущих разработчиков из компаний внесли 45,5 % всех изменений, а из 80 % всех изменений только 8,2 % были сделаны добровольцами. Linux, как уже отмечалось, является неотъемлемой частью ряда крупных компаний, поэтому неудивительно, что на долю IBM пришлось 4,1 %, а на долю Google - 3 % всех изменений в 2017 году (Corbet and Kroah-Hartman 2018: 14-15). В серверном программном обеспечении Apache отмечается, что все взносы в него являются добровольными, как и в случае с Linux, однако в нем не отслеживается, кому платит другая компания за внесение изменений, равно как и в отчете о разработке для пакета LibreOffice не указывается, откуда берутся изменения в нем (ASF 2017; TDF 2016). Кодеры предлагают добровольные взносы, но Linux свидетельствует о том, что кодированием программ, используемых крупными корпорациями, все чаще занимаются сотрудники этих компаний. Это не обязательно подрывает амбиции свободного программного обеспечения, но предполагает дальнейший раскол внутри условно открытого сообщества создателей в зависимости от того, привлекает ли проект институциональную поддержку или нет.
Это поднимает второй важный компонент создания и развития свободного программного обеспечения, поскольку в среде, где более 90 процентов участников могут изменять программу и где все имеют доступ к средствам изменения программы, возникает вопрос о том, как принимать решения об изменениях в коде. Кто выбирает, что будет внесено в программу? Что препятствует распространению множества различных программ? Этот компонент состоит из этики и ряда организационных форм.
Разнообразие организационных форм относится к тому, как устроен каждый проект свободных программ. Если проект остается очень маленьким, в нем может быть минимальная организация; всего несколько человек могут означать, что проект остается полностью открытым для этих людей. Однако даже в небольших проектах сравнительно быстро приходит понимание того, что необходимо контролировать код, чтобы все знали, над какой последней версией следует работать. Среди добровольцев, и, возможно, особенно в начале проектов, многие понимают, что не стоит распылять энергию и усилия на конкурирующие версии. Поскольку код открыт и может быть изменен любым человеком, обладающим необходимыми навыками, всегда есть вероятность, что кто-то будет работать над устаревшей версией или над тем, что уже делают другие. Это привело к появлению репозиториев кода, таких как GitHub или SourceForge, которые отслеживают, над какой версией программы следует работать. Подобные технические решения существуют и в более широких организациях, поскольку репозиторий сам по себе не может решить, какие изменения следует зафиксировать и когда корректировать код. Например, в Apache действует комитетская структура, в которой голоса отдаются тем, кто избран в комитет, и этот же комитет голосует за тех, кто входит в него. Linux работает по модели "благожелательной диктатуры" (или не очень благожелательной, как отмечалось ранее), в которой, когда Linux был меньше, Линус Торвальдс решал, какой код будет использоваться, а затем, по мере роста Linux, ряд других людей были наделены ответственностью за принятие решений по отдельным аспектам кода, при этом последнее слово оставалось за Торвальдсом (Weber 2004: 89-93).
Второй способ координации практики кодирования включает в себя общую культурную приверженность использованию рабочего кода. Часто этот принцип называют принципом "работает ли он", и он отражает одну половину слогана, использовавшегося для описания раннего управления Интернетом: "грубый консенсус и работающий код". Если организационные формы соответствуют "грубому консенсусу", то "работающий код" - это процесс использования программного обеспечения по мере его разработки, чтобы проверить, работает ли оно (Jordan 2008: 52-9). Это кажется технологическим решением, при котором проект выполняет имеющийся у него код, а развитие происходит там, где код оказывается наиболее успешным. Однако это скорее внешнее воплощение культурного выбора природы кода, чем вопрос предоставления технологии решать. Здесь задействованы такие факторы, как элегантность кода, иногда интерпретируемая в терминах того, как мало строк кода требуется, или удобство использования, оцениваемое по тому, легко ли изменять код людям, не являющимся его авторами. В то же время, если функция программы считается достаточно важной, проект разработки может продолжаться, даже если он никогда не будет запущен. Как отмечает Вебер, "техническая рациональность всегда встроена в культурные рамки, которые для открытого кода обычно означают культуру Unix" (2004: 88; Jordan 2008: 52-9).
Практика написания программ интегрирована со способами организации и принятия решений. Последний ключевой элемент также является одной из самых известных характеристик свободного программного обеспечения - его приверженность распределительному определению собственности. Чтобы свободные программы оставались свободными в том смысле, что позволяли любому человеку получать доступ к коду и изменять его, они должны были найти способ существовать в контексте законов об интеллектуальной собственности. Нужно было предотвратить, чтобы кто-то взял свободно распространяемый код и применил к нему ограничительную лицензию, не позволяющую другим работать с ним. Ответом стала инверсия, в которой определенные лицензии, наиболее известная Gnu Public License (GPL), требуют от любого, кто использует этот код, держать его открытым для других и возвращать любые исправления в кодовую базу, в обмен на что они могут брать, копировать, распространять и взимать плату за код. Лицензии часто проходят через широкие консультации, например, третья версия GPL получила в общей сложности 2 636 комментариев. Лицензии - это ключевой момент, когда для свободных программ становится важен опыт, отличный от кодирования. В этом случае возникает практика споров о природе лицензий, которые затем применяются к деятельности по кодированию программ (Weber 2004: 16).
Свободное программное обеспечение и, в некоторой степени, открытый исходный код зависят от сообщества, занимающегося добровольной деятельностью. Это не полноценное "сообщество" в привычном понимании, а сообщество деятельности. Оно направляет свою работу через такие платформы, как репозитории кода, списки электронной почты, онлайновые форумы, конференции и так далее, причем все это специфично для каждого проекта. Сложность здесь в том, что хранилище кода и другие элементы проектов свободного программного обеспечения создают более открытую платформу, отчасти потому, что момент монетизации отвергается. Хотя деятельность и платформы существуют в свободном программном обеспечении, стремление к финансовой выгоде отсутствует.
Как и в случае с технологией блокчейн, это поднимает вопросы о связи между подобными практиками и экономическими практиками, особенно монетизацией. Хотя нет сомнений в том, что свободное программное обеспечение нашло свое применение в ряде экономических практик - IBM и Google были отмечены здесь - указывает на то, что экономическая практика не должна сводиться к функции получения прибыли или дохода. Если экономика не сводится к прибыли и доходам, какими бы важными они ни были, то в отношении цифровых экономических практик важно увидеть, как практики свободного программного обеспечения имеют сходства и различия с практиками поиска, социальных сетей и дезинтермедиации. Без необходимости регистрировать и монетизировать сама платформа может быть более открытой, состоящей из принципов сообщества экспертов, средств разрешения споров и информации как распределенной собственности, которые реализуются в различных местах, таких как репозитории кода, форумы, списки электронной почты и так далее, и которые не обязательно объединяются в одну цифровую платформу. Заманчиво думать, что именно так работают некоммерческие цифровые экономические практики, но это может быть просто результатом того, что свободное программное обеспечение - это иная продуктивная деятельность, в которой что-то производится, тогда как поиск, социальные сети и дезинтермедиация - это деятельность, которая приводит к развлечению или предоставлению услуг для пользователей, но в которой нет ничего похожего на стремление создать конкретный продукт (Cullen 2016; Core 2018).
Пока неясно, как связать свободное программное обеспечение с цифровыми экономическими практиками. Изучение свободного программного обеспечения позволяет обнаружить пересечение видов деятельности, платформ и коллективов, аналогичное тому, что мы видели в предыдущих примерах, но перешедшее в несколько иную форму в связи с отсутствием монетизации. Далее полезно продолжить это исследование, взглянув на Всемирную паутину, а затем на Вики и Википедию.
Всемирная паутина и Консорциум Всемирной паутины
Всемирная паутина (WWW) возникла в начале 1990-х годов и стала основным способом представления и организации информации в Интернете. WWW основана на создании веб-сайтов различными людьми и организациями, которые затем устанавливают связи между некоторыми из этих сайтов. За два года, предшествовавших июню 2018 года, в WWW было около 45 миллиардов веб-страниц (De Kunder 2018). Если практики в Сети включают в себя, с одной стороны, серфинг от сайта к сайту, а с другой - создание и поддержание веб-сайтов, то что объединяет эти практики? Что делает WWW "пространством"? Ключевой частью ответа являются стандарты, которые определяют, что должен сделать создатель сайта, чтобы его сайт стал частью сети WWW.
Одним из примеров применения этих стандартов в работе является раннее внедрение тега "мигание". При создании веб-сайта небольшой фрагмент кода "помечает" написанное, чтобы оно выглядело определенным образом; например, размер или тип шрифта, выделение жирным шрифтом и так далее. В самом начале зарождения Сети был внедрен тег , который заставлял текст мигать при включении и выключении; разработчик тега, Лу Монтулли, не обсуждал и даже не объявлял об этом изменении, а просто внедрил его в один браузер, Netscape. Это было своего рода пасхальное яйцо в продукте... все просто нашли его, верно?" (Montoulli цитируется по Gillies and Cailliau 2000: 260). В то время как оно стало популярным, также стало обыденным отметить, что многие писатели использовали его, а все читатели ненавидели. Более широкая проблема, на которую указывало "мигание", заключалась в том, что если множество продуктов или людей внедрят все виды тегов, то WWW может распасться на множество пространств, где информация будет доступна только в том случае, если у вас случайно окажется определенный браузер или сервер, или если вы будете знать, что должны иметь определенную реализацию. В ответ на это был создан Консорциум Всемирной паутины (W3C), который следит за стандартами Сети. Если все, кто пишет для WWW, используют их стандарты, это должно обеспечить согласованное пространство, в котором каждый сможет подключиться. Роль W3C заключается в обсуждении и публикации таких стандартов. Это не мешает организациям или отдельным лицам расходиться во мнениях, а стандартам - быть противоречивыми, но W3C стремится обеспечить набор стандартов, которые, если их будет придерживаться большинство, создадут информационное пространство, последовательное и доступное (Gillies and Cailliau 2000: 273-305; Berners-Lee 2000: 36-41 и 91-102).
Конечно, на этом разногласия по поводу того, что должно быть частью WWW, не закончились. Например, сложный вопрос возник примерно в 2013 году и до сих пор не был полностью решен в 2018 году, когда W3C рассматривала возможность создания стандарта для расширения шифруемых медиафайлов (eme). Широко понимаемое как реализация управления цифровыми правами в Сети, eme должно было стандартизировать то, как браузеры интерпретируют контент, защищенный различными видами шифрования цифровых прав. Eme уже используется во многих браузерах в качестве антипиратского механизма, и W3C изучила возможность его стандартизации. Противники подняли два ключевых вопроса. Во-первых, это "оружие" для правообладателей, таких как музыкальные или кинокомпании, чтобы уменьшить свободу информации в Сети. Во-вторых, это создает уязвимость в плане безопасности, поскольку реализация eme в каждом браузере не будет открыта для тщательного изучения исследователями (Reynolds 2017; Doctorow 2016). Для настоящего обсуждения важен не конкретный характер этого спора, а то, что WWW как платформа поддерживается подобными аргументами и вытекающими из них стандартами.
WWW - это и содержание, и деятельность веб-сайтов, связанных между собой, и набор стандартов, причем последний представляет собой Web как платформу. Google, Facebook, WeChat, Uber и так далее - все они требуют, чтобы пользователи приходили на их интегрированную цифровую платформу, которая подключается к согласованной системе серверов, обеспечивающих централизацию данных о пользователях, и часто делает это через Интернет. WWW как платформа - это набор стандартов, позволяющих другим сайтам, иногда самим связанным с интегрированной платформой, быть доступными для пользователей и иметь возможность быть связанными. Web не претендует на право собственности на данные, которые циркулируют вокруг него, и не обладает особой способностью как платформа отслеживать своих пользователей и превращать их в данные. W3C пытается поддерживать и развивать Веб с помощью стандартов и отказывается как от централизации, так и от попыток превратить себя в коммерческую организацию.
Однако возможны были и другие пути монетизации. Уже на ранних этапах развития WWW ее главный изобретатель и кодер Тим Бернерс-Ли задумался о создании компании для создания браузера, и вскоре этот путь был успешно пройден создателями браузера Netscape (Berners-Lee 2000: 83). Финансовые возможности здесь можно подчеркнуть, отметив, что когда в 1995 году Netscape разместила акции на бирже, в первый же день они были оценены в 2,9 миллиарда долларов (Lashinsky 2015). Еще одной возможностью монетизации могло бы стать взимание платы за использование стандартов W3C. (Возможно, кто-то считает, что эта возможность была хотя бы частично реализована за счет членских взносов, которые взимает W3C, но эти взносы поддерживают работу W3C, и плата за использование стандартов не взимается). Эта вторая возможность не была использована, потому что Бернерс-Ли и другие постоянно были больше заинтересованы в создании WWW как открытого информационного пространства, чем в его монетизации.
Как и свободное программное обеспечение, W3C создает сообщество и платформу, круг пользователей и возможности для монетизации, от которых она отказывается. Этот отказ, опять же не в отличие от свободного программного обеспечения, позволяет платформе W3C быть распределенным набором культур и стандартов. Это также означает, что право собственности на информацию, которая течет по WWW, не утверждается, в то время как право собственности и контроль формально сохраняются за стандартами, которые поддерживают такие информационные потоки. Как и в случае со свободным программным обеспечением, это выглядит как перевернутая версия цифровых экономических практик по отношению к информации, которые рассматривались в предыдущих главах. Разница между коммерческими и некоммерческими практиками обусловлена статусом информации как собственности, поскольку поиск, социальные сети и платформы-посредники приватизируют проходящую через них информацию, тогда как немонетизированные цифровые экономические практики W3C контролируют (как формально, так и культурно) стандарты, по которым люди используют их платформу, а не то, что через нее проходит. Второе отличие заключается в том, что вместо денежной стоимости центральное место в немонетизированных цифровых экономических практиках занимает ощущение ценности общего достояния. Существует сильная приверженность широким преимуществам программного обеспечения, которое открыто для проверки, обновления и возвращения его пользователям и кодерам, так же как существует сильная приверженность общим преимуществам открытой и последовательной информационной сферы через WWW. Это не означает, что платформа полностью свободна от отношений собственности, форм оценки культуры и сообщества, динамики власти и форм дохода, , но она не отмечена стремлением к частной прибыли. Наконец, как и монетизированные цифровые экономические практики, практики свободного программного обеспечения и W3C опираются на добровольно отданное время и коллективную деятельность многих пользователей. Чтобы создать WWW и, следовательно, чтобы стандарты W3C были актуальны, многие люди должны были создавать веб-сайты; точно так же многие должны были предоставлять код, чтобы создавать программы свободного программного обеспечения. Как и в случае со свободным программным обеспечением, многие веб-сайты сегодня создаются людьми, которым платят за их разработку и реализацию, но подключение сайта к WWW и реализация стандартов каждым сайтом может быть и часто является добровольным вкладом, и так же, как существуют хорошо финансируемые сайты, привлекающие большое количество трафика, остаются и сайты, созданные для деятельности отдельного человека или группы людей. Работа, труд и досуг являются частью всех этих практик, которые, кажется, не поддаются нашим определениям работы, досуга, труда и игры. Для дальнейшего изложения этих выводов будет полезно рассмотреть еще один некоммерческий проект.
Вики и Википедия: Экономические практики без экономики
Интернет известен по целому ряду причин, одна из которых - создание наборов практик, основанных на свободно предоставляемом времени, которые приводят к созданию высококачественных продуктов, часто раздаваемых бесплатно. Мы видели это на примере свободного программного обеспечения и WWW. Одно из предположений, вытекающих из этого обзора, заключается в том, что природа "платформы" меняется, когда отпадает право собственности на информацию, полученную в результате деятельности пользователей. Чтобы закончить рассмотрение причинно-следственных связей, составляющих цифровые экономические практики, будет полезно кратко рассмотреть еще одну подобную платформу, связанную с Википедией и Википроектами.
Вики - это легкие и быстрые системы управления контентом, которые позволяют многим людям добавлять и изменять содержащуюся в них информацию. Они не имеют заранее заданной структуры, вместо этого структура возникает по мере внесения вклада. Таким образом, вики-системы поощряют многих людей вносить свой вклад по любой теме вики. Например, существует множество игровых вики, в которых игроки добавляют подробности об игре и могут редактировать записи друг друга. Существует множество программ для создания вики, например, оригинальная WikiWikiWeb или широко используемая сейчас MediaWiki. Каждая программа для вики обычно управляет сервером, на котором хранится и выдается контент, и фронт-эндом, который видит любой пользователь и который позволяет ему не только читать вики, но и добавлять в нее или редактировать существующий контент. Кто может вносить свой вклад, также может контролироваться, что создает вариации между вики - от полностью открытых, где любой может вносить изменения, до частично закрытых, где редактирование ограничено авторизованными пользователями. Ведущие программы для вики являются свободным программным обеспечением, что позволяет им развиваться благодаря свободному сотрудничеству (Lih 2009: 3-9).
Вики предлагает механизм, с помощью которого обобщенная платформа может быть реализована особым образом. Она устанавливает цифровой центр через отношения между сервером и клиентом, что обеспечивает обновление знаний в вики для каждого пользователя, чтобы отразить одну версию. Управление пользователями может осуществляться по-разному: от полностью открытой и анонимной системы до регистрации пользователей с подтверждением личности, которое может потребоваться платформе. Здесь присутствует как существенный элемент совместного обмена информацией, так и приверженность этике открытости, которая, как отмечают такие авторы, как Ткач (2014) и Бирхолл (2014), имеет значение, дополнительное к очевидному и широко разрекламированному значению доверительной выгоды от прозрачности. Идеи, лежащие в основе прозрачности, создают особый тип публики, которая постоянно изучает тех, кто открыт; в вики это означает изучение изменений или дополнений к тому, о чем идет речь в вики. Как отмечает Бирхолл, "общественность данных, таким образом, понимается как состоящая из бдительных аудиторов и "инно-вативных" предпринимателей. Это не просто вопрос мониторинга информации и данных, а вопрос их продуктивного использования" (2014: 83-4). Короче говоря, это хорошая субъективность для особого вида экономической формации, которая возлагает ответственность за творчество и подотчетность на своих пользователей.
Очевидно, что как экономическая форма вики имеет сходство с другими бесплатными платформами, на которых люди вносят свой вклад, например, с социальными сетями. Возможность монетизации также присутствует в вики через рекламу, и многие игровые вики пестрят рекламными объявлениями. Стратегия монетизации, основанная на подписке, может натолкнуться на общую трудность для информационных ресурсов, созданных пользователями, - сопротивление предоставлению бесплатного вклада, если сам этот вклад не будет доступен свободно.
Самой известной вики-энциклопедией является Википедия, некоммерческая онлайн-энциклопедия, ставшая одной из главных историй развития свободных платформ в интернете, созданных и поддерживаемых пользователями (Bruns 2008: 101-67; O'Neill 2009: 147-60). После неудачной попытки создать традиционную энциклопедию в Интернете (Nupedia), в которой статьи заказывались у экспертов, группа людей, наиболее известные из которых Джимми Уэйлс и Ларри Сэнгер, начали использовать вики-платформу для создания онлайн-энциклопедии (O'Neill 2009: 147-50). Запущенная в 2001 году, она изначально позволяла всем желающим писать и редактировать статьи и была (и остается на момент написания статьи) бесплатной для чтения, без рекламы. Он сильно разросся и стал вероятным местом назначения для всех, кто ищет информацию, хотя и превратился в юмористическое слово для ложных заявлений. Я не буду приводить текущее количество страниц и статей, поскольку к тому времени, когда вы будете читать эту статью, их будет еще больше, чем к моменту моего написания, но можно считать само собой разумеющимся, что Wikipedia представляет собой огромный кладезь знаний. Что интересно, так это ее точность, кто вносит в нее вклад и контролирует ее, а также ее устойчивость.
В отличие от предыдущих профессионально написанных энциклопедий, статьи Википедии с большей вероятностью будут тем точнее, чем дольше они были написаны, просто потому, что их можно обновлять и потенциально есть много глаз, которые могут их проверять. Брунс отмечает, что значительная часть контроля над статьями в Википедии происходит благодаря надзору со стороны сообщества, основанному на трех принципах: писать с нейтральной точки зрения, писать проверяемые утверждения и не основывать статьи на оригинальных исследованиях. Эти нормы поддерживаются тем, что некоторые целевые страницы, например, посвященные президентам США, ограничены для авторизованных групп редакторов; автоматическими средствами проверки необычных моделей внесения изменений; а также запретами для участников, которые постоянно нарушают правила или размещают ложную информацию. О'Нил прослеживает, как, казалось бы, полностью открытое сообщество имеет свои собственные институциональные нормы и протоколы принятия решений (подобно тому, как проекты свободного программного обеспечения часто имеют четкие, хотя иногда и неформальные, механизмы принятия решений, предоставляющие разным программистам различные уровни власти) (O'Neill 2009: 166-8; Bruns 2008: 113-18). Что касается точности, то не рецензируемое исследование, проведенное в 2005 году в журнале Nature, показало, что Википедия в целом столь же точна, как и Британская энциклопедия (Giles 2005). Исследование, проведенное в 2004 году на примере статей на сложные или спорные темы, показало, что большинство из них в какой-то момент подверглись вандализму (например, удалению контента), но исправления были внесены в короткие сроки (Viega et al. 2004). Все это не исключает тех трудностей, которые могут возникнуть в энциклопедии, обновляемой только добровольцами, а биографии живых людей являются примером статей, к которым следует относиться с осторожностью.
Несмотря на эти проблемы, Википедия продолжает создавать огромное количество информации, находящейся в открытом доступе. При этом она опирается на большое количество авторов. В 2014 году в англоязычной версии насчитывалось в общей сложности 4,4 миллиона авторов статей и 674 миллиарда правок. По обоим этим показателям прослеживается тенденция, когда меньше людей вносят свой вклад много раз и больше людей вносят небольшой вклад. Четырнадцать процентов всех правок были сделаны лучшими 1000 редакторами, а 33 процента - лучшими 10 000. Что касается создания статей, то 42 % из них были сделаны 1000 лучших авторов и 60 % - 5000 лучших (Wikipedia 2014).
Википедия финансируется Фондом Викимедиа, который занимается сбором пожертвований и утверждает, что средний размер пожертвования составляет 15 долларов. В 2016-17 годах Фонд получил 87 миллионов долларов в виде "пожертвований и взносов", что составило 96 процентов от его общего дохода в 91 миллион долларов. При расходах в 69 миллионов долларов и активах в 120 миллионов долларов это позволило Википедии занять приемлемое финансовое положение, хотя и зависящее от дальнейшего получения пожертвований (Wikimedia Foundation 2018a, 2018b). Хотя доход в 91 миллион долларов и устойчивый баланс, поддерживающий свободно распространяемый и обширный информационный ресурс, - это замечательное достижение, это также не миллиарды, которые зарабатывают Google, Facebook и другие. Многие задаются вопросом, что думает Джимми Уэйлс, основное публичное лицо Википедии, о том, что он не миллиардер и в то же время "технологический визионер", многие из которых заработали миллиарды (Cadwalladr 2014).
Несомненно, Уэйлс и другие ответственные за платформу могли бы попытаться получить прибыль. Уэйлс отметил, что если бы они попытались это сделать, то Википедия была бы совсем другой, так как она вполне могла быть структурирована для привлечения рекламы и просмотров в богатых странах (Cadwalladr 2014). Кроме того, продолжали бы те, кто предоставляет статьи и правки, делать это, если бы узнали, что их деятельность приносит частную прибыль? Подобные споры возникали и в других областях, и не всегда ясно, что открытая и свободно доступная платформа, основанная на вкладе добровольцев, может перейти к модели получения прибыли, даже просто с помощью рекламы, без того чтобы добровольцы видели, что их деятельность превращается в работу, за которую, по их мнению, они должны получать вознаграждение. Тем не менее, существует множество вики-проектов, особенно игровых, в которых есть реклама и в которые люди продолжают вносить свой вклад. Однако это сложнее, чем может показаться на первый взгляд, поскольку многие игровые вики создаются независимо от компании, выпускающей игру, и реклама может обеспечивать доход, необходимый геймеру-добровольцу для поддержания сайта в рабочем состоянии, иногда до такой степени, что приходится просить отключить блокировщики рекламы при посещении вики. Дополнительные сложности могут возникнуть, если вики, управляемая геймерами, использует более коммерческую платформу, поскольку она автоматизирует или упрощает процесс создания вики, а участники принимают рекламу как плату за эту функциональность. Вопрос о том, что означают по отношению друг к другу труд, оплата и свободно предоставляемая деятельность, в данном случае смещается в зависимости от контекста деятельности, а не от самой деятельности. Кроме того, Википедия и википроекты в целом предлагают возможность свободно и открыто редактировать источники информации, объединенные в единую платформу. Это не распределенная платформа W3C или распределенные культурные практики свободного программного обеспечения; в вики присутствует или потенциально может присутствовать все то, что связано с отслеживанием и записью того, кто какую страницу просматривает, и так далее, что подпитывает большую часть рекламы.
И снова мы имеем дело с практиками, которые структурированы и организованы через наборы видов деятельности, цифровую платформу и особую концепцию владения информацией. Все это составляет узнаваемую цифровую экономическую практику Википедии, которая может формироваться по-разному в других википроектах, но которая в Википедии возвращает коллективно созданную информацию широкому, открытому кругу пользователей и предлагает возможность внести свой вклад потенциально многим людям. Это представляет собой видение сообщества, отличное от видения свободного программного обеспечения или W3C, в виде сообщества, которое управляется через централизованную платформу, но которое отказывается от типичного приписывания эксклюзивной и частной собственности на информацию на платформе и информацию о пользователях, которая может быть получена из платформы. Хотя может показаться немного странным или неуклюжим называть Википедию цифровой экономической практикой, она разделяет большинство характеристик других подобных практик, рассмотренных до сих пор, за исключением отказа от монетизации. Последнее она разделяет со свободным программным обеспечением и W3C, открывая возможность других способов функционирования цифровой экономики.
Заключение: Экономики и сообщества
Изучение цифровых экономических практик, не связанных с монетизацией, показывает некоторые вещи, знакомые по предыдущим главам, и некоторые - новые и странные. Хотя идея экономики без мотива прибыли может показаться странной, она является существенным аспектом некоторых основных явлений цифровой эпохи. Это позволяет нам сделать две вещи в завершение этой главы: обнаружить в сходствах то, от чего нам, возможно, придется абстрагироваться, чтобы теоретизировать цифровую экономику практик; и увидеть в различиях то, как более общие и общественно ориентированные практики могут прийти с цифровой экономикой.
Сходство очевидно в продолжающейся путанице категорий, в словах, которые больше не работают, особенно в таких, как труд, игра, деятельность, досуг, оплачиваемый, добровольный и так далее. Это сочетание значений меняется в зависимости от контекста, в котором осуществляется деятельность. Одна и та же деятельность, осуществляемая в разное время в разном контексте, может иметь не только разное экономическое значение - как в случае с кодером, который работает на компанию и в свободное время участвует в проектах свободного программного обеспечения, - но и одна и та же деятельность, осуществляемая в одно и то же время, может означать разные вещи в разных контекстах - например, пост в социальных сетях, который монетизируется, остается семейным, эмоциональным постом для автора поста и еще одной возможностью для улучшения рекламы для владельца платформы.
Но есть и различия, особенно в том, как отсутствие централизованного контроля не устраняет присутствие платформы, через которую деятельность приобретает смысл экономической практики, но создает другую версию в виде распределенной платформы. Такое распределение создает дополнительную сложность, поскольку выдвигает на первый план культурные и этические элементы платформы, которые переплетаются и со-конституируют с ее технологическими элементами. Свободное программное обеспечение может нуждаться в репозиториях, таких как GitHub, но такие технологические элементы вряд ли определяют платформу, и в своих функциях они являются выражением культуры и этики свободного программного обеспечения. В то время как приватизированные платформы могут представлять пользователю технологическое лицо, часто выдвигая на первый план свою культуру только тогда, когда возникают споры о конфиденциальности, немонетизированные платформы могут выдвигать на первый план свою рассеянность и зависимость от этики и культуры тех, кто их использует. Однако это не следует рассматривать сквозь розовые очки как полностью плоскую одноранговую систему, поскольку существуют протоколы, контролирующие доступ, и нормы, вырабатываемые сообществом - вам могут запретить доступ к Википедии, вас могут изгнать из проекта свободного программного обеспечения, отвергнув весь ваш код. Однако, отказываясь от простого противопоставления хорошего и плохого, мы не должны упускать из виду, что идея "общности" возникла как неотъемлемая возможность цифровой экономической практики. Информационное сообщество имеет под собой основу, когда информация распространяется, а не находится в исключительной собственности, о чем мы поговорим далее в главе 9.
Некоммерческие цифровые экономические практики как подтверждают некоторые элементы таких практик, в частности, их опору на коллективную деятельность и связь с информацией и цифровыми платформами, так и вносят дополнительные сложности, в частности, отделяя монетизацию от других элементов цифровых экономических практик. Заключительное исследование будет посвящено цифровым экономическим практикам в сфере игр, которые объединяют в себе различные элементы, рассмотренные до сих пор.
Warhammer
,
Warcraft
,
Just
Plain
War
: онлайн-игры и цифровые экономические практики
Игры как цифровая экономика
Идея информационного достояния проходит через цифровые экономические практики, которые игнорируют или отказываются от монетизации. Повторяется идея о том, что определенные практики на платформе, чей контент открыт для просмотра и изменения, могут сформировать информационный ресурс, который будет общим для пользователей платформы, а не приватизированным для контролера платформы. Обратная сторона этой идеи возникла в начале монетизации интернета, когда одной из наиболее очевидных стратегий стало взимание подписки за доступ к платформе. Многим казалось (и кажется) очевидным, что если кто-то контролирует платформу с ценным ресурсом, то одним из способов извлечь из него прибыль будет сделать доступ к нему платным. В этой главе мы перейдем от рассмотренных в предыдущей главе немонетизированных практик обратно к монетизации, однако стоит отметить, что появляются общие идеи о природе цифровых экономических практик, независимо от того, являются ли они прибыльными или нет. Начать стоит с подписки, поскольку она отражает общий набор практик.
Хотя модель подписки уже затрагивалась в предыдущих главах, она еще не вышла на первый план, хотя примеров тому множество. Финансовая газета Wall Street Journal, а также британский журнал Times Higher Education предлагают ряд статей бесплатно в месяц, после чего требуется оплата. Сервис потокового воспроизведения музыки Spotify предлагает гибридную модель с возможностью выбора между бесплатным сервисом, включающим рекламу, и платным сервисом без рекламы и с дополнительными функциями. Наконец, есть сайты, которые предлагают так называемые "добровольные" модели подписки, как, например, британская группа газет Guardian и Observer, которая предлагает полностью бесплатный онлайн-сервис с рекламой, но просит оформить добровольную подписку для поддержки своей журналистики (Turrow 2011: 41-2). Эти стратегии оказались не всегда успешными: несколько платных стен пришлось убрать, поскольку читатели просто перешли на бесплатные сервисы, но были и успехи. В условиях доминирования бесплатного доступа к услугам, который предлагает большая часть Интернета, подписка возможна, но ее трудно заставить придерживаться.
Из всех попыток реализовать модель подписки онлайн-видео- или компьютерные игры - одна из самых успешных. Игры также объединяют множество различных практик, которые обсуждались до сих пор. В онлайн-играх можно встретить прямые платные стены, свободный доступ, но с дополнительными услугами и/или без рекламы, если вы платите за подписку, свободный доступ с покупкой предметов, которые существуют только на платформе, а также различные уровни участия игроков в формировании и изменении игр. Работа Керра важна в данном случае, поскольку она предлагает всеобъемлющее описание игр как индустрии, опираясь на работы исследователей культурной и творческой индустрии и игр. Работа над играми как индустрией связана с целым рядом работ, которые, как отмечает Тейлор, исходят из убеждения, что "только пытаясь понять взаимосвязь между компонентами, мы действительно проникаем в суть живого опыта игры". От программного обеспечения до институтов, от неформальных практик до смысловых систем, игры на местах формируются не по одному вектору, а на пересечении многих" (Taylor 2012: 249; см. также Taylor 2009; Kerr 2016; Kline et al. 2003; Juul 2013).
Прежде всего, стоит отметить общий масштаб игровой индустрии. Однако сразу же следует сделать оговорку, поскольку для игры в игры часто требуется не только программное обеспечение, но и специализированное оборудование. Консольные игры, такие как Xbox и PlayStation, требуют покупки оборудования (и, как правило, подключения к экрану, например, телевизору), прежде чем в игры, созданные для этих консолей, можно будет играть. Для игр на компьютерах часто требуются некоторые аппаратные средства, в частности видеокарты. Если ограничить общие цифры покупкой игрового программного обеспечения, то, по одним подсчетам, в 2017 году объем мировой игровой индустрии составил 109 миллиардов долларов, при этом крупнейшим национальным рынком стал Китай с 38 миллиардами долларов, а вторым - США с 30,4 миллиардами долларов. По другим подсчетам, американский орган, представляющий игровую индустрию, оценил доходы в США в 29,1 млрд долларов за тот же период (McDonald 2017; ESA 2018). Согласно одной из оценок доходов от продажи аппаратного обеспечения в 2016 году, специализированные игровые компьютеры, обновления и аксессуары принесли в общей сложности чуть более 30 миллиардов долларов, 1 , а согласно другой - в 2017 году в мире было продано 47 миллионов консолей, стоимость которых оценивается в 4,71 миллиарда долларов (Orland 2017; Statista 2018b; Grubb 2018). В чарте продаж программного обеспечения в 2017 году зафиксировано, что по всему миру было куплено 300 миллионов игр (VGChartz 2018). В сравнении с другими индустриями развлечений: мировой доход музыкальной индустрии в 2017 году составил 17,3 млрд долларов, а мировой доход от кинопроката - 40,6 млрд долларов (без учета доходов от телевидения и видео), при этом в 2017 году доход в США составил 11 млрд долларов (IFPI 2018; Statista 2018a; TN 2018).
Грубое сравнение продаж фильмов и игр в США 2 в 2017 году показывает, что продажи игрового программного обеспечения и аппаратного обеспечения составили 64 миллиарда долларов, а кассовые сборы фильмов и продажи 100 лучших DVD/Blu-Ray - 13 миллиардов долларов; музыкальная индустрия США за тот же год составила 5,9 миллиарда долларов. Даже если мы уберем оценку доходов от аппаратного обеспечения ПК в 30 миллиардов долларов (которая кажется завышенной), игры как индустрия будут больше, чем фильмы, и уж точно больше, чем музыка. Другой способ взглянуть на цифры заключается в том, что, по многим оценкам, 80 процентов доходов киноиндустрии поступает со вторичных рынков и только 20 процентов - из кассовых сборов. Если это так, то доходы киноиндустрии США оцениваются примерно в 55 миллиардов долларов, что делает ее либо больше, либо меньше, чем игры, в зависимости от точности оценки аппаратного обеспечения для ПК (Kerr 2016: 33). По своим масштабам игровая индустрия близка к киноиндустрии и в настоящее время, несомненно, является важным компонентом индустрии развлечений, культуры и творчества, цифровой экономики и глобальной экономики.
Следует сразу отметить, что термины "онлайн", "видео" или "компьютер" в сочетании с "играми" охватывают огромный спектр различных видов игр, от пасьянсов до массовых онлайн-сражений. Керр отмечает сегментацию мировой игровой индустрии на консольные/ручные игры, игры для ПК, клиентские/серверные онлайн-игры, онлайн-приложения и мобильные приложения (Kerr 2016: 39-40). Поскольку она полностью определила и исследовала эти типы, я не буду повторять ее работу здесь, а вместо этого прослежу за практиками определенных типов игр, чтобы увидеть, как они конструируются или не конструируются как экономические практики. Как и в предыдущих главах, я не буду пытаться провести всеобъемлющий обзор, а сосредоточусь на одном из самых ярких примеров цифровой игровой практики - массовых многопользовательских онлайн-играх (ММОГ) - с последующим рассмотрением нескольких других видов игр. С MMOG стоит начать потому, что они немыслимы без интернета и цифровых технологий. Это не означает, что MMOG являются главной игровой формой в мире, хотя они и занимают значительное место на игровых рынках по всему миру (Kerr 2016: 37).
MMOGs
Прежде чем перейти к рассмотрению экономической практики массовых многопользовательских онлайн-игр, можно ознакомиться с их сущностью, описав некоторые ключевые характеристики. MMOG - это онлайн-среды, в которые можно войти и которые представляют собой трехмерный мир, в котором игрок, сидя за компьютером, может перемещать персонажа по виртуальному миру. В этом окружении, которое обычно имеет определенную тематику, например, космос, звездные войны, фэнтези в духе Толкиена и т. д., будет множество других персонажей, некоторые из которых управляются людьми, а некоторые - программными сценариями. Пользователю будут предложены различные виды деятельности, иногда очень ограниченные и заскриптованные - например, квесты, в которых нужно добраться до определенного места в мире или собрать определенное количество игровых предметов, - вплоть до очень открытых - например, построить все, что игрок может, используя предоставленные средства и материалы. Это также постоянные среды, то есть "мир", который они представляют, сохраняется независимо от того, вошел игрок в игру или нет (Taylor 2009). В таких играх или игровых средах можно проследить три широкие области практики: игроки, создатели и разработчики платформ, а также взаимодействие игроков и платформ.
Игрок MMOG скачивает и устанавливает программное обеспечение и открывает аккаунт. В подавляющем большинстве таких игр после входа в игру игроку будет предложено выбрать. Некоторые из этих вариантов касаются внешнего вида, а некоторые - способностей, которыми будет обладать аватар в игре. Например, в World of Warcraft (WoW) игрок может выбрать расу гнома или орка, а также пол - мужской или женский. Ни один из этих вариантов не окажет существенного влияния ни на что, кроме внешнего вида аватара, но игроку также придется выбрать класс, например, воина, разбойника и так далее, и это окажет существенное влияние, поскольку определит способы его действий (например, использование меча и щита, а не возможность стрелять магическими огненными шарами). Не во всех играх раса и пол полностью сглажены, но тенденция такова, что они разделяются таким образом, делая расу и пол одновременно существенными - в том смысле, что их нельзя изменить в игровой среде, - и несущественными - поскольку они мало влияют на игровой процесс. Как отмечает Хиггин (2009), даже такая структура может привести к невидимости расы: в большинстве MMOG трудно найти "черный" цвет кожи (хотя это может измениться с появлением новых игр battle royale). Во многих MMOG распространены чрезмерно сексуализированные типы тела, что дает возможность выбора гендерных стереотипов через внешний вид (Jordan 2015: 170-2; Taylor 2009: 93-124; Park 2005). Можно выбрать имя и, возможно, скорректировать игровые характеристики аватара, после чего можно войти в игровой мир.
Оказавшись в игровой среде, геймер (обычно) будет представлен на экране аватаром, спину или плечи которого он может видеть. Иногда MMOG имеют перспективу от первого лица или могут быть настроены на такую перспективу, когда геймер не видит спину своего персонажа, а только руки или то, что держит перед телом, но чаще всего MMOG работают в режиме камеры, заглядывая через плечо гнома (или тролля, или орка и так далее). С помощью клавиатуры и мыши аватар перемещается геймером, становясь его дублирующим телом, а такие действия, как удары или ходьба, инициируются клавишами или мышью. Аналогичное окружение на консолях, таких как PlayStation и Xbox, будет управляться с помощью контроллера, характерного для каждой консоли (хотя в MMOG традиционно доминируют ПК). Войдя в игру, геймер может общаться с другими игроками, сражаться с ними и с другими персонажами, управляемыми программным обеспечением, вступать в гильдии или внутриигровые клубы и работать сообща, возможно, строить или покупать собственный дом и настраивать его, а также использовать различные способы повышения уровня персонажа, причем каждое повышение уровня часто дает дополнительные способности аватару. Геймер может вступать в сценарные схватки с аватарами, например, с драконом, управляемым искусственным интеллектом (обычно это называется PVE - player versus environment), или в сражения с аватарами, управляемыми другими игроками, в пространствах, которые варьируются от полностью открытых, с сотнями игроков в бою, до пространств, которые ограничивают количество аватаров, чтобы проводить небольшие состязания с равными сторонами (обычно это называется PVP - player versus player). Смерть в таких средах наступает часто, так что их можно охарактеризовать не столько как смерть, сколько как воскрешение, причем наказание за смерть и возвращение к жизни в каждой среде определяется по-своему (например, потерянное время, внутриигровой денежный штраф или что-то подобное) (Jordan 2015: 165-7; Juul 2013).
Все эти действия будут связаны между собой определенной темой окружения, которая часто создает некий конфликт, в который вовлекается игрок, что было теоретизировано как форма "милитаризованной мужественности", которая доминирует в игровом дизайне (Kline et al. 2003). Тематика игр часто представляет собой толкиеновский фэнтезийный мир "меча и колдовства" с эльфами, орками и гномами (существует MMOG "Властелин колец"), но они могут быть и космическими, например Eve Online, в которой основное внимание уделяется полетам, торговле и боям, или основанными на известной франшизе, например "Звездные войны". Хотя наиболее распространенными темами являются фэнтези и космос, встречаются игры на супергеройскую, детскую и другие темы. Игрок может стать орком в World of Warcraft, защищая Орду от Альянса, или каменным троллем из Мидгарда, вторгшимся в Альбион и Гибернию в более древней Dark Age of Camelot, или попытаться стать джедаем в Star Wars Galaxies или Star Wars: The Old Republic. Независимо от темы, действия геймера будут заключаться в управлении аватаром всевозможными сложными способами с помощью интерфейса, а также в расширении его возможностей и связей с другими аватарами для участия в групповых проектах. Игроку будет интересно метать огненные шары в дракона, пытаться стать самым продвинутым персонажем или встретиться с группой друзей, которые вместе отправляются в темные виртуальные места. В этих средах можно провести много часов, и некоторые действия могут быть повторяющимися ("грайнд", как называют это геймеры); но все они служат игровому опыту в плане достижения высоких результатов и развития повествования, которое представляет тема игры (Chen 2012).
Практика для игроков и работников платформы различна. Если игрок использует компьютеры, клавиатуры, сети и соединения, чтобы быть свободным от них в процессе игры, то работники платформы должны писать, исправлять и разрабатывать программное обеспечение, создавать и подключать ряд серверов, управлять жалобами на аккаунты и давать советы, причем делать это в рамках финансовых ограничений, которые станут существенной мерой выживания или провала виртуального мира. Если игроки ищут невесомую магию необычной жизни, то работники платформы имеют дело с проводами, электричеством, компьютерами и кодом (Jordan 2015: 90-3). Каждая MMOG устроена по-своему, но в целом они имеют общую архитектуру, в которой каждый пользователь имеет "клиент" или часть программного обеспечения на своем компьютере, который взаимодействует через Интернет с централизованным кластером компьютеров. На компьютере каждого игрока хранится набор файлов, создающих визуальные и звуковые детали виртуального мира, например, звук взмаха меча, текстуру камня в стене замка или особую остроту ушей эльфа. Централизованный сервер ведет постоянно обновляемую запись о том, где находится аватар каждого клиента и что он делает, и постоянно ретранслирует всем игрокам информацию о каждом игроке. Если я стреляю огненным болтом в гнома, то все окружающие должны видеть, как я это делаю, и все эффекты от выстрела болта должны быть обновлены для всех: графика и звук огненного болта будут вызваны из локального хранилища файлов на моем компьютере почти одновременно с тем, как они будут вызваны на всех остальных, потому что сервер получил информацию от моего программного клиента о том, что болт полетел, и ретранслировал эту информацию всем игрокам. Последствия болта - скажем, убийство гнома - затем ретранслируются и заносятся в базы данных игры. Все это происходит за миллисекунды на тысячах различных аккаунтов игроков (если не больше), и процесс продолжается до бесконечности. Поддерживать это 24 часа в сутки, семь дней в неделю - практика неустанной материальности.
Еще один аспект касается изменений в игровой среде. Все распределенные файлы игры на каждом отдельном компьютере должны быть одинаковыми, иначе в игре возникнут противоречия, которые могут привести к ее аварийному завершению, поэтому любые изменения должны транслироваться всем игрокам во время или до начала игры. Например, игроки могут строить дома или космические корабли, если строительные работы могут быть ретранслированы, как и взмах меча, но это может вызвать трудности, если между игроками возникают разные игровые миры. Изменения часто происходят постепенно, исправляя ошибки или меняя геймплей, но, скорее всего, раз в один-два года будут выходить и крупные обновления, вносящие значительные изменения в игру. Наряду с материальностью игрового мира существует ряд услуг, необходимых для идентификации геймеров и их аккаунтов, получения дохода с этих аккаунтов и оказания поддержки игрокам. Этим занимаются кодеры и сетевые инженеры, организаторы заведений, а также художники и дизайнеры, которые рисуют и планируют, как будет выглядеть игровое окружение и аватары.
Как только мы достигаем неумолимой материальности, связанной с обслуживанием базы игроков, появляются практики, которые возникают, когда игрок и платформа пересекаются и не могут быть разделены. Например, предоставление форума, на котором игроки могут общаться друг с другом, является обычной практикой. Здесь игроки могут создавать темы, в которые другие могут вносить свой вклад, а владелец игры - отвечать на них. Но игроки часто пишут не только вежливые вопросы или хвалебные отзывы об игре, что соответствует давно известной модели текстового общения в Интернете: больше людей вносят свой вклад, разногласия трудно прекратить, а люди значительно грубее, чем при личном общении (Sproull and Keisler 1993). Критика игры размещается и обсуждается очень подробно, и владельцу игры приходится отвечать, поскольку, с одной стороны, он теперь управляет онлайн-пространством для критики игры, которую он пытается продвигать. В начале своего существования некоторые игры закрыли свой официальный форум, но это привело лишь к тому, что один или несколько неофициальных форумов стали домом для игроков. Некоторые владельцы игр нанимают персонал для управления сообществом в надежде стимулировать определенную степень совместного производства между разработчиками игры и ее игроками и сохранить некоторые рычаги влияния на критику (Kerr 2016: 94-103). Общий смысл заключается в том, что такая практика, как наем менеджеров сообщества, роль которых заключается в развитии сообщества и посредничестве между ним и дизайнерами и разработчиками игры, является практикой, которая неразрывно смешивает игрока с владельцем игры, сотрудниками игры и их технологиями. Игра зависит не только от сообщества, что роднит ее с предыдущими исследованиями цифровых экономических практик, но здесь мы видим набор практик, имеющих решающее значение для успеха игры, которые находятся между игроком и платформой.
В 2012 году президент Electronic Arts - в 2017 году восьмой по объему выручки игровой компании в мире (Newzoo 2018) - заявил, что никогда не соглашался на выпуск самостоятельной игры, требуя, чтобы все игры EA были открыты для игроков, подключенных к сети тем или иным способом. Утверждалось, что такой шаг соответствует пожеланиям потребителей, в то время как другие отмечали, что постоянное подключение к интернету позволяет активно управлять цифровыми правами и указывает на интеграцию отношений геймеров внутри игры в игровой дизайн (Humphries 2012). Другими примерами такой взаимосвязи в MMOG являются события игроков, которые могут поддерживаться или не поддерживаться платформой. Однажды я в качестве священника (используя аватар тролля) председательствовал на внутриигровой свадьбе двух игроков, и игра предоставила мне уникальную рясу и убрала некоторых монстров из зоны, в которой пара хотела венчаться. Возможно, это небольшой жест, но он является примером активного пересечения игровой платформы и геймера. Игроки также могут выступать за изменения или участвовать в тестировании, и, в зависимости от открытости игры, сами могут вносить в нее изменения. Бэнкс исследовал этот вид взаимодействия, назвав его "совместным производством" (2013: 90-5). Хотя такое вмешательство в игру проще в автономных играх, поскольку изменения в MMOG обычно должны быть распространены среди всех игроков, оно также обозначает границу между тем, что игроки могут делать, творчески используя игру, и тем, что контролирует игровая платформа. Есть точки, где игрок и игра будут неразрывны, и другие точки, где их практики будут разделены (Banks 2013: 19-20).
Еще один пример пересечения практик касается вопроса о том, кому принадлежит то, что производит геймер. В большинстве MMOG есть внутриигровая экономика с валютой, которую можно заработать разными способами, например, убивая монстров и грабя их, изготавливая внутриигровые предметы и продавая их, и так далее. Кому принадлежат результаты такой деятельности? Игра предоставляет такую возможность, но золото в виртуальном кармане игрока появляется только благодаря его действиям. Когда геймеры пытались продать свою внутриигровую валюту за внеигровую, многие игры запрещали это делать, часто при поддержке других игроков, которые не хотели, чтобы у кого-то было больше золота в игре только потому, что у него есть внеигровые ресурсы. Были созданы компании, генерирующие внутриигровую валюту и продающие ее игрокам. Этот аспект стал расовым, поскольку предполагалось, что те, кто просто добывает золото и не играет в игру в полную силу, часто являются выходцами из Китая или Юго-Восточной Азии (Dyer-Witheford and De Peuter 2009: 137-51; Castranova 2005; Jordan 2005). В данном случае споры порождают отклики, которые выделяют сообщество для каждой игры. Это также подчеркивает межигровую проблему, поскольку геймеры и платформы обнаруживают схожие проблемы, возникающие в связи с продажей золота в разных играх.
Таким образом, межпространство между игроками и игровыми платформами - это, прежде всего, сообщество и возможности действия в игре, которые способствуют созданию массовой базы игроков, которые должны сотрудничать, чтобы играть в игру, и которые, во многом благодаря этому сотрудничеству, становятся активной силой в создании игры. Хотя платформа претендует на право собственности и ограничивает творческие возможности за счет контроля над программным и аппаратным обеспечением, это уравновешивается тем, что игра требует групп сотрудничающих игроков и изобретательности игроков. Штейнкуэлер утверждает в отношении Lineage и WoW, что "внутриигровые нормы сообщества усиливают, усиливают, отрицают, приспосабливают, дополняют, а иногда даже игнорируют жестко закодированные правила игры" (2006: 200). Это межпространство, в котором сообщество геймеров каждой MMOG становится видимым в их взаимодействии с платформой на нескольких уровнях, вплоть до внутриигровых протестов (Corneliussen and Rettberg 2008). Кроме того, конфликты, дискуссии и споры, которые делают игровое сообщество видимым, часто также делают видимыми вопросы собственности на информацию, которые утверждает платформа, но которые геймеры могут противопоставить своей коллективной игре, не всегда так, как это нравится одной из сторон. MMOG включают в себя практики, которые вращаются вокруг вопросов владения информацией и сообществ пользователей, причем границы и того, и другого в некоторых случаях подвижны, а в других - жестко закреплены в коде: если вас забанят в игре, вы не сможете играть, если попытаетесь сделать что-то запрещенное в игре, вас остановят (например, в WoW, если вы заплывете слишком далеко от некоторых островов, вы выйдете из игрового мира и ваш аватар будет автоматически убит; вы никогда не сможете плавать между некоторыми местами в Азероте).
Таковы основные практики MMOG по отношению к геймерам, игровой платформе и тому, как их взаимодействие создает третий "промежуточный" домен, в котором сообщество становится центральным. До сих пор я намеренно оставлял в стороне финансовые вопросы - они едва проскальзывали при упоминании управления аккаунтом или продажи золота, и более решительный этнографический рассказ уже должен был бы многое сказать о MMOG и деньгах. Настало время исследовать, как монетизируются эти практики MMOG.
Первые MMOG-подобные игры были бесплатными текстовыми окружениями, называемыми MUD или MOO. По мере развития игровой индустрии и роста рынка персональных компьютеров появилась практика оплаты отдельной игры, которая позволяла геймеру обладать игрой и играть в нее так же, как если бы он купил книгу и мог взять ее домой, чтобы почитать. Некоторые MMOG без 3D были своего рода промежуточным звеном между текстовыми MUD и полноценными 3D окружениями, но обычно считается, что MMOG появились в полной мере с Ultima Online в 1997 году, Lineage в 1998 и Everquest в 1999. Поскольку Ultima была новаторской и успешной франшизой самостоятельных компьютерных игр (девять выпусков, начиная с 1979 года), в ней была очевидная преемственность стратегии монетизации - доход от покупки игр, к которому добавлялась ежемесячная подписка. Lineage стала очень успешной в Южной Корее и Юго-Восточной Азии и была крупнейшей MMOG на протяжении многих лет (Park 2005; Steinkuehler 2006). К началу 2000-х годов количество игроков в этих играх стало привлекать игровые компании: в 2001 году у Lineage было почти 3 миллиона активных подписчиков, у Everquest - полмиллиона, у Ultima Online - около четверти миллиона, а у нового участника Dark Age of Camelot к 2002 году - четверть миллиона (MmogChart 2005). С рынком в Азии около 3 миллионов, а в англо-американских и европейских странах - около 1 миллиона, казалось, что у компании есть потенциал для получения прибыли.
Возможность получения прибыли подчеркивалась финансовой моделью, состоящей из двух элементов: первоначальной покупки игры по цене, сопоставимой с покупкой отдельной игры, и ежемесячной подписки. Кроме того, первоначальную единовременную покупку можно было повторять через определенные промежутки времени, выпуская существенные обновления с новыми аспектами геймплея - такими как дополнительные земли для исследования, различные типы персонажей, специальные предметы, повышение уровней персонажей и т. д. Примерно с 2010 года эта модель, по мнению многих, переживает упадок, и в игровой блогосфере принято считать, что переход от нее неизбежен; но невозможно понять привлекательность MMOG для коммерческих компаний, не изучив этот момент в их истории, когда на Западе появилась надежда, что после Dark Age of Camelot и Everquest игра может превысить 1 миллион подписок, а за Star Wars Galaxies с ее крупной франшизой пристально следили. Миллион покупок и миллион подписок - привлекательное финансовое предложение. Star Wars Galaxies разочаровала, не увеличив существенно рынок за пределами Dark Age и Everquest (MmogChart 2005), а взгляд, ориентированный на Запад, обычно не признавал, что возможность миллионов подписчиков уже была реализована в Южной Корее и Юго-Восточной Азии. Именно World of Warcraft, запущенная в 2004 году, стала тем, что MMOG перевернула все представления о своем рынке: за год игра достигла 5 миллионов подписчиков, а после выхода третьего расширения (Wrath of the Lich King) пиковая подписка составила 12,5 миллионов через четыре года (Knight 2015). К 2018 году этот показатель снизился примерно до 5 миллионов, но в WoW также установился ритм, при котором выход пакета расширения приводит к росту числа подписчиков, который сходит на нет после того, как игроки изучат новый материал, до выхода очередного расширения.
Что это означает с точки зрения дохода? В июле 2018 года месячная подписка на WoW стоила $12,99. 3 Следующее расширение (Battle for Azeroth), представленное в августе того же года, стоило $49,99. Однако это расширение не будет работать, если у игрока еще нет базовой игры и некоторых предыдущих расширений, которые стоят $59,99, если покупать их с нуля. Привлекательность должна быть очевидна: не менее 5 миллионов ежемесячных платежей по $12,99 (около $65 миллионов в месяц), плюс единовременный доход в размере от $250 миллионов (только за расширение) до $300 миллионов (за расширение и предыдущие игры). Доход от подписки продолжает поступать из месяца в месяц и может быть значительно выше во время выхода расширений, которые выходят раз в два года (семь расширений за четырнадцать лет). Помимо подписки, WoW предлагает различные внутриигровые покупки, включая питомцев (маленький котенок по имени Мистифи будет следовать за вами в игре и стоит 10 долларов), особых маунтов (например, дракон для полетов или лев для езды по земле, которые стоят 25 долларов, хотя других маунтов можно заработать в игре без оплаты), а также услуги, такие как смена расы с гнома на ночного эльфа, которая стоит 25 долларов, или изменение имени (10 долларов) или внешности (15 долларов) и так далее.
WoW управляется компанией Blizzard, которая, в свою очередь, принадлежит Activision; в их годовом отчете нет данных именно по WoW , поскольку Blizzard управляет целым рядом игр, включая популярную не-MMOG Overwatch (запущена в 2016 году) и видеокарточную игру Hearthstone, связанную с WoW. В 2015 году, без расширения WoW, чистая выручка Blizzard составила 1,5 миллиарда долларов, в 2016 году (когда были запущены расширение WoW и Overwatch) - 2,4 миллиарда долларов, а в 2017 году (без расширения WoW) - 2,1 миллиарда долларов (Activision 2018). Даже с абонентской базой, составляющей менее половины от пиковой, WoW приносила существенный доход.
За эти доходы приходится платить, поскольку MMOG должна поддерживать свою инфраструктуру, обслуживать клиентов, оплачивать разработку новых расширений и приобретать увлеченное сообщество, с которым она должна вступать в отношения. Постоянное добавление (или вычитание) компьютеров и поддержание сервиса, в котором миллионы игроков отправляют информацию, которая должна быть обработана и отправлена обратно тем же миллионам, требует значительных ресурсов. Сколько это стоит в случае с WoW? Такие цифры трудно найти, но в своем обращении к финансовым аналитикам Blizzard заявила, что с 2004 по 2008 год она потратила в общей сложности 200 миллионов долларов на зарплату сотрудникам, оборудование и все остальное. В первый год существования игры (она была запущена в ноябре 2004 года) у нее появилось 5 миллионов подписчиков, каждый из которых платил 12 долларов в месяц, то есть к концу первого года ее доход составил 60 миллионов долларов в месяц или 720 миллионов долларов в год; к 2008 году, когда число подписчиков превысило 10 миллионов, доход от них составил 1440 миллионов долларов в год. Если предположить, что сумма расходов в 200 миллионов долларов в 2004-8 годах была точной, то можно с уверенностью сказать, что WoW была очень прибыльной (Modine 2008).
Несмотря на успех WoW, двойная модель - покупка игры и ежемесячная подписка - стала считаться устаревшей, и появилась новая модель под названием "free-to-play". В 2012 году главный операционный директор EA Питер Мур утверждал, что все игры, которые он называет "мейнстримными", станут free-to-play:
Я думаю, в конечном итоге... микротранзакции будут в каждой игре, но сама игра или доступ к ней будут бесплатными. Я думаю, что через пять лет, через 10 лет неизбежно произойдет то, что, назовем это клиентом, чтобы использовать термин [бесплатно]. Это не отличается от того, что ... я могу бесплатно зайти в The Gap в моем местном торговом центре. Они не берут с меня денег за вход. Я могу зайти в The Gap, насладиться музыкой, посмотреть на джинсы и т. д., но если я захочу что-то купить, мне придется за это заплатить". (Мур цитируется по Karmali 2012)
Новая стратегия монетизации заключается в бесплатной раздаче программного обеспечения или клиента, который необходим игрокам для доступа к платформе и игры. После создания группы игроков монетизация может продолжаться, полностью полагаясь на внутриигровые и другие транзакции. Хотя, как уже говорилось, WoW предлагает различные покупки в дополнение к подписке, неудивительно, что, учитывая количество подписчиков, она не использует эту модель. Одним из примеров MMOG-игры, которая сделала это, является Rift, которая начала использовать модель "покупка плюс подписка", но затем перешла к стратегии монетизации free-to-play.
По своей структуре Rift очень похож на WoW и впервые появился как один из серии ожидаемых "убийц WoW", ни один из которых так и не достиг уровня успеха WoW. 4 Действие игры снова происходит в обширном мире меча и колдовства, PVP и PVE разделены, а последнее основано на сложных столкновениях с монстрами, управляемыми ИИ (аналогично WoW). Игра была запущена в марте 2011 года и заявила, что к августу того же года набрала 1 миллион пользователей и принесла 100 миллионов долларов дохода за первый год. Компания также призналась, что потратила на разработку игры чуть более 50 миллионов долларов, а через год после запуска заявила, что собрала 85 миллионов долларов, чтобы вложить их в дальнейшее развитие (Makuch 2012; Graft 2011). К сожалению, поскольку Rift является частной компанией, трудно найти информацию о количестве подписчиков или прибыльности Rift или компании, владеющей ею, TrionWorlds. После, казалось бы, успешного старта в 2011 году, в 2013 году компания перевела Rift на модель free-to-play, позволяющую играть бесплатно, но с внутриигровыми покупками для некоторых игровых предметов, а также для различных питомцев и косметических предметов. Также была разработана модель "патрона", которая предлагала различные игровые преимущества - например, более быстрое передвижение, быстрое получение золота и т. п., - если игроки оформляли подписку. В рекламе Rift всегда было ясно, что если вы играете бесплатно, то сможете пройти всю игру, хотя ее завершение может занять больше времени, если не будет произведено никаких платежей. В 2018 году было объявлено, что Rift предложит отдельный сервер, работающий только по подписке, вернув часть мира к первоначальной подписной модели и вызвав множество споров о том, не является ли сама модель free-to-play неудачной. Решение Rift предлагать как free-to-play, так и подписную модель было отчасти обусловлено спросом игроков на последнюю. Игроки часто говорили, что это лучший способ играть, потому что подписка ставит всех игроков в равные условия (Machekovech 2018).
Считается, что Free-to-play может принести потенциальную прибыль, поскольку способна привлечь большее количество игроков, которые с удовольствием платят за различные преимущества в игре, даже если эти преимущества носят лишь косметический характер, например, отличительная шляпа. Free-to-play опирается на микротранзакции, которые предполагают относительно низкую стоимость отдельных продаж, чтобы игроки не чувствовали, что платят слишком много каждый раз, когда решают оплачивать или нет тот или иной предмет, например, шляпу. Одна из центральных динамик free-to-play - поддержание уверенности игроков в том, что другие игроки не могут заплатить, чтобы выиграть игру, или, по крайней мере, не могут сделать это сколько-нибудь существенным образом. Ответ Rift на жалобы о том, что игра "платная", подчеркивает, что все предметы в игре, особенно самые ценные, доступны для игроков free-to-play. Другим играм приходилось тщательно регулировать подобное восприятие и реалии игрового процесса, чтобы сохранить свое сообщество. Верно и то, что в мире игр free-to-play у игроков всегда есть другой вариант, и то, что игры могут требовать от игроков серьезных инвестиций как во время создания хорошо экипированного высокоуровневого персонажа, так и в общение, если человек становится частью гильдии, основанной на многочисленных дружеских связях. Уход из игры может показаться легким, ведь есть множество других игр, но это не всегда так просто. Для постоянных игроков уход из игры может быть равносилен уходу из социального круга, не то что из спортивного клуба, и легче всего это сделать, когда гильдия в целом переезжает, как это произошло с моей гильдией, когда мы создали гильдию WoW на основе дружбы, завязавшейся в Dark Age of Camelot, вместе перешли в WoW, затем в Warhammer Online, потом снова в WoW и наконец в Rift. Игровые платформы будут иметь подобные обязательства со стороны игроков и должны будут убедиться, что их стратегии free-to-play не подрывают обязательства игроков, подрывая их чувство честной игры и принадлежности к игровому сообществу, а не просто источника дохода для игры. Как утверждают Лин и Сан (Lin and Sun, 2011), основной вопрос сохранения игроков в таких играх заключается в том, не начинают ли модели free-to-play смещать представление игроков о себе с роли членов игрового сообщества на роль потребителей.
Free-to-play опирается на доходы из нескольких источников. Два основных из них - это доход от покупки предметов или услуг для игры и целевая реклама, основанная на анализе данных (Kerr 2016: 74-8; Nieborg 2015: 7-8; Evans 2016). Керр называет последнее "логикой платформы" и отмечает, что "общие характеристики freemium-игр, которые опираются на косвенные источники дохода, включая рекламу, product placement и пользовательские данные, имеют много общего с социальными сетями и поисковыми сервисами в целом" (2016: 74). Учитывая обсуждения в предыдущих главах, о стратегии целевой рекламы в данном контексте говорить не приходится. Внутриигровые покупки в целом делятся на покупку косметических предметов, например одежды, и покупку вспомогательных средств для игры. Косметические предметы не нуждаются в пояснениях и представляют собой все, что могут создать игровые контроллеры и что, по их мнению, игроки будут покупать - я уже упоминал о питомцах и специализированных маунтах, которых можно купить в WoW. (Важно отметить, что эти маунты полностью визуальны, они не двигаются быстрее или в других областях, чем маунты, которые можно заработать в игре; они просто выглядят по-другому). Второй вид покупки может включать доступ к оружию, которое сложно заработать в игре, или возможность быстрее повысить уровень персонажа; как утверждает Эванс, это, по сути, "монетизация нетерпения игрока" (2016: 565, 574-7). Другой поток, , который подвергся критике со стороны регулирующих органов, представляет собой нечто сродни азартным играм, когда игрок покупает что-то, например коробку, которая содержит некоторые предметы, но игрок не знает, какие именно. Открыв коробку, игрок обнаруживает случайно выпавший лут, который может быть малоценным или очень редким. Такая динамика знакома игрокам MMOG, поскольку если они убивают другого персонажа в игре, то наградой им часто становится случайно выпавший предмет, а игроки иногда пересматривают сложные встречи по несколько раз в попытке получить редкий предмет. Таким образом, случайные награды - это привычная особенность игр, которую можно монетизировать в дополнение к другим источникам дохода (Orland 2018).
Игровая платформа может столкнуться с трудностями, поскольку существует вероятность отторжения игроков, которые считают, что другие получают слишком большое преимущество и что игра несправедливо склоняется в пользу тех, у кого есть реальные деньги, которые можно потратить. Широкое восприятие этого среди игроков может подтолкнуть их к переходу на другие игры. Как уже говорилось выше, отчасти именно это стало причиной решения Rift сделать полный круг и предложить подписную версию наряду с моделью free-to-play. Керр утверждает, что после того, как несколько игр начали предлагать покупки, которые фактически создавали игровую среду "плати, чтобы выиграть", "компании все больше понимали, что разработка "косметических" дополнений к своим играм, которые игроки могли бы приобрести, но которые не влияли бы на баланс игры, часто оказывалась наиболее успешной" (2016: 74). Поскольку игровое сообщество должно признать, что любая возможность покупать вещи, которые влияют на игровой процесс, является "справедливой", это эффективно ограничивает возможности игровой компании. Как отмечает Керр, это также приводит к дополнительным требованиям к компаниям отслеживать и работать с геймерами, как через данные, так и через менеджеров сообщества, чтобы корректировать то, что предлагает игра (2016: 119-24).
Что мы можем сказать об этих экономических практиках? Во-первых, они представляют собой смесь уже существующих или доцифровых экономических практик, в частности производства и розничной торговли, и цифровых экономических практик. С одной стороны, практики монетизации, основанные на покупке чего-либо - не забывайте, что даже в 2018 году игры все еще часто покупаются как физические предметы с диском в фирменном футляре - соответствуют существующим экономическим практикам (как это делают Apple и Microsoft), даже если купленный предмет может быть загружен, а не предоставлен в коробке. С другой стороны, система постоянного обновления купленного, исправления ошибок или изменения геймплея, а также многократные покупки расширений и другие стратегии, такие как реклама и внутриигровые покупки, обеспечивают опору на очень цифровые экономические практики (Nieborg 2014). Таким образом, экономические практики MMOG представляют собой гибрид, на что указывает Керр, утверждая, что многие игры имеют несколько логик производства , и что отмечает Фунг, исследуя различные стратегии монетизации игр в Китае (Kerr 2016: 183-9; Fung 2018: 59-61). MMOG опираются на цифровые экономические практики, поскольку им приходится обеспечивать коллективную практику, создающую нечто похожее на сообщество или несколько групп с общими интересами в игровой среде, и в то же время используют нецифровые экономические практики, такие как покупка товаров. Теперь стоит изучить эту гибридную экономическую логику применительно к другим цифровым игровым формам.
Все остальные игры
Онлайновые, сетевые, видео- и компьютерные игры охватывают широкий спектр различных типов игр и игровых платформ. Я кратко рассмотрю три широких типа: неперсистентные миры, консоли, приложения и мобильные игры. Даже эти три широкие области не охватывают все игры; игры дополненной реальности, например, получили большой толчок в развитии после выхода Pokémon Go в 2016 году, а виртуальная реальность коммерциализируется, когда я пишу в 2019 году. Казуальные игры, такие как пасьянсы, часто поставляются в комплекте с операционными системами, и в них особенно часто играют пожилые игроки. Однако, не пытаясь дать исчерпывающую информацию, здесь будет достаточно расширить обсуждение MMOG как цифровых экономических практик, кратко рассмотрев несколько других типов игр.
Непостоянные виртуальные миры часто представляют собой игры в жанре шутера от первого лица, которые имеют 3D-окружение, но предлагают лишь кусочек открытого окружения, на которое опираются MMOG. Эти кусочки, как правило, представляют собой повторяющиеся "карты", ограниченные по размеру, на которые сбрасываются небольшие группы игроков для сражения, по окончании которого все персонажи удаляются с карты. Любая устойчивость в таких сражениях создается внешними по отношению к виртуальной среде факторами, такими как доски лидеров, рейтинги и так далее. Такие ограниченные по времени сражения существуют и во многих MMOG, часто называясь сценариями или площадками для сражений, в которых игроки могут переходить от открытой виртуальной среды к повторяющимся небольшим картам с ограниченным количеством игроков. Среди таких игр, не относящихся к MMOG, можно назвать Counter-Strike, в которой группе террористов противостоит группа контртеррористов, и Team Fortress, в которой группы из девяти игроков противостоят друг другу. С 2016 года такие игры стали более популярными благодаря появлению "battle royale" версий - PlayerUnknown's Battleground, Apex Legends и Fortnite. В этих играх несколько игроков, вплоть до 100, участвуют в сражении, в ходе которого территория, на которой ведется игра, со временем уменьшается, и победа одерживается, когда остается только один игрок. Эти игры расширили популярность непостоянных шутеров от первого лица и подключили множество платформ, в частности, от персональных компьютеров и консолей до мобильных устройств.
В этих играх используются все стратегии монетизации, о которых мы уже говорили, - от подписки и разовых покупок до стратегий free-to-play с кастомизацией и внутриигровыми бонусами. Хотя внутриигровые практики отличаются от MMOG в плане игры в ограниченном окружении в небольших командах, эти игры развивают постоянство за пределами игровой среды, чтобы постоянно привлекать игроков к игре, позволяя использовать стратегии монетизации через создание сообществ игроков. Веселье" в таких играх достигается за счет повторяющейся среды, чтобы удержать игроков, хотя главным развлечением всегда является проверка навыков игроков друг против друга. Дальнейшее вовлечение происходит за счет приобретения внутриигровых навыков, улучшений, периодических изменений игрового процесса и виртуального окружения, а также за счет внеигровых ресурсов, таких как форумы, системы рейтингов и, наконец, связи с киберспортом (последний предлагает "высший класс" в командных соревнованиях, манящих игроков возможностью стать профессиональным геймером) (Taylor 2012; Phillips 2015).
Консольные игры становятся все более кроссплатформенными, особенно когда в 2018 году Fortnite соединила игры для ПК, консолей и мобильных устройств. Тем не менее с 1970-х годов, когда на консолях впервые появилась игра Pong, консоли ассоциируются с определенным типом игр, связанных с блокбастерной франшизой (Nieborg 2014; Kerr 2016: 70-8). Консольный геймплей отличается в первую очередь не игрой, а контроллерами, которые на разных консолях разные и отличаются от контроллеров на ПК или мобильных устройствах. Содержание игр, однако, во многом продолжает тему соревновательного и часто жестокого поединка. Со временем сформировалась особая форма игровой цифровой экономической практики, основанная на таких крупных франшизах, как Halo, Grand Theft Auto, Call of Duty и других, каждая из которых создала множество поклонников игр, которым с определенной периодичностью поставлялся загружаемый контент для каждой игры, а затем и новые версии игр (не то что в MMOG, по пути которой успешно идет WoW, выпуская обновления и дополнения, или неигровое программное обеспечение, такое как MS Office). Серия Call of Duty показывает, что игра Triple-A превратилась из самостоятельного, единичного артефакта в вечно расширяющийся, более открытый тип товара, который соответствует определенной "системе контроля", сочетая издательскую стратегию франчайзинга с цифровыми расширениями игр" (Nieborg 2014: 49).
Эта стратегия оказалась успешной не только в играх с явным насилием, таких как Call of Duty (по сути, ведение различных войн) или Grand Theft Auto (по сути, совершение насильственных преступлений), но и в таких играх, как Legend of Zelda (смесь головоломок, взаимодействий и боев) и вселенная Super Mario (включающая гоночные игры, бои и головоломки прыжки). Ниборг утверждает, что консольные игры сильно отмечены этой стратегией, объединяющей технологию, геймплей и монетизацию, до такой степени, что другие виды стратегий и игр были вытеснены ценой повторения блокбастера для игровой студии.
Игры-приложения появились благодаря росту мощности смартфонов и планшетов, которые стали по сути мини-компьютерами с экранами, цветами и скоростью обработки данных, достаточной для запуска игр. Эти игры назвали "казуальной революцией" в игровой индустрии, поскольку они часто предназначены для игры короткими пяти-десятиминутными сериями, вписываясь в поездки на работу и короткие периоды в течение дня, когда у игрока есть несколько минут. Это мобильная инновация, в которую можно играть, где бы игрок ни находился, даже иногда без связи, если в игре есть режим "оффлайн". Это игра в том, что Хьорт и Ричардсон называют "промежутками повседневной жизни" (2011: 121), и она может приносить своим создателям высокий доход. Например, компания King Digital Entertainment выросла с 63 миллионов долларов выручки с убытком в 1 миллион долларов в 2011 году до 1,8 миллиарда долларов выручки с прибылью в 567 миллионов долларов в 2013 году, и в итоге была куплена Activision Blizzard в 2016 году за 5,9 миллиарда долларов (Nieborg 2015: 1; Lunden 2016). Компания King создала игру Candy Crush и сменила производителя игр Zynga (который создал игру Farmville) в качестве крупнейшего производителя игр для приложений после того, как успехи Zynga с играми для Facebook продемонстрировали потенциал рынка.
Игры в приложениях являются примером free-to-play. Из более чем 300 миллионов человек, играющих в игры, только 3 процента платят за подписку или прямую плату, чтобы иметь возможность играть. Вместо этого практически все играют бесплатно в приложениях. Это приводит к тому, что основные принципы free-to-play, уже описанные для MMOG, сводятся к следующему: оплата косметических предметов и предметов, улучшающих или расширяющих игровой процесс, а также целевая реклама, основанная на анализе данных об игроках, часто сопровождаемая платой за удаление рекламы. Финансирование за счет рекламы, как утверждает Ниборг, подкрепляется третьей составляющей, которую он называет "виральностью", состоящей из способов, которыми игра намекает и рекламирует себя, что приводит к дальнейшим стимулам для покупки внутриигровых предметов. Например, в Candy Crush вы можете отправить заработанную или купленную жизнь другому игроку в подарок; точно так же все виды предметов, заработанных или купленных в Farmville - подковы, гвозди и т. д., в общем, предметы, необходимые для развития фермы, - можно отправлять в подарок другим игрокам Farmville. Это приводит как к развитию сообщества по типу лайков, тычков и т. д., знакомых по социальным сетям, так и к стимулам приобретать больше предметов для отправки в качестве подарков (Nieborg 2015: 8).
Выше перечислены три разновидности игровых практик, которые довольно сильно отличаются от MMOG, но по сути имеют одинаковые стратегии монетизации, а в некоторых случаях используют монетизацию, схожую с поиском и социальными сетями. Есть и ряд других практик, которые стоит отметить, которые подчеркивают не только гибридность игровых экономических практик внутри игр и их геймплея, но и их более широкие связи. Например, стриминговый сервис Twitch.tv, уже упоминавшийся при обсуждении дезинтермедиации, представляет собой платформу, на которой геймеры могут создавать собственные каналы и получать доход за счет пожертвований от зрителей, рекламы и подписчиков. Это каналы с прямыми трансляциями, где стримеры часто играют в игры по пять и более часов в день, в течение которых зрители могут слышать и видеть геймера, то, что он делает в игре (то есть то, что происходит на экране геймера), а иногда и то, что кто-то зримо комментирует происходящее в игре, и в то же время могут писать в потоке комментарии или взаимодействовать в реальном времени другими способами (Johnson and Woodcock 2019; Anderson 2017). На Twitch (и его китайском эквиваленте Huya) именно наблюдение за игроками и заманчивая для некоторых игроков возможность стать профессионалом на основе доходов от Twitch превратили платформу в крупного поставщика контента с 15 миллионами ежедневных активных пользователей, 140 миллионами ежемесячных пользователей и, что, возможно, наиболее показательно для ее успеха в качестве новой платформы для видеоконтента, 2,2 миллионами ежемесячных вещателей (Smith 2019). В августе 2014 года Twitch.tv был куплен компанией Amazon за 970 миллионов долларов (Gittleson 2014). Создание каждым вещателем отношений со своими зрителями и успешное встраивание этих отношений в более широкие игровые сообщества - такие как веб-сайты, конференции, мероприятия и так далее - вновь обозначают эту дополнительную к игре экономическую практику как зависящую в цифровом контексте от создания коллективных отношений. Аналогичным образом, Steam, онлайн-платформа для продажи игр, созданная игровой компанией Valve, может сразу выглядеть как магазин игр, который случайно оказался в сети, но он также стремится создать "сообщество Steam", основанное на списках друзей, комментариях и других способах получения дохода не только от продажи игр, но и от того, что он становится домом для игровых сообществ.
Хотя дополнительные практики, такие как стриминг, рассматриваются в стороне от индивидуальных геймеров, о них стоит кратко упомянуть, чтобы подчеркнуть, как онлайн-игры позволяют нам увидеть пересечение различных видов экономических практик. Игры продолжают и развивают модели монетизации, рассмотренные в тематических исследованиях, подчеркивая как потенциальную гибридность сообществ и монетизации в рамках цифровых экономических практик, так и их связь с другими видами экономических практик.
Заключение
Если речь идет о моделях монетизации, действующих в игровом секторе, то в какой степени мы должны обратить внимание на их сходство с другими подобными моделями, например с подписными моделями, которые уже давно существуют в журналах или газетах? По отношению к экономическим практикам отраслевой анализ - это абстракция от повседневных действий. Ценность секторального анализа заключается не в том, чтобы предположить, что в повседневном мире существует "чистый" вид цифровой экономической практики, а в том, чтобы выделить и идентифицировать некоторые специфически секторальные экономические практики, которые существуют в постоянном взаимодействии с другими практиками. Каким бы "цифровым нативным" ни был Google - с преобладающим источником дохода от целевой рекламы, связанным с бесплатным сервисом и созданием сообществ, - он все равно любит продавать такие вещи, как телефон Pixel (который, конечно, позволяет лучше интегрироваться в мир Google). Аналогичным образом, как бы ни была сосредоточена компания Apple на разработке и продаже аппаратного и программного обеспечения, она все же предлагает некоторые значительные цифровые экономические практики, такие как iTunes. Приводя в пример гибридные экономические практики, игры подтверждают тезис о том, что создание секторального анализа - это не утверждение о существовании отдельных практик в повседневности, а абстрагирование от динамики цифрового экономического сектора с целью его идентификации.
Один из важных аспектов игр заключается в том, что они не только объединяют ряд цифровых экономических практик (в том числе в некоторых случаях успешно дезинтермедитируют розничные магазины игр), но и интегрируют нецифровые экономические практики. Примером здесь может служить платформа Steam, которую можно рассматривать как просто старомодную розничную точку продажи цифрового продукта - компьютерных игр, и которая, безусловно, предлагает такую услугу, но также пытается интегрировать сообщества геймеров. Steam предлагает группам геймеров способы взаимодействия, например, через списки друзей, которые позволяют геймеру видеть, есть ли его друзья в сети, во что они играют, а также что их друзья недавно купили или во что играли. Что отличает Steam от простого магазина, так это создание таких коллективных действий среди геймеров, которые лежат в основе дружбы и сообществ. Это основано не только на покупке игры через Steam, но и на игре в нее через платформу Steam; то есть, если вы покупаете, например, Total War Napoleon, чтобы победить Наполеона или стать Наполеоном, вы начинаете игру, предварительно запустив Steam, или когда вы непосредственно запускаете игру, она вызывает платформу Steam. Когда геймеры возвращаются в Steam, чтобы поиграть в свои игры, платформа может предложить мероприятия, создающие сообщества, и начать получать от них доход. Максимальное количество одновременных пользователей Steam достигло 18 миллионов, а 9 февраля 2019 года, например, в один из дней, на платформу зашли минимум 10 миллионов и максимум 16 миллионов пользователей (Steam 2019; Joseph 2018).
Важным шагом здесь является то, что игры выдвигают на первый план сдвиг, который прослеживают некоторые ученые, утверждая, что цифровые экономики часто заменяют аренду товара его владением, даже если кажется, что они предлагают этот товар на продажу:
Цифровые ритейлеры настаивают, что право собственности зависит от условий лицензионного соглашения с конечным пользователем ("EULA") - того непонятного набора юридических терминов, который вы рефлекторно нажимаете "Я согласен", чтобы отмахнуться. Эти условия, согласованные юристами, работающими на ритейлеров и издателей, определяют ваши права, а не стандартные права на личную собственность. И в этих тысячах слов, которые мы все игнорируем, заложено одно неизменное послание: вы не владеете купленными книгами, вы всего лишь лицензировали их. То есть у вас есть разрешение на их чтение. До тех пор, пока в один прекрасный день вы этого не сделаете. (Perzanowski and Schultz 2016: 2)
Если вы купили игру, которая требует подключения к сети, а сейчас это делают почти все игры, то это означает, что вы можете быть изгнаны из игры в любой момент, когда владелец платформы сочтет это необходимым. Иногда запрет - это механизм защиты сообщества, например, когда запрещают читы или тех, кто использует несанкционированные взломы для получения игровых преимуществ (Consalvo 2007: 83-105). Короче говоря, сколько бы коробок с играми ни купил геймер, если игра требует подключения к сети, он фактически только взял ее напрокат. Многие цифровые сервисы работают аналогичным образом, будь то Amazon Kindle для книг или способ, которым компании могут удаленно отключать мобильные телефоны; во многих случаях то, что кажется купленным, оказывается арендованным (Perzanowski and Schultz 2016). Аналогично, музыкальный сервис Spotify позволяет скачивать и слушать треки без подключения к сети, если у вас есть премиум-подписка, но если вы потом отменяете эту подписку, то теряете доступ к скачанным трекам; то, что казалось скачанным и доступным, оказывается арендованным. Конечно, так обстоит дело не со всеми цифровыми товарами, и до сих пор существуют игры с однопользовательским режимом, которые с точки зрения права собственности больше похожи на книгу, которую вы держите в руках, чем на книгу, которую вы храните на Kindle. Тем не менее, по-разному выражаясь в разных практиках, исследования, которые объединили Перзановски и Шульц, определяют одно из следствий цифровых экономических практик как переход от владения товаром к его аренде. К этой динамике я буду возвращаться при абстрактном и общем моделировании цифровых экономических практик.
Это подводит нас к заключительному пункту данной главы, поскольку при всей своей связи с целым рядом цифровых и нецифровых экономических практик игры имеют в целом схожую структуру с другими цифровыми экономическими практиками, рассмотренными до сих пор. В играх есть игроки, которые занимаются деятельностью для отдыха или развлечения, которая начинает странно напоминать труд, когда требуется повторение (а некоторые игры включают деятельность, которая более очевидно напоминает труд, например, копание киркой в Minecraft или добыча полезных ископаемых в WoW). Эти виды деятельности опосредованы сложными платформами, основные компоненты которых поддерживаются, принадлежат и контролируются институтом, который пытается определить и направить то, как эти виды деятельности будут создавать и распространять групповые или коллективные действия, действия, которые сами по себе важны для успеха игры. Например, в WoW вы не сможете победить Рагнароса Повелителя огня в одиночку, вам понадобится рейд из сорока геймеров; без этих тридцати девяти человек Рагнарос будет томиться в пещере, а игра - уменьшаться (Chen 2012). Это посредничество платформы включает в себя как очевидные вещи, такие как игровые среды и клиенты, контролируемые владельцем платформы, так и различные пространства для обсуждения и развития геймеров, которые могут быть или не быть под контролем игровой компании, которая должна бороться со своим "сообществом действия". Работа с сообществом включает в себя определение того, что является и не является собственностью геймеров или игры, какие изменения можно или нельзя вносить в игру, какие обязанности несет игровая платформа по исправлению ошибок и предоставлению нового контента и так далее. Монетизация является следствием и зависит от этих взаимосвязей и, в частности, от того, как собственность и доступ определяются во взаимодействии между геймерами, игровой платформой и игровыми контроллерами. Немонетизация также возможна, и существует целый ряд бесплатных игр (некоторые из них пиратские, а некоторые нет), которые поддерживают даже MMOG-среду с бесплатным доступом. Пиратские примеры включают запуск серверов WoW, Warhammer Online и Dark Age of Camelot, некоторые из которых предлагают более раннюю версию игры (а для ностальгирующих геймеров часто и более любимую версию каждой игры) или, в случае с Warhammer, возрождают отмененную игру (Orland 2016).
Широкий, повторяющийся вывод из рассмотрения экономических практик в цифровых контекстах, таких разных, как решительно бесплатное свободное программное обеспечение и решительно добывающий вашу эмоциональную жизнь для получения прибыли Facebook, заключается в том, что существуют виды деятельности - часто предоставляемые бесплатно, а иногда по подписке или за разовую плату - которые могут быть осуществлены только при взаимодействии со сложными цифровыми и интернет-зависимыми платформами. Эта деятельность создает широкий спектр коллективных действий, но каждый набор таких действий специфичен для своей платформы и лежит в основе сложного ощущения групп коллективных действий или "сообщества действий". Контроллер платформы контролирует доступ к деятельности и многие ее аспекты, но и сам зависит от сообщества действий; без деятельности - геймеров, поисковиков, таксистов и т. д. - платформа не имеет смысла. Контроллер платформы может, если его платформа успешна, получить право собственности на данные, проходящие через нее, превратив свободно осуществляемые действия в точки данных, принадлежащие корпорации. Затем они также могут попытаться монетизировать этот конгломерат практик с помощью всех методов, обсуждавшихся в этой и предыдущих главах. Как и в любом экономическом предприятии, прибыль не гарантирована, но она, несомненно, может быть получена с помощью некоторых из этих методов.
Анализ игр позволил глубже изучить, как цифровые экономические практики развивались в одной из самых значительных индустрий развлечений и досуга нашего времени. Анализ игр позволил не упустить тот факт, что цифровые экономические практики обязательно пересекаются с другими экономическими практиками. Анализ игр позволил выявить динамику подписки как потенциально успешной цифровой экономической практики, когда она привязана к эксклюзивной цифровой платформе, и предположить, что она сама по себе связана с более широким социальным сдвигом от владения к аренде. Наконец, в конце этой главы анализ игр позволил выявить некоторые элементы, которые могут лежать в основе цифровой экономики как промышленного сектора. Настало время перейти к рассмотрению конкретных практик повседневности и сформулировать теорию цифровой экономики.
В рамках анализа цифровых экономических практик уже начали появляться концепции, которые зачастую формируются в ходе серьезных дискуссий. Очевидным примером является повторение слова "свободный", особенно во время размышлений о его связи со способностью некоторых практик монетизировать свободно предоставляемое время в деятельности. Как было кратко отмечено во введении, изучение практик предполагает использование понятий, без которых было бы невозможно сформулировать происходящее; например, мне иногда приходилось указывать, как такие понятия, как коллективная деятельность и сообщество или работа бесплатно, должны быть интерпретированы для понимания рассматриваемых примеров цифровых экономических практик. Теперь в аргументации этой книги произошел важный сдвиг в сторону фокусирования именно на таких понятиях, чтобы попытаться смоделировать цифровую экономику в различных рассмотренных случаях и теоретизировать, как работает такая экономика. Такой сдвиг характеризуется сменой темы в сторону концепций, начиная с существующих теорий и переходя к формулированию модели цифровой экономики, которая отражает уже рассмотренные практики цифровой экономики. Это также потребует изменения тона, поскольку будут обсуждаться более абстрактные идеи и большее количество авторов, а не попытки проследить, как работает конкретная практика.
Что, как нам кажется, мы знаем о цифровой экономике: Прибыль, труд, производство и потребление
Цифровые экономические практики - это повторяющиеся, повседневные действия или привычки, которые формируют набор обменов, составляющих экономический сектор. Попытка увидеть практики означает проследить их на примере конкретных исследований, изучая различные точки зрения в рамках сложных наборов действий и видов деятельности. Этот метод был вызван выявлением концептуальных трудностей в существующих способах определения цифровой экономики и признанием постоянной путаницы между изучением влияния цифровых технологий и интернета на экономику в целом и анализом того, существуют ли специфические эффекты цифровых технологий, создающие новые экономические модели, которые затем могут повлиять на экономику в целом. Мы пошли по пути выявления конкретных экономических эффектов цифровых технологий, что привело к преимущественно качественному анализу практик. Продвинувшись по этому пути с помощью тематических исследований, теперь можно приступить к концептуализации динамики, выявленной в этих исследованиях. Чтобы помочь в этом, существует ряд конкретных направлений работы по цифровой экономике, которые теперь имеют очевидное отношение к анализу элементов цифровых экономических практик, предложенных предшествующим качественным анализом.
Существуют три широкие концептуальные проблемы или дебаты, которые помогут сформировать понимание цифровой экономики в свете предыдущих тематических исследований. Во-первых, извлечение прибыли и эксплуатация анализируются с точки зрения прибавочной стоимости и ренты. В центре внимания целого ряда мыслителей было объяснение того, откуда в цифровой экономике берутся прибыль и стоимость. Во-вторых, в течение некоторого времени утверждалось, что свободный труд является важной проблемой в цифровом контексте. Это оказалось длительной и эмпирически богатой, но концептуально сложной дискуссией, включающей такие вопросы, как когда деятельность, свободно выполняемая ради удовольствия, может считаться трудом и наоборот. В-третьих, в последнее время активно обсуждается вопрос о том, что с появлением таких терминов, как prosumer, playbour и т. д., исчезло разделение на производителя и потребителя. Дискуссия здесь сосредоточена на деятельности, в которой производство и потребление происходят одновременно, и охватывает вопросы концептуального слияния производства и потребления. Три концептуальных комплекса - эксплуатация, свободный труд и производитель/потребитель - будут рассмотрены по очереди; в каждом случае станет ясно, что эти концепции затрагивают центральные вопросы цифровой экономики и что остаются важные концептуальные проблемы, которые необходимо решить для теоретизирования цифровой экономики.
Эти три области находятся в центре внимания по двум взаимосвязанным причинам. Во-первых, все три темы постоянно повторяются в тематических исследованиях: Что такое прибыль и как она возникает? Что такое досуг, труд, производство и потребление и как они связаны с "сообществами действия"? В кейс-стади неоднократно приводились примеры того, как эти вопросы выходят на первый план и требуют концептуализации. Во-вторых, это три ключевые области обсуждения среди тех, кто качественно исследует цифровую экономику. Хотя качественные и практические исследования - это не совсем одно и то же, они тесно связаны между собой в попытке обеспечить фундаментальный причинно-следственный анализ, на основе которого могут проводиться более количественные и более целенаправленные качественные исследования. Как уже говорилось во введении, без понимания того, что такое цифровая экономика, невозможно статистически описать или количественно проанализировать цифровую экономику. Три вопроса: эксплуатация, свободный труд и производитель/потребитель - это концепции последних двадцати лет исследований, которые могут помочь сформировать такое понимание цифровой экономики. Все три существующие дискуссии окажутся схожими в определении ключевого и важного вопроса в понимании цифровой экономики, во внесении вклада в понимание и концепций, но при этом с иногда запутанными и проблематичными концептуальными рамками.
Прибыль, рента, долг, эксплуатация, стоимость
Из всего, что связано с цифровой индустрией, именно деньги гарантированно привлекают внимание. Огромные прибыли некоторых компаний, описанных в предыдущих главах, и поразительные оценки новых компаний часто попадают в заголовки газет. Например, Snapchat при выходе на фондовый рынок была оценена в 28 миллиардов долларов, а в 2019 году Uber оценила себя в 100 миллиардов фунтов стерлингов, при этом никогда не получала прибыли. Показатели "прогорания" - скорость, с которой компания теряет деньги, - иногда с гордостью приводятся в пример Snapchat и Uber: первая потеряла чуть более полумиллиарда долларов в 2016 году, а вторая - 1,85 миллиарда долларов в 2017 году (Helmore 2017; Feiner 2019). В цифровой экономике большие деньги часто идут рука об руку с большим количеством пользователей, заявлениями о "разрушительных технологиях" (первоначальный лозунг Facebook был "двигайся быстро и ломай вещи") и обычным старомодным мыльным ажиотажем. Но какова природа получения прибыли, когда это происходит? В тематических исследованиях был выявлен ряд стратегий монетизации; существует ли концептуальное понимание, которое объединяет их? Работа в этой области была в значительной степени, хотя и не полностью, разработана теми, кто вдохновлен марксистским мышлением, что позволит нам воспользоваться преимуществами марксизма и постмарксизма, где они наиболее сильны - в вопросах ценности и эксплуатации, и в то же время признать, где они уязвимы - в вопросах прибыли. По поводу прибыли, стоимости и эксплуатации в связи с цифровой экономикой марксизму есть что сказать интересного, что поможет продвинуться от конкретных примеров к концептуальной основе.
Если отправной точкой является определение места получения прибыли, то, с точки зрения марксизма, оно будет близко к месту эксплуатации в экономической системе. В общем и целом, было предложено два теоретических объяснения условий, которые привели к огромным прибылям некоторых цифровых компаний. Первый связан с арендой и подразумевает более широкую дискуссию о месте долга в капитализме XXI века. Вторая отсылает к более классическому марксистскому анализу прибавочной стоимости, отмечая, что сам материал внутренней эмоциональной жизни стал непосредственно товаром и объектом извлечения стоимости - этот рассказ особенно ассоциируется с анализом социальных сетей и находит отклик в некоторых немарксистских анализах. Рассмотрев их по очереди, мы изложим некоторые идеи для понимания прибыли в цифровой экономике.
Аргумент в пользу ренты как источника эксплуатации и прибыли в цифровой экономике был выдвинут Паскинелли в анализе Google, в котором он заимствует лозунг Верчеллоне: "Рента - это новая прибыль" (Pasquinelli 2008: 91-3). Аргумент, приводимый Паскинелли, связан с концепцией Маркса о всеобщем интеллекте. Маркс утверждал, что знания воплощены в машинах промышленного капитализма, а это значит, что научные, организационные, технологические и другие формы знаний стали общей силой производства. Вслед за Верчеллоне и другими теоретиками Паскинелли утверждает, что в когнитивном капитализме производительная сила общего интеллекта была обобщена в мозгах и деятельности многих людей, связанных с цифровыми и интернет-технологиями. Эта распределенная производительная сила затем сдается в аренду и контролируется с помощью прав интеллектуальной собственности. В качестве примера можно привести то, как Google "читает" WWW и извлекает ренту из этого чтения посредством рекламы. Таким образом, рента становится источником прибыли в когнитивном капитализме (Pasquinelli 2008: 92-7; Vercellone 2005, 2006; Huws 2014: 159-63). Хьюс аналогичным образом использует теорию стоимости Маркса и, отводя часть того, что она называет "запутанным" характером аргументации вокруг общего интеллекта и ренты, утверждает, что "большая часть прибыли" типичных цифровых и интернет-компаний "происходит от некоторой комбинации взимания платы за использование или комиссии с поставщиков услуг и/или пользователей услуг и/или рекламодателей - иными словами, ренты" (2014: 163).
Можно подумать, что этот анализ отражает то, как контроль над интеллектуальной собственностью означает, что мы больше не покупаем, чтобы обладать, а платим, чтобы арендовать, как показано в предыдущем обсуждении "аренды, а не покупки" как стратегии монетизации. Но Паскинелли и Верчеллоне формулируют другой аргумент, который применим как к Google и Facebook, так и к любой тенденции того, что Верчеллоне называет когнитивным капитализмом. Однако такое сведение различных видов монетизации к одному виду извлечения прибыли исключает некоторые сложности, выявленные в наших тематических исследованиях, и уравнивает то, что до сих пор казалось совершенно разными видами практик. Учитывая это предостережение, стоит взглянуть на другие соответствующие аргументы, поскольку внимание к ренте как к прибыли значительно сдвигает марксистскую мысль, поскольку долгое время она рассматривала ренту как паразита на действительно производительной силе прибавочной стоимости. 1 Много марксистских чернил было потрачено на этот аргумент, что рента не производит стоимость, что означает, что в течение экономических циклов рента может быть источником преходящей прибыли, но не отражает огромный рост стоимости, созданной промышленным капитализмом, который был основным источником прибыли. Иная интерпретация, чем у Паскинелли и Хьюза, применяет более классический марксистский подход, фокусируясь на прибавочной стоимости при анализе когнитивного капитализма. Изначально к этому можно подойти на примере работы Дина.
Дин берет у Маркса аргумент, что стоимость "вытекает из общественного характера труда". Отличие когнитивного капитализма в том, что он "захватывает, приватизирует и пытается монетизировать социальную субстанцию. Он не зависит от товара-вещи. Он напрямую эксплуатирует социальные отношения, лежащие в основе стоимости" (2012: 129). То, что мы делаем в Интернете, каждая фотография, каждое обновление статуса или сообщение, открывает наши социальные отношения для прямой эксплуатации компаниями, извлекающими излишки из всех наших взаимодействий на различных сервисах или платформах, которыми мы пользуемся. Этот аргумент не совсем отличается от аргументов Паскинелли об аренде. Ценность выводится из чего-то вроде социального характера знания, в случае Пасквинелли - из общего интеллекта, а в случае Дина - из социального характера, присущего труду. Однако акцент Дина на стоимости и прибавочной стоимости предполагает прямую связь между трудом, связанным с использованием социальных сетей, и производимой там стоимостью, в то время как Паскинелли фокусируется на том, как рента может быть получена от владения социальным знанием, производимым на информационных платформах (Dean 2012: 131-3).
Работа Андреевича также полезна здесь, поскольку он начинает с убедительных аргументов в пользу того, что эксплуатация существует в том, как у людей отбирают информацию, а затем агрегируют ее для целевой рекламы, которая, в свою очередь, приносит прибыль. Хотя многие видят в этом проблему конфиденциальности, Андреевич утверждает, что рассмотрение этой проблемы в рамках конфиденциальности имеет недостатки, которых нет у подхода, основанного на эксплуатации (2013: 150). Отсюда его путь: "В какой степени аналитические определения эксплуатации могут быть применены к неоплачиваемым формам участия, которые генерируют стоимость, присваиваемую теми, кто контролирует платформы, на которые опирается это участие?" (2013: 153). Однако чем больше Андреевич уточняет, каким образом процесс приватизации личной информации на цифровых платформах является формой эксплуатации, тем дальше он отходит от технического определения эксплуатации как извлечения прибавочной стоимости. Вместо этого он вновь подчеркивает важность момента отчуждения в эксплуатации - то есть момента, когда труд работника отнимается у него и представляется обратно как собственность владельца производственного процесса, - применяя это к присвоению информации: "Мы могли бы использовать обвинение в эксплуатации, чтобы подчеркнуть способ, которым захват личной информации обращает нашу собственную деятельность против нас самих" (2013: 157). Обвинение в эксплуатации здесь становится скорее обвинением в отчуждении, которое предшествует эксплуатации, понимаемой как извлечение прибавочной стоимости. Это ценный момент; как утверждает Андреевич: "Потенциальная польза основанной на эксплуатации критики онлайн-мониторинга заключается в том, что она предлагает нам переосмыслить вопросы индивидуального выбора и личного удовольствия в терминах социальных отношений" (2013: 161). Но она также вводит в заблуждение, поскольку требует предположить, что свободно предоставляемый досуг, такой как игры, поиск, размещение сообщений и так далее, является отчужденным трудом. Другие исследователи, представляющие разные, хотя и родственные теоретические рамки, утверждали, что между пользователями и владельцами информационных платформ, таких как Facebook или WeChat, существуют аналогичные отношения. Старк утверждал, что:
Поскольку гиперпредпринимательский капитализм ищет новые пространства для мобилизации творческой энергии "членов", социальные сети представляют собой попытку капитализировать не только пользовательский контент, но и личные контакты пользователей. Коммерческие социальные сети - это выражение многовековой динамики капитализма: все большая социализация производства в сочетании с приватизацией прибыли. Социальные сети становятся местом споров по поводу этой последней попытки коммодификации и интенсификации поиска ценности. (2009: 209)