Опубликовано 25 февраля 2013
Недавно я судился с интернет-мошенниками. В Великобритании. Судился и победил. А попутно получил культурный шок. Но шок этот носит, скорее, позитивную окраску. Впрочем, не будем забегать вперёд.
Случай сам по себе был довольно банальным. Перед отпуском я заказал апартаменты в Лондоне. Разумеется, через интернет. Отдыхать я ехал с семьёй, так что провести неделю в гостинице не очень хотелось. Всё-таки тихая уютная квартира в центре города куда лучше той суеты и общего ощущения «командировки», которые неизбежно сопровождают постояльцев отелей, пусть даже самых хороших отелей.
Но, увы, жить пришлось всё-таки в гостинице.
По-русски это называется «кинули». В процессе размещения заказа меня ничто не насторожило. Сайт как сайт. Внешне вполне респектабельный. «Лондонский». И лишь потом, проанализировав ситуацию, я понял: «кинули» меня преднамеренно.
Камнем преткновения оказался один из пунктов договора оферты, набранный, как всегда, самым мелким шрифтом на самой последней странице. В интернете ведь тоже можно «напечатать» фрагмент документа так, что изучать его клиенту не захочется. «Мелкий кегль — значит, информация носит несущественный, технический характер», — думает клиент. И, конечно же, ошибается. В России мы уже привыкли читать договоры от корки до корки. А вот иностранцам продолжаем верить, пребывая в уверенности, что уж в цивилизованных-то странах ничего дурного с нами случиться не может. Напрасно.
Я оплатил услугу, однако затем отказался от неё, поскольку предложенные варианты мне не понравились. Вернее, варианты попросту отсутствовали и как такового выбора (обещанного на сайте) — не было. Но деньги мне не вернули. А в ответ на недоумённый запрос прислали ссылку на тот самый «нечитаемый» пункт договора оферты, согласно которому предоплата не возвращается, если клиент отказывается от услуги менее чем за 30 дней до приезда. И вот это была уже неправда. Я точно знал, что отправил соответствующее письмо вовремя — как только убедился, что другая сторона не выполняет взятые на себя обязательства, а именно: не подтверждает заказ квартиры в обещанный срок – 24 часа.
Теперь мне кажется, что за всем этим скрывался тонкий психологический расчёт. Ну какой русский будет бороться за правду в британском суде, совершенно не зная и не понимая, как это следует делать?! Да, речь идёт о тысяче фунтов. Но раз этот русский заказывает апартаменты, значит деньги у него — не последние. Подумает-подумает, оценит неизбежные расходы на адвокатов, суд, проживание, авиаперелёты и … плюнет. Не станет связываться. А я вот решил связаться.
Для начала провел анализ доступной информации. И вскоре выяснилось, что в Великобритании уже действуют упрощённые процедуры, связанные с судебным разрешением споров, имеющим небольшой размер – до 5000 фунтов. Мало того, есть специальный суд и специальные судьи! Подготовленные и, что называется, знающие предмет. Да и весь процесс выглядел далеко не столь устрашающим. Скорее, даже наоборот.
Я создал исковое заявление онлайн и один раз пообщался с судьёй в Лондоне. Всё остальное происходило в офлайне.
Судья рассматривал дело в два приёма. Сначала меня попросили доказать, что я действительно не получал писем с вариантами апартаментов на указанный мною электронный адрес. Я предоставил судье электронную переписку, подтверждающую, что в мой ящик действительно не приходило никакой информации о подтверждении брони. Затем судья внимательно прочитал текст договора-оферты и выяснил, что я отказался от услуги, не нарушая указанного срока. В итоге на заседании было вынесено решение вернуть мне деньги. И спустя несколько месяцев я действительно обнаружил на своём счету требуемую сумму.
Столкнувшись с «неправильным русским», владельцы сайта звонили мне, извинялись. Это оказались лондонские индусы. Что же, индусы — хорошие психологи. Вот только на этот раз им не повезло… Была у меня идея потребовать ещё и компенсации морального ущерба. Всё-таки отпуск прошёл не совсем так, как я планировал. Но потом решил, что справедливость и без того восторжествовала. И что для обманщиков это станет хорошим уроком.
Вот теперь, собственно, можно поразмышлять о позитивном «культурном шоке». Я действительно получил огромный положительный опыт. Ведь прежде я, честно говоря, не верил, что в борьбе с интернет-мошенничеством можно столь быстро, практически на уровне технических процедур, вернуть свои деньги. Но возможность упрощённого разбора споров, связанных с продажей товаров или услуг через интернет, сыграла решающую роль.
Если бы всё шло по обычной схеме, я, наверное, не справился бы. Достаточно только представить себе, что значило бы идти в обычный суд с такой «мелочью». Финансовые расходы, связанные с процессом, вероятно, были бы в итоге компенсированы. А время, силы, нервы? К тому же в обычном суде могли и не разобраться в деталях. А тут — отлично подготовленный судья легко вывел на чистую воду мошенников и не требовал от меня никаких лишних документов. Просто попросил предоставить интернет-переписку и доказать, что письма с подтверждением действительно не было.
Мне кажется, подобная правовая практика может стать принципиальным фактором, в значительной мере способствующим развитию рынка интернет-услуг. Англичане пошли на это не только для того, чтобы защитить людей. Уверен, они пошли на это для того, чтобы «держать в тонусе» молодую индустрию и помочь ей развиваться в правильном направлении. Кстати, в вердикте суда содержалось предупреждение владельцам сайта: ещё один подобный случай и — будут большие проблемы. Так что, думаю, «русских из Москвы, кидающих деньги на ветер», эти ребята «кидать» больше не будут. И, на мой взгляд, для нашей интернет-индустрии подобный режим разбора незначительных в денежном выражении споров мог бы стать хорошим подспорьем. Признаюсь честно: сегодня в России я приобретаю гораздо меньше товаров и услуг через интернет, чем мог бы. И сам над собой смеюсь: выбирая форму оплаты и способ доставки, как правило, ставлю галочку напротив пункта «наличные — курьеру». А скольких клиентов российская интернет-коммерция и вовсе теряет (или не получает в статусе активных покупателей) из-за того, что люди уверены: случись что — добиваться правды придётся очень долго, потратив значительные средства и массу энергии…
Важна не строгость законов сама по себе. Важна работающая правоприменительная практика. Но, увы, в России этот вопрос пока даже не обсуждается. А жаль.
Обратите внимание. В США владелец кредитной карты просто не может потерять более 50 долларов: законодательство построено исходя из презумпции невиновности гражданина. В Европе — аналогичная практика. Если человек считает, что деньги со счёта списаны неправомерно по вине третьей стороны, спорную сумму банк обязан вернуть. Хотя, разумеется, имеет полное право открыть собственное расследование, если подозревает клиента в махинациях. В нашей стране такой законопроект обсуждался, но был похоронен банковским лобби…
Сегодня много говорится о том, как стимулировать развитие электронной коммерции и сделать этот сегмент рынка не просто современным (с точки зрения применяемых технологий), но ещё и цивилизованным (что предполагает в том числе защиту прав клиентов). Думаю, появление специальных судов по разрешению споров в киберпространстве и принятие в нашей стране законов, защищающих держателей банковских карт, стало бы мощным драйвером развития рынка интернет-торговли. Причём выиграли бы от этого все. И потребители, и цивилизованные поставщики, и государство.
К тому же и выдумывать ничего не надо. Позитивный опыт уже есть. Я — свидетель.
Об авторе: Тагир Яппаров — председатель совета директоров группы компаний АйТи.
Опубликовано 26 февраля 2013
На Mobile World Congress 2012, ровно год назад, компания Mozilla показала свою операционную систему — Firefox OS. Отклики на этот анонс были довольно неоднозначными: нужна ли ещё одна ОС для мобильных устройств? Найдётся ли ей место рядом с iOS и Android? Многим другим системам места, как мы знаем, не нашлось. Отличается ли чем-нибудь Firefox OS?
Прошёл год, и телефонов на Firefox OS в продаже по-прежнему нет, но разговоров о новой ОС внезапно очень много. Mozilla заключает договор с 18 операторами! Показывают первые телефоны на Firefox OS! Возможно, эту ОС будут использовать в Sony! Для Firefox OS сделают Twitter! Может сложиться впечатление, что нас ждёт как минимум новый Android.
Помните 2004 год? Шумиха, окружавшая Mozilla Foundation, тогда была ещё больше. Все только и говорили о новом прекрасном браузере, благодаря которому придёт конец монополии Internet Explorer. Новостные ленты пестрили заголовками о том, сколько миллионов раз уже скачали Firefox, и о том, как растёт его доля. Чего стоила одна только кампания по сбору денег на рекламные полосы в New York Times!
Прошло девять лет. Монополия Internet Explorer действительно ушла в прошлое, но и десктопные браузеры теперь вообще не так важны: всё внимание приковано к мобильным платформам. Вот только самый популярный браузер на них — далеко не Firefox: и к iOS, и к Android прилагаются свои браузеры на движке WebKit, не менее свободном, чем Firefox. На WebKit приходится около 90 процентов просмотров сайтов со смартфонов, и для Mozilla эта ситуация катастрофична.
Для обеих платформ в Mozilla выпустили версии своего браузера, но это не помогает. На iOS это вообще бесперспективное занятие — мобильный Safari ни на что сменить нельзя, и даже если установить ещё один браузер, то ссылки из других приложений продолжат открываться в Safari. Та же ситуация с Internet Explorer на Windows Phone. В Android есть Chrome, и конкурировать с ним на его же поле непросто. Браузеры сторонних поставщиков скачивают не десятки процентов пользователей, как на настольных компьютерах, а единицы.
Выходит, единственное, что можно сделать, чтобы нагнать конкурентов на мобильном рынке, — это выпускать собственные мобильные телефоны или операционную систему для них. Чем, собственно, и занялись в Mozilla.
Если бы в 2004 году кто-нибудь узнал, что через девять лет Mozilla выпустит собственную операционную систему на базе Linux, ликованию, наверное, не было бы предела. Но сейчас радоваться нечему. Во-первых, это лишь очередная открытая мобильная платформа, стоящая в одном ряду с MeeGo, Android, WebOS и Ubuntu. Во-вторых, о победном шествии открытых технологий говорить не приходится, и вот почему.
Первое, что мы видим, открыв сайт, посвящённый Firefox OS, — это список мобильных операторов, которые выразили интерес к новой операционной системе. Рядом расположена кнопка, приглашающая новых партнёров присоединиться к программе, а дальше идёт подробный рассказ о том, как легко модифицировать Firefox OS и как она поможет предлагать пользователям новые услуги. Самим пользователям адресован лишь один пункт, рекламирующий удобство просмотра веб-страниц через мобильный Firefox.
Представление о том, что будет предустановлено в Firefox OS, можно получить, посмотрев, какие программы делают операторы сотовой связи. К примеру, «МегаФон» предлагает почти три десятка программ: от утилит, связанных с платежами и балансом, до чатов и собственного музыкального сервиса.
До появления смартфонов у операторов были безграничные возможности по предустановке в телефон чего угодно (особенно в США и прочих странах, где телефоны принято прилагать к контракту. Но и у нас, если помните, МТС когда-то пытался внедрить японский i-mode). iPhone был первым телефоном, создателям которого хватило смелости сказать «нет». В случае с Android ситуация сложнее, но приоритет всё равно остаётся за разработчиками телефона, и единственный выход для оператора — делать свой телефон.
В Mozilla явно решили на этом сыграть и предложить операторам вернуть власть в свои руки. Система, приложения для которой можно разрабатывать на HTML и JavaScript, для них будет практически идеальна — даже лучше, чем Android. В Mozilla к тому же предлагают платформу для развёртывания собственных магазинов приложений. О том, что операторы просто-таки рвутся сами продавать контент, говорить не нужно.
Что до обычных производителей телефонов, то их Firefox OS интересует в основном в качестве запасного варианта на тот случай, если в Google сделают что-нибудь деструктивное: к примеру, решат самостоятельно производить телефоны и выпустят новую версию Android только для своих устройств. Но пока с Android всё в порядке, массовый переход на Firefox OS очень маловероятен.
Не исключено, что операционную систему Mozilla ждут и другие проблемы. Например, покупатели Palm Pre, операционная система которого также использовала HTML5 и JavaScript, жаловались на его малую производительность и на то, что он слишком быстро разряжает батарею. С тех пор процессоры в мобильных телефонах стали быстрее, но в Mozilla для начала целятся на низший ценовой диапазон, а от дешёвых аппаратов чудес ждать не приходится.
Телефоны на Firefox OS должны появиться в 2014 году. Но если они окажутся бюджетными моделями, с ног до головы брендированными операторами и неторопливо запускающими те несколько программ, что к ним приложат, то ассоциации со свободным софтом и высокими целями — последнее, что придёт в голову при их виде.
Опубликовано 26 февраля 2013
Несмотря на единое название и общие стандарты работы, LTE-сети совершенно неоднородны по тому частотному диапазону, в котором им приходится работать. Операторы во всём мире используют больше 40 различных вариантов радиочастот и, кроме сложностей с производством оборудования, это мешает развитию глобального роуминга, как в GSM. Исправить ситуацию призван новый чип RF360 от компании Qualcomm, который анонсировали на MWC 2013.
Радиочастотная «нарезка», определяющая полосы частот для сетей 4G в каждой стране мира, весьма индивидуальна и зависит, прежде всего, от исторических условий развития мобильной связи, жёсткости регулятора и наличия свободного рынка частот для обмена между операторами. Кроме того, значимыми факторами будут национальные «заморочки» с цифровым ТВ (может мешать сотовой связи), а также с индивидуальными приоритетами развития того или иного диапазона. Учесть заранее всё это невозможно, поэтому производители весьма осторожно выпускают модемы, роутеры и смартфоны с поддержкой LTE — исключительно под заказ крупным операторам связи, которые будут продавать это своим клиентам самостоятельно. Есть и проблемы внутри стран. Например, в России LTE есть на 2,5-2,7ГГц в сетях Yota, а «Большая четвёрка» в первую очередь будет развивать частоты 791-862 МГц, поскольку это более выгодно с точки зрения экономики. Так что требуется унификация чипов для клиентских устройств, которые могли бы работать по всему миру без особенных частотных ограничений.
Подобную «железку» выпустили в Qualcomm. Сетевой чип RF360 является универсальным и поддерживает все популярные стандарты связи, которые есть в мире: LTE-FDD, LTE-TDD, WCDMA, EV-DO, CDMA 1x, TD-SCDMA, а также GSM/EDGE. По сути, с его помощью можно создать устройство в любом форм-факторе (включая интернет-планшеты), которое сможет не только работать в каком-то конкретном диапазоне в определённом стандарте связи, но и мигрировать между ними в автоматическом режиме. То есть оно будет постоянно на связи — и в домашней сети, и в роуминге (ну, конечно, если там будет не совсем уж экзотическая нарезка частот). Например, для LTE чип RF360 сможет работать в диапазоне 700-2700 МГц, пока что не ниже, причём поддерживая LTE Advanced — расширенный вариант LTE, который позволяет «склеивать» единую сеть из кусочков радиочастот в различных диапазонах. Производитель обещает, что «единый чип сократит энергопотребление устройства», но никаких точных цифр об этом не заявлено, а проверить это пока невозможно. Да, разумеется, новый чип вроде бы сократит затраты производителей на разработку клиентских устройств (за счёт своего единообразия), но по поводу увеличения скорости появления нового абонентского «железа» в продаже я пока тоже не уверен.
Как изменится ситуация с внедрением RF360 в мобильные устройства? В целом рынок станет куда как более разнообразным: появятся единый модельный ряд абонентского «железа» для многих, дотоле локальных, рынков. Кроме того, «операторская розница» и в Европе, и, надеюсь, в России сможет предложить пользователям устройства LTE-ready «на вырост». То есть пока сетей LTE в конкретном регионе нет, они будут работать в 3G, а как только сетки 4G будут построены, можно будет «мигрировать» туда без смены абонентских устройств. Несмотря на то что смартфоны-роутеры-модемы-планшеты на чипе RF360 ожидаются только в конце 2013 года, для нашей страны это не беда — в сетях Yota пока можно обойтись и роутером (как вариант, «подвязать» к нему смартфон можно по Wi-Fi), а широкомасштабное строительство LTE-сетей от «Большой четвёрки» ожидается только в 2014-м (до конца 2013-го им надо построить 3-5 регионов, не больше), так что времени очень много. Однако, судя по всему, тот же iPhone6/iPad5 и топовые модели Samsung, которые пользуются спросом по всему миру, будут вполне спокойно работать и в российских LTE-сетях.
Кроме того, унификация абонентских устройств даст возможность операторам из разных стран наконец-то устанавливать между собой роуминговые взаимоотношения для обслуживания гостевых абонентов в роуминге (всё как в GSM-сетях). Полагаю, что условия такого сотрудничества будут гораздо более вменяемы, чем сейчас, — ведь доминирующей услугой будет передача данных, причём на высоких скоростях. Скорее всего, никакой помегабайтной тарификации не будет: ценообразование будет базироваться на продаже полосы пропускания по цене домашнего оператора с рыночной премией «гостевому» оператору. Либо тарификация в гостевой сети будет идти по дням и абоненту с помощью USSD-меню (для смартфонов и планшетов вполне подходит) необходимо будет выбрать тот тарифный план, который предлагается для роумеров на пару дней, неделю, месяц. Однако две-три цены или даже увеличение стоимости выхода в мобильный интернет в десять и более раз (как это организуется сейчас для абонентов «Большой тройки» в Европе, США и странах Азии) клиентам уже не грозит. Рост будет на треть, может быть, вполовину, но не больше.
Опубликовано 27 февраля 2013
Краудфандинговые платформы вроде Kickstarter оказались чрезвычайно эффективным способом собирать средства на творческие проекты — в том числе на те, что связаны с созданием видеоигр. За последнюю пару лет сразу несколько именитых гейм-дизайнеров и компаний решили попытаться найти средства на свои проекты через краудфандинг, и некоторые получили результаты, намного превосходившие их ожидания, — очевидно, сказалась их репутация. Предлагаем подборку из двенадцати «именных» игровых проектов, которые успешно удалось профинансировать через Kickstarter.
Что это? Изометрическая RPG в фэнтезийном сеттинге; по всей видимости, в духе Baldur’s Gate. Разработчики обещают сделать системные требования достаточно низкими, чтобы можно было играть на старых компьютерах. Правда, неизвестно, насколько старых. Судя по единственному доступному пока скриншоту, графика будет приятной для глаза.
Кто делает? Разработчиком выступает компания Obsidian Entertainment, в послужном списке которой — Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и Dungeon Siege. Необходимо упомянуть, что Obsidian Entertainment — это прямой наследник Black Isle Studios (в её оригинальном виде), игровой студии, создавшей такие шедевры, как Icewind Dale и Fallout 2. Black Isle были подразделением Interplay, издателя, выпускавшего, помимо всего прочего, Baldur’s Gate.
Основатель Black Isle Studios Фергюс Эркхарт теперь возглавляет Obsidian.
Сколько просили и сколько собрали? Разработчики просили 1 100 000 долларов. Собрали 3 986 929 долларов. То есть поддержка почти в четыре раза превзошла ожидания Obsidian.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Заявленный срок выхода — апрель 2014 года. Как уже сказано, доступен лишь один скриншот — и некоторое количество концепт-арта.
Ссылки: кампания Kickstarter, сайт проекта
Что это? Point-and-click Adventure в духе Full Throttle.
Кто делает? Авторы — Тим Шэфер, Рон Гилберт, студия Double Fine Productions. В портфолио Шэфера такие наименования, как The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango. Эти игры были разработаны в то время, когда Шэфер ещё работал на LucasArts. В 2000 году он основал Double Fine Adventures и в 2005 году выпустил первую игру — Psychonauts, получившую помимо прочих наград в октябре 2006 года премию британской киноакадемии BAFTA за лучший сценарий.
В 2009 году Шэфер вернулся к излюбленной хэви-металлической тематике и создал шедевральный эпик Brütal Legend, где значительная часть арта воспроизводит обложки альбомов «тяжёлых» групп второй половины ХХ века, саундтрек состоит из металлических хитов (включая композицию «Birth of the Hero» русско-американской симфо-блэк-металлической группы Tvangeste), а все ключевые роли в игре озвучивали рок-звёзды — Роб Хэлфорд (Judas Priest), Лита Форд, Оззи Осборн (Black Sabbath), Лемми Килмистер (Motorhead) и другие. К сожалению, изначально игра вышла только на консолях, но вот в 2013 году наконец выходит Windows-версия.
С таким послужным списком Шэфера неудивительно, что…
Сколько просили и сколько собрали? …средств на Kickstarter собрали намного больше, чем собирались: запрашивали 400 тысяч, получили 3,3 млн долларов (!). Рекорд, однако.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Дата релиза — «второй квартал 2013 года», процесс разработки документируется на видео, но эти ролики доступны только тем, кто участвовал в сборе средств. По всей видимости, игра находится на этапе бета-тестирования.
Судя по вот этому принту, визуальное решение игры будет далеко от стандартов. Шэфер в своём репертуаре.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Как минимум неожиданный сиквел к древнейшей RPG 1988 года Wasteland, ставшей предтечей Fallout. Wasteland 2 должен стать прямым продолжением оригинала.
Кто делает? Зачинщика всего безобразия зовут Брайан Фарго, ему 50 лет и он сооснователь (и до 2001 года руководитель) Interplay. В 2001 году его оттуда выдавил основной инвестор, а в 2002 году Фарго уже создал новую компанию — inXile Entertainment; их самая известная игра для PC — The Bard’s Tale (2004 год), сценарий для которой лично Фарго и писал. В целом у него совершенно исполинский послужной список в качестве дизайнера, программиста и продюсера: из самых известных названий — Star Trek: 25th Anniversary, The Lost Vikings, Fallout, Battle Chess. Правда, большинство этих наименований относится к началу 1990-х.
Сколько просили и сколько собрали? Просили 900 тысяч, собрали 2,93 млн долларов. Троекратное перекрытие.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Предварительная дата выхода — октябрь 2013 года. Концепт-арт доступен здесь, и, что особенно приятно, есть геймплейный видеоролик, дающий представление о том, как будет выглядеть Wasteland 2:
Ссылки: Кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Эпический космосим для PС в духе Freelancer, но с проддержкой массивно-многопользовательского режима.
Кто делает? Автор игры — Крис Робертс, легендарный дизайнер игрового сериала Wing Commander, фактически один из создателей жанра как такового. Помимо Wing Commander, Робертсу принадлежит авторство таких игр, как Privateer (полное название — Wing Commander: Privateer), Starlancer и уже упомянутого Freelancer — космосима, в основе которого лежала очень амбициозная идея… слишком амбициозная для полного воплощения. Компания Digital Anvil доделывала игру уже без участия Робертса, и многие его идеи отправились в корзину по техническим и финансовым причинам. И вот теперь Робертс, на долгое время забросивший игры и занимавшийся продюсированием в кинематографе (с переменным успехом), похоже, «вернулся, чтобы отомстить».
Сколько просили и сколько собрали? Запрашивали 500 тысяч долларов, в результате получили 2,1 млн. Во многом благодаря деморолику, демонстрирующему достоинства графики.
Интересно, что помимо Kickstarter, деньги собирались и через сайт собственной компании Робертса Robertsspaceindustries.com, причём с куда более впечатляющими результатами — более шести миллионов долларов. Таким образом, Робертсу и его соратникам удалось собрать более восьми миллионов долларов в общей сложности. Впрочем, для массивно-многопользовательской игры это всё равно копейки.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты Выход на альфа-версию запланирован на четвёртый квартал 2013 года, релиз намечен на ноябрь 2014 года.
А вот и трейлер:
Squadron 42 Cinematic Long Trailer 1080P from Roberts Space Industries on Vimeo.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Космосим с открытым миром, продолжение сериала, заложившего основания всего жанра и концепции Open Exploration в целом. Значительная часть контента будет генерироваться процедурно, что позволит вместить огромных размеров мир в относительно небольшое пространство на жёстком диске. Обещана поддержка многопользовательского режима.
Кто делает? Проект разрабатывает компания Frontier Development Дэвида Брейбена, одного из создателей оригинальной «Элиты» 1984 года. Брейбен много-много лет обещал, что Elite 4 вот-вот появится на свет. Так много, что к тому времени, как было объявлено о начале кампании на Kickstarter, все поклонники сериала решили уже, что Elite 4 никогда не будет. И тем не менее, как только проект был анонсирован, деньги были собраны тотчас же.
Сколько просили и сколько собрали? Запрашивали 1,25 млн фунтов (1,875 млн долларов), получили 1,58 млн фунтов (2,37 млн долларов). Общее количество поддержавших проект перевалило за 25 тысяч человек.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты Игра должна будет выйти в марте 2014 года. О графике можно судить по нижеприведённому видео:
А вот рассказ Дэвида Брейбена о многопользовательском режиме:
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Стратегия реального времени, «духовный наследник» Total Annihilation.
Кто делает? Проектом занимается большая часть той же команды, которая разрабатывала и поддерживала Total Annihilation. В частности, главным дизайнером и программистом Planetary Annihilation является Джон Мэйвор, создатель движка Total Annihilation. Поскольку TA пользовалась культовым статусом, неудивительно, что они собрали очень хорошую сумму, даже несмотря на то, что прошло почти 16 лет с момента выхода Total Annihilation.
Сколько просили и сколько собрали? Запрошенная сумма: 900 тысяч долларов, получили 2,2 млн долларов.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Релиз ожидается во втором квартале 2013 года. Поскольку объём собранных средств значительно превысил планируемый уровень, игра обзаводится саундтреком, записанным с полным симфоническим оркестром.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Сиквел к легендарной приключенческой игре Dreamfall: The Longest Journey, задержавшийся на семь лет. Должен будет закрыть «белые пятна» в сюжете оригинальной игры.
Кто делает? Dreamfall: The Longest Journey сама по себе является сиквелом к другой игре — The Longest Journey 1999 года; сценарий для обеих писал Рагнар Торнквист, он же является автором Dreamfall Chapters. Поскольку разработчик-издатель первых двух игр — компания Funcom переключилась на онлайновые игры, права на Dreamfall было решено лицензировать Торнквисту и его новой студии Red Thread Games при условии, что финансирование Торнквист найдёт самостоятельно.
Как видим, нашёл.
Сколько просили и сколько собрали? Разработчики запрашивали 850 тысяч долларов, получили 1,05 млн долларов.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Заявленный срок — ноябрь 2014 года. Учитывая, что препродакшн был начат ещё в 2012 году, очевидно, что к моменту запуска кампании на Kickstarter у разработчиков что-то уже было готово.
И вот некоторые иллюстрации к этому «что-то»:
Немного жаль, что Соэ Кастильо слегка подурнела, но годы берут своё.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт.
Что это? Продолжение приключенческого сериала Broken Sword.
Кто делает? Чарльз Сесил и Revolution Software. Это те же люди, которые разработали все предыдущие игры про мозговитого и любопытного американского туриста и не менее мозговитую французскую журналистку, его подругу-напарницу. Игра снова будет начинаться со смертоубийства, и снова пойдёт речь о древних ересях и современных фанатиках.
В отличие от третьей части игры, графика будет «как бы» двухмерной (в стиле двух первых игр): отрендеренные заранее трёхмерные персонажи будут воспроизводиться в 2D.
Сколько просили и сколько собрали? Запрошенная сумма — 400 тысяч долларов, собрано более 770 тысяч долларов. Broken Sword: The Serpent’s Curse уже назвали одной из самых ожидаемых игр текущего года.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Релиз запланирован на вторую половину 2013 года. Изначальный срок выхода передвинули, поскольку денег было собрано больше, чем разработчики просили, поэтому игру пришлось дополнять некоторым «призовым» контентом.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт.
Что это? Одна из самых мерзких, кровавых и потому зверски популярных игр про серийное истребление пешеходов с помощью автомобиля возвращается: как следует из названия, это перезапуск старой франшизы.
Кто делает? Компания Stainless Games, выпустившая оригинальную игру в 1997 году.
Carmageddon — это удачный результат серии былинных провалов с лицензированием. Изначально планировалось сделать игру про автомобильное родео, затем решили попытаться получить лицензию от франшизы «Безумный Макс» (Mad Max). С лицензией не заладилось. Тогда разработчики попытались получить лицензию от создателей скверного, но культового фильма «Смертельные гонки 2000″ (Death Race 2000) 1975 года, где гонщики получали дополнительные призовые очки за уничтожение пешеходов, и тем большие, чем более беззащитными были жертвы. С этой лицензией тоже не заладилось, и тогда Stainless Software решили создать собственную франшизу.
В чём и преуспели: в период с 1997 по 2000 год вышли три игры, на 2005 планировалась четвёртая, но её так никто никогда и не видел. Франшиза надолго заглохла, однако в 2012 году был выпущен порт оригинальной Carmageddon для мобильных устройств.
Сколько просили и сколько собрали? Просили 400 тысяч долларов, собрано 625 тысяч.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты Изначально планировалось выпустить игру уже в феврале 2013 года, однако сейчас уже ясно, что раньше осени новый «Кармагеддон» ждать не приходится.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Комедийный квест на космическую тематику.
Кто делает? Two Guys from Andromeda — теперь это уже официальное название компании, во главе которой стоят создатели легендарной серии Space Quest Скотт Мёрфи и Марк Кроуи.
Мёрфи и Кроуи в своё время возглавляли группу разработчиков внутри почившей в бозе фирмы Sierra (ещё в 1980-е годы). Впервые они обозначили себя таким странным псевдонимом в ходе создания игры Space Quest I: The Sarien Encounter. Псевдоним этот потом упоминается в некоторых других играх Sierra (как минимум Quest for Glory I).
В 1991 году, после выхода Space Quest IV, «дуэт», увы, распался; дизайн Space Quest V разрабатывал один только Кроуи, а следующую — заключительную — игру сериала делал Джош Мэндел при эпизодическом участии Мёрфи.
Кроуи и Мёрфи снова объединили силы в 2012 году. Впечатлившись успехом Double Fine Adventure на Kickstarter, они решили создать свою игру — в духе Space Quest, каковой сейчас и занимаются.
Сколько просили и сколько собрали? Запрошенная сумма в 500 тысяч долларов была перекрыта лишь незначительно — 539 тысяч. Но как бы то ни было, 10 тысяч человек однозначно заявили: хотим новый Space Quest.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Релиз должен был состояться в феврале этого года. От февраля осталось чуть более суток, информации о более точной дате выхода игры найти не удалось.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? God (без латинского окончания -us) по-английски значит «бог», и эта игра является очередным «симулятором бога»…
Кто делает? …очередным, поскольку автором является легендарный Питер Мулиньё, сделавший себе имя именно на играх подобного рода. В его послужном списке — Dungeon Keeper, Populous, Syndicate, Theme Park, Fable 1-3… и The Movies тоже.
В Godus действительно придётся играть за божество, последователи которого строят свою цивилизацию — и периодически начинают воевать с последователями других богов. В общем, всё в духе Мулиньё.
Сколько просили и сколько собрали? Запрашиваемая сумма — 450 тысяч, реально собрано 526,5 тысяч долларов. Негусто, но Мулиньё сам говорил, что предпочитает быть «мелким независимым разработчиком».
Заявленные сроки выхода и реальные результаты Точной даты релиза пока нет, судя по Kickstarter, выпустить игру предполагается ближайшей осенью.
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Что это? Рисованная игра в стиле point-and-click Adventure/RGP, своего рода продолжение сериала Sierra Quest for Glory (действие происходит в той же вселенной).
Кто делает? Кори и Лори Энн Коулы — гейм-дизайнеры, создавшие для Sierra вышеупомянутый сериал Quest for Glory, прервавшийся в 1998 году. В разработке также участвует Эндрю Гулдинг, автор таких игр, как Jolly Rover и McGuffin’s Curse.
Коулы очень долго не занимались играми, фактически с момента ухода из Sierra. Однако они оказывали большую моральную поддержку студии AGD Interactive/Himalaya Studios, выпустившей целый ряд римейков оригинальных игр Sierra, в том числе — Quest For Glory II. Главный художник AGD Эрик Чан теперь занимается графикой Hero-U.
Сколько просили и сколько собрали?
Коулам удалось собрать 409 тысяч долларов; запрашивали 400 тысяч.
Заявленные сроки выхода и реальные результаты: Предположительная дата релиза — октябрь 2013 года. О том, как будет выглядеть игра, можно судить по нижеприведённому ролику:
Ссылки: кампания на Kickstarter, официальный сайт
Как видим, старая гвардия снова в строю, и это, по правде сказать, здорово. Kickstarter и прочие аналогичные платформы хороши уже тем, что позволяют разработчикам точно определять размеры
Интересно, однако, что собранные вышеперечисленными проектами суммы пожертвований значительно уступают бюджетам современных игр (хотя и зачастую превышают бюджеты игр начала 1990-х). Пока что ни одна из анонсированных игр не опубликована, так что остаётся лишь ждать релизов. И надеяться, что легендарные личности будут держать марку.
Уважаемые читатели!
Готовы ли вы, в теории, поучаствовать в финансировании через краудфандинговые платформы римейков или сиквелов каких-либо «классических» игр, и если да, то каких именно?
Опубликовано 28 февраля 2013
2012 год, Барселона, конгресс MWC. Посетителям каждого стенда, где показывают продукт на основе Android (а это примерно каждый второй стенд) получают в подарок значки с зелёными роботами. Главный источник значков — огромная инасталляция фирмы Google, призванная рекламировать Android. Здесь между статуями тех же зелёных роботов разработчики показывают программы, а вокруг на механической ленте едут телефоны.
2013 год, Барселона, конгресс MWC. Значков нет, стенда с роботами нет, председателя совета директоров Google Эрика Шмидта с рассказом о нововведениях в Android тоже нет. За один год в Google передумали и решили оставить европейскую выставку. Есть мнение, что причина не в её непривлекательности. Причина в том, что позади те деньки, когда в Google хотели рекламировать Android.
Android Market недавно переименовали в Google Play, а свои телефоны и планшет компания продаёт под маркой Nexus. Уж не хотят ли в Google вообще избавиться от бренда Android? Эту теорию можно было бы считать слишком смелой и безосновательной, если бы она не казалось так хорошо знакомой.
Основные производители телефонов на Android тоже не любят повторять название своей операционной системы. Samsung, в частности, хочет продавать Galaxy, а не Android, и бренд Galaxy уже живёт сам по себе. Хоть за ним и скрываются исключительно продукты на Android, выставлять это в Samsung не горят желанием. Android настолько вездесущ, что никто, по сути, не считает его преимуществом. Некоторые покупатели и вовсе имеют смутные представления о том, что такое Android.
Помните шуточки про «компьютер марки Windows»? В них не так много выдумки: неосведомлённый пользователь действительно принимает за изготовителя своего ПК фирму, название которой написано на мониторе или на заставке операционной системы. Но если в Microsoft слово Windows никогда и никому не позволят спрятать, то в Google сделали именно это — позволили производителям обращаться с маркой Android как угодно. В итоге она появляется на самых дешёвых и малопривлекательных телефонах, тогда как создатели дорогих и престижных аппаратов предпочитают рекламировать собственные бренды.
Но разве это плохо, что Google тихо маячит где-то за спинами разработчиков, собирает с них деньги за лицензирование фирменных приложений и поощряет за предустановку в телефоны фирменного поиска, почты и магазина? Казалось бы, такой расклад должен всех устраивать, но чем дальше, тем больше становятся очевидны его недостатки.
Странно было бы сомневаться в том, что в Google зарабатывают на Android, но судя по последним доступным цифрам (опубликованным, правда, ещё в 2011 году), картина вырисовывается не столь очевидная. Со среднего смартфона на Android в Google получают десять долларов в год — казалось бы неплохо, но средний ПК приносит поисковику тридцать долларов в год. В период с 2008 по 2011 год Android заработал для Google 550 миллионов долларов. Цифра впечатляющая, но только если не принимать во внимание то, что общий доход Google измеряется десятками миллиардов долларов, и на Android приходятся считанные проценты.
В 2012 году всё стало ещё интереснее. По подсчётам аналитика Гораса Дедью, в Samsung стали получать больше прибыли от Android, чем в Google. «Что будет, если Samsung впитает столько прибыли от продажи мобильных устройств, что окажется в состоянии купить Google и контролировать траекторию развития платформы?», — задаётся вопросом Дидью. Но даже если отбросить мысли о столь грандиозной сделке, ситуация кажется крайне неоднозначной. Для Google опасно полагаться на один Samsung. Для Samsung опасно всецело полагаться на продукт, достающийся от Google по доброй воле.
Есть и ещё более озадачивающие примеры. Планшеты Kindle используют Android, но в Amazon вместо того, чтобы сотрудничать с Google, взяли одну из версий системы, и продолжают дорабатывать её самостоятельно. То же происходит и в Китае: там есть операционные системы OPhone и Baidu Yi, которые хоть и основаны на Android, но полностью утратили связь с Google. В них нет ни магазина, ни поиска Google и ни одного фирменного приложения.
Незамеченной эта тенденция не осталась, и в конце 2012 года в Google начали потихоньку строить лицензионный заборчик вокруг Android. В пользовательское соглашение на набор разработки (SDK) был включён пункт, звучащий так: «Вы соглашаетесь на то, что не будете совершать действия, которые приведут к фрагментации Android, включая распространение, участие в создании или какую-либо рекламу программных продуктов, сделанных на основе этого набора разработки». Речь пока что идёт не о самом Android, а лишь об SDK, но общую идею уловить несложно.
Самый же очевидный повод для беспокойства в Google преподнесли своим «хардверным» партнёрам вместе с покупкой подразделения Motorola Mobility. Когда под крылом есть собственная фирма, занимающаяся разработкой мобильных устройств, не воспользоваться этим было бы просто странно. По последним данным, в Google действительно сотрудничают с Motorola в разработке фирменного мобильного телефона. Если он окажется популярен, то смысл существования Open Handset Alliance, построенного вокруг Android, станет совсем не очевидным.
Сейчас сложилась ситуация, которая не может не привести к изменениям, и их первые признаки уже появляются. У руководства Google есть и мотивы и способы поставить экосистему Android с ног на голову. Как именно это произойдёт, не знает пока никто, включая, возможно, и сам Google. Можно предсказать лишь то, что в грядущих сводках с полей будут мелькать слова Motorola, Samsung, Nexus, Galaxy, «открытость», «лицензия», «разочарование», Tizen и, возможно, Firefox OS или Ubuntu. Слово же Android будет звучать лишь по старой памяти.
Опубликовано 01 марта 2013
В минувшие выходные в Голливуде состоялась очередная церемония вручения Премии Академии кинематографических искусств и наук, высшей кинонаграды США, да и всего мира. Сразу четыре статуэтки достались фильму «Жизнь Пи», в том числе за визуальные эффекты. И это был неловкий момент: визуальные эффекты (по сути дела, визуализацию тигра — одного из главных героев) создавала компания Rhythm&Hues, за две недели до церемонии объявившая о сокращении без малого 300 работников и объявившая себя банкротом.
Внезапно это стало катализатором для протестов со стороны VFX-отрасли в целом: создатели визуальных эффектов потребовали — точнее, попытались потребовать — особого к себе отношения и повышенного внимания к своим проблемам. Общий смысл протестных высказываний: «Мы зарабатываем для них «Оскары», а они плевать на нас хотели». В основном, правда, возмущение связано с высказыванием Энга Ли, режиссёра «Жизни Пи», заявившему что ему хотелось бы, чтобы цены на визуальные эффекты были пониже.
Протесты подхватили, как ни странно, далеко за пределами США: огромное количество людей, причастных к производству компьютерной графики для кино, поменяли у себя аватарки в Facebook и других социальных сетях на зелёные и зелёные квадраты — цвет хромакея, в соответствующих сообществах замелькали демотиваторы такого рода:
VFX-отрасль здорово обиделась.
Новый «оскароносный» фильм процентов на девяносто состоит именно из компьютерной графики. Практически всё, что мы видим на экране, нарисовано — вода, небо… И тигр. Естественно, для создания образа, на съёмочную площадку привозили живых тигров, чтобы создатели визуальных эффектов могли изучить движения этих созданий. Однако в лодке вместе с главным героем живого тигра ни разу не было.
Одна из ключевых специализаций Rhythm & Hues — это как раз персонажная анимация. Но создание полностью реалистичного тигра, изображённого во всех мыслимых подробностях, так что у зрителя ни разу не возникает сомнения, что кошка живая, — это был для компании изрядный вызов. Даже притом, что в своё время они уже сделали Аслана в «Хрониках Нарнии», искусственного персонажа, который, однако, выглядит как живой, разумный, характерный — и необычайно величественный:
Но задачи изобразить Аслана именно что полностью живым — диким — львом не стояло, а вот тигр из «Жизни Пи» должен был смотреться в точности как дикая и опасная тварь.
На разработку всего и вся у Rhythm&Hues ушло несколько лет: проект начался ещё в 2009 году.
Но как случилось, что студия, получившая нескольких «Оскаров», оказалась настолько не у дел в финансовом плане?
Приходится констатировать, что для выживания компаниям, подобным Rhythm & Hues, необходима постоянная загрузка. То есть, постоянное наличие активных проектов.
- В нашей области нет больших прибылей, поэтому компании нуждаются в бесперебойном притоке проектов и дисциплине со стороны клиента. Когда работа увеличивается по срокам с неизменной оплатой, когда следующий проект не приходит вовремя — случается …опа. Что и произошло с R&H, — написал в Facebook Арман Яхин, глава московской фирмы по производству VFX Main Road|Post (перепечатка с разрешения автора комментария).
На своём пике в R&H в разных подразделениях работали около 1400 человек. Все они хотят есть. А точнее, достойную их нелёгкого труда зарплату. Подобной студии нужно огромное количество оборудования. У неё есть свой R&D-департамент, который разрабатывает новые технологии и улучшает старые. И это тоже стоит денег. Главное, однако, на что сейчас делают акцент представители отрасли, так это на то, что дороговизна CG связана не столько с техникой, сколько с тем, кто занимается этой работой, и что те, кто делает визуальные эффекты для кино — это не просто технический персонал.
- Я просто хочу обратить внимание на то, что да, R&D может быть дорогостоящим, и что да, для создания таких фильмов как ваш, требуется множество технологий и огромные вычислительные мощности, однако это не компьютерные чипы и жёсткие диски обходятся вам так дорого. Это художники, которые помогают вам создавать фильмы, — написал главный композер «Жизни Пи» Филип Брост в открытом письме режиссёру фильма Энгу Ли. — Поэтому, когда вы говорите «Я бы хотел, чтобы всё это стоило поменьше», я, как художник, принимаю это на свой счёт. Сотни часов работы искусных художников и тяжёлого труда координаторов потребовались, чтобы создать пространство и действие в «Пи». Это не говоря уж об инженерах, которые писали весь наш программный код и выстраивали пайплайн R&H. Вот, на что пошли ваши деньги. И, судя по вечеру [церемонии вручения «Оскара»], вы, мягко говоря, не прогадали».
В сущности, представители R&H и их многочисленные единомышленники порядком обиделись и на Энга Ли, и на организаторов церемонии вручения «Оскаров» за то, что они восприняли как демонстрацию откровенного пренебрежения. Главный оператор «Жизни Пи» ни полслова не обмолвился о том, что каждый кадр фильма обработан компьютерной графикой, и, собственно, «операторская работа» из CG и состоит. Энг Ли брякнул про дороговизну. А речь Билла Уэстенхофера, главного супервайзера визуальных эффектов «Жизни Пи», на мероприятии прервали музыкой из фильма «Челюсти» ровно на том моменте, как он заговорил про проблемы Rhythm & Hues:
Сущее хамство, не так ли? Голливуд не хочет слышать про проблемы VFX? — так показалось многим в CG-отрасил. И это лишь усилило и без того назревшие протестные настроения: «Мы делаем вашу картинку, а вы относитесь к нам как к лакеям».
Хотя откровенно говоря, Уэстенхофер просто говорил слишком долго и выбился из регламента.
Как бы там ни было, фраза «мы делаем вашу картинку» — чистая правда. Сегодня на этапе пост-продакшна (послесъёмочной обработки) компьютерной графикой обкладывается практически каждый кадр. Визуальные эффекты — это не только монстры, роботы, реалистично изображённые животные, не только сногсшибательные декорации, строительство которых оказывается физически невозможным, и невиданные природные явления. Это ещё и цветокоррекция, исправление дефектов, удаление посторонних объектов, случайных попавших в кадр, и прочая мелкая, но необходимая работа, от которой очень многое зависит в общем восприятии итогового продукта.
Хороший пример — это фильм «Шерлок Холмс» 2009 года: все стены Лондона (хотя снимали его как раз в основном не в Лондоне) обклеены бумажками с рекламными объявлениями. Эти объявления были обычным явлением для Лондона конца XIX — начала XX веков; элемент общего исторического антуража, наравне с уличной грязью.
Эти объявления рисовали с помощью компьютерной графики, на съёмочной площадке их не было.
Голливуд привык полагаться на CG — и в целом, и в мелочах. Подчас даже слишком полагается. Наваляли дурака с планированием? На съёмочную площадку фэнтезийного фильма заехал мотоцикл и попал в кадр? — ничего страшного, есть же post-production. Фраза «Исправим на посте» звучала на съёмочных площадках настолько часто, что у людей, которым и предстояло всё это «исправлять», сводило скулы. Но, с точки зрения кинопроизводителей, игра стоила свеч.
Отдельный разговор — это, конечно, появившаяся благодаря компьютернной графике возможность показать то, что раньше показать было невозможно физически, по крайней мере, на должном уровне достоверности.
Сейчас у режиссёров практически нет ограничений в том, что в принципе возможно показать. Всё упирается единственно в бюджет и в способности и художественные таланты непосредственных исполнителей, которые обыкновенно представляют собой нечто куда большее, чем просто исполнителей. Романтика профессии, ныне истаивающая, заключалась не только в том, что VFX был уделом избранных. Специалисты по визуальным эффектом сами по себе являлись и являются художниками, художниками, благодаря которым стало возможно то, что раньше кинематографу, даже самому высокобюджетному, было объективно недоступно. От огромных роботов до совершенно жизнеподобных CG-тигров в лодке.
И это им, а не режиссёру или художественному руководителю фильма, приходится непосредственно решать такие практические задачи, как, например, достоверные движения «нарисованного» животного, чтобы никто не усомнился во всамделишности огромной хищной кошки; как должна выглядеть в каждый конкретный момент вода океана и небо, чтобы художественный замысел режиссёра был реализован в полной мере и без скверных компромиссов, которые моментально зацепят давно «пристрелянный» глаз капризного зрителя. И они это делали и делают. Настолько хорошо, чтобы фильмы могли зарабатывать «Оскаров» — за визуальные эффекты и не только за них.
До недавнего времени данный status quo всех устраивал — и кинопроизводителей, и VFX-отрасль.
- В какой-то момент спецэффекты, в частности CG, дали Голливуду возможность повысить зрелищность фильмов и соответственно потенциально заработать больше денег «первопроходцам». Продюсеры посчитали, закивали головами и стали находить деньги под этот вид производства, — говорит Руслан Огородник, CG-художник, супервайзер визуальных эффектов, работавший над такими фильмами, как «Ночной Дозор», «Дневной Дозор», «Волкодав из рода Серых Псов», «Девушка, которая играла с огнём» (Швеция, 2009) и «Девушка с татуировкой дракона» (США, 2011). — Довольно длительное время все было прекрасно. Тем была популярна, росли первые студии, постепенно вырастая в монстров производства, раздувая штаты, тратя деньги на технологические разработки и т.п. Все это оплачивалось и отбивалось удачными сборами. Всеобщая эйфория стала причиной появлений сотен и тысяч мелких студий, вырастающих из энтузиастов. Армия увлеченных росла и продолжает расти. До какой-то границы очень стремительно росли и бюджеты, особенно у крупных студий.
По словам Огородника, чем сложней и массивней производство, тем выше себестоимость работы, однако пока производство было сконцентрировано на ведущих «монстрах индустрии», и было, по сути, занятием «избранных», все шло хорошо.
- Продюсеры богатели на сборах зрелищных фильмов, крупные студии VFX имели приличный прибыток, позволявший разрабатывать новые технологии, софт и т.п., — говорит Огородник. — Это все щедро спонсировалось товарищами, которые с довольной миной листали отчеты общих прибылей с проката, тиражей. Но наступила новая эра.
Эта новая эра уже, по большому счёту, не очень нова. Покуда Голливудские VFX-студии решают гигантские по амбициозности и сложности задачи для Очень Больших Экранов, игроки поменьше (а то и подразделения всё тех же студий) в течение многих лет уже зарабатывают на более простых вещах для рекламы и для телевидения (впрочем, судя по той же «Игре престолов», сегодняшние визуальные эффекты на ТВ пятнадцать лет назад в большом кино мало кому снились). Ну, а самое главное, — на рынке VFX становилось всё больше игроков, небольших студий, причём далеко не только в США.
И в этом, собственно, сейчас и заключается проблема (с точки зрения голливудской VFX-отрасли): например, в Канаде правительство ввело субсидии для игроков CG-студий, что обеспечило местным работникам изрядные преимущества по сравнению с американскими: их труд дешевле. Также есть субсидии в Новой Зеландии (где прекрасно себя чувствует компания WETA Digital). Дешевле обходится и труд азиатских специалистов. А значит и подряды утекают к ним. Это банальный закон рынка в условиях пресловутой глобализации: если в регионе И могут сделать ту же работу, что в регионе С, почти на том же уровне качества, но за значительно меньшие деньги, угадайте, куда пойдут заказы?
Они и пошли. А теперь на сайте петиций правительству США We The People опубликовано требование «прекратить экспорт подрядов на выполнение визуальных эффектов для кинематографа в страных с бесчестными субсидиями», чтобы, дескать, прекратить дальнейшее понижение цен.
С экономической, да и с политической точки зрения это просто смешно: вводить протекционистские (противоконкурентные, по существу) меры для «нестратегической» области? Все заслуги которой заключаются, с точки зрения извне, в красивых картинках? С какой стати? Свободный рынок, свободная конкуренция, изыскивайте способы успешно противостоять «дешёвой рабочей силе».
А если не можете, то все вопросы — к стратегическим, управленческим талантам руководителей разоряющихся компаний: что, не чуяли, куда ветер дует?
Но есть у медали и другая сторона. В одной из сетевых дискуссий по поводу происходящего (в русскоязычной группе в Facebook) прозвучала фраза: «Зачем вводить пар как в Англии, когда крепостных полно?» — дескать, снижение цен на труд вымывает из отрасли таланты и превращает VFX-художников в VFX-техников, с соответствующим отношением к работникам.
Интересная иллюстрация к отношению: основатель разорившейся Rhythm&Hues большую часть своих денег вкладывает в развитие компании, сам ездит на Toyota Camry (стоимостью около 30 тысяч долларов). Зарплаты в R&H были высокими, условия работы тоже всех радовали.
В свою очередь, глава индийской компании Prime Focus ездит на машине за 250 тысяч долларов, при этом рядовых работников PF вынуждают при приёме на работу делать «страховой взнос» в 30-50 тысяч рупий (535 — 891 доллар), которые им возвращают только в том случае, если они проработают полных два года. Месячная зарплата — 7500 рупий (134 доллара), по окончании проекта работникв увольняют легко и быстро не возвращая взносы. Хорошая прибавка на дорогие автомобили руководству компании.
Правда, вот «шедевральный» перевод в стерео фильма «Битва титанов» компании Prime Focus будут припоминать ещё очень долго: ничто другое так не сказалось на провале фильма, как халтура индийских «скорострелов».
Но они за это никакой серьёзной ответственности не понесли, потому что типичный формат сотрудничества между кинопроизводителем и компанией по производству визуальных эффектов — это подряд. Подряд по фиксированной стоимости за определённый фронт работ. Работа выполнена, деньги выплачены (часто, правда, с задержкой), всё, проект закончен.
Фильм потом может собрать миллионы долларов в прокате — производителям VFX останется только грустно улыбаться и пожимать плечами. Фильм может провалиться вдребезги — финансовый и репутационный ущерб понесут продюсеры.
Производители визуальных эффектов не несут финансовых рисков в связи с прокатом. Это, по выражению Руслана Огородника, «дорогостоящая, ресурсоёмкая и неприбыльная сфера услуг»; когда услуга оказана, дальнейшее касается только прокатчиков и продюсеров.
Такой формат оформился довольно давно. История современной отрасли визуальных эффектов (ещё в докомпьютерную эпоху) началась, собственно, с фирмы Industrial Light & Magic, которую Джордж Лукас создал в 1975 году специально под съёмки «Звёздных Войн». Все ждали, что безумная затея Лукаса провалится вдребезги. И тогда Лукас отказался от фиксированного гонорара в обмен на долю доходов от фильма. Что было дальше, всем известно. ILM стала абсолютным лидером по визуальным эффектам в кино, но продюсеры предпочли работать с производителями VFX в «подрядном» формате, а не за долю прибылей (или убытков).
Но теперь, похоже, «независимой» или «Калифорнийской» модели производства визуальных эффектов приходит конец: под напором «дешёвой рабочей силы» в Азии (и налоговых вольгот в Канаде) крупнейшие студии, такие как Digital Domain и Rhythm & Hues банкротятся, судьба ILM, доставшейся Disney в виде придатка к правам на «Звёздные войны», тоже относительно туманна (ничто не помешает Disney отправить подряды на создание VFX во всю ту же Канаду или подальше куда-нибудь), и в то же время в отрасли всё чаще раздаются голоса, что VFX-художники имеют право на свою долю триумфа и прибылей от фильмов, для которых они «делают картинку». Но это означает и свою долю рисков. И немалых.
Кинозрители давно уже привыкли к компьютерным визуальным эффектам. Вряд ли кого-то сегодня можно уже удивить какими-нибудь исполинскими монстрами и или немыслимыми тварями, (якобы) взаимодействующими с живыми людьми на экране.
Возможно, протестующие против небрежного к ним отношения работники VFX-отрасли действительно переоценивают свою важность: откровенно говоря, сногсшибательно зрелищные фильмы снимали задолго до появления компьютерной графики, виртуозно обходя ограничения физического мира.
Что дальше? А дальше, вероятно, то же самое, через что прошли мировые производители, например, музыкальных инструментов: на долгие непосредственное производство огромной части продукции ушло в Юго-Восточную Азию, но сейчас всё чаще доводится слышать, что те или иные производители возвращают производство из стран Третьего мира обратно в Старый или Новый свет. Потому что дешёвая рабочая сила уже не столь дёшева, а качество продукции всё равно невысокое, так что выгоды всё меньше.
Возможно, что и с CG произойдёт то же самое — непосредственное исполнение задач ляжет на индийских «крепостных», работающих за копейки, и выдающих соответствующий уровень исполнения. Вследствие этого киностудии столкнутся с падением зрелищности и заполняемости залов, и, быть может, поймут, что где-то были неправы в определении своих приоритетов.
Опубликовано 01 марта 2013
Блестящий, шумный парад мобильного машиностроения в Барселоне завершён. Остался ли хоть кто-то из зрителей неудовлетворённым? И тот, кто ждал следующих топовых моделей, и тот, кто ждал добротных новинок «для середнячков», и даже «бюджетники» из развивающихся стран с тощими кошельками — без подарков не остался никто! Впереди замечательный год и всё что нужно — раскошелиться на очередную покупку. Но что если я попрошу вас остановиться на минутку, прекратить мечтать и спросить себя: для чего мне новый смартфон (а ведь как минимум один у вас уже есть, а может быть и больше)? Чем HTC One так уж отличается от One X? Превзойдёт ли Galaxy S IV своего предшественника S III настолько, чтобы оправдать пятизначную цену? На кой чёрт вам третья планшетка в одной квартире?
Задумайтесь: новый смартфон сегодня легко стоит за 20 тысяч рублей. Для России это серьёзная сумма: не каждый россиянин столько зарабатывает в месяц! Можно ли логически обосновать такую покупку? Да, смартфон — это уже не телефон, это и интернет-терминал, и фотоаппарат с видеокамерой, навигатор, плеер, игровая приставка. Если суммировать стоимость устройств, которые нам пришлось бы таскать с собой чтобы получить эквивалентную функциональность, цифра в двадцать килорублей покажется даже скромной. Но вспомните, когда вам требовалось брать всю эту кучу электроники разом?
Что ж, тогда, вероятно, мы платим за удобство иметь при себе полный арсенал медиаустройств? Но в этом случае круг замыкается: для чего вам модель 2013 года, если и прошлогодняя умеет всё то же самое (понаблюдайте, как мучительно обозреватели-железячники пытаются уловить разницу фотоснимков, сделанных HTC One c «ультрапикселями» и пятым Айфоном)?
Так почему же мы продолжаем покупать? Боюсь, ответ вам не понравится (и с удовольствием приму аргументированные возражения): мы покупаем ненужные вещи, потому что следуем привычке, выработанной в нас производителями. Мы давно уже платим не за функционал, а за эфемерную мечту, сопровождающую тот или иной продукт. Автомобиль? Независимость. Сигарета? Авторитет. Смартфон? Свобода, успех, «высокие технологии». Хуже того, мы покупаем ещё и потому, что нам нравится покупать. А всё вместе это именуется заморским словом «консюмеризм».
Истоки этого феномена принято искать в начале XX века, в работах Эдварда Льюиса Бернейса, шедшего по стопам ранних теоретиков психологии толпы и Зигмунда Фрейда (чьим племянником он был). Австрияк по происхождению и американец по паспорту, Бернейс вошёл в историю как один из основателей науки PR — связей с общественностью. Термин, впрочем, изобрёл не он, да и сам всегда предпочитал другое слово — пропаганда — использовать которое, правда, приходилось с опаской из-за сохранившегося и поныне негативного политического подтекста. Бернейс оставил после себя несколько книг (в том числе одноимённую «Пропаганду»), десятки интереснейших историй и бесчисленное множество последователей. Увлекательно и быстро познакомиться с его опытами над толпой можно через документальный фильм «Век эгоизма», снятый BBC. Не все, правда, согласны считать его мессией, кое-кто из современников даже называл Бернейса просто хвастуном, но никто не оспаривает его энергии и фантазии.
Бернейс предположил, что толпу легче заставить принять определённую точку зрения, если манипулировать людьми незаметно для них самих, в том числе на уровне бессознательного (вот где пригодился дядюшка Фрейд). Типичным образчиком такой PR-атаки считается его работа для American Tobacco Company, сделавшая Эдварда богатым человеком — и сломавшая существовавшее до 30-х годов предубеждение против женщины с сигаретой. В Америке 20-х слабый пол не имел морального права курить в общественном месте: появиться на людях с сигаретой в зубах было равноценно тому, чтобы выйти на улицу голой. Надеясь расширить рынок за счёт женской аудитории, производитель Lucky Strike нанимает Бернейса — и тот организует беспрецедентную акцию. 1 апреля 1929 года на традиционном пасхальном параде группа нанятых девушек не скрываясь зажигают свои сигареты. «Это — наши факелы свободы», объясняют они ошарашенным журналистам. Скандал, газеты наперебой смакуют солёные подробности.
Что видят мужчины? Попрание общественных норм. Но что видят женщины? Независимость, равенство, а если верить фрейдистам — то и подсознательную параллель между продолговатым предметом в своих руках и символом мужской силы. Одновременно была проведена массовая рекламная кампания, бьющая по нескольким близким «болевым точкам»: женщина с сигаретой как хозяин в доме, сигарета как способ похудеть и т.п. Результат: двукратное увеличение доли женщин среди покупателей сигарет за следующие шесть лет!
Совершенно так же Бернейс формировал имидж кандидатов в президенты и желание народа финансировать участие в Первой мировой, помогал продавать бекон (оплатив «независимое медицинское исследование» и направив его результаты врачам же) и продвигал русский балет (заставив обывателя поверить в увлекательность этого специфического искусства). Он же, говорят, помог автопроизводителям представить автомобиль не как средство передвижения (прости, Генри!), но как очередной эквивалент мужского начала. Покажите потенциальному покупателю не авто, а женщину, простите, исходящую соком от вида мужчины за рулём — и дело в шляпе!
Бернейс называл свой подход «конструированием согласия» и очень серьёзно относился к его потенциалу. Например, он верил, что осознанное управление массами не просто возможно, а необходимо — дабы предотвратить сползание демократического общества в хаос. Что ж, чуть позже один неудавшийся немецкий драматург весьма своеобразно подтвердил претензии Бернейса — опершись на его труды для утверждения национал-социалистической диктатуры.
Но бог с ней, с политикой! Нам сейчас важно другое: Бернейс и его современники отучили публику покупать из необходимости — и приучили её покупать из желания обладать. Чувство вины, неизбежно возникающее у консюмера в таком случае, подавляет реклама — содержащая то или иное подсознательное оправдание покупки. Ещё одно платье, ещё одна пара модельной обуви, новый автомобиль на замену совсем ещё не старому — всё это и многое другое может быть оправдано, например, как способ подчеркнуть свою индивидуальность, выставить себя в новом свете, глотнуть свободы, проявить патриотизм, поправить здоровье (даже если фактов, подтверждающих влияние на него, нет). Знакомо, правда? Мобильная электроника сегодня продаётся под тем же соусом.
Пожалуй, самая смешная и парадоксальная особенность консюмеризма — в отсутствии явных негативных эффектов. Что плохого в том, что общество привыкло откусывать больше, чем ему необходимо, чтобы прожить? Население в долгах по уши? Не самое страшное бедствие, какое помнит история: Германия в 20-х годах прошлого века предпочла печатать банкноты тысячами тонн, только бы избежать дефицита денег — а Соединённые Штаты, предпочтя денежный дефицит, поимели Великую депрессию. Кроме того, спрос подстёгивает технический прогресс. Представьте, какими скучными были бы смартфоны, если б мы покупали их ориентируясь только на функционал, исходя только из насущных потребностей! (есть, впрочем, и другое мнение, см. «Заново рождённые: бизнес и игла консюмеризма»).
Но оцените и такой факт. В Штатах и, возможно, других развитых странах индустрия гаджетов уже стала конкурентом номер один для… индустрии роскоши. Желающие приобрести топовый смартфон за полную цену выстраиваются в очереди, тогда как модные штучки от Tiffany, например, публика давно предпочитает брать на распродажах. Отсюда вопрос: не слишком ли далеко мы зашли в бредовом желании обладать «самым-самым» современным, умным, красивым, дорогим телефоном? И не следует ли ждать логичного отката — с обвалом цен, разорением большинства производителей, очередной сменой акцентов в мире электроники — на сей раз с моды на функционал?
Опубликовано 28 февраля 2013
На прошлой неделе пессимисты получили повод в очередной раз позлорадствовать. Беда пришла откуда не ждали – как раз из стана крупнейшего поставщика корпоративного софта, который у всех прочно ассоциируется с офисными пакетами. Дело в том, что 22 февраля упала Windows Azure – платформа облачных сервисов от Microsoft. С помощью этой платформы можно размещать приложения в облачных дата-центрах, таким образом Azure реализует модели PaaS и IaaS.
Опубликовано 27 февраля 2013
Осенью появился первый вариант планшета на основе Windows RT, которая является версией Windows 8 для устройств, работающих на ARM-процессорах, и не совместимой с Windows приложениями, написанными в архитектуре х86. В планшете на базе Windows RT есть свои плюсы для корпоративных пользователей, однако в целом большая часть ожиданий не оправдалась. Surface RT подходит корпоративным пользователям не лучше, чем iPad или устройства на базе Android (Обратите внимание, предустановленный на планшет Office не предназначен для коммерческого использования и его использование в бизнес целях является нарушением лицензионного соглашения).
Опубликовано 26 февраля 2013
Когда речь заходит о больших промахах в мобильной индустрии, принято вспоминать Research In Motion, Microsoft, Nokia. Все они были лидерами в том или ином сегменте мобильного рынка в последние десять лет — и все скатились до точки, где ребром встал вопрос: стоит ли вообще продолжать упрямиться, занимаясь телефонами?
Однако есть и ещё один пример, правда, не столь популярный, как уже названные, — возможно, потому что эта история всё ещё пишется и хорошего ответа на вопрос «почему?» дать никто не может. Это история компании HTC, всего два года назад бывшей в списке трёх крупнейших производителей смартфонов на планете, а сегодня уступившей половину рыночной доли конкурентам и потерявшей три четверти стоимости своих акций.
Если вы застали бум дот-комов, то, конечно, знакомы с HTC дольше, чем думаете. Ещё до того, как этот тайваньский вендор начал сольную карьеру, он работал по найму на крупные западные бренды. Словно популярные диджеи, гиганты электроники и коммуникаций частенько не занимаются проектированием своих устройств сами, а поручают черновую работу контракторам со стороны. HTC как раз и была таким «мальчиком на подхвате», в частности, для Compaq/HP Palm (помните iPaq и Palm Treo?), крупных западных сотовых операторов.
Лишь в середине нулевых она взялась за раскрутку своего имени — и с тех пор выпустила буквально десятки моделей смартфонов, как под традиционной для себя MS Windows, так и под Android (ей, в частности, принадлежит честь выпуска первого Android-телефона, G1). Её модель 2010 года, EVO 4G, прочили на роль «главного убийцы» iPhone, но внезапно что-то случилось с нашей героиней. После выпуска iPhone 4S осенью 2011-го она словно бы споткнулась на полном ходу — и квартал за кварталом начала ставить рекорды продаж с обратным знаком.
Понять стиль работы HTC можно по её последнему продукту — представленному на Mobile World Congress 2013 топовому смартфону HTC One (см. «Ура мобильному машиностроению!«). В нём всё до последнего винтика оставляет впечатление премиальности, технического блеска, начиная с цельнометаллического корпуса угрожающих размеров. Габариты One составляют 137х68 мм, а меньше и не получилось бы, потому что нужно уместить дисплей диагональю 4,7 дюйма. Он, кстати, даёт полное HD-разрешение (1920х1080) с запредельной плотностью пикселей на дюйм (468 ppi; айфоны-айпады и рядом не стояли). Два гигабайта оперативной памяти и 32 Гбайт встроенной флэш, четырёхъядерный процессор с тактовой частотой 1.7 ГГц, поддержка LTE, отличный аккумулятор, кажется, больше подошли бы добротному ноутбуку.
Но это не всё. Одна из самых ярких фишек One — фотокамера с необычной оптикой и сенсором (разработчики назвали его UltraPixel): за счёт более крупных светочувствительных элементов она якобы собирает втрое больше света, чем стандартные камеры на смартфонах конкурентов. В результате One должен быть беспрецедентно хорош для съёмок в условиях низкой освещённости. А софтверная начинка, включающая помимо прочего оригинальный фоторежим Zoe (параллельно с фотографиями в память пишутся короткие видеоролики), в этом поможет. Добавьте также высококлассную аудиочасть: встроенные стереодинамики и особенный микрофон, позволяющие писать и воспроизводить звук с необычно высоким для смартфонов качеством. Венчает картину пользовательский интерфейс Sense 5.0: дизайнеры компании сделали несколько сот его вариантов, прежде чем остановиться на одном-единственном — который и увидят покупатели уже в марте, после одновременного старта продаж One по всему миру.
В этом вся HTC: никто не рискнёт упрекнуть её в лени или невнимательности к тенденциям. Но — печальный парадокс! — именно чрезмерное усердие числится в списке самых вероятных причин потери компанией высокого положения на рынке мобильных устройств. Меняя флагманские модели порой по два раза за год, HTC, как считается, рассеивает внимание аудитории, мешает ей сфокусироваться на какой-то одной «главной» модели, а как следствие, не получает и того резонанса, который имеют Apple или Samsung, очень чётко дающие понять, что из их ассортимента является на текущий момент самым современным, самым модным, самым нужным. Пока нет оснований предполагать, что та же участь не постигнет и HTC One — его наверняка заменят следующей супермоделью уже летом.
Слишком быстрый темп обновления продуктовой линейки играет и на руку тем критикам, которые обвиняют HTC в выпуске некачественного «железа», «сырого» софта. К хору последних присоединилась даже Федеральная торговая комиссия США (FTC), пекущаяся о защите прав американских потребителей и только что сумевшая заставить HTC пообещать в месячный срок устранить несколько обнаруженных в её смартфонах потенциально опасных мест. История эта тёмная, восходит к скандалу вокруг коммерческо-шпионской закладки Carrier IQ (см. «Доносчик в вашем кармане«) и поднимает новые вопросы (почему американцы наказали только HTC, уж не из-за китайских ли корней?). Но обывателю лень копать так глубоко — и в результате напротив имени HTC ставится ещё один жирный минус.
Наконец, сыграла свою роль выросшая конкуренция. Сверху HTC по-прежнему противостоят Apple и Samsung, но последняя, агрессивно раскручивая линейку Galaxy, оттягивает на себя всё большую долю сегмента Android (сегодня почти каждое второе Android-устройство, продаваемое в мире, выпущено Samsung — и, говорят, это пугает уже саму Google). Снизу подпирают не только безымянные китайские производители, но и крупная рыба в лице Huawei, ZTE, которые тоже наловчились делать бюджетные смартфоны. Таким образом, HTC попала из первого дивизиона в шумную, тесную, прокуренную серединку, где она зажата бок о бок с кучей других бывших и потенциальных «первых номеров» типа Sony, Nokia, LG, Motorola.
Смена покупательских настроений неуловима, мгновенна, но с последствиями её справиться посложней, чем с каким-нибудь экономическим кризисом. Чтобы вырваться из середнячков, куда сместила HTC жестокая толпа, будет мало просто хорошего смартфона. Потребуется чудо преображения: HTC должна будет открыть себя покупателям заново. Что, по собственному признанию, она и собирается сделать с One. Но получится ли?
Опубликовано 25 февраля 2013
С первого взгляда это обычные очки, только без привычных стекол; напротив одного глаза к дужке прикреплен прозрачный «брусок»… На самом деле очки — это компьютер, работающий под управлением операционной системы Android и сравнимый по мощности с современными смартфонами, а «брусок» — это дисплей, на который выводится «дополняющая» информация, которая для пользователя устройства будто бы накладывается на картинку окружающего мира. Отсюда и название технологии, лежащей в основе, — расширенная или дополненная реальность, по-английски — augmented reality или AR для краткости.
Опубликовано 25 февраля 2013
Остаются считанные часы до момента, когда распахнёт свои двери Mobile World Congress 2013 — крупнейшая в Старом свете выставка мобильной электроники. Внимание всей технической прессы приковано сейчас к Барселоне — и останется там на протяжении следующих четырёх дней, и мы тоже будем там.
Умещающихся в ладонях, а потому проходящих по категории «мобильные» телефонов, планшеток, всевозможных гаджетов иногда кажется слишком много, но на самом-то деле стесняться нечего. История техники построена из точно таких вот кратковременных помешательств, периодически сменяющих друг друга. Одна новаторская технология вдруг становится доминирующей, несколько лет разговоры крутятся только вокруг неё, а потом её сменяет следующая. В конце XIX века так было с железными дорогами, потом с автомобилями и нефтью, с радио, космосом, глобальной компьютерной сетью. Нам, пожалуй, повезло даже больше предков: микроэлектроника диктует моду рынкам и событиям беспрецедентно долго — аж с 80-х годов прошлого века — и всё ещё не исчерпала своих возможностей. Так что и на нынешней MWC несомненно будет на что посмотреть и чему удивиться.
Вообще говоря, мода на гигантские технологические выставки проходит. Эта тенденция обозначилась ещё в нулевые, когда крупные брэнды стали отказываться от участия в подобных мероприятиях либо сокращать выставочную программу до минимума. Apple и Microsoft были первыми, а сегодня ограничивают уделяемое выставкам внимание и Google, и Samsung, и HTC, и даже Sony. Объяснение простое: на большие техношоу производители давно уже ездят не для демонстрации новинок, а только чтобы «засветиться» перед журналистами (вспомните «CES не прощается«). Слишком много участников, слишком много лишней информации, пустого шума. Что ж, Mobile World Congress, организованная Ассоциацией производителей и операторов GSM, остаётся одним из редких исключений, лишь в незначительной степени подверженных этой печальной тенденции. В прошлом году её посетили свыше 60 тысяч человек, нынче организаторы ожидают 70 тысяч и более — и просто любопытствующих, и бизнесменов, приехавших, чтобы найти партнёров и заключить контракты.
Почти все участники «с именем» привезли на MWC что-нибудь новенькое. Примерный список сюрпризов и ожиданий уже составлен, так что можно попробовать нарисовать общую картину, выделив явные тенденции мобильного машиностроения 2013 года. И первым среди таких трендов, без сомнения, будет мода на большие — в смысле размеров, но также и в смысле возможностей — телефоны. Samsung, с которой, кажется, и началось это сумасшествие, смогла убедить всех, что «лопатники» того стоят — и в ближайшие дни вы увидите огромные HTC One, Sony Xperia Z, фланшетки от LG (Optimus G Pro) и от Asus (нечто металлическое и предположительно очень заметное, но пока никому не показанное).
Редко чья продуктовая линейка не испытала влияния гигантомании. И среди таких вендоров Nokia, которая, как ожидается, покажет в Барселоне не смартфоны класса хай-энд, а несколько бюджетных моделей (возможно, даже не под Windows Phone). Nokia постепенно выбирается из ямы, где оказалась, проморгав iPhone. Последний квартал компания закончила с небольшой прибылью, и сегмент дешёвых телефонов-смартфонов для неё теперь особенно актуален. Впрочем, актуален он и для любого другого производителя, включая даже Apple, которая по-прежнему остаётся владельцем самой востребованной смартфонной марки (каждый пятый смарт, проданный в конце ушедшего года, был произведён Apple). Проблема в том, что рынок топовых мобильников пересыщен, и единственная надежда на увеличение продаж, по мнению многих аналитиков, связана в ближайшем будущем с бюджетным сегментом. И даже если Apple так и не решится выпустить дешёвую модель iPhone, другие вендоры эту идею уже штурмуют. Бюджетных решений не стесняется никто: ни малоизвестные за пределами азиатского региона Huawei и ZTE (последняя привезла на MWC один из первых смартфонов под Firefox OS), ни авторитеты вроде Samsung и HTC.
Кстати, именно HTC своим последним аппаратом One с встроенными колонками BoomSound и умением вести аудиозапись «высокого разрешения», поднимает ещё одну актуальную мобильную тему: качественный звук. На фоне той массы функций, что вобрали в себя мобильные телефоны за последние десять лет, качество звучания встроенного динамика давно уже не считается важным параметром. Но теперь появилась надежда, что лодка качнётся в обратную сторону: исчерпав внешние ресурсы роста для топовых моделей, вендоры логично начинают перебирать ресурсы внутренние — и мобильный звук оказался в числе удачных находок. Согласно очень вовремя подоспевшему исследованию Dolby Labs, трое из четырёх покупателей смартфонов и планшеток так или иначе учитывают качество звука при выборе следующего мобильного аппарата; если же потенциальным покупателям продемонстрировать устройство с выдающимся звучанием, аудиокритерий станет важным для подавляющего большинства опрошенных. Отсюда и надежда, что смартфоны и планшетки начнут в ближайшее время звучать значительно лучше.
Ну а пока критерием номер один остаётся внешнее исполнение. И здесь балом правит Samsung. Сформировав моду на крупные телефоны, а потом основав категорию фланшеток (см. «Galaxy Note и юное племя фланшеток«), она теперь замкнула круг, доведя концепцию до логической стыковки с планшетками. В эти выходные — как и многие другие вендоры, чуть-чуть не дотерпев до официального открытия MWC, — корейский гигант показал журналистам Galaxy Note 8: заметно покрупневшую фланшетку со стилусом, теперь прямо конкурирующую с малоформатными планшетками (и в первую очередь с iPad Mini). Note 8 уже явно велика для того, чтобы использоваться в качестве телефона, но всё ещё содержит все необходимые для телефона компоненты. Функциональная интрига в том, что в Соединённых Штатах сопротивление сотовых операторов оказалось необычайно сильным — и устройство будет продаваться здесь с отключённой телефонной частью. На европейские прилавки, впрочем, Note 8 попадёт полноценным.
Тем временем аналитикам, похоже, до чёртиков надоело возиться с непрерывно дробящимся на всё более мелкие категории мобильным ассортиментом. И они, вслед за IDC, всё чаще оценивают не смартфоны, фланшетки, планшетки, гибриды, нетбуки, ноутбуки и прочая по отдельности, а используют универсальный термин «умные осетенённые устройства» (smart connected devices, SCD), куда входит всё перечисленное вплоть до персоналок-десктопов. Так вот, согласно данным за последний квартал ушедшего года, лидерство здесь делят между собой Apple и Samsung. Из 367 миллионов SCD, поставленных за финальные три месяца 2012-го, имя Samsung можно увидеть больше чем на каждом пятом, имя Apple — лишь чуть менее часто (их доли различаются на один процент).
Apple «давит» соперника более активной аудиторией (в Западной Европе айфоны генерируют чуть ли не вдвое больший поток SMS и разговорных минут), менее капризным железом (владельцы айфонов втрое реже обращаются в ремонт), долей мобильного рекламного рынка (iOS-устройства по-прежнему на первом месте), зато Samsung не брезгует бюджетным сегментом и значительно смелее экспериментирует с форм-фактором своих устройств. И в любом случае именно им двоим принадлежит абсолютная доля влияния на рынке SCD: все прочие производители просто теряются на их фоне, довольствуясь в лучшем случае — Lenovo, HP, Sony — единицами процентов.
Что ж, Mobile World Congress 2013 открывается. Самое время подыскать новую любовь на новую мобильную весну!
Опубликовано 25 февраля 2013
Любой обзор ноутбука так или иначе сводится к поиску компромиссных решений, на которые пришлось пойти его разработчикам. Например: мощный, но тяжёлый и быстро сажает батарейку. Или очень дешёвый, но на экран смотреть больно, а батареи считай что нет. С ноутбуком Chrome Pixel, который показала фирма Google, всё ещё интереснее. Он красив, удобен, долго работает от одного заряда батареи, но при этом фантастически бесполезен.
Казалось бы, хороший экран отлично годился бы для того, чтобы работать с графикой… но не тут-то было: предел того, что дозволено пользователю, — это скромные встроенные средства Picasa Web Albums или редактор Aviary — жалкое подобие Adobe Photoshop, сделанное на Flash.
Неофитов в Google заманивают доводами о том, что раз в Chrome OS работают только веб-приложения, то, значит, данные всегда будут надёжно сохранены на сервере, а сбоящую систему или сломанный ноутбук можно будет заменить в считанные моменты, не потеряв при этом ни бита информации.
Но скажите этим неофитам, что на компьютере за 1300 долларов не работает Skype, и они посмотрят на вас с недоумением. Попробуйте также объяснить, что синхронизировать iPod не получится, ведь это конкурирующая технология. Поверьте, энтузиазма ваш рассказ о подковёрных играх калифорнийских компаний ни у кого не вызовет.
Можно было бы ссылаться на популярность последнего Chromebook производства Samsung (именно это и делают в официальном блоге Google, рассказывая о Pixel), но нужно учесть важную особенность хромбука Samsung: он стоит 250 долларов. Pixel стоит в пять раз дороже, а возможностей даёт ровно столько же.
Убедительности не прибавляет и дисплей высокой чёткости. Сложно спорить с тем, что картинка полиграфического качества — это отлично, но многие ли это понимают? Представьте, что выслушиваете от продавца в магазине рассказ о том, что заплатив всего на тридцать процентов дороже, можно купить более вместительную и мощную микроволновку. Да, наверное, это было бы хорошо, но и дешёвая разогреет сосиски ничуть не хуже. И параметры микроволновки — это вещь ясная и понятная в сравнении с плотностью пикселей.
Разговор о компьютере за 1300 долларов, который не умеет ничего, кроме как открывать браузер, звучит нелепо и в России, и на его родине — в США. Там за те же деньги можно купить MacBook Air 13″, да и у нас вряд ли кто-то захочет расставаться с пятьюдесятью тысячами рублей, которые Pixel будет стоить после перевозки.
С точки зрения человека, который способен найти в Сети руководство по установке Linux на Chromebook, а потом ещё и использовать его, ситуация выглядит слегка по-другому: смутит разве что необычный экран (его поддержки может не оказаться) и малый объём доступного места на SSD. Но есть ли для Google прок от такого использования? Pixel должен способствовать популярности Chrome OS, а не Ubuntu.
Помните, как в 2012 году в Google уже отменили выпуск домашнего медиаплеера Nexus Q, который за 300 долларов оказался никому не нужен? Pixel выглядит как ещё одно последствие того, что сотрудники Google живут в своём маленьком мире, где гигабитный интернет лезет изо всех щелей, а деньги — это смешные бумажки, которые вечно некуда складывать.
Что странного в Chromebook Pixel. У компании Google не так много продуктов, которые можно потрогать руками. И если не считать смартфоны Nexus, все они, мягко выражаясь, странные, причём каждый по-своему.