Опубликовано 06 апреля 2013
Двадцать лет назад на экраны вышел фильм «Парк Юрского периода», в котором впервые в истории была использована фотореалистичная компьютерная графика. Его создатели не планировали устраивать революцию и открывать новую страницу в развитии кинематографа. Это произошло почти случайно.
Поначалу авторы «Парка» даже не думали о компьютерной графике. Они намеревались изобразить динозавров при помощи испытанных методов: покадровой кукольной мультипликации и аниматронных роботов.
Покадровую мультипликацию поручили специалисту по спецэффектам Филу Типпету, который анимировал гигантские шагающие машины во второй части «Звёздных войн». В начале девяностых никто не снимал динозавров лучше, чем он. Во-первых, Типпет был одержим динозаврами: в середине восьмидесятых он на собственные средства сделал десятиминутный фильм про доисторических чудовищ. Во-вторых, он знал, как снимать их так, чтобы они не выглядели куклами.
У анимированных кукол есть небольшой недостаток, который становится очевиден при совмещении с реальными актёрами. Кадры с движущимися объектами, снятыми обычной кинокамерой, всегда получаются немного смазанными, а при покадровой анимации никакого смазывания нет. Что бы ни происходило на экране, куклы остаются чёткими, и это бросается в глаза.
Чтобы решить эту проблему, Типпет изобрёл специальную технологию. Он встроил в куклы моторчики и подключил их к компьютеру. При съёмке каждого кадра компьютер запускал моторчики и чуть-чуть передвигал куклу по заданной траектории. Кадр получался смазанным и выглядел куда реалистичнее.
Второй метод — аниматроника. Несмотря на звучное название, намекающее на высокие технологии, он восходит к старому доброму кукольному театру. Хотя к началу девяностых традиционные марионетки и тростевые куклы сменились дистанционно управляемыми роботами, но суть осталась та же.
Аниматронными ящерами для «Парка Юрского периода» занималась студия Стэна Уинстона, делавшего ксеноморфов для кэмероновских «Чужих». Она построила гигантского гидравлического тиранозавра для сцены атаки на автомобили, а также сделала аниматронного трицератопса, плюющегося ядом дилофозавра (именно его встречает в фильме беглый программист), и, самое главное, велоцирапторов.
«Велоцирапторы», по сути дела, представляли собой ростовые куклы, внутри которых скрывались скрючившиеся в неудобных позах люди. Мимику динозавра приводили в движение с помощью электромоторов, которыми управляли по многочисленным кабелям находящиеся за кадром кукловоды.
Компьютерную графику использовали в кино и до «Парка Юрского периода», но иначе, чем теперь. С её помощью рисовали либо стилизованные сцены вроде компьютерного мира в «Троне» 1982 года, либо спецэффекты, изображающие нечто, не имеющее аналогов в реальности — например, робота из жидкого металла во втором «Терминаторе».
Никто и никогда не применял компьютерную графику для изображения реалистичных объектов, а тем более — для анимации животных, пусть и давно вымерших. Никто не знал, возможно ли это в принципе, и режиссёр «Юрского парка» Стивен Спилберг не собирался тратить бюджет на рискованные эксперименты.
Идея возникла в недрах студии спецэффектов Industrial Light & Magic, принадлежавшей Джорджу Лукасу и давно сотрудничавшей со Спилбергом (она делала спецэффекты в фильмах про Индиану Джонса). Для пробы они нарисовали на «Амиге» скелет динозавра, анимировали его и совместили с фотографиями природы. С этого короткого ролика всё и началось.
Помните сцену в «Парке Юрского периода», когда герои фильма впервые видят динозавра и не верят своим глазам? Тестовое видео, снятое Industrial Light & Magic производило почти такой же эффект. «Это был один из тех моментов в истории, как изобретение лампочки или первый телефонный звонок, — вспоминал потом Лукас. — Гигантский скачок, меняющий всё». Когда компьютерную анимацию показали Типпету, он мрачно заметил, что теперь его профессии грозит вымирание.
Он был прав: все сцены, которые собирались снимать с помощью покадровой кукольной анимации, в итоге нарисовали на компьютере. Поскольку полной уверенности в возможностях компьютерной графики не было, аниматронику всё же оставили для крупных планов. Впрочем, под конец Спилберг осмелел и снял несколько эпизодов, где даже на крупном плане действуют компьютерные динозавры.
Этот снимок лучше всего показывает, насколько необычной была затея для того времени. Груды компьютеров Silicon Graphics, беспорядочно громоздящихся на полу и друг на друге среди запутанных клубками проводов, — это одна из трёх рендер-ферм Industrial Light & Magic, просчитывающая кадры для «Парка Юрского периода».
Она выглядит так, будто её собирали в страшной спешке без всякого плана — и так в действительности и обстояло дело. В Industrial Light & Magic не были готовы к тому, что им предстояло сделать. Этой компании никогда не требовались такие вычислительные мощности, и ей никогда не приходилось наращивать их так быстро. А планы… Планы, как быстро узнают первопроходцы, ничего не стоят, когда направляешься в места, где не ступала нога человека.
При съёмке «Парка Юрского периода» почти не использовали зелёные экраны. Передний план отделяли от фона, по которому бродят динозавры, вручную обводя элементы переднего плана на каждом кадре.
Движение камеры всегда вызывало трудности при комбинированных съёмках. Для правильного совмещения нескольких слоёв требуется, чтобы при съёмке каждого из них камера двигалась по одинаковой траектории. Сейчас для этого используется так называемый «моушен контрол»: роботизированные камеры, способные автоматически повторять свой путь и воспроизводить изменения фокусного расстояния объектива. Двадцать лет назад эта технология ещё не достигла нужного уровня, поэтому в сценах, состоящих из нескольких снимаемых по отдельности слоёв, камеру старались не двигать.
Компьютерная графика позволила не делать скидку на такие ограничения. Движения камеры оказалось не так уж трудно восстановить по запечатлённым на плёнке ориентирам. В результате оператор мог менять ракурс, почти не задумываясь о спецэффектах, которые потом добавят в отснятый материал.
Чтобы снять сцену, в которой герои фильма спасаются бегством от стада галлимимов, потребовались более серьёзные приготовления. В ней камера не просто меняет ракурс, но ещё и двигается.
Чтобы отследить передвижения камеры, на землю с регулярными интервалами поместили теннисные мячики. На компьютере нарисовали трёхмерную модель поверхности земли и поместили на ней отметки в тех же местах, где согласно проведённым заранее измерениям лежали мячики. После этого осталось добиться того, чтобы при движении виртуальной камеры меток совпадали с мячиками.
Сцены, в которых используется компьютерная графика, необходимо тщательно планировать. Сейчас работа над ними, как правило, начинается с создания аниматика — примитивного компьютерного мультфильма, который служит своего рода черновиком будущего фильма и помогает всем участникам процесса понять, что они получат в итоге.
Для части сцен подошли тесты, которые во время подготовительного периода успел снять Типпет. В других случаях Спилбергу пришлось работать на глазок. Особых усилий потребовал один из последних эпизодов фильма, где тиранозавр встречается с велоцирапторами. Её снимали в пустых декорациях, поэтому камеру приходилось направлять вслепую, отслеживая несуществующих чудовищ. Движения камеры репетировали в перерывах с помощью голов динозавров, сделанных из картона.
Та же история повторилась во время монтажа: фильм сначала вслепую смонтировали без спецэффектов и лишь затем отправили в Industrial Light & Magic добавлять недостающие детали.
Когда делали «Парк Юрского периода», современных методов захвата движения не существовало, но это не значит, что аниматоры Industrial Light & Magic руководствовались лишь собственным воображением. В качестве образцов, переносимых в компьютер, они использовали видеозаписи движений крупных животных, а в некоторых случаях даже разыгрывали недостающие сцены сами.
Это видео — один из образцов, снятых Industrial Light & Magic, чтобы понять, как галлимимы будут перепрыгивать через бревно. Сходство с финальным результатом можно увидеть невооружённым взглядом.
Трёхмерная графика в самом начале девяностых была такой редкостью, что найти аниматора, умеющего работать с соответствующим софтом, было почти невозможно. Мастера вроде Типпета владели традиционными методами анимации, но ничего не смыслили в компьютерах.
Для того, чтобы переучиться, требуется время, а его при работе над фильмами всегда не хватает. Требовался выход, который позволил бы Типпету и его аниматорам, управлять динозаврами, не отвлекаясь на освоение новой технологии.
Специально для «Парка Юрского периода» разработали компьютерные контроллеры, котрые напоминают куклы динозавров для покадровой мультипликации. Внутри они напичканы датчиками, поэтому когда аниматоры придавали контроллеру нужную позу, трёхмерная модель динозавра на экране в точности повторяла его позу.
Один из распространённых трюков в современных фильмах — незаметная подмена актёра или объекта его трёхмерной моделью как раз перед тем, как с ним случится что-то «спецэффектное». Первые цифровые дублёры были использованы в «Парке Юрского периода».
В первых кадрах человек перед тираннозавром — это актёр Мартин Ферреро, который играет представителя инвесторов парка. Компьютерный динозавр, конечно, не может схватить его. Он хватает точную трёхмерную модель актёра. Подмена происходит, когда челюсти чудовища смыкаются на нём.
Ещё раз эту технологию применили в том кадре, где тиранозавр грызёт шины перевёрнутого электромобиля с детьми. Дети сидели в настоящем электромобиле, а тиранозавр грыз его точную 3D-модель, наложенную сверху.
Невидимые иллюзии: cемь доказательств того, что вы не различите спецэффекты в кино и реальность Настоящий на экране дом или нарисованный? Человек в самом деле стоял на том месте, или его добавили в постпродакшн? И человек ли это? А автомобиль? Не думайте, что способны догадаться сами. Любой кадр в современном кинофильме, даже самый простой и бесхитростный, может представлять собой нагромождение невидимых спецэффектов.
Некоторые эффекты, использованные в фильме, невозможно заметить. В сцене, где девочка едва не падает велоцираптору в лапы, снимался каскадёр, а лицо актрисы наложили во время пост-продакшн. Сейчас этот приём часто применяется, когда сцена требует крупного плана, но слишком опасна для того, чтобы в ней снимался сам актёр.
Другой приём, найденный авторами «Парка Юрского периода» — наложение дополнительных слоёв с мелкими деталями, сглаживающими взаимодействие компьютерных объектов с реальными. К этой категории относятся, например, брызги от лап тиранозавра: настоящую воду сняли отдельно и поместили в нужных частях кадра под лапами нарисованного ящера.
***
Когда смотришь «Парк Юрского периода» сейчас, спустя двадцать лет, трудно не заметить параллели с реальностью. Реплика Типпета о том, что его профессия устарела, попала в кино без изменений (она адресована увидевшему оживлённых динозавров палеонтологу). Прогноз другого персонажа фильма исполнился: чудовища, воскрешённые с помощью новых технологий, действительно принесли кучу денег. Они никого не съели, но навсегда изменили курс киноиндустрии. Спилберг, видимо, что-то подозревал, потому что заранее вложил в уста создателя парка извинения: «Я просто хотел, чтобы всё было как настоящее».
Опубликовано 05 апреля 2013
Иногда, чтобы сделать великое изобретение, достаточно перевернуть уже существующий объект «вверх ногами». Это один из фундаментальных принципов теории изобретательства, но насладиться демонстрацией его применения, к сожалению, удаётся не часто. Сегодня ночью такая возможность нам предоставилась. Исполняя данное ещё неделю назад обещание, Марк Цукерберг в калифорнийской штаб-квартире компании Facebook продемонстрировал Facebook Home. Не собственный телефон и не свою версию Android, как ждали все. Скорее телефон и операционную систему в одном лице и в то же время — гениальный «перевёртыш», построенный на инвертированных свойствах знакомого каждому объекта.
На самом деле всё очень просто. Home — это мобильное приложение, превращающее главный («домашний») экран смартфона, а в будущем и планшетки в новостную ленту с вашего личного фейсбуковского аккаунта. Больше нет нужды рыться в списке приложений, что-то запускать, ждать загрузки. Фотографии, сообщения, статусы — всё это льётся теперь непрерывным потоком прямо с главного экрана и, даже когда телефон заблокирован, выводится на lock screen. Работа с Home максимально упрощена: никаких меню и иконок, «лайк» производится двойным кликом по экрану, свежее сообщение раскрывается кликом по всплывшему лицу. Основная часть контента скачивается в периоды бездействия (например, ночью), избавляя таким образом и от ожидания, и от повышенной нагрузки на канал и процессор днём, когда они нужны для других задач.
Впрочем, Home — не рядовое приложение. Правильней будет назвать его посредником-интегратором: Home работает надстройкой над операционной системой Android, перенаправляя на себя некоторые системные события и позволяя фокусы, которые прочим приложениям не разрешены. Даже оставаясь в фоне, Home всегда активно и, к примеру, может в любой момент уведомить вас о новом сообщении от друга, выведя на экран его миниатюрное фото (эту функцию назвали chat heads — букв. «чат-головы»). И, конечно, всегда после включения телефона и даже только бросая на него мимолётный взгляд, чтобы посмотреть время, вы снова видите Home. Отныне Фейсбук с вами везде и всегда.
Так в чём же гениальность? В незаметном перевоплощении: если обычный смартфон фокусируется на приложениях, смартфон с Home фокусируется на людях. Из просто умного телефона смартфон превращается в телефон социальный. Когда малейшие препятствия на пути к общению устранены, когда ваши друзья и знакомые, весь ваш социальный граф находятся даже не на расстоянии клика, а постоянно присутствуют перед глазами, бросить весточку, выставить статус, поделиться или прокомментировать снимок становится делом естественным, не требующим ни малейшего усилия.
Для команды Цукерберга «социофон» стал логичным ответом на вопрос: что ещё можно сделать, чтобы облегчить процесс общения? Согласно её собственной статистике, пользователи Facebook, владеющие смартфоном, тратят четверть своего мобильного времени на пребывание в соцсети. Так почему не сделать дорожку короче, избавив клиента от необходимости запускать приложение или браузер, вспоминать логин и пароль? Home будет предустанавливаться в качестве стандартного пользовательского интерфейса на смартфоны всех желающих вендоров (в частности, разработанный специально под этот проект HTC First), а кроме того, распространяться через Google Play. И, честно говоря, идея кажется настолько привлекательной, что трудно представить, как смогут пройти мимо неё другие социальные сети. Готов поспорить, в течение года мы увидим официальные и неофициальные клоны Facebook Home как минимум для Google+, «ВКонтакте», Pinterest, Foursquare.
Таким образом, пусть и своеобразно, Цукерберг оправдал ожидания тех, кто мечтал заполучить смартфон от Facebook. Но трудно не заметить в Home и претензий на роль операционной системы. В конце концов, что такое та же Android? Да просто надстройка, набор библиотек, дополняющих ядро Linux. Facebook Home — такая же надстройка над Android. Теперь Марку с коллегами остаётся только расширить функциональность Home с простой демонстрации новостей до исполнения собственных приложений. Насколько можно судить по сказанному на презентации, пока что приложения, работающие внутри Facebook, работать в Home не смогут. Устранив это препятствие, Facebook фактически станет одной из самых популярных универсальных операционных систем: более миллиарда человек будут пользоваться ею на компьютерах и мобильных устройствах. Кто может похвастаться таким?
Тут, впрочем, мы исходим из предположения, что идея Home — идея превратить смартфон в социофон, который держит вас всегда в курсе дел, всегда доступным для знакомых, — найдёт отклик в сердцах пользователей Facebook. А с этим согласны не все. Пытая Цукерберга на презентации и резюмируя ключевые моменты после неё, западные журналисты на удивление много внимания уделили проблеме зависимости от соцсетей. Даже сегодня, когда для пользования социальными сетями требуется лишнее усилие в виде запуска приложения, они вторгаются в нашу жизнь, мешают работе, нормальному отдыху, общению (живому!) с семьёй и друзьями. И уже сегодня в обществе есть понимание этой проблемы. Что будет завтра, когда новостная лента станет встречать нас немедленно после включения смартфона? Не приведёт ли это к массовому оттоку пользователей, напуганных чрезмерной дозой «социального»?
Впрочем, для Facebook попробовать стоило в любом случае. Ведь Home для неё — это автоматическое увеличение рекламных сборов. В первое время рекламы в Home не будет, но со временем она появится там обязательно, что подтвердил лично Цукерберг. А состоявшееся слияние телефона с социальной сетью обещает новые возможности. Став неразлучным, постоянным спутником человека, Facebook сможет узнать о своём пользователе намного больше, чем изучая его только в те периоды, когда он соизволил зайти в свой социальный аккаунт. Это прямая дорога к принципиально новым формам рекламы, вроде высокоперсонализированных оповещений, привязанных к привычкам и особенностям человека, месту, моменту. К 2017 году рекламодатели будут тратить на сегмент мобильных устройств половину своих интернет-бюджетов. Facebook явно не намерена оставлять этот рынок ни Google, ни Microsoft, ни кому бы то ни было ещё.
Дело за вами. Поставите Home?
Опубликовано 04 апреля 2013
3 апреля 2013 года состоялся очередной знаковый юбилей: прошло 40 лет со дня первого звонка по мобильному телефону. Его сделал инженер Motorola Мартин Купер, используя прототип под названием DynaTAC. С тех пор мобильные телефоны стремительно развивались: из короба без дисплея и с огромной антенной они превратились в дисплеи без антенны и почти что без короба. А уж какие диковинные вещи попадались по дороге! Впрочем, судите сами.
Это тот самый телефон, использовавшийся для исторического первого звонка. Но до серийного производства прошло целых десять лет. DynaTAC 8000 начал продаваться в 1983 году и стоил четыре тысячи долларов (9200 в сегодняшних деньгах). Телефон весил около 800 граммов, а его длина составляла 28 сантиметров не считая антенны. За что он и был практически сразу прозван «кирпичом». Но по сравнению с тогдашними телефонами стандарта GSM, больше напоминавшим таксофон с ручкой для переноски, это было прорывом.
MicroTAC по сравнению с DynaTAC — это примерно как iPod nano по сравнению с первыми айподами. Мало того, что MicroTAC куда компактнее (уже влезает в некоторые карманы!), в нём ещё и впервые появился дисплей — пусть и однострочный. Заметны и другие важные изменения — в частности, откидной модуль с микрофоном, который вдохновит дизайнеров первых телефонов-»раскладушек». MicroTAC появился в продаже в 1989 году.
Мало кто знает, что первый смартфон изобрели в IBM ещё в 1993 году. Simon был снабжён монохромным резистивным дисплеем, на котором работали приложения, похожие на те, что были в первых КПК: календарь, адресная книга, часы, калькулятор, заметки, электронная почта и несколько игр. Simon стоил 900 долларов — 1300 в современных деньгах.
Это очередная итерация телефонов Motorola, выпущенная в 1996 году. StarTAC идёт по стопам MicroTAC, но здесь впервые появляется раскладная конструкция, которая позже станет визитной карточкой Motorola. Телефон ещё меньше, его экран состоит уже из двух строчек, антенна — телескопическая, а последние модели поддерживают сотовые сети второго поколения. Говорят, дизайн этого телефона был вдохновлён коммуникаторами из сериала «Звёздный путь».
Вклад финской фирмы Nokia в индустрию мобильных телефонов почти сравним с Motorola. В ранние годы в Nokia выпускали такие же «кирпичи», но в 1997 году финнам наконец удалось обойти американцев в области новейших мобильных разработок. Nokia 9000 Communicator — почти смартфон: в разложенном виде у него есть клавиатура, а операционная система GEOS позволяла запускать приложения. Восемь мегабайт памяти, процессор с частотой 24 МГц, вес — около 400 грамм. По нынешним меркам телефон тяжеловат, но в своё время Nokia 9000 должен был казаться чудом.
В 1998 году в Nokia создали первый телефон, не имевший внешней антенны. Сейчас мы привыкли к такому дизайну, но тогда доказать, что антенну можно упрятать внутрь корпуса, было очень смелым шагом. Через год после начала продаж 8810 за ним последовала более «народная» версия 3210, и была распродана в количестве 160 миллионов экземпляров. Его прямого наследника — Nokia 3310, ждал такой же успех. Ну а самым популярным ответвлением этой модельной линейки стала Nokia 1100 и её многочисленные последователи. Похожие модели до сих пор можно найти в магазинах по цене около тысячи рублей, и они отличаются ценным нововведением — встроенным светодиодным фонариком.
В 1999 году финская компания GeoSentric (бывший партнёр Nokia, решивший делать телефоны самостоятельно) показала миру первый мобильный телефон со встроенным приёмником GPS и возможностью отслеживать своё местоположение по карте. По сути, это гибрид телефона с GPS-трекером, что отразилось и на дизайне: корпус для своего времени великоват. Зато он защищён от влаги: это явно телефон для тех, кто собирается в поход или экспедицию, а не просто имеет свойство теряться в улицах родного города.
До наступления эры современных смартфонов было принято считать, что самые совершенные мобильники создаются в Японии. В 1999 году это было действительно так. Одно из доказательств этого факта — первый мобильный телефон с камерой, выпущенный японской фирмой Kyocera. Камера здесь использовалась не столько для фотографий, сколько для видеосвязи. Правда, очень примитивной: VP-201 мог передавать лишь два кадра в секунду. Телефон был доступен только пользователям сети PHS, а первый камерофон для более распространённого стандарта CDMA выпустила на следующий год фирма Sharp.
Первым телефоном с веб-браузером вместо WAP стала модель Hiptop производства фирмы Danger. Основал её небезызвестный нам Эндрю Рубин, впоследствии основавший фирму Android и продавший её Google. Кроме браузера Hiptop поддерживал обмен мгновенными сообщениями по протоколу AIM, имел полноценную клавиатуру QWERTY и поворотный цветной ЖК-дисплей — для 2002 года очень неплохо. Популярным этот телефон стал благодаря оператору T-Mobile и под брендом Sidekick. В T-Mobile до сих пор используют эту марку, но скрываются за ней телефоны производства Samsung, работающие на Android.
В середине двухтысячных было ещё множество помесей телефонов с КПК — начиная хотя бы с популярного Palm Treo. Но нельзя не признать, что настоящим вдохновителем современных смартфонов стал iPhone, впервые показанный Стивом Джобсом в июне 2007 года. Это был первый телефон с ёмкостным тачскрином, не требовавшим использовать перо для управления, и интерфейсом, спроектированным специально для него. Пройдёт ещё год, прежде чем на iPhone заработают приложения, и его можно будет назвать настоящим смартфоном, и ещё два года — прежде чем в его операционной системе появится поддержка копирования и вставки текста. Но основные черты и современные айфоны и многочисленные телефоны на Android наследуют от своего революционного прародителя.
Что ждёт мобильные телефоны ещё через 40 лет? Будет ли по-прежнему существовать такой предмет, или увидеть его можно будет лишь в музеях — где-то рядом с каменным наконечником копья, астролябией, механическими часами и ламповым радиоприёмником? Можно предположить, что скоро телефоны будут жить на равных правах с другими компьютерами и запускать те же приложения. Потом, наверное, останутся лишь устройства типа Google Glass, которые в свою очередь будут заменены компьютеризированными контактными линзами — ну а там уже не далеко и до вживления компьютеров в мозг.
По сравнению с будущими чудесами нынешние смартфоны будут стоять в одном ряду с мотороловским DynaTAC. Но сегодня, оглядываясь назад, мы видим огромный путь, пройденный с рекордной скоростью.
Опубликовано 04 апреля 2013
Римско-католическая церковь — самая многочисленная христианская конфессия, насчитывающая порядка 1 миллиарда 200 миллионов приверженцев по всему миру. Это, пожалуй, наиболее консервативная и централизованная христианская структура со строгой иерархией и системой управления, что, однако, нисколько не мешает ей идти в ногу со временем и брать на вооружение самые современные технологии.
Ватикан уже довольно давно присматривался к социальным сетям не только как к способу ведения миссионерской деятельности, но и как к средству информирования и общения с верующими. Но наибольшую активность в области использования соцсетей проявил недавно оставивший Святой Престол Папа Бенедикт XVI. Пробный твиттер понтифика появился ещё в 2009 году, но был быстро заброшен — видимо, из-за отсутствия твёрдого понимания, как с ним нужно работать.
В марте 2011 года специально к церемонии беатификации (причисления к лику блаженных, предварительная ступень перед причислением к лику святых, канонизации) Иоанна Павла II были открыты официальные аккаунты в сети Facebook и на видеохостинге YouTube. В феврале 2012 года в «Твиттере» появился «пробный» микроблог, в котором публиковались выдержки из послания Папы Бенедикта XVI во время Великого поста. Наконец, в декабре 2012 года был открыт официальный личный микроблог Бенедикта XVI @Pontifex. Помимо основного аккаунта, ведущегося на английском языке, существует ещё восемь — на латыни, на немецком, испанском, португальском, польском, итальянском, французском и арабском языках.
Для ведения микроблога @Pontifex и работы в других социальных сетях был сформирован целый отдел, торжественно названный Pontificium Pontificium Consilium de Communicationibus Socialibus, то есть Консилиум Понтифика по соцкоммуникациям, или, ещё проще, Папский совет по связям c общественностью. Возглавляет Консилиум архиепископ Клаудио Челли, а оперативным управлением занимается ирландский священник монсеньор Пол Тин. В состав совета входят преимущественно 25-30-летние сотрудники из самых разных стран, разбирающиеся не только в современных технологиях, но и в тонкостях христианского вероучения. Каждое сообщение перед отправкой утверждал сам понтифик, а на вопросы фолловеров, в том числе и на латыни, отвечали сотрудники Консилиума.
Проработал твиттер Бенедикта XVI недолго: 28 февраля 2013 года Папа отрёкся от престола по состоянию здоровья. Однако ещё до отречения было обнародовано Послание Бенедикта XVI к 47-му Всемирному дню социальных коммуникаций, который будет отмечаться 12 мая. И тема Дня в этом году как раз посвящена соцсетям и полностью звучит так: «Социальные сети, врата истины и веры. Новые пространства евангелизации».
В своём Послании Бенедикт XVI вполне однозначен в оценках: если эти новые публичные пространства используются правильно и уравновешенно, то они «содействуют таким формам диалога и дискуссии, в духе уважения, внимания к конфиденциальности, ответственности и приверженности к истине, которые могут укреплять узы единства между людьми и действенно продвигать гармонию человеческой семьи» (Цитата по материалам русской службы Радио Ватикана).
Понтифик подчеркнул, что «обмен информацией может стать подлинным общением, связи могут стать дружбой, контакты могут способствовать единству. Если социальные сети призваны осуществить этот большой потенциал, то участвующие в них люди должны стараться быть подлинными, ведь на этих пространствах делятся не только идеями и информацией, но, в конечном счёте, люди сообщают самих себя». По мнению Бенедикта XVI, «цифровая среда не является неким параллельным или чисто виртуальным миром. Это часть повседневной реальности для многих, особенно самых молодых», поэтому было бы неправильно игнорировать сам факт её существования.
Разумеется, верующие могут использовать социальные сети и для распространения христианского учения и его ценностей. Суть такого послания может сводиться к «вере в Бога, богатого милосердием и любовью, открытой во Христе Иисусе». При этом особенно важно богатство «образов и звуков», символов и знаков, которыми так богато христианство.
Бенедикт XVI стал первым Папой, активно пропагандирующим участие верующих в социальных сетях. Его пример оказался настолько заразительным, что во время проведения конклава кардиналов по избранию нового Папы служба безопасности Ватикана была вынуждена не только глушить сигнал сотовой связи, но и исключить любые возможности подключения к интернету — чтобы ни у кого из церковных иерархов не возникло искушения «твитнуть» что-то своей пастве.
Сегодня твиттер @Pontifex перешёл к новому Папе и сменил имя c Pope Benediсе XVI на Pope Francis, он продолжает вестись на нескольких языках, и у него более 2,3 миллиона фолловеров. Фотографии из Ватикана выкладываются на официальный Flickr flickr.com/photos/newsva, а в Facebook представительство Святого престола можно найти по адресу http://www.facebook.com/news.va.
Новый понтифик Франциск, избранный 13 марта, — первый в истории Папа-иезуит и первый в истории Папа из Нового света. Франциск, выходец из небогатой латиноамериканской страны Аргентины, известен как убеждённый традиционалист и принципиальный сторонник личной скромности. Тем не менее никакого сворачивания присутствия Ватикана в соцсетях не ожидается. Напротив, Консилиум Понтифика по соцкоммуникациям разрабатывает всё новые и новые формы использования современных средств общения с паствой.
Одна из таких новинок — приложение The Pope App для iPhone, iPad, а также смартфонов и планшетов под управлением Android. По своей сути оно представляет собой клиент для удобного доступа к материалам официального новостного сайта Ватикана www.news.va, а также к твиттеру Святого Престола. Через это приложение можно посмотреть видео с фрагментами из жизни понтифика и его фотографии, прочитать новости и заявления Папы, узнать о запланированных мероприятиях с его участием и даже увидеть трансляции с нескольких веб-камер, установленных на территории Ватикана.
Очень может быть, что не за горами внедрение и других, не менее нетрадиционных способов окормления паствы. Первый шаг уже сделан, и основы вероучения от этого нисколько не пошатнулись. Дело за малым: поскольку Римско-католическая церковь — это иерархическая структура с весьма строгими правилами, инициатива должна исходить из Ватикана. Впрочем, некоторые важнейшие аспекты церковной жизни принципиально невозможно перенести в онлайн. Прежде всего это касается крещения, исповеди, причащения, брака и всех остальных таинств, требующих непосредственного личного общения со священником.
Разумеется, у Русской православной церкви тоже есть серьёзное присутствие в интернете и социальных сетях, и в ней отнюдь не чураются высоких технологий. Однако в силу догматически иного статуса Патриарха, чем у Римского папы, у него нет какого-то личного сайта или твиттера. При этом многие простые священники ведут собственные блоги, но это уже отдельная тема для совсем другой статьи.
Опубликовано 04 апреля 2013
Каждый раз со сменой поколений графических систем мы задаёмся вопросом: «Скоро ли компьютерная графика станет фотореалистичной или хотя бы близкой к этому?» И каждый раз ответ неочевиден: хоть новые спецэффекты и поражают воображение, до реальности им раз за разом оказывается слишком далеко. Тем не менее не стоит раньше времени ставить крест на мечте.
В соответствии с законом Мура вычислительная мощность растёт экспоненциально, и в определённый момент нас так или иначе ждёт качественный скачок в развитии графики. Произойдёт ли это до того, как миниатюризация микросхем столкнётся с фундаментальными физическими ограничениями? Ответ зависит от того, насколько правдоподобной картинки мы ждём: разнообразных приёмов, сближающих изображение с реальностью, изобретено множество, и их совокупность уже совсем скоро может дать потрясающие результаты.
На пресс-конференции, прошедшей в конце марта 2013 года в Сан-Хосе, директор NVidia Женьсюнь Хуан демонстрировал новейшую видеокарту GeForce GTX TITAN, и заодно показывал разные технологические демо, созданные партнёрами NVidia. Наибольшее внимание публики привлекла «говорящая голова» — реалистичная компьютерная модель лица человека.
В своём выступлении Женьсюнь Хуан не забыл упомянуть «зловещую долину» (uncanny valley) — известную проблему, преследующую тех, кто пытается сделать фотореалистичную модель человека. Этот термин придумал профессор Масахиро Мори, занимавшийся не графикой, а роботами: он подметил, что чем точнее мы воссоздаём человеческие черты, тем больше шансов, что результат будет казаться пугающим.
Наш мозг натренирован замечать мельчайшие детали в лицах людей, и обмануть его очень тяжело. Любые неточности оборачиваются тем, что качественная и дорогая в производстве компьютерная модель оказывается «пластмассовой» и «странной», а в результате — непривлекательной. Кривая, показывающая зависимость привлекательности от правдоподобности, сперва нарастает, а потом в самом конце делает глубокий изгиб. Его и называют зловещей долиной.
Нужно учитывать, что этот график никак не привязан к темпу прогресса: если заменить шкалу правдоподобности показателем времени, которое требуется на приближение к фотореализму, части кривой растянутся по-разному. Главный вопрос: насколько большой при этом окажется зловещая долина и, главное, насколько близко к выходу из неё мы находимся?
Если речь идёт о спецэффектах в кино, то край Зловещей долины уже близок: в сценах, где нужны трюки или компьютерной графики и так слишком много, теперь принято использовать трёхмерные модели актёров — зрители даже не замечают этого перехода (см. статью «Невидимые иллюзии: cемь доказательств того, что вы не различите спецэффекты в кино и реальность»).
Следующий этап — это компьютерные игры. Их графика развивается по тому же пути, что и кинематографическая, и главная разница — в том, что в кино каждый кадр может обсчитываться часами и потом пройдёт пост-обработку. В игре же кадры должны поступать со скоростью не менее 24 штук в секунду, а если нужно стерео или тем более виртуальная реальность, то не менее 60. Получается, что игровая графика отстаёт на определённое время, но потихоньку нагоняет кино. Первые примеры этого уже можно увидеть.
Вывести на экран статичную картинку с лицом человека, неотличимым от фотографии, — уже давно не проблема. Настоящее достижение — сделать так, чтобы это лицо не теряло реалистичности в движении. Стоит нарисованной голове улыбнуться или, скажем, зевнуть, как мы сразу начинаем подмечать подделку.
Как инженерам NVidia удалось сделать столь реалистичную модель лица человека? Основу этой технологии изобрели в лаборатории ICT Университета Южной Калифорнии. Для захвата мимики учёными была создана сферическая комната со 156 камерами, каждая из которых снабжена светильником. Человек, зашедший в эту комнату, последовательно демонстрирует разные выражения лица или жесты, а камеры — снимают.
Тридцати гримас достаточно, чтобы из записанного видео программа смогла составить реалистичную модель мимики, которую затем можно использовать для анимации. Однако такая база данных занимает больше чем 32 Гбайта — многовато для генерации картинки в режиме реального времени. В NVidia смогли оптимизировать технологию и получить базу, занимающую всего 440 Мбайт. Для анимации, подобной той, что показывали на сцене, требуется система с вычислительной мощностью около 2 терафлопс. Может показаться, что это много, но производительность GeForce GTX TITAN превышает эту цифру примерно вдвое.
Реалистичная лицевая анимация — не единственная, но очень важная технология, которая сделает игры более похожими на реальность. Вот демонстрационное видео, созданное в студии Quantic Dream и использующее захват мимики. Оно не требует видеокарты последнего поколения и работает на Playstation 3 — приставке, выпущенной в 2006 году.
Сюжет этой короткометражки, кстати, заслуживает особой похвалы: мы видим, как робот превращается в девушку по имени Кара, но робота в данном случае можно считать метафорой для компьютерной графики. В какой-то момент модель становится такой реалистичной, что ещё чуть-чуть и спутаешь с человеком.
Лицо Кары состоит из двадцати тысяч треугольников, но уже на следующий год студия объявила о том, что работает над игрой, где также использует наработки в области лицевой анимации, а модели станут ещё детальнее: тридцать тысяч полигонов на каждую.
Релиз игры Beyond: Two Souls намечен на октябрь 2013 года, и, как и короткометражка про Кару, она заработает на Playstation 3. Отсюда и общий невысокий по нынешним временам уровень графики. Но обратите внимание на то, как добавляет реализма правдоподобная мимика. Можно не сомневаться: когда в Quantic Dream сделают игру для следующего поколения приставок, нам останется только поразевать рты.
В конце концов, первая трёхмерная игра появилась всего лишь около пятнадцати лет назад. С тех пор компьютерная графика прошла огромный путь. И в ближайшем будущем никаких преград на этом пути не видится. Наоборот, впереди нас ещё ждёт множество чудес, каждое из которых — шажок ко всё большему и большему реализму.
Технологии захвата движений будут становиться всё доступнее, реалистичная мимика перестанет быть фичей и начнёт восприниматься как должное, а следующее поколение игровых приставок откроет новые просторы. Рано или поздно такой же прорыв ждёт и проработку физического взаимодействия между персонажами и объектами (в этой области ещё есть некоторые затруднения), технология риалтаймовой трассировки лучей станет реальностью, и так далее, и так далее.
До картинки, приятно близкой к реальности, может оставаться менее пяти лет. И, так же как и с фильмами, мы можем не заметить, как Зловещая долина окажется позади.
Опубликовано 03 апреля 2013
Защищать неприкосновенность частной жизни от корпораций, государственных органов и даже просто частных лиц с каждым годом становится всё труднее. Ситуацию (которая на самом деле куда сложнее, чем принято считать) не спасают ни протесты, ни законы, ни предосторожности. И не могут спасти, потому что битва за приватность уже проиграна.
Разговоры о приватности в интернете часто сводятся к обсуждению социальных сетей, пользователи которых публикуют неразумно много сведений о себе. Можно подумать, что это единственный канал, по которому утекает персональная информация, и если держаться от него подальше, то всё будет хорошо.
Это ошибочное мнение. Социальные сети — очень заметная, но далеко не единственная причина утечек. Если перестать пользоваться социальными сетями и удалить оттуда свои фотографии и посты, ситуация улучшится, но незначительно. Персональная информация продолжит утекать другими способами.
Ни один клик по ссылке в интернете не проходит бесследно. Первым о нём узнаёт провайдер, с помощью которого компьютер подключён к Сети. Именно к провайдерам, как правило, обращаются правоохранительные органы, чтобы выяснить имя анонима.
Следующую порцию информации о пользователе получает сайт, к которому он обратился. В большинстве случаев веб-серверы ведут журнал обращений, сохраняя в нём всю полезную информацию, которую сообщил браузер (а она, как мы скоро выясним, совсем не безвредна). Кроме того, многие сайты помечают браузеры с помощью кук, чтобы узнать их при повторном обращении.
Ситуацию усложняет то, что некоторые компоненты сайта могут располагаться на серверах других компаний. Кнопки Facebook, «ВКонтакте» и Twitter, стоящие в конце этой статьи, загружаются не с нашего сервера, а с серверов соответствующих соцсетей. Даже если вы не нажмёте на них, Facebook, «ВКонтакте» и Twitter всё равно узнают, что вы посетили эту страницу.
То же самое относится к рекламным баннерам, в том числе текстовым. Обычно они запрашиваются с серверов крупных рекламных сетей, используемых тысячами сайтов. А ещё есть системы анализа посещаемости вроде Google Analytics, которые узнают, какие страницы вы открываете, с помощью невидимых «жучков», встроенных в HTML-код.
Один клик — и очередную крупицу информации о ваших интересах и пристрастиях узнали провайдер, сайт, соцсети, системы анализа посещаемости и баннерные сети. Все они, скорее всего, сохранили её, сверили с данными, которые были накоплены прежде, и при случае попытаются пустить в ход.
Досье, собранное таким способом, крайне ценно, даже если в нём нет имён и фотографий. Если сравнить его содержание с информацией о других пользователях, выяснится, что многие из них похожи друг на друга. Группируя чем-то похожих пользователей и анализируя их особенности, можно сделать очень интересные выводы и узнать такие вещи, о которых они никогда бы не рассказали по собственной воле.
Около года назад газета New York Times описала, как американская сеть магазинов Target анализирует информацию о своих покупателях, чтобы определить, кто из них ждёт ребёнка. Маркетологи Target предположили, что во время беременности покупательские привычки меняются и есть шанс превратить будущих родителей в постоянных клиентов. Но как определить, когда такой шанс открывается?
Target хранит грандиозную базу данных, содержащую список покупателей и их покупок (она пополняется при оплате кредиткой, использовании дисконтной картой и т.д.). Аналитики компании выделили часть базы со списком покупательниц, о которых известно, что у них уже родился ребёнок, и стали изучать, чем отличаются покупки, которые они делали до беременности, от покупок во время беременности.
Оказалось, что в первые двадцать недель беременности многие покупают минеральные пищевые добавки. Другой признак: они начинают приобретать вату и мыло без запаха в куда больших количествах, чем прежде. Если несколько подобных признаков совпадают, то вероятность того, что покупательница беременна, очень велика. А значит, можно бомбардировать её рекламой и скидочными купонами на товары для новорожденных.
Они не сообщали Target о своей беременности, но это не помешало компании разгадать их секрет и воспользоваться им. Причём это произошло в офлайне, где собирать персональные данные пока что куда сложнее, чем в интернете!
История с анализом данных в Target опровергает это заблуждение, но есть и другие примеры. Офлайновые технологии в смысле утечек ничем не лучше интернетных.
Возьмём, к примеру, мобильные телефоны. В отличие от браузера, у каждого мобильника есть уникальный идентификатор — телефонный номер. Браузерные куки при желании можно обнулить, но с телефонным номером такой трюк не пройдёт. При этом он, как правило, привязан к настолько подробной информации о пользователе, какая социальным сетям и не снилась, вплоть до номера паспорта.
Идеолог свободного софта Ричард Столлман называет мобильные телефоны приспособлениями для слежки и отказывается носить их с собой. Столлман, конечно, луддит и параноик, но спорить с ним трудно. Мобильный телефон действительно является приспособлением для слежки. Он не способен работать, не уведомляя оператора связи о каждом шаге своего обладателя.
Мобильные телефоны постоянно ищут в окрестностях базовые станции сотовой связи и пытаются к ним подключиться. Каждое подключение фиксируется оператором. Этих данных достаточно, чтобы определить, где обладатель телефона находится сейчас и где он был в прошлом. Как и любая крупная телекоммуникационная компания, операторы сотовой связи тесно сотрудничают с правоохранительными органами и спецслужбами, так что это совсем не теоретическая возможность.
Та же самая проблема на другом уровне возникает при использовании встроенных в современные смартфоны алгоритмов геопозиционирования. Определение местоположения по спутникам GPS — довольно долгое занятие, поэтому в смартфонах для позиционирования часто сочетают GPS с триангуляцией координат по списку доступных сотовых вышек и беспроводных сетей. Поскольку ни в одном мобильнике не уместится список всех беспроводных сетей мира, необходимые данные загружаются из интернета по мере надобности. Это выдаёт местоположение пользователя сервису, которые предоставляет такие данные.
Помните странную историю про айфоны, якобы без разрешения собиравшие данные о перемещениях своих владельцев? Причиной небольшого скандала, в который пару лет назад втянули Apple, была именно эта проблема. «Собранные данные» оказались всего лишь списком сотовых и сетей Wi-Fi, необходимым для быстрого вычисления местоположения методом триангуляции. Поскольку он скачивался по мере надобности, в него попадали лишь те места, где бывает владелец телефона. Нарушение приватности? В определённой ситуации — возможно. Но другого решения нет. Список так или иначе нужен, и он слишком велик, чтобы хранить его в телефоне целиком.
Платёжные карты — ещё один канал, по которому утекает ценная информация, причём воспользоваться ею может и та компания, которой адресован платёж (в Target делали именно это), и банк, и даже платёжная система. Количество и важность данных, которые каждый день проходят через Visa или Mastercard, потрясают воображение, и нетрудно представить, что можно выудить в их базах данных, если заняться data mining.
Новейшая страшилка — электронные очки Google Glass. Это устройство ещё даже не продаётся, но уже вызывает паранойю. Дело в том, что Google Glass позволяет записывать видео и немедленно транслировать его в интернет. То же самое можно сказать о любом смартфоне, но есть разница: когда человек достаёт и направляет смартфон, это трудно не заметить. Google Glass — совсем другое дело. Электронные очки всегда на переносице, а для того, чтобы включить запись, достаточно прикоснуться к дужке.
Получается, что любой обладатель Google Glass может скрытно снимать всё, что происходит вокруг. Противники устройства опасаются, что в том случае, если оно станет популярным, будет невозможно выйти из дома и не попасть кому-нибудь в кадр, даже не поняв, что произошло.
Это, кстати, прекрасный пример того, что даже люди, не пользующиеся социальными сетями, не застрахованы от того, что информация о них появится в интернете. Если её не выложили они сами, это не значит, что её не выложат их знакомые или даже посторонние. От такого не застрахуешься.
Законодатели многих стран полагают, что проблема решается запретами. В прошлом году Евросоюз жёстко огранил использование кук, которыми сайты метят браузеры своих посетителей. Тем временем обитатели британских городков перегораживали улицы, чтобы остановить машины Google, снимающие панорамы Street View, а немцы запрещали Facebook использовать технологию распознавания лиц. В Соединённых Штатах не отстают: в Далласе всерьёз обсуждают местный законопроект, который не позволяет вести аэрофотосъёмку с помощью беспилотных летательных аппаратов без разрешения владельцев недвижимости, над которыми пролегает их траектория. Всё зря: в еврозаконе о куках нашли лазейку, Street View всё равно сняли, а распознавание лиц продолжает работать везде, кроме Facebook.
Обычным пользователям рекомендуют следовать в интернете правилам, напоминающим кодекс поведения заговорщика: удалить аккаунты в социальных сетях, отключить Javascript с куками и поставить аддоны, ликвидирующие баннеры, кнопки соцсетей и «жучки», с помощью которых Google Analytics и другие счётчики собирают информацию. Не привлекать внимания. Не упоминать своё настоящее имя. Не показывать лица. Одним словом, конспирация.
Такая конспирация способна помешать узнать имя и домашний адрес, но Google и Facebook они интересуют в последнюю очередь. Такое поведение лишь немногим менее наивно, чем беззаботная публикация в соцсетях любых сведений о себе. И то и другое строится на совершенно неверных представлениях о том, что увеличивает приватность, а что ей вредит. И то и другое в конечном счёте упрощает идентификацию пользователя.
Эту не совсем очевидную идею легко объяснить с помощью следующего примера (он позаимствован у исследователя из Стэнфорда Арвинда Нарайанана). Представьте 33 бита. Максимальное число, которое можно записать с их помощью, превышает 8,5 миллиардов. Поскольку на Земле живёт лишь 7 миллиардов человек, 33 битов более чем достаточно для того, чтобы уникально идентифицировать каждого из них.
Если мы не знаем о человеке ничего, то для того, чтобы найти его, необходимо перебрать эти 7 миллиардов одного за другим — практически нереальная задача. Однако каждый факт, на который можно ответить «да» или «нет», сокращает круг поиска вдвое.
Угадали пол? Круг «подозреваемых» ужался с 7 до 3,5 миллиардов. Выяснили, что человек бывает на веб-сервисе, насчитывающем не больше 100 миллионов пользователей? Сразу пять битов долой. Осталось узнать 27 битов. Это совсем не так трудно, как кажется, если учесть, сколько следов оставляет человек в интернете.
Когда браузер отправляет серверу запрос на получение данных, он передаёт ему свой идентификатор, содержащий название браузера, его версию и операционную систему, язык, предпочитаемый пользователем, список поддерживаемых форматов и куки. Если есть Javascript или Flash, в список можно добавить часовой пояс и список плагинов и шрифтов, установленных на компьютере. В Американском Фонде электронного фронтира (EFF) установили, что этих данных, как правило, достаточно для того, чтобы сократить круг поиска ещё на 18 битов, а иногда и больше.
Подумайте сами: чтобы затеряться в толпе, нужно быть настолько похожим на других, насколько это возможно. Отключение кук и Javascript ведёт к противоположному результату: оно делает заметнее. Доля пользователей Рунета, у которых отключены и куки, и Javascript, существенно ниже 0,5 процента. Это не толпа, и затеряться в ней нельзя. Пользователей с такими настройками так мало, что в сочетании с другими данными этого оказывается достаточно для идентификации пользователя.
И учтите, что браузер — лишь один из вариантов. Частота, с которой определённые слова употребляются в постах? Это не вполне уникальный, но ценный фактор, который можно учесть при идентификации. Шум матрицы в фотографиях, публикуемых в интернете? То же самое. С помощью Javascript можно выявить даже персональные особенности набора текста на клавиатуре — это уже почти биометрия.
Так происходит не по чьему-то злому умыслу. Утечка информации — это неизбежный побочный эффект множества современных технологий. Нельзя открыть сайт, не проинформировав веб-сервер о своём существовании. Нельзя позвонить по мобильному телефону, не выдав своего местоположения. Нельзя расплатиться кредиткой, сохранив свою личность в секрете.
Можно, конечно, запретить эти технологии и вернуться в доинтернетные времена, но кто же на такое пойдёт?
Идея о том, что следят только за важными людьми, — едва ли не главная причина проблем, связанных с утечкой персональной информации в интернете. Раньше это действительно было так, потому что слежка была сложным и дорогостоящим предприятием. Сейчас всё наоборот: слежка — это исходная точка, состояние по умолчанию, а усилия нужно прилагать для того, чтобы её избежать.
Причины, по которым персональную информацию собирают компании вроде Facebook и Google, не имеют отношения к важности персоны, эти компании интересуют все без исключения. Досье на пользователей помогают им подбирать для каждого человека такую рекламу, которая наиболее привлекательна именно для него. По привлекательной рекламе чаще кликают, а эти клики — основной источник дохода Google и Facebook. То же самое верно и для тех компаний, которые пытаются что-то продать, только их волнует не клик по баннеру, а покупка. Методы остаются теми же.
Даже то, что хорошо скрыто, при желании можно обнаружить, а уж если оставить данные на виду… Людей, которые думают, что всё, что они выкладывают в интернет, заметят лишь их знакомые, да и то лишь в том случае, если дать ссылку, ждёт жестокое разочарование. Старая пословица про иголку, которую трудно найти в стоге сена, давно перестала соответствовать действительности. Это её вручную трудно найти, а с помощью поисковика?
Именно поэтому немецкие власти так переполошились, когда узнали о том, что Facebook внедряет технологию распознавания лиц. Сейчас для того, чтобы узнать, кто изображён на фотографии, нужна текстовая подпись. Без подписи поиск не работает. Распознавание лиц позволит это обойти. С его помощью людей можно будет находить в интернете не только по имени, но и по лицу. В результате окажется вскрыт огромный пласт информации, которая лежит на виду, но не может быть найдена автоматически и потому труднодоступна.
Что же получается? Нарушение приватности — это побочный эффект множества полезных технологий, которые мы используем каждый день. Иногда к утечкам данных ведёт их принцип действия (это верно, например, для браузеров). Иногда их основное применение упрощает нарушение приватности (так работают поисковые системы: они помогают найти плохо скрытые секреты).
В будущем таких технологий не станет меньше. Наоборот, дело идёт к тому, что в офлайне данные станут утекать не менее интенсивно, чем в онлайне, а разыскивать и анализировать чужие секреты смогут не только гиганты, обладающие гигантскими ресурсами, но и небольшие компании и даже простые люди. Единственное решение — полный и всеобщий отказ от использования технологий, нарушающих приватность, но на него вряд ли стоит надеяться (скорее, такого запрета следует опасаться).
Пока у корпораций хватает стимулов для того, чтобы заниматься сбором персональной информации, он будет продолжаться. Правда, они, как правило, не делают с полученными данными ничего предосудительного. Ещё никто не пострадал от того, что ему показали более релевантный баннер, и даже довольно сомнительная с моральной точки зрения затея Target ведёт всего лишь к скидочному купону. Кому мешает скидочный купон?
Да, неприятно, что кто-то копается в твоих секретах, но тут вот какое дело: это не «кто-то», а, скорее, «что-то». Массовое нарушение приватности конвейерным методом ведут не люди, а алгоритмы, которые им служат. Обижаться на неразумные программы, особенно делающие что-то полезное, — по меньшей мере странно.
Защитники неприкосновенность частной жизни перечисляют сценарии, при которых утечки персональной информации приводят к катастрофическим последствиям. Компрометирующие фотографии, которые не удалось сохранить в секрете, способны привести к потере работы или испорченным отношениям. Утекшая информация о местоположении может привлечь преступников или просто людей, встречи с которыми хотелось бы избежать. «Неправильные» политические взгляды или поведение, которые стало труднее утаить, чем раньше, становятся поводом для преследования со стороны властей или консервативных соседей.
Почти все подобные сценарии обладают одним общим свойством: секреты используются для того, чтобы не решать реальную проблему. Когда с работы могут выгнать за компрометирующие фотографии, дело не в фотографиях, а в трудовом законодательстве, которое допускает увольнения за пустяки, не имеющие отношения к делу. Если политические взгляды приходится скрывать, анонимность — слабое утешение.
Всё это — трудности переходного периода. Ещё не все приспособились к тому, что к секретам нужно относиться иначе. Ещё никто не придумал, как решать проблемы, от которых спасала приватность. Ещё не выработалась привычка к тому, что наши секреты могут интересовать не только людей, но и машины, и если первого хочется избежать, то второе зачастую полезно. Ничего: приспособимся, придумаем, привыкнем. Другого выхода всё равно нет.
Опубликовано 03 апреля 2013
Обычное дело: к вам в гости приходят друзья с детьми, вы рады долгожданной встрече, и тут начинается классический кошмар молодого родителя. Быстро освоившись, ребятня начинает с воплями носиться по дому, вероломно нарушая чинный ход взрослых бесед. Решение находится быстро: детишек усаживают перед телевизором, вручают джойстики и запускают игровую приставку. В результате все довольны: взрослые — тем, что можно спокойно поговорить, дети — ярким и динамичным миром виртуальных приключений.
Другая ситуация: вы встретились со знакомыми в кафе, чтобы обсудить какие-то вещи за чашкой кофе. Знакомые пришли с детьми, которые, доев своё мороженое, начинают проявлять громкую активность. И тут на помощь приходят уже портативные гаджеты: ребята получают в руки смартфоны или планшеты, после чего можно спокойно вернуться к разговору. На экране при этом может оказаться всё, что угодно: от простенькой игрушки до фотоальбома — главное, чтобы ничто не издавало громких звуков.
Планшеты настолько привычны для современных детей, что они тычат пальчиком не только в разнообразные экраны, но даже в бумажные книжки и быстро теряют к ним интерес, осознав, что подвинуть что-то на напечатанной картинке не получится. И в этот момент заботливые мамаши вздрагивают и задумываются над тем, не пора ли завязывать с высокими технологиями.
И действительно, не опасно ли для нормального развития ребёнка чрезмерное увлечение планшетами и смартфонами? Вся ирония в том, что сегодняшние молодые родители в подавляющем большинстве своём принадлежат к так называемому поколению телевизора. Именно двадцать с небольшим лет назад телевизоры из «покупки на всю жизнь» превратились в действительно общедоступный прибор. Вместо безнадёжно устаревших конструкций с дизайном а-ля бабушкин комод простые смертные смогли наконец купить современные модели, не ломающиеся раз в полгода.
Обычным делом стали «зомбоящики» в каждой комнате и на кухне, что и сделало телевизор идеальнейшим инструментом манипулирования общественным сознанием в начале девяностых. Телевизоры работали везде и постоянно, идиотские рекламные слоганы навсегда оседали в памяти и становились элементами общественного сознания. В отличие от советских детей, которые были счастливы, если им удавалось посмотреть больше одного мультфильма в день, дети девяностых уже могли смотреть мультики чуть ли не круглосуточно.
И сегодня это поколение телевизора приходит в ужас от того, что их дети чрезмерно увлечены «зомбоящиком» XXI века — планшетом. Согласитесь, что идеологически это очень близкие вещи, ориентированные не на создание какого-то контента, а преимущественно на его потребление. Но если телевизор — это аппарат для пассивного потребления в чистом виде, то планшет ещё и интерактивен: на нём можно играть в игры, рисовать и даже набирать тексты. Наконец, он открывает доступ в интернет с его широчайшими возможностями общения и обучения.
С другой стороны, от планшета труднее избавиться: телевизор нельзя было положить в сумку и носить везде с собой. А современные студенты вообще не расстаются с планшетами, он им заменяет и набор учебников, и ноутбук, и игровую приставку, и интернет-терминал. Планшет постоянно с тобой, это ещё один гаджет, от которого становится так же сложно отказаться, как и от мобильного телефона.
Так что должно ли пугать телевизорозависимых, что их дети становятся планшетозависимыми? Если из первых в большинстве своём выросли вполне вменяемые и даже успешные люди, то что помешает вторым? Тем более что планшет предоставляет массу возможностей для творчества, а телевизор не предоставляет никаких.
Советские психологи, которые в своё время дружно переименовались в православные, всегда говорили о том, что, дескать, «ящик» формирует личность с низким умственным развитием, отсутствием творческого потенциала и потребительским отношением к действительности. В список обычных «пугал» входят и воспитание некритического восприятия мира, и привычка бесплодно убивать время, и безразличие ко всему. Сегодня к ним добавилось ещё и провоцирование агрессивного и безнравственного поведения.
И что же, всё поколение 90-х — дебилы и убийцы, пролёживающие штаны на диванах и сплёвывающие на пол сёмки? Что-то не заметно. Напротив, сегодняшние 20-25-летние — чуть ли не самая активная часть населения, действительно способная вытащить страну из застойной трясины, в которую её загнали дети пресловутой хрущёвской «оттепели». Тоже, кстати, своеобразная ирония: люди, детство и юность которых проходили в эпоху творческого подъёма и свободолюбия, построили государство тотальной лжи, всеобщего цинизма, безудержного воровства и полицейского дуболомства. И больше всех против всего этого восстают именно дети «зомбоящика», который, получается, всё-таки что-то там недозомбировал.
Принято считать, что увлечение телевидением и компьютером мешает социализации личности. Реальное общение подменяется виртуальным и может полностью вытеснить его. Навязчивый образ компьютерного «ботаника», который, сгорая от смущения, с трудом может сказать пару слов незнакомцу, десятилетиями эксплуатируется особо бездарными киносценаристами. Но как часто вы встречали таких персонажей в реальной жизни? И как вы сами умудрились не превратиться в эдакого карикатурного гика?
Буржуазная лженаука статистика любезно подсказывает нам, что таких отклонений — ничтожный процент. И он вообще-то не особо зависит от каких-то конкретных технологий. Если человек предрасположен отгородиться от общества, то он найдёт способ сделать это. При этом он может уткнуться в телевизор или планшет, уйти в лес или никогда не выходить из дома, но ни один из этих поступков не будет причиной, а только следствием каких-то иных психологических проблем.
Есть известное утверждение, что всё хорошо в меру. И если планшет не мешает ребёнку играть с другими детьми, общаться с родителями, рисовать или читать, то вряд ли есть причины для паники. Это просто ещё одна технология, новая для нас, но совершенно естественная для детей, которым кажется, что она существовала всегда. И было бы непроходимой глупостью упрекать их в этом увлечении только потому, что для нас оно не очень привычно и поэтому немного пугает.
Опубликовано 01 апреля 2013
В индустрии высоких технологий вовсю набирает обороты новая забава — разместить как можно больше пикселей на единицу площади экрана. А то мы уж было соскучились по технологическим соревнованиям, после того как ушли в прошлое гонки за мегагерцами и мегапикселями.
Развязала новую гонку, как это принято в последнее десятилетие, компания Apple. Первый смартфон iPhone 4 с экраном повышенной чёткости представил в июне 2010 года ещё сам Стив Джобс. Это был довольно небольшой по нынешним меркам 3,5-дюймовый дисплей, получивший при этом аппаратное разрешение 960х640 точек. Ширина одного пикселя на таком экране составила всего 78 мкм, а плотность точек — 326 пикселей на дюйм (128 пикселей на см). Для сравнения: плотность пикселей в экране обычного смартфона — около 160 ppi, а в компьютерных мониторах и вовсе меньше сотни.
Новый экран был торжественно назван Retina display — от английского слова, означающего «сетчатка глаза», чему было дано красивое объяснение: некие исследования показали, что человек не способен различить невооружённым глазом отдельные точки при плотности выше 300 ppi на расстоянии 10-12 дюймов, то есть примерно 25-30 см. На таком расстоянии от глаз обычно держат мобильные телефоны, поэтому было выбрано именно это значение, чуть больше 300 ppi.
Разумеется, сразу же нашлись желающие оспорить результаты этих анонимных исследований. Так, известный американский популяризатор науки и астроном Филипп Плейт заявил, что если у вас острое зрение, то вы легко различите отдельные пиксели на таком экране и с 30 см, но при этом для обычного человека эти точки заметны не будут.
Между тем эксперт по качеству изображения и президент компании DisplayMate Technolоgies Реймонд Сонейра заметил, что реальное разрешение Retina display значительно ниже разрешающей способности сетчатки глаза. Дело в том, что разрешение в значительной степени зависит от того, под каким углом мы смотрим на объект. Для человека с идеальным зрением разрешающая способность глаза составляет около 0,6 угловой минуты, то есть 0,01 градуса. Это означает, что два отдельных объекта, находящиеся на расстоянии более 5730 футов, или 1,75 км, будут восприниматься как одна точка. Исходя из этого, Сонейра заключил, что если мы смотрим на смартфон на расстоянии 30 см, то разрешающая способность нашего глаза достигает 477 ppi, а если приближаем до 20 см, то и все 716 ppi. Чтобы получить 318 ppi, нужно отнести телефон на расстояние 45 см.
Сонейра не учёл одного: в реальности людей с идеальным зрением не так уж и много, и разрешающая способность сетчатки среднестатистического человека с нормальным зрением — порядка 1 угловой минуты. Сделав соответствующую поправку, мы и получим заветные 300 ppi — значение, которое можно вывести несложными подсчётами, а вовсе не какими-то мифическими исследованиями, о которых говорил Джобс.
Поскольку разрешающая способность глаз зависит от расстояния, на котором мы наблюдаем объект, чтобы добиться эффекта «безпиксельной» картинки в экранах разных устройств, требуется разная плотность точек. Поэтому 9,7-дюймовый Retina Display планшета iPad имеет меньшую плотность 264 ppi (105 пикселей на см), а 15- и 13-дюймовые экраны ноутбуков MacBook Pro — 220 ppi (87 пикселей на см) и 227 ppi (89 пикселей на см).
Джобс был прав в главном: для того чтобы перестать различать пиксели на экране самого близко подносимого к глазам гаджета — смартфона, достаточно плотности чуть большей, чем 300 ppi. Но курок уже был спущен, и масса компаний ввязалась в не имеющую даже теоретического смысла гонку за повышение плотности пикселей экрана. Главное — обогнать Apple, а есть в этом толк или нет, дело десятое.
В результате мы уже получили массу курьёзных изделий, при взгляде на которые не знаешь, плакать или смеяться. Японская Sharp одной из первых выпустила для внешних рынков смартфон с пятидюймовым экраном Full HD: при разрешении 1920х1080 плотность пикселей дисплея SH930W составляет 440 ppi. Аналогичный по характеристикам (а может, и попросту точно такой же) экран — у HTC J Butterfly. Цифры впечатляют, но, во-первых, малопонятно, зачем карманному устройству вообще разрешение Full HD на пятидюймовом экране, а во-вторых, портить глаза, вглядываясь в мельчайшие детали, можно и на менее высокотехнологичных устройствах.
Разрешение десятидюймового экрана нового планшета Google Nexus 10 ещё больше: 2560х1600 точек. То есть такое же, как у настольного монитора с диагональю 27-30 дюймов. Плотность точек при этом составляет 300 пикселей на дюйм. Означает ли это, что в Google предлагают смотреть в дисплей этого планшета с расстояния 25-30 дюймов? Вы когда-нибудь пробовали смотреть 50-дюймовый телевизор с полутора метров? Ощущения примерно те же.
Апогей безумия — прототип 9,6-дюймового экрана, разработанный японской компанией Ortus Technology. Его разрешение — 3840х2160 точек, что в точности соответствует перспективному телевизионному стандарту Ultra HD, или 4K, который предусматривает отображение в четыре раза больше точек, чем привычный Full HD. Плотность пикселей у этого экрана — 485 точек.
Избыточность уже стала самоцелью: никому не нужны экраны, пиксели на которых можно разглядеть только под микроскопом: они уже и так не видны — при традиционном использовании здоровыми вменяемыми людьми. Между тем экраны с повышенной плотностью пикселей сами по себе вызывают массу проблем, связанных как с аппаратной, так и с программной начинкой гаджетов, в которых они устанавливаются.
Прежде всего, экраны с повышенным разрешением и повышенной плотностью пикселей потребляют намного больше электроэнергии, чем такие же по размеру дисплеи меньшего разрешения. И это только при выводе статичной картинки! Поддержка сверхвысоких разрешений многократно ужесточает требования к графической подсистеме, да и в целом к вычислительным ресурсам устройства. А это означает не только гораздо более дорогую платформу, но и резкий рост энергопотребления. Современные смартфоны и с обычными-то экранами с трудом выдерживают без подзарядки рабочий день, а что будет, если их энергопотребление вырастет даже не в полтора раза, а хотя бы на десятки процентов?
Программная проблема напрямую связана с главным требованием к электронному устройству — удобством его использования. И если, как показывает практика, гаджеты под управлением Android без особого труда справляются с масштабированием пользовательского интерфейса и приложений под повышенное разрешение, то у техники на Windows, как ни странно, с этим возникают большие проблемы.
К примеру, у планшета Samsung Slate 7, оснащённого 11,6-дюймовым экраном с разрешением 1366х768 точек и довольно скромной плотностью пикселей 135 ppi, невозможно оптимальным образом настроить пользовательский интерфейс под управлением Windows 7: либо его элементы выглядят слишком мелкими, либо края окон скрываются за границами дисплея. И это штатный интерфейс операционной системы! Чего уж говорить о приложениях третьих фирм, разработчики которых не особенно задумываются над масштабированием под разные разрешения: многие из них рассчитаны на 96 ppi, и ни пикселем больше! И даже в Windows 8, где, как хвастались в Microsoft, проблема с интерфейсом практически решена, она всё так же актуальна, как и проблема с приложениями сторонних разработчиков, окна которых приходится разглядывать под увеличительным стеклом.
Так или иначе, старт дан, и мы становимся свидетелями очередной гонки за красивыми числами, смысла в которых не больше, чем в полётах со стерхами. Остаётся надеяться, что у ввязавшихся в это сомнительное мероприятие компаний появятся какие-то действительно полезные разработки и технологические прорывы. Иначе мы снова рискуем получить никому не нужные 20-мегапиксельные «мыльницы» с мутной пластмассовой оптикой.
Опубликовано 01 апреля 2013
Царь-колокол, который не звонит, Царь-пушка, которая не стреляет… Помните эту шутку про российскую гигантоманию в ущерб функционалу? Сегодня у нас есть возможность добавить к списку ещё один пункт: Царь-DDoS. Огромная, фантастическая по размаху интернет-атака, способная, как считают некоторые, остановить всю глобальную компьютерную сеть, но по факту вреда почти не причинившая. Она длилась больше недели, стартовав 18 марта, только к 23-му набрав полную силу и обрушив на головы жертв беспрецедентные объёмы трафика. Так почему половина экспертов, анализирующих сейчас случившееся, предлагают, образно выражаясь, причислить атаку к «царской» категории: устрашающая, но безвредная?
Сокращения DoS и DDoS, если вы вдруг подзабыли, расшифровываются как denial of service и distributed denial of service — простая и распределённая атаки типа «отказ в обслуживании». Смысл их всегда в том, чтобы вынудить атакуемую систему временно прекратить обслуживание клиентов. Для DoS-атаки любые средства хороши, и по возможности злоумышленники стараются проникнуть внутрь, «вырубить» жертву через уязвимости в программах. Но DDoS всегда предполагает давление извне: обычно цель грубо заливают бессмысленной информацией, чрезмерно нагружая или компьютеры, или интернет-магистрали. Генератором трафика тут, как правило, выступают бот-сети: тысячи персоналок, превращённых в «зомби» без ведома их владельцев. DDoS-тактика эффективна (мало какой компьютер или корпоративная сеть способны выдержать дружный натиск даже нескольких сотен атакующих), надёжна (все узлы атакующей бот-сети разом не отключишь), анонимна (автор атаки за толпой зомби не виден). Ничего удивительного, что именно её чаще всего выбирают для нападения на «серьёзные» цели: банки, корпорации, госучреждения.
В нашей истории объект атаки и задачи тоже были вполне серьёзными. Считается, что повод для крупнейшей DDoS всех времён и народов подала годовалая склока между некоммерческой организацией Spamhaus и голландским провайдером-либералистом Cyberbunker. Первая занимается составлением «чёрных списков» спамерских IP-адресов: фильтруя, к примеру, почту, приходящую от узлов из такого списка, можно уменьшить количество спама в своём ящике — и списки Spamhaus защищают сегодня свыше 1,7 млрд. почтовых ящиков по всему миру. Напротив, Cyberbunker, квартирующая в подземном убежище, выстроенном пятьдесят лет назад на случай атомной войны, предоставляет хостинг под любые проекты, за исключением детской порнографии и терроризма (именно там одно время размещались The Pirate Bay и WikiLeaks). И, конечно, не брезгует спамерами. Вот уже полтора года тянется вялотекущая война между сторонами, но нынче весной она переросла в активные боевые действия. В ответ на очередную «дерзость» Spamhaus (она методично блокирует IP-адреса оппонента) представитель Cyberbunker прозрачно намекнул, что их терпение иссякло («не вам решать, что можно делать в Сети, а чего нельзя!»). После чего, якобы, компания заручилась поддержкой чёрных хакеров из Восточной Европы и нанесла удар.
Атака, начавшаяся 18 марта, была и обычной, и новаторской одновременно. Серверы Spamhaus (а днями позже и компаний, ей помогавших) стали заливать избыточными объёмами трафика — однако трафик порождали оригинальным способом, известным как DNS-отражение или DNS-усиление. Идея проста, как всё гениальное: открытому для запросов со стороны DNS-серверу (активисты, ратующие за уничтожение таких серверов, насчитывают их свыше 20 миллионов по всему миру, см. The Open DNS Resolver Project) направляется кратенькая просьба, предполагающая сравнительно длинный ответ (в 60-100 раз длиннее). Но обратный IP-адрес в заявке подделывается: вместо него вписывается IP жертвы. В результате DNS-сервер отправляет ответ по указанному адресу — и жертве, хоть она ничего и не запрашивала, волей-неволей приходится полученные данные обрабатывать.
А теперь представьте, что запрос отправляется не одному DNS-серверу, а сотне, тысяче одновременно. В руках атакующего оказывается невероятно длинный рычаг, которым он и прижимает жертву. Лаборатория Касперского сравнила происходящее с попыткой завалить почтой одного получателя, когда отправленные ему тонны корреспонденции выводят из строя целое почтовое отделение. А в компании CloudFlare, которую Spamhaus наняла для отражения атаки, происходившее сравнили со взрывом атомной бомбы: маленькое по габаритам устройство легко причиняет гигантский ущерб. И «цепную реакцию» DNS-усиления точно так же трудно остановить, если она запущена: DNS-серверы нельзя отключить, потому что они нужны миллионам рядовых сетян, а отыскать организаторов атаки сложно, потому что DNS-запросы отправляются не ими лично, а нанятой бот-сетью.
В пике поток данных, обрушивающихся на Spamhaus, достигал 300 гигабит в секунду. Чтобы оценить эту цифру, вспомните, например, что крупнейшая атака на американские банки в конце прошлого года едва превышала 60 Гбит/сек, а взятая наугад рядовая DDoS в 2012-м измерялась всего единицами гигабит. Давление со стороны атакующих было так велико, что хоть расследованием по горячим следам занялись пять киберполицейских подразделений из разных стран, их имена не разглашались — из опасения, что ударят и по ним. Госучреждения вообще, как правило, обладают слабенькой ИТ-инфраструктурой, которая валится после первого тычка: это впервые показали ещё теракты 11 сентября 2001 года и с тех пор регулярно подтверждается в периоды стихийных бедствий (см. «ИТ и ураган Ирина»).
Что ж, после такого естественно было ожидать страшных историй о трагических последствиях не только для Spamhaus, но и для всей Сети. Тем интересней, что ничего особенного не случилось. Сайт Spamhaus.org какое-то время был недоступен, но чёрные списки спамеров — растиражированные десятками серверов на разных континентах — оставались доступными даже во время атаки. Говорят, в некоторые моменты «тормозила» вся глобальная сеть: Akamai Technologies (постоянно наблюдающая за состоянием интернета) зафиксировала «пробки» на интернет-магистралях России и Англии; кто-то сообщал о перебоях в работе потокового медиасервиса Netflix. Но мнения экспертов относительно причин этого расходятся. Как раз в эти дни был оборван крупный подводный интернет-кабель у берегов Египта, часть магистралей находилась в ремонте, велась трансляция важного матча по футболу и т.д. Так что некоторое замедление работы Сети было чем объяснить помимо атаки. Кроме того, Renesys и Keynote Systems, также занятые мониторингом здоровья Сети, вообще никаких отклонений не заметили.
Так почему же беспрецедентная по размаху атака оказала стремящееся к нулю влияние? Благодарить нужно децентрализацию и диверсификацию интернет-архитектуры. Если бы всё вышеописанное происходило на одном интернет-канале, с парой серверов по разные стороны (злоумышленник — жертва), то последствия, конечно же, были бы очевидны. Однако серверы Spamhaus разнесены по континентам, атакующие машины тоже находились в разных точках планеты — и в результате DDoS-трафик оказался «размазан» по десяткам и сотням интернет-каналов.
Суточный трафик глобальной Сети сегодня превышает одну тысячу петабайт, или восемь миллиардов гигабит, если я посчитал правильно. DNS-рычаг, задействованный Cyberbunker, обеспечил всего лишь 25 миллионов гигабит в свои лучшие сутки: впечатляющая, но совершенно недостаточная для какого-либо заметного воздействия на Сеть цифра.
Лучше того, случившееся со Spamhaus позволяет сделать прелюбопытный вывод. Эволюция глобальной Сети, кажется, привела интернет к состоянию, когда её недостатки компенсируются её же достоинствами. Если угодно, Сеть выработала метаиммунитет — защитный механизм, заставляющий её динамически, самостоятельно перераспределять свои ресурсы в стремлении обеспечить бесперебойную работу. Ведь все эти дни никто не лечил интернет специально, он сам переварил крупнейшую в своей истории атаку. Похоже, из неуклюжего зародыша Сеть, наконец, превратилась в логичный, самодостаточный организм, который, по крайней мере, не может навредить себе сам. Это пока ещё не абсолютная неуязвимость (люди-люди, человеки!), но уже кое-что, согласитесь.