Глава 22

Я занялся артефакторикой. Точнее, генерировал идеи, которые реализовывал при помощи ИИ.

Амулеты делать оказалось довольно просто, принципы их создания были похожи на ритуалистику. То есть амулет — это предмет, напитанный маной с вложенным заклинанием с активатором, которым может воспользоваться любой человек. Как только мана в предмете исчерпается, то амулет приходит в негодность. Делать их при помощи принтера материи по разработанным ИИ схемам оказалось просто — создаётся предмет, содержащий большое количество Тёмной материи, на поверхность которого нанесена магическая печать. Поскольку принтер материи может создать магическую печать на молекулярном уровне, то все те схемы, которые используют Чатлинцы, в разы уменьшаются в размерах.

Но у амулетов есть серьёзный недостаток — ограниченное количество Тёмной материи или маны. То есть какое-то серьёзное заклинание закладывать в амулет нет смысла. Целесообразно делать бытовые амулеты: зажигалки, отпугиватели насекомых, для очистки воды, слабенькие целительские амулеты, которых хватит залечить царапины и тому подобные. То есть такие заклинания, которые потребляют мало маны, что позволяет амулетам работать долгое время.

Из плюсов — это процесс производства. С помощью принтера материи можно создавать высококачественные амулеты в очень больших количествах, в то время как магам приходится проделывать кропотливую работу по нанесению магических печатей на предметы и наполнять заготовки маной.

На том же принципе удалось создать "магические свитки". То есть взял уже готовую технологию создания ритуальных чертежей, добавил активатор для обычных людей, например, надрыв уголка свитка, после чего вся заложенная в оный мана пускается на создание заклинания. Конечно, в такой свиток не вложишь мощное заклинание, поскольку они, в отличие от моих простыней из особой материи, не предназначены для магов и ограничены стандартными небольшими размерами. Боевые заклинания в свитки тоже запихивать нет смысла, поскольку это же не ружьё, на цель не направишь. А вот слабое заклинание исцеления, способное вылечить инфекцию или сильный порез — вполне реально разместить, поскольку размер магической печати не имеет значения, впихнуть можно любую, а вот количество запасённой энергии играет немалую роль.

Натренировавшись на амулетах и свитках, коих модификаций удалось понаделать довольно приличное количество, я приступил уже к полноценным артефактам. Артефакты отличаются от амулетов возможностью подзарядки от мага или собирая из окружающего пространства Тёмную материю. Я ориентировался на последний тип, поскольку предполагалось, что мага для подзарядки может и не быть, а Тёмная материя имеется практически повсюду.

Заклинания-печати, наносимые на артефакты, чем-то напоминают микросхемы, и вот тут размер имеет значение. Чем меньше печать, тем больше их можно нанести на предмет. А если учесть возможности сразу нескольких мощных кластеров ИИ к расчёту и моделированию, добавить к этому возможности принтера материи, то на выходе можно получить артефакты с невероятными свойствами.

Идеи я брал из народного творчества, то есть из книг. Есть одна популярная книга от английской домохозяйки про мальчика-волшебника. Так в той книге маги использовали некие порт-ключи, которые были привязаны к определённой точке выхода и по голосовой команде телепортировали мага в заданную точку пространства. Я попытался реализовать это магически.

Поскольку обычная телепортация по лучу губительна для живых существ, по крайней мере, меня точно убивает, а я хотел, как минимум самостоятельно пользоваться такими игрушками, то пришлось использовать способ телепортации магов по шестимерным координатам через подпространство.

Честно говоря, сам бы даже с кучей потоков сознания долго рассчитывал координаты для определенного места, но благо, что имеется мощный ИИ. Он за мгновение просчитывает координаты для любой точки планеты. Он же рассчитал необходимую магическую печать для создания подобного артефакта, и если бы её маг наносил обычным способом, то понадобилась бы площадка размером примерно в половину гектара. Но с помощью нанесения печати на молекулярном уровне, размер "аварийного телепорта" удалось уменьшить до горошины. Можно было бы сделать меньше, но тогда не хватит маны на перенос человека. Черная сфера размером с горошину была вставлена в кольцо, в которое встроено управляющее заклинание — некая программа, ограниченный псевдо искин, способный опознавать владельца и совершать телепортацию по команде либо если владельцу грозит смертельная опасность.

Я испытал аварийный телепорт и остался доволен. Неприятных ощущений от перемещения почти не испытываешь. Перемещение происходит практически мгновенно. Единственный минус — артефакт заряжается в течение трёх дней после единственного скачка. Единственный вариант — делать либо большой запас маны, что увеличит размеры артефакта, либо встраивать генератор Тёмной материи. Но из плюсов стоит отметить, что перемещение в любую точку вселенной, в которой находится владелец артефакта, потребляет одинаковое количество энергии, хоть с Марса на Землю телепортируйся, хоть с Проксимы Центавра, хоть через сто галактик. Главное, надо знать координаты точки выхода или воспользоваться меткой-маяком в памяти кольца (координаты определённого места, которые закладывается при производстве и действуют по умолчанию).

Поскольку генератора Тёмной материи не существует, то получится цепочка, состоящая из генератора на античастицах, плюс принтер материи, который за счёт энергии от электростанции будет создавать Тёмную материю. То есть конструкция даже при максимальном уменьшении выйдет размером с кулак взрослого парня и Тёмной материи будет выдавать не особо много, поскольку раз генератор маленький, то и антивещества в нём считанные частицы. Но в принципе хватит на зарядку такого артефакта, как телепорт. Другой вопрос, что в маленький аварийный портал такое устройство невозможно встроить. К тому же это будет уже не чисто магический артефакт, а техномагический.

Принцип работы артефактов для телепортации был освоен, переосмыслен и переиначен под техномагию. Поэтому я всё-таки создал многоразовый артефакт для телепортации. Он выглядит как жезл диаметром пять сантиметров и длиной тридцать сантиметров, сделанный из матово-чёрного металла. Венчает жезл круглое навершие из того же материала, но шар в диаметре десять сантиметров. Весь материал сверхпрочный металлический композит, крайне насыщенный маной. Шар-навершие скрывает в себе генератор на античастицах. За ним в рукояти следует встроенный миниатюрный принтер материи, настроенный на создание Тёмной материи, которая тут же впитывается материалом корпуса жезла. Следом в рукоять встроен мощный зачарованный искин, который имеет связь с межмировым Инфополем и способен определить одинадцатимерные координаты в любой точке любого мира мультиверсума. Само же заклинание портала встроено в корпус жезла. Искин с помощью технической телепатии может подключаться к сознанию владельца и подстраиваться под него, делая управление интуитивно понятным. Так что управиться с таким артефактом сможет даже ребёнок.

Фактически телепортационный жезл стал более продвинутой версией моего чисто технического портального пульта. С помощью жезла можно делать метки в местах, в которых владелец побывал, чтобы вернуться туда вновь. Можно открыть портал в параллельный мир по стандартному методу магов Чатлина, но благодаря ИИ облегчается работа с Инфосферой, поскольку искин, принимая запросы владельца, выраженные в вольной форме, сразу интерпретирует их в правильном виде.

Полагаю, если бы Чатлинские маги создали нечто подобное хотя бы с функциями открытия порталов, то оно имело бы размеры большого здания, а подпитывали бы столь грандиозный артефакт несколько круглосуточно дежурящих магов. А уж о миниатюрных аварийных телепортах им остаётся лишь мечтать, как в принципе, и землянам.

Затем я переделал телепортационный жезл, урезав его функциональность до использования с шестимерными координатами в пределах одного мира без возможности открытия порталов в параллельные вселенные. Чтобы не путаться, сделал его белого цвета.

По этому принципу я создал другие типы жезлов: боевой и целительский. Всё то же самое: генератор на антиматерии, принтер материи, производящий Тёмную материю, искин с мысленным управлением. Разница в расцветке и заклинаниях, которые может применять пользователь. Боевой жезл красного цвета, а целительский зелёного. В обоих жезлах под навершием имеются гнёзда под сферы, в которые внесена трёхмерная структура заклинания, которое может быть активировано искином.

В боевом жезле шары с разными заклинаниями можно заменять, что расширяет его функциональное использование, шары имеют разную расцветку для того, чтобы по цвету можно было определить заложенное заклинание. Например: красный шар — заклинание быстродвижущегося плазмоида; чёрный — заклинание деструкции, аннигилирующее материю; белый — режущее заклинание из магии воздуха и тому подобные.

В целительском жезле, другие заклинания и шары с ними нельзя заменить, они вмонтированы основательно: диагностика, ускорение регенерации, исцеление от вирусных инфекций, приживление конечностей, заживление небольших ран, укрепление организма.

В целом я сам могу использовать столь простые заклинания, как в последних двух жезлах, но артефакты были предназначены для использования обычными людьми. Взял в руки, подумал о том, что и на какой цели хочешь использовать, ИИ направит нужное заклинание в цель. Не нужно прицеливаться, как при использовании огнестрельного оружия, достаточно направить жезл примерно в сторону противника или пациента, не нужно быть магом, чтобы использовать подобные артефакты или иметь высшее образование, всё просто и понятно. Ещё сделал привязку к определённому человеку (опознаванием будет заниматься ИИ) и встроил систему самоуничтожения, которая будет срабатывать в случае попытки разобрать артефакт для исследования его устройства или через некоторое время после кражи.

Затем я обратил пристальное внимание на некромантию. Люди всегда и во все времена стремились жить дольше и побороть смерть. Чатлинцы не стали исключением. Хоть у Джона было мало книг по теме некромантии, поскольку на Чатлине это запрещённая область магических искусств, но всё же несколько фолиантов нашлось. В них рассматривалась тема переселения души.

Кластер ИИ стал всяческими способами прогонять эту тему, строить различные модели. Эта область знаний была интересна, поскольку моя душа постоянно после смерти переселяется. Кое-чего удалось добиться — создать парный артефакт, который позволяет временно переселить душу в другое тело. Один артефакт в виде шлема надевается на голову, второй встраивается в тело клона, после чего можно использовать клона в качестве аватара.

Затем удалось переработать данную технологию под многопоточное сознание, то есть под себя. У меня получилось подсоединяться сразу к нескольким аватарам. Например, могу шестью потоками сознания независимо управлять сразу шестью аватарами, каждый из которых живёт своей жизнью, при этом основной поток сознания остаётся в оригинальном теле. Для этого вместо шлема был создан вживляемый в голову артефактный нейроинтерфейс.

К сожалению, аватары не обладают всей силой, лишь навыками и знаниями, им доступна всего-навсего часть моих способностей. Да и в основном теле перестаёт быть доступна вся сила. Проще говоря, доступные пси, ки и мана делятся поровну между всеми телами, а каждый из аватаров ощущается слабее меня в оригинальном виде. То есть сколько тел контролирую, такая часть сил и доступна: три тела, следовательно, энергетическая мощь делится на три, семь тел, значит каждый из аватаров будет иметь седьмую часть способностей. При этом душа не разрывается на части, она словно растягивается на несколько тел. Такое странное ощущение, словно одновременно находишься в нескольких местах и можешь основным потоком сознания переключиться к одному из аватаров, или же переселить все потоки сознания в одного аватара, тем самым он заполучит все силы. В случае смерти тела аватара, душа и поток сознания возвращаются обратно в основное тело.

После всех этих изобретений в голову пришла идея о создании якобы виртуальной игры с полным погружением. Сейчас же стали становиться популярными виртуальные игры, но пока реалистичность в них хромает. Я же могу отправить в параллельный мир второго типа оборудование, с помощью которого реально сделать практически всё, что необходимо колонистам, например, выращивать клонов-аватаров с артефактными нейроинтерфейсами, которыми будут "играть" люди, колонизируя новый мир. А видимость игры создадут технологии дополненной реальности. Или же… Хм… А что, если выбрать мир, в котором развита магия? Пусть колонисты добывают знания о магии у местных аборигенов, а я буду их изучать.

Решив так, я приступил к поиску нужного мира. Пришлось посетить несколько альтернативных миров. В итоге выбрал планету со средневековым уровнем развития, населённую различными расами: людьми, гномами, лесными эльфами, орками, гоблинами. Эту планету можно назвать "мир меча и магии".

В этом мире в удалённой местности я создал всё необходимое оборудование, роботов и тому подобное, с помощью которых в кратчайшие сроки построил современный стандартный колонизаторский город Империума из сверхпрочного пенобетона. Город рассчитан на проживание ста тысяч колонистов и имеет всю необходимую инфраструктуру, в том числе на глубине в защитном бункере имеется генератор на античастицах, который снабжает город электричеством.

Затем я вернулся на Терру, напечатал промышленный принтер материи, на котором запустил производство шлемов виртуальной реальности. Помимо того, что они позволяют переселять душу в аватара, в шлемы были встроены медицинские заклинания, которые поддерживают тело пользователя в состоянии анабиоза, так что "игрок" может годами пользоваться аватаром, вернуться обратно в своё тело и почувствовать лишь естественные потребности организма, плюс лёгкое истощение. А чтобы не было "эффекта срыва" в случае, если кто-то внезапно снимет шлем с головы, он был сделан так, что снять оный может лишь носитель.

Поскольку в день принтер может напечатать сотни и даже тысячи шлемов, то уже вскоре в сети появилась реклама новой игры виртуальной реальности со стопроцентной реалистичностью.

Текст одной из реклам в виде красочного видеоролика звучал так:

Техно-магическая цивилизация Империум человечества отправила исследовательский космический корабль к далёкой планете. На новой планете были обнаружены различные расы: эльфы, гномы, гоблины, орки и люди. Цивилизация аборигенов оказалась магического типа и находится на уровне развития средневековья.

Бога-Императора заинтересовали знания по неизвестному в Империуме типу использования магии. Он отдал приказ об основании колонии и исследовании новой планеты.

Вы можете стать добровольцем, вселиться в клона-аватара в новой колонии и исследовать новый мир. Бог-Император щедро одарит любого, кто принесёт Империуму новые магические знания!

Колонистам доступны самые разнообразные средства. Вам станет доступен весь спектр технологических товаров и услуг Империума от генетических операций до установки новейших модификантов-нанороботов, работающих на атомарном уровне. Вы сможете использовать самые лучшие достижения техномагии Империума: Магические свитки, Амулеты, Магические жезлы и прочие магические артефакты и амулеты. Оружейные лавки предоставляют огромный спектр оружия: мечи и ножи из композитных сталей, огнестрельное оружие, бластеры, станеры, дистанционные электрошокеры и многое другое…

Вы можете заказать шлем виртуальной реальности, позволяющий без последствий для здоровья проводить в игре до года, всего за девяносто девять долларов девяносто девять центов.

Внимание! Шлем привязан лишь к игре "Колонизаторы Империума" и не позволяет использовать его иначе.

Видимо, цена сыграла свою роль в том, что "игра" стала пользоваться бешеной популярностью. Установка клонирования работала на пределе возможностей и всё равно не успевала создавать тела для всех желающих, поэтому для входа в игру игрокам приходилось ожидать своей очереди.

Всё было как в обычной игре в жанре РПГ. Игрок выбирает себе пол и внешность, установка клонирования тут же распечатывает нужное тело с артефактным нейроинтерфейсом, вселяет в него душу игрока. Оного встречает андроид, выглядящий как человек. Вообще, андроиды в "игре" изображают НПС (неигровых персонажей), то есть массовку. Они торгуют в магазинах, убирают улицы, объясняют игрокам как и куда пройти, следят за порядком под видом полиции, в общем, очень полезные товарищи, которыми управляет мощный кластер ИИ. Да и вообще, всей деятельностью в городе управляет этот ИИ, он же даёт команду на создание тела аватара, он же "банит" игроков-нарушителей.

В общем, андроид встречает голого колониста, вручает ему базовый набор в виде удобной военной обуви и простого комбинезона, обычный нож, фляжку, рюкзак с военным сухпайком (естественно, с маркировкой герба Империума и с продуктами, которые входили в имперский индивидуальный рацион питания).

Дальше он толкает речь, суть которой можно свести к некоторым постулатам, и чтобы игрок точно всё запомнил, вручает ему брошюрку с правилами. Правила простые.

Совершай открытия, занимайся общественно полезной деятельностью, выполняй задания НПС, и будешь получать ОП (очки полезности, которые поднимают социальный уровень доверия властей Империума и являются средством оплаты).

Воровать у игроков нельзя, за это начисляют штрафные ОП. В случае серьёзного ухода в минус по ОП, на игрока накладывается бан, срок которого рассчитывается в зависимости от проступков.

Насиловать и убивать игроков и НПС нельзя (кроме самообороны), за это полагается вечный бан, после которого шлем виртуальной реальности можно продавать или дарить кому-то другому.

Тело аватара надо оставлять в безопасном месте, например, в специальных гостиницах. После того, как "игрок" отключается от аватара, тело впадает в анабиоз. Если сделать это, например, в лесу, то аватар съедят звери или могут ограбить, изнасиловать.

Изнасилование аватара, которого игрок оставил вне гостиницы (личного дома или квартиры в пределах колониального города), не считается таковым, поскольку аватар в такой момент является всего лишь пустой оболочкой.

В случае смерти аватара откатываются все модификанты и на нём остаются все предметы. Клонирования нового аватара придётся ждать в порядке общей очереди. Все заработанные ОП сохраняются за игроком.

Если игрока, например, поймали аборигены и пытают, то, конечно, всегда можно отключиться от игры, но с тем аватаром можно будет попрощаться, придётся ждать в очереди изготовления следующего.

В общем, народ в большинстве своём негодовал из-за излишней реалистичности игры. А многим наоборот — очень понравилось. Вначале, несмотря на то, что было ограничение по возрасту 18+, игроки чудили. Видимо, они не слушали встречающего андроида.

Каждый третий игрок первое что делал — кидался с ножом на других игроков или заклинанием из только что купленного боевого жезла пытался вывести из строя НПС, за что тут же получал вечный бан. Народ писал претензии, мол, как так, только купил шлем, а меня тут же забанили? Но в договоре такие моменты были учтены, так что все недовольные шли лесом-полем, зато оставшиеся игроки поняли всю серьёзность и вели себя адекватно. Так удалось отсеять большую часть вчерашних школьников и совсем уж неадекватных личностей.

В особо спорных случаях, когда ИИ не находил решения проблемы, он мог вызвать меня. Я одним из потоков сознания вселялся в аватара и телепортировался в нужное место для разрешения ситуации. Такое происходило редко, поскольку мои решения, в отличие от таковых у ИИ, бывают больше основаны на эмоциях, а не на букве закона, логике и разуме.

Так один игрок решил позвать Бога-Императора, поскольку ему не понравилось решение ИИ о штрафе за воровство. Я явился на место, в котором собралось два спорщика: парень-вор и девушка, у которой он украл пистолет.

— Зачем вы призвали Бога-Императора? — пафосно заявил я в теле аватара, которое выглядит как двухметровый имперский гвардеец в золотистой силовой броне Бога-Императора.

— Это какое-то недоразумение, — нагло заявил парень. — Я ничего не крал у этой дуры.

— Он спёр мой пистолет! — заявила девица.

— Вы позвали меня ради такой мелочи? — удивился я. — Хорошо. Парню бан на год.

— Что?! — крайне удивился игрок. — Да ты охренел, драный НПС!

— Пожизненный бан за оскорбление Бога-Императора, — спокойно заявил я. — Утилизируйте тело гражданина.

Тут же шлем игрока был отключён, его душа вернулась обратно в тело на Терре, а тело-аватар безжизненно упало на землю. К месту происшествия телепортировались стражи-андроиды, вооружённые магическими жезлами. Один из них направил на тело-аватар заклинание дематериализации, отчего оное исчезло.

— Ни хрена себе! — воскликнула девушка. — Я никого не звала, — тут же заявила она. — Чего так жестоко-то?

— Я не НПС, если что, — насмешливо говорю девушке-игроку. — Можете считать меня главным админом игры, который не любит, когда его отвлекают от важных дел.

После нескольких подобных случаев, на форуме появились предупреждения не звать просто так админа, по совместительству Бога-Императора.

За игрой я следил не особо сильно, посещал её изредка по мере необходимости. В основном я занимался развитием магических способностей, медитациями и разработкой новых артефактов, которые после этого появлялись на прилавках магазинов "игровой колонии". Например, зачарованная одежда с различными эффектами: климат-контроль, защитная, огнеупорная. Или полётный пояс с наложенным заклинанием левитации.

На орбиту планеты были выведены спутники для лучшей навигации. Высокоуровневым игрокам была доступна дорогая техника, вроде флаеров, электромобилей-внедорожников, а также дорогие артефакты.

Низкоуровневые игроки могли приобрести дешёвую технику и вещи, вроде огнестрельного оружия или индивидуальных антигравитационных ранцев, антигравитационных досок.

Затем ввёл "Петов", которые на самом деле были роботами. Естественно, роботы были замаскированы под различных животных, у них был установлен простенький искин и система самоуничтожения на случай вскрытия. Животные-роботы были разными, начиная от мелких, вроде хомячков, кошек, собак и попугаев, заканчивая крупными, вроде ездовых медведей и единорогов.

Вполне естественно, что в процессе "игры" колонисты стали сталкиваться с местным населением. Местные говорили на своих языках, которые при некотором продолжительном наблюдении в кратчайшие сроки переводил ИИ, он же переводил уже знакомые языки колонистам в режиме реального времени. В большинстве встречи с аборигенами заканчивались боевыми стычками, поскольку "игроки" считали всех окружающих НПС, следовательно, и относились к ним соответствующим образом. Оттого неудивительно, что вскоре о новом городе-государстве со странными людьми стало известно всем местным государствам, которые через какое-то время решили пойти войной на агрессивных и отмороженных на всю голову соседей.

Поскольку игроки не боялись смерти, а ресурсы колонии были возобновляемыми и почти безграничными, то вполне естественно, что война обернулась не в пользу аборигенов. Зато она дала очень большое количество знаний о местной магии, ибо в войне были задействованы маги, которых изредка пленяли ради знаний, за которые ИИ щедро отсыпал игрокам ОП. В зависимости от ценности знаний искин повышал игрокам уровни и раздавал приятные бонусы, вроде эксклюзивного модификанта, силового доспеха, пета, флаера или именного оружия ограниченной серии.

После проигрыша в войне, аборигены послали в город-колонию посольства. У игроков стали налаживаться деловые отношения с местным населением. Аборигены привыкли сосуществовать бок о бок с разными расами, которые в большинстве своём когда-то давно переселились на эту планету из параллельных миров, поэтому приняли игроков за пришельцев из могущественной магической цивилизации. Да игроки ничего и не скрывали от аборигенов, впаривали им игровую историю о межгалактическом Империуме человечества, который решил обосновать на этой планете небольшую колонию.

Началась торговля с аборигенами магическими свитками, амулетами и некоторыми артефактами, ибо большинство из них работали лишь в руках игроков, а в руках аборигенов рассыпались пылью. Торговля дала большой профит и принесла гораздо больше знаний о местной магии, чем война.

Поскольку игроков вскоре стало слишком много, то пришлось строить ещё несколько дополнительных городов, которые были объединены сетью телепортов. Многие игроки стали строить поблизости от городов деревни. Проблем с питанием не было, ибо почти каждому аватару доступна покупка дешёвого портативного пищевого синтезатора. Просто некоторые люди не хотели заниматься авантюрами, а желали иметь свой домик в живописной местности и просто жить в нём.

Некоторые игроки стали учить языки местных государств и попытали счастья с поступлением в магические академии соседних стран. Конечно, отношение аборигенов после войны к ним было не самым лучшим, да и большинство не имело достаточно тренированной чакры, отвечающей за магические способности. Но повальная мода на посещение магических академий с целью проверки на наличие магического дара буквально охватила всех игроков после нескольких случаев обнаружения магических способностей.

Я разработал артефакт, с помощью которого ИИ способен диагностировать душу и чакры, после чего он может выдать вердикт, какие склонности имеются у человека. Он может обнаружить склонность к псионике или магии. На игру подсело около семнадцати миллионов человек со всей Терры, поэтому вскоре набралась статистика. Потенциальными псиониками были, как и в будущем — один из миллиона человек, а потенциальными магами был примерно каждый стотысячный.

ИИ провёл "обновление интерфейса". На самом деле были распечатаны новые шлемы, игроку предлагалось установить дополнение, для чего необходимо было отключиться от игры. Когда игрок снимал шлем, аппарат тут же заменялся на аналогичный улучшенный. После захода в "Колонизаторы Империума" игроку приходило сообщение о том, является он магом или нет. Всё было сделано для того, чтобы народ зря не штурмовал стены магических академий.

Всем семнадцати потенциальным псионикам и ста семидесяти пяти потенциальным магам были отправлены информационные сообщения, в которых их обрадовали соответствующей новостью.

Магам поступило предложение попытать счастья в обучении в местных учебных заведениях для магов, оплату учёбы аборигенам брал на себя Империум. Мне не жалко халявных ресурсов, уж распечатать ценимое местными золото или драгоценные камни на принтере материи, сущие пустяки в сравнении с печатью артефактов.

Псионикам-игрокам поступило предложение пройти тестирование на склонность к определённой пси-способности. После чего они получили возможность её развития с предоставлением соответствующей методической литературы (она была создана ИИ по моим знаниям и воспоминаниям), и предоставлением игрового класса "Псионик" с веткой получение наград в виде большого количества ОП и поднятия уровней за развитие своих способностей. Многие игроки согласились на подобное предложение.

Через некоторое время на земных интернет форумах появились посты от некоторых магов, которые заявляли, что могут использовать магию в реальном мире. Это породило у некоторых людей сомнения в том, что они играют в игру, а не живут в реальном мире на другой планете. Стала набирать популярность "теория заговора" и теория об "эксперименте инопланетян над землянами". Начали припоминать "волшебные" свойства шлема, из-за которых человек может играть без еды и воды целый год.

Юристы не зря ели хлеб с чёрной икрой, так что отреагировали мгновенно. Официальный представитель моей компании заявил, что всё в игре сделано для максимальной реалистичности, а такие догадки смехотворны и годятся лишь для жёлтой прессы. Для поддержания здоровья игроков используются нанотехнологии, которые "NNN" никому разглашать не намерены, поскольку это коммерческая тайна. Если перевести все хитросплетения на русский язык, то все были посланы в задницу.

Несмотря на то, что многие не верили в реальность существования магии и считали игроков, заявляющих об этом — помешавшимися от игры, спецслужбы некоторых государств проверили магов, которые заявили о себе. Убедившись в реальности магических способностей, они завербовали магов.

Вскоре в мае 2083 года спецслужбы вышли на меня и попытались надавить, чтобы раскрыл все секреты. На этот раз я не повёлся на давление и провокации, а сразу же совершил ответные шаги. Пришлось послать аватаров-клонов к правящей верхушке всех заинтересованных стран, чтобы промыть мозги нужным лицам.

В итоге между моей компанией и различными государствами были заключены контракты на поставку шлемов виртуальной реальности, которые расходились по государственным учреждениям для добровольно-принудительного тестирования граждан на магические способности. Меня же перестали донимать спецслужбы из-за приказа правящей верхушки своих стран.

Таким образом в течение трёх лет было протестировано примерно два миллиарда людей по всей планете, среди которых было выявлено чуть больше двадцати тысяч потенциальных магов и около двух тысяч потенциальных псиоников. Большая часть из них были завербованы спецслужбами своих государств. Некоторые оказались уже взрослыми и пожилыми людьми, которые не хотели развивать сверхспособности, некоторые были ещё детьми. Так набралось около десяти тысяч желающих тренировать магию и псионику.

Вскоре в разных концах планеты были построены школы магии и псионики, в которых учителями стали те игроки-маги и псионы, которые обучались в "игровых" академиях или постигали пси-техники по методичкам.

Поскольку спецслужбам удалось раскрыть восемьдесят семь магов из ста семидесяти пяти, то понятное дело, что такое маленькое количество человек с обучением больших групп людей просто так не справится. Так что фактически каждый из магов вёл занятия у группы из тридцати человек раз в три-четыре дня, но даже так дело сдвинулось с мёртвой точки. Ещё до кучи я подлил масла в огонь, анонимно отправив в школы магии переведённую с помощью ИИ на все основные земные языки литературу по магии из мира Чатлина. Исключением стали лишь школы Пространства и Некромантии, поскольку я уже один раз прокололся, дав землянам технологию порталов в параллельные миры.

За это время продажи шлемов "виртуальной реальности" принесли компании "NNN" около двух миллиардов долларов выручки, после вычета налогов, естественно, прибыль была ниже, но не ради неё задумывался проект, она лишь стала приятным дополнением.

О магии "игрового мира" за это время я узнал почти всё, поэтому поддерживал проект лишь по инерции. Зато было интересно посмотреть, что же получится из того, что земляне узнали о магии и псионике, став развивать данные направления.

Загрузка...