ЧАСТЬ 5: КРОЛИК И ЧЕРЕПАХА

52. Следующее поколение

На сцене стояли трое мужчин, каждого из которых прямо-таки распирало от чувства гордости. Справа был Эд Маккрэкен, президент Silicon Graphics. Одетый в коричневый костюм и коричневый галстук, он производил впечатление человека, который чувствует себя неловко, находясь в центре внимания. Но за его неуверенной улыбкой скрывалась абсолютная уверенность, подтверждающая, что анонсированное событие и вправду станет настоящей революцией.

— Это просто замечательно — сотрудничать с лидером рынка, — сказал Маккрэкен, прежде чем описать своего нового партнера как «одну из лучших маркетинговых компаний в любой индустрии».

Слева стоял Джим Кларк, основатель Silicon Graphics. И, хотя он смахивал на взрослую версию Чарли Брауна, человек этот был чрезвычайно серьезный. Он знал, как управлять аудиторией, используя улыбки столь же эффектно, как и паузы, и описывал громоздкие, сложные вещи так, словно в них заключались все чувства мира.

— Мы собираемся объединить графику, компьютерные технологии, программное обеспечение, сжатие и шифрование — все необходимые технологии для того, чтобы добиться необходимого, — и все это мы собираемся уместить в одном чипе.

Между этими мужчинами, спокойный и уверенный, со стальным взглядом, стоял Говард Линкольн.

— Этим утром я должен объявить о новом поколении домашних развлекательных продуктов Nintendo, — сказал Линкольн. — Итак, продукт, чей улучшенный геймплей будет ошеломительным. Nintendo совместно с Silicon Graphics и MIPS Technologies (филиал SGI) начинают международный совместный проект по разработке и лицензированию нового уникального продукта.

После этого было продемонстрировано ЗЭ-видео, в котором шаттл мчится через пространство, самолет пролетает над Парижем, а гоночный автомобиль проносится по автостраде.

— Здесь в реальном времени задействована трехмерная графическая технология, которой Silicon Graphics всем хорошо известна, — хвастался Линкольн. — Она включает в себя новый, настоящий 64-битный мультимедийный MIPS-медиачипсет. Все это будет объединено с несравненными экспертными знаниями Nintendo в области создания видеоигр, технологий и маркетинга.

— Полноценный квантовый скачок в области игр, — добавил Маккрэкен.

— И этот продукт будет намного сильнее всего того, что существует сегодня на рынке, — добавил Кларк. — Намного сильнее — я вам это гарантирую!

И, хотя руководителям всегда легко хвастаться Самой Лучшей Вещью, трехмерное демо служило доказательством их правоты лучше всех слов. Графика на экране была не совсем правдоподобной по качеству анимации, но формы, цвета и движения были куда ближе к реальности, чем все, что существовало до этого.

Возможно, поэтому никто особо не удивился тому, что новая консоль была запланирована к выходу в 1995 году. Вскоре ей предстояло получить название «Проект „Реальность"». Но в данный момент у этой революционной системы имени еще не было, да это было и не важно. Единственные имена, которые имели значение, — это Silicon Graphics и Nintendo, а не Sega.


Несколькими месяцами ранее.

Том Калински уставился на телефон на своем рабочем столе, надеясь, что все чудесным образом изменится за то время, пока он набирает номер, но осознал, что никакой надежды нет.

— Джима можно? — спросил Калински, когда трубку подняла секретарша Джима Кларка. Она отправилась искать своего начальника, основателя Silicon Graphics, а Калински отогнал желание еще раз произнести заготовленную речь. Обычно это имело смысл, но в данном случае заранее подготовленная речь могла прозвучать глупо, а это было последнее, чего Калински хотел. Он хотел, чтобы Кларк услышал в его голосе оголенный нерв.

— Эй, Том, — сказал Кларк, пытаясь говорить безразлично, а не жизнерадостно. — Как дела? У тебя хорошие новости?

Грубо. Честно. Раздраженно.

— К сожалению, ровно наоборот, — ответил Калински.

— Что ты имеешь в виду?

— Я только что получил ответ из Японии, — сказал Калински с приглушенным раздражением в голосе. — И ответ этот… крайне неутешителен.

После встречи с боссами Silicon Graphics Калински был очарован идеей совместного проекта. Чтобы убедить Sega of Japan в том, что это верное решение, он вместе с Тойодой, Миллером и Гленом взялся за работу над презентацией. Данное партнерство несло в себе массу тех же преимуществ, которые виделись в партнерстве с Sony, но вдобавок к этому SOJ получили бы автономию, которой они так желали. Да, им, скорее всего, не очень понравится сама идея работы с американской компанией, но нельзя было отрицать, что Silicon Graphics могла создать что-то много сильнее всего того, что могло быть разработано в Японии (включая чипсет Hitachi, который в настоящее время занимал центральное место в Saturn), и что чипсет SGI, несомненно, будет более дешевым. Это была плевая задача, гарантия того, что Sega останется важным игроком в следующем поколении, но в SOJ так не считали. Они позвонили Калински сегодня и сказали, что им неинтересно сотрудничество с SGI. Что? Почему? Чип слишком большой? Что? «Он слишком громоздкий». Слишком большой для чего? «Извините, нет, спасибо. До свидания».

— Том, — потрясенно сказал Кларк, — я мало знаю о том, что запланировала ваша исследовательская команда. Знаю только то, что мне рассказывал Джо Миллер, но я могу почти стопроцентно гарантировать вам, что наш чипсет будет быстрее, сильнее и дешевле того, что есть у них.

— Я знаю, — сказал Калински. — Я бы удивился, если бы это было не так.

— Хорошо, — после некоторой паузы произнес Кларк. — Хорошо.

— Ничего хорошего, — ответил Калински. — Ия приношу извинения за то, что отнял у вас время.

— Хорошо, — повторил Кларк. — Что же мне теперь делать?

Хороший вопрос — Калински уже начал задавать его себе, задумавшись о собственном будущем. Когда Sega of Japan отказалась от партнерства с Sony, а теперь отклонила и партнерство с Silicon Graphics, Калински начал сильно сомневаться в том, что это будет сказка со счастливым концом. Он серьезно подумывал об отставке, но не мог так поступить со своей командой. Если SOJ планировала медленно задушить SOA, то он как минимум должен остаться здесь, чтобы продолжать борьбу вместе с Риу, Тойодой, Форнэсир, Гленом, Миллером и всеми, кто разделял его видение.

— Джим, вот что я собираюсь сделать, — сказал Калински, бегло просматривая свою записную книжку. — Я думаю, что у меня есть на примете некто, кого бы смогло заинтересовать предложение SGI.

Калински пролистал записную книжку с начала алфавита и остановился на букве Л. — Ручку взял?

Он продолжал скользить глазами по листку, пока не добрался до контакта, который искал: Линкольн Говард.

53. Лучший друг человека

Словно брошенный жених, разглядывающий фотографии со свадьбы бывшей подружки, Том Калински не мог до конца поверить, что брак между Nintendo и Silicon Graphics состоялся… но не мог отрицать того факта, что в нем действительно был смысл.

— Как это могло произойти? — спросил Калински, ни от кого не ожидая ответа. И хотя приемлемого ответа на этот вопрос не существовало, отсутствие ответа объяснялось тем, что Калински разговаривал со своей собакой — игривым эрдельтерьером по кличке Чатни, который за последние несколько месяцев заставил пересмотреть значение и важность фразы «лучший друг человека». Бессонные ночи в офисе и большое количество путешествий медленно, но верно отдаляли Калински от семьи. Она все еще оставалась его главным приоритетом, и он продолжал посещать футбольные матчи и школьные постановки, но вечная нервотрепка на работе давала знать о себе все чаще, и он чувствовал, как потихоньку разрушается эмоциональная связь с семьей. А может быть, это происходило только у него в голове. Возможно, девочки взрослели и уже не считали своего старика рыцарем, а Карен, возможно, просто замоталась, занимаясь воспитанием малыша. Но Чатни, во всяком случае, продолжал оставаться живым символом стабильности в доме, полном изменений. И все эти ночные прогулки с псом были замечательным источником для поддержания здравомыслия, давая Калински шанс погреться в безоговорочной привязанности и поговорить с самим собой, никого не стесняясь.

— Штука в том, — говорил Калински эрдельтерьеру, — что все счастливы, что их дух высоко парит, можно даже увидеть, как они улыбаются в своих офисах. Но я вижу, как в глубине все бурлит, и это плохо, Чатни. Это очень скверно.

Хотя Sega переживала свой самый лучший год, долгосрочные перспективы выглядели весьма уныло. Не только из-за неудавшегося сотрудничества с Sony и SGI, но скорее из-за того, что Калински ощущал себя как бы кастрированным: его способность вести за собой людей была серьезно ущемлена — без каких-либо веских на то оснований. В Mattel, как и в большинстве компаний, корпоративная политика играла существенную роль; но там он, по крайней мере, понимал или интуитивно чувствовал, чего хотели его корпоративные конкуренты. Он мог быть с ними не согласен, но он знал, каких взглядов они придерживались, и мог даже с уважением относиться к их точке зрения. А здесь? Чего Sega of Japan надеялась достичь? Хотела навредить самой себе, лишь бы досадить другому? И какова была роль Накаямы во всем происходящем? От всего, что рассказывал Фишер, создавалось такое впечатление, что Накаяма поддерживает Калински, но неужели позиции остальных в Японии были настолько сильны, что даже Накаяма-сан не мог этому помешать?

Внезапно Чатни начала копаться в траве, а потом принялась игриво по ней кататься. Было приятно видеть эту неподдельную радость и ощущать, что хоть кто-то в этом мире способен наслаждаться моментом. Калински знал, что именно ему нужно — наслаждаться моментом, — и мысленно подготовил сам себя к тому, что надо принять случившееся и сосредоточиться на том, что он может контролировать.

У Sega был очередной выдающийся год, а на ближайшие месяцы было намечено много важных событий. Mortal Kombat в сентябре. Парад на День благодарения в ноябре, на котором должен был дебютировать гигантский воздушный шар в форме Соника. Скорее всего, Sega побьет Nintendo и в это Рождество. Правда, на сей раз им нужно было сделать куда больше, чем просто обойти своего конкурента по продажам. Sega должна вырваться вперед настолько, чтобы успеть создать подушку для неизбежного падения. По двору носился Чатни, иногда превращаясь в силуэт на фоне лунного света, а в голове Калински звучали знаменитые слова из Mortal Kombat: «Прикончи его».


Как и большинство девятилетних мальчиков в осень 1993 года, Крис Андресен не мог не подаваться вперед всякий раз, когда по телевизору показывали рекламу Mortal Kombat. Это была вполне себе обычная реклама — никаких спецэффектов или чего-то подобного, но что-то было в этом ролике. Наверное, крик. По сути, весь ролик и был одним сплошным криком: толпа детей бежала по Нью-Йорку, крича: «Мортал Комбат!» Впрочем, «крик» было не совсем подходящим словом. «Скандирование» было куда точнее — они скандировали название игры с интонациями хулиганов (вроде тех, что обычно сидят на последних местах в школьных автобусах), повторяли его снова и снова, стремительно заполоняя весь город.

Самым крутым в Mortal Kombat (кроме всяких красивых приемов, сумасшедших фаталити и прочего) было то, что игра выходила и на Sega, и на Nintendo. Обычно игры выпускались только для какой-либо одной системы или же сначала выходили на одной, а потом на другой. Но Mortal Kombat выходила сразу и на Genesis, и на SNES. В зависимости от того, какая версия окажется лучше, наконец-то станет понятно, кто круче — Sega или Nintendo. Mortal Kombat была едва ли не самой лучшей видеоигрой, и поэтому создатель лучшей версии должен был решить этот спор раз и навсегда.

Одного просмотра рекламного ролика Mortal Kombat было достаточно, но сегодня Крис Андресен хотел повторения. Вскоре после ролика МК прошла одна из новых сеговских реклам. В ней не рекламировалась какая-то конкретная игра, а скорее проводилось сравнение между Game Boy и Game Gear. Но в ней не просто скучно сравнивались различия этих систем. Поначалу ролик был черно-белым, а камера показывала одну из карманных систем. После того как зритель различал звук громкого дыхания собаки, раздавался голос диктора: «Если вы страдаете дальтонизмом и обладаете IQ меньше 12, тогда вам все равно, какая у вас портативная система». Сразу после этого ролик становился цветным, и становилось ясно, что это собака, которая смотрит на Game Boy и Game Gear и не понимает различий между этими портативными системами. А потом вновь звучал голос диктора: «Конечно же, вам все равно, что приходится пить из унитаза». А теперь попробуй, услышав это впервые, не покатиться со смеху.

В общем, этих двух роликов было вполне достаточно, чтобы любой мальчишка подумал: Санта-Клаус, наверное, остался бы без работы, если бы не Sega и Nintendo.


— Собака, пьющая воду из унитаза? Это же ужасный стереотип, тебе не кажется? — спросил Питер Мэйн, но, как и Том Калински чуть ранее, не получил ответа. Он его и не ожидал. Было холодное осеннее утро, где-то между шестью и семью часами утра, и Мэйн гулял с Каси, бойким черным лабрадором, которого он купил на благотворительном аукционе в 1991 году.

Именно с этого начинался каждый его день, и без этого он уже не мог. Без этих прогулок, без этих сорока пяти минут общения с Каси, он был бы совсем другим человеком. Более сердитым, раздражительным и неспособным справиться с моментами, когда хочется что есть силы вдарить кулаком по стене. Ему нужны были эти сорок пять минут для того, чтобы собраться с силами, взбодриться и вспомнить, в чем смысл жизни. В победе, в еще большем количестве побед и в том, чтобы как следует оторваться, но эти утренние прогулки напоминали ему, что для успеха необходимо смотреть в будущее. Это означало: никаких коротких путей, никаких импульсивных ответов и никакой подмены завтрашнего дня сегодняшним.

На фото: Питер Мэйн, вице-президент по продажам и маркетингу Nintendo of America с апреля 1987 года по январь 2002 года


— Как насчет того, чтобы сделать еще один кружок? — спросил Мэйн, ведя свою любимую собаку по зеленой траве. По своей природе он не был особо терпеливым человеком, но он стал таковым благодаря дисциплине, и эти прогулки ежедневно напоминали ему о важности этой добродетели. И они стали особенно ценными, когда Sega начала проверять терпение Питера Мэйна. Неважно, касалось ли дело цены, рекламы или тех любопытных цифр, которые Том Калински вытаскивал из своей задницы, эти парни не оставляли его в покое. В общем-то, это было даже хорошо. Это повышало ставки и держало Мэйна и его коллег в форме. Когда у Nintendo было 90 процентов рынка, это было чертовски прекрасным временем, но есть причина, по которой дети мечтают о том, чтобы оказаться с битой и двумя страйками во второй половине девятого и последнего иннинга. Герою нужен этот момент, и Sega подготовила для Nintendo почву. Но, следуя бейсбольной аналогии (канадцы бы предпочли хоккейные метафоры, но к настоящему времени Мэйн научился смотреть, ходить и разговаривать как американец), Sega начала применять запрещенные приемы. Марио против Соника? Хорошо, это, по крайней мере, было умно. Такими же были первые рекламные ролики из серии про Следующий уровень; в них было мало смысла, но они были клевыми, и в этом был весь смысл. Но вот эта чепуха про питье из туалета… это уже перебор. Sega хочет преследовать Nintendo? Прекрасно. Сравнивайте продукты, сравнивайте цены, сравнивайте даже имидж обеих компаний. Но только не кидайтесь гранатами и не убегайте, смеясь.

Если бы Мэйн знал, что этот рекламный ролик называется «Собака Тома» и что его конкурент в Sega обожает своего эрдельтерьера по кличке Чатни так же, как он любит своего лабрадора Каси, то он, возможно, понял бы, что между ними много общего. При иных обстоятельствах, вполне вероятно, они бы стали друзьями, но у жизни на этот счет были свои планы. Им было предначертано стоять на разных полюсах.

— Все хорошо, девочка? — спросил Мэйн у Каси, которая крутилась вокруг клумбы с цветами. — Каси?

Собака оглянулась, а затем вернулась к исследованию клумбы. Когда она это сделала, Мэйн увидел, что является предметом ее интереса — пчела, летающая у нее над ухом. Видимо, ее жужжание и привлекало внимание Каси. Мэйн подумал было отогнать пчелу, но Каси уже снова бегала как ни в чем не бывало.

Все равно пора было возвращаться домой. Утро напоминало ему о терпении и игре вдолгую. Это все равно что сбросить с плеч груз забот и прийти в офис с распростертыми объятиями. Вчера, когда он посмотрел этот ролик с собакой, он хотел ответить огнем и мечом. Но чем больше он хотел так поступить, тем больше он понимал, что еще не пришло время. Включись Nintendo в гонку с Sega, это ослабило бы компанию точно так же, как это произошло с Sega. Это обошлось бы во внушительную сумму и, что куда важнее, заставило бы Nintendo забыть о потребителе. Самым лучшим решением было отойти в сторону и дать Sega выдохнуться; рекламные ролики, конечно же, были возмутительными, а сеговская одержимость технологиями неизбежно вынудит компанию к выпуску большого количества продуктов, которые они не смогут грамотно поддерживать. А потом, пока Калински будет занят манипулированием пятьюдесятью незначительными вещами разом, у Nintendo будет готов к выходу следующий первосортный продукт, и мир увидит, что никакая сумма двоек, троек и четверок не даст в итоге пятерку с плюсом. Другими словами, пчела может жужжать где хочет, но если она не приносит меда, то эту назойливую тварь можно не принимать во внимание.

— Пойдем домой, — сказал Мэйн Каси. — Но не волнуйся, моя девочка. У нас с тобой на завтра уже назначено свидание.

54. Ночной капкан

Mortal Kombat? — спросил Билл Андресен сына. — Это еще что такое?

— Самая лучшая в мире игра, — безапелляционно ответил Крис Андресен.

Они сидели на кухне, ужинали всей семьей, и Андресен посмотрел на свою жену, словно хотел понять, понимает ли она, о чем говорит их сын.

— Это видеоигра, — сказала она. — Он о ней круглые сутки талдычит.

— Потому что это самая лучшая в мире игра, — повторил Крис Андресен. — И она объясняет, почему Sega победила Nintendo.

«Смертельный понедельник» прошел, и Sega уничтожила Nintendo, как и надеялся Калински. Mortal Kombat для Genesis обошла по продажам версию для SNES. Sega наконец-то добилась невозможного и превзошла Nintendo: теперь компания имела 55 процентов рынка, но куда важнее цифр были разговоры вроде того, который происходил между сыном и отцом Андресенами. Куда важнее была убежденность девятилетних детей, что теперь король — Sega.

Андресен кивнул. Ему нравилась идея купить своему сыну видеоигру. Несколько десятилетий назад он и сам любил постоять за игровым автоматом, и с нежностью вспоминал, как его жена впервые познакомила его с домашней версией Pong.

— Хорошо. Я посмотрю, что это за игра.

В последующие дни Андресен изучил этот Mortal Kombat и был потрясен увиденным. Игра совсем не была похожа на Pong, она была просто возмутительной — насилие, кровь, прославление жестокости… И Mortal Kombat был лишь верхушкой айсберга видеоигр. Была игра под названием Street Fighter, была под названием Streets of Rage, но они не были так ужасны, как только что вышедшие на компакт-дисках игры вроде Night Trap и Sewer Shark.

После краткого изучения мира, который его сын, по-видимому, просто обожал, Андресен решил поделиться собственными соображениями со своим начальником — сенатором Джозефом Либерманом, демократом от штата Коннектикут.

Либерман был потрясен столь же сильно, как и Андресен, начальник его штаба, который объяснил, что вдобавок к этому ужасному Mortal Kombat существует большое количество похожих игр.

— Послушайте, сенатор, — предложил Андресен. — Я понимаю, что некоторые люди назвали бы подобную позицию ханжеской, но это не так. Игры начинают все больше напоминать фильмы, и я не могу не задаться вопросом: понимают ли вообще родители, что именно они покупают своим детям?

Этот разговор и взаимное беспокойство заставили Либермана и Андресена поглубже изучить данный вопрос. И хотя они были не единственными в Вашингтоне, кто проявлял интерес к данной проблеме, они быстро подняли вопрос о том, чтобы поставить видеоигры под контроль правительства. Но прежде, чем принять какие-то меры, нужно было получше изучить происходящее. И, сделав это, они обратили внимание на верхушку индустрии и обнаружили, что за все происходящее отвечают две компании: Sega и Nintendo.

У Перрин Каплан, которая до того, как начать работу в Nintendo, трудилась на Капитолийском холме, оставались контакты в округе Колумбия, через которые она и прознала о возникшем интересе со стороны властей. Это было куда важнее, чем сообщения Артура Побера: в кулуарах сената уже вовсю шли абсолютно конкретные разговоры. Именно поэтому Каплан решила просветить сенатора Либермана, чем именно занимается Nintendo. Она пригласила его в штаб-квартиру компании в Редмонде. Каплан сделала так, чтобы у сенатора не возникло никаких сомнений по поводу его поездки на запад страны. В этом ей, вероятно, помог сенатор Слэйд Гортон, который уже работал с Nintendo во время сделки по покупке «Сиэтл Маринерс» и был близко знаком с сенатором Либерманом.

Как только все было должным образом устроено, Либерман и его сотрудники посетили штаб-квартиру NOA, где получили интенсивный курс по философии Nintendo и всем типам игр, которые создавались в компании. Каплан рассказывала о том, как Nintendo возродила индустрию с помощью жесткого контроля качества, как NOA энергично изучала (а порой и цензурировала) игры, чтобы гарантировать качество, и как Mortal Kombat стала великолепным примером, демонстрирующим различия между Nintendo и их основным конкурентом. Это было не пренебрежение к Sega, это были просто факты, но сенатору Либерману хватило полученной информации для того, чтобы, засучив рукава, взять в руки контроллер и провести некоторое время с Super Nintendo.

Вернувшись в округ Колумбия, сенатор Либерман уделил проблеме еще больше внимания.

17 ноября 1993 года он разослал следующее письмо всем членам Конгресса:


Уважаемые коллеги.

Женщину преследуют в доме, калечат и убивают. Человеку приказывают «добить» своего соперника в турнире по боевым искусствам, и он принимает решение вырвать еще бьющееся сердце у своего противника. Вот лишь немногие подобные шокирующие примеры той настоящей эпидемии прославления насилия, которая охватила все Соединенные Штаты сегодня. Дети сталкиваются с этой пропагандой каждый день. Более того, дети принимают в этом самое активное участие, поскольку вышеприведенные примеры взяты из самых популярных и самых возмутительных видеоигр нового поколения.

Прошли те дни, когда видеоигры были всего лишь Пэк-Мэном и прочими странными персонажами. Технологические достижения позволяют производителям новейших видеоигр привлекать настоящих актеров и актрис для изображения убийств и увечий крайне яркими художественными приемами. И технологии быстро становятся все более реалистичными. Сегодняшние графические игры могут показаться безобидными по сравнению с CD-ROM и системами виртуальной реальности, которые совсем скоро изменят весь рынок. Эти игры будут поступать прямо в наши гостиные, если экспериментальный кабельный канал для видеоигр, который должен запуститься в следующем январе, окажется успешным. В то время как реальное насилие угрожает безопасности нашей страны, данные игры прославляют наиболее изощренные акты жестокости. В то время как родители по всей стране пытаются отучить своих детей от насилия, эти игры смакуют его. Газета Washington Post недавно процитировала высказывания 14-летнего подростка об одной из наиболее возмутительных видеоигр: «Она жестокая, она настоящая. Можно заморозить парня, разрубить его на куски, метнуть в него гарпун и притянуть к себе. Мне нравятся подобные приемчики».

Видеоигровая индустрия не понимает тех опасностей, которые несут в себе ее последние творения. Фактически в некоторых из них насилие поставлено во главу угла. Одна из таких игр поступила в продажу в «Смертельный понедельник» и была встречена с восторгом. Сегодня родителям очень тяжело разобраться в том, какие видеоигры просто содержат в себе насилие, а какие действительно отвратительны. Не существует никакой системы, которая бы предупреждала родителей о негативном содержании видеоигры, которую они покупают своим детям.

Я планирую ввести законопроект и провести слушания по этой теме. Законопроект призван создать Национальный независимый совет по развлечениям на видеоустройствах («NICEVID»), который поможет контролировать угрозу насилия в видеоиграх в два этапа. Первый этап — период длиной в год, во время которого Совет будет сотрудничать с видеоигровой индустрией, чтобы решить проблему на добровольной основе. Если же индустрия не предпримет за это время какие-то шаги в данном направлении, то Совет будет вынужден самостоятельно решить, какой тип информации, содержащейся в видеоигре, должен быть доступен человеку, пришедшему в магазин за видеоигрой. У Совета будут полномочия для рассмотрения различных мер, включая организацию обязательной рейтинговой системы, использование предупреждающих этикеток, разъясняющих содержание продукта, или размещение предупреждений в пунктах продажи.

Сегодня более трети американских домохозяйств имеют видеоигровые системы. Почти две трети детей в возрасте от шести до четырнадцати лет играют в видеоигры. Родители имеют право знать, что именно они покупают своим детям. Если вы хотите стать соавтором этого законопроекта, пожалуйста, свяжитесь со мной или пусть ваши представители свяжутся со Слоан Уолкер из Подкомитета по регулированию и правительственному контролю по номеру 224-3993.

С уважением,

Джозеф И. Либерман


Читая это, Калински чувствовал, как немеет. Разом вернулись все мрачные мысли, которые возникали у него в последние два года, все сомнения в себе, в Sega или видеоигровом бизнесе как таковом, — сомнения, которые выросли до размеров монумента Вашингтона. Время, отданное им индустрии игрушек, давило на него: человек, который когда-то побуждал детей сделаться повелителями вселенной, теперь будет восприниматься обществом кем-то вроде разносчика заразы, продавца наркотиков, который занимается совращением детей. Первая доза бесплатно, деточки, — вот почему мы вкладываем игру про Соника в коробку с системой.

Подожди-ка. Нет. Это все были просто сомнения. Действительно ли я заслуживаю успеха? Действительно ли я получаю выгоду от удачи, недоразумений и работы других? Был ли я хорошим мужем, отцом и другом? Письмо, лежащее на столе Калински, разбудило самые худшие его опасения, но слова сенатора Либермана волшебным образом не превращались в факты. А факты были таковы:


• Восемьдесят процентов сеговских игроков были старше двенадцати лет.

• Sega была первой (и единственной) компанией, создавшей собственную рейтинговую систему, которая с успехом стартовала в июле.

• Более 90 процентов игр, изданных для сеговской системы, получили рейтинг GA (для массовой аудитории).

• Sega сотрудничала со Scholastic, издательством, которое работало с учителями, планируя издать брошюру, нацеленную на разъяснение родителям, что же такое видеоигры.

• По собственной инициативе Sega организовала благотворительную организацию, нацеленную на то, чтобы дать молодежи самое лучшее. За два года фонд уже заработал 4,3 миллиона долларов.

• Если была виновна Sega, значит, виновна была и Nintendo.


Осознав последний факт, Калински решил написать письмо человеку, который был дирижером Nintendo of America, и 22 ноября 1993 года он написал следующее:


Уважаемый г-н Аракава,

хотя нам еще не довелось встретиться лично, я полагаю, что недавние события стоят того, чтобы начать с вами диалог.

Как вам известно, наши компании придерживаются разных подходов к файтингам и развлекательным программам для взрослых. Я думаю, что пришло время для всестороннего всеотраслевого подхода к проблеме информирования потребителей о наших продуктах, чтобы они могли делать взвешенный выбор при покупке. Короче говоря, я считаю, что для нашей зарождающейся индустрии необходимо преодолеть возникшие сложности и как вам, так и мне привести индустрию к единому решению данной проблемы.

Будучи ведущими компаниями в крупной индустрии интерактивных медиа и развлечений, мы с вами сможем найти компромисс, который устроит всех — обеспечит свободу выбора и позволит людям фильтровать то, что приходит к ним в дома.

Я, с большим уважением, обращаюсь к вам и призываю присоединиться к Sega — и множеству независимых компаний, которые создают программы для систем Nintendo и Sega, — и принять рейтинговую систему Sega, управляемую независимым Видеоигровым рейтинговым советом (VRC), в который входят многие уважаемые доктора наук различных дисциплин, или же принять какую-то собственную рейтинговую систему и размещать информацию об этом на ваших новых продуктах.

Вам, как и мне, известно, что ваша компания создает и/ или разрешает продажу игр, в которых содержится высокий уровень насилия. Фактически доктора наук в области образования, детского развития, психологии и социологии в нашей VRC сказали нам, что любая игра, смысл которой заключается в уничтожении врагов с помощью боевых искусств или оружия, должна разрабатываться для аудитории от тринадцати лет (не важно, присутствует ли в этих играх кровь или нет). Нинтендовские рекомендации по разработке игр недостаточны: 1) чтобы обеспечить потребителям свободу выбора, 2) позволить потребителям получать достаточно информации, которая позволяла бы им осуществлять контроль над типами игр, которые они покупают, 3) гарантировать, что они всегда соответствуют возрасту пользователя.

Я знаю, вы цените свои рекомендации, которые, скорее всего, подходили для этого бизнеса, когда он еще не был таким сложным и когда свыше трех четвертей пользовательской базы находилось в возрасте до 17 лет — в конце 1970-х и начале 1980-х. Сегодня же, когда наша технология стала гораздо сложнее и становится все более и более привлекательной для взрослой аудитории, мне кажется, что всеотраслевая рейтинговая система — это подходящий тип ответственного самоконтроля. Полагаю, что вы и ваша компания должны присоединиться к нам.

Я уверен, что мы могли бы найти поддержку среди законодателей в нашем правительстве, которые помогли бы нам в сотрудничестве в данном антри-трестовом послаблении, если это вызовет беспокойство, которое помешает вам дать положительный ответ на эту просьбу.

Г-н Аракава, я прошу вас непредвзято рассмотреть данное предложение и все те преимущества, которые получим все мы, сделав правильные вещи для наших потребителей — как взрослых, так и детей, которые были столь щедры, награждая обе наши компании своим пристальным вниманием в последнее десятилетие.

К письму прилагается дополнительная информация о рейтинговой системе Sega.

С уважением,

Томас Дж. Калински


В голове у Говарда Линкольна, пока он читал письмо Тома Калински, звучала всего одна мысль: оп-па! Если бы не Sega, то этого бы не произошло! Интересная позиция: забраться на плечи Nintendo, чтобы подняться на вершину горы, а теперь, когда понадобилось слезть обратно, обратиться за помощью к Nintendo. Так не бывает, приятель. «Оп-па!» — вот и все, что можно сказать, но это был не совсем тактичный ответ. Нельзя было превратить письмо Калински в конфетти и отослать его обратно в Sega.

Призыв сенатора Либермана, получивший мощную поддержку в Вашингтоне, привел к серии слушаний в подкомиссии Сената, начало которых было намечено на 9 декабря. Линкольн будет представлять на них Nintendo, а Калински, скорее всего, будет представлять Sega. Линкольн и Аракава считали, что слушания станут подходящим местом, чтобы ответить на все вызовы, которые в своем письме сформулировал Калински, и поэтому они решили сосредоточиться на этом, а не терять понапрасну время, сделавшись для Sega новым другом по переписке.

И хотя письмо Калински так и осталось без ответа, Nintendo косвенно на него все-таки ответила — придумав для этого изящный способ: вечеринку с конфетти. Когда же в Вашингтоне начала разворачиваться драма, Перрин Каплан записала на видеокассету самые ужасные сцены сеговской игры Night Trap, абсолютно непохожей на все, что Nintendo когда-либо предлагала своим клиентам. Демонстрируя различия между двумя компаниями, Каплан приняла необходимые меры, чтобы несколько сотен копий этой кассеты были разосланы представителям в Вашингтоне еще до начала слушаний. Если уж видеоигровая индустрия должна была предстать перед расстрельной командой, то Каплан, по крайней мере, хотела сделать так, чтобы стрелки узнали, в кого именно им следует целиться.

55. Просто ветрено… не метафора

Гигантский — 15 метров в высоту и почти восемь в ширину — ежик Соник взмыл в небо. Быстро и безмятежно любимый талисман Sega пробился через хаос Манхэттена, будучи громадным шаром на параде в честь Дня благодарения, согласно договоренностям Тома Абрамсона.

— Где он? — спросила Эшли Калински, глядя в окно высотного здания в центре.

— Да, — добавила Николь Калински, сгорая от нетерпения увидеть Соника, друга своего папы.

— Он приближается, — ответил Том Калински дочерям, — и ему не терпится с вами увидеться. А вы между тем не забывайте про еду.

В комнате, полной ритейлеров, мерчандайзеров и прочих друзей Sega, был великолепный буфет, который добавлял ко всему происходящему восклицательный знак. Последние несколько недель прошли в хаосе, поскольку велась подготовка к слушаниям в сенате и неизбежному медиашторму по этому поводу, но День благодарения был хорошим шансом, чтобы сделать паузу и отметить успех компании с семьей. Калински прилетел в Нью-Йорк с женой и детьми днем ранее и наслаждался беготней по Нью-Йорку, закончив день посещением Центрального парка, где они посмотрели на то, как надували шары неподалеку от Музея естественной истории.

— Это он? — спросила Николь, не обращая никакого внимания на стол, полный печенья.

— Нет, это Клиффорд — большая красная собака, — разочарованно ответила Эшли.

Калински обнял девочек и едва только собрался сказать, чтобы они не переживали, как сообщили, что ему звонит Бренда Линч, которая хочет сказать что-то важное. Он извинился и отправился в приемную, где взял трубку.

— Все в порядке? — спросил он, и, конечно же, это было совсем не так.

Невероятная аэродинамика Соника обернулась неприятными последствиями: мощный порыв ветра погнал воздушный шар прямо на фонарный столб на углу 58-й Вест-стрит и Бродвея. Из-за размера и скорости воздушного шара фонарь упал и поранил капитана графства Саффолк Джозефа Д. Кистингера, не бывшего в тот момент при исполнении. Оказавшиеся рядом врачи посчитали, что он сломал плечо, и собирались его госпитализировать.

— Ты, должно быть, шутишь? — недоверчиво спросил Калински, глядя на дочерей, стоявших перед окном.

— К сожалению, нет, — ответила Линч. — Просто ветрено, вот и все. Нам не повезло.

Возможно, и правда просто не повезло, но в тот момент ощущение было такое, что это явно что-то большее. Судьба? Карма? Метафорическое доказательство того, что компания приходит в упадок? Для внешнего мира падение было бы последним словом, которое можно было применить к Sega. После выхода Mortal Kombat Sega быстро оставила Nintendo позади и теперь находилась в центре внимания. Конечно, Калински нравилась эта ситуация, но с того момента, как SOJ не воспользовалась возможностью потенциального соглашения с Sony и SGI, он начал замечать трещины в фундаменте. Как правило, это были мелочи, на которые раньше он не обращал никакого внимания. Например, Риу приходилось с большим трудом пробивать разрешение на производство систем в Северной Америке. Это было дешевле и экономило время на доставку, но SOJ идею отвергла. Это, видимо, следовало списать на культурные различия с SOJ, но инцидент был неожиданный, и он взволновал Калински еще больше.

В начале 1993 года Sega приняла решение разделить Sonic 3 на две игры. Это был просчитанный риск, но в промежутке между тем решением и сегодняшним днем исчез один из лучших активов игры — Майкл Джексон. Пока компания работала над саундтреком к Sonic 3, на поверхность всплыли обвинения в том, что Джексон домогался тринадцатилетнего мальчика. Правда это была или нет, но подобное обвинение нельзя было не принимать всерьез, и поэтому пришлось расторгнуть сделку с Джексоном и удалить всякие ассоциации игры с музыкантом. Тогда тоже казалось, что просто не повезло. Но после этих случаев, объявления слушаний подкомиссии в сенате и фиаско с воздушным шаром казалось, что простое невезение перешло в устойчивую несчастливую тенденцию.

— Что мне сделать? — спросила Линч.

Единственным позитивным моментом в этой паршивой новости было то, что он узнал ее от Бренды Линч.

— Отправляйся в госпиталь, — проинструктировал Калински, — и попытайся свести на нет весь негатив.

— Я сделаю еще лучше, — ответила Линч. — Как насчет того, чтобы обернуть это в позитив?

Прежде чем Калински смог что-то ответить, она уже повесила трубку

Линч помчалась по заснеженным улицам Нью-Йорка, оставив мужа с двумя детьми, дабы успеть в больницу и обернуть негатив в позитив.

В последующие дни пресса по-разному сообщала о падении воздушного шара с Соником, но вместо того, чтобы сосредоточиться на раненом офицере, все заметки были о том, что шар с Соником был просто чертовски быстр для того, чтобы вовремя затормозить.

56. Боевые выплаты

Билл Уайт не планировал доставать оружие, но, увидев, как все собравшиеся на него смотрят, осознал, что другого выбора у него нет.

Все было против него с самого начала, когда сенатор Герберт Кол (демократ от штата Висконсин) открыл слушания.

— Эта встреча, — стоически начал он, — является совместным заседанием правительственного подкомитета по регулированию и правительственного контроля сенатора Либермана и моей судебной подкомиссии по ювенальной юстиции.

Это первое предложение показалось неопасным, обычной казенной формулировкой, но тут же стало понятно, с какой целью все здесь собрались.

— Прежде чем передать слово сенатору Либерману, я хочу отметить: сегодня первый день Хануки, и уже начался рождественский сезон. В это время мы думаем о мире на Земле и доброжелательности ко всем людям и, конечно, о подарках нашим друзьям и любимым. Но именно сейчас мы должны трезво посмотреть на то, что именно мы покупаем нашим детям. Именно поэтому сейчас мы проводим это слушание по вопросу жестокости в видеоиграх. Именно поэтому мы намереваемся внести в Конгресс законопроект по ограничению жестоких видеоигр. Сенатор Либерман?

— Большое спасибо, сенатор Кол, — сказал Либерман. — Каждый день мы сталкиваемся с большим количеством изображений насилия, пыток и сексуальной агрессии. Насилие и жестокость все глубже проникают в самые разные аспекты нашей жизни, и я думаю, что пришла пора провести черту. Я знаю, что родители хотят, чтобы мы провели черту между насилием и видеоиграми.

Затем он произнес фразу, которая стала главным лозунгом этих слушаний.

— Словно Гринч, укравший Рождество, эти жестокие видеоигры угрожают украсть у нашего народа дух доброжелательности в этом праздничном сезоне.

После того как сенаторы задали тон всем слушаниям, пошел парад всевозможных экспертов, выступавших перед представителями от Sega и Nintendo, которые присутствовали на заседании с целью защитить свои компании. Паркер Пэйдж, президент Ресурсов детского телевидения и центра образования, начал первым. Он предложил, чтобы федеральное правительство профинансировало независимое исследование психологических эффектов видеоигр, о которых на то время было известно довольно мало, после чего порекомендовал представителям индустрий установить лимит на насилие в своих продуктах до тех пор, пока общество не узнает об этой форме развлечений достаточно.

После этого на трибуну вышел Юджин Провензо, профессор социологии в университете Майями, который недавно выпустил книгу «Видеодети: понимая Nintendo». Он отметил, что его обширное исследование выявило, что за веселостью и кажущейся безобидностью видеоигр скрывается масса коварных подводных течений.

— На протяжении последнего десятилетия видеоигровая индустрия создавала игры, социальное содержание которых было всецело жестоким, сексистским и расистским.

После Провензо выступил Роберт Чейз, вице-президент Национальной ассоциации просвещения. Он начал с того, что предупредил об опасности цензуры, но затем перевернул собственный тезис, заговорив о бесчисленных отрицательных эффектах новой формы развлечения.

— Электронные игры могут оказать сильное влияние на снижение чувствительности к насилию у впечатлительных детей. Игры фактически поощряют насилие как самый лучший способ решения конфликтов, пропагандируя убийство своих оппонентов самыми мыслимыми и немыслимыми способами.

Последним из экспертов была Мэрилин Дроз, вице-президент Национальной коалиции о насилии на телевидении, которая одновременно жаловалась на слишком большое количество насилия в видеоиграх и на недостаточное количество видеоигр для девочек.

После того как эти эксперты высказали свои разнообразные предостерегающие доводы, перед сенаторами предстала группа представителей индустрии. Группа состояла из пяти человек: Дона Винера (Video Software Dealers Association), Крэйга Джонсона (Amusement and Music Operations Association), Айлин Розенталь (Software Publishers Association) и главных действующих лиц — Говарда Линкольна (Nintendo) и Билла Уайта (Sega), которые сидели рядом друг с другом, что только добавило напряженности.

Первым выступал Говард Линкольн, и, как только он открыл рот, возникло ощущение, что нет на свете силы, которая бы вывела его из равновесия. Это был человек с железными нервами, что впечатляло еще больше на фоне замкнутости Уайта.

— В прошлом году на рынок вышло несколько очень жестоких и непристойных игр, — начал Линкольн. — Я говорю о Mortal Kombat и Night Trap.

Он говорил бодро, но спокойно о бизнес-решении, принятом Nintendo в 1985 году, которое не допускало в играх жестокости или порнографии, жертвуя прибылью в пользу поддержания качественного контента. Это было решение Nintendo, демонстрирующее верность корпоративным ценностям, и в качестве доказательства, что своим ценностям компания осталась верна, он поведал о решении компании подвергнуть цензуре Mortal Kombat. Мало того, что компания лишилась возможной прибыли, приняв подобное решение, — она получила тысячи сердитых писем от родителей по всей стране, которые вовсю критиковали Nintendo за цензуру. Если сенатор Либерман еще не склонился в пользу Nintendo, то комментарий Линкольна оказал свое влияние на это. Все усложнилось еще больше, когда слово получил представитель Sega.

Для защиты Sega Уайт делал все возможное («среднему пользователю Sega примерно 19 лет»), обращаясь к присутствующим и как отец («двух мальчиков пяти и восьми лет»), и как бывший сотрудник Nintendo («проработавший в компании пять лет»), но вне зависимости от того, что он говорил, было такое ощущение, что смерть уже предрешена. Он был злодеем, и его попытки объяснить, что никакого зла его компания не совершает, делало его еще большим злодеем.

Чем дольше все это продолжалось, тем хуже становилась ситуация для Уайта. Отчасти из-за мастерски подобранной Линкольном раздраженной интонации («Я не могу просто так сидеть и слушать, что видеоигровой бизнес сегодня переключается с детей на взрослых. Это не так, и господин Уайт, который является бывшим сотрудником Nintendo, знает демографию так же хорошо, как и я»), отчасти из-за постоянных одобряющих кивков сенатора Либермана в сторону Nintendo (которая, как он считал, «была куда лучше своих конкурентов»), отчасти из-за нарезки последних сеговских рекламных роликов, которые, кажется, оскорбили всех собравшихся. И поскольку слушания постепенно превращались в хорошо спланированный и обставленный скандал, Уайт не видел никакого другого способа, чтобы защитить честь Sega, кроме как достать оружие.

С гордостью, словно боксер, держащий пояс мирового чемпиона, он показал собравшимся большую серую нинтендовскую базуку Super Scope. Уайт взял ее с собой в Вашингтон, ни с кем из своих сеговских коллег не посоветовавшись, и придерживал ее на случай, если все выйдет из-под контроля. А так как все здесь собравшиеся взирали на него с презрением, ему не оставалось ничего другого, кроме как достать ее из-под стола.

— Скорострельный пулемет, — решительно произнес Уайт. — И никакого рейтинга на этот продукт у них нет.

Это момент для Билла Уайта должен был стать моментом триумфа, который даст ему пожизненный запас уверенности, но он облажался. Подняв базуку, Уайт осуждающе сказал:

— Хочу добавить, что Sega тоже производит похожий продукт.

Очевидно, он рассчитывая добить Nintendo, выставив ее в качестве производителя. Но на самом деле это была оговорка по Фрейду, указавшая на то, что единственный руководитель, работавший и в Sega, и в Nintendo, в глубине души понимает, что эти две компании в реальности являются взаимозаменяемыми. Может быть, так оно и было, но это уже не имело никакого значения. Билл Уайт пустил себе в голову серебряную пулю, и пусть это было сделано из благородных побуждений, никто из присутствующих даже не шелохнулся.


— Нет! — воскликнул Калински, когда услышал от Уайта пересказ его выступления по возвращении того в Редвуд-Шорз. Он смотрел его выступление по спутниковому телевидению в своем кабинете, и, несмотря на допущенный промах, Калински был доволен тем, как держался Уайт, постоянно балансируя, ловко защищаясь и в меру сердито огрызаясь.

И потому, когда на следующий день Уайт вернулся и переступил порог офиса Sega, его встретили овациями. Бывший протеже Питера Мэйна замечательно потрудился во славу Sega, в результате чего сенатор Либерман и другие члены комитета решили дать индустрии шанс самостоятельно урегулировать возникшую проблему, прежде чем правительство решит вмешаться. На март 1994 года были назначены дополнительные слушания, на которых планировалось обсудить прогресс в этой области, но на данный момент угроза была заморожена.

Для Калински подобный поворот событий значил даже больше, чем просто безопасность Sega, — это еще и сняло груз с его души. Был ли он тем самым злодеем, который позволил жестоким играм увидеть свет, или же самым настоящим героем, создавшим первую рейтинговую систему в видеоиграх, — это теперь было не важно. Настало время двигаться вперед, и он мог это делать, не получив ни царапины. За это стоило поблагодарить Билла Уайта.

Чтобы продемонстрировать свою благодарность, Калински выписал Уайту самую большую рождественскую премию, какую тот когда-либо получал. Когда Уайт спросил своего начальника, за какие такие заслуги ему выпало такое счастье, Калински улыбнулся и объяснил, что это была не его идея.

— Как ты знаешь, спустя неделю или две после твоего триумфального выступления я был на Капитолийском холме, чтобы пообщаться со многими из тех, перед кем ты выступал. Одним из них, конечно же, был сенатор Либерман. Я спросил его, что он думает о том, как с тобой обращались, и знаешь, что он мне ответил?

— Двойка с плюсом?

Калински улыбнулся.

— Он сказал: «За то, что он прошел через это, парень заслуживает боевые выплаты. — Калински кивнул на чек с бонусом. — Будучи добропорядочным американцем, я понял, что будет мудро последовать совету нашего правительства. Поэтому держи!

57. Жизнь на Марсе

Том Калински, Пол Риу, Синобу Тойода и Джо Миллер приехали в Лас-Вегас на зимнюю CES 1994 года. Они неспешно шли по одному из изящных вестибюлей отеля Alexis Park, направляясь в номер Накаямы.

— Думаете, он смотрел слушания? — спросил Миллер.

— В самом деле смотрел? — спросил Калински. — Или же признается, что смотрел?

— Я знаю, что он, по крайней мере, видел часть, — вставил Тойода, положив конец предположениям касательно капризного босса Sega of Japan.

Когда они добрались до его номера, им сообщили, что сейчас они вместе с Накаяма-сан и его главными помощниками из SOJ займутся обсуждением будущего. В последующие часы была высказана масса стратегических идей на грядущий год, но из всех разнообразных стратегий, предложенных SOJ, было ясно одно: они были готовы убить Genesis.

— Послушайте, — сказал Калински, — я, как и все присутствующие, считаю, что быть на острие прогресса крайне важно, но не за счет же продукта, который все еще работает. Я имею в виду, что мы сейчас находимся в середине жизненного цикла консоли!

Это высказывание было сколь метким, столь и ложным, являясь одним из свидетельств раскола среди собравшихся. Калински полагал, что лето 1991 года было фактическим американским стартом Genesis. Именно тогда SOA снизила цену, представила Соника и занялась маркетингом, который и сделал Sega популярной. Если считать это время началом жизненного цикла, то тогда действительно получалось, что консоль существует на рынке всего лишь три года. С другой стороны, Sega of Japan выпустила Mega Drive в августе 1988 года, и эта консоль так и не получила второе дыхание в Японии, в то время как SOA добилась успеха с Genesis, так что японцы считали, что консоль присутствует на рынке уже шесть лет. В конечном счете все свелось к тому факту, что, несмотря на важнейший успех SOA с Genesis, SOJ решило свернуть производство Mega Drive. В результате этого Накаяма предложил двигаться в будущее с двумя системами, которые позволят Sega завоевать новое поколение.


Проект «Сатурн»: CD-система с 32-битной технологией, которая должна была лечь в основу сеговской консоли следующего поколения. Здесь никаких сюрпризов. Эта система была разработана исключительно силами SOJ, и именно на нее была сделана ставка в ущерб совместным разработкам с Sony и Silicon Graphics.

Проект «Марс»: картриджная система с возможностями, близкими к 32-битным. В сущности, это была разогнанная версия Genesis.


Калински понимал достоинства Saturn, которая в конечном счете сменит Genesis, став сеговской консолью нового поколения, но что именно из себя представлял Mars? SOJ подавала это «похожее на 32-битное устройство» вот уже скоро год (впервые Калински увидел его почти год назад, тогда же, когда впервые увидел Pico), но даже он, всегда пытавшийся выйти с новыми продуктами за рамки возможного, не был убежден в том, что у Sega хватит ресурсов на полноценную поддержку этого продукта, равно как не были уверены в этом ни Риу, ни Тойода, ни Миллер (а также Нильсен, который был категорически против этого до последнего дня работы в компании). Sega уже попросила разработчиков создать игры для Genesis, Game Gear, Sega CD и готовящейся к выходу Pico. Они уже и так вышли за пределы — вот почему люди из SOA не могли не смотреть друг на друга, напуганные самой идеей добавить в этот микс еще больше систем.

Накаяма объяснил, что Mars заполнит разрыв между Genesis и Saturn. Калински никак не мог взять в толк, какой именно разрыв должен быть устранен: Genesis по-прежнему хорошо продавалась, a Saturn не появится в продаже как минимум год. Но Накаяма быстро дал понять, что спорить тут не о чем. Все яснее становилось, что Калински более не является главной фигурой, принимающей решения. Sega of Japan надоело выглядеть менее успешной на фоне SOA (и с болью наблюдать за тем, как имя компании втаптывают в грязь в Вашингтоне), поэтому они решили, что настало время вернуть компанию любой ценой. А значит, Калински нужно взбодриться и начать привыкать к жизни на Марсе.


Вполне возможно, что от той встречи в номере Накаямы осталось ощущение разочарования, но это было не единственное противостояние между различными видениями будущего. Чтобы противодействовать намерениям Вашингтона контролировать и регулировать видеоигровую индустрию, представители Sega, Nintendo и других крупных игроков договорились о тайной внеплановой встрече в Лас-Вегасе. Возможно, со шпионским антуражем вышел некоторый перебор, но это было необходимо для того, чтобы избежать ненужных кривотолков на рынке.

Первые несколько часов прошли в непрерывных криках и ругани. Это ваша вина! Нет, ваша! Да пошли вы! Сами туда идите! Но суть заключалась в том, что люди из Sega и Nintendo наконец-то оказались в одной комнате. Том Калински, Синобу Тойода и Билл Уйат с одной стороны — и Говард Линкольн, Питер Мэйн и Джордж Харрисон — с другой. Все альфа-самцы собрались у кормушки.

— Все мы собрались здесь ради одного, — объяснил Калински, — и этот ответ кажется лежит на поверхности. Почему бы вам всем просто не принять сеговскую рейтинговую систему?

— Почему это простое решение? — поинтересовался Питер Мэйн.

— Зачем вообще принимать эту систему? — спросил Линкольн. — Nintendo и так уже дотошно контролирует содержание всех своих игр.

— И сколько раз вы намереваетесь это повторить? — крикнул Уайт, из-за чего началась ожесточенная перебранка и посыпались взаимные оскорбления.

В самый разгар яростных споров на совещание прибыл Артур Побер — для того, чтобы обсудить возможность применения своих экспертных знаний для создания общеотраслевой рейтинговой системы, похожей на ту, что он создал для Sega. Но, посмотрев на то, что творилось на встрече, Побер был готов отбросить эту идею.

— У меня к этому нет ни малейшего интереса, — объявил он, направляясь к выходу. — Все вы умные парни — вот и поступайте соответственно.

Билл Уайт побежал за ним, убеждая остаться, но Побер был непреклонен, попросив позвонить ему в отель, если им когда-нибудь удастся договориться.


Несколько позднее, когда Артур Побер смотрел какой-то дрянной фильм, из разряда тех, что можно увидеть только в гостиницах, раздался звонок: все собравшиеся находились в хорошем настроении и просили его вернуться. Он согласился, оделся и взглянул на часы. Им потребовалось всего лишь несколько часов. Не так уж плохо. Какая-то надежда есть.

Оптимизм Побера подтвердился, когда он вернулся на совещание. Люди из Sega и Nintendo несомненно презирали друг друга, но эти гнев и раздражение не отменяли того факта, что все они были невероятно умными людьми. И они были достаточно умны, чтобы чепуха из серии «он сказал/ она сказала» улетучилась очень быстро.

— Послушайте, — сказал Калински, — очевидно, что у наших компаний различные подходы к ведению бизнеса, но раз уж мы все собрались в одной комнате, то нам нужно забыть прошлое.

— Том прав, — поддержал его Линкольн. — Мы сегодня все здесь, и нам нужно выступить единым фронтом. Мне это не нравится так же, как и вам, но, черт бы меня подрал, это нравится мне куда больше страшной альтернативы.

На фото: Говард Линкольн, бывший глава Nintendo of America


Поберу быстро стало ясно, что в комнате, где слишком много лидеров, именно Калински с Линкольном были теми, чьи голоса имеют вес. И это было хорошо, поскольку ему доводилось работать с ними прежде, и он знал, что они способны на один из самых редких поступков — не дать личным отношениям или эгоистичным желаниям помешать здравому смыслу. И к концу этого дня Nintendo и Sega (или Линкольн с Калински), конечно же, не подружились, никто не обманывался на этот счет, но они явно стали гораздо дружелюбней и показали, что способны отложить оружие ради общей пользы.


— Что думаешь? — спросил Калински Джо Миллера, когда тот зашел к нему в кабинет вскоре после CES, чтобы ознакомиться с последним прототипом проекта «Марс».

— Я думаю то же, что и ты, — сказал Миллер, — только техническими терминами.

— Это можно как-то спасти?

— Спасти можно что угодно, но какой ценой? Я поговорил с несколькими парнями из SOJ, и если мы пойдем по этому пути, то должен со всей серьезностью заявить, что нам эту штуку надо выпускать только в качестве дополнения.

Калински пожал плечами:

— Представить ее в качестве очередной Sega CD?

Миллер кивнул:

— Да. Кроме того, я бы отметил, что близкое к кино качество игр и уникальный вид компакт-диска здорово облегчали нам задачу.

— Да, — сказал Калински, — если нам нужно выбирать межу пальцами и рукой, то, конечно же, отрезать пальцы — это лучший выбор.

Калински рассказал об этом разговоре Накаяме, который теперь был всецело озабочен проектом «Сатурн», работа над которым продвигалась с большим трудом. SOJ требовались все рабочие руки, чтобы помочь справиться со сложностями, и поэтому было решено, что Миллер и его команда в SOA должны самостоятельно довести до ума Mars. В качестве «компромисса» им было позволено выпустить его в виде дополнения. Теперь спасение этого продукта было проблемой Sega of America, хотя в компании даже не желали его появления на свет.

Кому-то это казалось небольшим отклонением в планах Sega на мировое господство; в конце концов, Sega все еще занимала на рынке долю большую, чем Nintendo. Но были и те, кто уже замечал, что цунами движется в их сторону, и сейчас самое время уйти. Так поступили Ричард Бернс и Дуг Глен, которые решили, что пора отправиться в свободное плавание в поисках новых возможностей. Эту потерю Калински воспринял болезненно, к тому же он помнил, что у Глена была репутация чуткого корпоративного «барометра»: он всегда умел уходить из компаний, которые достигли точки фиксации, и переключаться на что-нибудь другое, столь же перспективное.


«Что это? Над чем ты там работаешь? Можно взглянуть?» Хармен уже привык к подобным вопросам коллег, но теперь это стало раздражать. Он знал, что за всеми этими вопросами стоят благие намерения, и он не мог ожидать другого от благодушной и открытой атмосферы в Nintendo, но Rare приближалась к завершению работ над игрой, которая, как он надеялся, сокрушит Sega, и он становился все более сосредоточенным. Вот почему он решил, что ему необходимо поговорить с Аракавой.

— Понимаю, — сказал Аракава, взвесив ситуацию. — Что нужно сделать?

Самым очевидным решением для Хармена была работа в офисе Rare в Лестершире, но перед ним же стояла цель создания продукта с помощью сил NOA. Поэтому он предложил альтернативное решение.

— С вашего позволения, — объяснил Хармен, — я хотел бы создать закрытую область, посвященную исключительно разработке продукта.

— Хорошо, — ответил Аракава, удивив Хармена.

— Вам не требуется дополнительных объяснений?

Аракава отрицательно помотал головой. Решение уже было принято.

— Я просто хочу удостовериться, что вы полностью понимаете, о чем я прошу, — сказал Хармен. — В общем-то, это был бы эквивалент сверхсекретного игрового форта прямо в центре нашего офиса.

— Да, — сказал Аракава. — Это хорошая идея.

Хармен безмятежно улыбнулся, представляя себе, на что именно может быть похож его домик на дереве для взрослых.


Когда Глен, Бернс и другие члены команды покинули компанию, Калински продолжал делать то, что делал всегда: обаятельно улыбаться, кивать и желать им всего самого наилучшего, никогда не выказывая ни малейшего неудовольствия. Так он делал в хорошие дни (во время «Дня ежа», который Форнэсир организовала в Панк-сатони на День сурка 1994 года) и в плохие дни (когда он увидел спецификации готовящейся к выходу консоли Sony PS-X).

Редко у кого получалось задеть его душу, чтобы выпустить целый спектр эмоций, но Питер Мэйн в таких делах был настоящим докой. И в феврале 1994 года Мэйну это удалось: он выставил Калински шарлатаном, чем сильно задел президента Sega.

Обычно Калински нравилось ругаться с Мэйном, словно они были заклятыми врагами. Но в этом году из-за всего происходящего в Sega игра в добряков и злодеев казалась уже не такой милой. Он уже был сыт по горло этой шарадой и хотел, чтобы Nintendo наконец-то отвязалась от него. Разве он не сделал достаточно, чтобы победить их сейчас? Ну или, по крайней мере, избавил их от некоторого высокомерия до того, как у Sega начнется спад?

Несмотря на то что с момента выхода Mortal Kombat Sega стала лидером на шестнадцатибитном рынке, Питер Мэйн по-прежнему говорил о Калински так, словно тот все еще был деревенщиной из индустрии игрушек.

— После всего сказанного, — произнес Мэйн, — я уверен, что мой конкурент попытается накормить вас всевозможными цифрами. Но я хотел бы, чтобы вы задались вопросом, что конкретно означают эти цифры и откуда он взял свою волшебную статистику. Да, и не забудьте у него узнать: он вообще понимает разницу между продажей дистрибьюторам и продажей в розницу?

После смешков и нескольких анекдотов от Мэйна Калински наконец-то получил возможность высказаться. В его словах не было и намека на те хорошие отношения, которые установились между ними на той секретной встрече в Лас-Вегасе.

— Только у меня или у кого-то еще всякий раз после выступления Питера Мэйна возникает желание вызвать доктора Кеворкяна? — Калински не стал смягчать углы. — Кто-нибудь когда-нибудь замечал, что Питер Мэйн или кто-нибудь из Nintendo набрался мужества и произнес мое имя или даже слово «Sega»? Они всегда говорят «наш конкурент» или «другая компания в индустрии», но я считаю, что нам нужно воспринимать это в качестве комплимента. В конце концов, мои дочери точно так же обращаются к барабашке и прочим вещам, которые их пугают.

Хотя Мэйн, как и Калински, умел не смешивать личное с деловым, он не обладал умением Калински не показывать это на лице. Он выглядел сердитым, каким и должен был выглядеть из-за той рекламы, в которой собака пила воду из туалета, и из-за того, что Калински хотел устроить состязание в популярности.

— Но никто этому нисколько не удивляется, — продолжал Калински. — Я бы на их месте тоже боялся. Питер хочет поговорить о цифрах — тогда позвольте мне озвучить некоторые из них. В ноябре компания Nintendo объявила о снижении дохода впервые за десять лет.

По аудитории пронесся ропот, а Калински взглянул в окно и заметил, что метель в самом разгаре. На город обрушилась снежная буря, и за окном было белым-бело. Конечно, при такой погоде такси было найти довольно проблематично, но для гостя из Калифорнии снег стал приятной неожиданностью.

— Короче, — продолжил Калински, — как я уже говорил, цифры выглядят довольно мрачно. Питер также забыл упомянуть, что прибыль Nintendo за первое полугодие до вычета налогов снизилась на 24 процента по сравнению с текущим периодом за прошлый год. Между тем для тех из присутствующих, кому нравится сравнивать цифры, я скажу, что прибыль Sega за первое полугодие до вычета налогов возросла на 4,3 процента.

Калински продолжал приводить массу доказательств того, что две компании движутся в противоположных направлениях, и как мог дразнил конкурента.

— Теперь я понимаю, что те из вас, кто слушал меня внимательно, — продолжал он, обращаясь ко всем сомневающимся, — могут не поверить всему тому, что я только что сказал. Вы скажете мне: хватит заливать про маркетинг, про мой стиль управления, работу моей команды и стремление Sega быть впереди всех. Все это не причины того, что мы обошли Nintendo. Причина в том, что мы первые вышли на рынок таким способом. Конечно, я не соглашусь с подобным анализом, но даже если вам так кажется, у меня для вас есть новость: мы сделаем нечто похожее еще раз.

Это была правда. Nintendo допустила серьезную ошибку, позволив Sega укрепиться на 16-битном рынке, и за последние несколько месяцев в компании признали, что Sega способна обойти их еще раз. Nintendo уверяла прессу, что с «Проектом „Реальность“» полный порядок и что в розницу новая система, скорее всего, будет стоить в пределах 250 долларов. Но стремление компании к совершенству, к сожалению, стало причиной небольшой задержки. «Проект „Реальность“» не появится в продаже до конца 1995 года, а значит, выйдет на рынок спустя целый год с момента выхода 3DO и, вероятно, спустя несколько месяцев с момента выхода Sega Saturn (а также системы от Sony, если компания все-таки решится выйти на рынок с системой, которую они окрестили PS-Х). Калински все еще не испытывал особого энтузиазма от решения SOJ по Saturn и Mars, но, по крайней мере, появилась уверенность, что они выйдут на рынок довольно быстро, что даст Sega дополнительные возможности для того, чтобы прикончить Nintendo. И, следуя этому настрою, готовясь скинуть компанию с утеса, он продолжал и дальше отпускать всевозможные колкости в адрес Nintendo.

Когда Калински закончил речь и с делами было покончено, на улице заметно усилился снегопад — навалило уже сантиметров 20, а может быть, и все 30. И в этот момент Калински услышал окончание беседы Мэйна и Майкла Голдштейна, президента Toys "R" Us, пока они шли к лифту. Мэйн все еще пытался поставить под сомнение объемы продаж, озвученные Калински, и поэтому Калински решил вмешаться.

— Вы и правда думаете, что я все выдумал? — спросил Калински, заходя вместе с ними в лифт.

— О, привет, Том, — сказал Голдштейн, радуясь, что оба мужчины оказались рядом и сейчас все уладится.

— Не в первый раз, — ответил Мэйн, пристально смотря на своего конкурента. — И вряд ли в последний.

— А как насчет такого предложения? — предложил Калински, пока лифт ехал вниз. — Мы сейчас уедем из Нью-Йорка и заедем ко мне в Редвуд-Шорз? Я покажу вам данные, на основании которых мы озвучиваем эти цифры.

— Чего, черт бы вас побрал, вы добиваетесь?! — спросил Мэйн. — Я сомневаюсь в ваших цифрах, а не в вашем умении работать с бумагами.

— Господа, прошу, — вмешался Голдштейн, но спарринг продолжался, когда они приехали на первый этаж, и едва не перерос в настоящую потасовку, когда они вышли на заснеженную улицу.

— Без Nintendo не было бы никакой видеоигровой индустрии! — крикнул Питер Мэйн в лицо своему конкуренту.

— А мне-то что с того? — спросил Калински. — Вы ожидаете от меня за это благодарностей? Это бизнес, а не благотворительность.

— Это был бизнес, пока вы не влезли в него со своей хренью.

— Тогда, видимо, вам еще больней уступать свое место какой-то хрени.

Прежде чем в ход пошли бы кулаки, между Калински и Мэйном вклинился

Голдштейн:

— Прекратите, давайте вернемся в отели.

Оба мужчины больше всего хотели, чтобы Голдштейн сейчас куда-нибудь исчез, оставив их наедине, дав им высказать друг другу в лицо накопившиеся за годы обиды и разочарования, но президент Toys "R" Us не намеревался делать им такой подарок. Он попытался остановить такси и усадить в машину одного из них, но из-за снегопада сделать это оказалось не так-то просто.

В конце концов, после нескольких неудачных попыток поймать такси, Калински решил пешком отправиться в центр города. Он пошел сквозь сильный снегопад — возможно, потому, что чувствовал, что это придаст ему крутости, а может быть, потому, что был слишком взвинчен, чтобы удержать в себе всю злость. Но куда вероятней было то, что, двигаясь в центр города по односторонней улице, ему удастся перехватить такси, которое, вполне возможно, движется в сторону Питера Мэйна.

58. Розы красные

Большую часть февраля 1994 года Нью-Йорк утопал в слякоти и снегу. Это внесло еще большие сложности в и без того непростую инфраструктуру города, но даже снежной буре было не по силам помешать встрече Эла Нильсена и Эллен Бет Ван Баскирк. Нильсен переехал в Нью-Йорк, как только перешел на работу в Viacom, а Ван Баскирк переехала сюда для работы на Sega Channel. Они продолжали поддерживать отношения и время от времени встречались, чтобы попить кофе. Всякий раз, когда они встречались, возникал странный эффект — словно заново вспыхивала та самая старая сеговская магия. Оба они были умны, уверены в себе и талантливы, но вместе они становились чем-то большим. Все эти годы так было всегда, и не только с ними двоими, но и с Калински, Риу, Тойодой, Форнэсир или любым другим, кто, сам того не желая, поддерживал эту неразрывную связь. Возможно, именно это сделало их командный успех столь впечатляющим; победы и поражения сменяли друг друга, но те, кто находился на этих русских горках, думали, что так будет всегда.

— А помнишь, как мы на CES провели бессонную ночь и создали Core System? — спросила Ван Баскирк. — И помнишь, как на следующее утро были раздражены люди из Nintendo, когда мы вышли и первыми объявили о цене в 99 долларов?

— Я все еще не верю, что той ночью время текло с привычной скоростью, — сказал Нильсен. — Я потом много раз прокручивал этот момент в голове и понял, что между двумя и четырьмя ночи на самом деле прошли все восемь часов.

— О да, — согласилась Ван Баскирк, радостно хлопнув по столу. — А помнишь, как Дайана выглядела, когда зашла к нам?

— Как я мог такое забыть?! Как она? Ты разговаривала с ней?

— У нее все хорошо. Наслаждается жизнью и работой. На самом деле они с Доном пытаются завести ребенка, и прошу тебя: не спрашивай об этом у них.

— Конечно, не буду, — заверил Нильсен.

— О, а помнишь, как мы все бегали в мыле и искали EPROM-чип с Aladdin?

— Гм, извини что я прерываю твою путешествие по волнам нашей памяти, — сказал Нильсен, — но мне срочно нужно проверить твои права.

— Мои права на право вождения по волнам памяти? — спросила Ван Баскирк.

— Да, — сказал Нильсен. — Кажется, они называются разрешением на ностальгию.

— Да, конечно. И почему это мои права могут быть аннулированы?

— Потому что ты все еще работаешь в Sega.

— Верно. Но не совсем. Sega Channel — это уже совсем другое.

Ван Баскирк ожидала, что переход на новую должность станет чем-то вроде перехода в бейсболе — ну, скажем, из «Сан-Франциско Джайентс» в «Нью-Йорк Мете» (определенно не в «Нью-Йорк Янкиз» — она презирала десятого игрока). Но переход из Sega of America в Sega Channel больше походил на переход из бейсбольной команды «Сан-Франциско Джайентс» в нью-йоркскую футбольную команду «Нью-Йорк Джайентс». Это были абсолютно разные виды спорта, и они почти никак не пересекались. Эллен по-прежнему разделяла видение компании — это была блестящая идея, чье время обязательно придет, — но в настоящее время операторы кабельных сетей делали ее реализацию невозможной. К июню 1994 года у Sega Channel были подписаны договоры с двадцатью одной компанией, но операторы были до ужаса консервативными и не выказывали ни малейшего интереса к этой системе, поэтому реализация давалась тяжело. Ван Баскирк борьбы не боялась, но она скучала по всем своим друзьям, оставшимся в Калифорнии. Ну, за исключением Нильсена.

— Как Бивис с Батт-Хедом? — спросила Ван Баскирк.

— Ой, знаешь, — ответил Нильсен. — Они меня вечно пытаются втянуть в какие-то неприятности, но пока мне успешно удается сопротивляться их плохому влиянию.

— Какой молодец!

— Спасибо, ЭБ! Постой, а мне все еще можно тебя так называть?

— А почему нет?

— Тебя все еще можно называть ЭБВБ?

Месяцем ранее, 15 января, Эллен Бет Ван Баскирк вышла замуж за Боба Кнаппа, человека, которого она встретила почти год назад около 81-го выхода на посадку. На свадьбе присутствовали Нильсен, Риу, Форнэсир, Рейс, Глен и Шредер (вся банда, за исключением Калински, который за день до этого получил травму, играя в теннис). Это было милое воссоединение, которое сделало день свадьбы поистине незабываемым.

— Я же тебе говорила, что не собираюсь менять фамилию, — напомнила Ван Баскирк. — Иначе мое имя превратилось бы в скороговорку.

Они рассмеялись и принялись соревноваться, кто быстрее произнесет свои любимые скороговорки. Выпаливая очередную «Шла Саша по шоссе…», Ван Баскирк вспомнила, что она захватила с собой кое-что.

— Ты это видел? — спросила она, вытаскивая экземпляр журнала Business Week за 21 февраля.

— Ого, ничего себе! — Нильсен улыбнулся. На обложке журнала красовались сеговские персонажи: Соник, Тэйлз, ТоуДжем, гоночная машина из Daytona USA и другие. Над ними яркими крупными буквами было написано имя Sega и подзаголовок: «Компания стоимостью 4 миллиарда, заставившая Nintendo сделать рискованный ход во взрывном мире высокотехнологичных развлечений».

— Мне нужно бежать, — сказала Ван Баскирк, надевая варежки. — А журнал можешь оставить себе, если хочешь.

— Супер! — ответил Нильсен, прощаясь с ней. Но перед тем, как вернуться в мир Бивиса и Батт-Хеда, он погрузился в изучение журнала, чтобы провести еще несколько минут с Соником и его друзьями.

Статья оказалась такой же замечательной, как и то, что было написано на обложке, но нечто в самом конце статьи приковало его внимание. После нескольких страниц, посвященных историям о Sega, Сонике, Калински и Накаяме, шла заметка Нила Гросса и Роберта Д. Хофа, сделанная на основе недавнего интервью, которое они взяли у Хироси Ямаути. Сама статья была не очень интересной, интересно было то, что она появилась в Business Week, а значит, ее могли прочесть миллионы, хотя создавалось такое ощущение, что она была написана исключительно для зятя Ямаути.


После многих месяцев непрерывных нападок со стороны Sega Enterprises Ltd. в Северной Америке президент Nintendo Со. Хироси Ямаути снимает перчатки. В беседе с корреспондентом Business Week в своей спартанской штаб-квартире в Киото Ямаути рассказал о планах по возврату прежней доли на рынке. Многие детали остались не проясненными. Но строгий 66-летний патриарх крупнейшей японской игровой компании ясно дал понять одно: он произведет сильные изменения в том, как Nintendo ведет дела в США, продвигает свои продукты и разрабатывает собственные игры.

Его первоочередной задачей станет исправление катастрофы на американском рынке, где доля Nintendo на 16-битном рынке упала с 60 процентов с конца 1992 года до 37 процентов в следующем году, согласно данным

Goldman Sachs & Со. С удивительной искренностью Ямаути возложил часть вины за это на своего зятя — президента Nintendo of America Минору Аракаву. Когда Sega в 1990 году запустила рекламу, в которой сравнивала свои продукты с продуктами конкурентов, Nintendo промолчала. На самом деле, говорит Ямаути, Аракава «позволил Sega выставить наши игры детской забавой. Это была серьезная ошибка».

Ямаути ожидает от Аракавы, что тот изменит свой стиль руководства — и даст больше ответственности старшим американским сотрудникам.

«Я даю ему еще один шанс, — сказал президент. — Но даже в Японии человек лишается своей должности, если не может улучшить результаты». Аракава пообещал, что «1994 год станет самым агрессивным маркетинговым годом, какой только был у Nintendo of America».

Что мешало Ямаути действовать подобным образом раньше, так это то, что американское подразделение под управлением Аракавы показывало отличные результаты. С 1987 по 1991 год экспорт Nintendo в США вырос в восемь раз. Американцы купили свыше 65 миллионов игровых машин Nintendo с момента, как те поступили в продажу в 1985 году. Но в прошлом году рост замедлился, и прибыль упала.


Громкие слова, за которыми ничего не стоит, подумал Нильсен, прочитав статью. Он с трудом мог поверить, что Nintendo готова пойти на реформы. Ямаути был расстроен, но он вряд ли собирался уволить своего зятя. Нильсен оказался прав: Минору Аракаву не уволили, но Ямаути действительно сделал предупредительный выстрел.

Спустя несколько дней после выхода этого интервью Говарду Линкольну позвонили от Ямаути и сообщили, что теперь он — следующий председатель Nintendo of America (что сделало его соуправляющим на пару с Аракавой). Это была всего лишь формальность, Линкольн и раньше рулил кораблем вместе с Аракавой, но эта формальность означала, что впервые за эти годы Nintendo готова к изменениям. И это было важно.


Спустя несколько месяцев Перрин Каплан приехала в Сан-Франциско, чтобы посетить Silicon Graphics и обсудить позиционирование «Проекта „Реальность“». Там к ней присоединился Дон Вэрю, бывший комментатор новостей (в 1988 году он получил премию Эдварда Р. Мэроу за лучшую организацию новостного вещания в стране), который занялся связями с общественностью и в 1991 году начал работать на NOA. Он обожал травить байки, он знал, как совмещать яркие идеи с короткими анекдотами, в результате чего завоевал доверие Nintendo и часто привлекался в ситуациях, когда компании нужно было донести до публики что-то важное. Обычно он работал с Питером Мэйном и Говардом Линкольном, помогая им в подготовке речей для пресс-конференций, встреч с аналитиками и выставок CES.

— Я уверен, что у Перрин уже есть как минимум миллион золотых идей, — объяснил Вэрю людям из SGI. — Но мне кажется, что мы не должны забывать о поучительной истории с 3DO.

32-битная консоль 3DO присутствовала на рынке всего лишь несколько месяцев, но она провалилась с таким треском, что уже казалась вещью из прошлого. Главной причиной провала была чудовищная розничная цена 699 долларов, но отчасти дело было в том, что консоль выводилась на рынок в качестве технологического ответа на все потребительские запросы того времени, и поэтому никто не мог понять, чем конкретно является эта система. Это была видеоигровая система, видеопроигрыватель и CD-ROM-устройство, но никто не считал ее видеоигровой системой, видеопроигрывателем или CD-ROM-устройством. Вместо того чтобы осознать важность четкой спецификации, Nintendo восприняла неудачу 3DO как доказательство того, что потребителям нужно нечто большее, чем просто технологии. На протяжении долгих лет Sega подхлестывала Nintendo включиться в технологическую гонку, и, хотя компания до сих пор сопротивлялась этому, у нее всегда было искушение рассмотреть какой-нибудь вопрос из серии «а что, если…». Но после 3DO Nintendo почувствовала уверенность в своей долгосрочной стратегии, опирающейся на высокое качество, особенно когда пришлось демонстрировать терпение с «Проектом „Реальность“».

Каплан с Вэрю принялись обсуждать стратегию раскрутки новой нинтендовской консоли, и тут секретарша SGI прервала их важным сообщением. «Говарду срочно нужно поговорить с вами», — сказала она Каплан, которой пришлось выйти из комнаты, чтобы ответить на звонок. Спустя несколько минут она вернулась абсолютно ошеломленной:

— Ты не поверишь, что попросил сделать Говард.

— Скорее всего, — ответил Вэрю. — Но уже сгораю от нетерпения.

— У тебя как с поэзией? — спросила Каплан, все еще не пришедшая толком в себя. — Со стихами, а не с рифмами.

— Ох-хо-хо, — ответил Вэрю, выражение лица которого стало похожим на то, что было у Каплан.

Чуть ранее, утром того же дня, Говарду Линкольну попалась на глаза цитата из Тома Калински, поражавшегося тем, что Nintendo «продолжает столь безответственно втягивать ритейлеров и всю видеоигровую индустрию в свои попытки замедлить наше движение». Линкольн был ошеломлен этими словами; примерно то же самое он чувствовал по отношению к Sega. Ведь это именно они заварили эту кашу и угрожали разрушить индустрию своим откровенным пренебрежением к цельности. Мало того, что само высказывание Калински было нелепым, так еще и время было выбрано неподобающее.

Примерно за шесть недель до этого Sega, Nintendo и остальные крупные игроки индустрии пришли к соглашению создать национальный рейтинговый совет, который позднее превратится в Entertainment Software Ratings Board (ESRB). Во главе этой организации встал доктор Артур Побер, который должен был сделать так, чтобы организация заработала до конца года. Для контроля над рейтинговым советом, а также чтобы придать индустрии зрелость, Калински на славу потрудился для создания Interactive Digital Software Association (IDSA). Реализация таких идей за такой короткий период времени было непростой задачей, но это оказало должное воздействие на сенатора Либермана и остальных представителей властей, и поэтому после второго раунда слушаний в марте политики предоставили видеоигровой индустрии автономию для самостоятельной регуляции.

Несомненно, Калински сыграл важную роль в сплочении индустрии, впрочем, равно как и Линкольн. Стремясь к необходимому единству, идя на компромиссы и используя собственные связи, они смогли вырвать свои уважаемые компании из тисков Конгресса. Они не стали друзьями. Линкольн не питал особых иллюзий на этот счет. Он не верил, что Sega и Nintendo когда-нибудь возьмутся за руки и, танцуя, перейдут в следующее поколение видеоигр, но, черт… чтобы Калински сказал то, что сказал, и сделал это так скоро? Я вас умоляю!

Линкольн был в бешенстве и хотел отплатить Калински той же монетой. Раньше за такой поступок подали бы исковое заявление в суд, но в данном случае это не имело смысла. Самым эффективным и эффектным было дать ответное интервью или выпустить какой-нибудь пресс-релиз. Но эти методы были слишком предсказуемыми, слишком ожидаемыми и потому не очень эффектными. Линкольн сказал бы что-то, Калински что-то ответил бы, и количество произнесенных ими слов накопилось бы быстрее, чем мертвецов в междоусобице Монтекки и Капулетти. Все, в чем нуждался Линкольн, — это поставить в разговоре точку и быть уверенным, что последнее слово останется за Nintendo, — а в идеале еще и как следует повеселиться. За прошедшие несколько лет (и особенно в последние несколько месяцев) Nintendo забыла, что такое веселье. Сказывалось поведение Sega, откусывающей от нинтендовской доли на рынке, но пришла пора напомнить, что же такое Nintendo.

Когда Перрин Каплан задавали вопрос, чем она зарабатывает себе на жизнь, обычно она отвечала: «Я продаю радость», и она была права на все сто. История Nintendo была историей о странствиях по Грибному королевству и о спасении принцессы. Именно этим компания зарабатывала себе на жизнь, и теперь настало время вернуть веселье. Ямаути назначал Линкольна председателем американского филиала, чтобы дать старт реформам, и не было нечего лучше для демонстрации начала новой эпохи в Nintendo, чем публично покуражиться.

Каплан нравился подобный подход, и она поддерживала Линкольна во всех его начинаниях, пока не пришло время для веселья.

— Стихотворение? — переспросил Вэрю.

— Ну на самом деле, — сказала она, — стихотворение из разряда «роза — красна».

— Это же ужасно.

— Правда?

— Абсолютно.

— Я сказала ему то же самое.

— А он что сказал?

— Он сказал, что я права.

Вэрю облегченно вздохнул. Облегченно хихикнув, они вернулись к обсуждению «Проекта „Реальность“». Все шло по плану до тех пор, пока через час не пришла секретарша и не сказала, что Говард Линкольн звонит снова. На этот раз Вэрю вышел в коридор вместе с Каплан и привел свои доводы в пользу того, что стихотворение — это ужасная идея. И хотя Линкольн был зол на Калински и расстроен их реакцией, он понимал разумность их доводов и поблагодарил обоих за совет.

Они снова вернулись к обсуждению, как продвигать новую 64-битную систему Nintendo — сложную, но доступную, мощную, но не слишком пугающую машину. И, когда все собравшиеся почти пришли к согласию, Говард Линкольн позвонил в третий раз, чтобы вновь поговорить о поэзии.

— Я по-прежнему настаиваю, что это плохая идея, — с притворным раздражением ответила Каплан. — Ия могу привести десять причин, почему это так!

— Говард, дружище, — добавил Вэрю, — я восхищаюсь тобой, но ты не можешь этого сделать.

— На самом деле, — ответил Линкольн спокойно и расчетливо, как и всегда, — я могу это сделать. Я председатель, и я это сделаю.

На следующий день Nintendo выпустила пресс-релиз со стихотворением, которое написал новый председатель NOA:

Дорогой Том!

Розы — красные

Фиалки — синие

День твой ужасен

тра-ля-ля

Всего наилучшего,

Говард

59. Призрак из прошлого

— А теперь скажите мне, — сказал Олафссон, проводя собеседование с кандидатом на пост президента Sony Computer Entertainment of America (SCEA) в своем кабинете в Нью-Йорке, — чем же вы занимались после ухода из Sega? И как долго?

Кандидат фыркнул.

Олафссону уже нравился этот парень, и его дальнейшие ответы убедили его, что он — тот, кого он искал для управления SCEA, которое было сформировано в мае 1994 года как номинальное подразделение Sony для запуска новой игровой консоли PS-X.

В точности так же, как в случае с Sony Imagesoft и Psygnosis, Олафссон собирался присматривать за этим новым подразделением, но кто бы ни сел в кресло президента, у этого человека будет достаточно полномочий, чтобы поступать так, как он считает нужным. И хотя с именем Sony нельзя было не считаться, вся эта затея была с большим скептицизмом встречена ритейлерами, дистрибьюторами и — в еще большей степени — потребителями. Кто бы ни стал ответственным за запуск PS-Х, он должен быть мыслителем, обладающим интуицией, прирожденным лидером и иметь хорошо подвешенный язык. А еще, как бы тупо это не звучало, он должен иметь железные яйца.

— Нет, серьезно, — продолжил Олафссон, — как вы провели это время?

Кандидат — Стив Рейс — ухмыльнулся. Ему нравилось травить байки.

— Ну, смотрите… После Sega я был кем-то вроде антикризисного управляющего в нескольких фирмах с венчурным капиталом, с которыми я поддерживал контакт все эти годы. Ничего особенного, ничего такого, что длилось бы больше нескольких месяцев, пока мне не позвонили из Philips. Они хотели, чтобы я дал свою оценку их продукту под названием DBI. Вы видели когда-нибудь эту штуковину? Ну, я посмотрел эту фиговину, но если вы спросите меня, то я вам скажу, что это была пустая трата времени. Одним словом, я довольно быстро понял, что это неконкурентоспособный продукт, разработку которого им следует свернуть. Они согласились со мной, и я получил захватывающую задачу по разрушению этого напрасно выстроенного карточного домика.

— Это то, что доставляет вам удовольствие?

Рейс пожал плечами:

— Мне кажется, у меня есть к этому определенные способности. Похоже, у меня неплохо получается как разрушать, так и строить.

— Начало и конец, — сказал Олафссон. — Ну, в какой-то степени это охватывает весь спектр. Нет ли у вас каких-нибудь слабых сторон?

— Хех, да у меня их полно, — с усмешкой сказал Рейс.

— Не поделитесь?

— Не-а, — ответил Рейс. — Если наймете меня, то вы о них скоро узнаете.

С этого момента собеседование пошло как по маслу. Олафссону нравились пробивной характер Рейса и его способность убеждать других следовать за ним. Для Sony это было особенно ценно, поскольку компания собиралась начать продажу продукта, которого никто не видел и о котором никто ничего не слышал.

Рейс был нанят Олафссоном и вскоре прозвал своего нового босса «нордическим бараном».

Когда Рейс побольше узнал о выделяемых ему бюджетах и приверженности Sony агрессивному маркетингу, он страстно захотел еще раз встряхнуть индустрию видеоигр с помощью своих конкурентоспособных стратегий и разного рода выдумок. Но, как и в Sega, у него было одно застарелое опасение.

— Честно говоря, — объяснил Рейс, — мне очень не хочется работать на японскую компанию. Все это корпоративное управление в ручном режиме совсем не по мне. Вы можете мне хотя бы немного рассказать, к чему мне быть готовым?

— Это замечательный вопрос, — ответил Олафссон, — и я полагаю, что ответ вас обрадует. По большому счету, корпорация Sony не очень-то верит в то, что мы тут делаем. Она согласилась оплатить несколько счетов и помочь установить некоторые связи, но на самом деле наши боссы здорово бы обрадовались, если бы мы потерпели сокрушительную неудачу. Это может показаться преувеличением, но в этом есть суровая правда жизни. Например, они бы предпочли, чтобы мы вообще не ставили бренд Sony на продукте, и они уже запретили нам использовать название бренда на упаковке.

— Звучит как мощный облом.

— Так и есть, — согласился Олафссон. —

На фото: Стив Рейс, президент Sony Playstation Group с 1993 по 1995 год


Но из-за расстояния между Америкой и Японией возник определенный уровень свободы. И я верю в то, что вы используете эту свободу с умом.

По существу, все это было правдой, но это означало и то, что Олафссон знал, что Рейс должен его услышать. К тому же он был наслышан о репутации Рейса, который легко загорался и так же легко терял интерес, и, скорее всего, в компании он не пробудет долго, чтобы это превратилось в серьезную проблему. На данный конкретный момент Рейс был подходящим человеком на эту должность, и поэтому Олафссон предложил ему полную защиту от японцев в том случае, если этот человек, поработавший в Atari, Nintendo и Sega, будет готов натянуть на глаз повязку и отправить пиратский корабль Sony в неизвестность.

— Еще один вопрос, — сказал Олафссон, — который я не задал ранее. Sega — вы испытываете к ней какую-либо неприязнь?

— Нет, — ответил Рейс. — На самом деле все наоборот. Я высокого мнения о Калински и о том, что он там выстроил.

— То есть у вас не возникнет никаких сомнений и комплексов из-за конкуренции с вашими бывшими коллегами?

— Абсолютно, — сказал Рейс, качая головой. — Как говорится, из двух зол выбирай меньшее.

Олафссону эта пословица показалась не совсем подходящей, но с логикой потенциального президента SCEA он спорить не стал, чтобы не сбивать его бойцовский настрой.


И, пока Олафссон обхаживал призрака из прошлого, Калински воспользовался возможностью, чтобы поприветствовать собственного — Майка Фишера, американца из SOJ, который все эти годы был таким тонким миротворцем. Фишер подумывал об уходе из SOJ, и после недавнего сердечного приступа у его отца и участившихся по этой причине перелетов, видимо, действительно настало время вернуться в Соединенные Штаты. Поэтому в 1994 году Фишер ушел из SOJ и стал работать в SOA, где помогал Калински присматривать за SOE. В силу быстрого роста Sega в Европе переход Фишера, казалось, случился как нельзя кстати, однако Калински одновременно и радовался тому, что у него теперь есть надежный человек, выстраивающий отношения с Европой, и переживал из-за того, как это скажется на его отношениях с Японией. Фишер всегда предупреждал его, был его радаром в Японии, а теперь Калински придется двигаться вслепую.

— Хочу тебя спросить, — начал Калински, устраивая Фишеру экскурсию по штаб-квартире Sega в Редвуд-Шорз. — Как ты смотришь на то, чтобы мы тебя клонировали? Тогда бы ты смог работать и здесь, и в Японии.

— Отлично, — улыбнулся Фишер. — Я готов, пока мне или моему клону будут платить по двойному тарифу.

— О, безусловно, — ответил Калински, — мне только нужно это обсудить с отделом кадров.

И, хотя Фишер любил подобные шуточки, сегодня он почувствовал в голосе Калински что-то не то.

— Том, все хорошо?

В девяноста девяти случаях из ста на подобный вопрос Калински отвечал оптимистично, но было что-то такое в Фишере, что заставляло Калински дать слабину и признаться в своих тревогах.

— Я не знаю, — сказал Калински, сделав паузу, чтобы пропустить мимо группу улыбающихся сотрудников из исследовательского отдела. — Кажется, настали до крайности странные времена.

— В смысле?

Калински не мог описать это словами, но ощущения его не обманывали.

— Сложно сказать, — ответил он. — Но все, что происходит в последнее время, меня напрягает. Да, я понимаю, что это звучит зловеще, но давай я тебе лучше на примере покажу. Сегодня утром я просматривал новые данные по продажам игр.

— Хорошие цифры?

— Нет, — ответил Калински. — Они фантастические.

Фантастические — это было еще мягко сказано. Из десяти видеоигр в топе продаж марта 1994 года восемь были играми для Genesis (а четыре из них были изданы непосредственно Sega):


1. NBA Jam (Genesis)

2. NBA Jam (SNES)

3. Sonic 3 (Genesis)

4. Mortal Kombat (Genesis)

5. Aladdin (Genesis)

6. Ken Griffey Jr. Baseball (SNES)

7. NHL’94 (Genesis)

8. NBA Showdown’94 (Genesis)

9. World Series Baseball (Genesis)

10. Sonic Spinball (Genesis)


— Так это же потрясающе, Том, — воскликнул Фишер. — Ты должен гордиться этим!

— Мы должны гордиться, — поправил Калински. — В этом-то и суть того, что я пытаюсь сделать. Когда я смотрю на эти цифры, я на седьмом небе от радости. Но в то же время другая часть меня прокручивает пару лет вперед и задается вопросом: а будет ли тогда у Sega хотя бы одна игра в десятке? Ты видел Saturn?

— Я уверен, что разработчики пока разбираются в нюансах, привыкают к системе, — объяснил Фишер. — Кроме того, подобные проблемы понятны и естественны. Все мы испытываем страх перед будущим, а сегодняшний успех кажется нам случайным. Это очень по-человечески.

— Да, я тоже так думал поначалу, — ответил Калински. — А что, если на самом деле это не страх перед успехом, а страх перед тем, что скрывается за этим успехом? Ну вот стоит прекрасный день, пляж, солнце светит, вода теплая, а там, под водной гладью, шныряет голодная акула.

— Любопытно, — произнес Фишер, качая головой. — В таком случае, я так думаю, у тебя остается два варианта: наслаждаться до последнего или же придумать, как удрать от акулы.

«А что, если уже слишком поздно?» — хотел было спросить Калински. Он окинул взглядом офис, гордясь тем, что выстроил столь замечательную команду. Восемь из десяти игр в бестселлерах. Это невероятно, но если и правда уже слишком поздно? Однако вместо того, чтобы задать этот вопрос, Калински принялся показывать Фишеру его новый офис и официально приветствовал его в Sega of America.


— Что за черт? — пробормотал себе под нос Минору Аракава, когда его карточка-ключ не сработала. Он попробовал еще раз, но снова получил отказ, и до него постепенно не дошло, что ему просто не предоставили доступ на третий этаж, который по просьбе Тони Хармена был превращен в его личный детский шалаш.

— Тони! — весело закричал Аракава, мягко стуча в дверь и смеясь. — Тони!

Наконец в дверную щель высунулась голова Хармена:

— Мистер А.? А вы тут что делаете?

— Я слышал, что ты хочешь показать мне нечто особенное. Но для начала я хотел бы понять, почему не работает моя ключ-карта.

— Ах, это, — произнес Хармен, робко улыбаясь. — А я и не думал, что вы захотите сюда заглянуть. Но раз вы здесь, давайте я вам все покажу.

По своим размерам нинтендовский «шалаш» совсем не соответствовал своему названию. Это была площадь почти в 200 квадратных метров с несколькими кабинами в полтора метра высотой, небольшой конференц-зал и L-образный диван в углу. Но, приглядевшись, можно было понять, что концептуально это был именно шалаш, который построили себе взрослые. Около кабин стояли старые игровые автоматы, в конференц-зале были развешаны сценарии предполагаемых игр, а на лавке высилась груда консолей. Несомненно, работать здесь было весело, но работать здесь нужно было много. Это было новое место, где NOA локализовала японские игры NCL и оценивала игры сторонних лицензиатов, а для Тони Хармена (а также сторонних продюсеров Кена Лобба и Брайана Ульриха) это было место, где создавались игры без вечного вопроса «Над чем работаешь?».

После краткой экскурсии по «шалашу» Хармен показал Аракаве то, зачем тот пришел: игру, над которой Rare все еще продолжала работать. До завершения оставалось еще около десяти-двенадцати месяцев, и игра еще даже не имела названия (хотя ее кодовое название было «Провинция», так как студия Rare располагалась в английской провинции), но братья Стэмперы проделали настолько невероятную работу, что Хармен хотел, чтобы это увидел его начальник. Когда Аракава наконец просмотрел демонстрацию игрового процесса, он выглядел так, словно только что увидел приведение. В каком-то смысле именно так и было: то, что увидел Аракава, было огромным и неповоротливым силуэтом его старого приятеля, который был побежден Марио столько лет назад. Тринадцать лет назад этот персонаж спас Nintendo of America от краха, и теперь он вернулся, чтобы вновь включиться в борьбу. После стольких лет летаргического сна к жизни возвращалась замечательная бестия — Донки Конг.

— Это невероятно! — воскликнул Аракава. — 64-битные игры настолько хорошо смотрятся?

— Что вы имеете в виду? — спросил Хармен.

— Много ли игр такого качества появится на Ultra 64?

— А! — произнес Хармен, приятно озадаченный. — Нет, мистер А. Это игра для Super Nintendo.

Выражение лица Аракавы было таким, как если бы невероятное было помножено на невозможное. Эта игра, которая позднее получит название Donkey Kong Country, всего лишь 16-битная?

До летнего CES 1994 года оставалось всего шесть недель, но Аракава уже был убежден, что стоит отменить все запланированное ранее и выйти на выставку только для того, чтобы показать эту игру. Дону Джеймсу, который разработал фантастический стенд Nintendo, придется внести изменения в стенд площадью почти 3000 квадратных метров для того, чтобы в центре его возник пылающий вулканический остров.

Ведь на выставку придут тысячи людей — для того, чтобы поразиться этой удивительной игре, которая увеличит жизненный цикл SNES и докажет, что Nintendo вернулась на вершину, при этом не полагаясь на насилие, брань или показушный маркетинг. Нельзя допускать ошибки — потребуется уйма маркетинговых усилий для продвижения этой игры: Питер Мэйн, Джордж Харрисон и Перрин Каплан пустятся во все тяжкие. Отличие же от их конкурента заключается в том, что за стилем скрывается содержательность.

Обычно первый тираж игры, которую Nintendo отмечала знаком А+, составлял миллион экземпляров, но Donkey Kong Country Аракава распорядился издать тиражом четыре миллиона. Это была игра, которую Nintendo так долго и жадно ждала, и наконец-то для черепахи настало время открыть загашник и нацепить реактивный ранец. Да, наверное, на то, чтобы Nintendo сделала столь мощный ход, потребовалось больше времени, чем планировал Аракава. Но он нисколько не был удивлен, что это время наконец-то пришло. Единственное, что его удивило, — это то, что в черепашьем панцире пряталась горилла.

— Тони?

— Да?

— Ты молодец.

— Спасибо, мистер А. Всегда пожалуйста.

60. Короли джунглей

Делая ставку на игру о Донки Конге, которая должна была стать главным сюрпризом на летней выставке CES 1994 года, в Nintendo решили нарушить традиции. Вместо того чтобы просто написать эффектную речь для Питера Мэйна или Говарда Линкольна, Дон Вэрю подготовил сценарий комического выступления перед разработчиками, дистрибьюторами и ритейлерами 23 июня 1994 года. И для того, чтобы окончательно вытащить Nintendo из средневековья, это выступление началось в совершенной темноте.

Брюс Дональдсон

Рэнди, ну и сколько нам еще идти?

Рэнди Перецман

Расслабься, Брюс, — судя по карте, мы почти на месте.


На сцене возникло пятнышко света, затем — еще одно, настолько маленькое, что было сложно определить его источник, пока Брюс Дональдсон и Рэнди Перецман пробирались между зрительными рядами на сцену.

Брюс Дональдсон

Слышал, что они говорят, будто маркетологи совсем потеряли связь с реальностью, но это и вправду отпад. Мы вообще непонятно где.

Рэнди Перецман

Вообще непонятно где.


Вспыхнули огоньки, и в их тускло-рыжем свете стало можно различить бесстрашных исследователей Дональдсона и Перецмана, поднявшихся на сцену в полной охотничьей экипировке.

Брюс Дональдсон

Могу поспорить на что хочешь, но сухого мартини нет на тысячи километров от этого места.

Рэнди Перецман

Тсс, вон там палатка.


На сцене вспыхнул яркий свет, выхватив из темноты туристическую палатку. Из палатки вышел Питер Мэйн с сигарой во рту, придающей всему происходящему нужный градус беззаботности.

Питер Мэйн

Эй, эй, как я рад вас видеть!


Следующим из палатки вышел Джордж Харрисон, после чего все присутствующие обменялись рукопожатиями.

Брюс Дональдсон

Доктор Живчик, я полагаю?

Питер Мэйн

В жизни есть свои взлеты и падения. Кто сказал, что нельзя делать хорошую мину при плохой игре? Проходите, присядьте на минутку.

Джордж Харрисон

Вы знаете, Рэнди, у нас тут есть все необходимое. И все, что мы хотим услышать от Штатов, у нас уже есть.


Харрисон подался к электрическим штуковинам и большому телевизионному экрану.

Питер Мэйн

Над этим Джордж трудился месяцев пять или шесть, но единственная проблема состоит в том, что спортивных новостей мы не получаем. Поэтому скажи мне, Брюс: «Соники» уже по полной программе отработали, ведь так?


Среди собравшихся раздались смешки.

Брюс Дональдсон

Мужик, да ты совсем связь с реальностью потерял! Здесь, наверное, жарища.

Джордж Харрисон

Жарища? Да ты попробуй сначала маркетинговым отделом поруководи. Ты ожог второй степени заработаешь, просто отвечая на телефонные звонки.


Снова раздались смешки, на этот раз искренние.

Питер Мэйн

Вот почему мы ушли. Парни в Японии орут, парни в Редмонде орут, торговцы устраивают базар. Мужик, пришло время все бросить и залечь на дно.

Брюс Дональдсон

И это правильное решение? Просто взять и убежать?

Питер Мэйн

Убежать, говоришь? Да ты пойми, мы ни от чего не убегаем. Мы просто решили приехать сюда и устроить небольшую охоту. На самом деле развелось тут этих маленьких засранцев.


Мэйн схватил ружье и дважды выстрелил, и на большом экране неожиданно возник окровавленный ежик Соник. Публике это понравилось — равно как и их шутки, — поэтому Питер Мэйн взял коктейль, стоявший рядом, и принялся греться в лучах любви.

Брюс Дональдсон

И что потом? Летающие ежи?

Питер Мэйн

Это фигура речи, мой хороший. Это — мелкая дичь. Давай-ка я тебе напомню. Ты же помнишь, как примерно десять лет назад, когда Nintendo впервые отправилась сюда, в джунгли видеоигр, разыскивая ту бестию, которая могла бы вернуть нас обратно на карту мира. То, с чем мы вернулись десять лет назад, было большущей обезьяной по имени Донки Конг, которая за несколько месяцев превратила нас из собственников единственного игрового автомата в компанию, зарабатывающую сотню миллионов долларов. И вот мы снова вышли на охоту. И сейчас мы собираемся отыскать еще одну стаю трехсоткилограммовых горилл — я имею в виду здоровые, волосатые, мускулистые игры. И я должен тебе сказать, что наша экспедиция взяла нужный след. И этот след выведет нас туда, где мы — бесспорные короли джунглей.


Питер Мэйн улыбнулся, кивнул и сунул сигару в рот.

Брюс Дональдсон

Да, я это уже слышал, но я должен сказать тебе, Питер: многие люди в Штатах считают, что Nintendo и весь наш бизнес просто плывет по течению. В смысле, все мы знали, что это переходный год, но никто и подумать не мог, что мы увидим такие цифры.

Питер Мэйн

Бесспорно, это настоящие джунгли. Конкуренция здесь похожа на сборище пьяных мозгоправов. То есть есть целая куча людей, которые ежедневно талдычат, что современная технология выдохлась и все кончено. Но все-таки, парни, давайте не упускать из виду главного. В первую очередь, видеоигровая индустрия — это не игра в бирюльки…


На экране возник график, показывающий, что индустрия выросла до 15 миллиардов долларов во всем мире (до 6 миллиардов долларов в Соединенных Штатах).

Питер Мэйн

А во-вторых, это правда, что у Nintendo был год так себе. То есть я имею в виду, какого хрена? Продажи падают, прибыль падает, но мы по-прежнему имеем прибыль в полмиллиарда долларов, которая была примерно в пять раз больше, чем сделал другой парень, просто потому, что он бегал по миру, пытаясь купить долю на рынке, и он отдал все это, и дело кончилось тем, что у него получилось достичь уровня безубыточности.


На этих словах до аудитории начало доходить, что все это больше, чем просто глупая пародия, — это сатира о войне между Sega и Nintendo.

Питер Мэйн

И наконец, я хочу вам сообщить, что будущее обещает быть светлым. То есть я смотрю на всех этих крупных стратегических мыслителей, которые встают в очередь: AT&T, Sony, Panasonic, JVC и даже тот парень, Шпильберг, из Голливуда, — они все только и ждут, чтобы войти в этот бизнес. Значит, в нем все не настолько плохо.

Брюс Дональдсон

А вы, ребята, выглядите ужасно спокойными для того затруднительного положения, в котором находитесь.


Питер Мэйн учтиво вытащил сигару изо рта. И тут до аудитории дошло, что Мэйн не должен оставаться без сигары. Просто потому, что она ему здорово идет.

Питер Мэйн

Ну, Брюс, дружище, ты прав. Но нужно набраться терпения. Потерпи чуть-чуть. Все-таки сейчас июнь, и у нас впереди еще две трети финансового года. И я должен тебе сказать, что на следующие шесть месяцев у нас запланированы кое-какие масштабные вещи. Поэтому почему бы тебе просто немного не охладить свой пыл. Присядь, расслабься, выпей. У нас есть все основания для серьезного оптимизма. И, чтобы начать, я хочу чтобы мой добрый друг Джордж из Джунглей показал тебе парочку находок, которые мы тут сделали. И, ты уж мне поверь, это поможет тебе расслабиться.


Вооружившись копьем, Харрисон с гордостью завел речь об удивительном открытии, которое он совершил, исследуя неизвестную местность.

ДЖОРДЖ ХАРРИСОН

Это был «Затерянный храм Пэк-Мэна». Видимо, это была священная пещера, на которую люди наткнулись случайно, когда местные принялись строить дома. Но, несмотря на это, я нашел способ пробраться внутрь, и передо мной открылась тайна потерянной цивилизации видеоигр. Передо мной были корпусы Atari и Coleco. И там же находился волшебный котел, который все еще кипел. И, как только я заглянул в него, сразу же понял, что это было. Настоящий хрустальный шар со всеми секретами индустрии видеоигр.

Рэнди Перецман

Что ты там курил?

Джордж Харрисон

То, что поведал мне этот котел, мы уже слышали на протяжении многих месяцев, когда вели собственное исследование рынка. Я спросил у котла, что именно нужно игрокам, и он через каждые несколько секунд повторял: «хорошие игры», что неудивительно. Но потом из него полезла целая уйма ответов, которые также вряд ли могли нас удивить. Игрокам нужны были не только классные игры, они хотели ассоциировать себя с системой, которая делает их крутыми. Они хотели ассоциироваться с продвинутой и современной системой. Короче говоря, они хотели веселья, и они хотели обрести классный имидж. Поэтому я спросил: а что же все это означает для Super NES? Вода в котле на какое-то время забурлила и помутнела. Было ясно, что предстоит поработать.

Питер Мэйн

Верно, и это была вся информация, в которой мы нуждались, чтобы начать двигаться в абсолютно новом направлении.

Джордж Харрисон

Первое, что мы сделали, — попытались найти мощный нинтендовский посыл и еще более сильную подачу. Наши ТВ-кампании должны стать эксцентричными и демонстрироваться в большем количестве мест, чем когда-либо прежде. В таких местах, где их могли бы увидеть наши ритейлеры. И вместе с этим мы хотим увидеть взрыв рекламы Nintendo в игровых журналах. Мы решили раз и навсегда взломать замок нашего конкурента, повешенный на эти ключевые СМИ.


Харрисон продолжал рассказать обо всем том новом, что Nintendo заготовила на месяцы вперед: крупные мероприятия, улучшенная коммуникация и возвращение к веселью, которое и превратило Nintendo в бренд, известный любой семье.

Джордж Харрисон

Я знаю, что это — реальное изменение поведения, но мы не можем позволить себе упустить ни одной мелочи. И поэтому Nintendo пробуждается и находит баланс между зайцем и черепахой — поспешностью и осторожностью, дружелюбием и эффектностью…

Джордж Харрисон

Наконец, мы решили задействовать полученные знания о проблемах насилия. Открыт ли наш рынок для более сложных и взрослых игр? Конечно. Поэтому мы воспользуемся возможностью рейтинговых систем, чтобы проинформировать наших потребителей обо всех сомнительных моментах. Теперь не будет никаких повторов, как это было в случае с Mortal Kombat, когда мы наблюдали за тем, как потребители покупали продукт у нашего конкурента, поскольку считали его более привлекательным. Эти дни в прошлом. Мы изменили внутренние рекомендации, и я могу вас заверить, что Mortal Kombat 2 на нашей платформе будет идентична любой другой версии.


…и лукавство, всегда лукавство. После создания рейтингового совета у Nintendo появился запасной бункер, в котором в случае чего можно было всегда укрыться.

Питер Мэйн

Эй, разве это не здорово? То есть я хочу сказать спасибо, Джордж, за твой хороший рассказ, а теперь же перейдем к главному.


Гром аплодисментов затопил помещение.

И слева, и справа от него все аплодировали. Все, кроме него. Эл Нильсен был впечатлен представлением, которое источало достойное Соника веселье, но он понимал, что все это только слова. Что, Nintendo и правда учится на своих ошибках? Она наконец-то проснулась? Она и вправду была способна долго придерживаться своего курса в этом вечном меняющемся мире, где есть Sega?

Нильсен был полон скепсиса, но менее, чем через десять минут на сцену вышел Дон Койнер, директор по маркетингу Nintendo, чтобы обсудить новую маркетинговую кампанию.

— Смотрите, кого я нашел в нашем болоте, — сказал Джордж Харрисон, представляя исполнителя. — Это Дон Койнер, и он говорит, что у него есть сенсация.

— Дон, а я и не знал, что ты здесь, — вставил Дональдсон. — Ты-то что делаешь в этих джунглях?

— Ну, — сверкнул глазами Койнер, — я несколько подустал от всех этих ритейлеров и торговых представителей, жалующихся на рекламу Nintendo, и поэтому решил выбраться сюда и все исправить.

Наконец-то, думал Койнер, наконец-то у меня есть возможность это сказать. Наконец-то, наконец-то, наконец-то. После того как он потратил большую часть последних нескольких лет на попытки убедить Аракаву, Линкольна и Мэна в необходимости смены курса — со вкусом, конечно, — они наконец-то начали делать что-то другое.

Существовал ряд причин, по которым Nintendo теперь желала принарядиться, но той соломинкой, которая переломила горб верблюду, в буквальном смысле слова оказался верблюд. В конце 1993 года Койнер запустил серию исследований, в которых геймерам давали набор из двадцати картинок с изображениями животных, а затем просили с помощью этих картинок ответить на серию вопросов о видеоиграх. Вопросы были такими: какие животные лучше всего представляют Nintendo (и какие лучше всего представляют Sega)? Результаты были практически единодушными: гепарды, газели и прочие быстрые животные ассоциировались с Sega, тогда как слоны, верблюды и другие медлительные создания соотносились с Nintendo. Обычно Аракава с подозрением относился к фокус-группам и маркетинговым данным, но было в этих картинках что-то, что заставило его изменить мнение, и это позволило Койнеру шагнуть вперед с тем, что он собирался представить.

— Дети хотят больших эмоций от нашей рекламы. Но ответ не должен напоминать конкуренцию. Поэтому мы должны сделать что-то лучшее, — произнес он и представил нинтендовскую рекламную кампанию «Играй громко».

На первый взгляд «Играй громко» производила впечатление того, чем, как утверждал Койнер, она не являлась, — калькой с Sega. Хаотичный монтаж, громкая музыка и агрессивность — было много общего с роликами конкурента. Но, присмотревшись, можно было понять, что это не совсем так. Цвета были по-прежнему яркими, по-прежнему было много нарезок игрового процесса, и, хотя в ролике присутствовала здоровая доза озорства, в нем присутствовало и ощущение оптимизма.

— Мы намереваемся подарить детям гимн, — гордо объяснял Койнер. — «Нельзя оставаться юным вечно, поэтому живите свободно, живите широко и играйте громко».

Мэйн подошел чуть ближе к аудитории, прочувствовал ритм ее дыхания и произнес то, что стало кульминацией всего представления:

— Дамы и господа, позвольте представить вам восьмое чудо видеоигрового мира. Самая лучшая игра, созданная Nintendo или кем-либо еще. Новый, ошеломительный прорыв в индустрии… Donkey Kong Country.

На этих словах Питер Мэйн представил видеоролик той атомной бомбы, в которой нуждалась Nintendo, чтобы переломить ход войны с Sega. Игра, которой бы не было, если бы не Тони Хармен, не поверивший в ее существование на основании того сценария, который он презентовал Ямаути как «одной плохой рекламой меньше». Это была как раз она, настоящая игра, которая вернет Nintendo к ее корням и вытащит компанию из болота.

Nintendo вернулась. И все присутствующие разразились бешеными аплодисментами, и на сей раз громче всех аплодировал Нильсен.


— Браво, — спустя два дня сказал старший закупщик сети Kmart, подойдя к Питеру Мэйну на стенде Nintendo. И, хотя он был известен своей скупостью на любезности, в этот день его лицо прямо-таки излучало любезность.

— О, привет мой добрый друг, — сказал Мэйн с беспечной улыбкой. — Я всегда принимаю твои восторги, но с чего сегодня такая честь?

— С чего начать? — ухмыльнулся закупщик из Kmart. — Если честно, та игра, которую вы показали на презентации, она словно из другого мира.

— Это что-то, правда?

— Она вас снова на вершину вознесет, парни!

— Погоди, погоди, — предостерег Мэйн. — Одна любезность в день, не больше.

— Нет, я сказал то, что сказал, — заявил закупщик. — И, согласно сказанному, заявляю, что Kmart готова к очень серьезным обязательствам.

Прежде чем Мэйн успел понять, что собственно происходит, из гвалта выставки материализовалось несколько сотрудников Kmart с большим картонным чеком наперевес. Чек был подписан на 32 миллиона долларов.

— Мы бы хотели официально сделать заказ на миллион экземпляров игры! — заявил старший закупщик Kmart. — Что скажете?

На секунду Мэйн лишился дара речи. Мало того, что этот жест был на удивление неожиданным, стало ясно, что одна только эта продажа сделает Donkey Kong Country главным бестселлером 1994 года. К тому же это придаст компании мощный импульс для рождественского сезона (игра выйдет в ноябре), и в результате одна-единственная игра продвинет Nintendo вперед, оставив Sega далеко позади.

На фото: Минору Аракава и Говард Линкольн отправились в страну Донки Конга


— Я думаю, что вы точно знаете, что я намереваюсь сказать, — произнес Мэйн, улыбаясь во все лицо. — Это потрясающий жест, и я действительно польщен, но нет никакой возможности отгрузить вам такой объем, парни. Давайте я вернусь в Редмонд, все как следует подсчитаю, вернусь к вам в Kmart и скажу, сколько мы сможем вам выделить, — идет?

Идет? Да вроде бы годилось. Хотя за прошедшие несколько лет индустрия видеоигр существенно видоизменилась, Nintendo оставалась верна себе: внимательно следила за качеством и еще внимательней — за количеством.

61. И тут их стало трое

— Так, кто еще хочет пообщаться с неподражаемым мистером Стивом Рейсом?! — спросил Стретч Андерсон, высунув голову из салона первого класса.

Долговязый Стретч Андерсон, новый исполнительный директор Sony, в самолете казался еще более нескладным и длинным. Он прошел в эконом-класс чтобы посмотреть, кто из собравшихся хочет поговорить с человеком за занавеской, и махнул одному из сгорающих от нетерпения человеку.

— На разговор с ним у вас всего десять минут, — сказал Андерсон, провожая незнакомца в первый класс, — и ни минутой больше.

Как только человек скрылся за занавеской, Андерсон принялся искать следующего кандидата. Этим рейсом летели преимущественно люди, возвращавшиеся в Калифорнию с летней CES 1994 года в Чикаго. Это сильно облегчало работу Андерсона: сотрудников Sega и разработчиков с Западного побережья в самолете было как сельдей в бочке.

— Ну, кто хочет быть следующим?

Поднялось несколько рук — в надежде провести десять минут с Гудвиным, Великим и Ужасным из Sony и, если повезет, получить предложение работы. Не то чтобы люди, находившиеся в самолете, были недовольны своей нынешней работой, но Sony предлагала большие деньги, и, принимая во внимание технические характеристики, люди начинали воспринимать PS-Х всерьез. Шедевр Кена Кутараги ослепил всех на CES. Это была первая в мире настоящая ЗО-консоль, способная обрабатывать 360 000 полигонов в секунду. Кроме технических характеристик консоли была еще одна причина перейти на сторону Sony — программное обеспечение.

Как и Том Калински, как и Питер Мэйн до него, Олафссон осознавал, что ключ к продаже систем — это классные игры. Но, в отличие от Sega и Nintendo, у Sony не было богатой истории, связанной с игровыми автоматами, и поэтому ей было крайне сложно поддержать свою систему собственными играми. Поэтому секрет успеха Sony зависел от успешной работы со сторонними разработчиками. Вот почему покупка Psygnosis за невероятные деньги, которые выложил Олафссон, была оправданна. Мало того, что это приобретение дополняло список собственных игр Sony отличными сторонними продуктами, так эта студия еще и создала простой в использовании комплект разработчика, чтобы переманить разработчиков в Sony из Sega (чей комплект, как говорили, был крайне сложным) и из Nintendo (которая славилась скупостью в предоставлении разработчикам необходимого инструментария).

Это был один из способов, с помощью которых Олафссон надеялся вдохновить разработчиков, рассчитывая, что они на манер леммингов последуют за Sony. Другим способом было сотрудничество с Electronic Arts, которая с большим скепсисом продолжала сотрудничать с Sega. Олафссон и Джим Вимс, недавно назначенный вице-президентом по продажам в SCEA, заключили сделку с генеральным директором ЕА Ларри Пробстом: если ЕА сможет обеспечить пять игр к выходу консоли, то в течение всего жизненного цикла консоли компания будет платить всего два доллара лицензионных отчислений (вместо стандартных десяти). Это была еще одна полезная сделка для Electronic Arts, и на этот раз компании даже не пришлось делать обратное проектирование консоли. За последние несколько лет Sony медленно собирала армию, и теперь, когда люди стали обращать внимание на нее, они были ошеломлены тем, насколько огромной оказалась ее сила.

— Кто хочет еще? — спросил Андерсон, барражируя по салону. Поднялось еще несколько рук, и на лицах их обладателей отражалось жадное оживление и ни капли раскаяния.


— Может быть, тебе тоже задуматься об уходе? — предложил Майкл Милкен Калински, когда они встретились в обеденный перерыв летом 1994 года. — Присоединяйся ко мне с Ларри — мы бы стали прекрасной командой.

— Мне льстят твои слова, — сказал Калински, на мгновение позволив себе рассмотреть этот вариант.

Майкл Милкен, знаменитый король «мусорных облигаций», который в восьмидесятые то и дело встряхивал Уолл-стрит — что в начале девяностых привело его к двадцати семи месяцам тюремного заключения, — теперь был свободным человеком и хотел сделать что-нибудь хорошее. Нет, нечто грандиозное. Как и Калински, он всегда питал страсть к объединению образования и технологий и поэтому вместе со своим братом и генеральным директором Oracle Ларри Эллисоном основал новую компанию.

— Я говорил об этом с Ларри, — объяснил Милкен. — Мы бы и вправду хотели, чтобы ты встал у руля. Что думаешь?

Милкену нравилось встречаться с ним за обедом с самого начала их знакомства в начале восьмидесятых, но то, что сделал Калински в конце десятилетия, особо привлекло его внимание. 23 апреля 1989 года, когда вся страна с воодушевлением вешала все свои финансовые проблемы на Майкла Милкена, который предстал перед судом, Калински написал колонку в Los Angeles Times, в которой заявил, что «американское правительство, вместо того чтобы предъявлять Майклу Милкену обвинение, должно объявить ему благодарность и наградить золотой медалью за поддержку нашей экономики». Поступки такого рода не забываются, и это лишний раз убедило Милкена, что Калински был подходящим человеком для руководства его новым бизнесом.

— Что я думаю? — спросил Калински. — Звучит прекрасно, чистая фантастика, но я не могу оставить Sega. Тем более теперь.

— Почему нет? Ты же сказал, что это тонущий корабль.

— Я сказал, что компания напоминает тонущий корабль, — поправил Калински. — Но это не означает, что ничего уже нельзя поправить. К тому же, даже если судно пойдет ко дну, я буду должен пойти на дно вместе с ним.

— Страдалец?

— Вряд ли. Я в долгу перед своей компанией и сотрудниками.

— А нельзя не быть страдальцем?

Калински секунду подумал.

— В видеоигровой индустрии история никого не волнует. Я просто буду тем самым парнем, который оставался в компании в момент падения. А всего, что было до этого, никто и не вспомнит.

— Хм, — сказал Милкен, пытаясь понять, стоит ли продолжать давить дальше. — Звучит так, словно есть много причин поскорее убраться оттуда.

— Наверное, ты прав, но ты мое решение не изменишь, — сказал Калински, попытавшись состроить что-то вроде улыбки. — По крайней мере, пока.


— Ну, — спросил Питер Мэйн с усмешкой, которая соответствовала его озадаченности, — кто-нибудь вообще понимает, как это должно работать?

— Вряд ли, — с похожей интонацией ответил Говард Линкольн. — Но я почему-то уверен, что мы сможем во всем разобраться.

— Да, — сказал Минору Аракава, взгляд которого словно говорил: «У нас всегда это получалось, разве нет?»

На календаре было 19 октября 1994 года, и трое друзей из Nintendo of America намеревались выйти туда, куда еще не выходил ни один руководитель видеоигровой компании, — в киберпространство. Шестью днями ранее в NOA заявили, что планируют сделать из Donkey Kong Country самую успешную игру, и Nintendo станет первой видеоигровой компанией, которая воспользуется онлайновыми технологиями для запуска нового продукта. Трехмесячная онлайн-кампания Nintendo была доступна исключительно на CompuServe, ведущем интернет-провайдере с 2,3 миллиона пользователей. Дабы привлечь внимание к продукту и устранить разрыв между корпорацией и потребителями, кампанию планировалось начать с часовой беседы с участием Аракавы, Линкольна и Мэйна в прямом эфире.

— Мне вот что интересно теперь, — подумал Мэйн. — После того как мы ответим на вопрос, как мы узнаем, что мы на него ответили, и сможем перейти к следующему?

— Не беспокойтесь, — уверил Рон Лаке, системный оператор CompuServe (СИСОП), который прибыл в Редмонд, чтобы модерировать беседу. — Есть кое-какой малопонятный жаргон, который мы будем использовать, чтобы все прошло как по маслу. Поэтому просто рассаживайтесь, расслабьтесь и делайте то, что у вас получается лучше всего. — Лаке взглянул на часы: оставались считаные секунды до 18:00. — Готовы?

Примерно за десять лет до этого события Аракава, Линкольн и Мэйн думали о том, как сделать так, чтобы продукт, о котором никто ничего не слышал, оказался во всех магазинах. Поначалу медленно, а потом все быстрее (поскольку доверие к ним росло) у этих мужчин получилось создать определенную моду. Двигаясь сантиметр за сантиметром, они проложили свой путь в более чем 20 000 магазинов, и нинтендовская продукция стала доступна повсюду. Но теперь открывалось новое пространство, которое было сложно себе представить, поскольку физически его не существовало. Они было — и его не было: оно было повсюду и вместе с тем нигде.

Технократы говорили об интернете как о наступившей данности, и, возможно, так оно и было, но довольно сложно разделить эту уверенность и не задаться вопросом: не случится ли с интернетом то же самое, что случилось с мультимедиа? А что с виртуальной реальностью? Или любым другим Следующим Большим Бумом? Быть может, интернет завоюет популярность, а может быть, это будет последний крах на кладбище ошеломительных инноваций, но, так или иначе, Nintendo уже здесь присутствовала. Со временем, когда нужно было сидеть и ждать, что же произойдет, было покончено. Аракава, Линкольн и Мэйн были готовы двигаться вперед. Не из паники или отчаяния, а повинуясь тому, что всегда двигало их вперед: терпение, постоянство и математическая красота хорошо просчитанного риска. Сегодня начался новый поиск, путешествие за рамки привычного. Как и во всех предыдущих случаях, это новое неосязаемое пространство они начнут завоевывать неспешно, сантиметр за сантиметром.

— Готовы? — повторил Линкольн. — Сейчас или никогда.

Аракава и Мэйн кивнули, сигнализируя Лаксу, что они готовы ко всему, что будет дальше.

Конференция Nintendo of America началась.

Рон Лакс/СИСОП

Всем привет. От имени CompuServe и форумов видеоигровых издателей я хочу поприветствовать участников первой онлайн-конференции Nintendo. Меня зовут Рон Лаке, и я буду модератором сегодняшней конференции. Теперь я бы хотел представить наших трех почетных гостей.

Рон Лакс/СИСОП

Первый гость — мистер Минору Аракава, который занимает пост президента Nintendo of America (в чате он будет участвовать под именем «Мг. А»).

Рон Лакс/СИСОП

Следующий — Говард Линкольн, который в 1983 году начал работать в Nintendo в качестве вице-президента и в феврале 1994 года был назначен председателем NOA («ГОВАРД»).

Рон Лакс/СИСОП

И последний по порядку, но не по степени важности — Питер Мэйн, который руководит всеми продажами и маркетинговой деятельностью Nintendo с 1987 года («ПИТЕР»).

Рон ЛАКС/СИСОП

Прежде чем мы начнем принимать вопросы, я бы хотел дать слово Говарду Линкольну и попросить его коротко представить Donkey Kong Country и новую технологию компании. Говард, GA (Go Ahead, вперед — Прим. пер.).

Говард

Сначала, Рон, от имени Минору Аракавы, Питера Мэйна и от себя лично я хотел бы сообщить, насколько мы воодушевлены этим вечером. Онлайн-разговоры — это что-то новое, и мы постоянно ищем возможности для взаимодействия с этой новой средой.

Говард

Само собой, мы крайне взбудоражены этой новой игрой, которая, по нашей оценке, установит золотой стандарт для 16-битного геймплея. У нас получилось взять технологию компьютерной графики, с помощью которой оживали динозавры в «Парке юрского периода», и использовать ее в видеоигре.

Этот процесс мы назвали Продвинутым компьютерным моделированием, и результаты просто выдающиеся.

Рон Лакс/СИСОП

Спасибо, Говард. Тогда не будем медлить. Позвольте мне предоставить трибуну для первого вопроса. И помните, вставайте в очередь и задавайте вопрос, набирая «/QUE».


Модератор одобрил вопрос #1 от Кристиана Мюллера.

Мюллер

У DKC превосходная графика, но похожий геймплей мы уже видели. Вы считаете, что потребитель примет «старые игры», пусть даже и с такой превосходной графикой? GA

Mr. А

Спасибо, что спросили об этом. Это абсолютно новая игра о Донки Конге. Мало того, что здесь превосходная графика, но и сам геймплей поражает на каждом из ста уровней. Геймплей поразительный. GA


Модератор одобрил вопрос #2 от Джера Хорвица.

Джер Хорвиц

Замечательная идея устроить эту конференцию. Спасибо, что сделали! Помню, как я впервые увидел DKC на летней CES. Мои журналисты и я были удивлены, что это игра для SNES… Хочу спросить, будет ли следующая игра использовать технологию ACM? GA

Питер

Хороший вопрос. UniRacers, которая выходит 12 декабря, также использует технологию ACM для воспроизведения свыше 8000 кадров анимации. На данный момент у нас в разработке находятся и другие игры, о которых в скором времени вы услышите. GA


Онлайн-чат продолжался еще целый час и закончился вопросом, который волновал всех подростков моложе восемнадцати лет с того момента, как они впервые взяли в руки нинтендовский контроллер.


Модератор одобрил вопрос #23 от Chocobo.

Джен Куипер

С того момента, как Nintendo произвела революцию, которая превратила видеоигры из хобби в индустрию, я хочу работать у вас, парни. С кем мне связаться, чтобы получить побольше информации? Я тут, чувак! ИГРАЙ ГРОМКО!!! GA


Все три господина рассмеялись.

Питер

Мы всегда ищем талантливых людей, и поэтому обратитесь к Бев Митчелл, и мы вам обязательно ответим.

Рон Лакс/СИСОП

Отличное замечание для завершения конференции. Спасибо за ваши вопросы. Я хочу еще раз поблагодарить Минору Аракаву, Говарда Линкольна и Питера Мэйна за участие в сегодняшней конференции. Мы здорово провели время в онлайне.

Говард

Спасибо тебе, Рон. От имени мистера Аракавы и Питера я также хотел бы поблагодарить всех участников конференции. Нам понравилось быть онлайн, и мы надеемся, что еще не раз сюда вернемся. GA

Рон Лакс/СИСОП

Прежде чем мы отключимся, я бы хотел напомнить всем о некоторых акциях Nintendo. С понедельника, 24 октября, видеоклипы (в форматах для Windows и Мае) будут доступны для скачивания с нашей онлайн-промостраницы Nintendo («GO NINTENDO»). В этих роликах будут эксклюзивные фрагменты последних видеоигр.

Рон Лакс/СИСОП

Также со следующей недели мы будем проводить конкурс, посвященный миру Донки Конга. Победитель получит полностью оплаченную поездку в офис Nintendo. Также призами на конкурсе станут картриджи с Donkey Kong Country и многие другие призы. Для получения дополнительной информации о конкурсе заходите на промостраницу.

Рон Лакс/СИСОП

Затем, 8 ноября, Nintendo проведет еще одну онлайн-конференцию с разработчиками видеоигр и техниками. Разговор будет о Donkey Kong Country. Для вас это будет исключительная возможность получить информацию о процессе разработки видеоигры.

Рон Лаке/ СИСОП

Всем хорошего вечера. Спасибо, что были с нами. Конференция закончена.


— А теперь? — снова спросил Милкен в конце 1994 года. — Теперь ты готов согласиться на работу у нас?

— Нет, пока нет, — сказал Калински куда менее оптимистично, чем в прошлый раз. Не имея автономии в решении вопросов «железа», он сосредоточил все свое внимание на играх. Они всегда были в центре внимания, но теперь Калински ощущал что-то вроде легкого отчаяния. Приличные игры подавались так, словно они были хорошими, хорошие — словно они были выдающимися, и, так как Sega теперь приходилось поддерживать столь много платформ, все игры в срочном порядке выводились на рынок. Калински начинал ощущать себя узником в клетке, созданной Sega of Japan, и не мог сдержать смех, когда он, Риу и Тойода вырядились в робы заключенных для рекламы скорого выхода Sonic & Knuckles на видеоигровом конкурсе, устроенном в Алькатрасе.

На фото: Пол Риу, Том Калински, Синобу Тойода вырядились заключенными рекламируя игру Sonic & Knuckles


Он попытался сохранять оптимизм, и это у него, в общем-то, получалось, но 24 ноября 1994 года ему показалось, что запас энтузиазма иссяк. В этот день Sega выпустила свой 32Х, a Nintendo — Donkey Kong Country, что стало наглядным примером различий между двумя лидерами рынка. Sega предложила еще одну штуковину, которая была дорогой и требовала новых игр (на создание которых разработчиков уговорить было очень сложно). Nintendo предложила впечатляющую игру в середине жизненного цикла консоли, и эта игра не только лишний раз поддержала SNES, но и послужила намеком на то, что будет в ближайшем будущем.

Хотя 32Х довольно быстро потеряла импульс, репутация Sega и ее умение работать с рынком обеспечили большой спрос на старте. Но даже это вызвало проблемы как внутри компании, так и снаружи. SOA, следуя приказу Накаямы-сан, торопилась выпустить 32Х до Рождества, но SOJ, которая отказалась предоставлять под это производственные мощности, смогла отгрузить лишь четыреста тысяч единиц. Мало того, что это расстроило ритейлеров, чьи заказы не были удовлетворены в полном объеме, так еще и сделало запуск консоли крайне слабым, что стало чем-то вроде самосбыва-ющегося пророчества. Впервые с того момента, как Калински возглавил компанию, сеговский продукт был встречен невысокими оценками. Калински было тяжело созерцать неудачу продукта, в чьем крахе он был убежден изначально; и он принял решение продолжить борьбу за свою команду. Это означало сложить все яйца в корзину Sega Saturn. Система была отвратительной, и разработчики игр отказывались работать с ней, но Калински считал, что маркетинговые возможности SOA смогут превратить систему в нечто особенное, что-то такое, что превзошло бы даже Sonic 2sday. Поэтому его команда приняла решение, что 2 сентября 1995 года они устроят старт продаж консоли на мероприятии под названием «Sega Saturnday», которое должно было стать самым мощным стартом продаж консолей из когда-либо проводившихся и которое придаст консоли такой импульс, которого так быстро лишилась 32Х.

Nintendo же тем временем жила не будущим, а настоящим. Старт продаж Donkey Kong Country стал самым успешным в истории видеоигр: только за первые шесть месяцев было продано более семи миллионов картриджей с игрой, и это помогло Nintendo завоевать Рождество. Кроме того, Nintendo, действуя по правилам Sega, запустила собственную маркетинговую кампанию «Играй громко», в которой были изящно объединены нинтендовская добропорядочность и сеговская трендовость.

Это сильно ударило по Sega, но то, что Nintendo делала на маркетинговом фронте, не шло ни в какое сравнение с тем, на что была готова Sony. Разработанный Рейсом и Андерсеном план заключался в том, чтобы продолжать и дальше всеми силами стремиться за рамки возможного, дальше, чем это получилось у Sega: еще моднее, еще безумней, еще круче. При Калински Sega действительно прибила Nintendo и стала новым королем, и поэтому Рейс хотел поступить с Sega в точности, как когда-то Sega обошлась с Nintendo, — как с протухшей компанией, которая забыла, как нужно веселиться. Sony запустила конкурентные рекламы против Sega: если вы покупаете Saturn, то ваша голова должна быть Ураном (на английском это звучит как your anus, то есть вашим анусом). Впервые в карьере Рейса он работал на компанию с таким гигантским бюджетом, и теперь в его жизни настал момент, когда он мог творить все, что хотел. Это все равно как если бы в средней школе у тебя были деньги, которые придали тебе уверенности и сделали тебя бесспорным победителем на выпускном балу.

— Но я не могу видеть тебя таким, — сказал Майкл Милкен своему другу. — Когда ты стал мазохистом?

— Мазохистом? — спросил Калински. — А что, я уже больше не страдалец?

— Человек может быть и тем и другим, — пояснил Милкен.

Калински покачал головой:

— Дело не в этом, Майкл. Я не могу просто взять и сдаться. Слишком многое поставлено на карту. И, пока мы делаем нечто масштабное с новой системой, значит, мы будем делать все так, словно никакого стресса и не было.

— Но мне почему-то казалось, что ты мне говорил, что эта система не очень хороша.

— Да, я не техник — откуда мне это знать? — сказал Калински. — У нее нет какого-то нужного количества полигонов или чего-то такого. Но пока у нас будут правильные игры и правильный посыл, то все будет работать.

— Правильный посыл? — засмеялся Милкен. — Как только я начинаю думать, что ты нормальный парень, ты тут же напоминаешь мне, что ты прожженный маркетолог.

Калински пожал плечами:

— Я просто рассказываю истории.

И его история заключалась в том, что теперь Sega должна была доказать, что ее аудитория была еще моложе и модней, чем аудитория Sony. Это вынудило Калински принять трудное решение и найти нового спортсмена, который стал лицом Sega Sports и символом футбольной франшизы подбренда. И хотя это в целом положило конец его личным и профессиональным взаимоотношениям с Джо Монтаной, Калински считал, что это был правильный поступок. Но сложно было испытывать хорошие чувства по этому поводу, поскольку Форнэсир сообщала о негативных откликах на замену Монтаны Дионом Сандерсом. Монтану все единодушно описывали как «первоклассного», в то время как все, кто хоть как-то сталкивался с Сандерсом, называли работу с ним «сущим кошмаром». Он не приходил на встречи, не разговаривал с теми, с кем работал (предпочитая общаться с ними через свое окружение), а когда он все-таки общался с тобой, то говорил о себе в третьем лице. Но у Sega не было иного выбора, кроме как его терпеть: он был лицом Sega Sports в самом начале новой консольной войны.

— Хорошо, — сказал Милкен. — Ты еще не готов. Но давай отложим разговор, хорошо?

— Конечно, — ответил Калински. — Даже прожженный маркетолог понимает, что глупо отказываться от бесплатных занятий по лести и терапии.


Калински еще не достиг своего предела прочности, но Стив Рейс делал все, что было в его силах, чтобы подтолкнуть его к краю.

— Расслабься, Том, это просто шутка, — сказал Рейс, положив руку на плечо Калински. Они находились в Лас-Вегасе, на зимней CES’95, которая должна была стать последней, на которой Sega принимала участие. Слава богу, думал практически каждый из присутствующих, особенно после стольких лет, на протяжении которых CES воспринимала видеоигры как некую модную блажь, которой, как оказалось, они не являлись. Теперь у индустрии будет собственная профильная выставка — Electronic Entertainment Expo (ЕЗ), которая впервые должна была состояться 15 мая того же года в Лос-Анджелесе. Это был прямой результат усилий торговой ассоциации создателей видеоигр, которую возглавлял Калински, и именно на этой выставке свои консоли следующего поколения должны были представить и Sega, и Sony, и Nintendo. Но все это было в будущем. Сегодня же Калински проснулся в Лас-Вегасе и осознал, что стал жертвой розыгрыша людей из Sony. Видимо, посреди ночи все памятные вещи из рекламной кампании Соника, находившиеся в гостинице, в которой он остановился, были обезображены: дисплеи демонтированы, плакатам пририсованы усы, сдутые воздушные шарики с Соником были разбросаны по всему лобби гостиницы. Очевидно, за всем этим стоял Рейс (или его люди), но, если у Калински и оставались на этот счет какие-то сомнения, они улетучились, когда он увидел бассейн отеля, который был переполнен большими черными воздушными шарами с буквами «PS-Х».

Калински взглянул на Рейса и покачал головой.

— Я знаю, что шутка, — сказал он. — Но не кажется ли тебе, что вы зашли слишком далеко? Мне, конечно, все равно, но, между нами говоря, мне не нужно ничего, что бы понижало мой моральных дух.

— Да это же просто шарики.

— Стив, — сказал Калински, собрав в кулак все свое терпение. — Прошу, прекрати.

— Том, — сказал Рейс, подражая его интонации. — Нет.

Рейс еще раз хлопнул Калински по плечу и ушел. Вечером того же дня Рейс доказал, что он человек слова, когда сделал так, что на вечернем приеме Sega оказались тысячи салфеток с надписью «PS-Х приветствует Sega на CES!». Калински на это лишь покачал головой и начал готовиться к тому, чтобы вместе со своими людьми достойно провести их последнюю CES. Но прежде, чем взяться за работу, ему потребовалось несколько секунд, чтобы придать себе храбрый вид.

Калински был не единственным, кто учился напускать на себя храбрый вид. Дайана Форнэсир в этом уже довольно заметно преуспела, пусть и по совершенно другим причинам. Она уже находилась на двенадцатой неделе беременности и никому не хотела об этом говорить, потому что, если бы кто-то узнал об этом, она могла потерять работу. Не в том смысле, что ее могли уволить, — она знала, что этого не произойдет, особенно если компанией рулит Калински, — но это постепенно свелось бы к тому, что ее ценность в Sega упала бы до нуля. Поэтому, ожидая подходящего момента, она планировала скрывать недомогания по утрам и свой вес и, соглашаясь на выпивку, выливать содержимое бокала, когда ее никто не видит.

Ко второй неделе февраля тайну свою она уже скрывать не могла. В ее возрасте беременность уже считалась большим риском, а дело приняло еще более худший оборот, когда она узнала, что у нее будет тройня. Немногим позже того, как она поделилась своей новостью с коллегами, во время одного из визитов к врачу она узнала, что двое из тройни в ее животе умерли. Она была крайне подавлена, поскольку посчитала, что это случилось по ее вине, так как она продолжала и дальше работать в Sega, но доктор ее заверил, что это здесь ни при чем. Но в свете таких обстоятельств он порекомендовал ей неделю постельного режима.

И, хотя врач ее заверил, что дело вовсе не в работ, Форнэсир по-прежнему винила во всем себя. Но, даже испытывая такие чувства, она хотела работать. Если бы это была какая-то другая работа, она, быть может, и ушла, но это была Sega. Это была компания, которая многому ее научила, которая дала ей жизнь и карьеру, компания, в которой она была уверена, что возможно все. Осознавая близость смены игровых систем и понимая, что на карту поставлено многое, она тем более чувствовала себя обязанной помочь Sega. Это было проявлением той фанатичной преданности, которую многие испытывали к Калински и компании; с другой стороны, именно преданность Форнэсир не позволила Калински все бросить и принять предложение Милкена. Если не сдалась она, если не сдались Риу, Тойода и много кто еще, то какого черта должен сдаться он?

Провалявшись с неделю в постели, Форнэсир решила поговорить с Калински. Она хотела вернуться к работе, пусть даже и не на полный рабочий день. Она не знала, возможно ли это вообще, или, быть может, есть какие-то новые требования, но если бы мешали какие-то условия, то она смогла бы найти способ их обойти.

— Дайана, — сказал Калински, — да не волнуйся ты так. Возьми столько времени, сколько тебе понадобится. Все остальное совсем не важно.

— Но что по поводу…

— Нет, — перебил ее Калински. — Мы не будем продолжать этот разговор до тех пор, пока ты не перестанешь сомневаться. Независимо от того, что тебе нужно. Вот я о чем.

Форнэсир была тронута, и у нее словно камень с души свалился.

— Спасибо, Том.

— Если начистоту: это самое меньшее, что мы можем сделать для тебя, — сказал он, глядя ей в глаза, пока не удостоверился, что до нее дошло. — Кроме того, ты должна признать, что со сроками у нас все не так плохо, особенно после того, как с нами стал работать Майк.

Майк — Майк Рибейро, маркетинговый вундеркинд из Hilton Hotels, — перешел на работу в SOA на место Эда Волквейна и начал руководить отделом маркетинга. Для многих, кто был с Sega с начала десятилетия и наблюдал за ростом компании, появление Рибейро символизировало заключительную часть превращения Sega из несистемного дельца в еще одну зарегулированную компанию. Наверное, это было связано со временем его появления в компании и той огромной ответственностью, которую на него возлагали, а не с его личностью или талантами; в конце концов, у Sega было много кандидатов на это место (по крайней мере, среди тех, до которых еще не успела добраться Sony). Но у Рибейро, в отличие от его предшественников, было одно важное свойство: ему были важны все мелочи. Некоторые члены маркетинговой команды Sega любили играть в видеоигры, в то время как других подобный досуг совсем не интересовал, но вне зависимости от того, как они относились к играм, все они ценили искусство создания продукта. Вот почему даже те из них, кто не любил играть в игры, любили их продавать; они продавали истории, приключения, друзей из альтернативной реальности. Но для Рибейро смысл жизни заключался только в маркетинге. По сути дела, он представлял в Sega то же самое, что сама Sega противопоставляла Nintendo: стиль, который не перебивает суть, — но он сделал так, что суть стала неактуальна.

Калински, как правило, считал подобный подход опасным, но, поскольку на носу был выход Saturn, плохой системы во всех смыслах, именно в этом нуждалась Sega при подготовке к Saturnday.


— Ты должен это отменить, — посоветовал Накаяма Калински во время обеда в ресторане в Области залива.

— Мне кажется, что ты не до конца понимаешь, что говоришь, — ответил Калински.

— Нам нужно стартовать раньше, — настаивал Накаяма, имея в виду перенос срока выхода Saturn.

— Накаяма-сан, — сказал Калински, все еще не теряя надежду переубедить его, — со всем уважением должен сказать, что мы потратили бессчетное количество часов на подготовку к выходу новой системы, и теперь все зависит от даты выхода.

— Нет, — ответил Накаяма, как будто обидевшись. Он переключил свое внимание на большой кусок стейка, по-видимому, потеряв интерес к разговору.

— Мы не можем просто так изменить весь наш план, — сказал Калински.

Как Накаяма мог не видеть то, что происходило в SOA? Sony вступила в борьбу, и мало того, что их система была гораздо лучше, так компания еще и охотилась на сотрудников Калински. Всего несколько дней назад Sega признала аналитика Кирби Фонга сотрудником года; спустя сутки он перешел на высокооплачиваемую работу в Sony.

— Скоро пройдет новая профильная выставка. Нам нужно стараться изо всех сил.

— Именно об этом я и думаю, — сказал Накаяма самым сладким голосом, словно демонстрируя, что теперь они друг друга понимают. — Это же идеальная возможность для запуска нашей Saturn.

— Подожди, ты что, хочешь дать старт продаж на выставке?

Накаяма кивнул:

— Ну да. Это же идеально.

Калински был категорически против подобной идеи; в ней просто не было никакого смысла. Но в процессе объяснения, почему старт продаж с ЕЗ попросту убьет Saturn в Соединенных Штатах, он начал понимать, что побудило Накаяму начать действовать. 22 ноября 1994 года SOJ выпустила Saturn на японский рынок, и к настоящему времени результаты были очень воодушевляющими. В первый же день было продано 170 000 систем, и казалось, что Saturn должна стать самой успешной сеговской консолью в Японии. Почему Saturn одержала победу там, где потерпели неудачу Mega Drive и Master System? Одной из причин, конечно же, были игры. И, хотя на старте были доступны всего пять игр, одной из них была Virtua Fighter, на тот момент самая популярная аркадная игра в Японии. Другой причиной успеха могла быть более яркая, более агрессивная рекламная кампания SOJ. Еще одной причиной, которую, как понял Калински, Накаяма считал важнее прочих, было то, что Saturn вышла на рынок на две недели раньше Sony PlayStation (которая, к тому же, стоила дороже, чем Saturn).

— С Genesis мы были первыми, — объяснял Накаяма. — И ты лично видел, что у нас все получилось. Теперь мы снова должны воспользоваться возможностью и провернуть то же самое.

— Накаяма-сан, — сказал Калински, — я не вполне понимаю, что происходило весь последний год, но до сих пор я действовал в соответствии с планом. Но это все-таки не может произойти.

— Это не тебе решать!

— Нет, мне!

— Ты должен получше понять ситуацию!

Разговор продолжался на повышенных тонах, пока Накаяма не встал и не вышел из-за стола, оставив Калински в одиночестве. Как Накаяма мог так поступить? Раньше, когда они не приходили к согласию, Накаяма всегда старался найти компромисс или хотя бы делал вид, что пытается. В этот же раз все было по-другому. А может, и не по-другому. Быть может, так случилось просто потому, что Калински впервые отказался двигаться с места. Но, так или иначе, Накаяма хотел именно этого, а значит, это произойдет. Если Калински не устроит старт продаж Saturn на ЕЗ, его просто заменят на того, кто это сделает. Какое-то мгновение это его не пугало, но скоро он осознал, что все еще не готов уйти. Ситуация была препаршивейшая, но, возможно, идея Накаямы увенчается успехом. Saturn и правда пользовался успехом в Японии, и раз так, то, быть может, это не такая уж никудышная система. Сидя в одиночестве, Калински мучительно пытался разрешить проблему, которая всегда стоит перед такими людьми, как он: они могут убедить кого угодно в чем угодно — даже себя самих.

62. На перепутье

«Все что мы имеем, — это коллекция мгновений», — думал Калински, выходя на сцену Los Angeles Convention Center. На календаре было 11 мая 1995 года, открылась первая выставка Electronic Entertainment Expo, которая настолько ярко демонстрировала достижения Sega, что нельзя было не удариться в ностальгию. Какие-то из этих эпизодов были необычайно значимыми, какие-то — совсем незначительными, а значение некоторых из них удивительным образом изменялось с течением времени. Но на данном этапе, на выставке с 420 участниками и 41 000 фанатами, калибр воспоминаний был не важен — важным было само чувство ностальгии, которое испытывали все собравшиеся здесь отцы-основатели видеоигровой индустрии. Теперь их карьерные дороги разошлись по всему пространству индустрии. Здесь были люди вроде Нолана Бушнелла, основателя Atari, который теперь был старшим консультантом в мелкой игровой студии PlayNet, Говарда Филлипса (бывшего нин-тендовского Мастера игры, который сейчас находился в поисках работы) и Майкла Каца, который, по всей видимости, помог Филлипсу, став стал одним из первых хедхантеров видеоигровой индустрии (питая особую склонность к переманиванию сотрудников из Sega в Sony).

— Я хотел бы отнять минуту вашего внимания, — ярко начал Калински, дав официальный старт этому поворотному мероприятию, — и сообщить важную новость, которую вы все, вероятно, услышите на ЕЗ. Завтра, 12 мая 1995 года, день рождения Йоги Берры. Ему исполнится семьдесят лет. Поэтому всем нам нужно быть готовым к непрестанным упоминаниям его имени по телевидению и радио. Если бы я мог, то начал бы празднование этого события с его любимого пожелания: «Когда мне понадобится принять трудное решение, я сделаю это».

— Теперь это подходит не только для старины Берры, — продолжал Калински, — но и для начала выступлений. Чтобы понять это высказывание, не потребуется много усилий. Так же просто будет осознать и то, что я скажу сейчас. Я собираюсь обсудить выбор. Я собираюсь обсудить изменения.

На его выступлении присутствовало порядка тридцати тысяч человек. Здесь находились отцы-основатели индустрии, представители нового поколения, но большинство из собравшихся были людьми, которые просто любили видеоигры и съехались на выставку со всех уголков страны. Революция действительно была пиксельной; видеоигры были не просто блажью и не только для детей, а источником искусства, истории и развлечений для всех и для каждого в любое время.

— Существование ЕЗ является хорошим симптомом некоторых изменений, которые происходят в нашей индустрии, — продолжал Калински. — Это прекрасное и большое шоу, созданное исключительно для интерактивных развлечений. CES, несмотря на весь свой успех, на самом деле не вполне устраивала нас. Эта выставка была предназначена для более старой культуры. Она вынуждала самые творческие компании на планете, выражаясь фигурально, надевать строгие костюмы и соответствовать царящим на CES порядкам выставок, где продаются мебель и телевизоры».

Двадцать лет назад этой индустрии не существовало; десять лет назад Калински и подумать не мог, что окажется ее частью; пять лет назад Sega превратилась в изюминку. Вот что происходит, когда поезд начал свое движение и останавливаться не намерен.

— Но до последнего времени нас это устраивало, — объяснил Калински. — Теперь же интерактивные развлечения становятся чем-то большим, чем обычное приложение к крупному электронному бизнесу. И говоря откровенно, я совсем не скучаю по бесчисленным рядам автомобильных аудиосистем, колонок и сотовых телефонов. Мы превратились в новую категорию, мы стали абсолютно новой культурой. Этот бизнес сопротивляется непреложным правилам. Он бросает вызов расхожему мнению.

Затем Калински описал то, что сделало индустрию видеоигр уникальной, что делало ее такой непредсказуемой и что в равной степени было способно принести успех в будущем и разрушить ее. В этой безумной гонке по американским горкам только одна вещь оставалась неизменной.

— Приостановка неверия. Это всегда было фундаментальным компонентом досуга людей — не важно, идет речь о книгах, фильмах или театре. Достижения в играх означают, что мы сможем поставлять данный компонент куда эффективней, чей какая-либо другая культурная среда. Интерактивная индустрия развлечений наконец-то готова дать возможность Уолтеру Митти, который сидит в каждом из нас, осуществить все свои мечты. Мы станем выдающимися футболистами, гонщиками или летчиками. Мы двинемся в путь, чтобы завоевать новые миры, которые до этого были доступны нам только в мечтах.

В словах Калински сквозила неуловимая поэтичность, что заставило собравшихся на мгновение взглянуть на картину видеоигрового мира его глазами, но поскольку многие из них наслаждались поэтичностью жизни, то еще сильнее они наслаждались видеоиграми. И Калински не огорчил их, сообщив новые подробности о Sega Channel, о готовящихся к выходу играх для Genesis и, конечно же, о Sega Saturn.

— Та технология, которая находится под корпусом Sega Saturn, способна сделать скачок вперед, соответствуя новым потребительским запросам. Sega Saturn задействует целый оркестр двигателей. На обеспечение вычислительной мощи работают как минимум три 32-битных RISC-процессора Hitachi, два видеопроцессора отвечают за персонажей и игровой процесс, а цифровой сигнальный процессор воспроизводит до тридцати двух голосов в аудиокачестве, сравнимом с тем качеством, которое обеспечивает аудиокомпакт-диск.

Прошло уже пять лет, а Калински не имел ни малейшего понятия, что все это означает, но очевидно, что тысячам людей, стоявшим перед ним, нравилось то, что он говорил. Быть может, Saturn и станет хитом. Быть может, он убедил себя не только в возможности этого, но и в том, что другие думают так же.

— Мы еще многое вам расскажем, многое вам расскажут наши партнеры, поскольку наш бизнес выходит на новый уровень. Например, в рекламе в силу того, что наша индустрия готовится к стартам 32-битных систем, мы планируем потратить 100 миллионов долларов, и, уж поверьте мне, мы не потратили бы такие деньги, если бы не были уверены в успехе.

Сто миллионов долларов! Когда Калински только занял свой пост, маркетинговый бюджет не дотягивал и до 5 миллионов. Эта цифра и то, как она эволюционировала со временем (1991-й: 20 миллионов долларов; 1993-й: 76 миллионов; 1994-й: 100 миллионов долларов), служило одним из наиболее ярких примеров, которые Sega и Nintendo приводили в доказательство справедливости своей философии. Калински мог бы сказать, что для того, чтобы заработать деньги, их сначала нужно потратить, и что бюджет растет прямо пропорционально успеху, и что это небольшая цена за достижение глобальной узнаваемости бренда. Питер Мэйн на это мог бы возразить, что стиль не должен компенсировать отсутствие сути и что бюджет растет потому, что снижается качество продукта, и, может быть, сейчас Sega и стала всемирно известным брендом, но хорошо бы компании задуматься над тем, какая у нее теперь репутация.

— Наконец, я хотел бы вернуться к Йоги Берре, — сказал Калински, смакуя свои последние мгновения на сцене. Вернется ли он сюда в следующем году? Или через пять лет? Через десять? Многое зависело от того, что он скажет далее. — Я думаю, что, когда Йоги говорил о «трудном решении», он говорил о возможности. Когда он заметит возможность, он тут же воспользуется ею. Именно так поступаем и мы. Мы пользуемся всеми возможностями, какие у нас только есть, для того чтобы преуспеть в бизнесе. И так как я начал свою речь с одной новости, то закончить я хотел бы другой новостью. Вчера мы начали выводить на рынок Sega Saturn. Сегодня консоль отгружена в тысячу восемьсот магазинов Toys ‘R’ Us, Babbage’s, Software Etc. и Electronics Boutique в США и Канаде.

Как только собравшиеся это услышали, тут же поднялся страшный шум. Новое поколение уже здесь? Какой удивительный сюрприз! Калински знал, что часть публики воспримет его заявление положительно, но он надеялся, что эти чувства разделит большинство, поскольку ритейлеры этой новости не слишком обрадовались.

После последней встречи с Накаямой, когда темпераментный тиран ушел в середине ужина, перед Калински встала незавидная задача информировать свою команду о новом плане начала продаж. И, как всегда, он озвучил эту новость с широкой улыбкой, в духе «нам это по плечу». После вспышки всеобщей ярости от сознания того, что это — приказ, а не обсуждение, единственным вопросом, требующим решения, был вопрос дистрибуции. Так как старт продаж сдвигался на четыре месяца вперед, нельзя было сделать такие запасы, которые могли удовлетворить запросы ритейлеров. На тот момент было готово примерно полмиллиона систем, на четверть меньше того, что планировалось изначально. Оставалось два варианта: или отгрузить каждому ритейлеру четверть от его первоначального заказа, или отгрузить некоторым ритейлерам заказы в полном объеме за счет остальных, которым бы ничего не досталось.

Большинство сотрудников были слишком расстроены случившимся и поэтому не могли принять какие-то взвешенные решения, однако Билл Уайт высказался за второй вариант. Мелкие ритейлеры, конечно, придут в ярость, но, если продукт станет успешным, они пусть не сразу, но забудут то, как с ними обошлись. Тут нет ничего особенного; Nintendo поступала так миллион раз. И, выбирая из двух зол, Sega выбрала этот вариант. Это была стратегия, которая выглядела наиболее подходящей для создания импульса, но она же, по-видимому, должна была необратимо ухудшить отношения с розничными продавцами, которые Калински с таким трудом выстроил за последние пять лет. Когда-то давно Wal-Mart отказывалась работать с Sega, теперь же Sega отказывала Wal-Mart.

Может, это станет своеобразным юмористическим концом всех достижений Sega или окажется чем-то, о чем все скоро забудут, продолжая движение вперед?

— Saturn украдет лето за 399 долларов, — сказал Калински, заканчивая свою речь. — В ближайшие дни в продажу поступят десять игр, к августу их будет уже двадцать. Процесс выхода на рынок растянется на все лето, но уже сегодня консоль есть в продаже и рекламируется в прайм-тайм на ТВ. Теперь Sega повсюду.

Взглянуть в последний раз на публику, чтобы сохранить это мгновение навеки. Вот и все.

— Спасибо, — закончил Калински. — Для меня было честью выступать перед вами сегодня.


— Что думаете? — спросил Калински примерно через пятнадцать минут, когда вместе с Полом Риу и Синобу Тойодой занял места в первом ряду большого конференц-зала за несколько мгновений до начала презентации Sony.

— Я чувствую себя лучше, чем прежде, — сказал Тойода. — Но все равно рано говорить что-то конкретное.

Калински кивнул и повернулся к Полу, которого, казалось, никак не задела реакция публики на ранний выход Saturn.

— Да, хлопали много, а что им еще было делать? — сказал Риу, пожав плечами.

Пол всегда был пессимистом, а Синобу оставался реалистом. Это настроило Калински на оптимистичный лад, и после своей речи в этой роли он чувствовал себя хорошо. Последние два года прошли в постоянной борьбе на слишком многих фронтах (против Nintendo, Sega of Japan и Капитолийского холма), но все это будут дела давно минувших дней, если Saturn добьется той же степени любви, какой добился Genesis. Калински был настроен скептически, но когда он думал об участниках этой гонки, то кто был в состоянии побить людей из Редвуд-Шорз? Nintendo? «Проект „Реальность"», который был переименован в Ultra 64, не появится до следующего года. В прошлом году компания очнулась и взяла прекрасный темп, но разве это как-то подействует на то, что они снова допустят ошибку, заявившись на вечеринку позже всех? А может быть, это будет Sony, которая попытается обыграть Sega (с консолью, которую они должны были создавать совместно)? Вроде бы у Sony «железо» было лучше, но никто не покупает консоль, чтобы повесить перечень технических характеристик на холодильник. Олафссон замечательно потрудился, выстраивая сильную библиотеку игр, а Рейс преуспел во всей этой пиротехнике, которая будет сопровождать запуск системы (выстроил команду, придумал имидж, завез продукт в магазины и так далее), но правда заключалась в том, что для мира видеоигр Sony была темной лошадкой. Компания попросту не обладала репутацией, которая была у Sega или Nintendo, и это препятствие будет довольно сложно преодолеть. Смогут ли они это сделать? Да, видимо, смогут, но после своего выступления Калински чуть лучше думал о собственных возможностях. Пока Nintendo не вступит в гонку, это будет противостояние между Sega и Sony, а поскольку обе системы будут продаваться по одинаковой цене (предполагалось, что розничная цена Sony PlayStation будет такой же, как у Saturn, — 399 долларов), то уже потребителю придется решать, кому жить, а кому умереть.

После короткого видеоролика, в котором объяснялось, как Sony «вступает в игру», Джим Вимс, вице-президент по продажам в SCEA, вышел на сцену, чтобы представить выступающего.

— В 1991 году Sony основала новое подразделение, чтобы сосредоточиться на растущем мультимедийном рынке, — объяснил Вимс. — Оно получило название Sony Electronic Publishing Company, и Майкл Шулхоф назначил главой этого подразделения Олафа Олафссона. Он возглавляет Sony Computer Entertainment of America, европейское отделение, Sony Imagesoft и Psygnosis. Также он отвечает в Sony за производство компакт-дисков. Вместе с этим Олаф находит время и для писательства. Он написал три романа, сборник рассказов и пьесу. Его последний роман, «Прощение», вышел в издательстве Random House. И на этом история не заканчивается — Олаф еще и физик, закончивший университет Брандейса. Я рад представить вам Олафа Олафссона.

Улыбаясь, но не слишком широко, Олафссон обратился к собравшимся.

— Большое спасибо, — скромно начал он. — По ролику вы можете судить, что мы не являемся обычной видеоигровой компанией. Сегодня я хочу сказать вам, почему это, скорее всего, станет самой лучшей новостью, какую только слышала наша индустрия.

Раздались многочисленные аплодисменты. Наверное, все-таки Риу был прав.

— Для начала я хочу поприветствовать всех вас на нашей первой выставке, — продолжал Олафссон. — Продажи на пять миллиардов смогли убрать нас с парковки CES. Нет никакого совпадения, что представление Sony PlayStation случилось на этой выставке. Сегодня более чем когда-либо время определяется технологиями.

Но прежде, чем приступить к обсуждению будущего, Олафссон хотел обсудить 16-битное поколение, видеоигры вчерашнего дня. Он говорил о том, что работало (спорт и головоломки), что не работало (попытки реализма) и как это выглядело по сравнению с тем, что было доступно на персональных компьютерах (компьютерные игры были приемлемы в меньшей степени). Все это в сочетании с таким большим количеством технологических и культурных изменений привело к возникновению нового типа потребителя.

— Цифровой подросток, — объяснил Олафссон. — И Цифровой подросток ожидает, что технологии будут меняться ежедневно. Он не помнит ничего, кроме MTV и компьютера. Шоковые лучи он ест на завтрак, интернет — его обед, и если мы продолжим подавать ему двумерные игры, то он попросту уйдет из-за стола. Встает вопрос, как мы сможем стать его ужином?

— Может, нам их нужно поджарить? — шепнул Калински Риу и Тойоде.

Олафссон описал массу способов, с помощью которых Sony могла завоевать потребителей. Существовала масса причин считать, что все это могло получиться. Sony прекрасно понимала рынок, у нее было более четырехсот разработчиков, уже получивших все необходимое для создания игр, и с двумя миллионами проданных систем PlayStation уже обошла Saturn в Японии.

— Все это замечательно, — подтвердил Олафссон, — но давайте я сообщу вам самую главную новость: агрессивная ценовая политика. Некоторые из вас, как мне кажется, хотели бы узнать цену. И так как в этот прекрасный день мы находимся здесь, в Лос-Анджелесе, я хотел бы попросить выйти сюда президента SCEA Стива Рейса, чтобы он провел краткую презентацию.

Под грохот аплодисментов (в конце концов, именно цена интересовала всех собравшихся) над сцену поднялся Рейс. В руке он держал пачку листов, на которых, по-видимому, был написан текст его речи, на лице его играла дьявольская улыбка, которая не имела ничего общего с этой презентацией. Он с нетерпением ждал этого выступления и прекрасно знал свой текст, но, даже не принимая во внимание силу, с какой он ударит по Sega, это было несравнимо с тем, что он только что сделал с Nintendo.

В дни подготовки к этому событию, когда в Лос-Анджелесе собираются все представители индустрии, Sony, Sega и Nintendo закатили грандиозные вечеринки, чтобы возвестить миру о своем прибытии. Рейс, играя роль умелого дипломата, послал приглашение Говарду Линкольну, чтобы тот любезно согласился посетить мероприятие Sony, которое будет проходить в помещении студии. Линкольн, удивленный и впечатленный попыткой Рейса зарыть топор войны, ответил на это тем, что послал ему приглашение на мероприятие Nintendo, которое было запланировано в день перед открытием ЕЗ. После приглашения от Nintendo в голове Рейса возникла провокационная идея, которая воплотилась в пять сотен копий этого приглашения, которые они изготовили вместе со Стивом Рейсом. И в тот самый момент, когда Рейс готовился начать свою речь, сотрудники команды Sony бегали по центру

Лос-Анджелеса, раздавая приглашения направо и налево самым странным и некрасивым людям, какие им встречались по пути.

Рейс окинул взглядом собравшихся, кивнул и затем произнес одну из своих самых лучших речей на протяжении всей своей долгой, непредсказуемой и легендарной карьеры.

— Двести девяносто девять, — сказал он, а затем, кивнув еще раз, ушел со сцены.

Все. Ни убавить, ни прибавить.

«Двести девяносто девять», — сказал он и ушел. Больше не требовалось никаких слов, поскольку их заменил шок от такой низкой, очень низкой цены. Когда Стив Рейс сел на свое место, Том Калински повернулся к Полу Риу и произнес собственную короткую речь. И она прекрасно описывала все эмоции от заявления Sony.

— Вот черт, — сказал он.

63. Воля к победе

В строгом сером костюме, с мальчишечьей прической и с непривычно развязной улыбкой, Говард Линкольн вышел на сцену, выкрашенную в синий цвет.

— Спасибо и добрый день, — сказал он, приветствуя игроков индустрии в историческом Los Angeles Theater.

Улыбка стала еще шире.

— Добро пожаловать в Голливуд. Город мечтаний и надежд, место, в котором различие между настоящим миром и притворством всегда является проблемой. Следовательно, нет лучшего места для представителей индустрии, которая все время сталкивается с подобной проблемой, отделяя мечты от реальности, соперников от претендентов не только в случае с грядущим Рождеством, но и с новым поколением видеоигр.

Пока Линкольн менял тему, Том Калински, все еще ощущавший боль от самой короткой речи в его жизни, сидел в заднем ряду. Калински знал, что презентация Nintendo вряд ли поднимет ему настроение, но по некоторым причинам ему было важно было оказаться здесь. В последующие девяносто минут он засунул бы меч в ножны, подавил бы всякие саркастические мысли и просто понаблюдал бы за людьми, когда-то вернувшими к жизни индустрию, которую все чествуют сегодня. Элемент восхищения, щепоть уважения, а потом— снова искреннее презрение к Nintendo.

— Теперь уже всем известно, что мир видеоигр изменился, — сказал Линкольн. — Но нужно попытаться понять, что именно изменилось. Давайте кратко пройдемся по основным моментам…

Было в Говарде Линкольне что-то величественное, но вместе с тем приветливое, что производило впечатление, словно он выступает с обращением к нации. По этой причине он идеально подходил на эту роль: кратко изложить ситуацию, в которой оказалась индустрия спустя десять лет после того, как ее из пепла воскресила Nintendo.

Он начал с того, что признал спад в индустрии. С Рождества 1993 года индустрия замедлялась, и замедлялась быстрее других индустрий.

— Сектор показывал снижение на 26 процентов в первые три месяца года, — сказал он, — но по большей части в этом виновата сама Nintendo.

Здесь среди собравшихся прокатился смешок — и, что удивительно, засмеялся и Калински. Это была правда, и среди сотен так называемых инсайдеров, находившихся здесь, только он знал почему. Факт заключался в том, что главной угрозой для Sega была сама Sega, и не только в переносном, но в буквальном смысле слова. За прошедший год продажи 16-битных систем Nintendo выросли на 2 процента, в то время как продажи Sega рухнули на 43 процента, падая девять месяц подряд.

— И все же, невзирая на этот спад, Donkey Kong Country остается одним из самых главных хитов продаж с мировым рекордом свыше 7,5 миллиона картриджей. Поэтому в каком-то смысле ничего особо не изменилось. Отличные игры — отлично продаются.

Что было самым удивительным в случае с новейшим нинтендовским блокбастером, так это то, что находилось за рамками самой игры. Несмотря на всю болтовню о «железе» следующего поколения, полигонах и процессорах, Donkey Kong Country была напоминанием о том, что всегда остается место прорывам, которые могут быть сделаны на базе уже существующих технологий, и это нашло яркое отражение в текущем нинтендовском возрождении: старая собака, новые фокусы. Тони Хармен уже обшаривал земной шар в поисках старых новых вещей, Гэйл Тильден постепенно переводила Nintendo Power в эпоху интернета, а Сигэру Миямото терпеливо возводил новые миры в 64 битах. Все эти достоинства указывали на главное преимущество, которое Donkey Kong Country дала Nintendo, — больший, чем у конкурентов, запас времени.

— И последнее из основных событий, которое безусловно станет новостным поводом, — говорил Линкольн. — Пересмотренная дата выхода Nintendo Ultra 64. С самого начала мы планировали выход консоли на осень 1995 года, но единственная в мире 64-битная платформа окажется на прилавках североамериканских и европейских магазинов лишь в апреле 1996 года — по причинам, которые мы озвучим буквально через минуту.

Nintendo никогда не была компанией, которая убирает ногу с педали газа, но последний хит дал компании возможность придерживаться собственного темпа.

С Super NES, которая вернулась к жизни, и Sega, которая, по-видимому, теперь интересовалась чем-то другим, Nintendo не ощущала потребности в скорейшем выпуске Ultra 64.

— Утверждение, что главное в игре — игра, что главное — это хиты, а не биты, конечно, не является чем-то новым для Nintendo, но это не просто слова, — объяснял Линкольн. — На этом строится весь наш бизнес. И именно поэтому мы задерживаем выход Ultra 64 в Северной Америке и Европе до следующего апреля.

Больше времени. Время, возможно, было самым ценным товаром в стремительном мире видеоигр. Больше времени для того, чтобы подготовить к запуску игры, больше времени для осуществления маркетинговых планов и больше времени для того, чтобы позволить Sony выйти на рынок и начать пировать за счет Sega. В конечном счете, выход на рынок Sony был для Nintendo неприятностью, но опосредованно Sony поможет Nintendo выиграть последние годы 16-битных войн за целевую аудиторию.

После видеопрезентации, в которой разработчики рассыпались в комплиментах возможностям Ultra 64, Говард Линкольн приготовился дать слово Питеру Мэйну. Но перед тем, как уйти со сцены, он сказал собравшимся нечто, что напомнило Калински о том злополучном разговоре с Накаямой.

— Во-первых, рынок ничего не значит, — сказал Линкольн. — Все зависит от того, что вы делаете, а не от времени, в которое вы это делаете. Как большинство из вас знает, долгосрочная жизнеспособность Genesis в Америке никак не была связана со временем запуска данной платформы; это было связано с гораздо более важными факторами…

Если бы Линкольн знал, что среди собравшихся присутствует Калински, то, вероятно, он бы посмотрел на своего конкурента, что стало бы прекрасным знаком препинания в истории, которую эти двое писали на протяжении нескольких лет. К сожалению, этого не произошло, и этим двоим придется найти иной способ обрисовать все, что с ними случилось. И на этой позитивной ноте о прошлом, настоящем и будущем председатель Nintendo of America уступил место на сцене Питеру Мэйну.

— Говард, ты абсолютно прав, — начал Мэйн с присущей ему непринужденностью, которая контрастировала с холодной чопорностью Линкольна. — Находясь здесь, я могу сказать вам, что даже без Ultra 64 на праздничной открытке этого года будет много счастливых геймеров, приобретающих продукцию Nintendo, — и я уверен, что это сделает многих из сидящих здесь чрезвычайно счастливыми.

Даже когда Мэйн и Линкольн произносили одно и то же, это всегда звучало по-разному. Они были членами одной семьи, но подходы к делу у них отличались разительно. Один говорил, словно отец, которому надо подавать пример детям, другой — как всеми обожаемый дядюшка. Мэйн пробежался по всем привычным темам (продажи, мерчандайз, продвижение и так далее), но ему также выпала честь обнародовать выход игры, которая, как казалось, завершала трансформацию Nintendo.

— Пристегните ремни, поскольку Nintendo намеревается устроить между миллионами нинтендовских игроков настоящее соревнование. К тому же этот проект должен стать главной 16-битной игрой Nintendo в этом году. Готовы? Тогда вперед.

Истошно заревели сирены, но возникший было дискомфорт исчез после появления изображения на экране: фрагменты и игровой процесс новой игры Rare под названием Killer Instinct — первого файтинга, созданного самой Nintendo.

Она напоминала Mortal Kombat, но была чуть менее кровожадной и устрашающей и служила подтверждением настроя Nintendo, озвученного годом ранее: перестать давать фору конкурентам. Со слюнтяйством было покончено, но то, что пришло ему на смену, было не совсем тем, чего ожидала публика. Nintendo все еще была Nintendo: она не собиралась продаваться задешево. Скорее, она нашла способ сделать то, что обычно не получалось у большинства культовых компаний, — продолжать развитие.

Nintendo вернулась и выглядела теперь даже еще сильнее, чем когда ей принадлежало 90 процентов рынка. Выжив, компания пересмотрела свои цели, перегруппировалась и вернулась на рынок приободренная. Долгосрочная философия Аракавы себя оправдала, алхимия Мэйна, умевшего превращать старое в новое, оказалась тем волшебным эликсиром, в котором нуждалась Nintendo, и рискованный уход Линкольна из адвокатов в вечно бурлящий мир видеоигр, на который тот решился двадцать лет назад, сполна окупился. Эти трое, равно как и многие другие, кто был ответствен за медленное, но неуклонное продвижение Nintendo вперед, каким-то непостижимым образом стали сильнее, чем прежде. Это все еще была та разношерстная команда, которая умудрилась сделать невозможное, организовав запуск NES в Нью-Йорке, просто сейчас они выглядели чуть иначе. Обладающие волей к победе, они возвышались рядом с призраками Марио и Луиджи, готовые сражаться с кем угодно и с чем угодно, что могло оказать им сопротивление.

64. Game Over

Спустя десять месяцев Том Калински сидел за столом и смотрел в окно. В последнее время он многое делал не по своей воле, но это было побочным эффектом неудачи и, по правде говоря, выглядело самым продуктивным из того, что происходило с Sega.

Как он и предсказывал, Saturn обернулся провалом. Начиная с неожиданного запуска в мае Sega продала восемьсот тысяч консолей — меньше половины от количества проданных Sony PlayStation (к тому же PlayStation находилась в продаже меньшее время, чем Saturn). Этот мрачный факт сопровождался бесчисленным количеством разочарований, но ни одно из них не било так больно по сравнению с тем обстоятельством, что Калински предвидел подобное развитие событий. Калински пытался сотрудничать с Sony, затем с Silicon Graphics, а потом даже с Sega of Japan для того чтобы бороться жизнь Sega Saturn. Вместе со своей командой он на базе Genesis перестроил видеоигровую индустрию, а теперь был вынужден сидеть и смотреть на то, как все созданное им систематически разрушают люди, которые должны быть на его стороне.

Пусть это выглядит наивным, но разве он не заслуживает извинений? Он ведь работал просто чуть иначе. Он слишком доверял людям и продуктам. Возможно, проблема заключается в том, что он воевал не с теми, думая, что это противостояние между Sega и Nintendo, хотя в действительности происходили междоусобные предательские битвы между Sega of America и Sega of Japan. Но без триумфа в войне против Nintendo не было бы никаких схваток между SOA и SOJ; Sega of America была бы все той же компанией, которую Калински принял в 1990 году. Он вспомнил то время, заново прокрутил всю историю в голове и все сценарии, но так и не смог найти альтернативную концовку. Он знал ответы на все «кто?», «зачем?» и «почему?», но так и не смог понять, можно ли было что-то изменить. И эта навязчивая загадка была его главным разочарованием.

Он чувствовал, что история переписала себя сама, и это приносило ему боль. Sega более не являлась альтернативной выскочкой, а была просто новым гигантом, готовым рухнуть, — до нее по этому пути прошли Nintendo и Atari. Sega CD, 32Х и Sega Channel можно было считать не интересными инновациями, а неудачами, которые отвлекли внимание Sega от летевшего ей навстречу товарняка. Калински ощущал, что теперь никто не воспринимает его в качестве серого кардинала компании, которая за три года прошла путь от 5-процентной доли рынка до 55-процентной, что теперь в глазах публики он просто парень, которому повезло оседлать волну успеха Соника и получить выгоду от продажи игр, переполненных сексом, кровью и насилием. Его могут запомнить как человека, оказавшегося в нужное время в нужном месте, который извлек выгоду из всего, что сделал Майкл Кац. А может быть, его и вовсе забудут. История действительно переписывает сама себя, и история жестока.

Вполне возможно, что Калински мог бы увидеть хоть что-то хорошее в плохом, если бы поражение Sega означало возможности для тех, кем он восторгался в Sony. Но это вряд ли бы случилось. И, хотя Sony к концу 1996 года продала еще десятки миллионов PlayStation (более половина из них приходилась на Соединенные Штаты), большинство ключевых руководителей SCEA были уволены или сняты со своих должностей в течении года после старта. Интересно выбранное время для подобной чистки (под которую попали Стив Рейс, Олаф Олафссон и Майкл Шулхоф) позднее было подвергнуто сомнению в статье от 23 сентября 1996 года, опубликованной в журнале Forbes под названием «Крутая работа: вы уволены». Истинные причины, по которым эти люди перестали работать в компании, были известны единицам, но и сегодня Стив Рейс не испытывал особых проблем со своей теорией по этому поводу, объясняя, что «способ достичь успеха в Sony заключался в том, чтобы войти или выйти через японское влагалище». Несмотря на такую непристойную аналогию, не было и намека на горечь (ни тогда, ни сегодня), и Стив Рейс скоро забыл, как обошлась с ним Sony, и продолжил делать то, что у него получалось лучше всего: не обращать внимания, двигаться вперед, пока не подвернется новая компания. В своем тихом офисе в Редвуд-Шорз Том Калински не мог не ощущать, что и для него пришло время сделать то же самое.

— Занят? — спросила Форнэсир, прервав его размышления.

Вид дружественного лица оживил Калински.

— Для тебя я свободен всегда, — сказал он. — С тобой всегда хорошо. Поэтому присаживайся и рассказывай, что происходит.

— Спасибо, — прощебетала она, хотя в ее глазах не было блеска. Такой взгляд был у нее с июня 1995 года, когда ее сын Трой, единственный из тройни, переживший беременность, скончался спустя десять дней после рождения. Врачи сказали, что подобное иногда случается с рискованными беременностями; это была неописуемая трагедия, но ее невозможно было избежать. Ей говорили какие-то слова, показывали медицинские данные, но она отчасти винила себя, что работала, будучи беременной. В отличие от Калински, который никак не мог понять, в чем его проблемы, Форнэсир верила, что понимает, в чем были ее проблемы. Даже несмотря на то, что ей неоднократно говорили, что нет никаких причин чувствовать себя виноватой, это вряд ли что-то могло изменить ее мнение; она принесла величайшую жертву и теперь должна будет с этим жить вечно.

— Чем я могу помочь? — спросил Калински, отчего-то надеясь, что в этот день он сможет сделать что-то продуктивное.

— Том, — сказала она, покачивая головой, — мне некомфортно стало работать.

— То есть?

Умом она понимала, что настало время покинуть Sega, но эмоционально она этого сделать не могла. Выбор стал легче после того, как в июне ушел Пол Риу, в феврале — Том Абрамсон, а несколько недель назад Накаяма расстался с Goodby, Silverstein & Partners. Но, даже принимая во внимание все эти моменты, она все равно не могла вот так взять и уйти. Она была одним из последних динозавров, но не могла свыкнуться с вымиранием — пусть даже она осталась одна. К тому же ей было известно, что контракт с Калински истекает в июне.

— Я знаю, что по закону тебе нельзя говорить об этом, — принялась объяснять Форнэсир, — но, если бы ты дал мне какой-нибудь намек, останешься ты в Sega или нет, это бы мне здорово помогло. Просто дай знать, что ты остаешься и что мы соберем еще одну команду…

— Я понимаю, о чем ты просишь, но мне будет сложно тебе ответить.

Она знала, что ему нельзя говорить о своих планах, потому что Sega в Японии была публичной компанией. Но она надеялась на то, что он как-то ей намекнет. Из-за этого она чувствовала себя несколько неудобно, но она попросту не знала, как ей еще поступить. Ее работа практически превратилась в каторгу; она просто больше не хотела здесь работать и особенно не хотела соприкасаться с тем, кто пришел на место Пола Риу.

После ухода Риу на его место из Sega of Japan пришел некто по имени Макота Канэсиро, чей талант, как сказала бы Форнэсир, заключался в том, что ему было все равно, кто что думает. Это особенно сильно ее задело при выходе игры NiGHTS into Dreams, которая стала первой игрой не о Сонике, созданной той же командой разработчиков. Графика у игры была прекрасной, но концептуально ее было сложно продать. Созданная под влиянием философии Юнга, главной героиней игры была андрогинная фея, которая вела маленьких мальчика и девочку сквозь красочный, но тоскливый мир снов. Форнэсир было возразила, что игре будет сложно найти аудиторию в Соединенных Штатах, но Канэсиро был непреклонен в своем убеждении, что Sega of America собирает все яйца в одну корзину. Игра была создана престижной Sonic Team, она обладала красивой графикой, и людям в Японии она была понятна. Форнэсир приняла все доводы, но она не верила, что аудитория в ее стране сможет понять эту игру. Однако нового босса мало интересовало то, что думает Форнэсир. И, хотя она не работала в SOA во время создания Sonic the Hedgehog, она не могла не думать о том, насколько ярко эта ситуация демонстрирует те изменения, которые произошли с компанией.

По большей части ей удавалось с этим мириться, но то, что сказал ей Мако-та на прошлой неделе, было сложно выбросить из головы. Они обсуждали планы относительно второго ежегодного шоу ЕЗ и стратегию подачи тех или иных игр. После долгих обсуждений, как их стоит преподносить, каким играм уделять больше внимания, появился очень четкий план. Но на следующее утро, когда Макота стал распространять среди сотрудников планы относительно этого шоу, в них все было по-другому. Новая стратегия, что неудивительно, сосредотачивалась исключительно на NiGHTS. Форнэсир высказалась против, надеясь хотя бы добиться от него объяснений, но все, что он ей ответил, — что она ошибается.

— Но все же совсем по-другому, — сказала она.

— Нет-нет, вы же сами это утвердили, госпожа Дайана, — сказал он. — Вы просто забыли.

Она покачала головой и хотела об этом забыть и уйти, но ноги отказывались ее слушаться. Она была сыта по горло и всем происходящим, и этой молчаливой корпоративной культурой. Что случилось с Sega, которая учила ее не сдаваться? Куда важнее было, что случилось с ней самой, раз ее теперь устраивало то, что она сама не являлась прежним человеком?

— Макота-сан, — сказала она, не собираясь никуда уходить, — извините, если я говорю это не к месту. Я испытываю большое уважение ко всей той работе, которую вы делаете, но я чувствую, что наврежу своей работе, если не буду бороться за нее.

Когда она закончила, Макота-сан широко улыбнулся и наконец-то понял, кто она такая. Возможно, данная конкретная ситуация и не изменилась бы, но теперь было понимание, что это чего-то стоило. Выждав момент, едва заметно кивая, он ответил:

— Госпожа Дайана, вам нужно учиться не принимать работу так близко к сердцу.

И тут ноги снова стали ее слушаться, она развернулась и пошла по офисным коридорам, которые становились все более и более чужими. Она решила, что ей необходимо поговорить с Томом Калински.

— Извини, что спрашиваю, — сказала Форнэсир. — Не хочу, чтобы ты чувствовал себя неловко. Это неправильно.

— Даже и не думай, — ответил он ей. — Я бы сделал то же самое.

— Спасибо, Том.

— Но даже при том, что я не могу обсуждать свой контракт с тобой, я могу дать тебе один совет.

— Да, да, конечно.

— Хорошо, — сказал он. — Я не стану тебе советовать принимать решение, которое зависит от меня. В этом нет никакого подтекста, но ты должна сделать то, что будет лучшим для тебя. Ты принадлежишь себе.

Каким-то образом эти слова оказали волшебное действие, словно сломали какое-то проклятие, и ее логика и эмоции вновь обрели жизнь.

— Спасибо тебе, — сказала Форнэсир, словно подводя итог всему тому, что она сделала.

Вскоре после этого она перешла на работу к Полу Риу, который получил пост президента New Media в Universal Studios. Там, будучи вице-президентом по маркетингу и менеджменту, Форнэсир заключила контракт с Sony, лицензировав Spyro и Crash Bandicoot. Но прежде, чем все это произошло, прежде чем смириться с жизнью за пределами Sega, она поблагодарила Калински за все, что он сделал, обняв его на прощание.


— Нет, стой, не уходи, — сказал Калински. — Я не это имел в виду — мне нужно, чтобы ты осталась.

— Хорошо, хорошо, это все, что мне нужно было услышать, — ответила его жена и поплыла в обратном направлении.

Том, Карен и их дети вернулись на пляж на Гавайях. Вновь светило солнце, дети собирали раков-отшельников в ярко-желтое ведерко, но эта поездка была совершенно другой. Сам Том был другим.

Вскоре после разговора с Форнэсир Калински сообщил Накаяме о своем уходе. К тому моменту Калински уже был уверен, что его уход из Sega будет простой формальностью, но Накаяма действительно удивился этой новости и спросил, могут ли они поговорить лично. На следующей неделе Накаяма прилетел в Редвуд-Шорз и встретился с Калински. Поначалу все было как раньше, но потом это ощущение улетучилось, и Калински повторил, что для него настало время искать новый вызов.

— Вызов какого типа? — спросил Накаяма.

— Что-то, что будет использовать технологию для улучшения образования, — ответил Калински.

Взгляд Накаямы выразил сплошное недоумение, пока президент Sega Enterprises не моргнул и вопросы не пропали. Затем он как-то странно посмотрел на Калински и сказал:

— Я тебя понимаю, спасибо.

Так завершилось время Тома Калински в Sega. Потратив несколько лет на то, чтобы превратить ничто в нечто только лишь для того, чтобы потом наблюдать, как оно снова превращается в ничто, он наконец-то собрался с духом, чтобы сделать мир чуть более удобным местом для учебы.

— Держись, — сказала Карен, пытаясь устоять на плечах своего мужа и не обрызгать его.

— Так вот почему я тебя прогнал, — подпрыгивая, воскликнул Том.

— Хорошо, сдаюсь, — сказала Карен, подплывая к нему. — И что теперь?

Том ответил не сразу, но, посмотрев на свою жену, медленно расплылся в широкой улыбке. Это была его красавица Барби, мать его детей, и та, кто сделала его мир возможным. «Все, что мы захотим».

В этот раз вместо того, чтобы попытаться скрыть свою нелюбовь к пляжам, Том Калински был готов на все. Он научился адаптироваться, получать удовольствие, улыбаться и понимать, что все это значит. И после всего этого он намеревался наконец закончить свой семейный отпуск, который таким странным образом был прерван шестью годами ранее.

Загрузка...