ЧАСТЬ 4: ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА

40. Как Гринч рождество украл

Что, черт подери, творится с Sega of Japan?

Серьезно, что с этими парнями? Они что, вынуждены маршировать в такт своему барабану? Или, словно раздражительный ребенок, бьют в барабан и улыбаются этой какофонии? Все, что с ними происходило, было до зловещего странно, но Том Калински все никак не мог понять, в чем именно проблема, но сейчас у него совсем не было времени играть в сыщика и пытаться раскрыть тайну На календаре было 24 ноября 1992 года, наконец-то настал Sonic 2sday, и, словно Сан-та-Клаусу на Рождество, ему нужно было оставаться веселым, чтобы нести в мир добро. И не было места лучше, откуда благая весть распространилась бы по миру, чем место, которое больше всего напоминало цех Санты к югу от Северного полюса: гигантский магазин Toys "R" Us в самом сердце оживленной нью-йоркской Геральд-сквер.

Sega заняла дальний угол Toys "R" Us, который оформила так, словно это был политический митинг в честь Sonic the Hedgehog. Соник лично должен был встречать своих поклонников, друзей и журналистов, равно как и его новый напарник Тэйлз, который находился здесь же. Оба персонажа прохаживались по периметру площадки, проводя гостей к небольшой сцене, где ведущий MTV Адам Керри вел мероприятие. Стоя под чисто голливудским плакатом Sonic 2 и на фоне девятиметровой растяжки с надписью «2 Fast! 2 Cool! 2 Day!», Керри всячески подбадривал публику. Задав необходимое настроение для первого неофициального праздника поколения Икс, он поприветствовал главного человека в Sega.

— А теперь встречайте Тома Калински, президента и генерального директора Sega of America, который расскажет нам об игре во всех деталях!

Пока Калински поднимался на сцену, аплодисменты наконец-то убрали из его головы всякое беспокойство о Sega of Japan.

— Спасибо, Адам, — сказал Калински, заняв его место. — Сегодня крайне важный день для всех нас в Sega. Сегодня мы отмечаем официальный старт продаж Sonic the Hedgehog 2.

Синобу Тойода пытался не пропустить ни единого слова Тома, но его переполняла гордость. Поэтому, когда его босс сказал: «За последние три года видеоигровой бизнес вырос на 60 процентов, превратившись в индустрию с оборотом в 4 миллиарда долларов в год», все, что услышал Тойода, было «мы сделали это!». И когда его босс сказал: «Главной причиной этого роста является Sega, создающая новые технологии и игры, которые делают процесс игры более веселым и захватывающим», Тойоде послышалось: «Можешь ли ты поверить, что мы это сделали?»

Менее года назад Юдзи Нака уволился из Sega, но Тойоде удалось удержать творца в компании, убедив Наку, что Sega of America абсолютно не похожа на Sega of Japan, и это придавало ему чувство гордости. Для внешнего мира все это выглядело не более чем лингвистическим камуфляжем, но в действительности это было много выше. Много лет SOA считалась чем-то вроде мальчика на побегушках у SOJ. И если отбросить ненужную снисходительность, это было недалеко от правды. SOJ создавала концепции, персонажей и игры, а все, что оставалось делать SOA, — это только выводить их на рынок и продавать. И пусть маркетинг и продажа консолей и игр 250 миллионам жителей Соединенных Штатов не были пустяками, но это все-таки в большей степени была задача, чем тактическое решение. Баланс сил начал меняться с появлением Тома Калински. Конечно, это была заслуга не только нового генерального директора Sega of America, хотя доверие Накаямы играло важную роль; тут свое влияние оказали люди, планы и поп-культура. Но важнее всего было то, что Калински и его команда смогли сделать то, что не получилось в Японии.

Сотрудники Sega of Japan, напряженно ожидавшие эту игру, вероятно, быстро прозвали американских коллег «властолюбивыми». И, быть может, это было до какой-то степени верно, поскольку эти люди не были склонны к подобострастию, — точнее всего настрой сотрудников Sega of America можно было описать как «голод до успеха». Том Калински совсем не гордился тем, что мог помыкать руководителями SOJ, а Эл Нильсен не повышал свою самооценку, говоря японской маркетинговой команде, что именно они делали не так. На самом деле им обоим приходилось прикладывать дополнительные усилия, чтобы этого избежать; Калински посещал Японию каждый месяц или два (в отличие от своего предшественника, который был там всего один раз), и вместе с ним часто ездил и Нильсен, который зачастую еще и отправлял факсом обширные маркетинговые стратегии (доброта, которую редко ценили).

И пусть можно было выделить лишь несколько возможных мотивов поведения (доброта, уважение или же простое прикрытие своих задниц) как этих двоих мужчин, так и их коллег в SOA, но дополнительные усилия, которые они прикладывали в работе с SOJ, прежде всего объяснялись их жаждой успеха. В 1990 году они попробовали его на вкус, в 1991 году они принялись за него биться, а к ноябрю 1992 года уже не могли без него. То, что когда-то, казалось, имело мало шансов на успех, теперь вовсю работало, и это заставляло их работать еще упорней, потому что они и думать не хотели о том, чтобы потерять это ощущение. Вот почему Sega of America так упорно боролась за какие-то ничтожные на первый взгляд мелочи при выходе Sonic

(1990), вот почему компания была такой дотошной в своих атаках на Super Nintendo

(1991), и вот почему они начали разрабатывать свои собственные игры в Соединенных Штатах (1992). SOA больше не была мальчиком на побегушках у SOJ, и вот почему Синобу Тойода смог убедить Юдзи Наку переехать в Сан-Франциско и начать работать с Марком Церни и его командой в Sega Technical Institute.

Межкультурная разработка Sonic 2 наложила свой отпечаток на сиквел, что могло сделать эту видеоигру первым в мире настоящим блокбастером. Если создатели из столь разных стран были довольны игрой, то, естественно, столь универсальный подход сможет быть понят во многих странах между Америкой и Азией. С самого первого демо Тойода не сомневался в качестве этих совместных усилий, но его сильно беспокоил неустанный поиск совершенства, которым был одержим Нака. Если Sega of America серьезно настроена на праздник Соника в ноябре, значит, Тойода должен был гарантировать, что разработка игры не затянется до декабря, января или февраля. Его беспокойство отчасти было вызвано тем, что в случае чего руководство SOA даст зеленый свет запасному плану Нильсена; выбрав вторник в ноябре и создав вокруг этой даты шумиху в прессе, Нака понимал, что это нечто большее, чем мало что значащее слово «дедлайн». И если бы Нака не до конца понял, что именно поставлено на карту, еще в июне Тойода лично бы вручил каждому из сотрудников Sonic Team по билету на самолет. Всем им пришлось бы отправиться в Нью-Йорк на Sonic 2sday, и поэтому если они не хотели опозориться на весь свет, то должны были приложить максимум усилий, чтобы сделать игру в срок. И конечно же, именно поэтому Тойода с гордостью улыбался, почтительно кивая во время выступления Калински в Toys "R" Us.

— Сегодня нам стало известно, — продолжал Калински, — что Sonic 2 уже сорвался с места и с бешеной скоростью несется по свету. Игра всего день находится на полках магазинов Великобритании и уже продалась в количестве восьмидесяти тысяч экземпляров».

Процесс координирования этого глобального старта еще больше сблизил Sega of America и Sega of Europe (SOE). SOE во многом брала пример с SOA и устроила несколько мероприятий под выход игры в крупнейших европейских городах, получив в Великобритании большую поддержку прессы. Вдобавок к этому парк знаменитых двухэтажных лондонских автобусов был оснащен системами Mega Drive, и весь день эти автобусы ездили по школам. Затем в воздух были выпущены шары с Соником. Нечто подобное в свое время делала и Sega of America. Это были недорогие способы привлечь широкую аудиторию, а не только геймеров, и каждое такое мероприятие было срежиссировано так, чтобы на него обратила внимания пресса (и потом появились заметки вроде «Шары с Соником захватили Британию!»). Если SOA делала упор на скорость, технологию и альтернативные взгляды, SOE предпочитала позиционировать Sega как люксовый видеоигровой бренд (этакий сеговский Aston Martin против нинтендовского Vauxhall). Sonic 2sday доказал, что между SOA и SOE куда больше общего, чем им изначально представлялось, и, сотрудничая друг с другом, они могут добиться большего, чем действуя по одиночке.

— Ия буквально только что поговорил с нашими людьми в Японии, — продолжал Калински, приветствуя успех Sonic 2sday в Азии. Но улыбка у него получилась вымученной, поскольку по каким-то причинам Sega of Japan решила, что Sonic 2sday должен пройти не во вторник, как это было запланировано во всем остальном мире. — Соник вызвал столь же большой ажиотаж в этой стране, — сказал Калински, — где игра стала доступна покупателям с субботы.

И если Калински приходилось натужно улыбаться, то Нильсен не мог не закатить глаза. Несколькими неделями ранее Sega of Japan решила, что она выпустит Sonic 2 в субботу, 21 ноября. Для тех, кто стремился скоординировать первый в мире глобальный старт продаж, подобное неожиданное решение было прискорбно, но куда печальней была причина этого решения, а точнее, отсутствие всякой причины. За три года работы в SOA Нильсен привык к тому, что SOJ часто выкидывает неожиданные фокусы и капризничает (нередко об их планах по разработке продуктов и маркетинге он узнавал случайно, копаясь в отчетах по отгрузке японских видеоигр, которые регулярно получал Синобу Тойода), но поступить так с Sonic 2sday и сделать это в судьбоносное для компании время… это выглядело почти злонамеренным. Кто-нибудь, кому была важна власть, быть может, и решился бы отменить проведение Sonic 2sday во всем мире, если бы Япония не приняла в нем участие, но, поскольку Нильсеном и всеми сотрудниками SOA двигала жажда успеха, они не обратили внимания на странное поведение SOJ и сконцентрировались на том, как поудачнее вписать их поступок в общую канву мероприятия. Если проводить аналогии с блокбастером, они решили преподнести субботний старт продаж в Японии как исключительный предварительный просмотр.

Для Калински не было никакой проблемы в том, чтобы скормить эту версию прессе, но вот продать эту историю своим сотрудникам было нелегкой задачей. Теперь ему придется врать им в глаза, что такое поведение японских коллег работает на общее благо, и это ввергало его в уныние. Несомненно, можно было бы присоединиться к общему стону недовольства сотрудников, но здесь возникала другая проблема — хотя плохие новости легко проглотить, они все-таки остаются в душе надолго. Вот почему Калински всегда ходил по офису с улыбкой и хмурился лишь тогда, когда никто его не видел.

— Мы создали Sonic 2 не только как самую быструю видеоигру в мире, но и как самую крутую, — продолжал Калински. — У Соника новое поведение, новый друг и целый набор новых движений. И прежде чем я скажу вам, насколько они сложны и красивы, я приглашаю на эту сцену нескольких известных экспертов по Сонику, которые более подробно расскажут об особенностях игры. Первым я приглашаю подняться сюда звезду сериала «Спасенные звонком» Дастина Даймонда. Дастин, иди сюда.

Дастин Даймонд энергично поднялся на сцену, и, выбрав правильный момент, Калински сделал шаг назад, уступив место телезвезде, которая оказалась в центре внимания.


В замедленной перемотке улыбка Дастина Даймонда исчезла, он прекратил махать толпе, затем ушел со сцены, а на сцену вновь поднялся Том Калински.

— Еще на несколько секунд перемотайте, — попросила Эллен Ван Баскирк, когда она, Бренда Линч и монтажер в небольшом фургончике, припаркованном на Ге-ральд-сквер, отсматривали отснятый материал с презентации. — Я хочу вернуться к тому моменту, когда Том начал говорить о Японии.

— Меньше чем за сутки было продано восемьсот тысяч экземпляров, — сказал Калински на видео, когда монтажер нашел нужное место. — Ия буквально только что поговорил с нашими людьми в Японии. Соник вызвал такой же огромный ажиотаж в этой стране.

— Вот здесь стоп, — сказала Ван Баскирк, поставив кассету на паузу. — Будем использовать в качестве подводки речь Дая?

По их требованию съемочная группа, нанятая в Японии, передала Линч и Ван Баскирк много отснятого материала, в котором дети с восторгом покупали Sonic 2. В дополнение к этим съемкам они хотели запись интервью с Дай Сакараем во время специального конкурса, организованного в магазине.

— Идея хорошая, — сказала Линч, — но я не думаю, что он нам нужен. Как только Дай откроет рот, станет ясно, что мы уже не в Канзасе, и при прочих равных условиях я бы лучше соединила звук колец Соника с криками японских подростков.

— Дельное замечание, — сказала Ван Баскирк. — Ладно, тогда уберем это. Ну а теперь давайте вернемся к Дастину Даймонду, играющему в игру, а потом отсмотрим оставшийся материал с остальными знаменитостями.

Линч с Ван Баскирк торопились закончить то, что они считали краеугольным камнем Sonic 2sday, — международный выпуск видеоновостей (VNR). После того как закончилась презентация, у них было всего полчаса, чтобы сделать VNR, прежде чем через спутники этот выпуск будет передан в новостные редакции американских телеканалов. Кроме Соединенных Штатов, этот выпуск будет отправлен в Европу, Северную Африку, на Ближний Восток через спутник Bringstar и во все страны Азии через спутник Pan Am.

Поскольку время имело большое значение, им нужно было сделать выпуск так, чтобы создавалось впечатление, словно он был сделан несколько недель назад. В описании из двадцати шести пунктов были следующие вещи: «Первые кадры с баннерами и витринами вокруг Toys "R" Us на Геральд-сквер» (№ 3 в списке), «Кадры на английском и японском от руководства Sega, рассказывающего о случившемся» (№ 14), «Отъезд камеры в Лондоне, чтобы было видно двухэтажный автобус, пересекающий Темзу со зданием Парламента на заднем плане» (№ 22). И хотя Линч и Ван Баскирк смогли выполнить большинство пунктов из этого списка, весь ролик целиком и полностью зависел от программной речи Тома Калински в нью-йоркском Toys "R" Us, и уже приближалась минута, когда нужно было разослать его речь по всему земному шару.

— Как идут дела? — спросил Нильсен, просунув голову в фургончик.

— Бегут, — сказала Линч, отсматривая кадры с Даймондом, играющим в Sonic 2.

— И это еще слабо сказано, — добавила Ван Баскирк, указывая на экран.

— Хорошо, — сказал Нильсен, втискиваясь в фургончик. В нем едва-едва хватало места для троих и точно не было места для человека габаритов Нильсена, но в моменты предельного напряжения команда Sega работала как единое целое и таким вещам, как пространство, время и физика, не придавала большого значения. — Что у нас еще осталось?

— Пятый пункт, — сказала Линч.

— Как звезды-подростки режутся в игры, — разъяснила Ван Баскирк.

Выстроив отношения с кумирами подростков на телешоу Sega Star Kid Challenge, Sega и дальше продолжала тесно сотрудничать со многими юными голливудскими знаменитостями. Помимо Дастина Даймонда на нью-йоркском мероприятии присутствовали и другие юные знаменитости, включая Джоуи Лоренса («Блоссом»), Джонатана Тейлора Томаса («Большой ремонт») и Майкла Кэйда («Калифорнийские мечты»). Заполучить этих звезд для участия в данном мероприятии было довольно легко — здесь сказались и добрые отношения, и хорошие гонорары, — но заполучить их для участия в шоу и научить их классно играть в видеоигры — это совсем другое дело. Чтобы научить их играючи проходить Sonic 2 (ну или хотя бы понять, кому из них лучше просто постоять рядом), Sega накануне провела с ними что-то вроде тренировочного мероприятия. К счастью, как и большинство тинейджеров их поколения, многие из юных звезд быстро разобрались с управлением. Практика могла показаться тривиальной, но для Sega было крайне важно добиться, чтобы эти юные звезды заставили поверить зрителей в то, что они действительно любят видеоигры, а не просто играют свою роль за деньги.

— С возможностями сеговского Blast Processing, — говорил Даймонд, стоя на сцене рядом с Калински и играя в игру, — самый известный во всей вселенной синий чувак получает новые миры, зоны, музыку и способности вроде „штопора“, вращения, щита Соника и нереальные синие русские горки, по которым он проносится, собирая золотые кольца.

— Сделайте так, чтобы все начиналось со слов Blast Processing, — сказала Линч монтажеру.

— И давайте соединим это с выступлением какого-нибудь Джоуи Лоренса и на этом закончим, — сказала Ван Баскирк. — По крайней мере, до передачи на Западное побережье.

В дополнение к мероприятию на Геральд-сквер Sega также устроила похожее мероприятие в Toys "R" Us в Бербанке, штат Калифорния. Это мероприятие на Западном побережье было практически идентичным нью-йоркскому, за исключением того, что в Бербанке речь произносил Эд Волквейн, вел мероприятие ведущий Power 106 FM Джордж Макфлай, а среди юных звезд присутствовал и Марио Лопес, звезда сериала «Спасенные звонком». Правда, это мероприятие должно было начаться через несколько часов, и пока важнее всего был Нью-Йорк.

Нильсен посмотрел получившийся ролик и одобрил его. Ван Баскирк на секунду задумалась. «Ничего себе. А ведь круто получилось». И, как все остальные сотрудники Sega of America, она позволила себе насладиться результатом, после чего вернулась к работе и начала готовиться к Следующему уровню.


Все эти разговоры о Следующем уровне становились самосбывающимся пророчеством. С маркетинговой точки зрения Билл Уайт восхищался этим от всей души, но с точки зрения вице-президента Nintendo по маркетингу он испытывал раздражение и тревогу. На протяжении нескольких лет Nintendo по-дурацки позволяла Sega отщипывать доли рынка, но теперь они уже развернулись по полной: Sega удалось украсть Рождество. Ну, точнее, не само Рождество — до него оставалось еще несколько недель, — а нечто куда более важное, чем годовщину непорочного зачатия и удивительного рождения. Sega украла рождественский сезон покупок.

Последние пять лет Nintendo метила свою праздничную территорию при помощи маркетингового инструмента, который назывался Опросом Северного полюса. Для проведения опроса Nintendo нанимала компанию Gallup Organisation, известную политическими опросами, и платила ей за проведение независимого телефонного опроса детей в возрасте от семи до шестнадцати лет во всех штатах страны, задавая им единственный вопрос: что бы они хотели получить на Рождество. Каждый год самой желанной вещью неизменно оказывалась видеоигровая система. И 1992 год не стал исключением, поскольку 63 процента детей начинали свои списки желаемых рождественских подарков с просьбы подарить им новую видеоигровую систему.

Какую именно видеоигровую систему? Ха, в опросе об этом не говорилось, поскольку в предыдущие годы ответ был очевиден, а в этом году Nintendo просто уже боялась задавать подобный вопрос. Поэтому вместо того, что попросить Gallup узнать, что дети предпочитают, Sega или Nintendo, в компании решили опросить ритейлеров (имеющих близкие отношения с Nintendo), которые высказали предположение, что самым популярным товаром станет Super Nintendo Entertainment System. И что же? Удивительно, но те же самые ритейлеры предсказали, что самой популярной игрой станет Street Fighter III

Вранье это было или нет, уже не имело никакого значения. Цель Опроса Северного полюса (и субъективного опроса ритейлеров) состояла в том, чтобы потом много раз озвучить полученные данные в эфире (наряду со словами «опрос проведен по заказу Nintendo» и в идеале с несколькими фотографиями SNES) и чтобы это превратилось в самосбывающееся пророчество. До последнего времени это работало, но в этом году Sega заявилась на вечеринку безо всякого приглашения.

27 ноября результаты опроса ушли во все информационные агентства по всей стране, и, как и годом ранее, многие из агентств опубликовали статьи. Но в этом году, когда журналисты рассказывали о том, что именно дети хотят получить от Санты, в качестве сопровождающего материала использовалась нарезка видеоматериала, который Sega сделала под новую игру с Соником. «Шестьдесят три процента опрошенных детей сказали, что они действительно хотят получить в подарок видеоигровую систему», — говорили журналисты на фоне кадров с воздушными шарами с Соником. «Пятьдесят четыре процента хотят в подарок портативную видеоигровую систему» — эта статистика сообщалась на фоне кадров, в которых юные знаменитости играют в сеговские игры. И «сорок три процента хотят в подарок видеоигры» — эти слова сопровождали запись выступления Тома Калински в Toys "R" Us.

Время для Sonic 2sday был выбрано не случайно, a Sega сделала так, чтобы это видео увидели во всем мире. Уайт бы сказал, что это было выполнено блестяще, если бы эта активность не приводила его в бешенство. Было время, когда Nintendo могла помешать возникновению подобной конкуренции, но Аракава не хотел опускаться до этого уровня. Ну ладно, только теперь, когда обе компании фактически имеют равные доли на рынке, с этой наглой Sega так просто не справишься. Не то чтобы Уайт не хотел этого праздничного сезона, скорее он хотел, чтобы Аракава наконец-то очнулся, и, может быть, тогда Опрос Северного полюса сможет стать рождественским чудом.

Казалось, что у конкурента Nintendo сказочное будущее, но под многочисленными сеговскими матрасами таилась одна горошина, из-за которой могло лопнуть всё.

41. Фугу

— Что, черт подери, творится с Sega of Japan? — спросил Том Калински, медленно, но решительно покачивая головой. — Серьезно, что с этими парнями?

Калински завтракал в токийском отеле Le Meridien Pacific со своим любимым инсайдером из SOJ — Майком Фишером, одним из немногих американцев, работавших в Sega of Japan. На данный момент Фишер находился на вершине корпоративной пирамиды. Хотя ему было всего 27 лет, он произвел на Накаяму впечатление своим остроумием, некичливым интеллектом и заразительным энтузиазмом. Будучи человеком компетентным, он имел много общего с молодым Томом Калински, но там, где Калински использовал свои таланты публично, Фишер предпочитал действовать скрытно. Отчасти именно поэтому ему нравились неофициальные встречи с президентом Sega of America. Обычно они обменивались друг с другом информацией, словно дети, меняющиеся карточками с бейсболистами. И сегодняшняя встреча началась точно так же, пока Калински не прервал обычный ход вещей, попросив у Фишера его самую ценную карточку.

— Что не так с Sega of Japan? — переспросил Фишер вслух. Из вежливости он попытался сдержать улыбку, но в конечном счете сдался и рассмеялся. — Е-мое, Том! И как же ты умудрился незаметно протащить такой тяжелый вопрос мимо тех жлобов, что охраняют аэропорт?

— Хорошо, — признал Калински, — думаю, мне нужно говорить потише. Но, с другой стороны, разве прелесть наших завтраков не заключается в том, чтобы прекратить играть в дипломатичность хотя бы на пятнадцать минут?

— Это верно, — ответил Фишер. — Для меня есть и еще один приятный момент в нашем общении — возможность просто поговорить на родном языке. О, мой английский, как же я по тебе скучал.

Фишер скучал по английскому языку с 1988 года. После окончания небольшого технического колледжа он мечтал о чем-то великом и поэтому продал свой мопед Honda и горный велосипед Cannondale, чтобы купить билет в один конец до Японии. На протяжении двух лет он мотался по стране, преподавая английский, пока не получил работу в расширявшемся потребительском отделе компании Sega. Компания начала серьезно относиться к росту своего бизнеса за границей, и поэтому Накаяма хотел привлечь в компанию пробивных молодых людей не японского происхождения. Фишер стал заниматься связями между компанией-учредителем и американским филиалом. Как и многие из его коллег в SOJ, Фишер не возлагал особых надежд на SOA, но его барометр обнулился, когда спустя несколько месяцев к руководству компанией приступил Том Калински.

Мало кто вне индустрии игрушек когда-либо слышал о Калински, но по странному совпадению Майк Фишер как раз принадлежал к этому меньшинству. В колледже Фишер написал дипломную работу о современной индустрии игрушек, что означало, что четвертый год обучения он посвятил изучению новаторских стратегий Стивена Хэссенфельда (Hasbro), Брюса Л. Стайна (Kenner) и, конечно же, Тома Калински (Mattel). Благодаря своей дипломной работе Фишер лучше, чем кто-либо, знал, что же такое Sega нашла в Томе Калински, и с этого момента он поклялся себе, что поможет новому руководителю SOA всем, что будет в его силах. Да, прежде всего, он сохранял лояльность Sega of Japan, но он искренне считал, что все, что хорошо для SOA, в равной степени будет хорошо и для SOJ, и поэтому никаких терзаний не испытывал.

Порой его помощь выражалась в информации об играх, находившихся в разработке, порой — в предупреждениях SOA о том, что Накаяма пребывает в плохом настроении, а порой — как, например, сегодня — в завтраках с Калински, во время которых он каждый раз получал подтверждение, что выбрал правильную пасеку.

— Хорошо, хорошо, — мирно ответил Фишер. — Давай поговорим начистоту. Сними свою золотую корону, а я сниму шутовской колпак. Так что именно ты хочешь узнать?

— Майк, я работаю с Sega уже более двух лет, — сказал Калински. — Честно говоря, я не могу нарадоваться, как работает моя команда, — у нас действительно начинает что-то получаться. Но у меня есть странное ощущение, что чем успешней мы становимся в Америке, тем меньше радости это вызывает у Японии.

— Это же смешно! — воскликнул Фишер.

— Тебе так кажется? — искренне изумился Калински.

— Нет, это не смешно, конечно, — признал Фишер. — Но это должно быть смешно!

— Я знаю, — сказал Калински, покачивая головой. После чего воцарилась странная, печальная тишина, которую оба решили заполнить, взявшись за свои омлеты.

— Так в чем проблема-то? — наконец сказал Калински. — Ревность? У нас 50 процентов рынка, а у них меньше 15?

— Я хотел бы напомнить, что я один из них.

— Да, — сказал Калински. — Но вне зависимости от этого я чувствую, что эта ревность исходит и от тебя.

Фишер задумался:

— Мне кажется «ревность» не совсем правильное слово.

— Ну так назови это правильным словом.

Молодой человек на некоторое время задумался.

— Когда я был ребенком, — начал он, — порой были моменты, когда я хотел сделать что-то такое, что было абсолютно безопасным, но по каким-то причинам мои родители не позволяли мне этого сделать. Я мог спросить их, почему они не разрешают мне пойти погонять мяч с соседями или почему я не могу заночевать у друга в гостях, — но единственное объяснение было: «Потому что мы твои родители, а ты ребенок».

— Мои родители говорили мне то же самое, — сказал Калински.

— Ну, тогда ты меня понимаешь.

— Нет, все еще нет. Пусть даже мои родители говорят, что они никогда просто так не изменят дату Sonic 2sday! Или же оставляют без внимания факсы и не перезванивают, или воротят нос от моих маркетинговых планов, даже несмотря на то, что их собственные не работают.

— У твоих родителей тоже были маркетинговые планы? — пошутил Фишер.

Калински вздохнул и окинул взглядом лобби отеля, надеясь увидеть там Нильсена или Тойоду. Они прилетели в Японию вместе с ним: Нильсен по своим новым должностным обязанностям, а Тойода — чтобы помочь Калински организовать совместное предприятие с Sony по созданию «железа». Они должны были вместе отправиться в SOJ, но Нильсен и Тойода, должно быть, еще были у себя в номерах.

— Кто с тобой приехал? — спросил Фишер. — Синобу и Пол?

— Синобу и Эл.

— А, Эл. Ну и как, ему нравится его новая должность?

— Пока прошло слишком мало времени, чтобы сказать что-то конкретное, — ответил Калински.

После успеха Sonic 2sday Нильсен стал директором SOA по глобальному маркетингу. Этот пост был придуман специально — и чтобы Нильсен и дальше мыслил широко (только теперь в глобальном масштабе), и чтобы он стал чем-то вроде живой маркетинговой ниточки между Америкой, Европой и Японией. Вдобавок к этому ввиду растущей напряженности в отношениях между Америкой и Японией Калински было важно в критических случаях располагать поддержкой кого-то, кому он мог бы доверить нести на плечах весь мир. Нильсен теперь непрерывно перемещался из страны в страну, Дайана Адэйр также была повышена в должности и теперь отвечала и за маркетинг Genesis. К тому же эти перестановки произошли в нужное время, когда БОАуже строила планы по собственному увеличению вдвое к концу 1993 года. Нильсен отлично потрудился, руководя своей командой во время Sonic 2sday, и Калински хотел, чтобы он и дальше продолжал мыслить широко и не обращать внимания на разные мелочи. Учительские дотошность и педантизм Адэйр хорошо подходили для реорганизации маркетингового отдела и вливания новой крови. И пусть Калински чувствовал, что будет как-то непривычно не видеть Нильсена в офисе, потенциал его волшебства, нашедшего отражение в Sonic 2sday, был слишком велик, чтобы его можно было оставить без внимания. Пришло время выпустить джинна из бутылки.

— Посмотрим, — сказал Калински. — Но я искренне надеюсь, что Эл сможет кое-чему научить японскую маркетинговую команду, чтобы Соник стал для них золотой жилой.

— У него получится, — ответил Фишер. — Нам же нужны деньги, чтобы заплатить тем морякам, да?

— Даже не начинай, — ответил Калински, закатив глаза.

Один из последних рекламных роликов Гудби, который пародировал старые фильмы Жака Кусто, выглядел так, словно он действительно был снят этим известным исследователем. В этом ролике вся команда судна увлеченно играла в Ессо the Dolphin. Это была отличная реклама: она полностью отражала дух Sega, но вместе с тем привлекла внимание Cousteau Society, которое предъявило Sega и рекламному агентству иск на три миллиона долларов.

— Я надеюсь, что на эти деньги они купят себе чувство юмора, — сказал Калински с интонацией, четко указывающей на то, что он уже собирается уходить.

— Эй, — сказал Фишер, видимо, что-то вспомнив и улыбнувшись этому. — А я тебе когда-нибудь рассказывал, откуда возникла эта идея с ежом?

— Я думал, что на конкурсе талисманов, — предположил Калински.

— Это да, но откуда взялась сама идея конкурса.

— Нет, ты не рассказывал.

Фишер склонился к нему:

— Это одна из моих любимых историй. Нака-сан получил все лавры, потому что он разработал игру и потому что он сильная личность, как ты знаешь, но, мне кажется, все забыли про Осиму-сан. Как-то раз я подошел к нему и спросил настоящего создателя Соника, откуда он взял эту идею. Он сильно смутился, словно стеснительный ребенок, а я ожидал, что он скажет что-то вроде «Это было командное усилие» или «Ну, это случилось как-то само собой». Но он улыбнулся и сказал: «Я просто поместил Кота Феликса в тело Микки-Мауса».

— Да брось, — сказал Калински. — Я в это не верю.

— Так и было, клянусь! — захохотал Фишер. — Ия был столь же потрясен, как и ты, когда услышал это, а Осиму-сан куда больше потрясло, что никто про это и слышать не слыхивал.

После этого оба засмеялись над тем, как их жизни изменились благодаря двойному плагиату, а затем Фишер взглянул на часы и сменил тон на менее фривольный:

— Слушай, а мне правда стало любопытно, почему ты упомянул об этом только сейчас. Ты привел в пример Sonic 2sday — такие случаи повторялись время от времени, так ведь?

Это был хороший вопрос, и Калински мог ответить на него с той или иной степенью откровенности.

— Я спросил об этом потому, — сказал он с некоторым смущением, — что я хочу попросить SOJ кое-что сделать, и мне нужно, чтобы они ответили согласием.

Фишер кивнул:

— Мне кажется, если ты дашь мне чуть больше информации, я мог бы тебе помочь. В противном случае, мне сложно будет это сделать.

Калински задумался, насколько он может быть откровенен. Казалось, что Фишеру можно доверять, поскольку они давно были знакомы и хорошо узнали друг друга за эти годы. В конце концов, ведь именно Фишер пересказывал ему то, что говорил Накаяма о SOA, когда Калински этого не знал, и именно он предупреждал Калински о том, в какие дни у Накаямы было плохое настроение и тот носился по офису, словно Аль Капоне с бейсбольной битой.

— Я хочу, чтобы мы работали вместе с Sony, — спокойно сказал Калински, — над консолью следующего поколения.

На секунду Фишер впал в растерянность, но очень быстро проникся этой идеей.

— Насколько далеко вы продвинулись?

— Парни, которые делали «железо» для того неудавшегося предприятия с Nintendo, сейчас работают в Sony Music. С помощью Олафа и Микки мы, кажется, получили добро. Теперь очередь за нами.

— Известно что-нибудь о спецификациях?

— Пока нет, — сказал Калински. — Но мы скрестили пальцы, пока это не станет реальностью.

Фишер кивнул, и лицо его выразило энтузиазм.

— Это ведь может обернуться большим успехом, Том.

— Именно.

— Мы разделим затраты на научные исследования, — словно сам с собой разговаривал Фишер, — задействуем их производственные мощности, объединим наши сети дистрибуции и…

— Сокрушим Nintendo, — шепотом закончил Калински.

— Это выглядит более чем реально, — поддержал Фишер. — Ия смею предположить, что мои коллеги рассмотрят этот шанс увеличить свою долю на японском рынке.

— Да, хорошо, я с удовольствием сделаю даже больше, чем можно себе представить, — сказал Калински. — Я хочу быть уверенным, что политика этому не помешает.

— Я тоже, — согласился Фишер, ломая голову над предположениями. — Как ты знаешь, команда Сато уже добилась отличных результатов в работе над 32-битной системой. Поэтому надо сделать так, чтобы Сато не чувствовал, что он занимался мартышкиным трудом. Знаешь, скажи ему, что Sony хочет воспользоваться экспертными знаниями Sega. Может быть, стоит обратиться к парням, которые занимаются игровыми автоматами, чтобы они тоже позитивно восприняли эту новость и задумались над работой на фронте «софта».

— Понял, — сказал Калински, мысленно перестраивая свои планы на день. — А что насчет Накаямы-сан? Как думаешь, он понимает все, что мы делаем в Америке? Я надеюсь, он не считает нас кончеными психами?

— Ты серьезно? — спросил Фишер удивленно.

Калински часто полагался на свою интуицию, но по каким-то причинам ему никак не удавалось понять, что же именно о нем думает Накаяма.

— Том, Накаяма доверяет вам больше, чем собственным сотрудникам, — сказал Фишер.

Калински покачал головой:

— Не очень-то я в это верю.

— Подожди, ты что, и правда этого не знал?

— Ну, у нас вроде бы хорошие отношения. Но я никогда точно не знаю, какую позицию я занимаю.

— Как это какую?! На самом верху, конечно же, — ответил Фишер. — Всего две недели назад мы были в зале заседаний, и продюсеры представляли свои игры На-каяме-сан. После каждой презентации он неизменно спрашивал: «Что думает Том?» И если выяснялось, что тебе те игры не нравились, то и он терял к ним всякий интерес.

Калински ничего не ответил, но Фишеру показалось, что он изумлен (равно как и сам Фишер был страшно удивлен, что Калински ничего не об этом знал).

— Эй, — сказал Фишер, — я тебе только что рассказывал, как мои предки мне обычно говорили: «Мы родители, а ты ребенок»?

— Ага…

— Так вот, подумав немного, я понял, что это была не совсем правильная аналогия. Настоящая проблема заключается в том, что мама и папа желают тебе только самого лучшего, а твои родные братья немного устают о того, что папа с мамой постоянно талдычат о своем любимом сыночке.


Этот разговор с Фишером никак не выходил у Калински из головы, когда он вместе с Нильсеном и Тойодой совершал экскурсию по японским исследовательским лабораториям Sega. Это всегда был один из лучших моментов посещения SOJ, словно тебе вот-вот дадут свежевзбитую пина коладу, правда, в последнее время создавалось впечатление, что в ней стало меньше леденцов.

— Это только мне так кажется, — шепнул Калински Нильсену и Тойоде, когда представители приглашающей стороны отошли чуть в сторону, — или же они и вправду показывают нам все меньше и меньше?

Тойода пожал плечами, а у Нильсена был наготове ответ. — Мне кажется, и так и так.

— Как это? — удивился Калински.

Нильсен быстро огляделся и объяснил, что варианты экскурсий SOJ меняются в зависимости от конкретного посетителя. Поэтому, когда генеральный директор SOA приезжает в SOJ, они хотят показать только самое лучшее, стараясь не показывать все то, что еще находится на стадии разработки.

Калински едва заметно кивнул:

— По-моему, это несколько глупо, не находишь?

— Не волнуйся, — ответил Нильсен. — Сегодня они покажут мне кое-что стоящее, и я вам потом обо всем расскажу.

Прежде чем Калински успел догадаться, что это был сарказм, появился Накаяма, чтобы поприветствовать представителей Sega of America. После обмена формальностями они возобновили экскурсию по лабораториям. Как только это произошло, Накаяма отстал на несколько шагов от группы американцев, чтобы понаблюдать за их реакцией на продукты.

Создавалось такое впечатление, что исследовательская команда Sega сильно интересовалась всем, что касалось «железа» и периферии. Здесь была представлена 32-битная модификация для Genesis, нечто подключавшееся к 16-битной консоли и делавшее ее в два раза мощнее.

— Она сможет воспроизводить обычные картриджи для Genesis? — спросил Калински. — Или же к ней потребуются картриджи другого типа?

Представители команды с гордостью объяснили, что это устройство потребует нового и гораздо более мощного программного обеспечения. Но самое важное, Sega станет первой компанией, которая перейдет на новый уровень — в точности так же, как когда-то компания сделала это с 16-битами. Сотрудники японской Sega улыбались редко, но в данный момент они широко улыбались, и возникла неловкость, когда Калински, Нильсен и Тойода в ответ лишь вежливо улыбнулись. Идея с дополнительным устройством была понятной — все-таки чем-то подобным была и Sega CD, — но если они собираются сделать 32-битную систему, то, может быть, лучше просто сделать новую консоль, а не пытаться вытягивать из старой системы последние силы? Калински чувствовал, как от исследовательской группы SOJ исходят волны легкого негодования, но лучше с этим разобраться сейчас, чем прятать голову в многомиллионную кроличью дыру, которая ведет в никуда.

Но весь негатив тут же испарился, когда Калински показали Pico, пластиковое устройство размером с коробку для завтрака, которое должно было выйти в Японии летом 1993 года. Pico представляло собой красочный гибрид, нечто среднее между книжкой, Game Gear и Etch-a-Sketch.

К этому устройству прилагалась «волшебная ручка», которая позволяла детям войти в мир удивительных развлечений. Калински ощутил эмоции, схожие с теми, которые он испытал, впервые увидев Genesis. Калински чуть не подпрыгнул, когда осознал потенциал этого устройства. Это была эдьютейнмент-маши-на, над которой Sega продолжала работать, портативный компьютер для детей, который будет воплощать в себе образовательную силу видеоигр и попутно уведет у Nintendo солидную часть ее юной аудитории. Это было чудесное соединение образования, развлечения, технологии и повествования, и сейчас Калински так и подмывало сказать: «Ну и кому теперь нужны все эти видеоигры следующего поколения? Дайте нам сделать это правильно!» Но тут он вспомнил, что ему не надо выбирать что-то одно. Он выстроил компанию с достаточным количеством ресурсов, чтобы разом реализовать все эти замечательные вещи, и после того, как он поздравил сотрудников Sega, произнес слова, которые, как он надеялся, станут пророческими.

— Если вы сможете сделать это устройство настолько дешевым в производстве, что его можно будет продать за сто долларов, — заявил Калински, — то я вам обещаю, что оно станет игрушкой года.

Создатели устройства на этих словах покраснели, а Накаяма улыбнулся, словно искатель трюфелей, свинья которого только что нашла большое гнездо этих драгоценных грибов.

Пока все обсуждали Pico, пришли сотрудники маркетинговой команды SOJ и забрали Нильсена с собой.

— Служба зовет, — объяснил Нильсен, но, поравнявшись с Калински, успел сделать собственное пророчество: — Мы не можем взяться за эту 32-битную штуку. Этого не должно произойти.

— Я знаю, — сказал Калински, прощаясь со своим новым гуру глобального маркетинга.

После того как Нильсен ушел, остаток дня был посвящен серии встреч скорее формальных, чем конструктивных, пока наконец Калински с Тойодой не приступили к главному — совещанию с Накаямой и его сотрудниками по вопросу возможности сотрудничества с Sony. Среди присутствовавших был и Хидэки Сато, один из сеговских директоров и заместитель генерального директора по научно-исследовательским разработкам с 1989 года, когда его команда блестяще превратила сеговскую аркадную систему System 16 в Mega Drive. И хотя за Накаямой было решающее слово касательно того, в каком направлении продолжит двигаться Sega, мнение Сато могло оказать на него решающее влияние. Зная это и следуя совету Фишера, Калински очень осторожно высказал идею о сотрудничестве с Sony, сделав упор на то, что не стоит жертвовать собственными разработками, которые команда Сато уже сделала, трудясь над консолями следующего поколения.

Реакцию на идею создания совместного предприятия можно было назвать в лучшем случае смешанной. Хотя Sega of Japan видела в этом новые возможности для бизнеса, было похоже, что компания в целом против подобного начинания. Было ли такое поведение порождением корпоративной гордости (нам они не нужны), проявлением творческой самостоятельности (мы хотим делать так, как считаем правильным) или же выражением недоверия (Sony просто хочет увидеть то, что у нас есть, и украсть это), Калински точно не знал, но перспектива сотрудничества с Sony и впрямь не вызвала единодушного одобрения, как он изначально и предполагал. Фишер оказался прав: Накаяма в самом деле доверял Калински куда больше, чем своим сотрудникам.

В отличие от ситуации, сложившейся в этом зале два года назад, Калински не дали полную свободу действий, но Накаяма хотел, чтобы Sega очень серьезно отнеслась к этой возможности и сформировала инспекционную группу, чтобы она поработала с Sony следующие несколько месяцев. Если Калински окажется прав и это обернется прекрасной возможностью, значит, будет создано замечательное партнерство. Но если он окажется не прав, тогда у Sega не будет никаких обязательств по сотрудничеству с Sony, и компания сможет и дальше двигаться вперед самостоятельно. Сато, равно как и прочие представители исследовательской команды, казалось, согласились с подобным решением и не испытывали никакой сильной неприязни к данному сотрудничеству. Для Калински это была не полноценная победа, но он хотя бы получил надежду, а это было даже больше, чем он ожидал. Вдобавок он был уверен, что это и впрямь отличная возможность, и, значит, победа — лишь вопрос времени.

Чтобы отпраздновать этот и прочие успехи Sega, Калински отправился с Накаямой в тот же клуб с гейшами, в котором они были пару лет назад. Под аккомпанемент девичьего смеха и стаканов с саке несложно было понять, насколько далеко они зашли вместе. И еще дальше они могли зайти в перспективе, поскольку теперь, после сегодняшних событий, Калински был еще более уверен и воодушевлен. После знакомства с Pico, достигнутой договоренности касательно партнерства с Sony и назначения Нильсена главным по глобальному маркетингу Калински даже начал испытывать что-то вроде вины за то, что сомневался в Накаяме и сотрудниках Sega of Japan. Да, конечно, они были разными, и, конечно же, у всех у них время от времени возникали сомнения друг в друге. Но, в конце концов, они все-таки были членами одной большой семьи, и общий успех сделает эту семью еще более счастливой.

Калински решил перестать задаваться вопросом, что же такого неправильного в Sega of Japan, но теперь этот вопрос никак не выходил из головы Нильсена. В отличие от своего босса, Нильсен задавался этим вопросом не от разочарования, а из-за искреннего любопытства и непонимания, почему Sega of America и Sega of Japan добиваются столь разных результатов. У них были одинаковые консоли, одинаковые игры, один и тот же синий еж и один и тот же небольшой бюджет, но SOA принадлежало уже 50 процентов американского рынка, в то время как SOJ занимала лишь 15 процентов рынка японского.

Проще всего было предположить, что сотрудникам SOJ не хватает таланта, чтобы реализовать свои идеи, но Нильсен провел с ними уже довольно много времени, чтобы понять, что подобная догадка в корне неверна: продюсеры были виртуозами, исследовательская команда работала без устали, а руководители были столь же умны, как и их американские коллеги. Второй простейший ответ заключался в том, что, может быть, они были просто ленивы, ведь у них были и нужные люди, и отличные продукты, но, видимо, они недостаточно упорно работали для того, чтобы завоевать всю страну. Однако Нильсен знал, что и это совсем не так: все, кого он знал в SOJ, работали едва ли не круглосуточно, уделяя внимание даже самым ничтожным нюансам. Тогда откуда же взялось это вопиющее неравенство между SOA и SOJ? Культурные вкусы? Специфика рынка? Nintendo, которая в Японии была просто огромной, гораздо больше группы Аракавы в Америке?

Нильсен не знал ответа, но он был рад перестать об этом думать на какое-то время, когда отправился на ужин с несколькими сотрудниками маркетингового отдела SOJ. Нильсен и пять руководителей низшего звена вышли из офиса и, рассказывая друг другу байки, отправились гулять по улицам. Минут через пять они вышли прямо к оживленному переулку с завораживающим калейдоскопом неоновых вывесок и мерцающих витрин электронных магазинов, и его спутники вдруг со смехом указали на ресторан на втором этаже. Обычно они говорили на английском или старались общаться жестами, но Нильсен и понятия не имел, что происходит, пока несколько минут спустя не оказался в отдельном кабинете в слабо освещенном ресторане.

Нильсен взялся изучать меню, пока один из сопровождающих не сказал ему, что они частые гости этого заведения и поэтому сами позаботятся о своем друге из Америки. После долгого перелета и насыщенного дня Нильсен был более чем рад подчиниться гостеприимным хозяевам, пока не заметил едва уловимые усмешки, которыми сопровождался заказ блюд. Что-то явно затевалось, и, зная о необычных японских деликатесах, Нильсен заподозрил, что заказано нечто странное. Осьминог? Морская звезда? Афалина? И хотя ни одно из этих названий не вызывало у Нильсена аппетита, он все-таки был смелым едоком и командным игроком, и поэтому, что бы они там не заказали, он уж точно найдет способ с этим чем-то разделаться.

Когда же принесли блюда, его опасения подтвердились — это было куда опасней, чем продукт, сомнительный на вид или на вкус. Фугу. Вот что они заказали для него, и только для него. Когда блюдо поставили перед Нильсеном, сеговские сотрудники ему объяснили, что это японская разновидность рыбы-собаки. Но, в отличие от других морских обитателей, свежая фугу смертельно ядовита из-за высокой концентрации тетродотоксина. Поэтому готовить такую рыбу могут только избранные повара, прошедшие строгое обучение. И даже несмотря на это употребление фугу в пищу может легко привести к тяжелым последствиям и даже смерти. Каждый год от поедания фугу умирает до десяти человек.

Взглянув на тонко нарезанные, словно сашими, кусочки этого потенциально смертельного блюда, стоявшего перед ним, Нильсен присоединился к общему хихиканью.

— Как думаете, что почувствуют мои родители, — спросил Нильсен, — когда узнают, что их сын умер, съев рыбу-собаку?

Смех стал еще громче, но никто не спускал с Нильсена глаз. Осмелится ли он испытать судьбу или так и останется еще одним гайдзином, оказавшимся в Стране восходящего солнца? Устремленные на Нильсена глаза недвусмысленно говорили, что этим ребятам страстно хочется последнего, что даст им право смеяться не вместе с ним, а над ним, но, к их удивлению, он взялся за палочки для еды.

Без особых колебаний Нильсен поддел кусочек опасной рыбы и отправил его в рот. Неплохо, совсем неплохо. Сопровождаемый ахами и охами коллег, он взял еще один кусочек…

— Довольно пресная на вкус, — сказал Нильсен, но не получил ответа, поскольку сотрудники Sega of Japan были настолько шокированы, что не знали, что ответить.

Прожевав еще один кусочек, Нильсен отодвинул тарелку и спросил:

— Может быть, кто-то хочет попробовать?

Он окинул взглядом стол и посмотрел в глаза каждому: на смену смеху пришел внезапный страх.

— Да ладно вам, — принялся упрашивать Нильсен, — найдется же кто-нибудь готовый рискнуть.

В год от этой рыбы умирало всего лишь десять человек. Десять из сотен тысяч, а чуть дальше по этой улице находилась больница. Ничего плохого не могло произойти, но страх в глазах японцев говорил другое. И в этот самый момент Нильсен наконец-то осознал принципиальное различие между Sega of America и Sega of Japan. Японцы не хотели рисковать, устраивать конкуренцию между Соником и Марио или тащить все поколение на Следующий уровень. Эти люди были очень талантливы и отнюдь не ленивы, но в глубине души они не хотели победить, потому что не хотели потерять то, что имеют.

Без риска нет победы, и потому Нильсен снова взял свои палочки для еды, подтянул к себе тарелку и в гордом одиночестве доел остатки фугу.

42. Варвары у ворот

В Рождество 1992 года Nintendo столкнулась с той же проблемой, с которой сталкиваются многие стеснительные прыщавые подростки: компания попросту не была клевой. И словно эти никому не интересные подростки, она пыталась сделать что-то клевое (вроде покупки бейсбольной команды), что всех только раздражало. Главной причиной этой беды была Sega, чья разбитная, колкая рекламная кампания «Добро пожаловать на Следующий уровень» клеймила Nintendo страшным пурпурным НЕ (не клевая, немодная, не интересная никому из тех, кому больше десяти лет). Осознавая распространенность этой рекламы и ее идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них все еще лелеял надежду на то, что Sega — это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC).

— Замедляется рост, — несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. — Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы.

Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее.

— Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, — продолжал представитель MDC. — Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлеченность». Эта возрастающая апатия также может являться причиной…

— Позвольте мне предположить, — прервал его Питер Мэйн. — Причиной замедления роста?

— Да, — ответил представитель. — И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли… цитирую: «это не круто».

— Эй, у меня есть мысль, — прервал его Билл Уайт. — Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть еще и пару солнцезащитных очков?

После волны смешков представитель продолжил свое выступление:

— Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр.

Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а все остальное было шелухой. Если бы он высказал свое мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное — игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением — по крайней мере, с точки зрения Nintendo — стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания.

Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать ее в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на Следующий уровень, но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио.

А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете ее выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права.

Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми — просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация.

— Наше исследование ни в коем случае не окончательное, — сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. — Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке.

Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение.

Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:


1. Street Fighter II — 1300 000

2. The Legend of Zelda — 1 000 000

3. Super Mario Kart — 550 000

4. Mario Paint — 550 000

5. TMNT: Turtles in Time — 350 000

5. Madden Football — 350 000

6. NCAA Basketball — 250 000

7. Play Action Football — 250 000

8. Super Star Wars — 150 000

9. NHLPA Hockey — 150 000


Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald’s и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».

Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа»:


1. 3DO: Элегантная, навороченная 32-битная система, которая была задумана как что-то больше, чем просто консоль. С лозунгом, гласившим, что она будет «самой продвинутой домашней игровой системой во вселенной», эта всеядная динамо-машина могла воспроизводить фильмы, музыку и содержимое CD-ROMob. Звучало это чрезмерно амбициозно, и если кто-то и мог осуществить подобное, то только Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, который настолько верил в эту идею, что ушел из компании, которую он когда-то сам и основал. Куда амбициозней было то, что компания 3DO не будет заниматься производством консолей (как это делали, например, Sega и Nintendo), а будет лицензировать технологию, стимулируя производителей идти на дорогостоящие производственные издержки в обмен на крайне низкие лицензионные отчисления. В 1983 году Хокинс основал Electronic Arts, чтобы разрушить индустрию «софта», а теперь, десять лет спустя, он намеревался провернуть то же самое и с «железом».

Дата выхода: осень 1993 года.


2. Atari: После многих лет, проведенных на обочине прогресса, Atari планировала с шумом вернуться в консольный бизнес. Поэтому пока все вокруг думали о 32 битах, компания вовсю готовилась к запуску 64-битной системы под названием Jaguar. Никто толком не знал, чего ожидать от возвращения Atari, но слоган системы «Посчитай» указывал на то, что Atari рассчитывает на свою родословную и ярко проявит себя, когда дело коснется байтов и битов.

Дата выхода: ноябрь 1993 года.


3. NEC: В октябре 1989 года Sega выпустила Genesis, a NEC выпустила Turbo-Grafx. Из этих двух консолей большее беспокойство у Nintendo вызывала последняя — во многом из-за гигантских финансовых ресурсов NEC. Плохая линейка игр на старте, никакой маркетинг и длинная тень Nintendo быстро предопределили участь Turbo-Grafx, но NEC, казалось, выучила урок (как когда-то Sega научилась на ошибках, допущенных с Master System) и была готова вернуться в игру. К середине 1992 года NEC разработала 32-битную систему под названием Iron Man, которая получила восторженные отзывы от людей, увидевших ее на CES.

Дата выхода: начало 1994 года.


4. Bandai: Хотя у Bandai не было никакого опыта в области видеоигр, это был третий по величине производитель игрушек в мире (после Hasbro и Mattel), у которого по умолчанию было три важных преимущества: узнаваемость бренда, важнейшие объекты интеллектуальной собственности и мощная, разветвленная сеть распространения. Опираясь на эти активы, Bandai начала работу над консолью под кодовым названием ВА-Х, которую они создавали с расчетом на молодежь, интересующуюся аниме и игровым обучением.

Дата выхода: конец 1994 года.


5. Sony: После неудачного романа с Sony Nintendo смутно представляла себе, чем именно занимаются в компании. Ходили слухи, что Sony всерьез настроилась на работу собственными силами, и это стало больше походить на правду, когда Но-рио Ога взял под свою опеку Кена Кутараги и перевел его в Sony Music. Опора на собственные силы, вероятней всего, отсрочит появление PlayStation, и Nintendo не могла себе представить, что Sony и вправду серьезно возьмется за этот проект. Если у компании не было надежного партнера, знакомого с видеоигровой индустрией, то она рисковала повторить ошибку с Betamax. А поскольку теперь Nintendo не имела с этой компанией никаких дел, оставалась одна лишь Sega, но никаких слухов о каких-то контактах между ними не было, да и подобный союз был слишком крупным, чтобы его можно было удержать в тайне.

Дата выхода: неизвестна.


У каждого из этих потенциальных конкурентов были свои достоинства и недостатки, и, конечно, не все они добьются успеха. Даже если каждый из этих проектов серьезно повлияет на рынок, то пирог, которым когда-то безраздельно лакомилась Nintendo, будет разделен на три части вместо двух. Учитывая прибыльность видео-игрового бизнеса, оживленный конкурс по поеданию пирога представлялся неизбежным. И все это потому, что даже в столь стремительно меняющиеся времена Аракава по-прежнему старался придерживаться выбранного направления и поддерживать идентичность Nintendo. Какие-то небольшие изменения были допустимы, но в грядущей войне между стилем и содержанием было крайне важно, чтобы Nintendo была содержательной как никогда.

— Ну хотя бы журнал-то мы можем обсудить? — спросил Уайт, надеясь уйти со встречи с хоть какой-то поблажкой, пусть даже совсем незначительной. Он безуспешно поднимал этот вопрос и прежде, но теперь, по результатам только что озвученного исследования, он считал, что сейчас самое время поднять этот вопрос еще раз. — Nintendo Power прекрасный журнал, и я знаю что Гэйл проделала огромную работу, мы все сами в этом можем убедиться. Но мы должны признать, что, утаивая все секреты наших игр, мы здорово раздражаем остальные журналы, а вместе с ним и большое количество людей в индустрии. И давайте признаем: это одна из тех областей, в которых Sega нас обошла.

Хотя Аракава часто брал долгие паузы, чтобы взвесить все «за» и «против» (или, по крайней мере, понять, в каком направлении двигаться дальше), ему не понравилось то, что сказал Уайт, и поэтому его ответ был краток.

— Нет, — покачал он головой. — Нам нечего обсуждать по этому вопросу.

В комнате повисла звенящая тишина. Уайт хотел было что-то ответить, но ему было известно, что в природе не существует ничего, что могло бы повлиять на Аракаву, и что сейчас все сведется к разговору на повышенных тонах

Словно пытаясь разрядить напряжение, представитель MDC оптимистично заявил:

— У нас не только плохие новости. Мы смогли найти и некоторые признаки прогресса. Большое количество девочек в возрасте между шестью и четырнадцатью годами становятся геймерами. 96 процентов из них знают о Марио, а 83 процента сказали, что он им нравится.

Вряд ли это позволило всем присутствовавшим расслабиться, но этого было достаточно, чтобы разрядить атмосферу. Это лишний раз напомнило, что, невзирая на все цифры, у Nintendo всегда есть преимущество в виде Марио и всего того, что он собой олицетворяет, — гений Миямото и упорство, которое позволило NOA возродить индустрию из пепла. Чтобы победить Sega, нужно было на полную задействовать эти качества: сосредоточенность, веру и уверенность в собственной концепции развития перед лицом напастей.

Именно это сделало Nintendo настолько успешной в прошлом, начиная с игральных карт и заканчивая видеоиграми, и именно поэтому стратегия повышенного внимания к содержательности в противовес стилю, скорее всего, сработает. И она бы сработала, если бы не то, что Sega собиралась сделать в недалеком будущем.

43. Полет на ковре-самолете

Считается, что нет ничего веселого в том, чтобы быть взрослым. А быть ребенком? Наверное. А быть студентом колледжа? Безусловно. Но быть взрослым? Отнюдь. Предполагается, что ты всю жизнь будешь перекладывать бумажки и выполнять бессмысленные обязанности. Быть взрослым, особенно на корпоративной работе, — это начало конца. Но для Дайаны Адэйр, которая ради съемок нового рекламного ролика для Sega отправилась в пустыню Мохаве, быть взрослым означало не что иное, как начало чего-то нового и, несомненно, замечательного.

Как с личной, так и с профессиональной точки зрения в ее жизни намечались большие изменения. Начались они примерно год назад, незадолго до Рождества 1991 года, с плюшевого мишки, настойчивого звонка в дверь и, как бы странно это ни звучало, поющей толстой дамы. Была суббота, 14 декабря, и Дайана Адэйр заканчивала планирование вечеринки-сюрприза для своего друга Дона. План заключался в следующем: пока он будет наслаждаться игрой бейсболиста Стива Янга в Кэндлстик-парке, она украсит дом, созовет гостей и будет развлекать его семью и друзей до того момента как он вернется домой, а они прокричат: «Сюрприз!» Это было бы идеально, правда, только в том случае, если Дон не опередит ее и не разрушит ее планы.

— Приходи попозже, — сказала она, пытаясь вытолкнуть его за дверь.

— Знаю, знаю, — сказал он, мягко взяв ее под локоть. — Но сначала я хочу, чтобы ты подошла к елке. У Боу, похоже, для тебя что-то есть. А ты ведь знаешь: ждать он не любит.

Боу был плюшевым мишкой коричневого цвета, которого Дон подарил Дайа-не на рождественской вечеринке двумя годами ранее. Это было первое официальное мероприятие, которое они посетили вместе, и по странному стечению обстоятельств этот плюшевый мишка стал олицетворением их привязанности. Боу занимал особое место в их сердцах, этот неодушевленный питомец, который был ценен только для них двоих.

Послушавшись Дона, Дайана подошла к рождественской елке и увидела небольшую коробочку с драгоценностями, которую мишка держал в лапах. Ранний подарок на Рождество? Странно. Неужели он не мог подождать еще одиннадцать дней? Но чем быстрее она откроет эту коробочку, тем быстрее он уйдет, и она сможет заняться воплощением своих планов. Однако мысли о вечеринке тут же улетучились, едва она открыла коробочку и увидела там кольцо, а в следующий момент Дон опустился на одно колено и предложил ей выйти за него замуж.

— Ну, — спросил он, — что скажешь?

Из глаз ее хлынули слезы, но прежде, чем Дайана смогла ответить на вопрос, раздался звонок в дверь. Это был лучший друг Дона, который заехал за ним на матч. Он позвонил в дверь еще пару раз, после чего просунул голову в дверь.

— Дон, ты готов? — спросил он, после чего заметил плачущую Дайану. — Извините, я не знал, что вы тут поцапались, я тогда чуть-чуть попозже зайду.

— Нет, — сказала Дайана, пытаясь объяснить случившееся, но Дон снова задал свой вопрос (тем более что единственное, что пока она произнесла, было слово «нет»).

— Да, конечно же да, — ответила она, улыбаясь и смеясь, и хотела обнять своего будущего мужа, но кто-то опять позвонил в дверь. На сей раз открыть решил Дон, собираясь послать своего настойчивого друга ко всем чертям, но на пороге стояла тучная женщина, одетая в костюм викинга.

— Хм, — единственное, что он мог сказать.

Дайана наняла эту женщину, чтобы она выступила на вечеринке сегодня, но она приехала чуть раньше и, видимо, поняла момент. И когда женщина в костюме викинга затянула оперным голосом: «С днем рожденья…» — Дайане не оставалось ничего другого, кроме как произнести:

— Сюрприз.

Они поженились девять месяцев спустя, 12 сентября 1992 года, и Дайана Адэйр стала Дайаной Форнэсир. Она с удовольствием взяла его фамилию, а потом с большим удовольствием провела медовый месяц во Франции. Всю жизнь Дайана Адэйр только и делала, что отдавала, искренне верила в Золотое правило и была способна отдать последнюю рубашку (если только эта метафора применима к девушкам). Кто-то был уверен, что ее альтруизм заразителен, кто-то говорил, что она слишком наивна, но Дайане было все равно, поскольку спорить она ни с кем не хотела. Конфликт — это нормально, если так было надо, но крики и борьба за первое место и поиск козла отпущения ее совсем не заводили. Кроме того, ненужный конфликт просто мешает решению задачи. Но за последние несколько лет она все-таки изменилась. Все началось с того, что она начала работать в Sega, когда та конкурировала с Nintendo (Game Gear против Game Boy), и закончилось тем, что она взяла фамилию Дона. Эта эволюция уверенности в себе подтвердилась еще раз, когда Дайана Форнэсир взяла на себя обязанности Эла Нильсена и стала отвечать за маркетинг Genesis.

На фото: Дайана Форнэсир и Том Калински


И хотя маркетинговый отдел Sega уже заработал блистательную репутацию, вызывающую шок и благоговейный трепет, работа Форнэсир с Genesis началась фактически с чистого листа. После старта кампании «Добро пожаловать на Следующий уровень» команда SOA не могла нарадоваться, насколько успешно они переработали бренд Sega и в то же время противопоставили себя Nintendo. Удивительно, что Nintendo не оказывала ни малейшего сопротивления, что только побуждало Sega выставлять ее как компанию для детей. В результате всего этого у Sega сложилось впечатление, что она доминирует над Nintendo на всех фронтах рекламной войны, за исключением одного — технологий. В компании не считали, что проигрывают это сражение (Sega CD обещала будущее, а скорость Соника олицетворяла настоящее), но сеговскому мышлению Следующего уровня мало было просто победить: хотелось завоевать нечто большее. И единственной вещью, которая стояла на пути абсолютного доминирования, была Mode 7.

С момента выхода Super Mario Kart Nintendo приложила массу усилий, чтобы разрекламировать свою технологию Mode 7, которая позволяла нинтендовской 16-битной консоли отображать элементарную трехмерную графику. И хотя технологический жаргон обычно ускользал от понимания масс, нинтендовская технология Mode 7 вызвала сильный интерес у довольно широкой аудитории, и это заставило маркетинговый отдел SOA задаться вопросом: «А у нас есть что-то подобное?» Получив отрицательный ответ, маркетологи принялись искать что-то благозвучное для рекламы и при этом такое, что было бы у Genesis и чего не было бы у SNES. Для того чтобы найти эту «золотую иголку» в сеговском стоге сена, Фрэнс Тантьядо, член группы Форнэсир, обратился к опытному продюсеру Майклу Лэзэму. И хотя ничего подходящего сразу на ум не пришло, Лэзэм взял справочник по консоли и принялся методично его изучать. Ведь должно быть что-то, верил Тантьядо. Ведь Соник каким-то образом двигается быстрее Марио! Читая справочник, он нашел то, что искал: Burst Mode теоретически позволял Genesis обрабатывать код быстрее, чем это мог делать процессор нинтендовской консоли. Это идеально подходило под требования маркетологов, но Лэзэм объяснил, что на самом деле Burst Mode мало влияет на графику, скорость и производительность сеговских игр. Сказать, что Burst Mode был причиной, по которой Соник мог быстро перемещаться, — это все равно что сказать, что гепарды быстрее слонов благодаря пятнам на шкуре. Но все-таки это хоть что-то, что было у Sega и чего не было у Nintendo, — то, что искали маркетологи. Тантьядо понравилась сама концепция, но совершенно не нравилось название технологии, и поэтому Лэзэм взялся за поиск подходящего названия, в итоге остановившись на Blast Processing.

И хотя по факту Blast Processing был не чем иным, как пятнами на шкуре леопарда, эти слова были написаны на поднятых рекламных флагах, и закипела внутренняя работа, особенно после того, как Хироси Ямаути объявил, что Nintendo разрабатывает некий чип под названием Super FX. Всем им, от Джеффа Гудби до Тома Калински, казалась соблазнительной идея щелкнуть по носу Nintendo этим волшебным Blast Processing. Единственным, кто был с этим не согласен, оказался Эл Нильсен, который чувствовал, что они переходят границу: у Sega было множество реальных достижений, вызывающих восторг, — так зачем притягивать за уши что-то еще?! Его возражения были услышаны и обсуждены, но в конечном счете он остался в одиночестве, и Sega приняла решение пустить эту фразу в народ во время Sonic 2sday (именно поэтому Дастин Даймон говорил о «возможностях сеговского Blast

Processing»). После положительной реакции со стороны падкой на всякие громкие словечки массовой прессы новый термин мог бы воплотить различие между Sega и Nintendo и стать основным акцентом в серии рекламных роликов, которые должны были выйти в эфир в 1993 году, и именно поэтому Дайана Форнэсир отправилась в пустыню Мохаве.

Для рекламного ролика нужно было найти длинное пустое шоссе, и найдя его, Форнэсир определилось со съемками. Шоссе, которое должно было оказаться в кадре, выглядело в точности, как в сценарии, за исключением того, что в реальной жизни дорогу на многие километры вокруг окружала пустыня. Не самый лучший антураж для тех, кто находился на съемочной площадке, но идеально подходящий для рекламного ролика, который они снимали. Названный «Тор Fuel» ролик начинался с Sega Genesis и Super Nintendo, положенных посредине шоссе. Между консолями крутилась камера, в то время как голос за кадром говорил, что «у Sega Genesis есть Blast Processing, которого нету Super Nintendo», а затем задавал вопрос, который крутился у всех на языке: так что же конкретно делает этот Blast Processing? Самой забавной частью был ответ, и именно поэтому они снимали ролик в богом забытом месте.

— И насколько он быстрый? — спросила Форнэсир, оглядывая болид «Формулы-1».

— Примерно 280 километров в час, — сказал один из рекламщиков. — 290, если быть точным.

Форнэсир чувствовала себя счастливой, но она знала, что у рекламщиков и их клиентов это понятие всегда чуть различается. И хотя обе стороны хотели одного и того же — коммерческого, народного и медийного успеха, — парни из агентства были бы рады добиться этого, не показав ни единой секунды игрового процесса. Именно поэтому сюда приехала Форнэсир. Кто-нибудь в ее положении наверняка перепоручил бы эту работу другому (и избежал тридцатиградусной жары), но она хотела присутствовать на съемках, чтобы гарантировать преимущество сути над стилем агентства.

— Всего 290? — спросил другой рекламщик. — Не-е-е, я слышал, что этот агрегат все 300 выжимает. Не знаю, сможет ли он выжать их в такую погоду, но что может — это точно.

— Мне кажется, 270 будет более чем достаточно, — сказала Форнэсир. Главной частью рекламы, которая расплывчато отвечала на вопрос, что же такое Blast Processing, был телевизор с запущенным на нем Sonic 2, прикрепленный к задней части болида. И хотя справедливо было бы предположить, что крутость возрастала бы с каждым дополнительным километром в час, Форнэсир понимала, что столь же быстро уменьшалась бы способность зрителя понять, что же именно показывают по телевизору. — И все же, я думаю, не стоит разгоняться больше 250. Считаю, это будет в самый раз.

— Ой, да ладно! — воскликнули рекламщики.

— Эй! — сказала Форнэсир. — Когда я работала в Del Monte, мой босс брал секундомер и засекал, на сколько секунд лого появляется на экране. Вам, конечно, решать, парни, как все это снять, но если вы попытаетесь побить рекорд скорости, то на следующие съемки я принесу секундомер.

Парни из Goodby взялись за работу и попутно здорово повеселились. На протяжении нескольких следующих часов они снимали машину с телевизором, а потом взялись за съемки той части, которая должна была взбесить Nintendo. Мало того, что Sega сфабриковала нечто под названием Blast Processing, так к тому же в финале ролика было решено нанести Nintendo еще одно оскорбление. После того как гоночная машина скрывалась из виду, голос за кадром говорил: «А что, если у вас нет Blast Processing?» В это момент камера переключалась на молоковоз, стоящий на обочине. Эта развалюха с трудом заводится, и, когда она наконец-то начинает движение, становится видно, что показывают по телевизору, прикрученному к этой машине. На экране идут кадры из Super Mario Kart, гоночной игры, которая теперь кажется очень медленной. Просто еще одна жертва взрывного маркетингового процесса Sega.


Что так нравилось Калински в Blast Processing, так это то, как идеально в этом режиме сочетались сеговские возможности в грядущем году. Он не только обеспечивал прикрытие в войне против Nintendo, но еще и давал в руки Sega дополнительные боеприпасы, чтобы избавиться от 32-битных консолей, маячивших на горизонте (вроде Jaguar или хокинсовской машины 3DO). Помимо этого, Калински всегда много внимания уделял «истории», которую Sega пыталась продать миру, и теперь, когда история аутсайдера достигла своего апогея, настало время сместить акценты с маленького движка на двигатель, который приводил бы в действие всю индустрию видеоигр. Blast Processing идеально вписывался в канву нового сюжета, и самым лучшим моментом здесь было то, что если бы кто-то попытался оспорить этот режим, он бы выставил себя в крайне неприглядном свете. Если бы Nintendo (или Atari, или же Трип Хокинс) выступила с обвинениями в адрес Sega, она бы выставила себя занудой-ревнивцем. Кроме того, она бы просто не смогла ничего доказать, поскольку с технической стороны все было правильно: у Genesis действительно был Blast Processing, который и в будущем многое сделает для Sega, даже невзирая на тот факт, что на самом деле эта штука ничего толком и не делала.

С тактической же точки зрения Sega, казалось, была абсолютно неуязвима. Правда, это мнение стало меняться, когда Калински позвонил психолог Артур Побер.

— Подожди, подожди, — сказал Калински. — Почему бы тебе не сбавить темп и не начать все сначала?

— Извини, Том. Неважно, насколько медленно я буду говорить, но факт остается фактом: правительство Соединенных Штатов хочет расправиться с индустрией видеоигр.

Эти слова на секунду ошеломили Калински:

— Прошу, скажи, что это шутка.

— К сожалению, нет, — ответил Побер. — Я получил эту информацию от одного своего друга, и я надеюсь, ты оценишь мой звонок.

Артур Побер в то время занимал пост директора Children’s Advertising Review Unit (CARU). Основанная в 1974 году, CARU была создана, чтобы продвигать ответственную детскую рекламу в самых разных информационных средах — от рекламных блоков по телевизору во время мультфильмов субботними утрами до аналогичных рекламных блоков по воскресеньям. В действительности же CARU была чем-то вроде рекламной полиции, по крайней мере когда дело касалось защиты детей. Но, поскольку это была саморегулирующая организация, ее членами, как правило, являлись представители индустрии игрушек, и именно поэтому Том Калински присоединился к этой организации, когда в 1978 году стал работать в Mattel.

— Ты уже поговорил с Говардом? — спросил Калински.

Лидер Sega был не единственным членом CARU; Говард Линкольн тоже был им с момента расцвета Nintendo.

— Пока нет, — сказал Побер, — но он следующий на очереди.

— Хорошо. — Калински надеялся, что Линкольн испугается так же сильно, как и он. — Как думаешь, чего ждать? Насколько все плохо может быть?

— В лучшем случае, — предположил Побер, — правительство заскучает и перестанет разнюхивать. В худшем — они устроят слушания в конгрессе и зарегулируют игровую индустрию.

— Это просто прибьет весь бизнес.

— Эй, ты же сам хотел узнать, насколько может быть плохо.

Калински не верил своим ушам, хотя одновременно у него возникло такое чувство, что он давно ждал чего-то подобного. С момента его разговора с Эмилем Хейдкампом на CES об опасностях, которые нес с собой всевозрастающий реализм видеоигр, Калински понимал, что это было лишь вопросом времени.

— Ты в курсе, из-за чего это они?

— Честно говоря, нет, — сказал Побер. — Но если начать строить догадки, то, скорее всего, из-за некоторых последних рекламных роликов. Я их не видел, но что-то слышал о подсознательных посылах и каком-то крике. Тебе это о чем-то говорит?

Калински покачал головой. Конечно, он был в курсе, и, когда он оценил всю серьезность ситуации, он не мог не вспомнить историю Прометея, персонажа древнегреческих мифов, который украл огонь у богов и подарил его людям. Он так благородно рискнул своей жизнью, но сделал это ради того, чтобы цивилизация продолжала свое развитие.

— Как думаешь, сколько у нас есть времени до начала активных действий?

— Много, — сказал Побер. — Может быть, это вообще ложная тревога. Как я уже сказал, пока это просто слухи.

— Будем надеяться, — покачал головой Калински.

Побер согласился и положил трубку, оставив Калински наедине с мыслями о Прометее. Теперь он вспомнил детали второй половины этой истории. После того как он подарил человечеству огонь, Прометей был наказан богами за то, что совершил столь ужасное преступление. Да как он посмел подарить огонь этим смертным, которые теперь стали на один шаг ближе к бессмертию?! И как он смеет считать себя героем человечества, когда все, что он сделал, — это украл у людей их прекрасное невежество? За этот акт милосердия он должен заплатить высокую цену, и поэтому Зевс, отец богов, приговорил вора к вечным мукам за его непростительный проступок. К прикованному к скалам бессмертному Прометею каждое утро с небес спускался орел, чтобы выклевать его печень, причиняя ему невыносимые страдания. Прометей испытывал физическую боль, которая была пустяком по сравнению с тем фактом, что его искромсанная печень за ночь вырастала вновь, а утром возвращался орел, чтобы вновь взяться за дело, и цикл этот повторялся до бесконечности.

Посыл был понятен: у хранителей мира была привычка наказывать чемпионов прогресса. И Калински поклялся сделать все, что было в его силах, чтобы этого не произошло.


Говард Линкольн же чувствовал, что он уже сделал все, что было в его власти.

— Это не про нас, — говорил Линкольн Артуру Поберу. — Вот и все, что я могу сказать. Мы строго контролируем весь контент на наших системах. Причем контролируем каждую секунду.

— Эй, — сказал Побер, — я не собираюсь показывать пальцем.

— Ты понял, о чем я, — продолжил Линкольн.

Что может быть лучше примера с Mortal Kombat? И Sega, и Nintendo пытались заполучить исключительные права на эту жестокую аркадную игру, но Acclaim (которой принадлежали консольные права на игры, созданные Midway) хотела выпустить ее на обеих системах. Таков был выбор Acclaim, и это было нормально, просто Sega собиралась выпустить игру со всей ее жестокостью, Nintendo же, напротив, планировала убрать из нее всю жестокость. Для SNES-версии Линкольн попросил разработчиков снизить уровень жестокости, а ярко-красную кровь заменить на едва заметные серые капли пота. Это было непростое решение, которое шло в ущерб бизнесу; Линкольн понимал, что с пониженным уровнем насилия нинтендовская версия, скорее всего, будет цениться меньше, чем та, которую выпустит Калински. Но пусть даже это принесет больше денег, это еще не означает, что насилие — это правильно. Линкольн понимал, что в ближайшие месяцы у многих возникнут вопросы, правильно это или неправильно, но его это мало интересовало, поскольку он твердо знал, что для Nintendo это был единственный вариант.

— Черт бы меня побрал, — продолжал Линкольн. — Если бы не Nintendo, то вся эта индустрия уже бы превратилась в одну сплошную порнографию.

— Знаю, знаю, — сказал Побер. — Но я все-таки хотел позвонить из любезности. Вряд ли из этого что-то выйдет, но все-таки ты должен знать, что происходит вокруг.

— Большое тебе за это спасибо. Я ценю твой звонок, — сказал Линкольн. — Мне вот интересно, ты уже сообщил эту новость моему доброму другу Тому Калински?

— Еще нет. Он следующий у меня на очереди.

— Хорошо, — сказал Линкольн.

Последние несколько лет Калински пытался выставить Nintendo как этакую Disney от видеоигр, и поэтому Говард Линкольн не мог не просмаковать тот факт, что если что-то и произойдет, ему будет приятно, что на его стороне будут Мик-ки-Маус, Дональд Дак и Гуфи.

— Когда будешь разговаривать с Томом, обязательно спроси, как ему сейчас живется со своей кармой.


Существовала масса доказательств тому, что Nintendo и вправду можно было считать «Disney от видеоигр», но в 1993 году был еще один разработчик, который жаждал примерить на себя это прозвище, и этим разработчиком была самая настоящая Walt Disney Company.

Начиная с 1981 года, когда Nintendo выпустила Mickey Mouse Game & Watch, компания Disney лишь едва заинтересовалась видеоиграми. Предпринимались какие-то попытки разработать игры собственными силами, но по большей степени присутствие Disney на этом рынке сводилось к продаже лицензий на своих персонажей сторонним разработчикам. В этом списке была и Nintendo (которая выпустила несколько игр в серии Game & Watch), Sega (создавшая такие хиты, как Quackshot и Castle of Illusion) и, конечно же, Capcom (которая заполучила права на некоторую интеллектуальную собственность Волшебного королевства еще в 1987 году). Это умное приобретение было делом рук Джо Моричи, прогрессивного вице-президента Capcom по продажам и маркетингу. В восьмидесятые Моричи прославился тем, что придумал имя Mega Man (созданный в Японии персонаж изначально носил имя Rock Man), но к 1993 году ему уже было сложно хвастаться чем бы то ни было, не упоминая название Disney в первых словах. За прошедшие пять лет комбинация талантливых разработчиков Capcom и легендарных персонажей Disney привела к появлению таких хитов, как Mickey Mousecapade (1987), Ducktales (1989) и Who Framed Roger Rabbit? (1991). Это сотрудничество поспособствовало появлению The Little Mermaid (1992), которая славилась тем, что была одной из первых игр, созданной исключительно для девочек. Это была свадьба, устроенная на небесах, но, поскольку Capcom и дальше продолжала извлекать выходу из диснеевских персонажей, в Disney стали приходить к выводу, что, видимо, в дальнейшем им стоит делать игры самостоятельно (и следовательно, загребать еще больше денег).

Для Disney сейчас было самое подходящее время, чтобы выйти на рынок видеоигр. И хотя у компании уже была беспрецедентная репутация в области создании выдающихся мультфильмов, уже прошло несколько лет с того времени, когда Disney в последний раз создавала классику. С такими работами, как «Черный котел» и «Великий мышиный сыщик», восьмидесятые оказались для компании не самым лучшим временем, но в девяностые этот тренд сменил свой вектор. Наступление нового десятилетия было отмечено выходом «Русалочки», за ней последовали «Красавица и чудовище» и «Алладин». Дабы извлечь выгоду из этих фильмов, компания Disney вступила в партнерство с Sega и Virgin Interactive, сторонним разработчиком, которого рекомендовал Синобу Тойода.

Существовало миллион причин, по которым Калински был рад сотрудничеству с Disney, но это сотрудничество становилось еще более важным, когда он узнал об интересе к видеоиграм со стороны правительства. Если правительство и правда намеревалось вмешаться в их бизнес, то именно Sega (и никак не Nintendo) становилась его главной целью. Никто не отрицал, что Sega работала с более взрослой аудиторией, и, несомненно, этот факт не ускользнет от внимания людей из Вашингтона. И на случай, если это действительно произойдет, то Калински хотел быть окруженным максимально большим количеством маленьких писклявых друзей.

Поэтому идеальным местом для объявления о начале этих красивых отношений была пресс-конференция на CES!

У Джеффри Катценберга, главы Walt Disney Studios, была схожая, но куда более масштабная идея. Это была его первая попытка поработать с видеоиграми, и поэтому он хотел подойти к вопросу глобально — как и подобает Disney. Катценберг был в курсе планов по поводу пресс-конференции, но они показались ему недостаточно впечатляющими, поэтому были приняты меры для организации пресс-конференции, которая соответствовала его видению. То, что он хотел, было чистой сказкой: Катценберг и Disney воссоздали Аграбу в отеле Лас-Вегаса, вместе с настоящими животными, шоу на сцене и настоящими пальмами. А с выступлениями Катценберга, Калински и основателя Virgin Ричарда Бренсона это превратилось в главное событие зимней CES 1993 года.

После мероприятия Катценберг находился в прекрасном расположении духа, правда, его беспокоила реакция видеоигровой индустрии на его игру. Здесь присутствовала странная переменная, которая повысила ставки игры Катценберга и Sega: Capcom (согласно предыдущему лицензионному соглашению) выпустила версию Alladin для Super Nintendo. Все это крутилось в голове у Калински, пока он сопровождал Катценберга к стенду Sega, чтобы показать ему самую первую демоверсию игры. Сам Калински немного нервничал. Он бы нервничал еще сильнее, если бы знал, что в данный момент происходило с игровым чипом.

В то время видеоигры записывались на EPROM-чипы — стираемую программируемую постоянную память. Во время пресс-конференции Катценберга Дайана Форнэсир и остальные сотрудники маркетингового отдела Sega должны были подготовить стенд Sega к демонстрации Alladin, записанной на EPROM. Проблема заключалась в том, что, когда началась пресс-конференция, Дайана обнаружила, что чипа с игрой ни у кого нет. Игры просто не было. В эпоху, когда мобильных телефонов еще не существовало, команда общалась между собой через портативные рации, и после лихорадочного поиска потерянной игры они в конце концов выяснили, у кого был этот чертов чип. Он оказался у одной из сотрудниц сеговского маркетингового отдела, но ее, к сожалению, на выставке не было.

Поскольку времени у них совершенно не оставалось, Форнэсир послала людей в гостиничный номер этой сотрудницы, прибыв в который они выяснили, что ей плохо настолько, что она даже не может выйти из туалета. Но им все-таки удалось выяснить, что чип с игрой хранится в сейфе гостиницы, код от которого они смогли узнать в коротких промежутках между ее приступами рвоты. Выглядело это совсем не симпатично, но они все-таки заполучили EPROM и бегом вернулись на выставку.

Катценберг между тем уже приближался к стенду. Калински получил от кого-то из своих людей просьбу задержать его на этом пути. Ему удалось задержать ничего не понимающего Катценберга на целых десять минут, болтая о чудесах, представленных на CES. Диснеевский магнат пытался было отделаться от него, но тут Нильсен предпринял последнюю попытку, попросив Катценберга опробовать один из гоночных симуляторов Sega (выиграв, таким образом, еще пять минут). Наконец, Катценберг решил, что с него довольно, и вместе с окружавшими его журналистами отправился на стенд. И когда он, стоя перед стендом, рассказывал о создании игры, прибыли люди с EPROM-чипом, вручили его Форнэсир, а та вставила его в Sega Genesis.

Журнал Electronic Gaming Monthly впоследствии назвал Alladin «Лучшей игрой для Genesis в 1993 году».

44. Себе на уме

Из динамиков, расставленных по всей диснеевской Аграбе в Лас-Вегасе, доносилась песня «А Whole New World», а Тони Хармен из Nintendo никак не мог согласиться с посылом, который несла в себе эта песня из мультфильма «Алладин». Ведь это и вправду абсолютно новый мир, думал он, следя за демонстрацией игрового процесса. Большая часть того, что выпускала Sega, было просто хорошо поданным отстоем, но эта игра была абсолютным бриллиантом.

Сеговский Alladin отличался от капкомовской версии для SNES применением новой графики под названием digicel-анимация. Эта прорывная технология, созданная сотрудниками компании Virgin Дэвидом Перри и Нилом Янгом, позволила использовать при разработке игры анимационные кадры, нарисованные вручную на целлулоиде. Разработчики имели прямой выход на диснеевских аниматоров и доступ к 250 000 целлулоидным кадрам. Хармена пугал конечный продукт, который производил впечатление, словно ты управляешь главным героем мультфильма. Несмотря на свою абсолютную неприязнь к Sega, он вынужден был признать, что эта игра стала переломным моментом в противостоянии двух гигантов. Конечно, это было мнение всего одного человека, но способность правильно оценивать видеоигры у Хармена была первоклассной.

Аракава ценил такие мнения и поэтому созвал консилиум, носивший название «комитет по выпуску нового товара», который был своеобразным средством заставить маркетологов (Мэйн, Уайт, Сакалей и Тильден) пообщаться с человеком, отвечавшим в NOA за разработку продуктов (Хармен), и обсудить все аспекты выпуска игры: например, какие игры заслуживают отдельных рекламных роликов или как лучше всего рекламировать эти игры в Nintendo Power. Хармен с уважением относился к маркетологам NOA, но его всегда поражало, что никто из них не был геймером. Безусловно, все они были бизнесменами, и, наверное, никто из них не был обязан любить то, что продавал, но все-таки это было неприятно.

Как и большинство людей, которые любили видеоигры, Хармен втайне мечтал о том дне, когда он сможет создать хит, и он стал чуть ближе к своей мечте после того, как мистер Я. анонсировал на Shoshinkai нинтендовскую бейсбольную игру И хотя большинство нинтендовских игр создавалось японскими разработчиками (самой Nintendo или же местными сторонними разработчиками), для создания этой бейсбольной игры Хармен решил обратить свое внимание на Европу. Он был хорошо знаком с технологическим прогрессом в этом регионе и по многим позициям был впечатлен европейскими достижениями. Восхищение Хармена однажды уже окупилось с лихвой (когда он вышел на Argonaut Studios, которая впоследствии создала чип Super FX), и в этот раз он планировал повторить успех с уважаемым британским издателем Software Creations.

Хармен возлагал на свою бейсбольную игру большие надежды, и схожие надежды возлагала на нее Nintendo of America (которая вела переговоры с суперзвездой «Сиэтл Маринерс» Кеном Гриффи-младшим), но так как он верил, что это будет грандиозная спортивная игра, минимум, чем она могла бы быть, — грандиозной спортивной игрой. Можно было надеяться, что она принесет много денег, гарантирует геймерам массу часов веселья, но она никогда не станет классикой уровня Super Mario Bros, или The Legend of Zelda. Потаенной мечтой Хармена было создать игру, в которой был бы задействован один из культовых персонажей Nintendo. Это было понятное желание, но Nintendo защищала все свои франшизы и не позволяла никому за пределами Японии к ним притрагиваться. Было в этой позиции что-то трогательное, но вместе с этим и что-то расистское. Nintendo была уверена, что никто за пределами Японии не сможет достичь ее величия. Однако Хармен был уверен не только в том, что это реально, но и в том, что если Nintendo не воспользуется шансом, то она просто упустит некоторые из своих прежних достижений. И, глядя на игру Alladin на CES, он видел перед собой прямое доказательство этого факта. Поэтому он решил написать доклад, своего рода манифест, в котором изложит признаки, делающие игру выдающейся, и использовать этот доклад в качестве доказательства, что такую игру вполне реально создать за пределами Японии.


Вполне возможно, что Биллу Уайту было безразлично, где именно создавать игры; все, что ему было интересно, — это то, насколько они были востребованы рынком и как сделать их максимально востребованными. В первые годы его работы в Nintendo у него была на это полная автономия (сделка с Pepsi, фильм «Волшебник», Nintendo

World Championship), но с течением времени у него все чаще возникало чувство связанных рук. В настоящее время единственное, что можно было делать, — это улыбаться, кланяться и излучать нинтендовский оптимизм. Поэтому, пока Хармен ходил по выставке, Уайт вернулся на гигантский стенд компании, пытаясь обратить мало-мальски хорошую новость в известие, стоящее первых газетных полос.

На фото: Тони Хармен и Кен Гриффи младший


— Рождество прошло феноменально, — рассказывал он журналисту агентства Bloomberg. — Видеоигры вернулись в форму. И это дает нам огромный импульс в 1993 году, в котором мы ожидаем роста продаж «железа» и «софта» на 19 процентов.

Журналист кивал, записывая его слова.

— Крайне впечатляет, но что Nintendo может сказать о восьмибитной системе, продажи которой значительно упали? Вы прошли путь от девяти миллионов проданных систем в 1989 году до менее трех миллионов в прошлом году.

— Я смотрю на это положительно, — сказал Уайт. — То, что NES до сих пор продается, в то время когда большинство людей покупает более быструю и более продвинутую Super Nintendo, красноречивее любых слов говорит о приверженности Nintendo к качеству.

— А что по поводу CD-ROM-технологии? — спросил журналист. — У Sega уже есть подобная система, компания 3DO недавно объявила о своих планах по выпуску CD-системы в конце этого года.

— Отличный вопрос, — сказал Уайт. — Nintendo надеется выпустить 32-бит-ный CD-ROM-аксессуар к концу этого года. Но если мы поймем, что это устройство не соответствует нашим стандартам, то оно не увидит свет. В современных реалиях легко оказаться в гонке вооружений, но мы в Nintendo в этом участвовать не желаем, мы не так ведем свой бизнес. Но наша приверженность технологиям не имеет аналогов. Вам уже знаком новый нинтендовский чип Super FX.

Уайт, пользуясь случаем, принялся рекламировать Star Fox, сравнивая новую нинтендовскую франшизу со «Звездным путем» и «Звездными войнами». Так как интервью подходило к концу, журналист попросил у Уайта какие-нибудь материалы, которые он мог бы использовать при подготовке статьи. В том-то было и дело, что Уайт ничего ему предоставить не мог. Весь эксклюзивный материал сначала уходил в Nintendo Power; поэтому все, что ему оставалось, — это улыбнуться и раскланяться. Оковы давали о себе знать.


Месяц спустя после того, как Уайт возмечтал о побеге в духе Гудини, а Хармен придумывал, как бы ему обойти Alladin, Форнэсир изо всех сил сдерживалась, чтобы не побежать в туалет. Ее мочевой пузырь этому решению был явно не рад, но она чувствовала, что сейчас совсем не то время, чтобы покидать комнату, пусть даже всего на минуту. В самом разгаре была ежегодная сеговская встреча по планированию, и она была особенно важна, поскольку в потенциале могла привести к самому лучшему году компании.

— Поэтому у нас есть все основания утверждать, что Sonic 3 не будет готов к Рождеству этого года, — объясняла Форнэсир.

В идеальном мире Sega бы выпускала новую игру про Соника на каждое Рождество, но сейчас был январь 1993 года, и Нака уже предупредил, что новая игра может и задержаться. Начиная с Рождества, по которому можно было определить, станет ли год удачным или провальным для видеоигры, поиск потенциальной замены находился в высшем приоритете.

— Я, конечно, понимаю, о чем прошу, — продолжала Форнэсир. — Но, может быть, мы сможем определить, какая игра станет лучшей в 1993 году?

Она не успела договорить, а почти все уже начали выкрикивать ответы. Alladinl Jurassic Parkl Eternal Championsl Мало того, что они выкрикивали названия игр, так и еще называли объемы отгрузок и предполагаемые цифры продаж. Поднялся страшный шум, но другого Форнэсир и не ожидала. В конференц-зале собрались все топ-менеджеры, отвечавшие за продажи, маркетинг и операционную деятельность, да еще и продюсеры всех игр, готовящихся к выходу в этом году. Естественно, каждый из них выкрикивал название своего проекта; качество их работы (и, вероятно, их ежегодные премии) в большой степени зависело от решений, которые будут приняты на этой встрече. Если на игру будут размещены крупные заказы, если в раскрутку будут вложены серьезные деньги, то появлялся серьезный шанс, что данная игра добьется успеха. Поэтому, когда Форнэсир попросила всех собравшихся назвать лучшую игру года, это было все равно как если бы Санта-Клаус пришел к первоклашкам и сказал: «У меня есть ограниченное количество подарков на этот год, поэтому, дорогие детки, скажите мне, кто из вас всех милее?»

— Хорошо, хорошо, — сказала Форнэсир, безуспешно пытаясь добиться тишины. Вот почему прямо сейчас она не могла выйти в туалет: стоит отлучиться на секунду, как тут же возникнут союзы, появятся фавориты, и все вспомнят про хулигана, сидящего у каждого из них внутри.

— Перестаньте, успокойтесь.

— Тихо! — рявкнул Пол Риу, и в комнате тут же воцарилась тишина.

— Как насчет того, что мы поступим по другому? — предложила Форнэсир. — Давайте на секундочку поговорим о Star Fox.

Нинтендовская игра Star Fox должна была выйти в марте, и Nintendo очень мощно вложилась в эту игру. Не только потому, что люди из Редмонда планировали отгрузить миллион картриджей более 18 000 ритейлерам, но и собирались провести специальные городские мероприятия в Атланте, Кливленде, Далласе, Хьюстоне, Лос-Анджелесе, Солт-Лейк-Сити и Тампе. Чтобы помешать успеху Star Fox, Sega запланировала на это время выход нескольких своих топовых игр. Игры вроде Х-Меп, Toejam &Earl 2 и Ессо the Dolphin, великолепного продукта фантазии Эда Аннунзиаты, о котором тот мечтал пару лет назад.

С точки зрения качества продуктов Sega больше ничего не могла сделать, но Форнэсир было интересно придумать что-нибудь по линии маркетинга.

— Все, что нам известно, — это что Star Fox должна обрести популярность, но у нас еще есть время, чтобы помешать этому.

— Слава богу, что Nintendo не выпустила эту игру на Рождество, — сказал кто-то из маркетологов. — Можете себе представить, что бы было тогда?

— Знаете, — сказал Ричард Бернс, прервав мечты собравшихся, — а я не уверен, что это был бы правильный ход. Была бы сильная вероятность того, что игра просто осталась бы совершенно незамеченной в тени Sonic 2sday, и, говоря начистоту, те ритейлеры, с которыми мне удалось пообщаться, не слишком рады этому мини-Рож-деству в марте. Вот о чем мы не должны забывать.

— Слишком поздно, — сказал кто-то из разработчиков. — Мы просто не успеем ничего выпустить, не говоря уже о чем-то большом.

— Нет, успеем! — объявила Форнэсир, осененная блестящей идеей. — Ну, не буквально, конечно, но Ричард правильно подметил. Конечно же, ритейлеры взбудоражены дополнительным Рождеством, и именно его мы им и дадим. Каждый месяц в этом году мы будем устраивать старты продаж игр, словно на календаре Рождество!

— О да! — сказал Том Абрамсон, хлопнув по столу. — Нравится, поддерживаю, подписываюсь. Это как в индустрии поздравительных открыток: каждый месяц происходит что-то значительное.

Пожалуй, новинка каждый месяц — это перебор, но новая игра каждые шесть-восемь недель — это реально. И почему мы не додумались до этого раньше? — размышляла Форнэсир. — Тем более что это напоминает такую же многоступенчатую стратегию продвижения, как и в индустрии упаковки потребительских товаров. Но уже было не важно, почему до этого никто не додумался раньше, важно было, что это могло привлечь к себе много внимания, как это было во время ее работы в Del Monte, и должно было эффективно сработать в Sega. И, поскольку нужная идея была найдена, Форнэсир решила и дальше не обращать внимания на свой мочевой пузырь и ни в какой туалет не идти. Если бы она это сделала, то, возможно, пропустила бы уникальный случай растянуть Рождество на весь грядущий год.


Вскоре после той встречи человек по имени Боб Кнапп отправился из Осаки в Ньюарк. Во время своего долгого путешествия из Японии в Нью-Джерси у него была длительная пересадка в Сан-Франциско, где его встретили несколько неприятными новостями.

— Сожалею, сэр, — объяснил дежурный авиакомпании, — но это мне говорит система.

— Это не может быть правдой, — сказал Кнапп. — Мой рейс был первого класса.

— Да, в системе это указано, — сказал дежурный. — Но ваш последний перелет будет в эконом-классе.

— Хм, понятно, — сказал Кнапп. — Возможно ли повысить класс обслуживания?

— Да, осталось одно место, — сказала дама рядом с ним. Это была Эллен Бет Ван Баскирк, которая направлялась на Восток ради Ярмарки игрушек, и благодаря миллионам накопленных миль это место принадлежало ей. — И оно мое.

Кнапп чуть отступил назад, чтобы окинуть взглядом эту женщину, а затем немного приблизился к ней.

— Я думаю, что куда больше смысла в том, чтобы оно досталось мне. Я только что прилетел из Осаки, и я уверен, что вы меня поймете.

— Что?! — воскликнула Ван Баскирк. — Вы спятили?

— Вряд ли, — сказал Кнапп, и они с Ван Баскирк принялись спорить, кто больше заслуживает это место. Чуть позднее препирательства обернулись подшучиваниями, а потом все закончилось флиртом. К моменту вылета Кнапп уже получил свое место, но оба не могли дождаться, когда же они приземлятся в Нью-Джерси, где они продолжат флиртовать друг с другом.


В последующие недели, пока у Ван Баскирк закручивались серьезные отношения, Тони Хармен закончил писать свой манифест и пришел к мнению, что для того, чтобы сделать успешную игру, разработчик должен обладать как минимум тремя вещами. Во-первых, большим бюджетом, где-то в диапазоне от 3 до 4 миллионов долларов, чтобы гарантировать качество. Во-вторых, опытом работы с игровыми автоматами, чтобы понимать ценность мгновенного привлечения и удержания интереса игрока. И последней вещью был культовый персонаж, в идеале уже известный (вроде Марио) или же погруженный в собственную захватывающую мифологию (вроде Star Fox). Конечно же, требовалось намного больше этих трех условий, но именно этот базис объяснял, почему компании вроде Capcom, Konami и даже Sega могли создавать подобные игры.

Вскоре после того, как Хармен закончил свой труд, Аракава отправил его в непредвиденную командировку.

— Завтра, — сказал он, — тебе нужно будет слетать в Японию.

— Хорошо, — сказал Хармен, постаравшись, чтобы босс не понял, что застал его врасплох. — Есть какая-то конкретная причина?

— Я отослал твою работу господину Ямаути, и он захотел с тобой встретиться.

Сглотнув ком волнения, Хармен вместе с Аракавой и его женой на следующий день сел в самолет, и спустя двадцать четыре часа все трое оказались в кабинете Ямаути.

— Он рад, что вы так скоро смогли нанести ему визит, — сказала Иоко Аракава Хармену, переводя речь своего отца.

Хотя кабинет Ямаути был небольшим, он производил пугающее впечатление, которого и следовало ожидать от безжалостного лидера Nintendo. В помещении было довольно тепло, где-то около 25 градусов, а Ямаути сидел в белой рубашке, наполовину скрытый большим деревянным столом. Перед ним стоял девственно чистый журнальный столик, маленький телевизор и пара диванов вдоль стен. Некоторые сотрудники NCL называли его кабинет «чертогом Головного мозга», отсылая таким образом к гигантскому, высасывающему энергию злому существу в форме черепа, которое появлялось в самом конце игры Metroid. Ямаути часто принимал посетителей у себя в кабинете, и сегодняшний день не стал исключением. Кроме его дочери, зятя и Тони Хармена по обе стороны стола сидели Миямото, Ёкои, Такэда и Сакамото (все они сидели и потели в довольно душной комнате).

— Я прочитал ваш отчет, и он показался мне достаточно интересным, чтобы показать его выдающимся экспертам Nintendo, — сказал Ямаути, жестом показывая на легенд видеоигр, окружавших Хармена. — Их мнение, что вы ошибаетесь. Они считают, что только японцы могут создать выдающуюся игру.

— Со всем уважением, — возразил Хармен с заметной толикой досады, — ваши эксперты являются одними из лучших разработчиков в мире. Одними из, но не единственными, и я считаю, что, обладая необходимыми ресурсами, люди могут создать выдающуюся игру и за пределами Японии.

После того как его слова перевели, в комнате раздались смешки, но Хармен продолжал стоять на своем, озвучивая ключевые пункты своей работы и пытаясь апеллировать к мистеру Я. и его любви к инновациям, но в конечном счете все это оказалось бесполезно.

— Посмотрите правде в глаза, — наконец сказала Иоко Аракава. — Вы не победите.

Хармен был уже готов уйти, поджав хвост (пусть и улыбаясь, поскольку его идея дошла до самого верха), но он решил предпринять последнюю попытку.

— Позвольте мне задать еще один вопрос, — сказал он, сделав шаг по направлению к Ямаути. — Сколько плохих рекламных роликов мы снимаем каждый год?

Это был не совсем тактичный вопрос, но Хармен знал это и считал, что он узнал Ямаути достаточно хорошо, и такая постановка вопроса сможет повлиять на него. Все находившиеся в кабинете попытались понять значение этого вопроса, но прежде, чем кто-то попросил объяснить подробнее, Ямаути засмеялся:

— Ответ: много.

Хармен кивнул.

— И во сколько вам обходится производство каждого такого ролика?

Ямаути быстро обсудил это с экспертами, сидевшими на диванах, и ответил:

— Они говорят, примерно 3 миллиона долларов.

Хармен кивнул еще раз.

— Тогда почему бы вам не дать мне три миллиона долларов и один год, чтобы сделать одну выдающуюся игру? Быть может, я окажусь не прав и у меня ничего не получится, но в худшем варианте вы просто не сделаете еще один плохой рекламный ролик.

Здесь Ямаути улыбнулся самой прекрасной и широкой улыбкой, какую только Хармен видел, затем легендарный президент NCL встал и ответил согласием, при условии, что этот молодой американец будет держать Миямото в курсе дела.


— Прогресс? — спросил Нильсен во время обеда с Калински. — Нет у меня никакого прогресса с отчетом. Вот в чем вся загвоздка.

— Не кори себя, — ответил Калински.

Он знал Нильсена уже несколько лет, но никогда еще не видел его таким. Суета новой работы его здорово изматывала. Калински хотел приободрить своего старого друга, напомнить ему, что все эти частые перелеты были на благо компании, которую они выстроили вместе, но, глядя на измученное лицо Нильсена, он понял, что сейчас не время для подобных воспоминаний.

— Все образуется. Вот увидишь.

— А что, если нет? — искренне спросил Нильсен.

По его тону Калински понял, что он ищет возможность вернуться на свое старое место. Не то чтобы он этого сильно хотел — Калински знал, что Нильсен их тех людей, которым нравится находить удовольствие в возможностях. Калински также знал, что, если бы разговор пошел в этом духе, Нильсену, скорее всего, это бы не понравилось. Факт заключался в том, что Форнэсир прекрасно справлялась со своими обязанностями, и какие-то свои недостатки, когда дело касалось различных предположений из серии «что, если», она восполняла более чем сильным менеджментом и коммуникативными навыками. Безусловно, Нильсен был звездой, но, так как теперь на кухне Sega стало так много поваров, им требовался командный игрок. Sega все еще нуждалась в звездной силе Нильсена — сейчас, наверное, сильнее, чем когда бы то ни было, но он был нужен им в самых разных галактиках, поскольку компания активно расширялась по всему миру.

— Эл, — сказал Калински, пытаясь хоть как-то приободрить своего друга, — ты же тот самый парень, который сделал Бастера Дугласа звездой даже после того, как он утерял свой титул. Если кто-то и сможет это сделать, то только ты.

Нильсен медленно кивал, обдумывая, а не соглашаясь.

— А что, если я не смогу?


— Но почему? — спросил Аракава у Тильден, взирая на апрельский номер журнала GamePro за 1991 год. На обложке красовалось графическое изображение Star Fox. Мало того, что это изображение планировалось разместить на обложке Nintendo Power, так Уайт специально встретился с Аракавой, Тильден и Харменом, чтобы обсудить возможность делиться этой информацией со сторонними журналами, и ему категорически приказали не делать этого.

— Не знаю, — сказала Тильден. — Я удивлена так же, как и ты.

Она действительно была сильно удивлена этим актом неподчинения, но ее скептицизм был пустяком по сравнению с реакцией Аракавы.

— Но почему? — снова спросил он.

Ошеломленный неповиновением, Аракава попросил Питера Мэйна уволить Билла Уайта, который бы стал первым руководителем, покинувшим компанию с момента выхода NES в Америке. Мэйн же не горел желанием уволнять Уайта. Мало того, что он считал Уайта неоценимым активом, он признался Аракаве, что дал своему протеже разрешение делать то, что тот сочтет нужным.

— В таком случае ты должен уволить меня, — предложил Мэйн, но Аракаву это не убедило. Речь шла не о субординации, а о прямом нарушении его приказа и обмане его доверия. Для себя он уже все решил. Пришло время Биллу Уайту покинуть Nintendo, и Питер Мэйн должен сыграть роль палача.

45. Неприемлемо

Хайяо Накаяма внимательно рассматривал финальный прототип Sega Pico. Он крутил его в руках, сверлил взглядом, одновременно и пристальным и изумленным. Сотрудники исследовательского отдела, которые собрались в конференц-зале, с тревогой ожидали его ответа. Это портативное устройство должно было поступить в продажу в Японии в начале лета, поэтому сегодняшняя встреча и одобрение от Накаямы скорее были чистой формальностью, чем необходимостью. Комплектующие уже были заказаны, формы отлиты; Pico уже была данностью, не важно, нравилось это президенту Sega или нет.

Но как же сильно хотели сотрудники, чтобы это устройство ему понравилось, как они хотели, чтобы Накаяма-сан улыбнулся. Он вообще был скуп на улыбки, но если все-таки улыбался, то, значит, это того стоило. А поскольку сейчас он положил прототип обратно на стол, помещение наполнилось всеобщим ощущение надежды.

Выражение лица Накаямы-сан между тем оставалось неопределенным. Понятно, что исследовательская команда хорошо сделала свою работу, само устройство производило сильное впечатление. Это была крайне важная вещь, ведь Том Калински верил, что этот продукт окажется победителем. К тому же продукт выглядел дорогим, и Накаяма хотел знать, во сколько компании обойдется производство. А еще больше он хотел знать розничную цену. Он бросил пристальный взгляд на сидевших за столом сотрудников и получил ответ. Кто-то предложил 15 000 иен, кто-то — 20 000, где-то в этом диапазоне (примерно от 150 до 200 долларов).

Накаяма-сан, обдумывая полученную информацию, взял Pico в руки еще раз. Пятнадцать тысяч иен? За это? Почему? Том Калински сказал, что устройство должно продаваться за 100 долларов, поскольку по такой цене он может сделать из нее сенсацию. Том сказал это очень ясно, и его сотрудники сами все слышали. И потому им нет никакого оправдания.

Внезапно Накаяма-сан со всей силы грохнул устройство об стол. Это было неприемлемо. Он поднял его и снова швырнул. Неприемлемо. Еще удар, на этот раз еще более сильный. Неприемлемо!

Он швырял устройство на стол до тех пор, пока эта глупая синяя штуковина не разлетелась на части. А он все продолжал и продолжал лупить по обломкам кулаком, пока посыл не стал ясен всем без исключения.

46. Кровь, пот и слезы

— Да ладно, — с недоверием произнес Калински, сидя за столом с телефонной трубкой в руках. — Ты, должно быть, преувеличиваешь.

— Нет, делаю прямо противоположное, — заявил Фишер. — Ты просто должен мне поверить. Когда он закончил колошматить этой штуковиной по столу, вся комната была усеяна ее обломками.

— Да я понимаю, что это правда, просто поверить никак не могу, — сказал Калински. На секунду он представил себе, какой была бы реакция, если бы он сделал что-то подобное в SOA. Нильсен, вероятно, его бы в этом поддержал, а все, кто был в помещении, боролись бы за эти кусочки, словно они на охоте. — Мне кажется, мы обязательно должны достать камеру, чтобы снимать для истории подобные случаи.

Фишер от души рассмеялся:

— Хорошая идея, но мне кажется, она не оригинальна. Я вполне уверен, что парни из SOJ с вами уже нечто подобное делают.

— Лучше скажи, что ты шутишь.

— Шучу, шучу. Но, вообще, чему ты удивляешься?

— На данный момент, — сказал Калински, — вряд ли Sega of Japan способна сделать что-то такое, чему бы я удивился. И все-таки я продолжаю надеяться.

— Такова природа оптимиста, — предположил Фишер.

— Оптимиста снаружи, — поправил Калински, — прагматика внутри.

— И ни капельки пессимизма?

— Мне жаль, но это так, — хмыкнул Калински. — Но ты только что сказал мне, что у главы SOJ, человека, который подписывает мне чеки, была истерика иного свойства. И эта вспышка была направлена на тех самых людей, которые, я надеюсь, последуют нашему совету и начнут работать с Sony. Поэтому, видимо, придется искать запасной план.

Хотя Калински был бесспорным королем записных книжек, но если дело касалось контактов в технологической и рекламной индустрии, то здесь уже королем считался Дуг Глен. Его контакты были активом Sega во множестве областей (Sega CD и Goodby, Berlin & Silverstein были хорошими примерами), и на данный момент это было понятно по Sega Channel, так как Глен заключил соглашение с TCI и Time Warner Cable о создании революционного сервиса видеоигр по запросу.

Об этом соглашении и инновационных планах компании относительно Sega Channel должно было быть объявлено на летней CES, а на июнь был намечен запуск тестирования по стране. Если все пойдет по плану, то подписчикам этот сервис станет доступен как раз к праздничному сезону 1993 года.

— Хочешь обсудить Sega Channel? — спросил Глен, входя в офис Калински. — Или ты о рейтингах? Мне все равно, с чего начинать, но лучше, если ты мне скажешь заранее, чтобы я успел переключиться.

Говоря о рейтингах, Глен имел в виду рейтинговую систему оценки видеоигр, над созданием которой Sega в данный момент работала. После звонка Артура Побе-ра из CARU, предупредившего Калински о негативном отношении американского правительства к индустрии, Sega всерьез задумалась о создании совета, который бы оценивал видеоигры примерно так же, как Американская ассоциация кино (МРАА) оценивала фильмы. На самом деле одной из первых вещей, которые сделала Sega, была попытка сблизиться с президентом МРАА Джеком Валенти, но он, равно как и остальные деятели киноиндустрии, смотрел на видеоигры сверху вниз и не хотел запятнать репутацию своей организации. Так как МРАА отказалась от сотрудничества, Sega решила создать собственную ассоциацию. Это была благородная идея, которая, конечно же, прикрыла бы задницу Sega (и очистила совесть Калински), но она же несла с собой массу проблем: предстояло ответить на вопросы, как именно надо оценивать игры, какими критериями руководствоваться и, самое важное, как осуществить эту идею, не создав впечатления, что данный совет будет плясать под дудку Sega.

— На самом деле я хотел поговорить с тобой совсем о другом, — сказал Калински. — Мне вот что интересно: ты знаешь кого-нибудь в «железном» бизнесе?

— Много кого, — ответил Глен. — Можем рискнуть и вложиться в Кремниевую долину.

— А если дело касается «железа» для видеоигр?

Глен задумчиво почесал нос, и на солнце ярко сверкнуло его большое медное кольцо выпускника Массачусетского технологического института.

— Ты хочешь знать, есть ли в Sega of Japan кто-то, кому я могу доверять?

— Я, конечно, не про это, — сказал Калински. — Хотя сейчас я понимаю, что, видимо, мне нужно было спросить тебя об этом еще несколько месяцев назад.

— Тогда что именно тебе интересно? Контакты в Nintendo?

— Контакты тех, кто поможет нам создать консоль следующего поколения, чтобы победить Nintendo.

Глен кивнул, попутно пытаясь понять, что же именно вызвало подобную просьбу

— А я почему-то думал, что Sega of Japan почти закончила работу над 32-битным прототипом. Или это уже не так?

— Нет-нет, — сказал Калински. — Все так. Просто я волнуюсь, вдруг прототип окажется не совсем тем, что нам нужно.

— Усек, — ответил Глен. — Никто пока в голову не приходит, но я подумаю. Есть ли какая-то компания или область, в которую следует направить свои усилия? И чего, в таком случае, мне избегать?

— Не трать время на Sony, — ответил Калински. — В противном случае, им все станет ясно. Хотя я бы предложил в духе командной поддержки поискать кого-нибудь в SOJ, кому было бы интересно этим заняться.

— Посыл понят, — ответил Глен, уже принявшийся перебирать в голове контакты. — Учитывая текущую траекторию нашей беседы на ум приходит один вопрос.

— Какой?

— Не важно, насколько продуктивными окажутся мои усилия, ты рассматриваешь такой вариант, что в так называемом следующем поколении Sega создаст систему хуже нинтендовской?

— Дуг, на этот счет я думал очень много.

— И есть ли вариант, при котором все, что мы сделали с Nintendo за последние два года, пойдет прахом?

— Есть только один вариант, — ответил Калински. — Мы здорово потрепали дух Nintendo в 16-битном поколении, так что, когда в следующий раз мы устроим войну, они будут плестись слишком далеко позади, чтобы успеть нас нагнать.

Глен несколько раз моргнул, пытаясь осмыслить только что услышанное.

— Ну, я не уверен в этом на все сто.

— Ну да, — сказал Калински. — Но ведь человек имеет право помечтать?


В марте 1993 года Калински еще раз попытался воплотить эту вечную мечту в реальность, на сей раз пригласив отбивающего игрока «Сиэтл Маринерс» Кена Гриффи-младшего посетить офис Sega и обсудить возможность совместного создания игры. Гриффи принял предложение и еще до начала бейсбольного сезона посетил Редвуд-Шорз со своей женой Мелиссой и агентом Брайаном Голбергом.

Калински поприветствовал гостей, но прежде чем устроить им роскошную экскурсию, поставил одно условие, с которым согласились все присутствующие, пусть даже все они и знали, что это почти полная неправда.

— Я хотел бы начать сегодня с того, что интерес Sega к разработке игры с участием Кена Гриффи-младшего не имеет ничего общего с тем фактом, что Nintendo владеет «Сиэтл Маринерс».

— О, да, конечно, — сказал Гриффи, согласившись с этой ложью. Его жена согласно кивнула. — Нам такое и в голову не могло прийти.

Правда здесь заключалась в том, что никому искренность и не была нужна. По крайней мере, когда дело касалось намерений. Гриффи и его агент использовали Калински в качестве рычага в своих отношениях с Nintendo, равно как и Калински использовал их, чтобы попытаться помешать своему конкуренту. Лучший вариант развития событий: Sega и Гриффи делают игру вместе. В худшем случае никто ничего не делает, но Nintendo придется потратить больше денег, чтобы договориться с Гриффи.

— Раз уж мы завели об этом речь, — начал Калински, — как все прошло с новой группой собственников? Без особых проблем, я надеюсь?

Гриффи и его жена ответили положительно, имея в виду изменения и связи Nintendo с командой. Все было хорошо, жаловаться не на что, а главное, команде не пришлось сниматься с насиженного места.

— Ас точки зрения переговоров, — добавил Голдберг, — могу только подтвердить, что они были проведены по первому классу.

Голдберг упомянул о новом четырехлетием контракте на 25 миллионов долларов, который Гриффи подписал в текущем межсезонье, что сделало его одним из самых высокооплачиваемых игроков в Главной лиге бейсбола (не так уж и далеко от шестилетнего контракта на 43,75 миллиона долларов, по которому Барри Бондс выступал за «Сан-Франциско Джайентс»). Поскольку в воздухе резко запахло долларами, Калински мысленно отметил, насколько выйдут из себя Мэйн, Линкольн и Аракава, если этот парень, которому они платят 25 миллионов, подпишет контракт с Sega, а не с Nintendo.

После того как с формальностями было покончено, следующие несколько часов они провели, играя во всевозможные видеоигры (Гриффи особенно поразила Sega CD), в то время как Калински хвастался своей компанией и тем, что его маркетологи могут сделать с Гриффи.

— Вы только посмотрите на то, что мы сделали с Джо Монтаной, — говорил он. — Даже несмотря на то, что он уже завершал карьеру, этот парень никогда не пользовался такой популярностью, как после выхода нашей игры с ним.

Это выглядело скорее как обычное хвастовство, как еще один способ показать, на что способна Sega, но все-таки слова Калински указывали на одну важную причину, по которой Sega хотела заполучить Гриффи. С 1990 года Джо Монтана был главным лицом спортивных игр Sega. Монтана идеально подходил для этого — он был победителем (обладатель четырех колец «Суперкубка») и отличным парнем (он никогда не жаловался на работу в рекламе или промоакциях), — но это не отменяло того факта, что дни его игры в американский футбол фактически были сочтены. В конце сезона 1990 года, в котором он заслужил титул «Самый ценный игрок», Монтана повредил локоть и пропустил следующие два сезона. И, пока он находился в стороне, его яркая копия, левша по имени Стив Янг, чудесным образом преобразился в одного из лучших квотербеков в Лиге (и даже получил титул «Самый ценный игрок» в 1992 году), что почти гарантировало окончание карьеры Монтаны. Этот сценарий Sega не устраивал, поэтому Калински и его люди стремились найти новое лицо для своих спортивных игр. Была и еще одна важная причина, по которой компания пыталась найти новое, более молодое лицо для своих спортивных игр: новый подбренд под названием Sega Sports.

На фото: лицо Sega Sports Джо Монтана (в центре) и Синобу Тойода (справа).


В результате масштабных перемен Нильсен стал директором по глобальному маркетингу, а Дайана Форнэсир должна была отвечать не только за Genesis, но и за управление брендом Sega. На то время Sega расширялась настолько быстро, что и Форнэсир, и другие руководители хотели использовать это в своих интересах, создавая множество мощных подбрендов. В конечном счете, должны были появиться категории для женщин, для детей, но в первую очередь должна была появиться цифровая спортивная площадка. Логично было начать именно с этого — и потому, что у Sega была сильная линейка спортивных игр, и потому, что подбренд ЕА Sports, созданный Electronic Arts, пользовался огромным успехом (вышедшие под этим брендом John Madden Football и NHLPA Hockey ’93 входили в десятку самых продаваемых игр для Genesis). После того как было принято решение о создании собственного спортивного бренда, Sega организовала исследование с целью найти подходящее название этому подбренду. Были приглашены консультанты, каждый из которых представил свои идеи, и проведен опрос обычных людей, после чего было решено, что новая линейка спортивных игр Sega должна носить название Sega Sports. Запуск этой линейки был запланирован на конец 1993 года. Именно поэтому переманить к себе Кена Гриффи и заставить его образ работать на новый бренд вместе с Джо Монтаной было столь важно.

Понимая это, генеральный директор Sega of America всеми силами старался добиться согласия суперзвезды во время его визита в Редвуд-Шорз. После того как экскурсия подошла к концу, Гриффи с женой и своим агентом провел несколько часов в кабинете Калински, обсуждая бейсбол, видеоигры и все, что вертелось вокруг этих тем. Они весело провели день, что вселило в Калински уверенность, что Гриффи может повернуться к Nintendo спиной и перейти на темную сторону.

Спустя несколько дней информация об этой встрече просочилась в прессу, и в Seattle Times была опубликована заметка за авторством Боба Шервина под заголовком «Генезис конфликта: Гриффи обсуждает видеоигры с Sega, а не с Nintendo». Заметка (выжимка из нее приводится ниже) в деталях описывала, как обе стороны извлекли выгоду из этого контакта, и иллюстрировала философские разногласия между Sega и Nintendo.


Воскресенье, 21 марта 1993 года

ПЕОРИЯ, Аризона — Сиэтлский аутфилдер Кен Гриффи-младший оказался втянут в видеоигровую интригу, что может окончиться тем, что сотрудники Nintendo останутся без джойстика.

«Из уважения к Nintendo и „Маринерсам“ мы уведомили их об этом, — сказал агент Гриффи Брайан Голдберг. — Мы дали Nintendo шанс ответить так, как им покажется уместным».

Но, честно говоря, если бы Гриффи подписал контракт с Sega, это было бы воспринято как акт нелояльности.

«У них (Nintendo) был шанс, — сказал Гриффи. — Не было такого, чтобы я приехал к ним и сказал: „Давайте сделаем игру“. Они позвонили мне и поинтересовались. Но ничего не сделали. Хотите назвать это нелояльностью? Ваше право».


Пока Калински читал эту заметку, не было в мире силы, которая бы стерла улыбку с его лица.


Спустя несколько недель на лице Калински играла похожая улыбка. Правда, она не имела никакого отношения к Гриффи. Ее вызвал человек по имени Гарск — Крис Гарск, вице-президент Sega of America по лицензированию и приобретениям.

— Ну что, берем эту идею в оборот? — спросил Гарск.

— Да, — сказал Калински, все еще улыбаясь. — Но могу отметить, что новость мне нравится так же сильно, как и сама идея.

Новость заключалась в том, что Nintendo подвергнет цензуре свою версию Mortal Kombat, изменив несколько наиболее спорных аспектов: например, цвет крови в игре заменят с красного на светло-серый. И хотя это решение Говард Линкольн принял еще несколько месяцев назад, Калински об этом узнал только что. Это же здорово! Если Nintendo согласится на выпуск урезанной версии игры, значит, Sega нужно извлечь из этого максимальную выгоду. Но понять, как именно это сделать, было несколько сложнее, поскольку Sega билась над этим несколько месяцев.

После того как МРАА отклонила возможность создания рейтинга видеоигр, Sega решила придумать свой собственный рейтинг. Компания создала Videogame Ratings Council (VRC), новый руководящий орган, который занимался оценкой всего игрового контента. Изначально должны были рассматриваться только игры, издаваемые Sega, но целью VRC была оценка всех игр от всех компаний и для всех систем. Была важна беспристрастность, которая позволит заработать репутацию по-настоящему неподкупной организации, поэтому Калински решил сделать первым главой VRC Артура Побера. Создание этой организации с нуля было непростой задачей, но труднее всего было сформулировать критерии оценки. Сколько уровней должна иметь эта новая система и как разграничить игры по возрастной шкале? В чем различие между насилием, нереалистичным насилием и изображениями сцен насилия? И нужно ли более реалистичные игры (вроде тех, что издавались для Sega CD) подводить под более высокий стандарт, чем игры для 16-битных систем?

После работы с Побером, разговоров с психологами и недель обсуждения внутри компании Sega придумала трехуровневую систему.


GA (широкая аудитория): подходит для всех членов семьи. Нет крови или сцен насилия. Никакого сквернословия, сексуальных сцен или употребления наркотиков и алкоголя.

МА-13 (зрелая аудитория): на усмотрение родителей. Игровые ситуации и персонажи подходят для подростков. Эти игры могут содержать кровь или сцены насилия.

МА-17 (только для взрослых): не предназначено для детей. Игры включают в себя сложные ситуации, для решения которых требуется зрелость. Могут содержать много крови, сцен насилия, секса, сквернословия или же употребления алкоголя и наркотиков.


Создав VRC и эти критерии, Sega была готова двинуться вперед со своей рейтинговой системой. Но оставалась проблема с Mortal Kombat. Какой смысл в том, что одна из самых ожидаемых игр года получит самый серьезный рейтинг? И как это скажется на продажах игры? Существовал всего один способ сделать сеговскую версию более жесткой, чем у Nintendo, и вместе с тем избежать категории МА-17 и поддержать непредвзятость VRC. И идея Гарска пришлась как нельзя кстати.

— Своего рода кровавый код, — объяснил Гарск Калински. — То есть когда ты покупаешь игру, в ней нет никакой крови или насилия. Но если захочется вернуть всю эту кровищу и насилие, которые присутствуют в аркадном варианте, то нужно будет ввести код. Нехитрая комбинация знаков — и кругом кровища.

— И он будет называться кровавым кодом? — спросил Калински.

— Да, — ответил Гарск. — Хотя можем назвать и по-другому.

— Нет, — сказал Калински. — Мне нравится это название.

Кровавый код — вот как Sega съест свой торт, да еще и швырнет объедки прямо в лицо Nintendo.

47. Человек из Pepsi

На вкус, как известно, товарищей, нет, но поскольку Джордж Харрисон сейчас смотрел финальную версию фильма «Супербратья Марио», он был уверен, что вряд ли найдется много зрителей, которые способны найти красоту в этом уродстве.

— Что Марио с Луиджи делают в ночном клубе? — бормотал он, отчего сидящий рядом с ним японец с вежливой улыбкой и посматривал в его сторону.

Харрисон находился здесь, в небольшом кинотеатре в Пасадене, по просьбе Аракавы, который попросил его слетать в Лос-Анджелес, забрать легендарного Сигэру Миямото и сопроводить создателя Марио на специальный показ фильма, основанного на его видеоигре. До этого момента Миямото не видел даже отрывков из фильма, поэтому было важно, чтобы Харрисон поддерживал его в хорошем настроении. Удивительно, но знаменитый Миямото был в хорошем настроении с того момента, как его встретил Харрисон. Он оставался в хорошем расположении, когда они ползли по пробкам Лос-Анджелеса, не терял бодрости духа, когда наблюдал за тем, как создатели фильма измываются над его культовыми персонажами, и вежливо улыбался всякий раз, когда Харрисон вздыхал и что-то бормотал себе под нос.

— И с какой стати Марио так пляшет? — продолжал бормотать Харрисон, в очередной раз получив вежливую улыбку от Миямото.

Джордж Харрисон был новым директором по маркетингу и корпоративным коммуникациям в Nintendo of America. На этом посту он стал правой рукой Питера Мэйна и получил невероятные возможности, но на лице Харрисона не было ни намека на энтузиазм. Тому было несколько причин. Во-первых, у Харрисона была исключительная выдержка. Узнавал ли он хорошие или плохие новости, у него всегда был такой вид, словно он принимал информацию к сведению — с благодарностью и вдумчиво. Другой причиной того, что он не прыгал от радости, было то, что всего девятью месяцами ранее у Харрисона было стойкое впечатление, что ему уже дали эту работу.

Джордж Харрисон был нанят Nintendo в конце 1991 года, спустя пару месяцев после выхода Super Nintendo. В то время он был директором новых предприятий в Quaker Oats, отвечал за инвестиции во внешние проекты или же приобретал маленькие компании, которые могли стать заметными брендами. И, хотя его деятельность была, вне всякого сомнения, впечатляющей, Питера Мэйна куда больше привлекла другая строчка в его резюме. До работы в Quaker Oats Харрисон с 1981 по 1987 год отвечал за весь американский маркетинг в PepsiCo, сражаясь за второе место на фронтах так называемой войны колы, которая длилась все десятилетие.

Как и в текущем сражении между Sega и Nintendo, война колы представляла собой ожесточенную корпоративную конкуренцию между Pepsi, драчливой выскочкой, и Coca-Cola, признанным лидером рынка. И хотя компании боролись друг с другом начиная с конца XIX века (Coca-Cola была основана в 1886 году, a Pepsi в 1898-м), Coca-Cola практически не замечала Pepsi, своего вечного последователя, вплоть до 1975 года, когда аутсайдер решительно усилил свою маркетинговую деятельность и дал старт ставшей знаменитой маркетинговой кампании «Вызов Pepsi». Изначально вызов заключался в проведении дегустаций вслепую в торговых центрах по всей Америке, но в итоге стал чем-то большим, чем простым научным экспериментом, — он стал воплощением воскресшего духа компании. Pepsi бросала вызов не только Coca-Cola, но и американцам, намереваясь сломать статус-кво и сделать так, чтобы молодые американцы пили другой напиток, а не тот, который пили их родители. Этот ориентированный на молодежь подход вскоре нашел отражение в оригинальном лозунге: «Pepsi: Выбор нового поколения». К 1983 году Pepsi уже начала обходить Coca-Cola по продажам в супермаркетах по всей стране, и компания искала что-то такое большое и заметное, что можно было бы поместить на верхушку своей маркетинговой пирамиды. Подходящим лицом оказался Майкл Джексон, который подписал рекордный контракт на 5 миллионов долларов и стал лицом Поколения Pepsi и в буквальном смысле Королем поп-музыки. Джексон был важной частью роста Pepsi, но свой самый яркий ход компания сделала только тогда, когда Coca-Cola допустила грубейшую ошибку, которая едва не уничтожила компанию.

Пока Pepsi проводила тестирование напитков публично, Coca-Cola устраивала подобные пробы конфиденциально. Высшие руководители Coca-Cola запустили сверхсекретную внутреннюю исследовательскую программу под названием «Проект Канзас», цель которой заключалась в том, чтобы создать, опробовать и вывести на рынок колу с лучшим вкусом. После нескольких лет работ с химическими формулами и тестов на разных фокус-группах на свет появилась более сладкая газировка. Этот обновленный напиток рассматривался как будущее бренда Coca-Cola и под названием New Coke был выпущен на рынок в 1985 году. Обратная реакция не заставила себя долго ждать, и это была совсем не та реакция, с которой сталкивается компания, входящая в список 500 компаний журнала Fortune. Клиентская поддержка Coca-Cola круглосуточно принимала жалобы — на протяжении нескольких недель пришло более 400 тысяч гневных писем. Дело стремительно приняло настолько плохой оборот, что консорциум заводов, на которых разливалась Coca-Cola, даже предъявил иск поставщику за изменение состава продукта.

10 июля 1985 года, спустя меньше трех месяцев с момента выхода New Coke, Питер Дженнингс, журналист с телеканала ABC News, объявил, что руководители Coca-Cola признали свою неправоту и заверили, что компания вернется к оригинальной формуле. Так же быстро, как и поднялась буря негодования, разразилось ликование по поводу возвращения к культовому оригиналу. На протяжении сорока восьми часов после анонса более 30 тысяч человек позвонили на горячую линию Coca-Cola, чтобы прокомментировать данное решение, а сенатор от штата Арканзас Дэвид Прайор назвал это решение «важным моментом в американской истории». К концу года Coca-Cola вернулась к оригинальной формуле, и война колы вспыхнула с новой силой. Началось перетягивание каната между двумя компаниями, стремившимися сделать газировку метафорой определенного образа жизни.

Находясь в эпицентре этих сражений, Джордж Харрисон многое узнал о маркетинге, ценности бренда и скрытых психологических преимуществах, которыми обладает аутсайдер. Большая часть из того, что сделала Pepsi, было щелканье Coca-Cola по носу и провоцирование ее на ответную реакцию, и по большей части это срабатывало, поскольку Coca-Cola была захвачена Pepsi врасплох и была вынуждена работать вдвое упорней, чтобы исправить предыдущие ошибки. Главный урок, который Харрисон вынес из работы в Pepsi, заключался в важности правильной реакции: как ответить, когда ответить и, самое важное, когда лучше будет просто постоять в сторонке.

В мире, где большинство маркетологов мечтает спровоцировать очередной большой бум (например, Sonic 2sday, тур по торговым центрам, — в основном то, что так хорошо получалось у Эла Нильсена), Nintendo была рада найти кого-то, кто знал бы толк в подобных сражениях. Подобное мировосприятие идеально соответствовало придуманной Аракавой и реализованной Мэйном преданности NOA долгосрочной стратегии в противовес краткосрочной встряске. У Харрисона был еще один плюс: в войне колы он был на стороне условной Sega. Поэтому в марте 1992 года Харрисон согласился на пост директора по рекламе и продвижению в Nintendo of America, что сделало его в компании маркетологом номер два после несравненного Питера Мэйна.

По крайней мере, ему так казалось. Однако, прибыв в Редмонд, он узнал, что Билл Уайт (человек, на чье место он пришел работать) недавно был переведен на только что созданную позицию по управлению корпоративными коммуникациями. Этот сюрприз навел его на мысль, что Уайт уже довольно долго находился в крайне уязвимом положении или же Nintendo была до крайности ужасно организованной компанией. Наблюдая за всем происходящим, он приходил к мысли, что дело уж точно не в плохой организации. Естественно, Харрисон был расстроен подобным поворотом событий (хотя это было сложно понять из-за его железной выдержки), но вся неприязнь быстро испарилась, когда он влюбился в уникальную корпоративную культуру Nintendo и быстро меняющуюся среду видеоигровой индустрии. По сравнению с пищевой промышленностью эта среда развивалась с ураганной скоростью. Pepsi была взрывом, но сам продукт не менялся. Была Pepsi, была Diet Pepsi, и все. А в Nintendo каждый месяц появлялись новые игры, и, на манер голливудской бизнес-модели, этой индустрией двигали хиты, когда первые выходные могли оказать решающее влияние. К тому же в работе на NOA возник и неожиданный бонус: отношения между отцом и сыном. Харрисон ничего не знал о видеоиграх, но зато в них хорошо разбирался его шестилетний сын, который много времени проводил с отцом, пробуя игры и давая ему советы, какие игры стоит рекламировать и на какие их особенности обратить особое внимание. После стольких лет игры в корпоративную игру «горки и лесенки», Харрисон почувствовал, что наконец-то нашел идеальную работу. Люди со стороны никак не могли понять, зачем он начал работать в Nintendo в самый разгар консольной войны, но эта сторона вопроса никогда особенно не беспокоила Харрисона. С его точки зрения, Том Калински был не кем иным, как Человеком из Ламанчи от видеоигровой индустрии — стремившимся всеми правдами и неправдами обратить на себя внимание, пока все вокруг не осознают, что на самом-то деле Sega всего лишь обычный фокус, с дымом и зеркалами. Медленный и стабильный мир Nintendo Харрисона полностью устраивал и стал устраивать еще больше, когда Билл Уайт неожиданно для всех ушел из компании, и Харрисон заполучил работу, которая, как ему казалось, у него уже была.

— Фантастика! — закричал кто-то, когда пошли финальные титры «Супербрать-ев Марио». Кто-то смеялся, кто-то хлопал, а когда Харрисон обернулся к Миямото, на его лице была все та же улыбка. Харрисон настолько сильно переживал, что готовился услышать самое худшее: даже самые мягкие творческие гении способны на ярость и злобу, и казалось, что сейчас подходящий для этого момент, ведь этот человек увидел, как его шедевр основательно раскурочили.

— Что скажете? — спросил Харрисон. Кино было определенно паршивым; все, что теперь имело значение, — насколько расстроится или разозлится Миямото.

Миямото склонил голову, отчего возникло ощущение, что он тщательно обдумывает ответ. По плану фильм должен был выйти в прокат через месяц, 28 мая 1993 года, но гневная реакция создателя игры все могла изменить. Наконец он заговорил. В его словах не было ни малейшего намека на крик или злость. Его поведение осталось мягким. Он отлично держался и был уверен, что все, кто посмотрят этот фильм, окажутся способны отделить увиденное от того, на создание чего он потратил многие годы. Казалось, как и большинство людей в Nintendo, он обладал инстинктивным талантом к пониманию того, какие именно крепости были достойны яростного штурма.

После просмотра Харрисон вернулся в Редмонд и встретился с президентом NOA, чтобы выполнить вторую часть просьбы Аракавы.

— Джордж, — встретил его Аракава, приглашая молодого руководителя к себе в кабинет, — скажи мне, ты посмотрел фильм?

— Да, — ответил Харрисон, вежливо кивнув, когда сел напротив своего босса. — Я просмотрел его от начала до конца вместе с господином Миямото.

— Хорошо, — сказал Аракава, скрывая любопытство. — И что ты думаешь?

— Эта ситуация из разряда плохих хороших новостей.

Вдобавок к тому, чтобы наблюдать за Миямото, Харрисона попросили посмотреть фильм и понять, настолько он ужасен, поскольку в таком случае Nintendo придется доплачивать многие миллионы за дистрибуцию, не допустив выхода фильма в свет.

— Ну, плохая новость заключается в том, что фильм действительно плохой. Он просто ужасен.

Аракава кивнул: этому он вряд ли удивился.

— Хорошая же новость состоит в том, что он исчезнет из кинотеатров так же быстро, как и появился в них. Поэтому нам лучше выпустить его и дать фильму умереть своей смертью, чем тратить деньги на его доработку или выбрасывать его в мусорную корзину.

— Ты в этом уверен?

Харрисон задумался. Это точно был один из самых плохих фильмов, которые он когда-либо видел, и он никак не мог помочь Nintendo забрать у Sega долю на рынке. Конечно, было искушение просто оставить фильм на полке (все-таки у Nintendo были деньги, которые позволяли сделать это без особых проблем) и несерьезно отнестись к этой ситуации, но это все были реакции, присущие миру «пепси». Лидерам рынка, всем этим «кока-колам», не стоит обращать внимание на подобные вопросы и нужно продолжать свое движение вперед.

— Да, — сказал Харрисон. — Я в этом уверен.

— Очень хорошо. Тогда двигаемся дальше, — сказал Аракава.

И именно так они и поступили.


Пока Nintendo изо всех сил старалась играть в лидера рынка на манер Coca-Cola, Sega действовала по плану Pepsi. Десятью годами ранее Майкл Джексон помог Pepsi в ее восхождении на вершину (пусть и ненадолго), а теперь Sega делала на него ставку, рассчитывая, что он поможет и ей. Конечно, было бы чересчур попросить помощи у Джексона (особенно после того, как игра с его участием, Moonwalker, добилась сдержанного успеха), но на сей раз ему в помощь была призвана еще одна знаменитость — ежик Соник. Согласно соглашению с Sega, Джексон должен был сочинить саундтрек для Sonic 3. Калински не только верил в то, что это будет самая популярная игра от Sega, но и в то, что это будет первая игра в новом жанре видеоигровых саундтреков, которые будут потребляться на манер альбомов с поп-музыкой. Проект выглядел идеальным, но была одна маленькая помеха.

Было понятно, что Sonic 3 к праздничному сезону 1993 года выйти не успеет, но со стратегией, придуманной Форнэсир, при которой каждый день мог стать Рождеством, задержка уже не играла столь важной роли. Выбор времени (по крайней мере, изначально) не представлял особой проблемы для Sonic 3, но серьезной проблемой стал размер игры. Поскольку это была последняя игра Юдзи Наки про Соника для Genesis (после которой он принимался за разработку игры для 32-битной сеговской консоли следующего поколения), он хотел, чтобы эта игра стала самой лучшей и масштабной игрой франшизы, и, чтобы реализовать все его задумки, игра требовала картридж объемом 24 мегабита, на 50 процентов вместительней обычного.

И хотя размер представлял собой проблему, но в настоящую головную боль он превратился только тогда, когда Нака понял, что создание качественной игры на 24 мегабита займет больше времени, чем он предполагал изначально. Вообще-то, если посмотреть на вещи реально, Sonic 3 не мог быть готов раньше лета 1994 года. В задержке игры было, конечно, мало хорошего, но обычно это не приносило особого вреда, потому что можно было скорректировать маркетинговые планы. Но в случае с Sonic 3 все было несколько сложнее — просто потому, что маг и чародей сеговского промоушена Том Абрамсон (чье мастерство в 1994 году принесет ему награду «Человек года в области промоушена и организации мероприятий» согласно журналу Advertising Age) недавно заполучил святой Грааль маркетинга — «Хэппи Мил» в McDonald’s. Это было основным успехом для Sega как в финансовом, так и в символическом плане, но проблема заключалась в том, что в таком случае они были должны выпустить Sonic 3 в первом квартале 1994 года. Но это, согласно текущему предсказанию Наки, было абсолютно невозможно. У Sega на выбор оставалось два варианта: или урезать игру Наки и выпустить ее в желаемый срок, или позволить создателю Соника сделать то, что он хотел воплотить, и упустить проведение промокампании с McDonald’s. При подобном положении дел решение было простым, но Пол Риу все только усложнил своей отчаянной идеей, которая в потенциале могла разрешить все проблемы.

Риу не забыл про хитрое изобретение, которое подключалось к игровому картриджу и могло добавлять к оригинальной игре новых персонажей, уровни и иной дополнительный контент. Это сильно напоминало Game Genie, но только здесь вместо того, чтобы давать геймеру новые возможности, устройство добавляло новые миры. Что, если Sega взять эту технологию на вооружение? Важной особенностью Sonic 3 был игровой персонаж по имени Наклз, и это могло как-то оправдать задержку, верно? Если бы Sega выпустила первую половину Sonic 3 без этого Наклза, а затем, несколько месяцев спустя, начала продавать это хитрое изобретение, которое «откроет» оставшуюся часть игры, — сработало бы это? Удивительно, но да. Sega могла бы выпустить первую часть Sonic 3 в феврале 1994 года (в ней бы мельком появлялся Наклз), а затем, когда Нака закончит работу, они бы выпустили вторую часть. Было неясно, как это продавать, но эта проблема могла быть решена с помощью умного маркетинга, и поэтому главный вопрос заключался в следующем: не получится ли так, что две игры про Соника в 1994 году (плюс пинбол с Соником в главной роли в 1993 году) сделают так, что людей от Соника начнет тошнить. Это, конечно, было более чем реально, но Калински со своей командой никогда не пасовал перед подобными трудностями, особенно теперь, когда на их стороне уже был Майкл Джексон.

Поскольку Калински сидел в своем кабинете и читал о «фиксирующей» технологии, которая могла сделать план Риу реальным, звезды начали выстраиваться так, что появилась возможность вышвырнуть Nintendo из Солнечной системы. Все сходилось, пока вдруг не возникла проблема.

— Что ты имеешь в виду? — спросил Калински по телефону с раздражением и даже отчаянием. — Ты же шутишь, верно? Ну скажи же мне, что ты шутишь.

На другом конце был Олаф Олафссон.

— Боюсь что нет, — вздыхая, сказал он. — Они не могут сработаться. «Творческие различия» — такова формулировка наших боссов.

— Я не могу поверить, — сказал Калински, переваривая тот факт, что Sega и Sony отказались от совместного выпуска консоли следующего поколения. — Я не знаю, что сказать, за исключением того, что мне очень жаль.

— Ох, я тебя умоляю, — ответил Олафссон. — Ты сделал все, что мог.

— И это меня пугает, — сказал Калински. — Я действительно сделал все, что мог, а они не смогли сработаться.

— Не кори себя. Это ведь просто бизнес. Такое случается.

— Правильно ли я понимаю, что Sony будет двигаться без нас и что вы начинаете самостоятельно разрабатывать консоль?

— Хотелось бы надеяться, — ответил Олафссон.

— Ну, если так, — сказал Калински, — то я желаю вам всего наилучшего.

— И вам того же, мой друг, — ответил Олафссон.

После того как они закончили разговор, каждый из них позволил себе ненадолго задуматься над крайне важным теоретическим вопросом: действительно ли видео-игровая индустрия допускает наличие трех лошадей в этой гонке? И если нет, то какая из лошадей отправится на завод по производству клея?

48. Марш леммингов

Мир полон заблуждений, но, возможно, самые фантастические из них относятся к леммингам. Бытуют легенды, согласно которым эти злющие зверьки подвержены припадкам стайной одержимости, когда они, слепо шагая друг за другом, взбираются на высокие утесы, срываются с них вниз и разбиваются насмерть. Неясно, когда именно возникла эта легенда, но многие связывают ее с диснеевским документальным фильмом «Белая пустошь», получившим «Оскара» в 1958 году, в котором много внимания уделяется этому неестественному и необычному поведению. Конечно, со временем стало известно, что создатели этого фильма едва ли не вручную сбрасывали леммингов с утесов на съемках в Канаде, но было уже слишком поздно, чтобы полностью разрушить это мрачное заблуждение. Впоследствии эта фальшивая версия была увековечена в 1970-х в возмутительном экспериментальном шоу National Lampoon’s Lemmings (с которого начались карьеры Джона Белуши и Чеви Чейза), в 1980-х — знаменитым рекламным роликом для «Суперкубка» (в 1985 году Apple Computer сняла ролик, в котором друг за другом падали с утеса слепые бизнесмены), а затем, в 1990-х, — чрезвычайно популярной компьютерной игрой Lemmings, в которой игрок должен был помешать погибнуть этим пиксельным зверькам. И хотя Олаф Олафссон принадлежал к просвещенному меньшинству, которому была известна правда о леммингах, он прекрасно понимал метафорическую ценность этой городской легенды. Вот почему в мае 1993 года он отправился в Ливерпуль, где у него была запланирована встреча с Psygnosis, издателем этой захватывающей компьютерной игры.

— В первый же день мы продали пятьдесят пять тысяч копий для Amiga, — рассказывал сотрудник Psygnosis во время экскурсии, которую устроили Олафссону в главном офисе компании в Южном Херрингтоне. И, хотя офисы каждого игрового издателя обычно напичканы техникой, рабочими станциями и футуристическими трехмерными изображениями, офис Psygnosis произвел на Олафссона впечатление, что он только что умер и оказался в высокотехнологичном раю.

— А несколько рецензентов поставили Lemmings беспрецедентно высокую оценку!

— Очень впечатляет, — прокомментировал Олафсссон, довольный всем, что ему показали к этому моменту. — Стоило полета на самолете до Ливерпуля.

После того как не вышло создать альянс с Sega, стало ясно, что единственный для Sony способ добыть разработчиков и технологические ресурсы для поддержки своей консоли заключался в приобретении компаний-издателей или заключении партнерских соглашений. И, поскольку лишь Sega и Nintendo были единственными жизнеспособными производителями «железа» (искренние извинения Atari, SNK и NEC), покупка игровых издателей теперь была в высшем приоритете. Лучшие японские производители игр стоили очень дорого (и попытки приобрести одну из таких компаний сразу бы дали знать Nintendo о масштабных планах Sony), поэтому наиболее вероятными кандидатами на приобретение были крупные американские издатели, такие как Acclaim, Activision или, возможно, даже Electronic Arts. И, хотя у каждой из этих компаний были впечатляющие послужные списки, Олафссона меньше заботило потенциальное приобретение и куда сильнее интересовали его последствия. Именно эта дальновидная логика привела его к серьезной дискуссии с Джоном Эллисом и Иэном Хетерингтоном, исполнительными директорами Psygnosis.

Эллис, Хетерингтон и джентльмен по имени Дэвид Лоусон основали Psygnosis в 1984 году с целью объединить свои фанатичные интересы к искусству, рок-музыке и видеоиграм. На протяжении нескольких следующих лет артистические идеалы компании и стратегия продаж сильно напоминали первые годы существования Electronic Arts: обе компании были сосредоточены практически исключительно на компьютерных играх, обе щеголяли изысканной графикой и технологией, и обе с помпой выводили свои программы на рынок на манер музыкальных альбомов (Psygnosis, например, прославилась тем, что обложки к ее играм оформлял Роджер Дин, художник, получивший известность благодаря обложкам, которые он создал для рок-группы Yes). Но к началу 1990-х Electronic Arts стала делать игры для консолей, a Psygnosis продолжила и дальше создавать игры для компьютеров. Почему же тогда две столь похожие компании пошли в разных направлениях? Отчасти это случилось из-за того, что ЕА была публичной компанией, но основной причиной была невысокая популярность консолей в Европе — значительно меньше, чем в Японии, Соединенных Штатах и Южной Америке (пусть даже в этом регионе спрос удовлетворялся благодаря черному и серому рынкам).

Для лучшего понимания состояния британской видеоигровой индустрии нужно представить себе 1980-е как поп-культурный эксперимент, в котором Соединенные Штаты были испытуемым, а Соединенное Королевство регулируемой переменной. Для обеих стран десятилетие началось с пандемии лихорадки Рас-Мап, которая заразила массы и владела ими вплоть до видеоигровой катастрофы 1983 года. После краха такие имена, как Atari, Arcadia и Coleco, уступили места Apple, Amiga и Commodore, так как обе страны зареклись иметь дело с видеоиграми и приготовились к тому, что интерактивные развлечения сосредоточатся вокруг растущей индустрии персональных компьютеров. Как предсказывали научно-фантастические романы, компьютеры наконец-то должны были кардинально изменить наши жизни (и наши дома), положив начало амбициозными компаниям-разработчикам вроде Electronic Arts и Psygnosis. Учитывая высокую стоимость компьютеров, ни одна из компаний не добилась быстрого успеха, но к 1987 году обе заработали репутацию, издавая заумные, высокотехнологичные и высококачественные продукты. С приближением конца десятилетия росло и распространение компьютеров, и будущее обеим компаниям представлялось светлым, пока в Соединенных Штатах не произошло нечто неожиданное — Nintendo.

В процессе удивительного возрождения видеоигровой индустрии в Америке триумф Nintendo оказал на индустрию компьютерных игр до странности убийственный эффект. Представлявшаяся неизбежной революция в области компьютеров была сбита с курса неожиданной нинтендовской эволюцией видеоигр. Поначалу компании вроде Electronic Arts пытались сопротивляться, отказываясь загонять себя в угол менее сложными параметрами восьмибитной консоли, но вскоре всякое сопротивление стало бесполезным. К 1990 году всего в 15 процентах американских домов стоял персональный компьютер, в то время NES стала достоянием почти 30 процентов американских семейств. Но это была сухая статистика — куда красноречивей были прибыли компаний, создававших игры для Nintendo и зарабатывавших на этом целые состояния. И чем больше игровых разработчиков переходило на консоли, тем сильнее падало качество компьютерных игр, а это негативно сказывалось на состоянии компьютерной индустрии, что, в свою очередь, косвенно помогало консольной индустрии. Спираль продолжала закручиваться все туже, пока единственные игры, которые действительно были интересными, не воплощались в форме 8- или 16-битных картриджей.

Но ничего подобного не происходило в Англии, где в 1980-х не случилось никакой нинтендомании, а компьютерная индустрия, стало быть, не уступила место консолям. И поэтому Англия не стала чашкой Петри для нинтендовского эксперимента по глобализации видеоигр. К тому времени, как NES наконец-то пришла в Великобританию (Nintendo of Europe была основана в июне 1990 года), компьютерная революция зашла достаточно далеко, чтобы умерить пыл, вызванный первыми впечатлениями от нинтендовской консоли. Ее продажи были хорошими, особенно в праздничные сезоны, но консоли так и не удалось завоевать страну, как это произошло в Японии и Америке. Английские дети были склонны не спорить о том, что лучше — Sega или Nintendo, — они обсуждали достоинства консолей по сравнению с компьютерами.

И, хотя в школьных классах по всей Великобритании споры о том, что же лучше — консоли или компьютеры, были крайне горячи, это не привело к войне между главными игровыми издателями страны. За исключением Rare (которая создала классические игры для NES — такие, как Battletoads и R. С. Рго-Лт), большинство британских разработчиков проигнорировало восьмибитную волну, продолжая и дальше создавать игры для компьютеров. Когда ЕА была вынуждена забросить создание таких заумных игр, как М. U. L. Е. и The Bard's Tale, и заниматься вещами вроде обратного проектирования Genesis и создавать бренды типа ЕА Sports, английские компании уровня Psygnosis не столкнулись с подобным кризисом идентичности. И пока Electronic Arts создавала игры наподобие Lakers Versus Celtics, Psygnosis продолжала издавать игры вроде Shadow of the Beast, новаторского экшна, прославившегося ультрасовременной графикой, динамичными задними планами и невероятной музыкой Дэвида Уиттэйкера. С точки зрения творчества такой подход имел свои плюсы, но минус заключался в том, что Psygnosis зарабатывала гораздо меньше денег, чем Electronic Arts. Однако за этой упущенной возможностью скрывалась возможность финансового взлета. И именно поэтому в Ливерпуль приехал Олафссон.

— Спасибо за приглашение, — сказал Олафссон, сев с Эллисом и Хетерингто-ном за стол, чтобы обсудить причину своего визита. — Я более чем впечатлен увиденным сегодня. Это подтверждает мои самые большие надежды и ожидания.

— Мы очень ценим такие слова, — ответил Эллис.

— Мы и правда стараемся изо всех сил, — добавил Хетерингтон.

— Это заметно, — сказал Олафссон, и его ум быстро прокрутил все то, что он только что увидел: Lemmings, Shadow of the Beast и последнее творение компании — Microcosm, сатирический экшн, действие которого было построено на кровавой футуристической корпоративной конкуренции между Cybertech и Axiom, двумя крупнейшими конгломератами в галактике. Как и игры Sewer Shark и Night Trap, Microcosm была создана с использованием FMV-анимации, но другие похожие игры меркли на ее фоне, поскольку Psygnosis обрабатывала графику на рабочих станциях, похожих на те, которые Голливуд использует для создания спецэффектов. Работая над Microcosm, Psygnosis рассчитывала, что она станет одной из первых игр, которые смогут перекинуть мост между компьютерами и консолями, поскольку игра должна была выйти и для MS-DOS, и для Amiga CD32, а также для Sega-CD и 3DO. Эта конвергенция между компьютерными играми и видеоиграми произвела на Олафссона сильное впечатление. Теперь, когда консольный мир по своим возможностям догонял компьютеры, компании вроде Psygnosis неожиданно оказались на переднем крае игр следующего поколения, тех самых игр, которые Sony хотела видеть на своей PlayStation.

— Мне кажется, что Psygnosis стала был замечательным дополнением к бренду Sony, — сказал Олафссон. — Ия очень надеюсь на то, что ваши мысли совпадают с моими.

Их мысли совпадали, и 23 мая 1993 года Sony Electronic Publishing приобрела Psygnosis. За это компания заплатила 48 миллионов долларов, сумму мало того что непомерную, но и вовсе астрономическую, поскольку люди, узнавав эту новость, спрашивали: «Что еще за Psygnosis? Почему Sony заплатила так много? Почти 50 миллионов долларов за стайку дурацких леммингов?» За этим следовали шутки и глухое непонимание, но Олафссон оставался равнодушен к этому, потому что покупка была нацелена не на сегодняшний день, а исключительно на будущее. И, как и в прошлом, так называемое будущее видеоигр должно было создаваться в Европе, и Sony хотела застолбить этот рынок, который уже был нацелен на конвергенцию. На это Олафссон намекнул в пресс-релизе, выпущенном в тот же день, сказав: «Psygnosis и его менеджмент будут играть важную роль в развитии интерактивных развлечений, равно как и в нашей экспансии в Европу». Но этого было мало, чтобы толком ответить на интересующий всех вопрос: что же это такое — Psygnosis.

— Но почему, почему же Sony отвалила столько денег? — насмешливо передразнивал журналистов во время ланча Олафссон Шулхофу. Оба засмеялись, и еще более бурное веселье охватило их, когда они перешли к другому вопросу. Он имел мало общего с игрой Lemmings, но много общего с распространенным заблуждением. В этом мифе не было практически ни капли правды, но, как и любая крупная ложь, какие-то ее крупицы он все-таки содержал. Хотя лемминги никогда не прибегают к коллективному самоубийству, выползая на утесы, у них и правда есть редкий талант к маршу в унисон и покорному следованию за своим вожаком во время миграции. На пороге революции в видеоиграх у Psygnosis был важный актив, который, как верили в Sony, вызовет среди других игровых разработчиков поведение, похожее на стайное поведение леммингов, и направит их к Sony PlayStation.

49. Переход на другую сторону

— Да ладно тебе, Билл, расскажи же нам уже, — умолял ритейлер, попутно отхлебывая пиво из своего бокала.

Его просьбу поддержал одобрительный хор подвыпивших собратьев по индустрии.

— Ты нам должен! — закричал другой. — И мы жаждем услышать историю.

Стоял прохладный июньский вечер в Чикаго, и несколько ветеранов розничной торговли заглянули в Sheraton Hotel, чтобы пропустить пару стаканчиков в баре с Биллом Уайтом и несколькими сотрудниками Sega. Уже минуло несколько месяцев с тех пор, как Уайт неожиданно для всех променял Nintendo на Sega, и никто в индустрии не имел ни малейшего понятия, почему это случилось и как это произошло. Отсутствие информации в конечном счете породило слухи, и люди, которые своими глазами видели, как росла Nintendo (вместе с этим получая прибыль), хотели знать, какой же слух правдив. У него в самом деле сдали нервы? С кем-то поцапался? Переспал с чьей-то женой? Или же правда была еще круче всей этой предполагаемой беллетристики?

— Да нет никакой истории, — заявил Уайт. — Просто пришло время двигаться дальше.

— Хрень!

— Полнейшая хрень!

— Эй! — пытаясь перекричать какофонию, сказал Уайт. — Каждый день дети приходят в ваши магазины и выбирают Sega, а не Nintendo. Поэтому я просто решил, что настало время сделать то же самое.

Этот комментарий вызвал на лице Калински понимающую улыбку. У парня была своя точка зрения, и он показал, что умеет принимать решения без предварительного обдумывания. Увидев его в деле, Калински окончательно уверился, что он поступил правильно, взяв Уайта на работу в Sega. К тому же это был хороший способ еще раз насолить Nintendo. Да и время было выбрано как нельзя лучше. Несколькими неделями ранее Кен Гриффи-младший был в Области залива, где играл с «Окленд Атлетике». Калински, как предполагалось, должен был встретиться с ним и его агентом и завершить подписание соглашения, но за это время Nintendo удалось заключить с этим популярным бейсболистом соглашение о создании видеоигры. Создавалось такое впечатление, что Nintendo наконец-то просыпается от спячки и начинает действовать как лидер рынка. Это беспокоило Калински, но уже не так сильно, поскольку ему удалось перетянуть в Sega Уайта.

Вечер шел своим чередом, а ритейлеры продолжали искать любые возможности, чтобы Уайт наконец-то признался им, что же случилось. В конце концов, когда алкоголь и чувство товарищества все-таки дали о себе знать, Уайт решился поведать им свою историю. Но она оказалась совсем не такой, которой они ожидали.

— Мы имеем право знать! — воскликнул один из ритейлеров. — Парень провел в Nintendo целых шесть лет. Он ел, спал и срал Марио. И тут бац — и он уже не с ними?! Откуда нам знать — может, он просто шпион из Редмонда? Может, это все часть какого-то хитроумного плана?

Калински посмотрел на Уайта. Парень был в чем-то прав. Обычно требуется большая выдумка, чтобы опровергнуть обвинения в том, что ты — двойной агент, но Уайт принял вызов.

— Хотите знать, можно ли мне доверять? — спросил Уайт, забираясь на стол и расстегивая штаны.

— Гм, Билл, — спросил Калински, — что ты делаешь?

Уайт ухмыльнулся Калински и всем остальным, сидевшим за столом, затем снял штаны и трусы и выставил голую задницу в сторону нинтендовского офиса в Редмонде.

— Вот что я думаю о Nintendo! — закричал он, а вид его задницы врезался в память всем присутствующим. Эй, они же сами хотели услышать историю, ведь так?


Нильсена эта «история» Уайта удивила меньше всех, но он сам не знал, как избавиться от той гнетущей усталости, от которой он никак не мог отделаться в последнее время. Эта новая работа в качестве директора по глобальному маркетингу действовала на него угнетающе. Причем настолько сильно, что он с нетерпением ждал традиционно напряженной CES, воспринимая эту выставку как возможность расслабиться или хотя бы пробыть на одном месте больше сорока восьми часов. Перелеты убивали его, поскольку самым ужасным было то, что у него не получалось спать в самолетах. Новая работа вызывала у него бессонницу.

— Я не могу выразить словами, насколько же это хорошо — сидеть и обедать здесь с вами, — сказал Нильсен людям из Viacom, занимавшимся вопросами лицензирования. Уже много лет отвечая за Nickelodeon и MTV, эти люди были надежными партнерами Sega, и их отношения давно уже вышли за рамки формальных. Нильсен и вправду был рад видеть их.

— Наши чувства взаимны, — сказал президент новой медиагруппы Viacom. — Нам нравится работать с вами.

Эти слова вызвали улыбку на лице Нильсена, но лишь когда обед был в самом разгаре, он понял, насколько правдивым было это заявление.

— На самом деле, — продолжал президент, — нам нравится это настолько, что мы бы хотели, чтобы вы стали работать на нас.

Предложение показалось ирреальным, а быть может, таковой показалась сама возможность ухода из Sega. Если бы ему задали этот вопрос шесть месяцев назад, он бы в ответ просто рассмеялся. Офис потенциального работодателя находился в Нью-Йорке, что было не очень-то хорошо, но, по крайней мере, была гарантия, что Нильсен будет оставаться на одном месте. К тому же в окружении веселых людей и персонажей. Нет, серьезно: мог бы он и вправду уволиться из Sega? Из компании, которую он помог создать и сотрудники которой иногда казались ему ближе, чем родственники?

— Я польщен, — наконец-то произнес Нильсен. — Мне нужно подумать.

— Конечно, конечно.

Пока Нильсен продолжал трапезу, он все никак не мог поверить, что допустил саму мысль о переходе на другую работу, но чем больше он думал, тем больше осознавал, что дело не в Viacom, а в том, что он больше не может заниматься тем, чем занимался последние шесть месяцев.

50. Последняя капля

Главной приманкой летней CES, безусловно, являлся Mortal Kombat. Через несколько месяцев, 13 сентября 1993 года, игра должна была выйти одновременно на Genesis и на SNES, в день, который издатель назвал «Смертельным понедельником».

— Ты внимательно изучил эту игру? — спросил Такуя Кодзуки, президент Konami of America, когда они вместе с Эмилем Хейдкампом подошли к стенду Acclaim.

— Нет, но я уже видел достаточно, — ответил Хейдкамп, не обращая внимания на демонстрацию игрового процесса на гигантских телевизорах.

— Давай посмотрим, — предложил Кодзуки.

Хейдкамп и его босс подошли к одному из этих экранов, на котором крутилось демо кровавой версии Mortal Kombat для Sega. Желтый ниндзя метнул гарпун в своего противника. Синий ниндзя в ответ обморозил его ледяной волной и добил своего противника апперкотом. Наемник в железной маске бросил в своего противника кинжалы и тотчас исполнил смертельный прием под названием «психоудар».

— Ого, ничего себе! — заметил Кодзуки. — Ты это видел?

Действительно ли эта игра так ужасна? Все-таки это ненастоящие персонажи.

Хейдкамп подошел поближе, чтобы разглядеть пиксели, из которых и состояло это кровавое мочилово. Действительно ли эта игра стала последней каплей или просто была еще одним шагом по скользкой дорожке? Хейдкамп уставился на пиксели — синие, зеленые и очень много красных. На секунду пропала резкость, а потом вернулась. На экране желтый ниндзя полыхнул огнем и обуглил своего противника до состояния печеной картошки, синий ниндзя вырвал позвоночник у женщины, а человек в железной маске вырвал сердце из груди противника. Подобных движений здесь было полным полно, и каждое давало игрокам дополнительные очки.

— Эмиль, — сказал Кодзуки, стараясь, чтобы его голос не звучал занудно, — мы должны сделать похожую игру. Как считаешь?

— Ты помнишь нашу договоренность? — спросил Хейдкамп, покачивая головой. — Кроме того, Кодзуки-сан, у нас уже есть кое-что стоящее.

— Да, но нам всегда нужно стремиться к большему.

— Но не таким же образом.

— Ну-ну, — сказал Кодзуки, поворачиваясь к Хейдкампу. — Представь себе, что это выдумка.

— Мы замечательно провели вместе время, — ответил Хейдкамп. — Это было прекрасное времечко. Но если ты предлагаешь мне заняться созданием похожей игры, то, видимо, для меня настало время уйти.

Такуя Кодзуки сильно задумался, и было ощущение, что эти мысли уже давно крутились у него в голове. Напоследок они прошлись по выставке, прежде чем в последний раз пожать друг другу руки и разойтись в разные стороны.


Когда CES подошла к концу, Нильсен улетел в Лондон. Или это была Франция? А может быть, вообще Бразилия? Он не помнил, все страны для него слились воедино. А после поездки в Лондон (или во Францию, или в Бразилию) президент стороннего разработчика в Японии потребовал срочной встречи. Компания подумывала о выходе на американский рынок и хотела встретиться с Нильсеном, чтобы как следует изучить все нюансы — посмотреть, насколько велик риск и какой тип продукта и маркетинговой поддержки может предоставить Sega и ее филиалы. Поэтому в тот же день Нильсен прыгнул в другой самолет (не иначе как затем, чтобы продлить бессонницу), чтобы на следующее утро оказаться в Токио.

Получить багаж. Туалет. Такси. Смена места.

Это было не самым сложным; самое мерзкое заключалось в том, что все это ему приходилось делать с улыбкой на лице. Нужно было оставаться энергичным, мотивированным и излучать желание завоевать мир. Если бы эта работа привела к каким-то заметным изменениям, то, наверное, тогда стало бы полегче. Но после шести месяцев, проведенных на новой должности, Нильсен вообще не был уверен в том, что его работа на что-то влияет. Всем вокруг нравились его идеи, потенциал, возможности и риск, однако, когда он улетал, все эти эмоции уступали место бюрократической инерции и обычному бизнесу.

Между тем в Редвуд-Шорз SOA продолжала двигаться с бешеной скоростью. И все же, глядя со стороны, Нильсен уже не был настолько уверен в том, что компания движется в правильном направлении. Sega стремилась стать лидером видеоигровой индустрии, но каким именно лидером? Какая отличительная черта у нее должна быть? Бесполезный Blast Processor? Кровавая игра Mortal Kombat? Спортсмены, олицетворяющие Sega Sports? И что случилось с тем старым добрым синим чуваком? Возможно, Нильсен расстраивался от того, что просто не был в центре происходящего. Он хотел быть там, в Редвуд-Шорз, а вместо этого входил в неприметное здание серебристого цвета, чтобы встретиться с человеком, ради которого приехал в Японию.

Показать паспорт. Объясниться на ломаном японском. Войти. На лифте вверх.

Даже при том, что у Нильсена были некоторые опасения по поводу того, что происходило в Sega of America, он не сомневался, что Калински волшебным образом все исправит. Ведь тот уже делал это множество раз. Том был фокусником, неизменно вытаскивая из своей шляпы «барби», «хи-менов» и ежей, но что, если кто-то помешает действию его волшебной палочки? И это явно не кто-то из Редвуд-Шорз, все проблемы кроются в подспудных, неразрешенных разногласиях между SOA и SOJ. Проводя теперь больше времени в Японии, он убедился в этом сам: взгляды, язвительные комментарии, отсылки к «парням оттуда». Возможно ли что-то исправить или уже слишком поздно? Можно ли найти мир во время невидимой войны?

Звякнул лифт. Нужный этаж. Объясниться на ломаном японском. Ждать. Долго ждать.

Вышел кто-то, чтобы сказать ему, что встреча отменена.

Извинения. Улыбки. «Давайте перенесем». Снова ждать. Снова в полет — и снова долгие часы без сна по дороге в Лондон. А может быть, во Францию. Или в Бразилию.


— Ты шутишь? — спросил Калински Нильсена, который прохаживался по его кабинету.

— Нет, Том, я абсолютно серьезно, — ответил Нильсен. — Я еще толком не искал работу, но чем больше я думаю о предложении Viacom, тем больше смысла я в нем нахожу.

Предложение Viacom на самом деле оказалось тремя разными предложениями: он мог выбирать между постами вице-президента нового медиаподразделения Viacom, вице-президента по маркетингу потребительских товаров Nickelodeon и промежуточной позицией между этими двумя должностями (плюс работа с MTV). Главное, что Viacom была гибкой компанией: им было все равно, что делает Нильсен, пока он делает это для них.

— Тебя здесь недооценили? — спросил Калински. — Это так?

— Меня? Да нисколько. Меня не нужно хлопать по спине всякий раз, когда я придумываю что-нибудь хорошее.

— Тогда скажи, что именно тебя не устраивает.

— Я пытаюсь, Том, — ответил Нильсен, глубоко вздохнув. — Это комбинация разных мелочей, но главное — путешествия.

— Но тебе же нравится путешествовать!.

— Мне тоже так казалось. Но не так же. Никому бы не понравилось так путешествовать.

— Ты прав, — сказал Калински. — Я понимаю, что это плохо сказывается на твоем здоровье».

— Именно! — ответил Нильсен. — Ты же знаешь, я не могу спать в самолетах.

— Да, знаю. Тогда почему бы нам с тобой не пересмотреть твой график и снизить количество перелетов?

— Дело не просто в путешествиях. — Нильсен покачал головой. — Дело в самой работе.

Калински знал, что Нильсен не был в восторге от своей работы, но он не осознавал уровня этой неудовлетворенности.

— А что не так с работой? Что именно тебе в ней не нравится? Что-то определенное, что-то, что можно исправить? Или общее настроение?

Нильсен перестал расхаживать по офису и сел. Это был хороший вопрос, который он себе еще не задавал. Все смешалось до такой степени, что он перестал замечать различия между конкретикой и обобщениями.

— Ну, много раз, — начал Нильсен, напомнив себя самого в лучшие времена, — у меня возникало такое чувство, что я вроде как согласен делать эту работу, а затем происходит вот это…

Он замолчал, так как в этот момент понял, что дело было не в чем-то конкретном или общей атмосфере, — дело было в отсутствии власти и способности что-то менять.

— Я похож на дипломата без страны.

— Что ты имеешь в виду?

— Я возглавляю эту группу и путешествую по миру, но никто, с кем я разговариваю, на самом деле меня не слушает, — сказал Нильсен, осознав, что именно он только что заявил. — Считается, что я являюсь главой глобального маркетинга, но, когда я приезжаю в Sega of Europe, я всего лишь сотрудник SOA, а когда приезжаю в Sega of Japan, я всего лишь сотрудник SOA. А самое ужасное состоит в том, что когда я наконец-то возвращаюсь сюда, то на меня смотрят так, словно я больше не часть SOA».

Калински не знал, что сказать. Это был не первый разговор, в котором затрагивались разочарования Нильсена, но впервые у него возникла мысль, что все обстоит куда хуже, чем жалобы Эла на то, что его биоритмы нарушены. И все-таки, как бы плохо все ни звучало, он знал, что Нильсен никогда не уйдет из Sega. Нильсен и был сама Sega, — куда же он мог уйти из нее? И особенно теперь, когда компания была готова сокрушить Nintendo окончательно.

— Я слышу все, что ты говоришь, но не могу ни с чем согласиться, — сказал Калински. — Это все крайне важные проблемы, и, говоря мне это, ты даешь мне еще более глубокое понимание всего, что ты достиг за прошедший год.

— Чего же я достиг? — спросил Нильсен.

Калински засмеялся, решив, что это шутка. Но оказалось — нет.

— Ох, Эл, не относись к себе так. Sega стоит на краю чего-то масштабного, и ты тот, кто всех нас объединяет.

Нильсен вздохнул:

— Наверное, это в самом деле так, но я не знаю, сколько я еще продержусь.

— Может, возьмешь отпуск?

— Не думаю, — ответил Нильсен, удивив таким ответом и Калински, и себя самого.

— Так что ты скажешь? — спросил Калински.

— Не знаю. Но это, видимо, должно означать, что я еще не ответил Viacom, верно?

— Да, — сказал Калински. — Это означает, что тебе нужно сделать шаг назад и понять, что для тебя важнее. Поэтому, когда ты так сделаешь, почему бы мне не подумать, как ослабить твое бремя?

— Хорошо, — сказал Нильсен, вставая. — Спасибо, что выслушал.

— Всегда пожалуйста, Эл.

Нильсен направился к двери, но прежде чем уйти, обернулся и задал еще один вопрос:

— Я только что осознал, что за всеми этими разговорами обо мне я совсем забыл спросить: как твои дела?

— Обо мне не беспокойся, — посоветовал Калински. — Все становится лучше и лучше.


И хотя точно так же Том Калински ответил бы даже в случае, если бы небо упало на землю, дела у Sega и правда шли замечательно. Genesis и SNES шли ноздря в ноздрю. Game Gear вот-вот должна была догнать нинтендовский Game Boy. A Sega CD, Sega Channel и Sonic 3, находившийся в разработке, были яркими примерами упорства компании в достижении Следующего уровня. В настоящее время Sega старалась изо всех сил, но именно будущее беспокоило Калински.

Особенно когда дело касалось консоли следующего поколения. После того как Sony и Sega полгода провели в попытках начать совместную разработку 32-битной системы, выяснилось, что они не могут договориться об архитектуре системы, и сотрудничество не сложилось. Все свелось к тому, что Кен Кутараги из Sony хотел создать машину, которая на все сто процентов будет подчинена работе с трехмерной графикой, в то время как Хидэки Сато из Sega хотел создать машину, которая могла бы работать и с классическими двумерными спрайтовыми играми. Во всем этом для Калински не было никакого смысла; разве три измерения не лучше двух? Разве Sega CD не доказала, что игроки жаждут графики, близкой к реальности? В чем тут могла быть проблема? Но когда Калински потребовал ответа, ему было сказано, что так будет даже лучше, поскольку разработчикам будет тяжело делать игры в 3D. И, когда Калински попросил побольше информации об этом, ему просто сказали, что он не инженер и попросту ничего не поймет. Будущее, которое рисовал в своих мечтах Калински, теперь было не чем иным, как «а что если», похороненным в песках времени.

Хуже всего было то, что Sony планировала продолжать работы над своей 3D-ch-стемой и самостоятельно выйти на рынок, создав, помимо Nintendo, еще одного конкурента для Sega. Нет, даже не это было плохо. Мало того, что Sony готовилась выйти на рынок самостоятельно, так теперь ей было известно все, что у Sega припрятано в рукаве. Самым же скверным было то, что Sega не прятала у себя в рукаве ничего стоящего.

— Одним словом, — сказал Джо Миллер, оглядывая прототип системы, — она паршива.

— Насколько паршива? — спросил Калински, чувствуя недоброе.

Недавно SOJ выслала Синобу Тойоде прототип этой 32-битной системы, которую японцы назвали Saturn. Получив посылку, Синобу с Калински, естественно, отнесли ее Джо Миллеру, штатному техническому эксперту SOA.

— Пока я не могу сказать что-то конкретное, — объяснил Миллер. — Но я изучил всю аппаратную часть, чипы, процессоры и могу сказать, что система не такая сложная, как мы ожидали. А будет ли она работать лучше, чем система от Sony, бог его знает. Это будет зависеть от массы факторов: хорошее ПО способно скрашивать технические проблемы, но…

Не закончив предложение, Миллер просто покачал головой.

Ну спасибо тебе, SOJ, снова и снова саркастически думал Калински, продолжая разочарованно качать головой, пока не понял, что пришло время все исправить. Поскольку Saturn вряд ли бы поступила в продажу до 1995 года, это означало, что есть возможность спасти ситуацию. SOJ не хочет работать с Sony? Прекрасно. Тогда Калински сам найдет кого-нибудь, с кем они будут готовы работать.

Как только это стало понятно, Дуг Глен нашел тех, с кем можно иметь дело: Silicon Graphics (SGI). Эта компания была одним из ведущих производителей Кремниевой долины, создающим высокоэффективное «железо» и ПО, и прославилась разработкой тех волшебных компьютерных систем, которые Голливуд использовал при создании самых изощренных спецэффектов (в «Парке юрского периода» и «Тер-минаторе-2»). Именно SGI разработала новый революционный чип, который радикально изменит всю видеоигровую индустрию, и теперь искала партнера.

— Это же фантастика! — воскликнул Калински, мысленно обнимая Глена. К репутации SGI стоило относиться серьезно, но компания не работала в области потребительской электроники.

Чтобы лично убедиться, что это партнерство реально, Калински в компании с Миллером и Гленом отправился в главный офис SGI в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Там у них состоялась поразительная встреча с Джимом Кларком, основателем Silicon Graphics, и Эдом Маккрэкеном, президентом компании. Разработанный ими чипсет явно был тем, что требовалось SOA.

— Он будет намного мощнее, чем все, что сегодня существует на рынке, — заявил Кларк. — Гарантирую.

— Ничего себе, — сказал Калински. — Должен признаться, что все это кажется невероятным.

— Следующий логический шаг в играх, — добавил Миллер.

— А почему вы не показываете нам демо? — поинтересовался Глен.

— Вам есть что показать нам? — спросил Калински. — Вы точно знаете, как нужно произвести впечатление на гостей.

— Просто подождите, и увидите сами, на что эта штука способна, — сказал Кларк и запустил демо. И он оказался прав. Калински был потрясен. Он не испытывал такого потрясения с момента, когда впервые увидел Genesis. Ох, как же здорово прочувствовать это снова.


Калински был не единственным, кто проявлял внимание к новейшим технологиям. Тони Хармен разъезжал по Европе в поисках нужной компании, которая могла бы создать его выдающуюся игру. Он проделал впечатляющую работу, посетив массу мест, но так и не нашел ничего подходящего, пока не оказался в английском городе Лестершир, в котором посетил компанию под названием Rare.

И хотя каждая компания-разработчик является уникальной в своем роде, Rare

Ltd. удалось обойти все другие подобные фирмы и соответствовать своему кичливому имени. Во всем — от корпоративной истории до творческого видения — она и правда была редкой штучкой. Вот почему в восьмидесятых она была единственным британским разработчиком, которая выбрала Nintendo, и вот почему с наступлением девяностых Rare практически исчезла из поля зрения.

Все началось с братьев Стэмперов, Тима и Криса. В 1982 году, после нескольких лет работы на различные аркадные компании, Стэмперы открыли собственную компанию и принялись создавать игры для Sinclair ZX Spectrum. С позиции творчества разработка под Spectrum имела смысл (в то время это был самый современный и быстрый персональный компьютер в Великобритании), но с деловой точки зрения это было довольно рискованно (компьютерами владело меньше миллиона человек). Тем не менее Стэмперы стремились делать лучшие игры для лучшей системы того времени. В 1983 году они выпустили свою первую игру, Jetpac, которая, к их удивлению, продалась крайне хорошо — тиражом более 300 000 копий.

В среде, где игроки редко запоминают тех, кто делает игры, в которые они играют, Тим и Крис Стэмперы стали исключением. Большей частью их известность была достигнута благодаря последовательно появлявшимся хитам (вроде Pssst, Tranz Ат и Cookie), отчасти — благодаря затворническому образу жизни, которого придерживались братья. Стэмперы редко давали интервью, никогда не появлялись на конференциях разработчиков и вообще крайне редко выходили из-за кулис, чтобы поклониться. Они и правда были такими застенчивыми или стали такими со временем? Это было не важно, поскольку им было куда интересней создавать игры, чем разговаривать о них. Стэмперы считали, что качество игры прямо зависит от того, сколько времени потрачено на ее создание, и именно поэтому они работали по восемнадцать часов в день, семь дней в неделю и триста шестьдесят четыре дня в году (за вычетом Рождества). Учитывая подобную невероятную трудовую этику, поклонники ожидали от них выдающихся игр на многие годы вперед, но в 1985 году Стэмперы шокировали индустрию, продав свою компанию Ultimate Play the Game и неожиданно перестав создавать игры.

Должно быть, они просто выдохлись, думали их поклонники. После трех лет (и всего с тремя выходными) Стэмперы, видимо, немного тронулись умом. Это было единственное логическое объяснение, но на самом деле все было в точности наоборот. Стэмперы не выдохлись; на самом деле они стали сильнее, чем когда-либо. Просто теперь они больше не работали с Sinclair ZX Spectrum, а переключились на японскую консоль под названием Family Computer.

Годом ранее Тим и Крис Стэмперы стали владельцами нинтендовской восьмибитной системы и сразу же поняли, что именно она воплощает будущее видеоигр. Единственная проблема заключалась в том, что в то время Nintendo еще не выдавала лицензии не японским разработчикам. Поскольку Стэмперы не могли тут же превратиться в японцев, они придумали кое-что получше: разобрать консоль и узнать, как она работает, научиться создавать игры под эту систему, съездить в Киото и убедить Nintendo, что они достойны лицензии. Все это они сделали под именем своей новой компании — Rare. Чуть позднее они посетили Nintendo, где не только получили лицензию на создание игр, но и свободу на выпуск любого количества игр. В 1987 году они сделали две игры для Nintendo, в 1988-м — четыре. В 1989 году общее количество созданных ими игр составляло 17, а к 1990 году на их счету было 18 игр — больше, чем у любого другого разработчика.

Такая продуктивность и множество качественных игр принесли обеим компаниям массу пользы. Естественно, Nintendo рассчитывала на то, что эти отношения будут длительными, но, когда вышла SNES, Стэмперы не выказали никакого интереса к созданию игр для новой нинтендовской 16-битной системы. Так же, как в 1985 году, когда они загадочным образом потеряли интерес к рынку видеоигр. Может быть, на этот раз они действительно выдохлись? А как еще можно было объяснить их поведение? Но, как и прежде, объяснение было достойным, и, когда с ним ознакомился Тони Хармен, он просто обалдел.

Все, что он увидел, — десять кадров трехмерной игры о боксе, но и этого было достаточно, чтобы произвести впечатление. Гладкость игровой механики и быстрота обработки информации в реальном времени — это было просто невероятно. Это было то, что надо. Но боксер должен был двигаться. А чтобы сделать крутую игру, нужен был культовый персонаж. Поэтому им либо придется создавать его с нуля, либо надеяться на хорошее настроение Миямото.

51. Лучший и последний из Питеров Пенов

Стоял прохладный июльский день, один из тех теплых дней, когда солнце заставляет человека щуриться время от времени. Но даже если бы день был бы не таким, именно таким он бы запомнился Элу Нильсену — просто потому, что именно такие дни отлично подходят для горьких и радостных воспоминаний.

— Не могу поверить, что ты действительно нас покидаешь! — воскликнула Форнэсир, покачивая головой.

Поверить в это не мог даже сам Нильсен. Все происходило с сумасшедшей скоростью, но сейчас было такое чувство, будто он смотрит фильм в замедленной перемотке. Как такое вообще было возможно? И когда он перестал это ощущать? И почему он раньше не сошел с небес и не положил всему этому конец?

— Я тоже, — сказал Нильсен. — Но я думаю, настало время идти дальше.

Они стояли в патио отеля Sofitel, в окружении десятков ветеранов Sega, ожидавших своей очереди попрощаться. Примерно в шести метрах перед ними раскинулась черно-синяя лагуна Редвуд-Шорз, которая привносила спокойствие в минуту, когда печаль от расставания превратилась в сдержанный оптимизм. Взгляните на то, что мы с вами сделали вместе. Вспомните, как мы создавали новые концепции или даже брали обрывки чужих идей и просто шли вперед, воплощая наши мечты. Это сделали мы, и впереди будут еще более крутые вещи. Желаю удачи… ну, то есть, вам лучше оставаться на связи.

— Ты проделал прекрасную работу. — Пол Риу крепко пожал руку Нильсену.

— Без тебя все теперь будет не то, — сказал Синобу Тойода, похлопывая его по спине.

— Viacom повезло с тобой, — усмехнулся Эд Волквейн.

Нильсен согласился на должность вице-президента по стратегическому маркетингу в Viacom. Теперь он занимался и видеоиграми (контролируя маркетинговые планы игр, основанных на интеллектуальной собственности Nickelodeon, MTV, Paramount и Showtime), и индустрией развлечений (расширяя бизнес Nickelodeon по лицензированию). Куда важнее было то, что он обеими ногами стоял на земле, а не болтался на высоте десять тысяч метров над землей.

— Уход — это ладно, — сказала Эллен Бет Ван Баскирк, выглядевшая, как всегда, обворожительно. — Но теперь тебе придется перебраться в Нью-Йорк, не так ли? Ты же знаешь, что он находится не очень далеко отсюда?

— Но… — начал было Нильсен, но остановился. Ему потребовалась секунда, чтобы найти верный тон. — Но, — уже более веселым тоном продолжил он, — это только при взгляде на карту кажется, что он не очень-то далеко.

По правде говоря, это было самым ужасным в новой работе. Да, он, конечно же, фальшиво улыбался и был готов поспорить с каждым, кто скажет, что ему повезло перебраться в Нью-Йорк. Он не любил Нью-Йорк. Толпы людей и вечная суматоха на улицах!

Ван Баскирк задалась вопросом:

— Быть может, это очередной твой продуманный и неожиданный план? Я стою тут и понимаю, что мне нужно сказать тебе до свиданья, но я все жду, что взлетит самолет и вычертит в небе что-нибудь вроде «Шутка!».

— Ну, ЭБ, — ответил Нильсен. — Мне кажется, это очень веское беспокойство. Поэтому на твоем месте я бы даже не утруждал себя прощанием.

— Ничего, как-нибудь проживу.

— Как Боб?

— Хорошо, — сказала Ван Баскирк и залилась румянцем, поскольку речь шла о ее отношениях с красивым, любящим поспорить бизнесменом, с которым она познакомилась в аэропорту четырьмя месяцами ранее.

Всегда приятно видеть счастливых людей, думал про себя Нильсен. Странно, но их встречаешь довольно редко.

Следом за Ван Баскирк к ними подошли другие. Ричард Бернс. Майкл Лэзэм. Деб Харт. И все остальные, кто помог компании вырасти от вопроса «Что такое Sega?» до ответа «Sega!». Этот парад счастливых лиц вызывал в Нильсене печаль, но всякий раз, когда у него возникало подобное чувство, он вспоминал, что все в компании уже не будет так, как прежде: не будет самоуверенных пожатий плечами, жалоб на зарплату, ворчания, что некоторые люди не видят различий между маркетингом и простой тратой денег. Несколько человек на прощание обняли его и прошептали на ухо, что тоже собираются уходить и просто ждут своих бонусов.

— Эл, Эл, Эл! — Калински подошел к нему, молодцевато улыбаясь. — До меня наконец-то дошло.

— Дошло что?

Калински оглянулся, словно собираясь поведать какую-то тайну.

— Дошло, что ты уходишь, — полушепотом произнес он.

— Правда? — спросил Нильсен. — Можешь мне об этом сказать? Потому что я все еще не могу поверить.

— Вынужден признать, — сказал Калински, — что это было сложно осознать. Ты не тот, кто побежал бы за деньгами. И ты не тот, кто меняется, поднимаясь по карьерной лестнице.

— Верно, — признал Нильсен. — Но порой мне нравится представлять карьерную лестницу и людей, которые ходят по ней вверх-вниз в обалденных костюмах и галстуках.

— Именно такой комментарий и помог мне найти ответ.

— Какой?

— Я не знаю, сколько лет назад это случилось, — хотя, быть может, это произошло совсем недавно, — ты был простым маленьким мальчиком. Обычный мальчишка, вот такого роста, — сказал Калински, держа руку чуть выше талии. — И по какой-то причине — девочка, работа, еж — ты загадал желание, как Том Хэнкс в фильме «Большой». И на следующее утро вуаля — ты проснулся взрослым. Все эти годы люди называли тебя «большим ребенком» или «мальчиком в теле мужчины», и ты, должно быть, страшно над этим смеялся, потому что знал, что это правда. — Калински кивнул, явно гордясь своей теорией. — Но в конечном счете, как и в том фильме, настает время, когда тебе снова хочется стать ребенком. И мне кажется, что это время пришло. Поэтому я просто хочу тебе сказать, что твою тайну я унесу с собой в могилу, окей?

Нильсен одобрительно кивнул. Больше всего, конечно, он будет скучать по Тому. Ну, после Соника, конечно же. Но это было почти тождественные понятия.

— Просто помни, — сказал Калински, — никогда не бывает слишком поздно, чтобы передумать и вернуться.

Нильсен кивнул, пусть даже это не совсем походило на правду. Место изменилось, и именно поэтому он должен был уйти. После недавнего разговора с Калински о сложностях его новой работы в его деятельности произошли некоторые изменения, но их было недостаточно. И поначалу он был разочарован (в себе, в Калински, во всех тех, кто сейчас перед ним стоял), но потом он понял, что ничьей ошибки здесь нет. Не было таких изменений, которые можно было внести в его работу, чтобы воедино собрались элементы головоломки.

На самом деле все кардинальным образом изменилось. И, смотря на лагуну, слушая, как Калински с гордостью говорит о своей жене, детях и обо всем, что запланировала Sega, Нильсен поборол в себе приступ грусти. Чувство это было острое и глубокое, но он не мог понять, что чувствовал он себя так потому, что магия, которая сделала это место особенным, теперь улетучилась, просто никто еще этого не осознал.

Загрузка...