— Я не высокомерен, — говорил Питер Мэйн, выступая перед скептически настроенными людьми. Произнося эти слова, он и в самом деле верил в них всей душой. Однако скептики были на сто процентов уверены в том, что сердце Мэйна сделано из камня. Стоял декабрь 1991 года, до зимней CES оставалось три недели, и его вместе с Рэнди Перецманом вызвали в Миннеаполис на срочную встречу. Неделей ранее они встретились с группой закупщиков сети Target, чтобы обсудить новую нинтендовскую политику возврата, и менеджмент Target счел их объяснения неубедительными, поэтому их вновь «пригласили» выступить на бис — на этот раз перед старшим вице-президентом, исполнительным вице-президентом и президентом.
— Высокомерие? Да этого даже близко нет, парни. Это всего лишь хорошее деловое чутье, вот и все.
— Это так, — добавил Перецман с дружественным кивком. — Если вам так хочется, мы с удовольствием вышлем вам копию наших расчетов.
На то, чтобы переварить услышанное, менеджерам Target понадобилась примерно минута, но, когда они это сделали, практически ничего в их поведении не изменилось.
— Дело не в цифрах, — заявил старший вице-президент. — Дело в отношениях. Наших отношениях с гостями и наших отношениях с Nintendo.
— Мы понимаем и уважаем вашу точку зрения, — тактично признал Мэйн. — Но нам нужно, чтобы вы понимали, откуда мы. Если так будет продолжаться и дальше, то наше банкротство будет лишь вопросом времени.
— Ой, да ладно вам! — фыркнул кто-то, оскорбленный самой мыслью о том, что империя Nintendo может рухнуть с такой легкостью. — В худшем случае это не проблема, а так — пустяк.
Последовала пауза, и Мэйн с Перецманом сочувственно переглянулись. Они не ожидали, что задача будет легкой, но понимали, что уход в глухое несогласие все только ухудшит.
— При всем уважении к вам, это все-таки важная проблема, и наша новая политика — единственный способ урегулировать проблему.
Важной эта проблема была или не очень, но ее было очень легко понять.
Вскоре после выхода Super Nintendo потребители стали возвращать NES в ближайшие магазины и требовать возмещения расходов на покупку 16-битной системы. С точки зрения Nintendo, это было понятно, но лишь до определенного момента. Если кто-то купил NES в августе, а месяц спустя в продажу поступила SNES, то, естественно, этот кто-то хотел обменять свою покупку на более новую модель. Nintendo совершенно не желала, чтобы ее потребители чувствовали себя одураченными. Но вместе с этим компания не хотела чувствовать одураченной себя. А именно так компания себя чувствовала, когда пришло понимание, что потребители начали возвращать NES, которые были куплены задолго до этого момента, даже за много лет до того, на старте продаж в 1985 году. В действительности же потребители меняли старые консоли на новые во многом исключительно для того, чтобы покрыть разницу в цене. Причина, по которой люди так поступали, заключалась в чрезвычайно либеральных условиях возврата, которые предлагало подавляющее большинство розничных торговцев.
В 1991 году любой мог прийти в магазин с консолью, не имея на нее ни чека, ни оригинальной упаковки, — можно было принести неполный комплект консоли («Ой, я и не помню, шел ли в комплекте с этой NES контроллер»), — и добиться возврата денег, просто утверждая, что система была бракованная. Не нужно было предъявлять никаких доказательств, это розничных продавцов совершенно не волновало. В их глазах клиент был всегда прав, да и с финансовой точки зрения особого вреда им такая практика не наносила — просто потому, что это якобы бракованное изделие они отправляли назад производителю. В результате такого отношения ритейлеров к покупателям компании вроде Nintendo могли понести внушительные убытки.
Вполне возможно, что Nintendo отнеслась бы к такой позиции с пониманием, если бы ее продукция и правда была бракованной. Но ничего подобного даже близко не было. Благодаря вниманию Ямаути к контролю за мельчайшими деталями и стремлению Аракавы гарантировать потребителю качество Nintendo могла похвастаться крайне низким процентом брака (менее 1 процента). Кроме того, NOA была одной из первых компаний, в которой работал целый отдел, где изучался и анализировался весь процесс возврата. Принимая во внимание столь неукоснительную приверженность к совершенству, не выглядело слишком наглым попросить ритейлеров, разбогатевших на продукции Nintendo, пересмотреть свое бестолковое отношение к клиентам, которые попросту злоупотребляли готовностью продавцов пойти им навстречу.
Питер Мэйн покачал головой:
— Сами подумайте, чем это может кончиться. Допустим, мы продолжим идти этим путем. Что произойдет через пять лет, когда мы выпустим 32-битную систему? А потом еще через пять лет, когда мы выпустим новую, 64-битную машину? И так далее и тому подобное. Вы и правда собираетесь позволить людям до скончания их дней обменивать на новейшие системы то, что они приобрели в каком-то там 1987 году?
— Ну, — после всеобщего пожимания плечами наконец-то сказал кто-то, — а есть альтернатива?
— Я же только что предложил вам альтернативу! — воскликнул Мэйн. — Вот вам наша политика гарантии возврата в течении девяноста дней. Я думаю, вы согласны, что трех месяцев более чем достаточно для того, чтобы понять, бракованная у тебя система или нет. Или мы просим слишком многого от ваших клиентов?
— Гостей, — с нажимом на это слово произнес старший вице-президент Target.
— А? — спросил Мэйн, мысленно повторив предыдущее предложение. — Каких еще гостей?
— Вы сказали «клиенты». Но мы в Target считаем наших посетителей своими гостями, и только так.
— Хорошо, — сказал Мэйн, стараясь держать себя в руках. — Ваши гости получат девяносто дней. И мне кажется, это по-честному.
— Да ладно вам, это же целых три месяца, — произнес Перецман. — Войны выигрываются и проигрываются за куда меньший срок.
— Но все-таки, — спросил кто-то, — как нам удастся претворить эту идею в жизнь?
Ну наконец-то стоящий вопрос, подумал Мэйн. Это был еще один аспект, в котором Nintendo показала себя скорее последовательным новатором, нежели безрассудным диктатором. Дабы создать ясную картину жизненного цикла продукта, Nintendo задумала, разработала и запатентовала систему электронной регистрации. Эта система позволяла ритейлерам отслеживать движение продукции от завода до момента покупки, попутно предлагая и другие возможности, вроде отчетов о продажах в реальном времени и анализа тенденций. Для Nintendo эта технология была неоценима в деле управления остатками, и в компании надеялись, что ритейлерам эта система также покажется полезной; идеально было бы, если бы они использовали эту систему и для не нинтендовских товаров.
— Система, — сказал Мэйн, описав ее в ярких красках, — нацелена исключительно на эффективность. Но, как и в случае со всеми нашими достижениям, она куда больше самой Nintendo.
— Господа, — заявил старший вице-президент Target, — я думаю, вы упускаете суть.
И снова Мэйн и Перецман с недоумением переглянулись, совершенно не понимая, что именно они упустили на этот раз.
— Со всем уважением, — сказал Перецман, — не могли бы вы объяснить, что именно мы, на ваш взгляд, упустили?
Старший вице-президент посмотрел на него искоса, очевидно, подбирая правильные слова.
— Проблема возврата может обернуться серьезной проблемой, и прошу меня простить за эти слова, но это напоминает сегодняшнюю большую проблему. Сначала это были лимиты. Поверьте мне, я понимаю, о чем говорю. «На нашу продукцию большой спрос! В Азии дефицит чипов! Совершенно нет никакой возможности отгрузить вам столько, сколько вам надо, просто потому что мы должны помнить об Atari и о том, что тогда произошло!» Затем исчезла оплата 10 декабря каждого года, и я снова вошел в ваше положение. Вы продаете нам что-то, вы ожидаете, что за это вам тут же заплатят, во всем этом есть смысл. В какой-то степени то же самое было с North Bend.
Упомянутый North Bend был недавно открывшимся нинтендовским дистрибьюторским центром в Норт-Бэнде, штат Вашингтон, и являлся воплощением последней новаторской идеи Минору Аракавы. Аракава, отчасти будучи инженером, постоянно находился в поиске повышения эффективности. Внешним выражением навязчивости этой идеи было то, что он не расставался с толстым коричневым портфелем, который всегда был забит сметами, отчетами об остатках и прочими дополнительными данными, которые вгоняли большинство президентов компаний в сон. Но Аракава смаковал детали: ему нравилось досконально знать, во сколько центов обходились маленькие винтики для картриджей с играми, ему нравилось находить места, в которых эти винтики можно было купить чуть дешевле, и маршруты, которыми они бы доставлялись чуть быстрее, равно как и находить прочие способы повышения производительности. Преимущественно внимание Аракавы к деталям проявлялось в мелочах вроде выгодного соглашения о производстве упаковки, но порой это приводило к встряске всей отрасли, как это получилось с новым дистрибьюторским центром за 60 миллионов долларов в Норт-Бэнде.
С момента, когда игровые картриджи оказывались в этом дистрибьюторском центре площадью 360 000 квадратных футов, человеческие руки прикасались к ним всего дважды. Большинство работ осуществлялось современными роботами, беспилотными грузоподъемниками и гигантским компьютером, который отвечал за отгрузку ритейлерам товара настолько быстро, насколько это было возможно. Этот центр работал на запредельном уровне эффективности, но, чтобы добиться подобной эффективности, требовалось, чтобы ритейлеры пользовались нинтендовским дистрибьюторским центром, а не своими собственными. Nintendo не хотела, чтобы ритейлер получал заказанную партию консолей на центральном складе и развозил их по своим магазинам, Nintendo хотела сама заниматься доставкой. Конечно же, Nintendo старалась скрупулезно следовать инструкциям ритейлера по распространению заказов по магазинам, и делала это с большой эффективностью, но, с точки зрения ритейлера, не все здесь было гладко. Эффективность — это хорошо, но что было эффективно для Nintendo, не всегда было эффективно для ритейлера. Быть может, ритейлер хотел придержать продажи какой-то конкретной игры. Быть может, он не хотел, чтобы кто-то был в курсе его операций. Или, быть может, он попросту не хотел платить Nintendo за обслуживание. Но все это было не столь важно, поскольку у ритейлеров не было особого выбора; как и в подавляющем большинстве аспектов нинтендовской политики, выбор был простой: или ты с Nintendo, или нет. И тот факт, что зачастую у ритейлеров не оставалось никакого выбора, беспокоил эти компании гораздо больше, чем каждая конкретная ситуация. Ритейлеры считали, что Nintendo лишний раз демонстрирует свое высокомерие. Между тем Питер Мэйн и Рэнди Перецман считали, что Nintendo в очередной раз демонстрирует свой новаторский подход, который неверно трактуется как высокомерие. Ни одна из сторон не допускала другой точки зрения, кроме собственной, и у каждой из них была своя правда.
— Я ценю все, что делает Nintendo, — продолжил старший вице-президент Target. — Мы всегда можем найти способ следовать… ну, скажем, вашему духу первопроходцев. Но порой такое поведение влетает нам в копеечку, порой требует дополнительных сил, а порой это стоит нам гибкости в управлении нашей компанией так, как нам кажется правильным. Но все эти затраты мы готовы принять. Но что мы принять не готовы, так это перекладывание финансовых расходов на наших дорогих гостей.
— Но ваши кли… — начал было Мэйн, но вовремя успел себя поправить. — Ваши гости злоупотребляют таким отношением. Вы все-таки должны учитывать этот фактор.
— Какой фактор? Просто так устроен мир. Взгляните на Nordstorm. Они принимают обратно обувь в течение десяти лет!
— Да? Ну, мы все-таки зовемся Nintendo, а не Nordstorm, — парировал Мэйн.
Старший вице-президент вздохнул.
— Питер, Рэнди, — сказал он. — Мы не хотим сложностей. Но, пожалуйста, попытайтесь понять, что эта политика и правда нарушает всю нашу политику работы с нашими гостями. Дело — в доверии. Мы не можем обмануть доверие и лишить наших гостей права возвращать все, что они у нас покупали».
Мэйн кивнул, отчаянно силясь найти хоть какую-то точку соприкосновения.
— Я вас услышал, — сказал он. — И мы никак не хотим вмешиваться в вашу политику работы с клиентами. Если вы хотите позволить им возвращать все что угодно — ради бога. Ну тогда разрешите им возвращать вам черно-белые телевизоры. Все, что я хочу сказать, так это то, что начиная с 1992 года вы ничего нам больше не вернете.
И хотя эта встреча стала одной из тех, на которых руки сами собой сжимаются в кулаки, у обеих компаний было достаточно уважения друг к другу, чтобы все закончилось на положительной ноте.
— Давайте мы еще раз обдумаем это в период праздников, хорошо? — спросил вице-президент.
— Конечно, — сказал Мэйн.
— Можете звонить нам по любым вопросам, — добавил Перецман.
Люди из Nintendo попрощались с хозяевами встречи и сели на самолет, который увез их дальше на восток, где им предстоял похожий неудобный разговор со следующим ритейлером в их списке.
— Ну, — сказал Перецман, подняв бутылочку водки, — я не думаю, что сообщество ритейлеров когда-нибудь проголосует за Nintendo.
— Никак нет, сэр, — сказал Мэйн, подняв свою бутылочку. — Но позволь мне сказать, что куда лучше быть парнем с мишенью на спине, нежели подстреленным парнем.
И оба отпили из бутылочек, подняв тост за силу настойчивости, несгибаемость и превратно истолкованное высокомерие.
Вскоре после праздников боссы Target попросили о еще одной встрече, пожелав, чтобы на ней присутствовал и сам Аракава. Поскольку начало года всегда было непростым временем для обеих компаний, решено было встретиться в Лас-Вегасе накануне CES.
Переговоры были запланированы на 19:30 в номере Питера Мэйна в отеле Caesar’s Palace, но из-за метели в Миннесоте руководство Target опаздывало. Подождав какое-то время, Аракава решил прилечь на диван. Наконец, около 22:00, прибыли люди из Target. После обмена извинениями и шутками все выразили готовность приступить к работе — все, кроме Аракавы, который по-прежнему спал.
Мэйн мягко потряс своего спящего босса.
— Мино? Вставай, приятель.
Без результата.
Мэйн подергал Аракаву за плечо уже более настойчиво.
— Аракава, — сказал он. — Люди из Target уже здесь. Просыпайся.
Не открывая глаз, Аракава спросил, изменили ли они свое мнение. Поскольку люди из Target сидели неподалеку, Мэйн ответил:
— Они уже здесь сидят.
— Я понял, — ответил Аракава. — Но свое мнение они изменили?
Мэйн вопросительно посмотрел на старшего вице-президента Target, ожидая ответа.
— Нет, — сказал вице-президент. — Но мы здесь, чтобы об этом поговорить.
— Хорошо, — сказал Аракава. — Боюсь, что нам не о чем разговаривать.
На следующий день сеть Target сделала заявление, что они больше не намерены поддерживать с Nintendo деловые отношения. Когда их спросили, в чем причина, единственным, что прозвучало в ответ, было: «Различия в корпоративных философиях».
Для Nintendo эта новость была неприятна, но в компании к этому отнеслись как к локальной и временной проблеме. Инновации всегда побеждают застой, и в конечном счете Target поймет, какую ошибку допустило руководство сети. Nintendo была уверена в том, что все делается правильно, и ждала, когда Target осознает свою ошибку. И если где-то случается что-то подобное, то, значит, так тому и быть.
Неудачи, подобные этой, раздражали Питера Мэйна, но одним из его талантов была способность надевать шоры, когда ему это было нужно. Поэтому на зимней CES 1992 года он излучал только радость и добродушный сарказм — за одним исключением. Впервые Мэйн прямо признал, что у его компании появился сильный конкурент. Он открыто не согласился с цифрами продаж Калински, раскритиковал слишком оптимистичный прогноз своего конкурента на предстоящий год и после презентации одного из новых периферийных устройств Nintendo добавил еще одно достоинство в перечень качеств нового продукта.
— Super Scope может делать все что угодно, — объявил Мэйн. — С удобным прикладом и инфракрасным передатчиком новейшее световое оружие Nintendo обладает идеальной точностью при стрельбе с больших расстояний.
И затем с показной небрежностью направил оружие на стенд конкурента.
— К тому же это оружие идеально подходит для охоты на ежей.
Калински сидел за своим столом и вместе с Тойодой строил планы относительно Sonic 2.
— Ты и правда думаешь, что это возможно? — спросил Тойода. — Что нам и в этот раз так повезет?
— Абсолютно, — сказал Калински. — Я в этом совершенно не сомневаюсь. Даже если игра будет иметь только половину достоинств первой части, мы сможем устроить самый успешный старт. Поверь мне.
Стоял конец января, за окном бушевал ветер, но, как всегда, погода не имела значения. День за окном мог быть ясным, снежным или же вообще чистой воды апокалипсисом, но это никак не влияло на разработку коварных стратегий внутри здания.
— Ты понимаешь, что без тебя ничего бы не получилось? — спросил Калински. — Ты попросту спас ситуацию.
— Я всего лишь сделал для компании то, что было в моих силах, — кротко ответил Тойода.
— Да, именно. Но попутно ты спас ситуацию. И я думаю, что единственное, что тебе осталось сделать, — это купить себе плащ.
— Как у Супермена?
— Именно, — ответил Калински. — Только он, конечно же, не должен быть красного цвета. Пусть у него будет цвет, который больше всего тебе нравится. Но вне зависимости от твоего выбора, он должен подходить к твоей обуви.
— Еще и обувь? — спросил Тойода.
— Слушай, я знаю, что я уже миллион раз сказал тебе спасибо, — произнес Калински, говоря скорее как друг, чем начальник, — но ты достоин этого.
— Спасибо, Том, — сказал Тойода скорее как друг, чем сотрудник.
— Серьезно, я даже не хочу думать о том, где бы мы сейчас были без Наки, — сказал Калински, качая головой, словно отметая всякое иное и не столь радужное будущее. Он упомянул Юдзи Наку, создателя Sonic the Hedgehog, гениального программиста, который был известен своим легендарным перфекционизмом и вздорным характером. В конце 1991 года, после потрясающе успешного выхода Sonic the Hedgehog в Соединенных Штатах и не такого успешного, но все-таки впечатляющего выхода в Японии, Нака был недоволен. Он был сыт по горло действиями Sega of Japan по ряду причин, среди которых была и предложенная ему финансовая компенсация (около 30 000 долларов, хотя впоследствии он получал и бонусы), и обращение с ним менеджмента компании (который усложнял ему жизнь, поскольку на доведение проекта до ума ему потребовалось 14 месяцев вместо обычных 10), и необходимость иметь в команде четырех человек (вместо привычных трех). К тому же Наку сильно беспокоило отсутствие признания.
Эта игра и само противостояние Sega и Nintendo вряд ли стали бы реальностью, если бы не он, но про него практически никто нигде не упоминал. Да, он не просил указывать свое имя на коробках с игрой и в начальных титрах, но Sega of Japan даже не позволила ему указать свое имя в титрах в конце игры. Такова была политика компании — не указывать никого из разработчиков — отчасти для того, чтобы не разрушать сплоченность коллектива, но главным образом из-за опасений, что в других компаниях узнают, кто сделал игру, и тогда конкуренты начнут переманивать лучших программистов. Нака понимал эту политику, но это не делало ее правильной. Художники подписывают свои картины, писатели указывают свои имена на обложках, а работы кинорежиссеров преподносятся как «фильм такого-то».
Его жажда известности в меньшей степени относилось к эгоизму, чем к душевному спокойствию. Желание Наки прославиться было настолько сильно, что он нашел способ заявить о себе и своей команде. В самом конце игры Sonic the Hedgehog на экране возникало пустое темное пространство. На самом же деле на этом темном экране темными буквами были написаны имена всех тех, кто был причастен к созданию игры. Поскольку темное было на темном, никто из игроков этого прочесть не смог, но и никто в Sega не подозревал о существовании этих титров, об этом было известно лишь Наке и его команде.
В Sega of Japan знали, что Нака недоволен определенными аспектами работы, но все были потрясены, когда он неожиданно уволился, в то время как все надеялись на то, что он немедленно возьмется за продолжение игры. Как только об этом узнал Тойода, он тут же отправился в Японию, где встретился с уже безработным Накой.
По просьбе Калински Тойода сделал все, что было в его власти, для того, чтобы убедить Наку остаться в компании. Нака оценил предпринятые усилия, но все это он слышал и прежде… и оставался непреклонным, пока Тойода не предложил Наке переехать в Америку и заняться разработкой продолжения там. Он предложил Наке больший гонорар, гарантировал узнаваемость и предложил взять с собой десятерых сотрудников на его выбор. Нака и его команда могли бы работать в Sega Technical Institute (STI), игровой студии, основанной Марком Серии в Пало-Альто. Серни был вундеркиндом от видеоигр, в возрасте шестнадцати лет прославившимся созданием Marble Madness; несомненно, Серни, родственная душа Наки, мог помочь тому уладить все проблемы, которые возникли бы в процессе работы. Нака принял предложение Тойоды и прибыл в Америку с так называемой Sonic Team для создания продолжения, которое должно было выйти осенью 1992 года.
— Счастлив ли он тут? — спросил Калински. — Я имею в виду Наку.
Тойода прикрыл глаза и тихо засмеялся:
— Нет. Но таков Нака. Он никогда не бывает доволен.
— Хорошо, — сказал Калински. — Но я готов сделать все возможное для того, чтобы снизить его недовольство. Ты только скажи мне.
— Безусловно.
— Я встречусь с отделом маркетинга, чтобы посмотреть, каких успехов они добились с продолжением, — сказал Калински. — А что там с остальными аспектами разработки?
— Мы очень сильны в оригинальных продуктах, — сказал Тойода. — Но мы можем использовать и стороннюю интеллектуальную собственность. Я хотел бы провести больше времени в Лос-Анджелесе, чтобы посмотреть, что именно мы можем получить.
— Замечательно. Займись этим, — сказал Калински. — Есть ли какие-то двери, которые ты бы хотел открыть за меня? Было бы здорово, если бы мы могли получить что-нибудь от Спилберга. Или даже от Лукаса.
При упоминании имен известных режиссеров глаза Тойоды засверкали:
— Я сообщу.
— Прекрасно, — весело сказал Калински. — Тогда давай немного поговорим о ценах. Nintendo реагирует быстрее, чем мы ожидали, и нам нужно действовать.
10 января, спустя несколько месяцев после выхода SNES, Nintendo сбросила цену на свою консоль с 199,95 доллара до 179,95. Питер Мэйн мог утверждать, что Nintendo сомнет Sega, и снижение цены на 10 процентов прекрасно демонстрировало их боевой настрой. От ритейлеров до Калински доходила информация, что в ближайшие месяцы Nintendo может еще больше снизить цену. Начиналась война цен, и Калински с нетерпением ждал подобных выходок в ближайшем будущем.
— Мне нравится, что сейчас у нас правильная цена, но нам нужно думать о том, как оставаться агрессивными.
— Насколько агрессивными?
Калински быстро произвел в уме.
— Как насчет 99,95 доллара?
Тойода едва удержался от смеха:
— Да будет тебе, Том.
— Ну, не прямо сейчас, — защищаясь, ответил Калински, но Тойоду это не убедило. — Хорошо, давайте обсудим это вместе с Полом и посмотрим на продажи и маркетинг. Так или иначе, нам нужно иметь на руках что-то готовое до Боки».
Калински имел в виду Бока-Ратон, место проведения ежегодного саммита Sega. И хотя Sega добилась успеха на CES и теперь могла считаться важным игроком в области потребительских продуктов, Калински и компания считали, что куда лучше будет иметь собственный форум. Из этого желания и возник саммит Sega, на который были приглашены сотни ритейлеров, чтобы они могли отдохнуть, понежиться на солнце и поиграть в гольф, а вместе с тем увидеть презентации продуктов, торговых стратегий и маркетинговых кампаний. Столь привлекательный для ритейлеров саммит был для Sega дополнительной возможностью доказать, что компания является полной противоположностью Nintendo и что она пришла на этот рынок всерьез и надолго. Sega развивала индустрию, и теперь это была комната на двоих.
— У нас не так много времени, — сказал Тойода, сделав в уме необходимые вычисления. Саммит Sega должен был начаться И мая. — Но я думаю, что мы сможем что-нибудь придумать.
— Хорошо, — сказал Калински. — Возвращаясь к вопросу о цене… Япония наконец-то осознала, что ей тоже нужно быть несколько агрессивней?
Тойода вздохнул, но прежде, чем он что-то ответил, в кабинет вломился красивый жираф. Нет, на самом деле это была ЭБВБ, вбежавшая в кабинет со скоростью, которая лишила ее обычной элегантности.
— Что случилось? — спросил Калински.
Она не обратила на него никакого внимания и принялась лихорадочно обшаривать его стол.
— Эллен Бет, привет, — вежливо сказал Тойода.
Но и его реплика была оставлена без ответа, в то время как загадочные поиски продолжались.
— Что тебе нужно? — спросил Калински.
Она прервала поиски.
— Я ищу пульт от телевизора.
— Для чего? — спросил Калински, залезая в ящик стола.
— Я хочу показать вам обоим фокус, — объяснила она. — В мгновение ока я рассею мнение, что всякая пресса — хорошая пресса.
— Хорошо, — сказал Калински и, улыбнувшись, вручил ей пульт.
— Благодарю вас, сэр, — произнесла она, включая телевизор. — А теперь вы оба можете увидеть, что такое обычное телевидение. Сделано в Японии, но показывает всякую муть, сделанную в Америке.
Она принялась быстро переключать каналы, пока не остановилась на канале новостей. — А теперь — абра-швабра-кадабра…
Ван Баскирк попыталась вернуть пульт Калински, но он уже был слишком увлечен репортажем. Он едва мог поверить своим глазам и ушам.
Говард Линкольн галантно взошел на подиум в танцевальном зале Madison Hotel и объявил, что главы нескольких крупнейших местных компаний решили приобрести бейсбольную команду «Сиэтл Маринерс». «Все акционеры новой компании — жители Сиэтла и прилегающих к нему областей, — заявил Линкольн. — И все решения будут приниматься только здесь». Затем он объяснил, что недавно сформированная группа потенциальных собственников бейсбольного клуба Сиэтла сделает предложение по приобретению команды за 125 миллионов долларов. Неудивительно, что его речь вызвала среди собравшихся бизнесменов, журналистов и политиков изрядный ажиотаж. Отчасти этот ажиотаж основывался на любви к местной бейсбольной команде, но в гораздо большей степени такая шумиха поднялась из-за того, что главным инвестором бейсбольного клуба Сиэтла собирался стать Хироси Ямаути, президент Nintendo, японец. И если его предложение будет принято, то, значит, Ямаути станет первым не американцем, которому будет принадлежать частичка американского образа жизни.
На самом деле Ямаути мало заботил бейсбол. Его любимой игрой была го, древняя китайская игра, известная своей сложностью. Но, несмотря на полное отсутствие интереса к мячам и страйкам, Ямаути согласился поучаствовать в этом предприятии, когда месяцем ранее ему о такой возможности сообщил Аракава. Аракава, как и его тесть, также спокойно относился к бейсболу, но он считал, что покупка «Маринерс» с возможностью оставить команду в Сиэтле поддержит сообщество, которое однажды уже потеряло бейсбольную команду.
Это произошло в 1970 году, всего год спустя после того, как Сиэтл обзавелся своей первой профессиональной бейсбольной командой — «Пайлотс». После неутешительного стартового сезона владелец команды Дьюи Сориано понял, что, видимо, откусил больше, чем сможет прожевать. Команда теряла деньги прежде всего потому, что домашние игры игрались на ветхом стадионе низшей лиги, который вмещал лишь 19 500 человек и был известен тем, что к седьмому иннингу там падало давление воды. Ситуация была паршивая, но помощь уже была на подходе. Всего годом ранее граждане округа Кинг штата Вашингтон одобрили выпуск облигаций на 40 миллионов долларов, чтобы построить куполообразный стадион, проект которого оказал существенное влияние на решение Главной лиги бейсбола предоставить Сиэтлу право на создание собственной команды. Строительство стадиона должно было быть закончено к 1972 году, после чего франшиза, скорее всего, возместила бы все потери и начался бы период процветания. Сориано же ждать не мог. Группа собственников к концу сезона уже осталась без денег, а когда противники строительства стадиона начали устраивать митинги, Сориано решил уйти. По окончании сезона он провел ряд тайных встреч с бывшим совладельцем «Милуоки Брюэре» Балом Селигом, который намеревался вернуть бейсбол в Висконсин.
Несколько недель спустя, во время первой игры Мировой серии, Сориано согласился продать «Пайлотс» Селигу за 10,8 миллиона долларов. Несмотря на достигнутую договоренность, владельцы бейсбольных команд провалили сделку в результате энергичного давления Слэйда Гортона, генерального прокурора Вашингтона. Гортон полагал, что Сиэтл обвели вокруг пальца, и он не хотел, чтобы город потерял то, за что боролся столько лет, особенно когда уже были выделены 40 миллионов долларов на строительство многоцелевого стадиона. Гортон решил убедить кого-нибудь из местных богатых жителей купить команду, и это ему удалось: такое желание изъявил Фред Данц, владелец местной сети кинотеатров. Данц был убежден, что наличие команды высшей лиги превратит Сиэтл в город высшей лиги, и он считал, что куполообразный стадион принесет городу и доход, и рабочие места. В ноябре 1969 года Данц подписал контракт на покупку команды за 10 миллионов долларов, и сделка была быстро одобрена американской Лигой бейсбола, но спустя месяц контракт фактически был разорван, когда Данц признался, что таких денег у него на самом деле нет. Драма продолжилась и в 1970 году, и в начале марта «Пайлотсы» перед весенней тренировкой сообщили, что они по-прежнему не знают, где будут играть. Поскольку сезон должен был начаться в ближайшие недели, владельцы одобрили ранее отвергнутое ими соглашение, по которому команде предстояло переехать в Милуоки.
Гортон вновь выразил свой протест. 16 марта он подал в суд, чтобы остановить эту сделку, но его иск перевесил другой: группа собственников Сориано объявила о своем банкротстве и заявила, что они не могут заплатить тренерам, игроками и офисным сотрудникам. Вплоть до этого момента все снаряжение команды находилось в Прово, штат Юта, где водители ждали дальнейших инструкций, куда ехать — в Сиэтл или же в Милуоки. Ответ на это они получили 2 апреля, когда команда «Пайлотс» была официально признана банкротом, за пять дней до начала сезона. В следующие пять дней Бал Селиг, исполненный гордости новый обладатель франшизы, изменил название команды с «Пайлотс» на «Брюэре» в честь команды низшей лиги Милуоки, за которую он болел еще мальчишкой. И хотя он успел поменять имя, ему не хватило времени на то, чтобы заказать новую униформу темно-синих и красных цветов — цветов «Брюэре». Вместо этого новоиспеченные «Милуоки Брюэре» были вынуждены примерить голубую и золотую форму «Сиэтл Пайлотс» — расцветку, которую команда носит и поныне. 7 апреля эта новая старая команда смело выступила против «Калифорния Энджеле» и проиграла ей со счетом 12:0.
И хотя бывшие «Пайлотсы» в тот день проиграли, а Сиэтл потерял свой шанс стать городом высшей лиги, Слэйд Гортон отказался признать свое поражение. Воспользовавшись услугами знаменитого судебного юриста Билла Дуайера, он подал от имени города иск против американской Лиги бейсбола, обвинив ее в мошенничестве, нарушении условий контракта и Антимонопольного закона Шермана. Они утверждали, что в результате обещаний, сделанных Главной лигой бейсбола, город Сиэтл решился на большие расходы, потратив 1 115 000 долларов на покупку стадиона Сик и 1 800 000 долларов на его модернизацию, чтобы соответствовать требованиям лиги. Юридическая драма длилась долгие годы, пока 14 января 1976 года американская Лига бейсбола не проголосовала за то, чтобы дать Сиэтлу сборную команду в 1977 году. Официально бейсбол возродился в Сиэтле 6 апреля 1977 года, когда «Сиэтл Маринерс» проиграли «Калифорния Энджеле» со счетом 7:0.
Генеральный прокурор Слэйд Гортон, теперь уже местный герой, в 1981 году стал сенатором Слэйдом Гортоном. Вряд ли бейсбол вернулся бы в Сиэтл без его настойчивости, и всякий раз, когда Гортон наблюдал за игрой, он чувствовал гордость родителя, смотревшего, как его сын играет в бейсбол. Поэтому он был крайне обеспокоен, когда узнал, что владелец команды Джефф Смульян разочаровался в Сиэтле и 6 декабря 1991 года заявил о намерении перевести команду во Флориду в том случае, если не найдется местный инвестор, который купит команду до 6 марта 1992 года. Ультиматум Смульяна задел нерв города, но, несмотря на всеобщую любовь к «Маринерсам», никто не сделал инвестиционного предложения — пока Аракава, который все прекрасно понял, не рассказал о сложившейся ситуации Ямаути, который согласился выкупить команду, чтобы та осталась в городе, которому она принадлежала. До Гортона эта хорошая новость дошла в сочельник, и это выглядело совершенно невероятно, правда, восклицательный знак здесь соседствовал с вопросительным: одобрит ли Главная лига бейсбола продажу команды японскому инвестору?
Дабы увеличить шанс положительного решения, Гортон еще раз встретился со всеми местными бизнесменами, которые ранее отказались покупать команду, и попытался убедить этих коренных американцев рассмотреть возможность их участия в покупке миноритарного пакета. Так был сформирован Бейсбольный клуб Сиэтла, в котором Аракава был председателем, Линкольн его представителем, а группа инвесторов включала в себя Хироси Ямаути, Криса Ларсона (старший менеджер программ Microsoft), Джона Маккоу (исполнительный вице-президент McClaw Cellular), Фрэнка Шронца (глава Boeing) и Джона Эллиса (глава Pudget Power). Из этих семи человек лишь один не присутствовал на пресс-конференции — Ямаути, чье отсутствие в дальнейшем разожгло пламя скептицизма по поводу японских инвестиций в американский бейсбол. В конце концов подозрительней всего был не поиск слона в комнате, а ситуация, когда ты приглашен на вечеринку и обнаруживаешь, что никакого слона, в общем-то, и нет.
Линкольн знал об этом и пытался сделать все, чтобы принизить японское участие в действиях клуба. Он объяснил, что финансисты являются «пассивными инвесторами, которые намерены предоставить руководство клубом профессионалам бейсбола». И, хотя озабоченность по поводу иностранного собственника была лейтмотивом всей пресс-конференции и, видимо, ощущалась бы еще долгие месяцы, было абсолютно понятно, что Говард Линкольн крайне взволнован теми возможностями, которые Nintendo могла принести его родной стране. В отличие от Ямаути и Аракавы, Линкольн обожал бейсбол, и, наверное, поэтому на сцене он был один. А возможно, именно так и было правильно, поскольку менялись правила игры для команды, которая зародилась на почве судебных исков, и об этом говорил человек, чьи знания законов помогло построению 8-битной империи, которая только что потрясла трехмерный мир.
Тонкие пальцы Олафссона порхали по клавиатуре, и острые ощущения от этого ритуала отражались на его лице. Уединившись в квартире в Верхнем Вестсай-де Нью-Йорка, предрассветные часы он полностью посвящал творчеству и творил с изяществом концертирующего пианиста. Существовало определенное удовольствие в наблюдении за тем, как продвигается прогресс, экран за экраном, и в том, как ты забываешь о внешнем мире. В каком-то смысле текстовые процессоры давали человеку власть создавать иное толкование всего человеческого опыта.
В дополнение к своей карьере физика Олафссон пробовал себя и на писательском поприще. Двигаясь по карьерной лестнице в Sony, он продолжал потакать своей писательской страсти, и в 1991 году исландское издательство Vaka-Helgafell выпустило его первый роман: «Fyrirgefning Syndanna» («Прощение грехов»). 300-страничный триллер являл собой историю скоропостижно скончавшегося Питера Петерсона, бизнесмена-эмигранта, жившего на Манхэттене. Оставив двоим детям солидное состояние и апартаменты на Парк-авеню, Петерсон передал им в наследство и загадочную рукопись, над которой работал последние несколько недель до своей смерти. В ней он поведал о преступлении на почве ревности, совершенном им в муках безответной любви, преступлении, которое тяготило Петерсона всю оставшуюся жизнь. История, которую его дети решают распутать, охватывает детство Петерсона в Исландии, нацистскую оккупацию Дании и его бизнес-карьеру в современном Манхэттене. Дебютный роман Олафссона был хорошо принят, его даже сравнивали с произведениями Ибсена и Достоевского, а в декабре 1991 года роман «Fyrirgefning Syndanna» был номинирован на Литературную премию Исландии.
Работа над романом и его последующий перевод потребовали серьезных усилий, однако творец полностью контролировал свое детище. Чего нельзя было сказать о мире бизнеса. Коммерция была кухней, на которой толклось большое количество поваров, а поскольку каждый обладал своим опытом, склонностями и компетенцией, приготовленное ими блюдо крайне редко полностью удовлетворяло посетителя. Самым очевидным доказательством этой истины было будущее Sony в видеоиграх. В июне 1991 года Nintendo публично оскорбила Sony. Теперь, спустя шесть месяцев, многие высшие руководители Sony пытались организовать новую сделку с Nintendo, в которой их компании отводилась «неигровая роль». Несмотря на название своей книги, Олафссон полагал, что прощение Nintendo сведет все амбиции Sony в области программного обеспечения к нулю и прихлопнет любые их планы относительно будущего «железа». И хотя большинство руководителей компании не было согласно с Олафссоном, на его стороне были сильные союзники, самым важным из которых был президент Sony Норио Ога, и становилось понятно, что в стане Sony формировались две противоборствующие силы: старая гвардия, которая хотела работать с Nintendo или и вовсе уйти из видеоигровой индустрии, и новое поколение, которое считало видеоигры будущим бытовой электроники. Старая гвардия уверенно держала удар, но у нового поколения была поддержка со стороны Оги. В конечном счете эти силы встретятся лицом к лицу и изменят траекторию движения Sony.
Олафссон пока еще не знал, когда случится этот откровенный обмен мнениями. Но в процессе утреннего творчества его ум иногда отвлекался на бизнес и тот план, который он подготавливал. Это была стратегия, которая, как он полагал, вдохновит его молодых союзников в Sony и успокоит динозавров компании, которые хотели работать с компанией калибра Nintendo. Это был опасный план с большим количеством подвижных частей, и многое в нем зависело от Sega.
Мадлен Шредер откинула с глаз прядь волос, глубоко задумалась и медленно подняла бровь.
— «Сиэтл Купа Тру пас», — весело сказала она. — Или даже «Сиэтл Супер Купа Тру пас».
Она сидела напротив Нильсена в его кабинете, их привычной берлоге, в которой они обменивались идеями. В последние несколько часов они работали над маркетинговой презентацией Sonic 2, но отвлеклись на обсуждение недавней нашумевшей покупки Nintendo — команды «Сиэтл Маринерс» — и задались вопросом, переименуют ли новые собственники команду, и если да, то как они ее назовут.
Нильсен обдумал ее варианты, подпер подбородок пальцем и слегка кивнул. Неплохо, совсем неплохо.
— А как насчет «Сиэтл Принцесс Флирт»?
— Или что насчет «Тетрисов»? — парировала Мадлен.
— Отлично, — сказал Нильсен. — Но мне кажется слово, которое ты ищешь, — «тетри».
— Точно, — согласилась она, указывая на него. — «Сиэтл Тетри».
— А может быть, они назовут ее просто «Супер Нинтендос». Правда, тогда им придется менять название команды всякий раз, когда у них будет выходить новая консоль.
— А мне нравится, — призналась Мадлен. — А еще мне нравится «Нинтендо Р.О.Б.». Отдадут дань уважения тому всеми забытому роботу, который бог знает когда вышел.
— Ну зачем так глубоко уходить? А как насчет «Нинтендо Пауэр Глоус»? Или «Нинтендо Пауэр Пэд»?
Нильсен собирался сказать что-то по поводу Зельды или, может быть, что-то о золотых картриджах, но тут взгляд его изменился. Шредер тут же это уловила. Как же она угадала его мысли?! Ну так ведь она практически год провела с Нильсеном в этой берлоге, и, видимо, их мозги уже стали единым целым. Мало того, что она прекрасно его чувствовала, так порой еще угадывала его мысли.
— Ты же догадался, да? Это же дико остроумная идея, которая положит конец всем разговорам.
Он догадался, и поэтому заговорил неспешно, словно нагнетая атмосферу и как будто разгадывая головоломку:
— Если Главная лига бейсбола одобрит продажу, то «Сиэтл Маринерс» в дальнейшем будут известны как… «Сиэтл Маринерс».
— «Маринерс»? — спросила она, не улавливая сути шутки. — Но это же скучно.
— Именно! — воскликнул Нильсен. — Когда Nintendo в последний раз делала что-то кроме поддержания статус-кво? Разве что после дождичка в четверг.
— Точно. Позор нам, что мы всегда думаем иначе, — ответила она с улыбкой. — Я вот думаю, что куда интересней было бы узнать, как бы назывались «Сан-Франциско Джайентс», если бы их купила SOJ?
Нильсен задумался.
— А хороший вопрос, — произнес он. — Но по моральным причинам я на него отвечать отказываюсь.
— Да? — удивилась она. — И почему это?
— Пусть для Уилла Кларка было бы круто махать битой ради «Сан-Франциско Соник Спидстере», но мы не должны идти по стопам Nintendo. Оригинальность или смерть! Вот почему, — объявил он. — Хотя если это будет футбольная команда…
Когда обмен шутками наконец-то закончился, они возобновили разговор о маркетинге сиквела Sonic the Hedgehog. Выход игры был намечен на октябрь, но Шредер была уверена, что, скорее всего, игра выйдет в ноябре. Так как Нака вместе со своей командой из Sonic Team уже приступил к работе в Sega Technical Institute, она наведывалась к ним, чтобы оценить их прогресс. Разработка игры находилась на начальной стадии: пока что были отрисованы только спрайты персонажей и задний фон, но она уже могла сказать, что имеет дело не просто с создаваемым второпях продолжением первой игры. А именно этого она и боялась больше всего, и именно это было главной проблемой практически всех вторых частей хитовых видеоигр.
Несколькими годами ранее с этим сталкивалась и Nintendo. После выхода Super Mario Bros, создатель игры Сигэру Миямото взялся за работу над продолжением. Потратив около года, он создал игру, которая многим пользователям показалась чересчур похожей на оригинал, только значительно сложнее. Nintendo of Japan выпустила эту игру в 1987 году, и она произвела на геймеров двоякое впечатление. Но Nintendo of America эта игра не понравилась настолько, что американский выход игры был попросту отложен, и вместо нее начали искать готовую японскую игру, которую можно было бы быстро переделать в игру о Марио. Эти поиски привели к игре Doki Doki Panic, в которой семья из четырех человек отправлялась в рискованное путешествие, чтобы вызволить похищенных детей из лап Бородавки, злого лягушачьего короля, который на дух не переносил овощи. Nintendo of America внесла незначительные изменения в игру, сменив первоначальных персонажей: Маму, Папу и детей Лину и Имадзина на Луиджи, Тоада, Принцессу Пич и Марио. Когда поправки были внесены, Nintendo of America выпустила эту игру под названием Super Mario Bros. 2. Она получила положительные отклики критиков, но во время игры не покидало чувство, что она — полный отстой.
Шредер не знала, какой сценарий хуже: продолжение, которое слишком похоже на оригинал, или продолжение, которое не имеет ничего общего с оригиналом. Но, несмотря на все ее опасения, то, что она видела при разработке Sonic 2, выглядело многообещающе. Игра была чуть быстрее, чуть красочней, и, как недавно узнала Шредер, в ней должен был появиться новый персонаж — друг ежика Соника. К тому же благодаря тому, что на этот раз разработчики находились поблизости, а не за океаном, как прежде, любые проблемы, споры или культурные разногласия можно было решить достаточно быстро. В своих прогнозах касательно продолжения она была сдержанно оптимистична, и это побуждало ее и Нильсена разработать такую маркетинговую программу, которая была бы столь же хороша, как и сама игра.
— Быть может, нам послать Соника ритейлерам за несколько месяцев до выхода, — предложила Шредер. — Ну, показать им демоверсию игры.
— Мне нравится, — сказал Нильсен. — Добавим это к списку промоакций в магазинах.
Они потратили многие недели на подготовку предварительного маркетингового плана, который завтра должны были представить руководителям компании. Стратегия, которую они придумали, была более мягкой и дружелюбной версией агрессивной маркетинговой кампании первой игры про Соника: обложки журналов, реклама по радио и, может быть, тур по торговым центрам в рождественский сезон. В том, что они придумали, не было ничего неправильного, но, глядя на этот список, Нильсен чувствовал недовольство. Покачав головой, он укорил себя за то, что занимается повторением пройденного, не придумав ничего нового и оригинального (пусть даже прежняя кампания и была придумана им самим).
— Это все не то, Мад, — сказал Нильсен. — Просто не то.
— Что конкретно? — спросила Шредер.
— Да вообще все, — сказал он, продолжая качать головой. — Это просто не то.
— Но еще десять минут назад все было то.
— Видимо, мы должны начать все сначала.
— Ты же шутишь, да? — сказала она, ничуть не удивившись. — Это же недели работы — половина из нее твоя, между прочим.
— Не важно, — сказал он. — Все не то. В этом нет никакой мощи, ничего грандиозного.
— Чего ты хочешь, Эл? Памятник? — спросила она раздраженно. — Дирижабль?
— Я не знаю, — сказал Нильсен, пытаясь собрать свои мысли.
— Вот передо мной лежит список всех наших идей, — воспротивилась Мад. — Это то, что мы собираемся представить завтра, и, поверь мне, всем понравится.
— Но эти идеи недостойны Соника, Мад. Они достойны Марио.
— Я не знаю, чего ты от меня хочешь.
— Я хочу, чтобы ты помогла мне придумать что-нибудь получше.
— Да нет ничего лучше! У нас тут есть почти все — и нужное, и ненужное!
— Замечательно, — сказал Нильсен. — Тогда я хочу всего этого, да побольше!
Вскоре их разговор перерос в громкую перебранку, в которой Шредер орала на Нильсена, пытаясь его переубедить, а он отказывался ее слушать и принимать любые ее доводы. За два года работы они впервые повысили голос друг на друга.
И раньше случалось, что они не соглашались друг с другом, но во всех прежних случаях логика и холодный расчет неизменно удерживали улыбки на их лицах. На сей раз они препирались так громко, что в их кабинет стали заглядывать сотрудники, чтобы убедиться, все ли в порядке. Нильсен видел это, видел, что их взгляды выражают беспокойство, что в тот момент он трактовал как удовольствие от его поражения. Он хотел наорать на них, сказать им, чтобы они перестали пялиться, но знал, что на самом деле он злится вовсе не на них. Как не злится он и на Мадлен. Он злился на себя, на свой ум, который перестал работать, злился на то, что ему никак не удается найти изящное решение крайне сложного вопроса.
— Да ты даже не слушаешь, что я тебе говорю! — кричала Шредер. — Может, будет лучше, если каждый из нас предложит собственный план, и пусть они выберут лучший.
— А? Да? — спросил Нильсен, и на какой-то миг его лицо покраснело. — Возможно, куда лучшей идеей будет… — Он прервался на полуслове, и на его лице заиграла маниакальная улыбка.
— Осенило? — спросила Мадлен уже спокойным голосом.
Нильсен медленно кивал. Люди, столпившиеся у дверей кабинета, по-прежнему смотрели на него во все глаза.
— Ну? — спросила Шредер.
— Нам нужно начать в Японии, потом в Европе, а затем в США. Никаких грузовиков, никаких кораблей: все будет доставляться по воздуху ровно за день до старта. Мы установим точную дату выхода, Мад, мы устроим первый глобальный старт и попутно побьем все рекорды продаж. Ну, что скажешь?
— Что я скажу? Мне кажется, что глобальный старт достоин Соника.
Они тут же взялись за переписывание прежних планов и за планирование первого официального старт продаж. И сразу же полились идеи.
— Включаем шланг с идеями на полную мощность. Фильмы выходят по пятницам, но нам надо отличаться.
— Безусловно, — как насчет четверга? Или субботы?
— Нет, это должен быть вторник, и мы назовем его «Вторник Соника» (Sonic 2sday)!
— Замечательно! Какой ты умный!
— Да ну, ты слишком добра ко мне!
Придумав первый каламбур, они принялись играть в слова, набирая на компьютере Нильсена и распечатывая каждый удачный вариант. Вскоре все стены кабинета были завешаны бумажками: 2 Fast! 2 Rad! 2 Day! (англ. «Очень быстро! Очень здорово! Сегодня!»). А они все не могли остановиться, страницы все вылезали и вылезали из принтера, пока на стенах не осталось пустого места.
— Ну а теперь что? — спросила Шредер. — Все это не совсем то?
Нильсен встал и отправился в кабинет Ван Баскирк, находившийся по соседству.
— Не возражаешь, если мы с Мад налепим на твое окно кое-какие бумажки?
— Это что-то новенькое, — ответила Ван Баскирк. — В сущности, я не возражаю, но я бы была абсолютно спокойна, если бы понимала, зачем вам это нужно.
— Конечно, — сказал Нильсен и взмахом руки пригласил ее в свой кабинет. — Мы собираемся осуществить первый старт продаж в глобальном масштабе. Мы собираемся поставить все возможные рекорды, и все это будет происходить под слоганом Sonic 2sday.
Ван Баскирк вошла в его кабинет и увидела стены, сплошь увешанные распечатками.
— Официально заявляю, — сказал Шредер. — Мы чуть-чуть тронулись головой.
Ван Баскирк взглянула на Шредер, затем снова на стену, а затем подошла к компьютеру Нильсена. Она что-то быстро напечатала, отправила текст на печать и приклеила бумагу на стеклянную стенку своего кабинета: 2 Cool (англ. «очень круто»). Вскоре эта безумная игра в слова, которую затеяли трое сумасшедших, охватила всех. Сотрудники носились по офису и развешивали свои идеи на стенах.
Нильсен отступил на пару шагов, чтобы полюбоваться импровизированным коллажем, и был настолько впечатлен, что не мог произнести ни слова. Поэтому он вернулся к себе в кабинет и принялся за работу.
Неожиданно Билл Уайт стал очень популярен. И это ему не нравилось ни на бит.
— Без комментариев, — сказал он в телефонную трубку, и ему пришлось повторить это еще пару раз, прежде чем журналист сдался и извинился за беспокойство. Уайт окинул взглядом свой захламленный офис, недоверчиво покачал головой и задался вопросом, сколько минут пройдет до следующего звонка. После пресс-конференции Nintendo, проведенной днем ранее, журналисты со всей страны просто заваливали директора по маркетингу Nintendo вопросами. Какую выгоду Nintendo надеется извлечь из приобретения бейсбольной команды? Будет ли команда переименована в «Супер Марио»? И если так, беспокоятся ли в компании по поводу того, что новое название компании будет слишком похоже на название местной баскетбольной команды «Сиэтл Суперсоникс»?
Уайт пытался было разъяснить, что бейсбольный клуб купила не компания Nintendo, а ее владелец Хироси Ямаути. И что управлять командой он будет точно так же, как и большинством своих бизнесов в Японии. И что он внес лишь 60 процентов от суммы, а остальные 40 процентов вложили местные инвесторы, которые просто хотели, чтобы команда осталась в городе. Но все эти факты хороших заголовков не сулили, потому что журналистам, в общем-то, было все равно.
И, положа руку на сердце, все равно было и Уайту. Он с самого начала считал это плохой идеей, а теперь, после того как высказался комиссар бейсбольной лиги Фэй Винсент, дело приняло еще более крутой оборот. Спустя сутки после того, как было озвучено предложение Ямаути, Винсент процитировал пункт о недопустимости вмешательства иностранных инвесторов в американские бейсбольные дела и холодно сказал, что будущее этой сделки крайне сомнительно. Люди в Nintendo заметно приуныли, но Уайт не понимал, на что они вообще рассчитывали. В конце концов, всего лишь за год до этого какой-то японский бизнесмен поинтересовался возможностью покупки миноритарного пакета «Нью-Йорк Янкиз». Любая возможная перспектива подобного соглашения была незамедлительно отвергнута, а Стив Гринберг, заместитель окружного комиссара бейсбола, объяснил, что политика лиги прямо запрещает не гражданам США владение бейсбольными командами.
Это было еще до того, как Япония передумала оказывать помощь Америке в войне в Персидском заливе, и американские политики принялись оголтело обвинять Японию в текущей рецессии США. С тех пор положение дел только ухудшилось. Всего двумя днями ранее решение Транспортной комиссии округа Лос-Анджелес об отмене 122-миллионной сделки с японской фирмой Sumitomo Corporation по поставке железнодорожных вагонов и передаче этого контракта американской компании из штата Айдахо вызвало бурное одобрение по всей стране. Видеоигры более не были наиболее динамично развивающейся средой развлечений; теперь этой чести удостоилась ксенофобия, а самой популярной игрой стало бичевание Японии.
Не на пользу шло и то, что главный персонаж всей этой истории, Ямаути, слыл в мировом бизнес-сообществе холодным, загадочным, замкнутым и расчетливым жмотом. Всего лишь двумя годами ранее, отвечая на вопрос, почему Nintendo не присуща филантропия, он сказал: «Я полагаю, что бизнес служит обществу своим ростом, зарабатывая больше денег и выплачивая больше налогов. Больше мы ничего не должны обществу». При такой позиции было неудивительно, что американцы начали искать скрытые мотивы во внезапном акте щедрой благотворительности. Конечно же, они подумали так: японский монстр размером с Годзиллу вторгается в нашу страну и хочет наложить лапу на наш любимый национальный вид спорта. Когда народ озлоблен из-за текущего положения дел, ему всегда нужно найти кого-то, кого можно было бы обвинить, и Ямаути словно специально им подыгрывал, не появившись на пресс-конференции и не дав интервью ни одному американскому СМИ. Единственным местом, где он публично высказался по данному вопросу, стала японская газета Yomiuri. Ее корреспонденту Ямаути сказал следующее: «Это своего рода общественный долг, а не деловая активность, нацеленная на получение прибыли».
Телефон Билла Уайта опять зазвенел. Без комментариев. Без комментариев. Спасибо за уделенное время. И все это происходило в худшее для Nintendo время: компания недавно потеряла одного из главных своих американских тузов, который был у нее в рукаве на протяжении многих лет, — Говарда Филлипса. Nintendo часто отправляла Филлипса на общение с прессой. Филлипс, с его вьющимися рыжими волосами, по-детски тонким веснушчатым лицом и безвкусным галстуком-бабочкой, был, по сути, американским официальным лицом японской компании, к которой в стране относились с подозрением. Он был палочкой-выручалочкой в разного рода интервью и физическим воплощением Nintendo для большинства людей. Официально Филлипс был нинтендовским Мастером игры, вознагражденным за свою способность отбирать хитовые игры и пройти любую игру, но за эти годы он стал кем-то вроде неофициального талисмана компании и образцом для подражания для целого поколения юных геймеров. Филлипс говорил на забавном, неформальном языке, который находил отклик у детей всех возрастов, и утверждал, что у него самая крутая работа в мире, но в марте 1991 года он неожиданно ушел из Nintendo. Уайт не знал всех подробностей его ухода, но сейчас ему было жалко, что Филлипса нет рядом: этот парень помог бы смягчить удар.
Предложение Ямаути по покупке «Сиэтл Маринерс» затронуло старые раны Nintendo, которые заныли с новой силой: судебные тяжбы с Atari, Tengen и Galoob; дело 1990 года о дискриминации, в котором утверждалось, что Nintendo намеренно не берет на работу и не продвигает по карьерной лестнице квалифицированных афроамериканцев; провальная попытка продавать людям лотерейные билеты через NES в Миннесоте, что позволило прессе заклеймить Nintendo как поборницу азартных игр. Этот копящийся негатив отрицательно влиял на Nintendo, которая уже страдала от рецессии, отсутствия громких хитов и присутствия дополнительных опций на рынке. Вдобавок к снижению цены на Super Nintendo с 199,95 до 179,95 доллара компания снизила цену и на Game Boy с 99,95 доллара до 89,95.
Раздался еще один звонок — на этот раз от жены Уайта.
— Ты к вечеру дома на ужин будешь?
— Без комментариев, — ответил он.
— Что, тяжелый день, да?
— Ты даже представить не можешь, — сказал он. — Надеюсь, буду дома к девяти, если, конечно, кое-кто не прикупит до кучи еще и футбольную команду.
Уайт понимал благие намерения, стоящие за покупкой «Сиэтл Маринерс», но, конечно, Аракава не мог быть настолько наивным, чтобы считать, что все американцы будут смотреть на ситуацию с его точки зрения. Уайт хотел дать своему боссу презумпцию невиновности, но сделать это становилось все сложнее, поскольку они с Аракавой страдали от многих разногласий философского толка. Суть этих разногласий заключалась в том, что Уайт учился на рекламщика и верил в божественную власть маркетинга, в то время как Аракава был мастером разработки продукта и считал маркетинг пустой тратой времени в подавляющем большинстве случаев. Именно это крайне беспокоило Уайта, особенно в свете того, что он, вообще-то, был директором по маркетингу в Nintendo.
И хотя подход Аракавы можно было считать близоруким, но все же он базировался на логической основе. Все прошлое десятилетие фокус-группы говорили Аракаве, что NES никогда не добьется в Америке успеха, что The Legend of Zelda — слишком непонятная игра и что итальянский водопроводчик — ужасный герой. Участники этих фокус-групп смотрели назад, а не вперед и не принимали во внимание инновации, последние тенденции или же культурные изменения во вкусах. В конце концов, единственным реальным предсказателем грядущего успеха было качество продукта. Короче говоря, причина, по которой игра продается, проста: это должна быть хорошая игра. И никакой Билл Уайт не убедит людей купить ее, если она будет отстоем.
И хотя эти различия в философиях порой приводили к ожесточенным спорам между ними, но все обиды неизменно исчезали без следа через пару дней. В конце концов, зачем раздувать скандалы и копить обиды, если дела идут хорошо? Но, когда Nintendo перешла на 16 бит и эпоха хороших чувств подошла к концу, слепая вера начала сменяться приглушенным скептицизмом. Пальцы, которые когда-то обладали способностью превращать в золото все, к чему прикасались, теперь указывали на проблемы. И, поскольку компания стала терять доминирующую позицию на рынке, Уайт все больше и больше не соглашался с Аракавой и с тем курсом, каким двигалась Nintendo. В конце концов, его проблемы не играли тут заметной роли. Аракава был президентом Nintendo of America, и его мнение было волшебной палочкой, которая побуждала к действию всех и вся. Ничто не служило столь ярким примером растущего разрыва, как попытки Nintendo адекватно ответить на бурный рост Sega.
Весь прошлый год эта чертова Sega дышала Nintendo в спину: давала имена своим талисманам, мешала продажам и прочее. Поначалу их тявканье — мол, «Genesis может то, что Nintendo не может» — выглядело даже забавным, как будто пуделек лаял перед мордой немецкого дога. Это было неприятно, да, но Уайт понимал, что на драку с ними не стоит тратить энергию. Но потом, когда Том Калински взял бразды правления, пудель словно взбесился. Sega снизила цену на свои консоли, привлекла сторонних разработчиков и выставила Nintendo компанией, которая работает исключительно с миленькими карапузами. Какое-то время их лай был сильнее, чем их укусы, и не стоило заботиться об ответе. Теперь же настало время поставить Sega на место — начать кампанию, с помощью которой можно было заставить их кормиться объедками или же вовсе убраться прочь от хозяйского стола. Но это был не путь Nintendo. Компания не желала и думать о том, чтобы действовать сомнительными способами и вести переговоры с террористами от маркетинга.
Sega осознала, что она может делать все что угодно и не бояться возмездия. На CES Sega устроила состязание в беге между Марио и своим бойким синим ежом. Nintendo никак не отреагировала. Тогда Sega взяла и устроила эту демонстрацию по всей стране. Nintendo опять на это никак не отреагировала. А затем, в праздничный сезон, Sega вышла на новый уровень, выпустив в эфир негативную рекламу, напичкав ее цифрами для прессы и продолжая находить способы эксплуатации своего талисмана, который на самом деле являлся не чем иным, как калькой с Марио, только в сапогах-скороходах. И снова Nintendo никак не ответила.
Оглядываясь назад, Уайт просто не мог поверить, что Nintendo спокойно это допускала. Sega была жалкой компашкой, которая обвела весь мир вокруг пальца и заставила всех купиться на ее обман. Если бы только боссы позволили Уайту своевременно рявкнуть в ответ, то, вполне возможно, они бы смогли приструнить Sega, пока та не превратилась в серьезную угрозу. Но теперь, кажется, было уже слишком поздно. Уайт никогда ничего не знал наверняка, и это было хуже всего. Даже после всего, что сделала Sega, Аракава по-прежнему отказывался бороться с этим огнем. И, хотя он позволил задействовать солидные финансовые ресурсы Nintendo и ассигновал 25 миллионов долларов на раскрутку SNES, все эти деньги были предназначены для благопристойной, полной энтузиазма и нацеленной на детей кампании, которая играла на руку Sega. Но Аракаву это не очень-то волновало. Он всегда верил в то, что в гонках побеждают неторопливые и постоянные, и терпеливо надеялся, что девяностые окажутся для Nintendo такой же сказкой, какой были восьмидесятые.
Правоту его могло подтвердить или опровергнуть только время, но было одно ключевое различие между прошлым и настоящим. Причина, по которой Nintendo добилась невозможного в восьмидесятых, заключалась в том, что компания боролась за каждый дюйм. Теперь же все расслабились и позволяли другим по кусочку отгрызать свою драгоценную недвижимость. Nintendo недооценила Sega, недооценила обратную совместимость и важность веснушчатого лица Говарда Филлипса. Компания получила болезненное ранение, но она все еще оставалась лидером рынка. Если она хотела и дальше оставаться лидером рынка, то все свое время она должна была посвятить возрождению бойцовского духа, а не покупке бейсбольных команд. Для Nintendo настало время вернуться к работе.
Сделанного уже не поправишь, и Уайт был готов принять ключевой принцип философии Аракавы: смотри вперед, а не назад. Предложение о покупке «Сиэтл Маринерс» уже было озвучено, и единственное, что теперь можно было сделать, — это заняться устранением последствий. Чтобы эта покупка осуществилась, она должна была быть одобрена комиссаром, комитетом собственников и по меньшей мере 75 процентами из двадцати шести команд Главной лиги бейсбола. Уайт не знал, что из двух зол будет меньшим: страдать долгие месяцы, получая плохую прессу и наблюдая за тем, как разваливается вся сделка, или же чудесным образом заполучить команду в собственность и вынудить компанию к дальнейшим атакам. На глубокие раздумья над этим вопросом ушло какое-то время, после чего его размышления прервал новый телефонный звонок.
Калински не хотел пялиться на этого человека. Это было против его правил — пялиться на кого-то, но он ничего не мог с собой поделать, приковавшись взглядом к Говарду Филлипсу, облику которого отчаянно не хватало большого, яркого галстука-бабочки. Ушедший из Nintendo Филлипс выглядел старше, мудрее и не таким двумерным. Ну, это все равно, как если бы Чарльз Браун дополнил свою привычную желтую рубашку с черным зигзагом мехом темно-синего цвета. Это была всего лишь мелочь, но она, вполне возможно, указывала на переосмысление собственной личности. Говард Филлипс уже вырос, и единственное, что свидетельствовало об этом взрослении лучше, чем изменения стиля в одежде, — факт, что он приехал в Сан-Франциско на праздничный ужин с Калински и Тойодой.
— Следуя правилам этикета, — произнес Филлипс, деликатно понизив голос, — вначале я бы хотел сказать, что испытываю исключительно высокое уважение к Nintendo и моим бывшим коллегам.
Сидевшие напротив него Калински с Тойодой кивнули в унисон. Это был слишком хороший ресторан и слишком прекрасная возможность, чтобы начать обмениваться сплетнями. Сегодняшний вечер был посвящен только одному — обсуждению всех нюансов перехода бывшего нинтендовского Мастера игры на работу в Sega.
— Конечно, — сказал Тойода. — Мы не будем говорить ничего плохого о нашем конкуренте.
— По правде сказать, все мы тоже относимся к Nintendo с огромным уважением, — сказал Калински. — Просто мы, в отличие от вас, еще и презираем их.
Филлипс хмыкнул. Калински не мог не заметить маленького несоответствия между его открытой улыбкой и хитрецой во взгляде. Видимо, Филлипс был недоволен куда сильнее, чем делал вид.
— О волке помолвка, а волк и тут, — сказал Калински. — Как вас занесло в Nintendo, не расскажете?
— Все это началось давным-давно, — начал он, и и его глаза неожиданно засияли.
Конечно же, это была история, которую он рассказывал уже много раз, и несомненно это был рассказ, который он любил повторять, и чем большее число раз он его повторял, тем больше он ему нравился. Когда он рассказывал эту историю, он напоминал супергероя, повествующего о своем происхождении, излагающего легенду о том, как все началось. В следующее десятилетие будет еще много историй, в которых будет много подвигов, успехов, радостных эмоций, но ничто не сравнится с исходными переживаниями.
— В то время я был всего лишь студентом Университета Вашингтона. Стоял 1982 год, и как-то раз мой друг — точнее, парень, с которым мы жили в одной комнате, Дон Джеймс — получил работу в небольшой заурядной компании, которая открыла контору в южном районе Сиэтла.
— Nintendo? — спросил Тойода.
— В яблочко, — ответил Филлипс. — Она импортировала гигантские, размером с холодильник, аркадные автоматы из Японии, пока наконец кто-то в компании не догадался, что куда дешевле будет просто пересылать все по частям и уже на месте осуществлять окончательную сборку. Так Дон получил эту работу. А еще спустя пару месяцев в компании решили, что им нужен кто-то, кто бы контролировал все происходящее. Они предложили эту работу мне, и так я стал менеджером склада. — Филлипс покачал головой. — Наверное, нас тогда было не больше десяти человек. Я, Дон, мистер Аракава и еще несколько парней. Кто тогда мог предсказать, во что все это выльется?
Пока Филлипс рассказывал свою историю, Калински никак не мог избавиться от чувства сострадания к Nintendo. Все равно что слушать о первых годах жизни Голиафа, когда тот был просто щуплым ребенком, которому нравилось прыгать через песочные горы и рисовать каляки-маляки. А тот факт, что Филлипс был с этой компанией с самого начала, еще больше убедил Калински в том, что Филлипс обязательно должен быть с Sega. Ведь это еще больнее ударило бы по Nintendo.
— И вот он я, — продолжал Филлипс, — обычный подросток, работающий на складе. И однажды Мистер А. приходит ко мне, показывает игру со смешным названием Donkey Kong и говорит: «Что ты об этом думаешь?» Он хотел это знать, поскольку дела в компании шли не ахти, и все ужасно хотели, чтобы следующая аркадная игра оказалась сногсшибательным хитом. Ну, я решил попробовать и где-то спустя минуту сказал ему что-то вроде: «Мистер Аракава, нам нужно выпустить ее в США!»
Сегодня, конечно же, я не буду утверждать, что именно я стал причиной, по которой они приняли решение импортировать Donkey Kong, но я скажу, что версия, в которую я играл в тот день, была не той же самой, какую мы потом пустили в широкую продажу. Методом проб и ошибок я нашел правильный баланс между сложностью, временем, количеством жизней и прочими вещами. С того момента Мистер А. всегда обращался ко мне с вопросом, является ли новая игра крутой или отстойной. Что нужно сделать, чтобы сделать ее еще лучше? Почему она не такая веселая, как это планировалось? Это была ожившая мечта — фокус-группа, состоящая из одного человека — меня.
На фото: Говард Филлипс, первый Мастер игры Nintendo
Именно это и было истинной причиной, по которой Sega так хотела заполучить Филлипса. Да, было бы приятно умыкнуть у Nintendo их бывший талисман, но главный мотив заключался в том, что Sega намеревалась перейти от просто хорошего к грандиозному. У Филлипса была невероятная, супергеройская способность угадывать и делать великие хиты, и именно это Sega было нужно как никогда. Вот почему Тойода обхаживал его на протяжении многих месяцев. Долгое время его предложения изящно отклонялись, но, поскольку Sega продолжала играть на повышение, Филлипс не мог не отнестись к этому предложению серьезно.
После ухода из Nintendo Филлипс понял, что в Lucasfilm Games нет никакого обещанного рая. Меньше года спустя он перешел в THQ, где также не было никаких признаков райской жизни. К этому моменту сеговское предложение возглавить команду разработчиков и заняться созданием игр уже казалось ему вполне достойным. Честно говоря, предложение было более чем заманчивым, но Филлипс изо всех сил старался не рассматривать этот вариант. Столь замечательная возможность, как ему казалось, приведет его на темную сторону. Игры, которые делала Nintendo, были сокровищами, которыми могла обладать вся семья. Ни секса, ни азартных игр, никакого насилия. С Sega же все было иначе. И хотя эта компания осознанно не стремилась издавать игры с сомнительным содержанием, превращая себя в этакий антипод Nintendo, все-таки Sega становилась главным производителем контента для взрослых. Onslaught, Streets of Rage, Fatal Labyrinth — да одни названия игр для Genesis уже говорят сами за себя!
Даже в Sonic the Hedgehog, безусловно выдающейся игре, главный герой вел себя откровенно по-хулигански! Чему Соник может научить детей? Непослушанию? Вечному нетерпению? Стремлению к нарушению запретов? Хулиганству? Даже сейчас, с 16 битами, отсутствие цензуры казалось явным минусом. А с дальнейшим развитием видеоигр различия между Sega и Nintendo будут становиться все более явными.
И все же, несмотря на все эти мысли, Филлипс был готов согласиться на работу в Sega. Он корил себя за то, что сказал «да» Тойоде, и чувствовал себя неловко из-за того, что отправился на этот ужин, но работа в Sega представлялась куда лучше, чем его настоящее положение в THQ, и других вариантов, казалось, существовать не могло. Эту горькую пилюлю ему следовало проглотить, но он клятвенно обещал себе, что сможет изменить Sega и станет для компании этаким моральным компасом, при этом оставаясь верным себе.
— С успехом Donkey Kong мы стали крупнейшим грузоотправителем в порту Сиэтла, — продолжал Филлипс. — И каждую неделю мы получали груз, состоявший примерно из сотни сорокафутовых контейнеров. И мы никогда не знали, чего нам ждать. Даже мистер Аракава этого не знал. Порой мы получали автоматы с Donkey Kong, порой это могли быть корпуса для совершенно другой аркадной игры, а иногда игрушки или электронные устройства, которые мистер Аракава хотел продавать.
— Звучит воодушевляюще, — сказал Калински.
— Так и было! — воскликнул Филлипс. — Каждая неделя напоминала рождественское утро! А одна из таких недель показалась нам самым лучшим Рождеством в мире. Мы по-прежнему были жутко заняты приемкой Donkey Kong, я помню, что мы получали их в большом количестве, но один из контейнеров был полон каких-то коробок для мистера Аракавы. В них были какие-то сильно смахивающие на игрушки штуки довольно дурацкого вида. Белый пластик, малиново-коричневая отделка и маленький картридж с Donkey Kong, который просто вставлялся в эту штуку. Мы подключили ее к телевизору, и это было просто охренительно.
— Охренительно.
Это слово Калински до этого не произносил, и он был уверен, что за всю его жизнь оно вряд ли слетит с его губ. Дело было не во вкусе, а в возрасте. Это могло сойти с рук его дочерям, возможно, даже Карен, но никак не ему. Такие слова были частью жаргона разных поколений. Забавно, что правда порой срывается с языка сама собой, безо всякой твоей воли. Калински мог произнести что-то подобное во время игры в баскетбол и убедить самого себя, что это было в первый и последний раз, равно как он мог найти у себя седой волос и ощутить приближение старости, но он и подумать не мог, что когда-нибудь произнесет что-то вроде «охренительно» и не почувствует себя столетним дедом. Но, странное дело, этот разрыв был одной из причин, по которым он так сильно любил Sega. Следуя за подростками и совершеннолетними, той демографической группой, с которой он никогда прежде не работал, он чувствовал едва уловимую связь с юношеским миром надежды, бурных изменений и иронии, в котором когда-нибудь окажутся и его дочери, когда вырастут, и в котором они проведут много лет.
— Это очень занимательно, — сказал Тойода. — Какое интересное время.
— И все это только начинало набирать обороты, — продолжал Филлипс с заметной ностальгией. — После того как мистер А. решил, что пришло время попробовать вернуть в Америку видеоигровую индустрию с помощью NES, встал вопрос, какие игры должны поступить в продажу. К тому времени в Японии уже продавалось порядка пятидесяти игр, но мы планировали выпустить здесь всего шестнадцать. Поэтому мне пришлось переиграть во все эти игры, пройдя каждую от и до, и проанализировать, какие игры достойны издания в Америке и почему. После этого численность нашего персонала выросла со ста до тысячи, продажи подскочили до миллиарда долларов, одним словом, на протяжении пары лет дела у нас шли с адской скоростью.
Тут Калински с Тойодой рассмеялись. Это ощущение, которое описывал Филлипс, ощущение, что ты словно несешься по русским горкам, недавно стало темой обсуждения среди высших должностных лиц Sega. Они совсем не хотели, чтобы успех Sega помешал компании развиваться дальше. Когда компания начинает расти по экспоненте, то это происходит быстро. И если не отладить механизм работы и не отточить все детали, то компания может легко рухнуть под грузом собственного успеха (неспособность выполнить все заказы, вал которых неуклонно растет, опрометчивые партнерства, отказ адаптироваться под новейшие технологии и так далее). Для того чтобы избежать ловушек высокой доходности, Sega of America пригласила на работу трех талантливых ветеранов индустрии: Дуга Глена, Джо Миллера и Эда Волквейна.
Выпускника МТИ Дуга Глена, высокого и лысого, смыслившего в технологиях, компания наняла для управления развитием бизнеса. Вместо того чтобы и дальше строить свою карьеру в области образования, он предпочел комбинацию из Силиконовой долины, Мэдисон-авеню и бог знает чего еще, вооружившись познаниями в технологии, рекламе и множестве романских языков. С подобной разносторонностью он идеально подходил Sega на роль партнера в переговорах с передовыми технологическими компаниями.
Первоочередной задачей Глена был запуск CD-системы и исследование футуристической концепции создания видеоигр, доступных для скачивания непосредственно в телевизор игрока. Помимо столь разнообразных талантов, приход Глена в сеговскую команду обещал и возможности сверхъестественного толка: у Глена была репутация человека, выбирающего для работы компании, которые неизменно становились лидерами нового технологического прорыва.
И если Глена можно было считать этаким шеф-поваром, ответственным за отбор ингредиентов, которые должны были стать частью секрета успеха Sega, то Джо Миллер был поваром, ответственным за шинковку, нарезку и смешивание этих ингредиентов. Миллер был инженером по профессии и перфекционистом по складу характера. Обычно люди воспринимали его либо как человека претенциозного и напыщенного, либо как истинного провидца. Вне зависимости от того, что они о нем думали, люди всегда относились к нему с явным уважением. Когда он пришел в компанию, он точно знал, что нужно делать, и это доказывало его резюме. Прошедшее десятилетие он отдал работе на игровые (типа Atari или Ерух) и компьютерные компании (вроде Koala Technologies и Convergent), что дало ему возможность познакомиться с широким спектром программного и аппаратного обеспечения. В Sega его привел глава департамента по разработке продуктов Кен Бальтазер для того, чтобы тот выстроил для компании новую мультимедийную студию для записи первосортных музыкальных групп и съемок киносцен, которые могли бы использоваться в играх для CD-системы — ее компания надеялась запустить в конце 1992 года. Примерно в то время, когда Миллер закончил обустройство этой студии, Бальтазер решил уйти из Sega, чтобы вместе с сыном запустить собственную компанию по разработке игр. И Калински, и Риу, и Тойода считали, что Миллер идеально подходит на роль его преемника: знает, как обходиться с консолями, периферией и программным обеспечением следующего поколения. Миллер был согласен с такой оценкой, но не знал, нужно ли ему соглашаться на это предложение. Он признался Калински, что, в отличие от других кандидатов, он обладал преимуществом в несколько месяцев, на протяжении которых он изнутри наблюдал за происходящим в Sega, и не был рад тому постоянному давлению, которое Sega of Japan оказывала на разработку продуктов. В то время Sega of Japan настаивала на контроле за каждым потраченным на разработку долларом, и, когда проект не получал полной поддержки, SOJ имела привычку «откладывать» обсуждение, пока такие проекты не исчезали сами собой. Вследствие этого Калински попросил Миллера составить список всех тех аспектов работы, которые он хотел бы изменить. На следующей неделе Миллер представил такой список, а еще спустя неделю Калински вернул ему этот документ.
— Я об этом позаботился, — сказал Калински. — Поэтому оправданий у вас больше нет. Добро пожаловать в Sega.
С Гленом, устремленным в будущее, и Миллером, ответственным за постройку машины, на которой до этого будущего предстояло добраться, оставалась еще одна проблема: непонятно, как водители должны были почувствовать, что они находятся на сеговском шоссе. Какие изображения, звуки и эмоции должны лицезреть, слушать и испытывать потребители, когда они видят название Sega? Все сводилось к маркетингу, и Калински наконец-то был готов дать ему зеленый свет. Помимо запуска Sonic, неустанной работы с подростками и внедрением бесстрашной стратегии сражения лицом к лицу со своим главным конкурентом маркетинговая команда Sega проделала потрясающую работу по позиционированию компании против Nintendo. Теперь же предстояло придумать концепцию своей идентичности. У сотрудников компании по-прежнему не было четкого понимания, что же такое Sega. Как ее определить? Sega должна была стать воплощением свободы, революции и следующей стадии эволюции мира развлечений. И хотя вне офисных стен Sega вряд ли кто-то ведал о том, что этот переворот давно идет полным ходом, настало время привлечь новое рекламное агентство, которое сумеет оповестить весь мир о грядущем новом мировом порядке.
Поскольку теперь Стив Рейс был уже не у руля, Калински нужен был кто-то способный управлять маркетинговым отделом, сильный вице-президент, который мог бы возглавить разрастающийся отдел и сотрудничать с агентством. В принципе, Калински хотел, чтобы этим занялся Нильсен — хотя бы в качестве вознаграждения за его титанический труд в последние пару лет, но, с другой стороны, Калински считал, что назначение Нильсена на этот пост все только испортит.
Нильсен был признанным мастером идей, больших и маленьких. Он был тем, кто умудрялся видеть в обычном мире нечто экстраординарное. Проблема же заключалась в том, что прямо сейчас организация нуждалась, если так можно выразиться, в организации. А это была далеко не самая сильная сторона Нильсена, по крайней мере не в привычном смысле этого слова. Честно говоря, он лучше всех схватывал суть, когда дело касалось разработки продукта, основных моментов маркетинга и тенденций индустрии, но вместо того, чтобы держать всю эту информацию в файлах и папках, он держал ее в своей голове. Словно ребенок, который сдал тест по математике, но никому не показал свою работу, вместо того чтобы, ответив правильно на большинство вопросов, подробно расписать, как именно он решил все задачи. Нельзя сказать, что Нильсен испытывал недостаток в управленческих навыках, но сейчас Sega был нужен кто-то, кто мог подключить всех остальных к своему мозгу и наглядно показать, что и как должно быть сделано. Им был нужен кто-то, кто в равной степени был и учителем, и командующим. Им нужен был Эд Волквейн.
Лысоватый, седеющий Волквейн был не особо выдающимся маркетологом, но он излучал любезность и проявлял сообразительность, чем смахивал на педиатра. Он сделал относительно удачную карьеру в General Foods в семидесятые, где преуспел как менеджер, отвечавший за десерты и собачий корм. После восьми лет работы словно по учебнику он перевернул страницу своей жизни и перешел на работу в Chesebrough Ponds, где сосредоточился на новых продуктах и популяризации нового соуса «рагу», созданного в компании. Проблема с этим соусом заключалась в том, что, хотя соус и был прекрасен, он редко оказывался на полке у американских домохозяек рядом с такими проверенными приправами, как кетчуп, горчица и майонез. Чтобы изменить это стереотипное восприятие, команда Волквейна переосмыслила продукт и запустила полномасштабную национальную кампанию, которая одновременно продвигала соус «рагу» и как соус, который предпочитают истинные итальянцы, и как продукт, с помощью которого американцы могли с легкостью обогатить свои блюда экзотическим вкусом Италии, да еще по доступной цене. Каждый рекламный ролик соуса заканчивался титром «Это итальянское», который быстро стал синонимом продукта. И хотя впоследствии Волквейн организовал и провел еще много подобных кампаний для множества продуктов — от теннисных ракеток Prince до энциклопедий Funk & Wagnalls, его работа с соусом «рагу» являла собой именно то, что Калински хотел сделать в Sega: переосмыслить продукт, поднять его над конкурентной борьбой, привести его в дома, которые никогда прежде ничего подобного не покупали, и придумать какую-то цепляющую фишку для рекламы, что-то такое, что сделает каждую рекламу незабываемой и как бы аккумулирующей все впечатления от Sega.
Вскоре после того, как он стал сеговским вице-президентом по маркетингу, Волквейн взялся за пересмотр рекламного процесса. Он искал нужную фишку, искал агентства, у которых хватит сил вывести Sega на общенациональный уровень и смелости наехать на Nintendo и не идти после этого на попятную. На данном этапе Sega все еще не могла позволить себе задействовать тяжелых нападающих, но Волквейн был убежден, что текущая деятельность компании сможет привлечь агентство, ищущее выход в сферу видеоигр. Для того чтобы найти нужное агентство и сделать этот процесс как можно более прозрачным, он опирался на мнение шести человек: Калински, Риу, Нильсена, Ван Баскирк, Адэйр и Тома Абрамсона, настоящего прохиндея, которого он нанял, чтобы тот занялся промокампаниями Sega. Совместно они могли бы принять важнейшее решение по выходу Sega на новый уровень.
Калински был уверен, что достижение этого уровня является лишь вопросом времени, причем этот процесс уже ускорился благодаря привлечению Глена, Миллера и Волквейна — профессора, перфекциониста и педиатра. И теперь настало время добавить к этому миксу еще одно новое лицо — человека, который практически закончил свой рассказ о происхождении Nintendo.
— К этому моменту Nintendo уже полностью раскрылась, — рассказывал Говард Филлипс. Говорил он заразительно, словно все эти события произошли не с ним, с той степенью энтузиазма, который так нравился Калински с Тойодой. — Это совершенно удивительно, но над нами по-прежнему витал страх, что в один день что-то случится и мы развалимся еще быстрее, чем Atari. Как этого избежать? Качество, качество и еще раз качество — не просто игр, а каждого отдельного момента впечатлений от игры. Поэтому мистеру А. пришла в голову мысль держать наших геймеров в курсе дел, и он попросил Гэйл Тильден запустить небольшую, на восемь страничек, брошюрку. Nintendo Fun Club News — вот как она называлась. Тильден хотела зацепиться за реальность и сделать журнал, который стал бы чем-то вроде посредника между детьми и играми. Поэтому она обратилась ко мне с вопросом, не хочу ли я попробовать себя в этой роли, на что я ответил «Несомненно!».
— Ух ты! — сказал Калински. — Вы вообще понимали, во что ввязались?
— Большая ответственность, — добавил Тойода.
Филлипс хмыкнул.
— Вспоминая то время сейчас, могу сказать, что я вообще не понимал, о чем просит меня Гэйл, — сказал он, озорно кивнув. — Спустя пару месяцев после того, как я согласился, она снова пришла ко мне и сказала, что теперь это вовсе никакая не брошюрка, а полноценный журнал, Nintendo Power. По-прежнему ли я хочу этим заниматься? Ну как я мог отказаться?! В то время о видеоиграх ходило столько домыслов, и поэтому я посчитал важным выйти на авансцену и сказать что-нибудь позитивное. Игра сама по себе очень полезна для детей. Вполне возможно, что иногда играть надо и поменьше, но игра сама по себе очень важна. Она дает массу социальных возможностей — взаимодействия с друзьями, семьей и даже с незнакомцами. Эти возможности общения выходят далеко за пределы детской площадки, и поэтому я действительно был рад отразить данный аспект видеоигр.
— Это замечательно, — сказал Калински. С момента его разговора с Хайдкам-пом о все возрастающем уровне насилия в видеоиграх его порой терзали сильные сомнения по поводу того, что именно он продает. Сомнения эти гнездились глубоко-глубоко, на самом дне его сознания, но они все-таки не покидали его, и все, что могло подавить его тревоги, Калински ценил очень высоко.
— Хорошо сказано, Говард.
— Я не жалею о том, что произошло потом, но это, конечно, стало неожиданностью, — сказал Филлипс.
После того как Nintendo Power стал главным детским журналом, популярность носящего галстук-бабочку Говарда Филлипса подскочила до небес. Он мгновенно стал узнаваемым персонажем и синонимом Nintendo и большую часть своего времени проводил в путешествиях по стране, рекламируя компанию.
— Популярность моей персоны била все рекорды, и в компании это использовали с максимальной выгодой: веснушчатый американец является лицом японской компании. В этом не было ничего дурного, но со временем чрезмерная загруженность начала меня несколько угнетать. Если я находился в рекламных поездках, значит, я не мог рецензировать игры. В итоге все свелось к тому, что я давал оценку играм, которые я даже не прошел до конца, что было немыслимо с моей точки зрения.
— Это ужасно, — сказал Калински. — Это похоже на музыканта, который вечно находится в турне, и ему не хватает времени для работы над новыми песнями.
— Нинтендовская рок-звезда! — воскликнул Тойода.
— Именно так я себя и ощущал, — признался Филлипс. — Я не мог появляться в публичных местах и оставаться неузнанным. Иногда это было забавно, но порой ты занят своими делами, а кто-то хочет, чтобы ты непременно уделил ему время. А ты понимаешь, что совсем не хочешь никого расстраивать, и поэтому дела приобретают нехороший оборот. А в какой-то момент я начал чувствовать себя несколько неловко в общении с матерями наших геймеров — как они на меня смотрели и что они мне говорили.
Тут Калински засмеялся:
— И как же ко всему этому относилась миссис Мастера игры?
— Вот это-то и было хуже всего, — сказал Филлипс. — Эти дамы отводили ее в сторонку и начинали расспрашивать, каково это — быть замужем за Мастером игры. «Он такой же мастер в постели? Он действительно настолько хорош? Он все время носит галстук-бабочку?»
Когда смех утих, Калински сказал:
— Ну, у нас есть хорошие новости — мы в Sega не будем настаивать на обязательном ношении галстука-бабочки, так что здесь вы можете быть спокойны.
Филлипс усмехнулся.
— Когда вам было бы удобно начать? — спросил Тойода. — Мы готовы проявить терпение.
Филлипс было открыл рот, но теперь речь его была не такой гладкой, как тогда, когда он рассказывал свою историю.
— Дело в том… — начал он таким неуверенным тоном, что это могло означать лишь одно. Он и правда не хотел продолжать, но какой у него оставался выбор? В конце концов, у супергероя есть всего лишь одна история происхождения. — Я весьма ценю возможность поработать на Sega, но если задуматься, то мне начинает казаться, что это не самая лучшая идея.
— Мы понимаем, — сказал Калински, вынудив себя произнести что-то, кроме «Чек, пожалуйста». Он несколько раз кивнул, пытаясь таким образом добавить своим словам искренности.
— Быть может, в другой раз? — спросил Тойода безо всяких эмоций.
— Я очень сожалею. Я чувствую себя скотиной. Мне следовало сказать вам это раньше.
— Чепуха. — Калински вновь подавил в себе желание подозвать официанта и убраться отсюда.
— Быть может, в другой раз, — повторил Тойода.
— Спасибо, — произнес Филлипс со странным чувством облегчения.
После этого Калински, Тойода и Филлипс, несмотря на всю неловкость, вернулись к ужину. Калински не держал зла на Филлипса, но все-таки ему было немного не по себе. Он был уязвлен таким поворотом событий и потому чувствовал себя глупо, поскольку подобного результата не ожидал. Но он знал, что в конечном счете это не имеет никакого значения. С Филлипсом или без него Sega неслась вперед на скорости миллион миль в час.
— Майлз Прауэр? — спросил Нильсен с изумлением, ужасом и недоверием. — Это правда?
— Да, — хмуро сказала Шредер, стоя перед его столом.
— Нет.
— Я знаю, — сказала она. — Но это правда. Они остановились на этом имени.
Имя: Майлз. Фамилия: Прауэр. Кажется, именно так решено было назвать друга Соника, нового персонажа, который будет активно задействован в продолжении. Как и в случае с конкурсом талисманов в 1990 году, в результате которого появился Соник, SOJ вновь провела внутренний конкурс — на этот раз для того, чтобы придумать партнера для своего ежика. Победителем в конкурсе стал Ясуси Ямагути, главный создатель уровней в Sonic Team. Ямагути придумал оранжевую лису со стильной челкой и парой хвостов, вдохновившись образом мифического существа из японского фольклора. Согласно легенде, японские рыжие лисы, или кицунэ, волшебным образом отращивали еще один хвост каждую прожитую ими тысячу лет, придававший им уникальные способности: создавать иллюзии, появляться в человеческих снах или же высекать огонь, потирая хвостами друг о друга. И хотя, согласно легенде, кицунэ были известными плутами, творение Ямагути было куда более добродушным. Его лис был энергичным, дружелюбным и веселым, а хвост мог вращаться столь быстро, что его обладатель мог перемещаться по воздуху. Нильсену понравился новый персонаж. Выглядел он круто и не перетягивал все внимание на себя. Смотрелся юным, но не смахивал на диснеевских персонажей. А его чудесная способность летать и амплуа бойскаута служили прекрасными дополнениями к скорости и хулиганскому нраву Соника. Все в нем было прекрасно, за исключением имени, которое ему дали.
— Майлз Прауэр? — с содроганием повторил Нильсен.
— Ну, это игра слов, что-то вроде «столько-то миль в час», — сказала Шредер.
— А звучит так, как будто он — бондовский злодей.
— А мне кажется, что так могла бы назваться порнозвезда.
Нильсен покачал головой. Ему нравился этот каламбур, но все-таки это было как-то чересчур. Ну а что, если бы напарника Бэтмена назвали Маршалом Артсом? Или если бы брата Марио назвали Пи Зано? Такое имя просто превращало незабываемого персонажа в карикатуру.
Была и еще одна причина.
— Единственный Майлз, которого я знаю, — сказал Нильсен, — это парень, с которым я учился в начальной школе. И мне он совсем не нравился.
— Сочувствую, — сказала Шредер. — Но, как я уже говорила, разработчикам это имя очень нравится.
Нильсен вздохнул. В прошлый раз, когда разработчики настояли на своем, заклятый враг Соника пострадал от расстройства личности. Создавая библию персонажей для Sonic the Hedgehog, Sega of America называла главного противника ежа Доктором Иво Роботником. В свою очередь, Sega of Japan пожелала назвать сумасшедшего ученого Доктором Эггманом. Обе стороны не пожелали пойти на компромисс, и поэтому главный враг Соника на Востоке назывался иначе, чем на Западе. Таким образом, возникла проблема, на решение которой потребовались годы. Нильсен не собирался допустить чего-то подобного. Майлз Прауэр должен исчезнуть.
— Ну что ж, тогда наша обязанность заключается в том, чтобы доказать, что они не правы.
Первым, кого он попытался привлечь в союзники, стал Калински, который согласился, что они могли и должны добиться большого успеха (хотя и было в этом приятное чувство, потому что на этот раз разногласия были только в выборе имен, а не в образах персонажей, не в эстетике, клыках или рок-группах). И потом, это было не соперничество между SOJ и SOA, а скорее стремление создать нечто самое лучшее для Sega и вымышленной вселенной Соника. Sega of America остановилась на имени Тэйлз, и Шредер сообщила об этом разработчикам, которые продолжали стоять на своем. Тогда Тойода попытался было использовать дружеские отношения и найти компромисс, но и в этот раз дело не сдвинулось с мертвой точки. Поскольку ни здравый смысл, ни политика не помогли, Нильсен со Шредер обратились к любимому средству Калински — сюжету. После того как они закончили создание интригующей предыстории, Нильсен отправился в Пало-Альто.
В Sega Technical Institute к нему присоединился Тойода, и они почувствовали, насколько им не рады в Sonic Team. Команда разработчиков считала, что эти американцы опять приехали навязывать им свою волю — просто потому, что им так хочется. Нильсен понимал это и знал, что должен доказать им, что на самом деле все обстоит совсем не так. Все, что у него с собой было, — это рассказ, которого, как он надеялся, будет достаточно. Он откашлялся, проигнорировал злобный огонек в глазах сидевших напротив него разработчиков и взялся за чтение «Истории Майлза Монотейла».
Это история о Майлзе Монотейле. Майлз был обычным лисенком четырех лет от роду. Ему нравилось играть со своими друзьями, но на самом деле его друзья не были ему друзьями. Всякий раз, когда они видели Майлза, они принимались над ним насмехаться.
Почему? А потому, что Майлз был совсем не похож на остальных лис. У Майлза Монотейла было два хвоста. А что делают все дети с теми, кто от них как-то отличается? Они начинают над ними насмехаться. Вдобавок Майлзу портило жизнь то, что порой он спотыкался о свой второй хвост и кубарем слетал по склону. Координация явно не была одним из его достоинств.
Из-за грубого обращения друзей с ним Майлз впал в депрессию.
Как-то раз он шел, повесив голову, и тут что-то со свистом пересекло ему путь. А в мире было лишь одно существо, способное двигаться столь быстро, — ежик Соник.
Майлз считал Соника величайшим героем в мире. Майлз жалел, что он не был таким же крутым и организованным, каким был Соник. И больше всего на свете он хотел встретиться с Соником.
И эта встреча стала для него большим шансом. Майлз глубоко-глубоко вздохнул и что есть силы завопил: «Соник!»
Соник развернулся и остановился прямо перед Майлзом.
— Звал? — спросил Соник.
— О Соник, ты — мой герой! — воскликнул Майлз и принялся бегать вокруг Соника. Вы, конечно, можете предположить, что произошло потом, — Майлз споткнулся о свой второй хвост и упал. И слезы навернулись ему на глаза.
— Эй, малыш, не унывай. В чем дело? — спросил Соник.
— Соник, я хочу быть таким как ты, но я урод. У меня два хвоста.
Соник окинул взглядом Майлза и любезно сказал:
— Никакой ты не урод. Ты просто не похож на остальных, у тебя есть то, чего нет у них. И ты можешь делать то, чего они не могут. Короче говоря, твои друзья тебе просто завидуют.
— Но я не умею делать ничего особенного, — заплакал Майлз.
— Ой, да перестань, все ты можешь, — сказал Соник. — Ия тебе это докажу. Ты поступаешь в специальный лагерь подготовки Соника.
Вряд ли Майлз когда-то чувствовал себя настолько счастливым. Его кумир взял его под свою опеку и начал учить использовать свои два хвоста, чтобы добиться преимуществ. Он показал Майлзу, как скручивать хвосты под телом так, чтобы он превращался в аэродинамический шар и мог делать знаменитое сониковское Сверхзвуковое вращение.
Затем Соник научил Майлза тому, как использовать два хвоста в качестве вертолетного винта, и Майлз научился летать. Л ведь даже Соник ничего подобного делать не умел.
Естественно, Майлз пришел в абсолютный восторг. Он был особенным, и, когда его друзья увидели то, что научился делать Майлз, они не только стали ему завидовать, но и каждый теперь захотел стать его лучшим другом.
Но у Майлза теперь был новый лучший друг. Тот, кто верил в него. Тот, кто был его героем. И этим кем-то был Соник.
Соник был рад, что помог своему приятелю завоевать доверие и обрести новые способности.
— Смотри, Майлз, ты особенный, потому что у тебя два хвоста.
И поэтому я хочу дать тебе особенное прозвище. Теперь я буду звать тебя Тэйлзом, потому что тебе нужно всегда помнить, что ты особенный, ведь у тебя два хвоста.
С того дня Майлз Монотейл стал известен как Тэйлз.
Нильсен закончил чтение, сложил лист бумаги и положил в карман. Члены Sonic Team, которые заранее ненавидели каждое слово, которое вылетит изо рта Нильсена, были очарованы этим рассказом. У одного из разработчиков даже навернулись слезы на глаза.
Подождав, пока все немного успокоятся, Нака подошел к Нильсену и сказал: «Вы можете назвать его Тэйлзом». И все же, несмотря на разрешение Наки, вопрос еще не был решен окончательно. Несколько членов Sonic Team своего мнения по-прежнему не изменили. Чувствуя, что возникший было дух товарищества вот-вот исчезнет, Тойода предложил компромисс:
— Как насчет того, что его настоящее имя будет Майлз Прауэр, но Соник будет звать его Тэйлз?
Это предложение сработало: лисенок мог называться Тэйлзом, но Sonic Team утешал тот факт, что где-то в той выдуманной вселенной находится свидетельство о рождении, в котором написано «Майлз Прауэр» (хотя в конечном счете они решили разместить по всей игре граффити с именем Майлз).
Но в этот момент, в этот день все они были частью одной большой истории. И совместно смогли написать счастливую концовку. По крайней мере, на данный момент.
6 апреля 1992 года главным для Тома Калински были имена. Но впервые за долгие месяцы это были не Тэйлз, Майлз Прауэр и Роботник со своей степенью доктора философии. В данном случае единственными персонажами, которые имели для него значение, были его дочери, Карен и новорожденный малыш, который покоился у нее на руках. Вокруг ее больничной койки столпились все члены семьи, глядя на крохотное существо и тут же влюбляясь в него до беспамятства. Малыш шевелил ручонками, словно приветствовал собравшихся и весь этот мир. Его отец был абсолютно уверен, что у него уже есть обаяние Калински. Он был прелестен во всех смыслах, но еще не имел имени.
— Брендон, — объявила Карен, завершив таким образом создание этого крошечного существа.
Тем же вечером, но позднее и на восемьсот миль севернее возникла другая причина для веселья. И пусть этому событию не хватало сентиментальности, которая всегда сопутствует рождению ребенка, но это все-таки было событие, которое вскоре могло привести к выходу в плей-офф. В 19:05 «Маринерсы» открыли бейсбольный сезон 1992 года, и, к восхищению пятидесяти пяти тысяч ликующих фанатов, сделали они это в Сиэтле. Герои, ответственные за то, что команда не покинула город, наслаждались игрой из роскошного номера Boeing на стороне третьей базы. Там Аракава, Линкольн, сенатор Гортон и горстка инвесторов-миноритариев отмечали событие бутылкой Chateau Ste. Michelle — местного элитного сорта вина.
И все же, несмотря на то что они чувствовали себя королями и предложили самую высокую цену, Бейсбольная группа Сиэтла еще не получила одобрение Главной лиги бейсбола по сделке на 125 миллионов долларов. Отчасти это случилось по бюрократическим причинам, но главным образом это было побочным следствием общенационального недовольства и ропота против Nintendo, которые неуклонно росли со дня той роковой пресс-конференции. Газетные заголовки типа «Японское предложение о покупке команды Сиэтла встретило холодный прием» (The New York Times, 24 января) и «Покупка американской гордости взбесила всю страну» (Boston Globe, 25 января) наглядно показывали отношение страны, которая интерпретировала благородные побуждения Nintendo как зловещие махинации. Национальное беспокойство превратилось в национальное негодование 15 февраля, когда комиссар Японской профессиональной бейсбольной лиги Итиро Ёсикуни заявил: «Японский бейсбол для японцев, и японские поклонники могут исключить возможность участия зарубежных стран». После этого Nintendo попросту стала синонимом слова «чужие» в призме «мы против них», через которую рассматривали отношения между Америкой и Японией. По телевидению, в газетах и в барах по всей стране осуждение Nintendo было социально приемлемо — ив каком-то смысле даже социально ожидаемо.
В такой ситуации следовало ожидать, что Nintendo решит сдаться. Она попыталась сделать что-то хорошее, а другие этого не заметили.
И хотя было здорово, что компания не принимала решения, основываясь на чьем-то мнении, но в данном случае это мнение высказывали нинтендовские клиенты, а плохая пресса негативно влияла на продажи. Но Аракава (а также Линкольн и Ямаути) даже не рассматривал вариант отступления. Хорошо это или плохо, но Аракава верил в выбранный курс и старался делать все для тех, о ком он больше всего заботился, — обычно это были геймеры, но в данном случае это были жители Сиэтла. Препятствия — это часть жизни, но все-таки лучше быть черепахой, нежели зайцем.
Вместо того чтобы поднять белый флаг, Nintendo приняла решение спрятаться за красно-бело-синими цветами. В начале января Ямаути сказал, что надеется перевести штаб-квартиру Nintendo в Сиэтл. В конце февраля семь новых американских инвесторов-миноритариев вошли в Бейсбольный клуб Сиэтла. И в марте 1992 года, впервые в истории Nintendo of America, в компанию взяли на работу специального человека, который должен был заняться корпоративными коммуникациями. Этим кем-то стала Перрин Каплан, прожженный мастер пиара, чьи навыки убеждения были настолько сильны, что, по ее словам, она как-то смогла убедить израильского солдата перевести ее через ливанскую границу. Благодаря пронырливости Каплан и некоторой реструктуризации группы владельцев бейсбольного клуба волна негодования против Nintendo пошла на убыль. Нация по-прежнему была недовольна, но, по крайней мере, люди перестали выражать свое недовольство вслух, как это было совсем недавно.
И в день открытия бейсбольного сезона в 1992 году единственным голосом, который и вправду имел значение, был рев 55 918 фанатов, как только судья крикнул «Мяч в игру!» и «Сиэтл Маринерс» вышли на поле.
После того как он привез сына домой из роддома, у Калински появился удивительный талант брать телефонную трубку, едва телефон начинал звонить. Он считал, что это самое меньшее из того, что он может делать для Карен, пока та приходила в себя после родов. И сегодня вечером он продемонстрировал свои навыки в полной красе, когда взял трубку, едва та зазвонила.
— Том? Привет, это твой друг Олаф, — сказал Олафссон чуть лукаво, но все-та-ки с искренним дружелюбием. — Прости, что звоню тебе в такое время.
— Да ничего, — успокоил Калински. — У нас еще не слишком поздно — ты не забыл о разнице во времени?
— Ах да, я все забываю про тихоокеанское время, — с некоторым облегчением произнес Олафссон. — Должен признаться, что когда я много путешествую, то часто начинаю путаться во времени.
— Мне это чувство очень хорошо знакомо. И все-таки, что же случилось?
— Ну, дорогой мой, я звоню, чтобы поздравить тебя.
— Ты говорил с Японией? — спросил Калински, неспособный скрыть свое волнение. Проведя много месяцев в мучительных переговорах, последние несколько недель они с Олафссоном посвятили тому, чтобы формализовать сотрудничество между Sega и Sony, превратив его в союз, основанный на общем уважении и взаимных выгодах. Так как эти двое за это время сдружились и могли теперь говорить более открыто, стало понятно, что они идеально подходят друг другу. Олафссон доверял Калински прежде всего потому, что у него была цель вывести Sony в видеоигровой бизнес и остаться в нем надолго. Это представлялось легкой задачей, но старая гвардия Sony все еще стояла на своем и не хотела тратить на это ни время, ни ресурсы. Что касается «софта», они уже начали совать свой нос в Sony Computer Entertainment, подразделение, которым руководил Олафссон и которое благодаря их усилиям перестало получать дополнительное финансирование и внутрикорпоративную поддержку и лишилось возможности привлекать первоклассных разработчиков. А когда речь зашла о «железе», они стали мешать Кену Кутараги, видимо еще с начала июня. Олафссон был убежден, что он все-таки сможет сделать Sony заметным игроком в видеоигровой индустрии, но ему требовалось чуть больше времени. Союз с Sega помог бы выиграть это время, гарантировав, что Sony останется в видеоигровом бизнесе, по крайней мере на то время, пока просуществует это партнерство.
Для Калински взаимоотношения с Sony выходили за рамки видеоигр. Он думал не только о совместном создании программ и игр, но и о работе над «железом», музыкой и, быть может, даже над фильмами. С помощью Sony Sega могла оказаться на пересечении технологий, развлечений и поп-культуры. С Sony Sega могла бы завладеть будущим.
— Что именно сказали японцы? Им интересно с нами сотрудничать?
— Том, Том, Том, — шутливо начал упрекать его Олафссон. — Тебе нужно определиться со своими приоритетами. То есть хочу сказать, я поздравляю тебя с рождением малыша, Брендона, так, кажется, его зовут?
— Ох, да, спасибо за поздравления, — смущенно ответил Калински. — Чувствую себя дураком.
— Не стоит. Япония и у меня из головы не выходит, — признался Олафссон, что несколько подняло настроение Калински. — Я так думаю, делать поспешные выводы свойственно тому типу людей, к которым мы с тобой относимся, и, наверное, это отличительная особенность времени, в котором мы живем.
— Хорошее оправдание. Принято, — сказал Калински, и оба засмеялись. — Но серьезно, огромное спасибо, что позвонил по поводу малыша. Мы тут все очень рады. И хорошо, что наконец-то в этом девчачьем доме появился еще один парень.
— Могу себе представить, — сказал Олафссон. — В любом случае, не буду вам мешать. Я позвоню тебе, как только будут какие-нибудь новости. Закипать все это, видимо, будет медленно, но мы сможем довести это блюдо до готовности.
— Буду ждать от тебя новостей, — сказал Калински.
— Замечательно, — ответил Олафссон. — А пока наслаждайся прекрасными переменами.
Калински повесил трубку и вернулся к своим переменам: счастливой жене, трем переполненным любопытством дочерям и крошке сыну.
Но перемены произошли не только в доме Калински, но и в офисе. Во-первых, спустя всего лишь несколько месяцев после последнего переезда в новый офис в Редвуд-Шорз Sega вновь переехала, едва поспевая за своим стремительным расширением. Если предыдущее место навевало мысли о чем-то переходном, то новое место навевало мысли о трансформации — из хорошего в выдающееся, из претендента в соперника, из вечного догоняющего в лидера. Шестиэтажное здание на 113 000 квадратных футов на Шорелайн-драйв, 255, с чередой изящных фонтанов перед фасадом и спокойной лагуной за ним, служило ежедневным напоминанием о том, что Sega движется в правильном направлении.
Новый офис являл собой образ новой Sega, но общий смысл перемен выходил за пределы смены местоположения. После первого бала Sega в Лас-Вегасе компанию и ее сотрудников воспринимали с уважением. Мало того, что это благоприятно влияло на эго, — еще в большей степени это влияло на реальный успех. Два года назад Тойода обратился к Warner Bros, по вопросу лицензирования некоторых их персонажей для игр на Genesis.
Тогда отдел лицензирования великой киностудии не хотел даже обсуждать этот вопрос, опасаясь реакции Nintendo. Теперь же одними из самых многообещающих сеговских игр стали Batman Returns, основанная на одноименном фильме, который только готовился к выходу, и Taz-Mania, основанная на сюжете мультсериала Looney Tunes. Помимо Warner Bros. Sega вела переговоры с Disney, Universal, Twentieth Century Fox и, конечно же, Sony.
И, поскольку Sega начала захватывать позиции Nintendo, Калински решил, что пришло время отдавать. В то время как Nintendo считала, что покупка команды Главной лиги бейсбола была актом милосердия, Калински полагал, что Sega могла бы сделать что-то более творческое и эффектное. Поэтому в начале 1992 года он сформировал благотворительный траст, названный Молодежным фондом образования и здоровья Sega, миссия которого заключалась в борьбе с детскими болезнями и спонсировании образовательных проектов, особенно тех, в которых акцент делался на высоких технологиях. В Mattel филантропия всегда была первостепенным приоритетом, и поэтому Калински был рад возможности вернуться к духу корпоративной благотворительности. Частное лицо может помочь кому-то деньгами только в одном частном случае, но амбициозная компания может делать добро в глобальном масштабе.
Помимо социальных плюсов запуск фонда Sega позволял успокоить людей, волновавшихся по поводу социальных и образовательных достоинств видеоигр. У Калински и раньше изредка возникали подобные опасения, но теперь они стали одолевать его все сильнее и чаще. Может быть, он все еще не мог забыть Эмиля Хейдкам-па, заметившего, что видеоигры стремительно дрейфуют в сторону культа насилия. Возможно, это происходило вследствие перемен в личной жизни: как-никак они с Карен привнесли в этот мир новую жизнь. И может быть, его обеспокоенность происходила из растущей настороженности родителей, которые беспокоились, что видеоигры могут повредить детскому развитию. Некоторые мамы и папы считали, что Nintendo (а теперь и Sega) безответственно формирует поколение «видио-тов». Если бы Калински захотел получше изучить эту обеспокоенность, то, вполне возможно, он бы смог понять ее причины. Но сейчас этот вопрос не стоял в череде первоочередных, и уделять ему внимание он совершенно не хотел. Кроме того, даже если он и был повинен в этих проблемах, то они уравновешивались пользой, которую должен был принести новый фонд Sega. Да, говорил себе Калински, наверное, примерно так же рассуждает какой-нибудь наркобарон, пытаясь оправдать свою преступную деятельность щедрыми пожертвования на благотворительность, но разве я что-то делаю не так? Нет, конечно нет. Sega уже стала другой, и в доказательство тому он мог привести хотя бы недавний разговор с Нильсеном.
Несколько месяцев назад Нильсен заглянул в кабинет к Калински:
— Я только что со встречи с Шерил из KIIS.
Он имел в виду Шерил Кироз с радиостанции KIIS-FM, с которой Нильсен сотрудничал начиная с кампании «Шестнадцать недель лета». Она была одной из немногих людей, которые не были сотрудниками Sega и активно помогли продвижению Соника.
— Она прилетала, чтобы поговорить о летнем концерте, который они хотят организовать. Она приехала сюда вместе с программным директором станции, парнем по имени Билл Ричардс.
— Не знаю такого, — сказал Калински. Он был несколько смущен, но у него не получилось скрыть стремление узнать, какого черта эта дама привезла с собой программного директора. — Это довольно странно, что она взяла его с собой, не кажется тебе?
— Есть такое, — сказал Нильсен. — Я сам пытался понять, зачем они потратили деньги, чтоб привезти его сюда, но они поразили меня: отчаянные люди. Оказывается, у этого Билла есть сумасшедшая идея пригласить целую кучу популярнейших групп для участия в благотворительном концерте. Ну, ты понимаешь, заработать денег и потратить их на что-нибудь хорошее. Помимо этого, они не могут найти ни одного спонсора, просто потому, что идея концерта — борьба с детским СПИДом.
Трудно описать отношение общества к СПИДу в Америке в конце восьмидесятых и начале девяностых, особенно когда дело касалось больных детей, но случай Райана Уайта из Кокомо, штат Индиана, — характерный пример перетягивания каната между страхом и сочувствием.
В 1971 году, когда ему было всего лишь три дня от роду, Райану Уайту был поставлен диагноз: гемофилия А. Для лечения этой болезни ему делали еженедельные переливания белка под названием «фактор свёртывания крови VIII». Это позволило Райану выжить и зажить почти полноценной жизнью, но в 1984 году этот тринадцатилетний подросток был срочно доставлен в больницу с симптомами пневмонии.
После частичной пересадки легкого у него был выявлен СПИД, которым он заразился во время переливания крови. Врачи сказали Уайту, что ему осталось жить шесть месяцев, и он захотел прожить оставшееся время, как все нормальные подростки. Нормальная жизнь была непредставима без возвращения в школу, но, когда члены местной общины узнали о его намерениях, они отчаянно запротестовали.
Испугавшись, что он может заразить других детей, пятьдесят учителей и более ста местных родителей подписали прошение о том, чтобы Райану запретили посещать Западную среднюю школу. Несмотря на то что комиссар по вопросам здоровья штата Индианы сообщил в школу, что Уайт не представляет угрозы для учеников, его все равно исключили из школы. Семья Уайта бросила вызов этому решению и обратилась за помощью к американской юстиции, чтобы вернуть сына в школу. Весь следующий год Уайт провел дома, пока его история проходила через судебные инстанции, и наконец в августе 1986 года ему разрешили вернуться в школу и продолжить обучение в восьмом классе. И хотя казалось, что он добился своей цели, Уайт был не слишком доволен возвращением в школу, поскольку у него почти не осталось друзей, и одноклассники часто называли его гомиком. Его семья тем временем каждый день получала угрозы, и после того, как кто-то выстрелил в окно их гостиной, они решили забрать сына из школы.
С того момента и вплоть до самой смерти в 1990 году Уайт стал национальным воплощением этой болезни, появляясь в Шоу Фила Донахью и участвуя в благотворительных акциях. Его жизнь даже была положена в основу телефильма на канале ABC. И хотя его жизнелюбие и упорство и позволили многим американцам по-другому взглянуть на эту болезнь, отношение к СПИДУ в общенациональном масштабе изменилось не сильно. Говорить о проблемах ВИЧ-больных во всеуслышание еще было не принято, и именно поэтому компании Sega совершенно не хотелось поддерживать концерт, который планировала устроить KIIS.
— Все, что они просят, — это пятьдесят тысяч баксов, — объяснял Нильсен. — И за клеймо они предлагают нам рекламное время и промоуслуги на двести тысяч долларов. Удивительный повод и фантастическое предложение. — Нильсен снова качнул головой, но на сей раз с каким-то возмущением. — Поэтому я сказал ей, что Sega с радостью выступит спонсором мероприятия.
Услышав такое, Калински чуть не набросился на него.
— Стой, — сказал он. — То есть ты без моего одобрения дал согласие выложить столь внушительную сумму на концерт, который будет широко освещаться прессой и который будет посвящен болезни, одно только название которой заставляет людей отводить глаза?
— Да, все так, — ответил Нильсен нерешительно, но без тени вины.
Калински стукнул кулаком по столу.
— Эл, — сказал он. — Ты мне нравишься все больше и больше. Это же фантастика!
После этого Калински рассказал ему об Аник Каспар, с которой семья Калински столкнулась в Диснейленде. Он объяснил Нильсену, через что пришлось пройти неунывающей маленькой девочке и как он пытался помочь ей любыми возможными способами.
— Пол Ньюман создал в Коннектикуте большую организацию. Место для больных детей, которые хотели побывать в настоящем летнем лагере с другими детьми, оказавшимися в схожей ситуации.
— Невероятно, — сказал Нильсен.
— Да, именно, — согласился Калински. — И Аник заслуживает всех чудес на свете, которые мы только можем для нее устроить. Поэтому мы с Карен собираемся заплатить за нее, чтобы она поехала туда на лето. Стой, я надеюсь, что это не войдет в конфликт с концертом. Ты вообще в курсе, что придумали в KIIS?
25 апреля 1992 года, спустя несколько дней после рождения сына Калински и спустя несколько месяцев после создания благотворительной сеговской организации, Sega и 102,7 KIIS-FM представили публике первый ежегодный концерт «KIIS and Unite» в Irvine Meadows Amphitheatre. Прорывное восьмичасовое мероприятие, поддерживающее Фонд детского СПИДа, включало выступления Селин Дион, Kid ’n Play, Эдди Мани и многих других. Калински не знал всех этих исполнителей, но, к счастью, он взял с собой Аник, которая была просто маленькой ходячей энциклопедией поп-музыки.
— Вон те ребята— это Color Me Badd, — указала Аник в сторону группы, когда они с Калински прошли за кулисы. Она была одета в яркую футболку с длинными рукавами и белую шляпу с цветочком, которая ей была чуть великовата. — Они поют песню «I Ador Mi Amor», что означает «Я обожаю свою любовь».
Калински знал, что у Аник были дни хорошие и были дни плохие и что в последнее время плохих дней было больше, чем хороших. Сегодня же она вся сияла, и это наполняло Калински благодарностью.
— Это хорошая песня? — спросил он.
— Угу, — прощебетала она. — Замечательнейшая!
— Ну, тогда пойдем поговорим с ними.
Аник кивнула, и они пошли к Color Me Badd, но тут Калински увидел, насколько она слаба.
— А почему бы мне не привести их сюда, а? — предложил он.
Color Me Badd с удовольствием подошли к ним и обращались с Аник как с принцессой. На мероприятии, где было полным-полно знаменитостей, она была звездой. «Она заслужила это давно, по бессчетному количеству причин, — размышлял Калински, — но в большей степени из-за своей улыбки. Как это у нее получается?» — задавался он вопросом. Вне зависимости от того, что она чувствовала и что происходило в окружающем мире, у нее на лице всегда была улыбка… ну или хотя бы намек на нее — улыбка неотразимая и заразная. Это и правда был дар, и Калински хотел поделиться им со всеми, кто там был. Поэтому когда Рик Дис, диджей номер один на KIIS FM, позвал Калински на сцену, он взял с собой Аник и ее улыбку.
На фото: Sega и радио KiiSFM собрали 211 064 доллара в фонд помощи больным детским СПИДом, в центре — Аник Каспар и Том Калински
— Готова? — спросил Калински, когда Дис назвал его имя.
Она кивнула, и он взял ее на руки и понес. Она оказалась очень легкой, настолько легкой, что Калински ничего не чувствовал; наверное, в ней было килограмм 20, максимум 25. Он посадил ее себе на плечи, и вместе они вышли на сцену под аплодисменты пятнадцати тысяч человек.
Калински вручили микрофон, и он произнес небольшую речь, но в этот раз он знал, что слова не имеют никакого значения. Девочка на его плечах и ее улыбка — вот что имело значение. Собравшиеся люди, чей страх перед смертельной болезнью сменился состраданием и желанием помочь, и знаменитости за кулисами, счастливые, что стали частью всего происходящего, — вот что имело значение. 211 064 долларов, что собрали Sega и KIIS FM для Фонда детского СПИДа, — вот что имело значение.
Спустя два месяца Калински известили о том, что Аник скончалась на руках своей матери, возвращаясь из лагеря Пола Ньюмана. Но до того дня оставалось несколько недель. А в тот солнечный апрельский день Калински смотрел на аплодирующую публику, собравшуюся в Irvine Meadows Amphitheatre, чтобы публично поддержать детей, больных СПИДом, — мероприятие, которое он и его команда смогли сделать возможным. Затем он посмотрел на улыбающуюся, восхитительно храбрую девочку, купавшуюся в любви, которой она была достойна, и почувствовал, что ее образ останется с ним до конца его дней.
Выход на сцену Irvine Amphitheatre, организация ярчайшей вечеринки на CES, ужин с высшими руководителями Sony — этот новый уровень могущества и власти, пребывание в центре внимания захватывали дух и завораживали. Все это было наградой за те часы, недели, месяцы абсолютно не видной постороннему глазу тяжелой работы Калински. И отныне он ожидал еще больше таких моментов, которые казались неизбежными, поскольку теперь его компания занимала 25 процентов рынка видеоигр, и если куда-то и предстояло двигаться, то только вверх. Ракета с оглушительным грохотом, и безвозвратно, оторвалась от поверхности, и отныне Sega предстояла захватывающая космическая гонка с Nintendo.
И пусть казалось, что выше только звезды, все еще оставался фактор достаточной гравитационной силы, способной возвратить Sega на землю, — отсутствие у компании стабильно высоких результатов. Это были не придирки, а неоспоримый факт. Все равно что наблюдать за молодым профессиональным бейсболистом, который пробивает хоум-ран в своей первой большой лиге, и понимать, что вряд ли он и дальше сможет поддерживать такой же темп. И у всех на уме крутился один и тот же вопрос: займет ли Sega место Nintendo или же этой компании всего лишь улыбнулся одноразовый успех? Это втайне пугало и ритейлеров, и — чуть в меньшей степени — Sony.
Со всем тем, что находилось в работе у Sega of America, Калински был уверен, что у его компании запала более, чем достаточно. Но ритейлерам знать это было не обязательно. Все, на что они могли полагаться, было прошлым, настоящим и едва уловимым проблеском будущего, которое они могли разглядеть за несколько часов на CES. Отчасти Калински и стал работать на Sega благодаря своему солидному послужному списку, который мог заменить аналогичный коротенький сеговский список. Но в стремительно развивающейся индустрии видеоигр его личная репутация могла играть какую-то роль только на первых порах. Поскольку Калински взялся за дело, ритейлеры спокойно поддержали сеговские начинания, но теперь он хотел, чтобы они сделали следующий шаг и громко приветствовали восшествие компании на трон. Все, в чем он нуждался, — это возможность провести ритейлеров за кулисы, потрясти их воображение и доказать, что Sega пришла всерьез и надолго. И тут неожиданно, после долгих размышлений, такая возможность возникла, и она была напрямую завязана на Бока.
— Добро пожаловать в солнечную Флориду, — объявил Калински в большом, сверкающем и застеленном красными коврами зале торжеств. В зале было полно ритейлеров, которые собрались на коктейльную вечеринку в честь запуска последней сеговской инновации.
— А точнее, — продолжал Калински, нащупывая пульс зала, — добро пожаловать в клуб Бока-Ратона, куда мы пригласили всех вас на три дня и где вы будете играть в гольф, рыбачить, выпивать и знакомиться с мужчинами и женщинами, благодаря которым Sega добилась ошеломляющего успеха. И не беспокойтесь, я строго-настрого приказал им не говорить о делах на поле для гольфа. По крайней мере, не на первых девяти лунках.
На этих словах зал рассмеялся. Здесь собралось примерно четыреста ритейлеров, в разной мере загорелых и улыбающихся. И это были не просто старшие закупщики и генеральные директора. Sega хотела подружиться с сообществом ритейлеров крепко и надолго. Поэтому компания пригласила и начальников среднего уровня, младших партнеров и даже нескольких помощников. При хорошем стечении обстоятельств именно эти люди будут завтра принимать решения: в худшем случае они будут расхваливать Sega у себя на работе.
Формально мероприятие началось И мая 1992 года, но Калински с командой прибыли во Флориду несколькими днями ранее. И хотя гостям обещали солнце и веселье, сеговским сотрудникам нужно было извернуться так, чтобы ритейлеры забыли о Nintendo. Никто в видеоигровой индустрии никогда ничего не планировал перед профильными выставками, и поэтому сейчас на карту было поставлено очень многое. Как правило, ритейлеры размещали крупные рождественские заказы на июньской CES, что ставило Sega в ситуацию прямой конкуренции с Nintendo. Поскольку у закупщиков был ограниченный бюджет на видеоигры, неожиданное яркое действие со стороны Nintendo могло негативно отразиться на Sega. Однако майское мероприятие отдаляло этот элемент неожиданности и давало Sega возможность повлиять на ритейлеров и их бюджеты еще до того, как они увидят то, что им предложила Nintendo.
— Так что если вам что-нибудь понадобится, — сказал Калински, пристально всматриваясь в оживленный зал, — спрашивайте, не стесняйтесь. Мы должны быть на сто процентов уверены, что вы хорошо проводите время. Вы это заслужили. И если к концу этого путешествия вы забудете о наших друзьях из Редмонда, тем лучше!
Калински закончил говорить и под аплодисменты сел на место. Но такие аплодисменты всегда легко вызвать, когда под рукой есть бесплатный бар. Следующие несколько дней должны были стать настоящим испытанием. Бока давала возможность выделиться, и вероятность ошибки была слишком высока. Если мы хотим когда-нибудь обойти Nintendo, думал Калински, мало быть идеальными сегодня, мы обязаны быть идеальными и завтра. В той сказке, что сочиняла Sega, нет места слишком горячему или слишком холодному — все должно быть в самый раз. Несколько нервно прислушиваясь к своему афоризму, Калински осознал, что сейчас оглядывается через плечо, чтобы убедиться, что никто не видит, как он концом скатерти натирает ложку, блеск которой показался ему недостаточно ярким.
— Что, руки боишься запачкать? — спросил Нильсен, застукав Калински за этим занятием. Калински улыбнулся. Попался. — В бою все средства хороши, да? Не возражаешь, если я подключусь?
— Буду не против, — сказал Калински, счастливый тем, что заимел сообщника.
И какое-то время эти двое мужчин полировали столовое серебро, которое и без того было чистым и чей блеск никого не волновал.
Нелепость этого момента усиливал и тот факт, что вряд ли кто-то из них стал бы делать это дома. Калински, наверное, лет десять не помогал Карен с посудой, а Нильсен производил впечатление человека, который эту проблему решал с помощью одноразовой посуды. Но тут все было по-другому: это была Sega, и правила обычной жизни здесь не действовали.
— Готово, чертово пятнышко, — игриво сказал Нильсен.
— Что, с внутренней леди Макбет разговариваешь? — спросил Калински. — Означает ли это, что мы уже убили короля?
— Мы были номером один в 16 битах на протяжении трех лет!
— Ну, — сказал Калински с едва заметным оттенком удивления, — легко быть номером один, когда ты единственный парень на весь край.
— Я этого не отрицаю, — ответил Нильсен. — Но тем не менее цифры не врут!
— Хорошо, — согласился Калински. — Пропаганду такого рода я хочу услышать завтра.
Завтрашний день, как и сегодняшний, должен был состоять из игр в теннис и гольф, купания в бассейне и отдыха в шезлонгах. Правда, на завтра были запланированы и официальные мероприятия — презентации Калински (общие вопросы), Бернса (продажи), Адэйр (Game Gear) и Нильсена (Genesis). Во чреве троянского коня, коим являлась Бока, работал тщательно отлаженный механизм греческого вторжения. Когда Калински подумал об этом снова, он немного расслабился. Успех мероприятия в Бока зависел от тенниса, гольфа и убедительных речей его самого и трех его сотрудников, которым он доверял больше всего. И, словно питчер, входящий в шестой иннинг, не сделав ни одного удара, он начал верить, что у него действительно есть все шансы провести идеальную игру. Калински положил ложку и окинул взглядом помещение, наполненное оживленными людьми.
— А что, если, — сказал он, — начать эту пропаганду прямо сейчас? Я вижу множество людей, которые просто сидят и ждут, чтобы им что-то начали рассказывать. Может, пойдем поможем им принять верное решение?
— Конечно, — сказал Нильсен, отложив серебряную вилку. — Сделаю все, что будет в моих силах.
— Я тоже. — Калински удивился, насколько правильные слова слетали с его губ. — Я тоже, — повторил он, прежде чем они оба пошли к людям, чтобы сделать то, к чему они приложили столько усилий. Чтобы доказать всем миру, что Sega вовсе не является однодневной.
— В 1992 году активная реклама будет играть важнейшую роль, — грохотал Нильсен с двадцатифутовой длинной сцены, смонтированной прямо в зале торжеств, который за считаные часы превратился в место, где будут заключаться крупные контракты. Позади Нильсена был большой киноэкран, перед ним — сотня ритейлеров. — Мы уже изучили все страты общества, пытаясь найти идеального представителя для Sega Genesis.
Калински наблюдал за происходящим из первого ряда, поглядывая на сидевшего рядом Джона Салливана, закупщика Toys "R" Us. С 1985 года, когда владелец сети Чарльз Лазарус и исполнительный вице-президент Говард Мур решили стать первой национальной сетью, в которой представлена продукция Nintendo, Toys "R" Us стала чем-то вроде законодательницы вкусов. Этот факел был передан Салливану, который был намерен иметь на полках магазинов сети крупные партии лучших видеоигр. Порой он даже не мог дождаться момента, когда продукт доберется до магазинов. Вместо этого он высылал целый автопарк за товаром, а затем машины развозили товар по восьмистам магазинам по всей стране. И хотя у Wal-Mart, Kmart и Target магазинов было больше, никто не оспаривал тот факт, что Toys "R" Us была важнее.
— Идеальный представитель должен прекрасно разбираться в видеоиграх и обладать безупречной честностью, — продолжал Нильсен. Пока он готовил экран к чему-то важному, Салливан склонился к Калински.
— А что, — шепотом спросил он, — есть у вас что-то лучше Соника?
Калински уверенно кивнул:
— Если говорить откровенно, их даже двое.
— А теперь, — сказал Нильсен, — позвольте представить вам первого из наших новых представителей.
Как только он произнес это, на экране возникла большая фотография Говарда Линкольна. Под портретом сеговского конкурента цитировалось заявление, которое Линкольн сделал во время судебных слушаний по делу Tengen: «Они придумали чертовски хорошую игру. И они способны стать крайне сильным конкурентом».
После небольшой заминки все присутствующие несколько расслабились и рассмеялись. Еще до того, как смех утих, Нильсен двинулся дальше на этой волне всеобщего оживления.
— Ив помощь нашим сторонним лицензиатам я с большим удовольствием представляю вам нашего второго представителя.
На сей раз на экране возникла крупная фотография Минору Аракавы, с цитатой, в которой он хвалебно отзывался о John Madden Football на Sega Genesis.
Калински заметил, как Салливан слегка согнулся, пытаясь удержаться от смеха. Происходящее все больше напоминало идеальный бейсбольный матч.
Второй день Калински начал с проникновенной речи. Он хотел, чтобы все присутствующие ощутили эмоции, схожие с теми, которые он испытал, когда пару лет назад оказался в сеговских лабораториях и узрел будущее. Когда Калински почувствовал, что его слова достигли цели, он передал эстафету Бернсу, который с превеликим удовольствием принялся бомбардировать аудиторию объемами продаж и прогнозами.
Этот парень, как никто другой, умел говорить с торговцами на одном языке, и не нужен был переводчик, чтобы понять, насколько ритейлерам понравилось то, что он им говорил. После того как Бернс рассказал, какие именно усилия потребуются для достижения общих целей, настало время Адэйр и Нильсена доказать, что все это возможно. Первой начала Адэйр. С помощью цветной сеговской системы Game Gear она продемонстрировала все то, на что не был способен нинтендовский черно-белый Game Boy. А затем, наконец, за дело взялся Нильсен.
Нильсен объявил, что Sega снижает цену на Genesis до 129,95 доллара, а затем раскрыл военный план Sega на 1992 год. План заключался в запуске «крутейших игр», «крутейших промоакций» и «крутейшей рекламной кампании, поддержанной самым внушительным бюджетом в истории Sega». И хотя Калински сильно любил хорошие трюки и умные промокампании, последние слова его заметно взволновали. После того как на Sega стал работать Эд Волквейн, число рекламных агентств, которые Sega рассматривала в качестве своих потенциальных партнеров, было сокращено до пяти вариантов, включая лидера и его персонального фаворита — Wieden+Kennedy, орегонскую компанию, которая прославилась в предыдущем десятилетии работой с Nike. Калински готов был признать, что он скучал по Стиву Рейсу, но было во всем этом что-то вроде воздаяния по заслугам — потерять человека, стоявшего за Reebok, и начать работу с людьми, работавшими с Nike. Калински был в восторге, что среди участников конкурса присутствовали и люди из Wieden+Kennedy, и он надеялся, что в следующем месяце они выиграют тендер, и тогда агентство начнет работать с Sega. Он знал, что компания вроде Wieden+Kennedy сможет закончить формирование нового имиджа Sega, и хотел, чтобы новая рекламная кампания федерального масштаба стала чем-то выдающимся. Если у Sega получится это сделать и если на ее стороне будут ритейлеры, тогда компанию уже ничто не сможет остановить. Но Калински понимал, что пытается бежать впереди паровоза. Шаг за шагом, напомнил он себе. Подготовься и кидай. Лови и отбивай. Закончи идеальную игру.
— В конце всего сказанного и показанного, — сказал Нильсен с простецким очарованием, — хочу задать вам вопрос: чего дети хотят больше всего? Замечательных игр. Это же просто. И в 1992 году у нас будут такие игры, которые дети будут требовать в ваших магазинах.
Калински кивнул Нильсену, который великолепно держал внимание аудитории.
— Начнем мы поток наших новых игр для второй половины 1992 года с игры David Robinson Basketball. — Здесь Нильсен сделал паузу, чтобы прокрутить кассету, на которой был записан игровой процесс, а затем продолжил: — Мы говорим о полноценной игре. С двумя десятками невероятных движений, которые были оцифрованы с видеозаписей настоящих баскетбольных матчей. В David Robinson Basketball можно увидеть все самые красивые движения баскетболистов, какие только можно себе представить.
Все это Нильсен произносил скороговоркой, в какой-то странной манере, словно высмеивая эти игры, видеоигры как таковые и даже самого себя и вместе с тем выражая уважение ко всему этому и к себе самому. Сложно было сказать, как у него это получалось, но получалось очень хорошо, а сам он тем временем двигался дальше по списку будущих сеговских игр.
Среди них была Taz-Mania, которая включала «семнадцать уровней тасманийских пейзажей, ярких, как на туристических открытках, в том числе и вертящиеся водосточные трубы и опасные плывуны». Была и Evander Holyjield’s Real Deal Boxing, посвященная боксеру, который когда-то победил Бастера Дугласа.
— Это безостановочный экшн на ринге на все 360 градусов! — похвастался Нильсен, после чего перешел к Super Monaco GP 2 («Чистая сказка для всякого, кто любит запах горящих покрышек»), Batman Returns («О боже, это супермышь! Бэтмо-биль против дакмобиля, поскольку здесь Бэтмен вступает в смертельную схватку с Пингвином») и TaleSpin («Вы будете летать по земному шару, а Дон Карнаж и его воздушные пираты будут всячески вам мешать»).
Нильсен был в ударе, и публика его обожала, а уж Калински — больше всех. Нильсен демонстрировал все, на что способен:
— В октябре мы перевыпустим некоторые из наших бестселлеров, такие как Michael Jackson’s Moomvalker, в рамках серии Sega Classics, и покупателям они будут доступны по цене 29,95 доллара.
Калински чувствовал, как возникает необходимый импульс. Быть может совершенство, и абстрактное понятие, но сейчас в зале витал его дух, и Калински был уверен в том, что все присутствующие это почувствовали.
Когда Нильсен представил следующую игру, случилось что-то странное. — В ноябре, — объявил он, — появится игра с самой необычной целью. Впервые вам захочется умереть.
Через несколько секунд отключилось электричество. Перестали работать кондиционеры, экран проектора погас, и, хотя лучики солнечного света пробивались сквозь шторы, сотни ритейлеров, которые в данный момент решали судьбу Sega, неожиданно оказались в темноте.
Черт!!!
Калински пытался подобрать другое слово, но все было бесполезно. Мир погрузился во мрак прямо посреди самой важной презентации Sega. Черт, черт, черт!!! После того как шок прошел и он осознал, что это просто выключилось электричество, он повернулся к Джону Салливану, бровь которого была осуждающе приподнята. Черт, черт, черт!
— Ну, — произнес Калински с едва заметным оттенком надежды, — я могу предположить, что Sega стала настолько мощной, что даже Флориде с нами не справиться.
— Ну, если они видели те же объемы продаж, что и я, — сказал Салливан, похлопав Калински по плечу, — то тогда я ничему не удивлюсь.
И тут Калински понял, что бровь Салливана поднята не с осуждением, а с любопытством. И в этом он был не одинок. Среди собравшихся присутствовал самый широкий диапазон реакций, включая шок, недоверие и скептицизм, но никакого очевидного раздражения. Во всяком случае, все они казались приятно удивлены таким поворотом событий и радовались, что у них было что рассказать по возвращении в офисы.
— Если уж быть честным до конца, Том, — сказал Салливан, еще раз хлопнув его по плечу, — я думал, что этот казус был частью шоу. Вы парни вполне себе психи и могли бы такое устроить. Хорошие психи.
Хорошие психи. Калински понравилось, как это прозвучало, а Салливан продолжал говорить, пока сотрудник клуба выводил их из темного зала в столь же темный холл.
— Во всем, что вы, парни, делаете, есть что-то от стиля работы камикадзе. Вы не боитесь нарушить сложившийся миропорядок, — сказал Салливан Калински, когда их и сотни других ритейлеров выводили на парковку.
— Ну, пока мы помогаем вам класть деньги себе в карман, — сказал Калински, — я самый счастливый человек в мире.
— Так и есть, — сказал Салливан. — Так и есть, поверь мне.
Они шли под палящим солнцем, пока не нашли укромное местечко, где можно было продолжить разговор.
— Могу я тебе доверить одну историю?
Калински кивнул и подошел чуть ближе. У него было такое чувство, что все будет хорошо.
— Итак, — начал Салливан. — Во время прошлого праздничного сезона мы продали прорву товаров. Об этом тебе уже известно, я знаю, но дело в том, что мы распродали практически всё, кроме стареньких восьмибитных консолей и игр к ним. Мы хотели бы попросить вас произвести их уценку.
— Конечно, — сказал Калински. — Мы не хотим, чтобы этот товар занимал место у вас на полках.
— Спасибо тебе большое за понимание. Мы такое уже делали с Electronic Arts, когда они согласились уценить некоторые излишки, которые у нас скопились. Но я уверен, что это совсем не одно и то же.
— Такова их политика, — сказал Калински, закатывая глаза. — Они ничего не уценивают.
— Угу, — продолжил Салливан. — Так вот, как-то в январе мы с Чарльзом идем по одному из наших магазинов. Ну и там высятся кучи нераспроданных игр, а ему это совсем не нравится. То есть человеку семьдесят лет — он наш основатель, да хранит его Господь, — но больше всего в жизни Чарльз Лазарус любит продавать, это просто у него в крови. Он берет один из наших сканеров товаров, проверяет код товара, и сканер ему выдает информацию с именем поставщика: Nintendo. И он мне говорит, что я должен заставить их сдвинуться с места, я пытаюсь, но бесполезно.
— Совсем не здорово, — сказал Калински. — Когда Чарльз хочет что-то сделать…
— Уж поверь мне, я знаю. Но они стоят на своем: мол, это наша проблема, что мы не можем продать товар. Они отказываются его забрать и возместить то, что мы им заплатили, и они не дают нам произвести уценку их продукции. И как ты думаешь, что мне остается?
— Я думаю, что ты слишком многого хочешь, — сказал Калински, — когда пытаешься заставить Nintendo плясать под свою дудку.
— Я продолжаю общаться с Питером Мэйном и Рэнди Перецманом, говорить им, что нужно не только брать, но и отдавать. В конце концов они соглашаются и говорят, что приведут с собой Аракаву. Я воспринимаю это как добрый знак, ведь он же почти не путешествует. Через какое-то время мы встречаемся с Чарльзом и Говардом Муром, а также с Питером, Рэнди и Аракавой.
— Ух ты! — восхитился Калински. — Они вытащили свою мощную пушку.
— Короче, старая добрая патовая ситуация, верно? — сказал Салливан. — К тому же они еще и японцы. Ну, по крайней мере, Аракава. Поэтому я Чарльза заранее предупредил, что с ними обычно договариваются немного не так, как он привык. Когда японцы говорят «да», это означает «Да, я понял», а не «Да, я согласен». Поэтому, если сказать Аракаве, что мы требуем скидку, он может сказать «да», но это отнюдь не означает, что он готов ее сделать.
— Причуды японского бизнеса! — развел руками Калински. — И они потихоньку становятся частью моей жизни. И это, мой друг, ужасная история, причем не единственная.
— Ты не в ладах с Накаяма-сан?
— Да нет. Просто на все требуется больше времени и энергии, чем хотелось бы.
— Вот и я про то же, — сказал Салливан. — Так вот, приходят они, и мы начинаем все эти расшаркивания. Кажется, мы даже обменялись с Аракавой подарками, подарили друг другу какие-то побрякушки, которые когда-нибудь станут мусором. Короче, засели мы за дела. Чарльз начинает говорить о важности партнерства. Когда отношения ведутся на столь высоком уровне, то, мол, надо бы обсудить возникшие проблемы. После долгой паузы все смотрят на Аракаву, который наконец кивает и говорит: «да». Но Чарльз, помня о том, что я ему сказал перед встречей, спрашивает: «Да? В каком смысле „да“? Вы имеете в виду, что мы будем совместно работать над сложившейся ситуацией, или вы имеете в виду: да, вы поняли, но вам все равно?
— Могу я тебя на мгновение прервать? — спросил Калински. — Просто хочу тебе сказать: неважно, чем эта история закончилась, но ты меня уже изрядно порадовал.
— Ты подожди, — возбужденно сказал Салливан. — И вот после еще одной долгой паузы Аракава еще раз кивает и говорит: «Да». Чарльз начинает потихоньку закипать, и снова спрашивает, как его понимать, пока, наконец, не подключился Питер и не сказал, что это значит: мы хотим, чтобы ничего такого не было.
— Я хочу тебе сказать, что ты меня дико развеселил.
Салливан закатил глаза и продолжил:
— Короче, Чарльза все это порядком достало. Он встает и говорит: «Я думал, что это партнерство. Теперь вы можете попытаться нас остановить или же эта встреча закончена». После этого он демонстративно выходит из комнаты и уже не возвращается. Можешь себе представить, насколько мучительная повисла тишина. Ну мы начинаем заполнять эту паузу, говоря друг другу всякие милые вещи. А речь-то шла всего-то о какой-то паре миллионов долларов. Да, это существенно, но это не конец света. Мы не хотели наживать себе врагов, поэтому мы поговорили о женах, о детях, а потом отправили их обратно в Редмонд.
— Извини, что снова прерываю, — произнес Калински. — Но я хочу, чтобы ты знал, что твоей истории мне на год хватит.
— Правда? — сказал Салливан. — Ну, тогда я сделаю так, что ее хватит тебе на всю оставшуюся жизнь. После того как я ушел со встречи, заходит ко мне Чарльз и спрашивает, не изменили ли они своего мнения. Конечно же нет, отвечаю я. И он мне говорит: «Прекрасно. Теперь, если даже они дадут нам денег, я хочу, чтобы ты все равно сделал уценку». Я ему отвечаю, что это глупо. Тогда мы не только потеряем деньги, но еще и выведем их из себя и не дадим им ни единого шанса передумать. Но Чарльза это не волнует. «Послушай, — говорит он. — Мы начинаем играть в шахматы. Ты можешь оказаться прав, и они не дадут нам денег. Но если мы уценим их продукцию, значит, все ритейлеры на рынке будут думать, что именно Nintendo и дала нам на это деньги». Поэтому я сделал в точности так, как он велел, и на следующий день мне звонит Питер, и он просто вне себя. Я ему объясняю, что мы все равно провели уценку и что Чарльз кое-что хочет передать: «В этот раз мы потерпим убытки, но мы никогда не забудем, как вы с нами себя повели». Ну и некоторое время спустя Nintendo все-таки согласилась дать нам денег, и они запустили корпоративную программу уценки.
— Ух ты, — сказал Калински. — Ух ты, ух ты и еще раз ух ты. Я даже не знаю, что сказать.
— Скажи «пожалуйста», — ответил Салливан, — и я скажу «спасибо». Потому что, видишь ли, игра на слабо не обошлась без участия Sega. Так что, спасибо вам, мистер Калински. Лично от меня и от Чарльза. С того момента, как ты принял дела, мне стало ясно, что Sega хочет только одного: выбить дурь из Nintendo. И пока вы прекрасно с этим справляетесь.
— Спасибо, Джон. — Калински был тронут до глубины души. Он был чрезвычайно рад услышать такие откровенные признания. До сегодняшнего дня он предполагал, что все, что он только что услышал от Салливана, действительно существовало, но не было ничего лучше, чем получить прямое подтверждение от надежного источника. И больше всего Калински обрадовало признание Салливаном той работы, которую проделала его команда. Почти всех участников команды собрали Калински, Риу или Тойода и втянули в работу, которой никто из них раньше не занимался. Не мытьем, так катанием они сделали свою работу, и рынок это не оставил без внимания.
Калински окинул взглядом парковку, которая теперь была полна его людьми, ритейлерами и озадаченными членами клуба Бока-Ратон, которые все никак не могли понять, кто же выключил свет. Даже в этот странный момент он видел, что его люди наконец-то получили уважение, которого они заслуживали. Нильсена поздравляли так, словно он только что произнес важнейшую для страны речь, к Адэйр относились с той же добротой, с какой она всегда относилась к окружающим, а Ван Баскирк рассказывала историю о Sega LPGA Tour и увлекала этим всех, кто был рядом.
— После месяца попыток поставить процесс на рельсы я поняла, что застряла прямо посередине между Sega of Japan и LPGA, — рассказывала она. — Единственной проблемой была разница во времени, то есть когда начинала работу Япония, свою работу заканчивала LPGA, и наоборот. Поэтому мне пришлось прорубаться через бюрократические дебри и делать все самой. На все это мне понадобилось несколько дней. Здорово, правда? Или нет? — сказала Ван Баскирк и сделала небольшую паузу, чтобы покачать головой.
— Ни фига себе! — произнес какой-то член клуба, случайно оказавшийся рядом.
— Этот парень знает, о чем я говорю, — подмигнув, сказала Ван Баскирк. — Короче, я лечу на это невероятное мероприятие с Джоном Карлуччи, который помог все уладить и, между прочим, управляет лучшей спортивной маркетинговой компанией. И вскоре после того, как мы прибываем на место, туда же прибывают и люди из SOJ и начинают свое расследование. Я и понятия не имела, что они там появятся. Но в итоге нас даже не попросили объясниться. Нам просто сказали: «Вы все только испортили, вы поставили нас в неловкое положение, и мы так дела не делаем». С той встречи мы вышли крайне удивленными. Я слышала о таких встречах, где в центре всего человек с абсолютной властью. Нас трясло, в буквальном смысле трясло. Но не прошло и двадцати четырех часов, когда те же самые люди — этот могущественный человек и его приспешники — выстроились в очередь, чтобы со мной сфотографироваться, потому что я высокая блондинка. — Тут Ван Баскирк игриво провела рукой по волосам. — Под конец я начинаю думать, что для них я просто надувная кукла. Побей меня, сдуй меня, сложи в багажник своего автомобиля, сдай в багаж, а потом, если что-то случится, надуй снова и начинай все сначала.
Вокруг Ван Баскирк собралась толпа, в которой были и Калински с Салливаном.
— Она молодец, — сказал Салливан.
— Ага, — кивнул Калински, наблюдая за тем, как Ван Баскирк начинает рассказывать другую байку. Даже если электричество вырубилось, презентация провалилась и сценарий можно было выкинуть, шоу продолжалось силами самой Sega.
— Джон, штука в том, — сказал Калински, — что они тут все молодцы. Иначе бы их тут не было, равно как и меня.
Примерно через десять минут снова включили электричество, и люди на парковке разразились аплодисментами. Калински, его сотрудники и ритейлеры вернулись обратно в зал торжеств, чтобы закончить презентацию. Спустя некоторое время, которое потребовалось, чтобы все насладились кондиционированным воздухом, возникло стойкое чувство, что лучше пропустить мимо ушей завершение речи Нильсена и сменить деловой костюм на купальный. Нильсен это чувствовал и понимал, что ему придется постараться, чтобы заставить собравшихся дослушать его до конца.
— Приветствую! — сказал Нильсен, поднявшись на сцену. — Спасибо вам за то, что вытерпели эту досадную оплошность. К сожалению, мы вряд ли когда-нибудь узнаем, что именно вызвало это отключение электричества, но до меня уже дошли слухи, что сегодня был замечен Луиджи, болтавшийся около одного из генераторов.
Собравшиеся рассмеялись, но по-прежнему в массе своей были настроены на отдых.
— Он утверждал, что работает слесарем, — объяснил Нильсен, — но на фоне популярности Соника, я не удивлюсь если он вместе со своим братом рассматривает и другие профессии. Хотя, похоже, кому-нибудь из них лучше изучить ремесло электрика.
На сей раз смех был громче, и некоторые стали рассаживаться по местам.
— Мы сейчас постояли под большим желтым солнцем, и некоторым из вас очень хочется быть там, а не здесь. Особенно тем из вас, кто прибыл из холодной тундры Миннеаполиса, — сказал Нильсен, глядя на представителей Target. — Ия первым признаю, что с тропической погодой я конкурировать не в силах. И поэтому, если вам хочется валяться перед бассейном с холодной пина-коладой в руке и слушать оттуда, что я тут говорю, то советую именно так и поступить. — Тут он сделал паузу, дав ритейлерам помечтать о рае. — Но если вы собираетесь уйти, то вы точно пропустите важнейшее событие в истории видеоигр.
Калински нравилось, как Нильсен и все его сотрудники с улыбкой обходили препятствия, вне зависимости от их сложности. Именно об этом говорил Салливан — «добрая толика сумасшествия», — и Sega это персонифицировала до упора.
— Так что выбор за вами, — заявил Нильсен. — Хочу обратиться к тем, кто идет в сторону бассейна: возьмите и на мою душу одну пина-коладу!
Но никаких тропических напитков так и не появилось, потому что все расселись по местам, чтобы услышать что-то грандиозное.
— Замечательно! — сказал Нильсен и начал с того места, на котором закончил. — Остерегайтесь крюков! — объявил он, описывая игру Ноте Alone, которая должна была выйти в ноябре. — Кевин вернулся, и у него в распоряжении куча хитрых приемчиков, чтобы защитить весь район, держать грабителей в страхе и радовать геймеров.
Калински с гордостью наблюдал за тем, как Нильсен вернулся в форму, представляя The Little Mermaid («Здесь уже на крючок попадется вся семья, которой будет интересна история Ариэль, а вам будет интересно понаблюдать за увеличивающейся прибылью»), Х-Men («Катастрофа, загадки, накаченные мышцы и увлекательный игровой процесс прибудут в ноябре, когда на Genesis появится комикс-бестселлер») и Streets of Rage 2 («Это не повторение пройденного. Персонажи стали на 25 процентов крупнее и на 100 процентов брутальней»).
Чем дольше Нильсен говорил, тем больше Калински понимал, что именно он раньше делал не так. Не нужно было играть в идеальную игру. Sega уже играла в эту идеальную игру последние два года, и теперь нужно было просто продолжать делать то же самое, и как можно лучше.
Ритейлеры что-то строчили в своих блокнотах, пока Нильсен уводил их все дальше и дальше в будущее, к тому, что он назвал «самым важным событием в истории видеоигр». Нильсен видел, что его слова вызывают у ритейлеров слюноотделение, но продолжал умело оттягивать момент.
— Следующий продукт настолько секретен, что мы не можем показать вам даже кусочек игрового процесса, — начал он, представляя NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana. — Но сбросим оковы секретности: в октябре он вернется на поле. Игровое поле Genesis!
И наконец, Нильсен добрался до момента, которого все так ждали.
— Ну что ж, друзья мои, — произнес он вкрадчивым голосом. — С большим удовольствием я хочу показать вам игру, которую мы все с таким нетерпением ждем. Она выйдет не раньше 1993 года, но мы настолько гордимся графикой, звуком и управлением, что хотим, чтобы и вы хоть одним глазком взглянули на следующее поколение игр для Genesis.
Калински заметил, как ритейлеры чуть привстали со своих мест, надеясь, что Sega способна и дальше дышать в спину Nintendo. Он посмотрел на Салливана, который больше всего напоминал ребенка, собирающегося открыть свой рождественский подарок.
— Это приключенческая игра, действие которой происходит в недалеком прошлом, наполненном загадками, незабываемыми элементами фантастики, и ваша задача — восстановить порядок в вашей цивилизации. Нет, я говорю не о клоне Зель-ды. Это что-то совсем иное.
Нильсен сошел со сцены и направился к людям, его страсть к своему делу была настолько велика, что он хотел, чтобы все они лично убедились в исключительности нового продукта.
— Даже если вам не нравится играть в видеоигры, я прошу вас взять контроллер и попробовать эту игру, Ессо the Dolphin, после моего выступления.
Это была та самая игра, о которой Эд Аннунзиата мечтательно рассказывал год назад, во время ужина в итальянском ресторане на CES.
— Чувство от управления этим великолепным млекопитающим, — продолжал Нильсен. — непохоже на все, что вы испытывали когда-либо прежде. Это игра — следующий шаг в видеоиграх.
После этого он вернулся на сцену и прокрутил небольшой ролик с элементами игрового процесса. Происходящее действительно совсем не было похоже на все, что создавалось до этого. Игра была столь красива, что напоминала изысканную книгу или яркий фотоальбом. И пусть даже она не станет важным событием в истории видеоигр, она уже являлась доказательством, что Sega не намеревается оставаться на вторых ролях.
Когда клип закончился, все ритейлеры явно находились под впечатлением, и поэтому сейчас можно было немного и позабавиться.
— Эй, Эл, — сказал Калински довольно громко, чтобы слышали все. — Не заставляй их больше ждать. Покажи же им нашу гордость!
Нильсен улыбнулся.
— Не вопрос, босс.
Представление еще не закончилось, что удивило собравшихся, наверное, даже больше, чем недавнее отключение электричества.
— Постойте, тут еще кое-что осталось, — сказал Нильсен, выставляя следующий слайд. — Периферия, важная часть вашей картины прибыли!
Под всеобщий стон он принялся описывать инновационный беспроводной пульт (Cordless Elite), пластмассовую базуку (Мепасег) и систему для чистки Sega Genesis, которая окажется в магазинах в сентябре.
— И это все, — сказал Нильсен, захлопывая папку, — о чем я вам сегодня хотел рассказать.
И в этот момент открылись двери и в зал торжеств вошел Соник вместе со Шредер.
— Окей, Соник, — сказал Нильсен с видимым притворным раздражением. — Извини. Ладно, я расскажу всему миру о новой игре с твоим участием. Не будешь ли ты против, если я приглашу сюда Мадлен, чтобы она помогла объяснить, почему Sonic 2 станет игрой номер один в 1992 году и почему это самое важное событие в истории видеоигр?
Это был тот самый момент, которого Нильсен так долго ждал, момент, когда он наконец-то сможет обнародовать грандиозные планы Sega на Sonic 2. Но он хотел оттянуть этот момент, к тому же только он собрался открыть рот, как Соник получил громовые аплодисменты. Ритейлеры вскочили, чем вызвали небольшое землетрясение. Эти люди аплодировали даже не сеговским планам относительно продолжения культовой игры. Ритейлеры приветствовали Соника — персонажа, икону, эмблему войны с Nintendo. И после этого армия сторонников Sega должна была стать куда более многочисленной и сильной, особенно после того, что им должны были сказать Нильсен и Шредер.
— Соник вернулся и стал еще лучше! — под стихающие аплодисменты объявил Нильсен.
После этого Нильсен со Шредер принялись играть в паре.
— Именно, Эл. И в этот раз он стал намного быстрее.
— Ага, Мад. И еще круче!
— У него стало больше врагов!
— Больше уровней!
— Больше понтов!
В таком духе они продолжали и дальше, представив Тэйлза, и, приветствуя костюмированную оранжевую лису, пригласили ее на сцену. Но это все была закуска перед главным блюдом, которым являлся Sonic 2sday — первый глобальный старт продаж видеоигры.
— Вся маркетинговая программа, — сказал Нильсен, — разработана таким образом, чтобы увеличить осведомленность публики о Sonic 2sday, дне старта продаж Sonic 2.
— Ив этот день, — объяснила Шредер, — Sonic 2 поступит в продажу не только в США, но и в Европе, Японии, Австралии и во всем остальном мире!
— Ага, — подтвердил Нильсен. — Мы стремимся сделать Sonic 2sday крупнейшим международным событием с момента падения Берлинской стены.
Кому-то вне этого зала идея скоординированного международного старта, быть может, показалась бы интересной, но не столь важной. Но история с глобальным стартом не должна была затмить идею, а идеей являлось то, что это была своего рода система связи. Как правило, игры появлялись в разных магазинах в разные дни, и покупателям казалось, что игры просто появляются из воздуха. Но, зная точную дату выхода, можно было обвести дату на календаре в кружочек и запастись ожиданием. Нет для детей ощущения лучше, чем волнение, и нет для родителей ощущения хуже, чем взрыв пузыря, который заставляет каждую семью не пропустить Sonic 2sday. Да, это была маркетинговая уловка, но она работала по тем же правилам, по каким работают фильмы-блокбастеры. Они называются так не из-за своих бюджетов, а из-за того, что это фильмы-события, пропустить которые совершенно невозможно. Они заставляют людей идти в кинотеатры по выходным, и еще больше людей идут туда, услышав новости о том, как прошла премьера. Искусство запуска блокбастера заключается в том, чтобы популяризовать что-то, чего еще не существует, и, хотя до завершения работ над Sonic 2 оставались еще многие месяцы, Sonic 2sday давал Калински и его компании возможность объявить о крупнейшем блокбастере, который только видел мир видеоигр.
— Конечно же, — сказала Шредер, — вы хотите знать, когда состоится Sonic 2sday. Все что, я могу сказать вам сейчас, — это будет один из ноябрьских вторников.
— Ой, да перестань, Мад, — умоляющим тоном сказал Нильсен. — Назови же нашим дорогим покупателям дату.
— Я не могу, — оправдывалась она. — Соник мне не позволит!
На самом деле этого бы ей не позволил и создатель Соника, поскольку даты не знал и он сам.
По мере того как работа над игрой приближалась к завершению, перфекционизм Наки давал знать о себе все сильнее и сильнее. Выход игры уже сдвинули с октября на ноябрь, и Sega of America сильно надеялась, что дату начала продаж не придется сдвигать еще раз. В противном случае пришлось бы отменять Sonic 2sday, рождественский сезон и сеговские планы относительно нового мирового порядка.
— Когда дело доходит до вопроса о лидерстве в 16-битной революции, мы выступаем за него, — сказал Нильсен уже в самом конце своей презентации. — Но нам нужна ваша помощь.
Ритейлеры были проводниками к потребителю, что делало их своего рода садовниками, которые взращивают семена. Поэтому они должны были решить, был ли это тот сад, который стоит вырастить. Хотят ли они активно включиться в поддержку Sonic 2? Увешать свои витрины изображениями Соника и Тэйлза? Обклеить все плакатами и вывесить гигантское табло с обратным отсчетом дней до старта продаж? Устроить предпродажу и отслеживать будущих покупателей, чтобы потом наградить их рекламной футболкой (которая будет бесплатной для покупателей, оформивших предзаказ, но магазинам обойдется по 2,50 каждая)?
Самое важное, действительно ли они были готовы изменить свой привычный рабочий процесс, чтобы Sonic 2 был отгружен напрямую в каждый из их магазинов? Последний вопрос был беспрецедентен: Sega просила, чтобы компании из списка Fortune 500 изменили своим привычным системам дистрибуции в пользу доставки за одну ночь. Но только так Sega могла скоординировать глобальный старт продаж. Чтобы это сработало, требовалось сотрудничество с собравшимися здесь людьми. Поэтому все сводилось к одному вопросу: они с нами или нет? В конце концов, все выступление Нильсена было про это, хоть вопрос и не звучал так прямолинейно. Следуя традиции сеговского духа «хороших психов» и обильных каламбуров, коим являлся Sonic 2 (официальный слоган звучал так: 2fast, 2cool, 2day (англ. «слишком быстрый, слишком крутой, сегодня»), это можно было рассматривать как проблему.
— У меня к вам всего один вопрос, — медленно сказал Нильсен, словно взвешивая свои последние слова. — Вы с нами?
Улыбки во все лицо, дружный звон бокалов в шикарном французском ресторане в Сан-Франциско, тосты за революционные методы рекламы видеоигр… Том Калински мельком, но счастливо посмотрел на Синобу Тойоду и Эда Волквейна, прежде чем сделать глоток бордо и прочувствовать всю важность этого ужина с Дэном Виденом и Дэвидом Кеннеди. Если бы пару лет назад кто-то сказал ему, что Wieden+Kennedy будет заинтересовано в том, чтобы стать рекламным агентством Sega, то Калински бы рассмеялся ему в лицо, сделал бы удивленные глаза или же подумал, что родные братья Дэна и Дэвида решили открыть собственную одноименную рекламную фирму. Все-таки эти люди превратили бренд Nike в то, чем он является сегодня, придумали знаменитый рекламный слоган «Просто сделай это» и культовые рекламные кампании кроссовок вроде «Во знает» (с Во Джексоном), «Район мистера Робинсона» (с Дэвидом Робинсоном) и «Спайк и Майк» (со Спайком Ли и Майклом Джорданом). Казалось почти невероятным, что орегонское агентство, ответственное за ребрендинг Nike, теперь хотело сделать нечто подобное с Sega в мире видеоигр. Но все-таки они сидели прямо перед Калински.
— Ну и что было дальше? — спросил Виден. — Давай, Том, не скрывай от нас ничего. Приняли ритейлеры вызов или нет?
— После презентации, — рассказывал Том, вспоминая мероприятие в Боке, — первыми, с кем мы встретились, были Toys.
— Toys "R" Us, — поправил Волквейн.
— Да, Toys "R" Us, — продолжал Калински. — Одни из важнейших людей на рынке. Законодатели вкусов, если хотите.
— К тому же очень тесно связанные с Nintendo, — добавил Тойода.
— Да, Toys "R" Us и Nintendo как две горошины в одном стручке, — сказал Калински. — А самая крупная горошина — Чарльз Лазарус собственной персоной.
— Позвольте мне предположить, — сказал Виден, — что всего этого он не достиг бы, если бы не рисковал так отчаянно.
— Именно так, — сказал Калински. — Вот почему мы решили встретиться сначала с Toys "R" Us. Если они соглашаются, мы можем быть уверены, что все реально. Если нет, то у нас остается всего три дня в раю.
— Короче, пан или пропал, — сказал Кеннеди. — Мне такое нравится.
— На встрече кроме меня присутствовали Пол, Эл, Дайана, вот этот парень, — сказал Калински, указывая на Тойоду, — и Ричард Бернс, наш вице-президент по продажам. Перво-наперво мистер Лазарус осведомился, будут ли еще участники. А прошло всего-то несколько дней, и поэтому они еще не знали, что мы пока ни с кем не встречались. Я собирался им об этом сказать… ну, вроде как сделать им комплимент, но Бернс меня опередил и заявил, что все уже готовы и что ночью у нас будет конференция с Японией, чтобы они увидели, смогут ли они удовлетворить все запросы. Лазарус окинул взглядом стол, каждого из нас, сидящих с непроницаемыми лицами, и говорит: «Похоже, что выбора у нас нет. Можете рассчитывать на нас, и сделайте так, чтобы мы получили самый крупный заказ».
— Это просто потрясающе, — произнес Виден.
— Я не могу описать словами, какой груз свалился с моих плеч, — сказал Калински. — Не только поэтому, но еще и потому, что Чарльз приказал своим людям работать с нами в максимально тесном контакте, чтобы обе компании установили собственные рекорды. Поразительно, просто поразительно, и все же… даже это не было самым большим триумфом в Боке.
Тойода и Волквейн улыбнулись, не понимая, что именно имел в виду их босс.
— Ты говоришь о комментарии от Гриффитса?
— Нет, но это случилось там же, — сказал Калински, изъявив готовность рассказать Видену и Кеннеди и об этом. — Джефф Гриффитс, закупщик из Electronics Boutique, и сказал мне нечто, что укрепило нас в уверенности, что все представители индустрии чувствуют нашу силу. Где-то под конец выходных в Боке я спросил его, что он думает о нашем мероприятии, и он без малейшего колебания произнес: «Воодушевляет». А затем сказал: «После стольких лет нотаций от этих безвольных бесхребетников из Nintendo, чей талант заключается лишь в способности заставлять нас чувствовать себя вечно признательными им за копеечные отчисления и чудовищные условия платежей, мы наконец-то сидим с людьми, готовыми выслушать наши идеи и претворить их в жизнь». Это его слова, не мои, — с гордостью сказал Калински.
— Справедливо, — сказал Виден. — Нам льстит, что вы рассматриваете нас как людей, которые помогут вам расправиться с этими бесхребетниками.
— Ой, да перестаньте. — Калински ценил столь скромные слова, но их гости из Орегона, бесспорно, были лидерами в тендере. Потратив несколько месяцев на поиск агентства, Sega сузила свой список до трех кандидатур: Wieden+Kennedy, боги Nike; Foote, Cone & Belding, агентство, создавшее рекламу джинсов Levi’s 501, и Goodby, Berlin & Silverstein, небольшое агентство, главное достижение которого состояло в том, что их офис находился неподалеку от офиса Sega (данный факт играл на руку при необходимости экстренно встретиться). Парни из Goodby, Berlin & Silverstein, вне всякого сомнения, были прекрасными творцами, но с небольшим портфолио, а после недавнего ухода Энди Берлина, одного из партнеров компании, фактически не могли конкурировать за благосклонность Sega с двумя другими агентствами. И в следующие несколько недель Калински предстояло наконец-то выбрать агентство, которое помогло бы ему победить Nintendo.
— Я думаю, ваша работа говорит сама за себя, — сказал Калински Видену и Кеннеди. — И, если честно, мне не терпится увидеть, что вы там напридумываете.
— Можете нам показать хотя бы наброски? — спросил Волквейн.
Виден с Кеннеди переглянулись, улыбнулись и покачали головами.
— Даже не намекнете? — понукал Калински.
— Я могу рассказать вам кое-что, но тогда мне придется всех вас убить, — сказал Виден. — И вы пропустите презентацию. Короче, ребята, я советую вам подождать.
— Но уверяю, — пояснил Кеннеди, — это как раз то, чего вы хотели. Нечто революционное, и эта кампания станет вашим боевым кличем.
Это еще сильнее взбудоражило Калински. Он никак не мог поверить, что с той презентации в Японии, после которой он получил добро на обновление Sega, прошло всего каких-то полтора года. Наем нового рекламного агентства и инвестиции в кампанию по созданию нового имиджа были заключительным шагом в перестройке Sega, и теперь пришло время попытаться выиграть этот конкурс красоты. Все соединялось друг с другом даже быстрее, чем это представлял себе Калински, и не только в том, что касалось рекламы и ритейлеров, но и в других сферах. Планы создания мультфильма о Сонике были близки к воплощению в реальность, возможным было и распространение игр для Genesis через кабельные ТВ-сети, но главным достижением стал альянс с Sony. Через несколько дней после Боки Sega of America и Sony Electronic Publishing объявили об альянсе по созданию игр для Sega CD. Известие это как следует встряхнуло видеоигровую индустрию и волной прошлось по крупным СМИ. 21 мая 1992 года в The New York Times была опубликована статья Адама Брайанта, в которой объяснялась суть сделки: «Масштабный союз, о котором было объявлено вчера, побудит Sony задействовать весь спектр ее развлекательных возможностей: музыкантов, актеров и кинокомпании для создания игр для новых машин Sega, в которых будет использоваться технология компакт-дисков».
И хотя Калински с Олафссоном давно хотели это устроить, но получить разрешения от своих компаний оказалось совсем не простой задачей. После долгих месяцев почтительных уговоров настал поворотный момент, когда Sega выручила Sony в непростой ситуации.
В 1980-х к играм с видеовставками (FMV) наблюдалось повышенное внимание. С настоящими актерами и многими часами заранее отснятого материала подобные игры на самом деле были фильмами, в которых зритель, а вернее, игрок взаимодействовал с контентом (стреляя в монстров, уворачиваясь от препятствий и т. д.) так, как это предусматривал сюжет. Такое слияние технологий Кремниевой долины и Голливуда заставило многих поверить, что именно это и будет следующим этапом в эволюции видебйгр. Одним из сторонников этой революции был Майкл Шул-хоф из Sony, которыц в 1990 году приобрел права на четыре FMV-игры, изначально создававшиеся под консоль NEMO компании Hasbro, но, когда эти игры были созданы, производитель игрушек махнул рукой на эту систему. Шулхоф считал, что такие игры слишком громоздки для 16-битных консолей, но идеально подойдут для CD-устройства, создаваемого общими усилиями Sony и Nintendo. Но после того, как сделка приказала долго жить, Sony осталась с дорогостоящими активами, которые, как тогда казалось, повисли на ней мертвым грузом — пока не появилась Sega CD. Это устройство представлялось идеальной базой для FMV-игр от Sony, но модернизация только двух из них — Night Trap и Sewer Shark — под формат Sega CD тянула почти на пять миллионов долларов.
К тому времени Sony охладела к видеоиграм и не была уверена, стоит ли вкладывать деньги в решение проблемы с FMV. Калински с Тойодой, однако, хотели, чтобы это партнерство воплотилось в реальность, не говоря уже о том, что им нужно было больше игр для предстоящего выхода Sega CD. Учитывая сложившуюся ситуацию, единственным выходом для Sega было взять все расходы на себя; это бы и имитировало союз с Sony, и держало Sega на переднем краю технологий. Это был идеальный сценарий, именно то, чего хотел Калински, пока он повнимательнее не ознакомился с играми и не понял, насколько жестоки они были. По стандартам кино Night Trap и Sewer Shark были самыми паршивыми ужастиками, но по сравнению с типичной видеоигрой они казались фильмами, в которых пропагандируются насилие и убийства (в особенности в Night Trap, где игрокам нужно было спасать едва одетых девушек от порочных вампиров). Пока Калински наблюдал сцену, в которой один из вампиров нападал на беззащитную девушку в душевой, муки совести, которые, как ему казалось, он уже давно победил, вновь охватили его, и на этот раз с новой силой. Будет ли правильным с моральной точки зрения выпустить эти игры? Видимо, нет, подумал Калински. Но затем он вспомнил о другой мысли, которая возникла у него несколькими годами ранее. На крошечной офисной кухне Sega он читал статью в The New York Times о Питере Мэйне и пришел тогда к выводу, что если Nintendo олицетворяет контроль, то Sega должна олицетворять свободу выбора. Ни одна из этих игр не нравилась Калински, но кто он такой, чтобы мешать свободному выбору потребителей? И после того, как он решил не мешать им, Sega оплатила половину расходов на переделку этих двух игр и будущие затраты на разработку FMV-игр, что в конечном счете помогло созданию союза между компаниями.
После того как они стали партнерами, было решено, что они разделят выпуск FMV-игр: какие-то выпустит Sega, какие-то — под брендом ImageSoft — выпустит Sony. Демонстрируя свои добрые намерения, Sony предоставила Sega возможность первой выбрать те игры, которые она хотела бы выпустить. Ну, подумал Калински, раз я уже выбрал этот путь, значит, надо идти до конца. И он выбрал Night Trap, которая была самой жестокой из всех планируемых к запуску игр, но вместе с тем он считал, что эта игра и продастся лучше всех. Игра была выпущена 15 октября 1992 года, одновременно с выходом Sega CD, официально дав старт началу отношений между Sony и Sega, которые, как надеялся Калински, станут еще более тесными. Плохо это или хорошо, но Sega была воплощением свободы выбора. Именно это было движущей силой той революции в видеоиграх, которую она уже совершила и планировала продолжать, и именно поэтому ребята вроде Wieden+Kennedy были так рады поработать с Sega.
— Стойте, — сказал Глен, когда все сидящие за столом принялись обсуждать любимую рекламу с «Суперкубка» за последние несколько лет. — Что за грандиозный триумф?
— Триумф? — переспросил Калински.
— Ранее ты упомянул о грандиозном триумфе, который не имел отношения ни к Toys "R" Us, ни к комментарию Джеффа Гриффитса, — объяснил Глен. — Мне интересно.
— А, ты про это, — хмыкнул Калински. Он положил руку на плечо Тойоды: — Самым большим достижением Боки стал Синобу, умудрившийся поймать здоровенного парусника.
Все сидящие за столом рассмеялись и посмотрели на Тойоду, который лишь робко кивнул.
— И что, большая была рыбина? — спросил Виден.
А я вам покажу. Тойода вытащил свой бумажник и продемонстрировал фотографию, на которой он гордо позировал с пойманным парусником. — В первый день отдыха Гари Кузин, основатель Babbage’s, поймал двухметрового парусника. Увидев это, я подумал: ничего себе! Но на следующий день я поймал рыбу чуть больше, и это был восхитительный момент.
Любуясь здоровенным парусником Тойоды, все чувствовали, что это прекрасное завершение вечера и вместе с тем начало замечательнейших новых отношений. И вдруг к ним подошла официантка и подала несколько бутылок дорогого шампанского, обернутых крахмальными салфетками.
— Это еще что такое? — воскликнул Калински, восхищенный чьим-то великодушием. — Какой широкий жест, — сказал он, обращаясь к гостям. — Но вы же понимаете, что мы не можем позволить вам заплатить за них.
Виден с Кеннеди озадаченно переглянулись, но прежде чем они что-то сказали, Калински заметил записку на одной из бутылок.
— Ну, — рассмеялся сказал Калински, — похоже, у нас завелся нежданный благотворитель.
— Ох ты, правда?! — спросил Волквейн. — И кто же это?
Калински развернул записку, в которой было написано:
«Наслаждайтесь шампанским. Мы обедаем здесь постоянно.
С уважением,
Goodby, Berlin & Silverstein»
Когда утих всеобщий смех, Тойода задал вопрос, который крутился у всех на языке:
— Вы думаете, мы должны их выпить?
Виден и Кеннеди пожали плечами и оставили решение этого вопроса приглашающей стороне. Калински перечитал записку и медленно покачал головой. Это действительно был хороший жест, добавивший очков Goodby, Berlin & Silverstein. Но, к сожалению, этого остроумного шага и удачного расположения офиса было недостаточно, чтобы получить сотрудничество с Sega. Возможно, этих ребят стоило бы задействовать в продвижении карманных устройств, но предстоявшая рекламная кампания была для Sega крайне важна, и компания не могла себе позволить рисковать с менее опытным агентством.
— Мне так и хочется сказать «нет», — сказал Калински. — Но я никак не могу перестать думать, что этот шаг вполне соответствует Sega. Так какого тогда черта?!.
В очередной раз все широко улыбнулись, бокалы звякнули, и в шикарном французском ресторане Сан-Франциско снова зазвучали тосты. Правда, на сей раз было сложно сделать глоток, представляя себе, как где-то сейчас сидит один из владельцев агентства Goodby, Berlin & Silverstein Джефф Гудби, ухмыляется и думает про себя: «Просто сделай это».
Вскоре после этого ужина Калински и компания отправились в Чикаго на летнюю CES. Заручившись поддержкой большего числа ритейлеров, согласившихся на участие в Sonic 2sday, Sega подошла к выставке с невиданной доселе энергией. Достигнув многого во время мероприятия в Боке и осуществив на нем многое из того, что обычно делалось на CES, Sega находилась в уникальной позиции, играя скорее в обороне, чем в наступлении. Но то, что они теперь играли в обороне, совсем не означало, что им можно быть пассивными; как известно любому поклоннику футбола, существует громадное количество стратегий, схем и систем. С таким количеством стратегий ключом к победе в обороне является мгновенное определение стиля игры в нападении и навязывание своей манеры игры противнику. Именно это команда Калински и намеревалась сделать, но после двух дней, проведенных в «Городе ветров», все прослышали, что Nintendo запланировала анонс некоего крупного события. Поэтому Калински собрал все свои войска на срочное совещание в своем номере в «Шератоне».
— Они стали умнее, — сказал Калински, покачивая головой. В его номере собрались все сеговские начальники, включая Дэвида Розена и Дая Сакараи, одного из главных ассистентов Накаямы (того самого, кому доверяли Калински и его люди в противостоянии между SOA и SOJ; вдобавок к этому он отлично понимал происходящее, поскольку некоторое время пробыл исполняющим обязанности президента SOA). — Я их за это ненавижу, но именно за это я их и уважаю.
— Мне никто ничего не говорит, — произнес Риу. — Я лишь постоянно слышу: «Nintendo готовит что-то очень крутое». И что мне теперь с этим делать?
— Быть может, это новая игра с Марио? — предположил Калински.
— Это не в их стиле, — ответил Тойода. — Им нравится делать перерывы в несколько лет между играми про Марио.
— Но если рассуждать логически, то что же это может быть? — спросил Нильсен, прикрыв глаза, как будто ему немедленно был должен явиться ответ. — Нам необходимо это выяснить, — разочаровано протянул он, явно недовольный собой за неспособность это сделать.
— Ставлю деньги на тематический парк, — сказала Ван Баскирк. — Невероятное Грибное Королевство. С Купа Трупами в натуральную величину!
— Я был бы рад такое услышать, — произнес Калински. — Еще одна задумка, которая отвлечет их внимание.
— А если цветная карманная система? — предположила Адэйр. — Они же не могут не отреагировать на нашу Game Gear, верно?
— Не знаю, — сказал Бернс. — Они научились прятать голову в песок. Это можно считать их сильной стороной.
— Это должно быть партнерство, — высказал свои соображения Глен. — Трудно себе представить мир, в котором они бы не рассматривали наш союз с Sony как пощечину. Я рискнул бы предположить, что они захотят ответить нам чем-то похожим.
— Что-то я сомневаюсь, — сказал Риу. — Они никому еще не позволяли копаться в их песочнице.
— А что, если это новое пиар-агентство? — спросила Бренда Линч, отвечавшая в компании за пиар. — История с «Маринерсами» вызвала много негатива, вот, видимо, они и встрепенулись.
— Если это действительно мощный релиз, — размышлял Дай Сакарай, — то тогда они, наверное, разочаровались в 16 битах и решили перейти на 32 бита.
— Мне нравится эта теория, — вставил Дэвид Розен. — Сделать с нами то, что когда-то мы сделали с ними.
Так они спорили друг с другом, обсуждали, высказывали возможные варианты. Калински обожал энергию и энтузиазм команды, которую он создал. Ему нравилось, что они верят в себя и не боятся рисковать. И именно последнее предположение заставило его думать в другом ключе. — Именно, — сказал он. — Это может быть что угодно. Поэтому мы здесь сидим и выдумываем. Никто не возражает, если мы немного пошпионим? Никто не возражал. На самом деле все думали о времени. Их любимой частью работы в Sega был умеренно пофигистичный подход и интриги, которые возникали вследствие этого. На вечер было запланировано шесть важных вечеринок, поэтому Калински разбил всех на группы и послал их в разные концы Чикаго, чтобы они попытались что-нибудь разузнать.
Адэйр и Ван Баскирк отправились на вечеринку Electronic Arts, где их усилия разузнать тайну поначалу не увенчались успехом. Дело было не в том, что они были никудшными шпионами, как им казалось; просто создавалось впечатление, что никто и вправду не знает, что именно запланировала Nintendo. Ситуация немного изменилась чуть позднее. На вечеринке продолжали подавать напитки. Наконец, действуя сообща, Адэйр и Ван Баскирк прижали к стенке одного продюсера, у которого были близкие отношения с Nintendo.
— Да ладно тебе, я же знаю, что ты знаешь, — сказал Ван Баскирк.
— Да скажи ты нам уже, — добавила Адэйр. — Все равно уже почти полночь. В такой час кому какая разница?
— Хорошо, — сказал продюсер. — Действительно, кому какая разница.
Он сообщил им, что на следующий день Nintendo должна существенно снизить цену на свои системы. Даже не поблагодарив за информацию, дамы тут же бросились обратно.
Они сообщили эту новость Калински, который не мог скрыть своего разочарования. Nintendo снижала цену на свой роскошный комплект SNES (в комплекте с Super Mario World) до 129,95 доллара, до цены Genesis. Вдобавок к этому они также изъявили готовность продавать SNES без игры в комплекте по цене 99,95 доллара. Эта цена была особенно неприятна. Вплоть до этого момента одним из главных преимуществ Sega была более низкая, чем у Nintendo, цена. Но завтра днем большая N окажется на первых полосах газет и сведет на нет всю работу, проделанную Sega.
Вскоре после полуночи все вернулись в номер Калински, чтобы переварить новости и провести коллективное обсуждение по поводу возможных ответов. Кто-то уже был полусонным, кто-то навеселе, но все одинаково излучали сумасшедшую энергетику и эмоции. Они не только работали на Sega, но давно уже сами стали Sega и испытывали странную, необъяснимую гордость и желание во что бы то ни стало победить Nintendo.
— Спасибо всем, что оказались здесь в такой час, — сказал Калински, демонстрируя искреннюю благодарность. — Как некоторые из вас, возможно, уже слышали, Nintendo хочет обойти нас по ценам. Прежде чем мы начнем думать об ответе, я хочу, чтобы каждый из вас на секунду задумался, насколько сильной занозой мы для них стали. Они отказываются нас признавать, они считают нас людьми второго сорта, но именно из-за нас они скинули цену примерно на 50 процентов за последние восемь месяцев. Может быть, они все еще контролируют рынок, но я хочу сказать, что, судя по цифрам, они уже не выглядят недосягаемыми.
Несмотря на столь поздний час и неутешительные новости из стана Nintendo, озвученная Калински правда открыла у всех второе дыхание. Посмотрите, сколько они сделали за такое короткое время; значит, можно что-то придумать и за несколько часов до анонса.
— Я хочу, чтобы высказались все, — сказал Калински, — поскольку я хочу, чтобы придумали что-то вместе.
— А что, если слить им ложную информацию? — предложила Линч. — Ну что-то вроде неважной ситуации с финансами и так далее и тому подобное.
— А у нас есть что-то подобное? — спросил Калински.
— Нет, — сказал Линч. — Но мы можем подумать и заставить их потратить время, отвечая на нашу задумку, вместо, того чтобы изобретать что-то свое.
— Подождите, — предостерег Бернс. — Возможно, все не столь плохо, как выглядит. У них будет небольшое ценовое преимущество, это понятно, но зато у нас будет Sonic 2sday.
— Мне Sonic 2sday нравится больше, чем кому бы то ни было, — сказал Нильсен, — но, уж поверь мне, нинтендовский ход не сулит нам ничего хорошего.
— Есть только одна вещь, которую мы можем сделать, и мы все это прекрасно понимаем, — сказала Адэйр. — Нам нужно открыть ответный огонь. Пол, а что с той идеей, о которой ты мне рассказывал, — продавать Genesis без игр? Можем мы ее продавать по цене 99,95?
— Ты имеешь в виду Core System? — уточнил Риу, обдумывая ее предложение. — Да, это реальная цена, но мы знаем, что Япония на это никогда не согласится. Даже если согласится, у нас просто нет достаточного количества времени на взвешенный ответ.
— Эй, — сказала Ван Баскирк, — вы тут что, собираетесь просидеть всю ночь?
— Ты права, — сказал Калински, внезапно почувствовав себя непобедимым. Она была права, равно как права была и Адэйр. За всей этой призрачной россыпью возможностей в реальности у Sega был всего один вариант. И он ни в коей мере не был идеальным, поскольку это означало недели работы, спрессованные в одну бессонную ночь, но если Sega действительно хотела стать компанией с правом обезглавить Nintendo, что коренным образом изменит видеоигровую индустрию, стать компанией, достойной работать с таким агентством, как Wieden+Kennedy, то тогда у них действительно не было никакого варианта, кроме как собраться с духом, настроиться на веселье и просто это сделать.
— Просто сделать это, — сказал Калински. — Вот что нам нужно. Мы на грани чего-то такого, и именно поэтому нам нужно это сделать. Так что все просто: давайте просто сделаем это возможным.
И после этих слов все с новой силой приготовились работать всю ночь. Но, чтобы приступить, им нужно было что-то большее, чем гостиничный номер, — нужно было помещение, оснащенное техникой, способной помочь им в их деле. При отеле был бизнес-центр, но в этот час он уже был закрыт — точнее, он был закрыт до того момента, пока Адэйр не нашла способ его открыть и превратить в рабочее место Sega. Они выясняли вопросы, связанные с логистикой, разрабатывали стратегию и придумывали необходимые материалы для утренней презентации, которая бы помешала Nintendo.
Помимо цейтнота самой сложной проблемой стало то, что они должны были сделать так, чтобы у окружающих сложилось мнение, что все это было запланировано заранее. Куда опасней того, что Nintendo способна задушить их скидками на консоли, было бы обвинение в том, что все их действия являются лихорадочной реакцией на последние ходы Nintendo. Все, что они подготовят этой ночью, должно было выглядеть и звучать так, словно готовилось несколько месяцев. И пусть это не было правдой, эмоционально это было верно; важной частью сеговской философии являлась мгновенная адаптируемость, искусство моментально находить новые возможности. Поэтому для того, чтобы создать что-то с нуля, у них были часы, а не месяцы, но если кто-то и мог придумать что-то стоящее за такой срок, то только эти люди. И они смогли это сделать, закончив подготовку материалов перед утренней встречей по продажам прямо перед началом шоу. К утру у них было:
• Двести пресс-китов
• Обновленные прайс-листы на осень/зиму
• Рекламные листовки под новую Core System по цене 99 долларов
• Ценники и фотографии для украшения стенда Sega
• Обновленные шпаргалки для внутреннего отдела продаж Sega
• Темы для общения с прессой, ритейлерами, сторонними компаниями и так далее
Практически невыполнимая задача подготовить новую кампанию за ночь стала легкой разминкой по сравнению с попыткой убедить Накаяму в необходимости этой кампании. К счастью для Калински, эту задачу на себя взяли Розен и Сакарай. Всю ночь они придумывали, какие кнопки жать и насколько сильно. Наконец, они обратились к Накаяме, приготовившись к поворотному моменту — сейчас или никогда.
— Вы слишком импульсивны, — сказал Накаяма. Он был уверен, что утром они сильно пожалеют.
— Нисколько. На самом деле мы обдумывали это на протяжении достаточного количества времени и на всякий случай подготовили все необходимые материалы, — быстро сказал Калински, надеясь, что его не поймают на вранье. Да, Sega of America и вправду всерьез планировала выбросить на рынок дешевую консоль без видеоигры в комплекте, но не по цене 99,95 доллара. Однако Накаяме это знать было не обязательно.
— Пожалуйста, доверься мне, — умолял Калински. — Вспомни, ты ведь нанял меня именно для того, чтобы я принимал подобные решения.
Последовала долгая пауза.
— Это логичный ход, — продолжал Калински. — Если мы не сделаем это сейчас, то мы сможем сделать это только через шесть месяцев. Но что такое шесть месяцев небольшой дополнительной прибыли по сравнению с общим объемом продаж, которого мы добьемся, если сбросим цену сейчас, а заодно и помешаем продажам Nintendo?
И снова ответом ему было долгое молчание.
Калински посмотрел на Риу и Тойоду, его соратников, затем на Нильсена, Адэйр, Ван Баскирк и всех остальных своих верных соратников. Это должно было сработать; им просто было нужно разрешение на то, чтобы попытаться осуществить это чудо.
Наконец Накаяма прервал молчание:
— Хорошо, Том. Если ты считаешь, что так будет лучше…
После того как он положил трубку, команду охватило ликование. Всего через несколько часов они станут серьезными, сосредоточенными топ-менеджерами в деловых костюмах.
Всего через несколько часов они смогут дать сдачи Nintendo и примутся искать новые, нестандартные способы изменить сложившийся баланс. Но все это произойдет через несколько часов. Сейчас же они собирались бодрствовать дальше и радоваться так, словно были детьми в телах взрослых.
— Какой отстой, — произнес подросток, и сказал он это с таким презрением, словно это навсегда травмировало его своей омерзительностью. — Поймите, это просто отстой, — снова сказал он, на этот раз при поддержке презрительных кивков других подростков, находившихся в комнате. Их тут было около десятка, и всех их пригласило Goodby, Berlin & Silverstein, чтобы они оценили рекламу, которую агентство подготовило к показу представителям Sega.
— Он прав, — сказал другой. — Мы и так знаем, что наши родители не понимают, как играть в видеоигры. Скажите нам что-нибудь новенькое!
Все закивали еще энергичнее, и кто-то даже одобрительно захлопал. И, хотя никто из этих пареньков друг друга до этого не видел и вряд ли увидит когда-нибудь снова, сейчас их объединяло отвращение к рекламе, которую они только что просмотрели.
Джефф Гудби, лидер агентства и один из его учредителей, наблюдал за всем происходящим находясь по другую сторону двухстороннего зеркала. Гудби закончил Гарвард и обладал мировосприятием вероотступника, характером философствующего пирата и неуклюжей походкой дружелюбного йети. Когда-то давно он считал рекламу самой низкой формой сочинительства, досадной неприятностью. Но после того, как он ушел с поста муниципального журналиста в газете штата Массачусетс и переехал с женой в Сан-Франциско, ему подвернулась работа для рекламного агентства J. Walter Thompson. Там он пришел в восторг от искусства рекламы и попутно узнал, что у него есть способность потрясать воображение людей своим творчеством. Поработав на Ogilvy & Mather, в 1983 году он ушел из этой фирмы, чтобы основать собственное агентство вместе с Ричем Сильверстайном, его творческим партнером, и Энди Берлином, дерзким бизнесменом.
На протяжении 1980-х CB&S превращалось в одно из лучших агентств на рынке, которое было в состоянии конкурировать с крупными компаниями, придумывая такие яркие идеи, как кампания «Мы видим дальше» компании Electronic Arts (1984 год), которая персонифицировала молодое рекламное агентство, равно как и молодую компьютерную компанию. Это агентство отличалось от конкурентов своим ярким стилем (высококонцептуальная, малобюджетная техника), обещая клиентам индивидуальный подход (один из основателей персонально отвечал за каждую кампанию) и делая дальновидный акцент на планировании клиентских заданий (первоначальное изучение мнения клиента и последующее его информирование о ходе творческого процесса). После десятилетия впечатляющего роста в агентстве работало уже пятьдесят человек, и представлялось лишь вопросом времени, что Goodby, Berlin & Silverstein поднимется на новый уровень успеха. Но эта убежденность пошатнулась, когда напряженные отношения между партнерами заставили Энди Берлина покинуть агентство и в начале 1992 года создать новое (Berlin Cameron). Для Гудби и Сильверстайна ничего не изменилось, но у многих возникло скептическое чувство, что это событие станет началом конца агентства. Будучи активным участником рынка, где восприятие равняется действительности, Гудби знал, что ему необходимо найти способ доказать всем, что без Берлина агентство стало даже сильнее. И сделать это он планировал работой с Sega, но отвратительные отклики, которые он получал от фокус-группы, не сулили агентству ничего хорошего.
— Ну хорошо, — сказал Сильверстайн своему партнеру и остальной команде креативщиков. — Добро пожаловать в наш худший сценарий.
Гудби кивнул, не спуская глаз с подростков.
— Если честно, то мне нравится, насколько единодушны они в своем мнении, — сказал он. — И, пока я не начну работать с клиентом, я буду воспринимать их замечания как совет бросить работу и выброситься в ближайшее окно.
Почти потеряв надежду, Гудби, Силверстайн и все остальные снова сконцентрировали внимание на фокус-группе.
— Та запись, которую вы нам показали, — это же даже не Sonic 2, — сказал один из подростков. — Это второй уровень в первом Sonic, и он совсем не сложный.
— Эта реклама выглядит так, словно была придумана взрослыми, — тут же добавил другой.
— Люди, которые ее сделали, даже не смогли дойти до сложных мест в игре, — заявил третий.
Дети были правы. Люди, которые делали эту рекламу, не слишком хорошо понимали в играх, но они надеялись компенсировать свое незнание благодаря общению с людьми, которым этот предмет был хорошо знаком. Чтобы действительно понять, что же такое быть геймером, агентство отправило Джона Стила, директора по планированию клиентских заданий, и еще нескольких человек в путешествие по стране, чтобы те поближе познакомились с представителями этой демографической группы. Будучи главным исследователем в этом проекте, Ирина Хейракуджи устроила двухнедельный тур по Америке, во время которого она и другие планировщики собирались пообщаться с мальчиками в возрасте от восьми до двенадцати и понаблюдать за тем, как они играют в видеоигры. В дополнение к таким наблюдениям в домашней обстановке планировщики также изучали детские комнаты, шкафы и прочие места, которые могли бы им помочь в понимании кипучих подростковых умов.
То, что узнали планировщики об этих детях, совпадало с повадками детей из контрольной группы: у них был собственный язык, нормы поведения и ритуалы; в каком-то смысле, у них было собственное тайное общество, которое взрослые вряд ли толком могли понять. Тайные общества в прошлом собирались в мотелях, тавернах и слабо освещенных переулках, местом же встречи этого поколения стал виртуальный мир видеоигр. И, в отличие от тайных сборищ прошлого, попасть на которые можно было с помощью секретных знаков и взглядов украдкой, единственным паролем для входа в этот мир было «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-впра-во-влево-вправо-B-A-Start».
Мир видеоигр был приватной зоной современных детей и подростков, в которую не было доступа взрослым. Впервые у ребенка, который не мог обыграть на баскетбольной площадке своего папу или выиграть в споре с мамой, появилось пространство, где он мог безраздельно властвовать.
Goodby, Berlin & Silverstein осознали значение этого побудительного фактора и для своей заявки создали серию реклам, в которых обыгрывалась концепция ребенка как властелина мира. В одном из роликов демонстрировались предметы роскоши, доступные только взрослым, вроде спортивных машин и полуобнаженных красоток, которые, судя по бесстрастному голосу за кадром, олицетворяли власть взрослых. «Они могут управлять машинами, — говорил голос. — Они могут ходить на фильмы для взрослых и сами решать, когда им отправляться спать». Пока голос произносил эту речь, на экране вспыхивали волнующие слова: «скорость», «дети», «полночь». «Но, — с нажимом произносил голос, когда на экране появлялись кадры из Sonic the Hedgehog, — в аду успеет похолодать, пока взрослый сможет пройти в Sonic 2 настолько далеко».
В другом ролике паренек по имени Митч играет у себя дома в Sonic 2, безуспешно пытаясь пройти седьмой уровень. И, когда он почти достигает своей цели, его скучающий отец говорит ему, чтобы он прекратил играть и немедля взялся за учебники. Ничуть не испугавшись, Митч продолжает играть дальше. В конце концов отец наносит Митчу самое страшное, как ему представляется, оскорбление: «Если ты и дальше будешь играть в видеоигры, ты никогда не станешь таким, как я». И после столь резких слов в финале ролике звучит сообщение, что новой целью в жизни Митча стало пройти восьмой уровень.
Оба ролика заканчивались слоганом, который придумал Дэйв О’Хара, отвечавший за работу с заказчиком, с помощью Джона Стила. Проведя столько времени с геймерами по всей стране, Стил сказал рекламщикам, что весь этот мир видеоигр, в сущности, основан на одном — на скорости. Главное здесь — пройти уровень, чтобы перейти на следующий. Чем больше времени ты проведешь на уровне, тем слабее ты как игрок, тем более жалким ты выглядишь в глазах сверстников. Эти дети хотят не просто победить, они хотят победить быстро. Он также сказал О’Харе, что, хотя большинство детей и играет в нинтендовские игры, те, кто пробовал обе системы, считают, что Sega круче. Один ребенок, поиграв в Sega, сказал, что «обратного пути нет!». Основываясь на массе подобных комментариев, Стил интерпретировал этот переход от Nintendo к Sega как переход из серой массы в разряд элиты. О’Хара это уяснил и спустя минуту предположил, что геймерская версия этой идеи могла бы выглядеть как получение новой способности, переход в новую зону, на новый уровень. Мгновение спустя он придумал фразу, которая идеально суммировала все вышесказанное: «Добро пожаловать на следующий уровень».
После того как был создан этот слоган и распланировано клиентское задание, Гудби посчитал, что он со своими парнями нашел то, что надо. У него возникло стойкое ощущение, что они проникли в это тайное общество и нашли ключ к этой демографической группе. И это ощущение продолжало им владеть до той минуты, пока фокус-группы не выказали дружное отторжение их рекламных идей.
— Чем больше я думаю об этой рекламе, — сказал еще один ребенок, — тем большим дерьмом она мне кажется.
— Плюс Sega не должна оскорблять наших родителей!
И как мы могли так облажаться? — задавался вопросом Гудби. Когда мы утеряли связь с американской молодежью? И зачем только я потратил деньги на то шампанское, если у моего агентства нет никакого шанса на победу?
— Жалко что это не реклама Nintendo!
— О, да! А ты видел новую рекламу их Mario ЛИ-Stars?
Избиение продолжалось, а Гудби с коллегами все еще надеялись хоть на какой-то лучик надежды. Но в конце концов стало ясно, что никакой надежды нет, а что еще важнее, нет даже времени, чтобы попытаться ее обрести. Презентация должна была пройти уже через неделю, а у них не было ни шиша. Гейм овер.
Главное — крутость; главное — заветная цель. Ты рождаешься, ты умираешь, а в промежутке между рождением и смертью тратишь кучу лет на то, чтобы выглядеть круто, говорить круто, покупать крутые вещи, и не важно что, главное — это быть крутым. Вот в чем правда, вот в чем секретная формула. Это захватывающе, поучительно, и именно это — треклятая защита от кризиса.
В мире, где так много людей выкрикивают слишком много всего, единственное, что действительно имеет значение, — крутизна.
Тим Прайс знал, что такое «круто». По крайней мере, всякий смертный мог поклясться в том, что ему это точно известно. Прайс, этот осыпанный наградами и регалиями копирайтер, питал страсть к дикой, неуемной, скоростной рекламе, что было заметно по его любви к гонкам по бездорожью. Он стал креативным директором Foote, Cone & Belding в 1978 году и быстро загорелся работой над кампанией Youthwear компании Levi’s. В процессе превращения уважаемой джинсовой компании из милого бренда в крутой, он нашел собственный голос (своего рода контркультурный романтизм), встретил жену (вице-президент событийного маркетинга в Levi Strauss and Co.), а его фирма заслужила честь работать с нинтендовским продуктом (они получили Game Boy, a Leo Burnett досталась NES). Прайс был в восторге от возможности поучаствовать в формировании относительно новой, стремительно развивающейся видеоигровой индустрии, сделать для Nintendo то, что Foote, Cone & Belding сделала для Levi’s, и обратиться к более старшей, более модной аудитории.
К сожалению, как раз этого-то Nintendo и не хотела. Ей не нужен был брендинг, завоевание демографических ниш или создание незабываемой концептуальной рекламы. Все, что ей было нужно, — это предельно внятные мультяшные рекламные ролики в которых бы демонстрировался игровой процесс. Если Nintendo хотела этого, то никаких вопросов, но зачем же тогда она наняла Foote, Cone & Belding? Прайс попытался уговорить Nintendo пойти на риск, и всякий раз, когда он говорил с представителями компании, он получал от маркетинговой команды NOA только положительные ответы. Питеру Мэйну нравились его остроумные идеи, Дону Койеру нравилась его изощренность, а Билл Уайт просто хотел завоевать весь мир. Но вскоре после того, как они приходили в восторг от его замечательных концепций, они возвращались на землю. Они или решат, что Nintendo и дальше стоит придерживаться того, что и так работает, или расскажут об идеях Прайса Минору Аракаве, чтобы услышать в ответ «спасибо, не надо». Веселая, излучающая счастье и построенная на известных играх реклама была нинтендовским хлебом с маслом, и никакого джема от Foote, Cone & Belding компании было не надо. В течении следующего года компания перевела весь свой бизнес в Leo Burnett, что не вызвало особого удивления, но Прайса это задело. И теперь, два года спустя, у него появился шанс исправить ту несправедливость и помочь Foote, Cone & Belding выиграть тендер Sega.
С точки зрения маркетинговых философий Sega of America была полной противоположностью Nintendo of America. Компания жадно поглощала смелые идеи, заоблачные концепции и вызывающе агрессивный брендинг. Sega давала шанс FCB реализовать эксцентричную, энергичную кампанию, суть которой заключалась в слогане «Заставь свои мозги вспотеть». Поддайтесь безумию, отдайтесь невменяемости и позвольте Sega перевозбудить ваш мозг — именно это ощущение гиперактивности должна была передать рекламная кампания. Чтобы помочь донести идею, Прайс хотел принести на презентацию настоящий мозг. Однако заполучить настоящий мозг оказалось делом более сложным, чем он ожидал, но ему удалось найти компанию, занимавшуюся медицинским оборудованием, которая продавала модели мозга, и он посчитал, что это должно сработать.
В день подачи заявки ключевые маркетологи Sega прибыли в офис FCB, не совсем понимая, чего им ждать. Этого не знал даже Прайс, чья жена должна была вот-вот приехать и привести с собой важную деталь этой презентации. Всю предыдущую ночь она перекрашивала модель мозга в зеленый цвет, выделяя красной краской вены. Мозг получился великолепным и отвратительным одновременно. Жену Прайса поначалу не узнали и не хотели пускать в офис FCB, не вполне понимая, зачем она несет нечто, что может служить доказательством преступления в Стране сластей. В конце концов ей удалось проскользнуть мимо злого Лорда Лакричника и вручить свою ношу мужу. После тысячи слов благодарностей и поцелуев в щеку Прайс принялась объяснять представителям Sega, каким образом компания Foote, Cone & Belding заставит вспотеть мозги потребителей.
Вернувшись в штаб-квартиру Sega of America, Том Калински, Эд Волквейн, Эл Нильсен, Дайана Адэйр, Дуг Глен, Том Абрамсон и Эллен Бет Ван Баскирк встретились в конференц-зале, чтобы обсудить презентацию агентства.
— У кого какие мысли о Foote, Cone & Belding? — спросил Калински, открывая обсуждение.
— Не так уж это и круто, как я рассчитывал, — сказал Нильсен. — Как-то неярко.
— Но мозги, Эл, — серьезно напомнила ему Ван Баскирк. — Мозги!
— Хорошо, — сказал Абрамсон, — давайте я скажу то, о чем все мы думаем: человеческий мозг — это самый уродливый орган, верно?
Многие засмеялись. Том Абрамсон был новичком среди руководителей Sega, но он отлично вписался в эту компанию. Его остроумная эксцентричность превращала каждую беседу в череду ярких шуток, но именно его способность воплощать придуманное и привела его в кресло за этим столом. Набравшись опыта в событийном маркетинге в Ice Capades, баскетбольной команде «Гарлем Глобтроттерс» и Walt Disney World, он генерировал оригинальные и трезвые идеи в области нестандартного маркетинга, что привело его в Sega, где ему пришлось заниматься разными вещами вроде найма студентов в колледжах и рассылки шаттлов Sega, чтобы можно было в любое время легко доставлять новейшие игры. Вдобавок к этому он был душой компании.
— Теперь-то я знаю, что внутри у нас есть много отталкивающих органов, особенно у мужчин, но все-таки, когда ты видишь мозги в натуральную величину, со всеми их жутковатыми изгибами…
— Возможно, это не самая лучшая презентация, — сказал Калински, — но вы должны признать, что это крутой слоган: «Заставь свои мозги вспотеть».
— Хм, — произнес Волквейн, резко тряхнув головой. — Хороший, да, но не выдающийся.
Адэйр кивнула.
— Я думаю он клевый, но, может быть, кто-нибудь думает, что это слишком крутой слоган?
— Насколько слишком? — спросил Калински. — Мне, например, так не кажется.
— Да, — сказала Ван Баскирк. — Мы-то хотим крутой, а тут явный перебор.
— А теперь я никак не могу перестать думать о других существах, — пробормотала Адэйр. — Кошки? Собаки? Действительно ли мозги настолько нежелательны? А что по поводу коал?
— Я соглашусь, — добавил Глен с присущим ему сдержанным энтузиазмом, разительно отличавшимся от восторженных размышлений Абрамсона. — Хочу пояснить: я согласен с утверждением Эллен Бет, что это слишком, хотя я столь же заинтересован тангенциальной мозговой курьезностью.
— Итог таков, — объявил Калински. — Мы можем сделать лучше. И у меня есть чувство, что именно Wieden+Kennedy смогут найти золотую середину.
Глен согласился:
— Я тоже думаю, что мы сможем сделать лучше.
— Я был бы потрясен, если бы они не сделали лучше, чем мы ожидали, — сказал Нильсен. — Потрясен.
— Они делают хорошую работу, — подтвердил Волквейн. — Никто этого и не отрицает.
— Wielden+Kennedy пока лидируют, — сказал Глен, — но давайте не забывать еще и о Goodby.
— Никто не забывает о Goodby, — ответил Нильсен. — И даже если бы мы вдруг забыли о них, я уверен, что ты бы нам напомнил.
— И как понимать твой комментарий? — спросил Глен.
— Да ладно, Дуг, — сказал Калински. — Они послали нам шампанское во время нашего ужина с Виденом и Кеннеди. Как ты думаешь, откуда они узнали, где мы ужинаем?
Глен чуть покраснел и улыбнулся:
— Наверное, они провели хорошее исследование рынка!
При этих словах все за столом рассмеялись.
Внезапно Калински показал на окно:
— Кто-нибудь еще видит это?
— Видит что? — спросила Адэйр.
— Нечто маленькое и быстро летящее, — сказал Калински. — Похожее на мяч для гольфа.
Все замерли и принялись смотреть в окно, но никто ничего так и не увидел.
— Наверное, показалось, — сказал Калински. — Хм, странно.
После этого обсуждение маркетинговых планов Sega возобновилось.
Джимбо Мэтисона отчаянно выворачивало, и он нисколько не сомневался, что совсем скоро его желудок выдаст настоящий фейерверк. И ему ничего не оставалось, кроме как свернуться на диване и надеяться, что просмотра паршивых дневных каналов будет достаточно, чтобы хоть ненадолго отложить неизбежное.
Этот человек болел гриппом, но ему было двадцать шесть, и подобные дни перестали быть забавой примерно лет десять назад.
После тщетных попыток найти хоть что-то интересное по телевизору он выключил ящик, и чуть ли не сразу зазвонил телефон. Звонила продюсер из Colossal Pictures, производственной фирмы, с которой Джим сотрудничал уже много лет.
— Знаю, что болеешь, — сказала она, — но не мог бы ты зайти к нам через час или два?
— Я болею, — ответил он. — У меня законный больничный.
— Нужен голос за кадром, — сказала она. — Я думаю, что ты справишься.
— О. — Мэтисон неожиданно почувствовал себя чуть лучше. Последние несколько лет он активно пытался пробиться в сферу закадровой озвучки. — А это для чего?
— Мы тут делаем ролик для некоей фирмы под названием Sega.
— Это еще что такое?
— Ну вот приходи и увидишь.
— А что мне за это будет?
— С меня обед.
Он принялся обдумывать предложение.
— И?
— Что «и»?..
— Ты поможешь мне получить карточку Гильдии киноактеров.
— Не вопрос, — сказала она. — Только приди, хорошо?
Мэтисон дождался следующего приступа рвоты, и, как только все прошло, вскочил на свой велосипед и поехал на киностудию. Когда он туда приехал, помимо продюсера там были лишь звуковик и какой-то хлыщ из рекламного агентства. Хлыщ выглядел вполне круто — по крайней мере, не в костюме — и попросил Мэ-тисона прокричать слово «Sega» настолько громко, насколько он только может.
— Хорошо, — согласился Мэтисон. — А для чего?
— Да ладно тебе, Джимбо, — сказала продюсер. — Это же не китайская грамота. Ты хочешь бесплатный обед или нет?
Весь следующий час Мэтисон выкрикивал слово «Sega», надрывая связки. Продюсеру, звуковику и этому хлыщу из агентства нравилось, как у него получается, они просили покричать в разных частях комнаты; быстрее, медленнее, быстрее, медленнее, снова и снова на все лады, на которые только можно прокричать слово из четырех букв.
Когда он закончил и хлыщ из агентства поблагодарил его за хорошо проделанную работу, Мэтисон снова спросил, как они планируют использовать его крик.
— Мы пока не знаем.
— Усек, — кивнул Мэтисон. — Я тут просто подумал: вы, наверное, помните старые ролики Quasar, где в самом конце обычно звучало «Квазар»? Это в голове застревало надолго.
— Хм, — задумчиво сказал хлыщ. — А это совсем неплохая идея.
— Круто. — Мэтисон вышел из студии, сел на свой велосипед и покатил домой, надеясь, что тошнить его больше не будет.
Интерьер бывшей церкви, выстроенной в готическом стиле, которая теперь была перестроена в шикарный ночной клуб, сотрудники агентства Wieden+Kennedy украсили футуристическими шрифтами и подсветили бледным неоновым светом, создав непривычное ощущение удачного научного эксперимента (на ум приходило сравнение с рок-н-ролльным Франкенштейном). Все происходящее напоминало фильм «Заводной апельсин», только рассчитанный на подростков. Как будто кто-то вырвал страницы из романа «О, дивный новый мир» и вклеил их в книжку «Над пропастью во ржи». Словно «1984» смешали с «Клубом „Завтрак“», новояз смешали с подростковой культурой, и получилась рекламная концепция Sonic the Hedgehog. И все это они назвали словом «видспик», означающим новый модный язык из будущего, который Wieden+Kennedy придумали для своей новой кампании. Агентство выпустило словарь этого языка, в котором, помимо прочего, присутствовали следующие слова, понятия и выражения:
Гирлитсы: На видспике обозначает геймеров. Также известны как геймлетсы, геймисы, вузи, видиоты, спиклетсы, бусарусы и клюлетсы.
Хэджи-вэджи: Что-то имеющее отношение к Sonic the Hedgehog или к фанату, говорящему о Sonic the Hedgehog. Также этим словом обозначается поведение Соника, когда тот начинает притопывать ножкой, не в силах поверить, что игрок настолько медлителен и туп. (Тормоз, пытающийся пройти в игру) Вамми-джамми: Обозначает чувство, когда игрок искусно играет в игру. Гоббл-дигуп: Нестись изо всех сил. Нестись стремительно. Бежать настолько быстро, что даже не хватает времени сказать: «Аста ла виста, бэйби». (см. Sonic the Hedgehog)
Переселенец с крылышками: Так геймеры называют Game Gear. Эту консоль также можно называть майнда-рама.
Мастер-бластер: Употребляется в тот момент, когда вы начинаете играть с Sega Menacer Master Module. Или же просто по отношению к кому-то, кто мастерски умеет стрелять.
Я был Брамсом: Я был опьянен властью. Я обезумел от страсти. Я был переполнен энергией. Я смог пройти еще один уровень.
Это было совершенно не то, что ожидал Калински, совсем не похоже на «Just do it», но во всем этом была красота хаоса, и если кто-то и мог внедрить все это в поп-культуру, то только Wieden+Kennedy. А главное, как и в случае с культовым слоганом Nike, агентство создало идеальный слоган.
— Ты здесь, — сказал Дэн Виден. — Ты здесь, — повторил он, а затем привел все возможные трактовки этой, на первый взгляд, незатейливой, фразы. — Это слоган, который означает: ты уже в деле. Ты модный. Ты крутой. Ты не там, где все, которые и не должны быть здесь. Ты с нами. Ты умный, хитрый и чрезвычайно креативный. Ты в игре, внутри этого нового мира, внутри другой реальности. Ты настолько хорош, что тебе не нужен словарь для объяснения всего происходящего.
Когда Виден закончил, в его адрес раздались аплодисменты как от маркетинговой команды Sega, так и со стороны его преисполненных благоговейного страха коллег. Он подождал, пока аплодисменты наэлектризуют атмосферу помещения, а затем принялся обсуждать график программ. Когда он начал объяснять, как его агентство может получить эфирное время с внушительными скидками, Калински едва заметно толкнул Нильсена.
— Ну и что ты обо всем этом думаешь? — шепнул Калински.
Прежде чем прошептать что-то в ответ, Нильсен быстро пролистал словарик видспика.
— В большей степени вамми-джамми, но время от времени хэджи-вэджи.
Так Эл Нильсен стал первым геймером, который стал говорить на видспике.
Прежде чем официально остановить свой выбор на Wieden+Kennedy, Sega of America нужно было увидеть еще одну, последнюю презентацию. Это была простая формальность, но по, крайней мере, нужно было соблюсти приличия и показать Goodby, Berlin & Silverstein, что конкурс был открытым и честным. Да и что могло случиться плохого? Компании импонировали идеи агентства Goodby, Berlin & Silverstein, и, может быть, получится передать их Wieden+Kennedy? Похожие мысли крутились у Калински на уме, когда он зашел в лобби Foster City Crowne Plaza.
Как и W+K, люди из Goodby, Berlin & Silverstein решили провести презентацию вне унылой офисной среды, хотя сложно было сказать, что гостиница Foster City Crowne Plaza вызывает чувства радости и энтузиазма. Но всякие сомнения относительно места проведения тут же испарились, едва Калински с дюжиной своих коллег вошли в зал торжеств.
— Добро пожаловать! — прокричал Джефф Гудби, приветствуя сеговских сотрудников, когда те вошли в зал, который до этого был никудышным местом с плохими бархатными шторами и коврами цвета спаржи. — Добро пожаловать на Следующий уровень!
На этих словах вдруг распахнулись двери, ведущие в зал торжеств, и все почувствовали себя так, словно перед ними открылся шкаф, через который можно было попасть в Нарнию. В центре зала стояло шестнадцать гигантских телевизоров, собранные в один большой мегателевизор. Этот красавец-монстр выглядел так, словно Автоботы и Десептиконы на мгновение забыли о своих вечных противоречиях и решили вместе посмотреть «Суперкубок». Перед этой стеной из телевизоров стоял двенадцатилетний мальчик, увлеченно игравший в Sonic the Hedgehog, чьи кадры мелькали на огромном экране. Звуки игры грохотали из гигантской звуковой системы, которая была установлена здесь для концерта группы Grateful Dead. Колонки, мальчик и башня из телевизоров находились на масштабной сцене, созданной George Coates Performance Works, компанией, известной проектами инновационных театральных представлений. Для части этого представления требовался целый актерский ансамбль, чем и объяснялись ряды стадионных кресел, стоявших вдоль стен. Все эти места были заняты сотрудниками Goodby, Berlin & Silverstein. Когда представителям Sega показали их места, Калински подумал, что это, должно быть, одна из самых выдающихся презентаций, какие он видел за свои двадцать лет корпоративных встреч. А ведь с начала ее прошло всего каких-то пятнадцать секунд.
— Спасибо всем за то, что пришли на наше скромное представление, — сказал Джефф Гудби. Он говорил со сцены, и к нему присоединились Рич Сильверстайн, Джон Стил, Ирина Хейракуджи и Гарольд Согард, отвечавший в агентстве за работу с клиентами. Все они были одеты в школьные куртки, на рукавах которых красовалась нашивка с Соником.
Сильверстайн кивнул.
— Мы полностью готовы показать вам то, что приготовили, — сказал он. — И мы надеемся, что вы будете поражены.
— Весь прошлый месяц мы провели в поездках по стране и исследованиях психологии геймеров, — сказал Стил. — Мы узнали, кто они такие, и поняли, чего они хотят.
— Чтобы найти ключи к пониманию того, как работают их умы, мы даже посещали их берлоги, исследовали спальни и шкафы, — сказала Хейракуджи.
— Это правда, — подтвердил Согард. — Джефф даже наш конференц-зал превратил в комнату десятилетнего ребенка. Разбросал там грязную одежду!
На этих словах представители Sega засмеялись, а Гудби невозмутимо пожал плечами.
— Эй, у меня никогда не было проблем, если нужно было чуть-чуть запачкать руки, — сказал он. — Но прежде, чем мы приступим к обсуждению кампании, я бы хотел показать вам, насколько важна Sega для нашего агентства. Готовясь к презентации, я прошелся по офису и каждому вручил игру для Genesis с требованием, чтобы он стал в ней мастером. — Гудби сделал шаг вперед и указал на своих сотрудников, сидящих на стадионных стульях. — Вон там у нас сидят эксперты по всем играм, которые вы, парни, сделали. Идите, задайте им любой вопрос о любой игре. Говорю абсолютно серьезно.
Когда сеговские сотрудники осознали, что он и вправду говорит абсолютно серьезно, Нильсен решил задать несколько заковыристых вопросов:
— Как звали главного персонажа в Первом поколении в Phantasy Star III: Generations of Doom?
Поднялся сотрудник агентства, отвечавший за Phantasy Star III.
— Это сложный вопрос, — сказал он, заставив Гудби покрыться холодным потом. — Просто потому, что там шесть игровых персонажей: Рис, Лайл, Мью, Рен, Лена и Майя. Если же бы мне нужно было выбрать кого-то одного, то я бы остановился на Рисе, наследном принце оракинского королевства Ланден.
— Я бы, наверное, и сам лучше не ответил, — сказал Нильсен под аплодисменты эксперту Phantasy Star III.
После того как его сотрудники правильно ответили еще на несколько вопросов Нильсена, Гудби начал презентацию своей кампании.
— Добро пожаловать на Следующий уровень, — сказал он. — Это не просто рекламный слоган, это вся сущность нашей кампании. «Добро пожаловать на Следующий уровень» — это почетный знак; это приглашение поучаствовать в революции. Этот слоган лучше всего отражает то состояние, когда игрок всецело погружен в игру. Отрешитесь от реального мира, погрузитесь в мир игры и двигайтесь вперед и только вперед, пока вы находитесь в этом мире. Отбросьте игрушки, отбросьте эту детскую Nintendo, идите и возьмите Genesis, если вы хотите понять, что такое жизнь. Добро пожаловать на Следующий уровень. Это означает, что вы наконец-то прибыли. И вовремя, потому что мы ждали вас.
Калински нравилось все, что говорил Гудби. Он его просто заворожил — абсолютно и бесповоротно. Но пусть его слова и били в самую суть, слова все-таки оставались словами. А чем конкретно кампания «Добро пожаловать на Следующий уровень» Гудби отличается от кампании «Ты здесь?» Wieden+Kennedy? Если думать только о реализации проекта, то у Wieden+Kennedy определенно была фора, как у компании с куда более внушительным послужным списком. Правда, Калински уже сейчас хотел, чтобы тендер выиграли Goodby, Berlin & Silverstein. Он хотел отдать бизнес группе людей, столь же умных, задиристых и бунтарских, как и он сам. Однако, чтобы принять это решение, ему нужно было доказательство, что «Добро пожаловать на Следующий уровень» — нечто большее, чем просто слова. Он хотел быть уверен, что это станет оружием, с помощью которого можно будет убить Nintendo. Словно читая его мысли, Гудби показал несколько рекламных роликов, которые агентство сделало для презентации.
На фото: сотрудники рекламного агентства Goodby, Berlin, Silverstein в полном составе
Ролики, которые демонстрировались на этой презентации, в корне отличались от тех, что демонстрировались на фокус-группах. После целого шквала криков «Отстой!» Гудби и Сильверстайн решили сделать шаг назад. Проанализировав, что именно было сделано неправильно, они пришли к заключению, что планировщики клиентских заданий провели прекрасное исследование и творческие команды написали хорошие сценарии, и поэтому проблемным пунктом является исполнение. Все точки были обозначены, и теперь нужно было найти наилучший способ соединить их друг с другом. А вскоре они поняли, что точки соединять совсем не обязательно. Яростная критика подростковой фокус-группы послужила им важным уроком: дети замечают все. Например, когда один из респондентов говорил: «Фрагмент, который вы нам показываете, вообще не из Sonic 21», то это означало самый страшный приговор: «Для вас все фрагменты игр на одно лицо». А когда он говорил: «Это же из первого Соника, второй уровень, легкотня», то это означало: «В отличие от вас, я за долю секунды определяю, что это за уровень, узнаю его и испытаю соответствующую эмоциональную реакцию».
Эти дети, чьи мозги работали куда быстрее, имели на это право. Как собаки могут слышать то, что не может слышать человек, так и это поколение детей могло видеть то, что не могли заметить взрослые. Они не только видели, но и запоминали. Так что лучшим способом найти с ними общий язык было изобрести специальный подход, который могли понять только эти дети. Отчасти что-то подобное они уже пытались сделать на полуподсознательном уровне («скорость», «дети», «полночь»), но это было слишком очевидно. Это напоминало потуги старика, обрядившегося в мешковатые штаны и бейсболку козырьком назад. Детей же так просто не проведешь; они могли увидеть фальшь издалека. Помня об этом, агентство попросило своего редактора Хэнка Корвина вернуться к материалу и создать из него некий красивый хаос, который бы произвел на детей впечатление разговора на равных, а не сверху вниз.
То, что агентство представило в Crowne Plaza, совсем не походило на то, что Калински и его сотрудники видели прежде. Быстрая смена кадров. Сумасшедшие наезды. Дикие ракурсы. Все это было похоже не на обычную рекламу, а скорее на перемотку на видеомагнитофоне. Громкая панк-музыка. Агрессивные кадры крупным планом. Яркий свет и вспышки.
Это больше напоминало видеоклипы, но только эти видеоклипы страдали от маниакальной депрессии и держались на коктейле из кокаина, героина и амфетаминов. Странное освещение, некрасивые актеры, нелинейное повествование — все это абсолютно не располагало к себе, вызывало мигрень и оскорбляло чувства, но вместе с тем было абсолютно невероятно. И, словно увязывая все это воедино, в конце каждого ролика какой-то психопат орал что есть мочи: «Sega!»
— И запомните, — сказал Гудби, когда видеопрезентация подошла к концу, — мы показали лишь малую часть.
На этих словах он включил короткий видеоклип, в котором присутствовали он сам, Сильверстайн и еще несколько парней, играющих в гольф на крыше офиса. Всякий раз, когда кто-то из них бил по мячу, кадр сменялся съемкой мяча для гольфа, летящего в сторону вывески Sega of America.
Во время громовых аплодисментов Нильсен едва заметно толкнул Калински локтем:
— Ну, что думаешь?
Калински на секунду зажмурился, а затем сказал:
— Мне кажется, что видспик — мертвый язык. Извини, хэджи-вэджи.
По сути, он находился в состоянии шока. Это ведь было как раз то, что он хотел. Тон был провокативный, но не чересчур. Это было остро, но ровно настолько, чтобы оставить глубокий шрам. Это было словно заниматься сексом без презерватива, выкуривать по две пачки сигарет в день и наблюдать за тем, как стрелка на спидометре уходит за 160 километров в час; а самым главным было то, что все это абсолютно безопасно, поскольку это всего лишь видеоигра.
Если и оставались какие-то сомнения относительно того, что именно агентство Goodby, Berlin & Silverstein будет верным выбором, то они испарились, когда сотрудники Sega вернулись в свой офис и увидели, что вся автостоянка испещрена мелом. На первый взгляд это напоминало подростковый вандализм, но, присмотревшись, они разглядели, что это была всего одна фраза, написанная множество раз: «Добро пожаловать на Следующий уровень».
Пока Sega готовилась к переходу на следующий уровень, a Nintendo, казалось, к этому наконец-то приспосабливалась, Sony пыталась понять, нужно ли ей вообще вступать в игру. Чтобы решить этот вопрос раз и навсегда, 24 июня 1992 года в своем головном офисе в Японии Sony провела заседание высшего руководства компании.
С самого начала было ясно, что совет директоров Sony не хотел иметь ничего общего с разработкой консоли. Затраты на ее создание были астрономическими, а длинные циклы разработки грозили стать для компании ненасытным насосом, выкачивающим деньги. Но даже если отвлечься от подобных мыслей, видеоигровой бизнес был несколько большим, чем просто ответвлением индустрии игрушек, в которой правит мимолетная мода, а это просто не соответствовало бренду Sony. А вот что касалось программного обеспечения, то тут все было несколько проще, и совет был согласен на это не столь рискованное предприятие. Похожим образом Columbia Pictures, принадлежащая Sony, делала фильмы, а лейбл CBS Records выпускал музыку, и поэтому подразделению Олафссона фактически разрешили заняться производством игр. Иными словами, правление только что разрешило ему работать с Sega в этой области. И почему бы не остановиться на программах? К чему такая зацикленность на «железе»? Если бы в деле принимала участие Nintendo, то тогда другое дело, но после прошлогоднего оскорбления на CES и нескольких последующих неудачных попыток наладить какое-то сотрудничество подобная перспектива представлялась крайне маловероятной. Учитывая все эти факторы, стареющие члены совета директоров с их подходом «вы все поймете, когда подрастете» полагали, что нужно оставить идею PlayStation в покое.
Судя по многочисленным одобрительным кивкам, это мнение, казалось, было единодушным. Эти влиятельные мужчины, которые когда-то давно, в 1960-х и 1970-х, сформировали японскую культуру, теперь, словно китайские болванчики, зловеще кивали. Разумеется, не все были согласны с уважаемыми властителями Sony, но никто из находящихся в зале заседаний не был с ними не согласен в большей мере, чем Кен Кутараги, чье детище совет директоров намеревался убить.
Сорокаоднолетний Кен Кутараги был одним из ведущих инженеров Sony Этот крайне харизматичный, мужчина был чрезвычайно склонен к неповиновению и отрицанию чьей бы то ни было власти. Такое качество в японской культуре встречается крайне редко, и подобное поведение обычно не приветствуется в крупных корпорациях, но бунтарский дух Кутараги в прошлом сослужил компании хорошую службу, и это было главной причиной того, что Sony рассматривала видеоигры как часть своего будущего. Изначально компания не испытывала никакого интереса к видеоиграм (не только к консолям, но даже к производству комплектующих для Nintendo), равно как этого интереса не было и у Кутараги. По природе своей он не был геймером, но интерес к этой форме искусства возник у него в 1988 году, когда он наблюдал за тем, как его дочь играла в восьмибитную Famicom. Он мало что видел на экране, но зато он узрел в видеоиграх потенциал — возможность перенести компьютеры из офисов в гостиные. Или, если конкретно, он смотрел на это с позиции сотрудника Sony: применение внушительной вычислительной мощи в области потребительской электроники.
Хотя это открытие изменило мнение Кутараги, оно не убедило большинство руководителей Sony, что здорово расстроило Кутараги. Но вместо того, чтобы продолжать и дальше умолять равнодушных людей выслушать его, он решил сделать кое-что превентивное. Он знал, что у Nintendo на последней стадии находилась разработка 16-битной консоли, и он также знал, что в компании волновались по поводу звуковых возможностей готовившейся к выходу сеговской Mega Drive. Sega работала с Yamaha над созданием продвинутого аудиопроцессора, способного осуществлять FM-синтез, что привело Nintendo к Sony в надежде найти нечто более продвинутое. Однако руководство Sony не хотело ввязываться в игру с производством компонентов для консоли и отказалось от подобной возможности. Или, по крайней мере, им так казалось. Без ведома руководства Кутараги продолжил переговоры с Nintendo и разработал аудиочип, получивший название SPC700. Когда Кутараги показал свой секретный проект, нинтендовские разработчики пришли в чрезвычайный восторг. Это было именно то, что они искали. Руководство Sony, однако, подобного восторга не испытывало и потребовало увольнения Кутараги, что и произошло бы, если бы не вмешательство президента Sony Норио Оги. Он был столь же рассержен подобным поведением, как и прочие руководители, но не настолько, чтобы начинать гражданскую войну. А конфликт совсем утих, когда Sony получила прибыльный контракт на чип Кутараги. Кутараги рискнул и победил. Но, что было важно, его победа была победой Sony, и это вновь сподвигло компанию обратить внимание на ви-деоигровую индустрию. Если там крутилось так много денег, которые можно было заработать только лишь на одном аудиочипе, то нетрудно себе представить, сколько можно заработать на целой консоли. Эта логика и привела Sony к сотрудничеству с Nintendo — сначала в качестве поставщика компонентов для Super Famicom, а затем уже и в качестве партнера по проекту Play Station. Но все спутал унизительный поступок Nintendo, которая променяла Sony на Philips.
Теперь же наступила полнейшая неопределенность. Вот почему в этом зале заседаний в воздухе было разлито так много разочарования. На какой-то момент всех охватило воодушевление, когда собравшиеся здесь руководители увидели шанс, который показал им Кутараги, но теперь они были глухи к подобным обещаниям. Наблюдая за тем, как вся дискуссия о возможностях превращается в череду предрешенных отказов от них, Кутараги понял, что больше не может ждать, и попытался открыть совету директоров глаза.
— Послушав, что все тут говорили, — начал Кутараги, обращаясь к совету директоров Sony, — я вижу три варианта. Во-первых, сохранять и дальше неопределенность вокруг традиционной, совместимой с Nintendo 16-битной машиной. Во-вторых, продавать игровые машины в формате, принадлежащем Sony. И в-третьих, уйти с рынка. — Кутараги на мгновение сделал паузу, чтобы сказанное было осознано всеми собравшимся. — Лично я считаю, что Sony должна выбрать второй вариант.
Члены правления посмотрели на него с подозрением. Конечно, он хотел бы, чтобы они выбрали второй вариант. Это было не новостью; именно это он всегда ощущал.
Кутараги знал, что одних лишь его слов будет недостаточно, чтобы заставить их передумать. Именно поэтому он приехал сюда подготовленным. Кутараги окинул взглядом собравшихся и дерзко улыбнулся.
Как уже было с аудиочипом для Super Nintendo, он вновь работал втайне от всех над новым устройством, и наконец настало время, когда он может показать им то, над чем он работал.
Сотрудники Nintendo of America настолько сильно уважали Минору Аракаву, что в мире не существовало ничего, чего бы они не сделали для своего любимого лидера. По крайней мере, им так казалось. Однако летом 1992 года появился сущий пустяк, на который сотрудники NOA были не готовы: плавать.
— Но вода — это же прекрасно, — взывал Аракава к группе гостей, собравшихся около длинного бассейна на заднем дворе. Они собрались в его доме в Медине на барбекю, которое он с женой устраивал раз в год для руководителей Nintendo и их супругов. Для людей, работавших в индустрии, где все менялось со скоростью света, ежегодная летняя вечеринка гарантировала нинтендовским сотрудникам постоянство и наслаждение запахом и вкусом идеально прожаренных гамбургеров.
Если кого-то не привлекали гамбургеры, то для таких были заказаны разноцветные суши из одного из самых лучших японских ресторанов города, а также ломтики сочной чавычи, которую Говард Линкольн наловил во время своего недавнего путешествия по Аляске. Повсюду высились горы еды и стояли батальоны напитков — вино, шампанское, коктейли и широкий ассортимент пива из Америки и Японии. Присутствовало примерно сто гостей, которые радостно ели, пили и травили байки, но никто не горел желанием плюхнуться в бассейн. После неудачной попытки завлечь группу гостей искупаться Аракава вернулся к своему посту у гриля. Он сохранял терпение и был уверен, что к концу дня водная гладь бассейна не останется непотревоженной.
— Могу ли я вам чем-нибудь помочь, мистер А.? — спросил Тони Хармен Аракаву, который ловко управлялся с грилем. И хотя телосложением Хармен напоминал американского футболиста, его истинной спортивной страстью был обыкновенный футбол, в котором он блистал во время учебы в университете. В 1988 году, после получения степени бакалавра по инженерному делу и ученой степени в области бизнеса, он отправился в редмондский офис Nintendo на собеседование. Его взяли на работу по локализации игр — в основном для перевода японских игр, чтобы они были более понятны для западной аудитории. Меньше чем через год самоотдача Хармена приглянулась Аракаве, и тот двинул его на повышение.
— Тони! — воскликнул Аракава почти с отеческим восторгом. — Ты голоден?
— Нет-нет, я здесь не для этого, — ответил Хармен. — Я тут чтобы помочь. Просто скажите мне, что нужно делать.
Формально Хармен был назначен директором по развитию и приобретению интеллектуальной собственности, но в действительности его работа заключалась в том, чтобы управлять всеми офисными делами Аракавы и просто быть «хорошим парнем». Была ли это роль контролера, доверенного лица или творческого стратега, Тони Хармен был первым, кому звонил Аракава, когда ему что-то было нужно.
— Твоя жена здесь, — сказал Аракава, отмахиваясь от Хармена. — Иди веселись, ешь.
— Я уже поел.
— Ну, тогда, может, искупнешься?
— Давайте я все-таки помогу.
— Нет, — сказал Аракава. — Не сегодня.
— Хорошо, я понял.
Хармен неохотно повиновался и присоединился к своим коллегам, расположившимся у столиков, расставленных по всему заднему двору. Стоявший за грилем Аракава с усмешкой наблюдал за происходящим.
Благопристойные игры компании и похожие на диснеевских персонажи были тем, что видел мир, во что он играл и получал от этого удовольствие, но источником подобных эмоций была сама компания.
Семья превыше всего — вот что такое Nintendo.
Не важно, сколько было продано игр и сколько было заработано денег, нинтен-довское сообщество редко ощущало себя чем-то большим, чем семейный бизнес. Отчасти такая семейная атмосфера поддерживалась тем, что Ямаути правил NCL, а его зять руководил NOA, но все же в большей степени она происходила от уникальной корпоративной культуры Nintendo. Доходность всегда была основной целью, но Nintendo никогда не добивалась ее в ущерб взаимоуважению, лояльности, моральной чистоте и семейным ценностям. Вот почему большинство людей, приходивших в Nintendo, обычно оставались в этой компании до конца своей карьеры.
Как правило, на подобных барбекю-вечеринках говорили только о проблемах Nintendo, но в этом году представилась возможность наконец-то отметить некоторые позитивные события.
Спустя шесть месяцев, на протяжении которых Nintendo находилась в эпицентре антияпонской истерии в США, наконец-то появилась уверенность, что эти дни ушли в прошлое. 11 июня 1992 года члены Главной лиги бейсбола в соотношении 25 к 1 одобрили продажу «Маринерсов» Бейсбольному клубу Сиэтла (с единственным воздержавшимся — владельцем «Кливленд Индиане», который потребовал больше времени на рассмотрение предложения). И хотя данное решение было практически единогласным, потребовались месяцы концессий, тайных встреч и, в конечном счете, согласие Ямаути на статус миноритария. И пусть было сложно найти логическое объяснение (т. е. не ксенофобское и не «а потому что мы так хотим») тому, почему человек, вложивший больше всех денег, не должен получить контрольный пакет, но на это Nintendo пойти была готова. Поэтому покупка «Маринерсов» ни в коей мере не была продиктована корыстными мотивами или безумным расточительством, а демонстрировала глубокую порядочность, честность и приверженность семейным ценностям. В силу хороших новостей из Америки и Лиги бейсбола на нинтендовское барбекю были приглашены сенатор Слэйд Гортон и остальные собственники команды, чтобы дать им возможность получше узнать большую семью Nintendo.
— Ощущение нереальное, — признался Крис Ларсон Гэйл Тильден и ее мужу, когда они все-таки решили воспользоваться бассейном. Ларсон, бывший компьютерный вундеркинд, начал работать в Microsoft в шестнадцать лет, а теперь, в тридцать три, стал новым владельцем «Сиэтл Маринерс». Из всей группы инвесторов, видимо, именно Ларсон больше всех любил бейсбол, о чем свидетельствовала его обширная коллекция спортивных раритетов и его рассказ о «Сиэтл Рейнерсах» на барбекю.
— Я рос, собирая бейсбольные карточки, — сказал он, безуспешно пытаясь подавить искреннюю усмешку. — А теперь, блин, у меня целая команда.
— Я рада, что все в конце концов разрешилось, — сказала Тильден, мельком вспомнив о всей бессмысленности многомесячных разбирательств вокруг «Сиэтл Маринерс». — Жду не дождусь, когда удастся попасть на одну из игр.
— Особенно на игру стадии плей-офф, — пошутил ее муж. Все трое рассмеялись, и разговор перешел на тему работы Тильден в Nintendo.
— А чем именно ты занимаешься в компании? — спросил Ларсон.
— Ой, знаешь, чем только не приходится заниматься, — ответила она. Ее глаза начинали светиться как-то по особенному всякий раз, когда она начинала рассказывать о Nintendo. — Но, как правило, большую часть времени я трачу на руководство журналом Nintendo Power.
— Это же фантастика!
— Так и есть, — сказала она, почувствовав, насколько это здорово — получать удовольствие и удовлетворение от работы.
Будучи специалистом по маркетингу, Тильден и представить себе не могла, что когда-нибудь ей доведется руководить детским журналом, но именно эта неожиданность и была частью удовольствия. Постоянно вспыхивали пожары разной степени ярости, особенно в последний год, и их нужно было тушить как можно быстрее. Теперь, когда у Nintendo было три разных системы (NES, SNES и Game Boy), освещение всех новых событий вокруг этих консолей превратилось в своего рода искусство. Привлекать новых и удерживать старых читателей было нелегкой задачей. Но, пока Тильден с ловкостью акробата с этим справлялась, из компании ушел Говард Филлипс.
Будучи нинтендовским Мастером игры, Филлипс также фигурировал в комиксе «Howard & Nester» и рецензировал игры вместе с Доном Джеймсом и Тони Хар-меном. Дабы избежать подобной ситуации, когда кто-либо из сотрудников Nintendo был раскручен до статуса поп-звезды и его уход становился большой потерей для компании, Nintendo решила не выбирать второго Мастера игры. Образ Говарда убрали из комикса, а за обзор игр стал отвечать Тони Хармен. Фактически Хармен получил ту работу, о которой всегда мечтал Филлипс: не просто оценивать игры, но и создавать их.
— Порой на пути встречаются ямы и ухабы, — рассказывала Тильден об управлении журналом. — Но вообще это похоже на движение под полными парусами.
Слова Тильден выражали возбуждение, разлитое в воздухе. После успешного начала 1992 года маятник, казалось, качнулся в пользу Nintendo. Sega первой выпустила свою 16-битную систему, но агрессивное снижение цен, произведенное Nintendo (на сеговский уровень в 99,95 доллара) во время CES, позволило большой N возвратить себе ту долю на рынке, которую компания отдала новому конкуренту Помимо ценовой политики было еще несколько факторов, способствовавших восстановлению: пиар-смекалка Перрин Каплан, невероятные витрины Джона Сакалея в магазинах… Но прежде всего рост был достигнут благодаря тому, что всегда было основой могущества Nintendo, — хорошим играм. У Sega по-прежнему была более обширная библиотека игр, но библиотека Nintendo росла довольно быстро, и, в отличие от игр конкурента, которые в Nintendo считали по преимуществу отвратительными или же приемлемыми и «выше среднего», нинтендовские игры всегда были выше определенного порога качества. По сути, именно это различие и было сутью различий между Sega и Nintendo. Sega устраивал тот факт, что некоторые из ее игр были не на должном уровне, некоторые были странными, некоторые — жестокими, а какие-то — и вовсе расистскими. Sega философски верила в свободу выбора и считала, что потребитель сам решит, что ему нужно, а что нет. Nintendo же, напротив, выступала против подобного либерального подхода и брала на себя обязательство осуществлять контроль над процессом. Начиная со строгого контроля над разработкой и заканчивая маркетингом, Nintendo стремилась контролировать творческий процесс точно так же, как она управляла розничными продажами и дистрибуцией. И хотя сложно было употреблять слово «контроль» и не приводить в пример Большого Брата, важно отметить, что ничего зловещего в мотивации Nintendo не было. Скорее, это был Большой Брат, который присматривал за своим младшим, желая ему, чтобы он за деньги, которые копил с дней рождения, посещений зубной феи и поисков клада под подушкой, получит от игры эмоции определенного типа. Быть может, этот подход не приносил быстрого успеха, но выстраивание долгосрочного доверия между компанией и геймерами не шло ни в какое сравнение с сегодняшним бумом Sonic the Hedgehog. В Nintendo верили, что после того, как владельцы сеговских консолей несколько раз обожгутся на липе, они изменят свою точку зрения.
Такова была долгосрочная стратегия компании, и у них была по крайней мере парочка абсолютных хитов, которые неизбежно возвысят Nintendo в ближайшей перспективе. Если Марио был нинтендовским Микки-Маусом, то серия игр о Зель-де была своеобразным аналогом Дональда Дака — оригинальная, неожиданная и несколько сложнее своих жеманных диснеевских аналогов. Мрачная атмосфера и сложность прохождения серии игр о Зельде тут же вызвали интерес американской аудитории после выхода первой игры серии в 1987 году. В Японии же к серии отнеслись довольно прохладно, хотя эта реакция была в меньшей степени связана с качеством и в большей мере с дистрибуцией. Первая The Legend of Zelda наряду с первой игрой из серии Metroid была игрой для неудачной нинтендовской системы Disk System, по существу, являвшейся большим компьютерным дисководом, который подключался к Famicom и воспроизводил перезаписываемые дискеты небольшого размера, а не стандартные картриджи. Задумка заключалась в следующем: когда кто-то проходил игру до конца или же она ему надоедала, он мог вставить эту дискету в специальный автомат (так называемый Disk Writer), стоящий в одном из ближайших магазинов игрушек, и за небольшую плату удалить старую игру и записать новую. И хотя создавалось впечатление, что все восьмидесятые Nintendo шла по воде аки посуху, это стало одним из примеров того, что и этой компании иногда все-таки приходится замочить ноги. Disk System была принята скверно, причем настолько, что в NOA приняли решение не выпускать ее в Соединенных Штатах. И, поскольку лишь немногие японские геймеры купили себе это устройство, у них не было возможности влюбиться в The Legend of Zelda, в то время как их американские собратья могли купить ее на обычном картридже.
По правде говоря, NOA скорее бы предпочла иметь к старту продаж SNES новую The Legend of Zelda, но из-за разницы в культурных вкусах разработке новой игры этой франшизы в Японии не уделили должного внимания. И даже не столько поэтому, сколько потому, что новая The Legend of Zelda была невероятно сложной игрой, и на ее создание потребовалось примерно шестьдесят тысяч человеко-часов. Когда работы по ее созданию были закончены и в мае 1992 года в Америке вышла The Legend of Zelda: Л Link To The Past, то она тут же стала абсолютной классикой, неопровержимым аргументом в пользу покупки Super Nintendo, а не Sega Genesis, где никакой Зельды быть не могло. Если и этого было недостаточно, то Nintendo надеялась еще на один эксклюзив, вышедший в июне 1992 года и играющий на руку популярности SNES, — Street Fighter II.
И, хотя геймеры в 1990-х по отношению к аркадной индустрии были настроены отрицательно, капкомовская игра Street Fighter II сломала эту тенденцию, появившись в игровых залах в 1991 году. Если очарование видеоигр заключалось в возможности воплощать подавленные фантазии в виртуальном мире, то бешеная популярность этой игры наглядно показала, что великое множество детей просто спит и видит, как бы подраться друг с другом. Игра была далеко не первым так называемым файтингом, в котором двое виртуальных противников отчаянно мутузят друг друга, но нововведения в Street Fighter II превратили подобный тип игр в отдельный жанр. Каждый из ярких персонажей игры (вроде Бланки, бразильца, больше похожего на монстра с зеленой кожей, выросшего в джунглях) имел собственные приемы (например, тот же Бланка мог поражать своих противников электрическими разрядами). Помимо этого, игра реализовала концепцию «комбо»: игроки могли умело объединить несколько ударов в непрерывную последовательность, нанося противникам куда больший урон, нежели если бы эти атаки производились по отдельности. В конечном счете, благодаря этим нововведениям Street Fighter II стала первым файтингом, в котором важнее были умения игрока, а не удача. И это обстоятельно сыграло значительную роль. Не последнее значение имел и тот факт, что было чертовски круто управлять бойцами, которые своими суперспособностями и биографиями напоминали культовых персонажей комиксов.
Увидев огромный успех в аркадных залах, Nintendo, естественно, захотела лицензировать домашнюю версию игры для Super Nintendo. Естественно, того же хотела и Sega. Но сеговские попытки завладеть этим хитом потерпели неудачу, потому что превосходные личные и профессиональные отношения между NCL и Сарсот позволили Nintendo заполучить эксклюзивные права на эту игру. В результате летом 1992 года у Nintendo было две важнейшие игры, которых не было на Sega Genesis, а еще одна была на подходе — Super Mario Kart, веселье для игроков всех возрастов, гонки на картах, — выход которой был запланирован на август. Отчасти прелесть этой игры заключалась в том, что впервые во вселенной Марио помирились все главные герои. Поскольку можно было играть и за героев, и за злодеев (от Марио и Луиджи до Боузера и Донки Конга), у игроков возникало странное чувство, что именно такой и была жизнь в Грибном королевстве — как будто именно этим занимались все персонажи, когда им не нужно было спасать мир: они просто собирались вместе и ради удовольствия гоняли друг с другом наперегонки.
На фото: Говард Линкольн и Минору Аракава во время заезда в честь выхода Super Mario Kart
Конечно же, они подкидывали друг другу банановую кожуру и швырялись черепашьими панцирями, но все-таки это не отменяло того факта, что между всеми ними были какие-то особенные дружеские отношения. Помимо фривольного веселья в Super Mario Kart был и один технический аспект, который всех в Nintendo убеждал в том, что они движутся по Алее Победы. Просто это была первая игра для Super Nintendo, которая на полную катушку использовала все преимущества системы Mode 7: она имела графический режим, позволявший вращать и изменять задний план в игре, словно это была трехмерная графика. Nintendo прекрасно знала, что эта эзотерическая опция еще не служит достаточным основанием для покупки игры, но если маркетинговая команда смогла бы как-нибудь показать, что данная технология превращает хорошую игру в выдающуюся, а попутно еще и отметить, что Mode 7 есть только у Super Nintendo, то тогда бы компания точно овладела всем 16-битным рынком раз и навсегда.
Будущее рисовалось в радужных цветах: не важно, любили ли ритейлеры Nintendo, ненавидели ли ее, в продаже уже находились замечательные игры, а на подходе были не менее выдающиеся, да еще и система по привлекательной цене, — против такого не мог устоять никто. Даже Target.
— Мне тут позвонил закупщик из Target, — говорил Питер Мэйн небольшой группе коллег и их супругов, которые пришли на барбекю, — и он мне сказал, что они хотели бы возобновить с нами деловые отношения. А я ничего, кроме неподдельного уважения, к людям из Target не испытываю, но тут мне захотелось их немного поддеть. Я ему сказал: «Очень интересно, но я слышал, что у вас были какие-то разногласия философского плана?» На это он рассмеялся по-доброму и искренне и сказал: да, философские разногласия у нас есть, но мы поняли, что из двух зол лучше будет нам выбрать философию Nintendo.
Все вокруг засмеялись, вновь наполнили свои бокалы и продолжили и дальше отклонять приглашения Аракавы искупнуться. Этот радостный цикл длился многие часы, пока солнце не стало скрываться за горизонтом, а гости не начали разъезжаться по домам. Но пусть вечеринка близилась к концу, на заднем дворе еще оставались нинтендовские сотрудники: Мэйн, Линкольн, Уайт, Хармен и некоторые другие, которые помнили что означало сокращение R. О. В. и как выглядит этот робот.
Это были люди, которых независимо ни от чего будет связывать невероятный опыт. Они не выбирали друг друга, но все они выбрали Nintendo, и это означало, что, несмотря на их непохожесть, все они разделяют общую философию. Плохо это было или хорошо, но они были частью одной семьи и благодарили Бога за то, что в последние несколько месяцев все обернулось к лучшему.
К тому времени, когда это произошло, никто уже не помнил, чья именно это была идея, но нинтендовские мужчины плескались в бассейне. Из-за выпитого и самой сути барбекю последние несколько часов прошли как в тумане. Мужчины не знали, что принесет им завтрашний день, но они были уверены, что все будет хорошо, потому что они продолжают трудиться в духе Nintendo. Это не всегда было пафосно и не всегда пользовалось популярностью, но это было долгое путешествие в край невероятных возможностей, и они с великим нетерпением ждали той минуты, когда Аракава наконец-то приведет их туда.
К концу лета Том Калински стал ощущать, как утихает импульс Sega. И когда смерть Аник вызвала у него инстинктивное желание притормозить и проводить больше времени с семьей, это желание показалось ему эгоистичным — в то время, когда Nintendo пробуждается от спячки. Он стольким был обязан Sega, ее сотрудникам и их жертвенности, что жертвование личным в пользу профессионального было самым малым из того, что он был готов сделать для компании. Это, конечно, не было идеалом, но для компании он хотел сделать максимум возможного; в конечном счете, сеговская революция могла сделать мир куда лучше для него, его семьи и детей во всем мире.
— Вы действительно так чувствуете или же это просто удобное оправдание?
На какую-то секунду вопрос повис в воздухе, пока Калински не понял, что слова, которые только что вылетели у него изо рта, были применимы и к нему, и к человеку на том конце провода. Он стряхнул с себя до странности ирреальное ощущение, и в одиночестве своего домашнего кабинета повторил вопрос:
— Вы и правда так считаете? Или же вы просто логически обосновываете решения, сделанные в прошлом?
— Хороший вопрос, — сказал менеджер Nintendo Билл Уайт в своем доме в Редмонде, штат Вашингтон. — Но я боюсь, что это звучит несколько риторически. Кого волнует, счастлив ли я в Nintendo? Я здесь, это замечательная компания, да и люди здесь хорошие. А, да, есть еще одна вещь, с которой я, видимо, должен был начать: это не ваше чертово дело!
И хотя Уайт произнес последнее предложение довольно резко, оба собеседника на этих словах рассмеялись, потому что это было первое, что произнес кто-то из них с несомненной искренностью.
— Хорошо, — продолжил Уайт, — а теперь у меня к вам вопрос: как вы раздобыли мой номер? И это не праздный вопрос.
— Да не волнуйтесь вы так, — попросил Калински. — Я бы хотел поговорить о том, для чего я его раздобыл. И разве вам не стало ясно по моему звонку и моему вопросу, как у вас с работой, что весь смысл в том, что я хочу, чтобы вы перешли на работу к нам в Sega?
После неудачной попытки Sega нанять Говарда Филлипса Калински по-прежнему надеялся переманить на свою сторону кого-нибудь из королевской семьи. Но, так как Nintendo была сравнительной небольшой компанией и ее сотрудники крайне редко уходили из нее куда-то, задача была не из легких. Самым лакомым куском для Sega был Билл Уайт, и слухи, что ему все больше не нравится стерильная маркетинговая кампания Nintendo, настроили Калински на оптимистичный лад.
На фото: Билл Уайт, маркетолог, прославившийся работой в Nintendo
Плюс случайно удалось установить связь с сестрой Уайта Рене; она была генеральным директором рекламного агентства Bozell, с которым до недавнего времени работала Sega. Именно это сотрудничество и свело Калински с Рене, и на основании разговора с ней Калински предположил, что Билл отличается от своих коллег в Nintendo и даже испытывает определенное уважение к Sega. Ну, по крайней мере, он не считает их исчадиями ада. Так или иначе, но ему стоило позвонить. В особенности в тот момент, когда Nintendo вовсю набирала обороты, a Sega ждала Sonic 2sday, первую серию рекламных роликов от Goodby, а вместе с ними и множество бизнес-возможностей нового уровня.
И хотя Уайт не задумывался о том, чтобы уволиться из Nintendo, его эго инстинктивно среагировало на предложение Калински. Это все равно как если бы известный грабитель попросил заслуженного полицейского присоединиться к его банде ради крупного ограбления; конечно, предложение было оскорбительно самонадеянным, но было во всем этом что-то льстящее тебе, предположение, что в твоем характере есть какая-то темная страсть, и прямое уверение в том, что твои враги считают тебя крутым мужиком.
— Я ценю ваше предложение, — сказал Уайт, — но я не собирался никуда уходить. По крайней мере, пока.
Последнее предложение сказало Калински, что не стоит класть трубку. За прошедшие несколько лет Уайт был запрограммирован на то, чтобы презирать Sega, но в его последнем предложении было что-то такое, что свидетельствовало о том, что его можно перепрограммировать в обратную сторону. И именно поэтому Калински решил надавить.
— Да ладно вам, Билл, — умоляющим тоном сказал Калински. — Я не верю, что вас совершенно устраивает все то, что происходит в Nintendo. Судя по всему, что я слышал о вас, и по личному впечатлению от нескольких наших встреч, вы не тот, кому нравится делать беззубые рекламки. Я считаю, что вы человек, который искренне ценит искусство маркетинга. Я не знаю, получили вы это от отца или вашей сестры или же вы просто таким родились, но у вас есть дар, и я уверен, что в Nintendo вы не используете его на все сто процентов.
— Приятно это слышать, — сказал Уайт. — Но мне любопытно, как именно вы пришли к подобному выводу. Это явно не от моей сестры — мы с ней никогда не разговариваем о делах.
— Нет, это не от Рене, — заверил Калински. — Я даже и не думал прибегать к помощи семейных взаимоотношений. Мое предположение исходит из куда более очевидного источника — реклама Nintendo.
— А что с ней не так?
— Она ужасна.
— Да пошли вы!
— Ладно, — поправил себя Калински. — Она не ужасная. Она нормальная. Совсем не выдающаяся, ничуть не прорывная и совсем не запоминающаяся. Просто нормальная, какой всегда и была. И я понимаю, почему Nintendo хочет и дальше придерживаться этой тактики, но я также понимаю, что, будь я на вашем месте, я бы волосы у себя на голове рвал.
— Любопытное предположение, — задумчиво сказал Уайт. — Хотя, помнится, в прошлую нашу встречу я не заметил, что у вас не хватает волос на голове.
— Да я тоже что-то не заметил, — сказал Калински. — Видимо, я был слишком занят, размышляя о 65-миллионной кампании, которую мы сейчас готовим.
— Так много? — удивился Уайт. — Я думал, что там всего около 45 миллионов.
— Не верьте всему, о чем читаете в прессе, — сказал Калински. — Да и разве важно, сколько миллионов, 65, 45 или всего пять? Это деньги, которые будут потрачены на фактический маркетинг. Брендинг. Влияние на культуру. И я готов поспорить, что во всех офисах только и будет разговоров об этой кампании.
— Ха-ха, — ответил Уайт. — И вырастут понты, верно? Послушайте, вы видимо тот, кто…
— Что насчет перехода? — прервал его Калински.
— Что вы имеете в виду?
— Я знаю нескольких журналистов, и, кажется, они верят, что происходящее в Северной Каролине — настоящая катастрофа.
— Это ложь, — сказал Уайт, прекрасно зная, что слова Калински абсолютная правда. По крайней мере, лишь слово «катастрофа» пришло на ум журналисту Ричарду Стейтону, когда он в начале этого лета посетил съемочную площадку в Северной Каролине. Он приехал туда, чтобы понаблюдать за съемками фильма «Супербратья Марио», того самого, о котором громко заявил Питер Мэйн на CES в январе 1991 года.
— Эй, Том, а почему бы вам не сделать одолжение и не последовать собственному совету? Не верьте всему, что читаете в прессе. В особенности вранью.
Как и всякий другой фильм, «Супербратья Марио» запускался с самыми лучшими намерениями. В начале 1990 года, спустя несколько недель после того, как фильм «Волшебник» вышел в прокат, Уайт решил серьезно подойти к созданию фильма, посвященного невероятно популярному нинтендовскому водопроводчику. В случае с «Волшебником», главную роль в котором исполнил Фред Севидж, а сюжет был построен вокруг вундеркинда-аутиста, любящего видеоигры, Nintendo разрешила Universal Pictures использовать в фильме свои логотипы, торговые марки и фрагменты игрового процесса. Студия заплатила Nintendo 100 000 долларов за использование интеллектуальной собственности, но вместе с этим она не могла выходить за рамки утвержденного сценария. С одной стороны, подобную сделку можно было рассматривать как большой успех для Nintendo, которой заплатили за то, чтобы снять девяностоминутную рекламу ее собственных видеоигр. Но, с другой стороны, компания, которая считала, что их высочайшее качество будет под контролем, эффективно рассталась с этим правом за небольшую сумму. Нельзя было сказать, что Universal держала Nintendo в неведении, поскольку это было не так: Уайт даже мог приезжать на съемки в Рено, — но это стало предостережением для Nintendo, особенно после того, как снятый фильм оказался никчемной посредственностью, и интереса он вызывал примерно столько же, сколько девяностоминутная реклама Nintendo. Вполне возможно, что нинтендовская реклама виновата в том, что «ей достаточно быть просто хорошей», но все, что создавалось компанией, было выдающимся, поэтому, когда Уайт предложил идею фильма о Марио, Аракава легко принял эту идею, поскольку подобный фильм мог стать великим.
На протяжении всего 1990 года несколько киностудий обращались к Nintendo с идеями сюжетов, предлагая бюджеты и потенциальных кинозвезд для съемок в художественном фильме. Конкуренция за право снимать фильм была ожесточенной, особенно в то время, когда четыре самых прибыльных фильма оказались фильмами для семейного просмотра («Один дома», «Черепашки-ниндзя», «Дик Трейси» и «Детсадовский полицейский»). Каждый из просителей делал многомиллионные предложения, но, как Nintendo поняла из опыта работы над «Волшебником», денежная прибыль должна соединяться с контролем компании над продуктом. И на этот раз Nintendo гораздо в меньшей степени интересовали деньги и в большей степени — получение выгодных условий по управлению процессом съемок, что вынудило компанию отказаться от услуг крупных киностудий в пользу пары независимых режиссеров — Джейка Эбертса и Роланда Жоффе.
Когда Эберте и Жоффе презентовали свое творческое видение, они в меньшей степени были обеспокоены престижем своей производственной компании и в большей степени — своим личным послужным списком. Оба уже успели сделать хорошие фильмы, но в тех фильмах обычно затрагивались вопросы смерти, насилия и хрупкости человеческой жизни, как, например, в фильме «Поля смерти», снятом Жоффе в 1984 году и посвященном камбоджийскому диктатору Пол Поту и устроенному им геноциду двух миллионов невинных граждан. Хотя все это было на несколько оттенков темнее, чем смерть Короля Купы от клыков злого гриба Гумбы, Аракава был впечатлен столь серьезной темой и решил, что серьезный фильм вполне может привлечь еще более многочисленную аудиторию. Чувствуя, что Эберте и Жоффе предложили нечто незаурядное, Аракава и Ямаути в октябре 1990 года по льготной цене продали им права на фильм по мотивам Super Mario Bros. И с этого момента все пошло наперекосяк.
Сначала закон Мерфи был подтвержден, когда Биллу Уайту, ответственному за фильм со стороны Nintendo, позвонил Жоффе и сказал, что Дастин Хоффман крайне заинтересован сыграть роль Марио. Уайт крайне обрадовался этой новости, полагая, что у актера, получившего «Оскара», есть замечательный набор навыков, чтобы достичь высоких целей Nintendo: высокое мастерство игры, чтобы понравиться взрослым (как в «Человеке дождя»), мультяшная эксцентричность, чтобы понравиться молодым («Капитан Крюк»), и способность быть воспринятым всерьез, когда дурачишься («Тутси»). Уайт попросил Жоффе организовать встречу со звездой, а затем с видимым волнением рассказал об этой новости Аракаве, который этот энтузиазм совершенно не разделил. Почесав затылок, он сказал, что Хоффман вряд ли подойдет на эту роль. Как и всегда в подобных случаях, когда нужно было ответить, в чем причина, президент NOA на мгновение задумался, бросил на собеседника косой взгляд, а затем тихо сказал «нет», чтобы затем перейти к другому вопросу. К тому времени, когда ответ был передан Жоффе, уже была назначена встреча с актером. В результате Уайту пришлось ехать в Нью-Йорк ради двухчасовой встречи с Хоффманом, и только для того, чтобы передать тому отказ.
Отказавшись от участия Хоффмана, Уайт с продюсерами нацелились на Дэнни Де Вито, который напоминал пухлого, харизматичного водопроводчика. Аракава одобрил этот выбор, но здесь чувства оказались далеки от взаимности, поскольку Де Вито отказался от роли, решив сосредоточиться на карьере режиссера. Следующим в списке был молодой актер по имени Том Хэнкс, который согласился сыграть роль за пять миллионов долларов. Но прежде, чем подписать контракт, продюсеры и Nintendo решили еще раз все обдумать. Хэнкс недавно снялся в «Тернере и Хуче», «Предместье» и «Джо против вулкана», что вызывало сомнения, что он справится с драматической ролью. К тому же не было уверенности в том, что привлекательный, но все же, казалось, лишенный изюминки Хэнкс достаточно хорош, чтобы сниматься в фильме с большим бюджетом. И, поскольку бюджет фильма «Супербратья Марио» теперь составлял 40 миллионов долларов, от идеи привлечения Хэнкса решили отказаться. Хэнкса отказ не слишком расстроил, и он быстро наверстал упущенное, когда следующие два фильма с его участием («Их собственная лига» и «Неспящие в Сиэтле») сделали его самым популярным актером в Голливуде, а еще следующие два («Филадельфия» и «Аполлон-13») принесли ему «Оскаров» в номинации «Лучший актер».
При подборе актеров для фильма подобная ситуация — не редкость. Но когда подобное происходит с писателями и режиссерами, то они понимают, что пришла пора вернуть свой столик в вертикальное положение и готовиться к аварийной посадке прямо в создаваемый ад. Жоффе снял много фильмов, и «Супербратья Марио» он рассматривал как прекрасную возможность начать карьеру продюсера и, желая ограничиться только продюсерской ролью, решил, что режиссером фильма будет Грег Биман. У Бимана был яркий, эксцентричный стиль, но, поскольку к тому моменту он снял всего лишь один фильм (и потому что этой картиной был шумный подростковый фильм с бюджетом 8 миллионов долларов и с участием Кори Филд-мана и Кори Хаим), никакой дистрибьютор не взялся бы профинансировать фильм, узнав, что режиссером выбран Биман. А нет финансов — нет и второго фильма, и поэтому Бимана пришлось заменить на Рокки Мортона и Аннабель Джэнкель, семейную пару из Лондона, бывших режиссеров музыкальных клипов. Они прославились созданием «The Max Headroom Show», популярной на британском телевидении программы, в которой впервые в истории был задействован компьютер. В соответствии с подрывным духом «The Max Headroom Show» Мортон и Джэнкель хотели снять кино не только так, чтобы оно понравилось взрослым, но и чтобы оно было мрачным и несколько сумасшедшим. И хотя такое направление пугало Уайта и Nintendo, они одобрили приглашение Мортона и Джэнкель, и поэтому теперь стоило дать возможность новым режиссерам проявить себя на максимальном уровне профессионализма. Но, чтобы добиться этого, новым режиссерам потребовался сценарий, который бы отражал их радикальное видение.
Первоначально планировалось, что сценарий к «Супербратьям Марио» напишет Барри Морроу, который недавно взял «Оскара» за сценарий фильма «Человек дождя», но его изначальная задумка рисовала фильм в куда более мрачных тонах, чем ожидали в Nintendo. Как и в «Человеке дождя», Морроу хотел, чтобы и здесь все происходящее было построено на сложных братских отношениях, которые к тому же отчасти воспроизводили отношения между персонажами Тома Круза и Дастина Хоффмана. По идее Морроу, Марио должен был стать кем-то вроде героического опекуна своего младшего брата Луиджи. Nintendo хотела чего-то серьезного, но это было уже слишком серьезно, и потом, разве «Волшебник» уже не был своего рода нинтендовским вариантом «Человека дождя»? Вместо того чтобы пересмотреть свою первоначальную идею, Морроу рассердился на такое отношение к себе (не говоря уже о том, что Дастина Хоффмана не взяли на роль Марио) и решил уступить место сценариста кому-нибудь другому. В результате, пока пресса продолжала рассказывать о том, как обладатель «Оскара» работает над киноверсией Марио, первый вариант сценария был написан Джимом Дженниуайном и Томом С. Паркером в начале 1991 года.
Это был странный выбор, так как Дженниуайанн и Паркер не имели опыта в написании сценариев. Правда, они обладали другим свойством, которое Голливуд ценил больше всего, — пылом. Несколькими месяцами ранее никому не известная парочка продала пробный сценарий под названием «Оставайтесь с Морганом Криком» за 750 000 долларов и буквально сразу же превратилась в популярнейших многообещающих сценаристов, что и привело их к работе над сценарием к «Супербратьям Марио». Дженниуайан и Паркер, которые решили сделать сценарий детской адаптации «Флинстоунов» и «Богатенького Рича», сочинили беззаботную современную сказку, которая была интересна и взрослым благодаря неоднозначным персонажам и ироничным шуткам. Сценарий похвалили и продюсеры, и Nintendo, но, поскольку сценарий писался под Бимана, который так и не стал режиссером фильма, этот сценарий был забыт, как только за дело взялись Мортон и Джэнкель.
Новые режиссеры хотели чего-то менее фантастического и более близкого к мифологии научной фантастики. Чтобы претворить свои мысли в жизнь, они наняли Паркера Беннетта и Терри Рунте, которые были известны главным образом по сценарию бредового фильма «Таинственное свидание» — о мальчике-подростке, чье свидание с соседкой оборачивается кошмаром, когда он находит труп в багажнике, после чего начинаются прочие ужасы. И вновь Уайт с Nintendo скептически отнеслись к направлению, в котором двигался творческий процесс, но они чувствовали, что Мортон и Джэнкель заслужили шанс следовать своим инстинктам; кроме того, у них был карт-бланш на творческие решения. К удивлению Nintendo, фантастический сценарий оказался не так уж плох. В нем был футуристический налет космической оперы, но оставались многочисленные элементы сказки: например, Марио и Луиджи сталкивались с древним пророчеством и волшебной говорящей книгой, которая помогает водопроводчикам в их путешествии по миру, населенному злыми грибами. К середине 1991 года создалось впечатление, что проект движется в направлении, которое устраивает и Nintendo, и продюсеров, и режиссеров. Несмотря на несколько фальстартов, многочисленные участники проекта не могли сдержать вздох облегчения и признать, что работа худо-бедно началась. Но никто из них еще не догадывался, что все происходящее вскоре будет саботировано режиссерами.
В конце концов Мортон и Джэнкель посчитали последний вариант сценария абсолютной чепухой и решили, что сценаристы должны сделать очередной вариант «Охотников за привидениями» — то есть что-то неправдоподобное, смешное и построенное вокруг язвительного персонажа, похожего на Билла Мюррея. Поняв, что от них требуется, Беннетт и Рунте ввели в сценарий концепцию Динохэттена — города в параллельной вселенной, в которой динозавры не вымерли и где железной рукой правил король Купа со своими злыми приспешниками. Пока сценаристы пытались как можно скорее закончить работу над черновиком, на роль Марио был предложен Боб Хоскинс (а не похожий на Билла Мюррея актер вроде Тома Хэнкса), что потребовало внести в сценарий серьезные правки. А поскольку финансисты уже начали давить на режиссеров, чтобы те наконец-то запустили фильм в производство, режиссеры уволили сценаристов и на их место взяли Дика Клемента и Иэна Ла Френе, у которых получился сценарий, больше смахивающий на «Крепкий орешек» (тут даже была сцена, в которой появлялся Брюс Уиллис, карабкающийся по вентиляционной шахте в замке короля Купы). Nintendo и продюсеры прочли сценарий и пожелали видеть что-то более приземленное, что вынудило Клемента и Ла Френе написать другой сценарий. В нем было больше реализма, на котором настаивала Nintendo, больше наглости, о которой просили продюсеры, и экстравагантности, которой хотели режиссеры. Все это было сделано, и в марте 1992 года черновик сценария был выслал потенциальным актерам и оказался достаточно впечатляющим, чтобы заинтересовать Боба Хоскинса (Марио), Джона Легуизамо (Луиджи) и Денниса Хоппера (Король Купа).
Съемки картины планировалось начать через два месяца в Северной Каролине, и все, казалось, наконец-то встало на свои места, но продюсеры Джейк Эберт и Роланд Жоффе вдруг решили, что получившийся сценарий слишком далеко отошел от видеоигры и ему следует быть более легким и веселым. Nintendo согласилась, что тон сценария рассчитан на взрослых, но поскольку Sega начала работать со взрослыми геймерами, то, наверное, эта взрослая интонация не помешает. Эберт с Жоффе понимали, к чему клонит Nintendo, да и сами они не хотели делать откровенно детское кино, но они хотели, чтобы этот фильм был более понятным и не таким гротескным. Этот гротеск, конечно же, был делом рук Мортона и Джэнкель, которые и были наняты для того, чтобы добиться нужной эмоциональности. Однако тут продюсеры поняли, что допустили гигантскую ошибку в выборе режиссеров, и теперь — с разрешения Nintendo — хотели воспользоваться любым шансом, чтобы спасти сценарий. Nintendo согласилась на это, вынудив Эбертса и Жоффе нанять Эда Соломона («Невероятные приключения Билла и Теда») и Райана Роу («Кустари»), чтобы те попытались все исправить до начала съемок в мае месяце. Так как Эберте и Жоффе считали, что Мортон и Джэнкель ответственны за все проблемы, то продюсеры просто-напросто запретили режиссерам разговаривать со сценаристами, в результате чего возникло взаимное отчуждение, которое не удавалось преодолеть на протяжении всего процесса работы.
Когда на съемки приехали актеры и получили новый вариант сценария, они были потрясены тем, насколько круто изменился сюжет, и начали подумывать об отказе от съемок. Тогда продюсеры еще раз попытались привлечь Дика Клемента и Иэна Ла Френе, чтобы они исправили уже исправленный сценарий, но те уже были заняты. Вместо этого Паркер Беннетт и Терри Рунте, которые написали черновой вариант сценария, когда-то давно переписанного Клементом и Ла Френе, снова включились в работу и отправились в Северную Каролину. Прибыв на место, Беннетт и Рунте начали работать в тесном сотрудничестве с продюсерами, режиссерами и актерами, чтобы на лету вносить изменения в сценарий и играть незавидную роль творцов-миротворцев. Их и без того сложная работа усложнилась еще больше, потому что актеры не общались с режиссерами, режиссеры не общались с продюсерами и никто не общался с Nintendo.
В следующие несколько недель все участники процесса прошли семь кругов ада. Режиссеры растеряли всех свои союзников, когда Мортон опрокинул чашку с кофе на сезонного рабочего, и ему даже в голову не пришло, что он испачкал человека, но этот инцидент вскоре был перекрыт другим. Бобу Хоскинсу и Джону Легуизамо настолько не нравилось все происходящее, что они начали напиваться прямо во время съемок, что, по-видимому, стало причиной того, что Легуизамо разбил свою машину и поранил своего вымышленного брата прямо во время съемочного процесса, и поэтому Хоскинсу пришлось носить гипс, что потом было заметно в некоторых эпизодах фильма. Из-за дикой неразберихи работа над фильмом продлилась пятнадцать недель вместо десяти, что вынудило продюсеров пересмотреть оригинальный финал, в котором Марио должен был разрушить Бруклинский мост и спасти мир, швырнув громадную Боб-омбу прямо в глотку Королю Купе Вместо этого они предпочли куда более дешевую альтернативу: Марио просто стрелял в Короля Купу из пистолета.
Вся работа над фильмом превратилась в одну сплошную катастрофу. Билл Уайт знал это — он все видел своими глазами, — но тем не менее какая-то часть его естества не могла не задаваться вопросом, чем все закончится в итоге. Драма и неподчинение — это ладно, у них на руках, по крайней мере, был достаточный объем отснятого материала, чтобы собрать из него девяностоминутный фильм. И все-таки самым плохим было то, что ничто не могло уничтожить тот факт, что у фильма будут звезды, спецэффекты и культовый персонаж по имени Марио. Уайт все-та-ки был готов признать, что вряд ли этот фильм сможет претендовать на «Оскара», но все-таки остается шанс, что кино может принести много денег. Возьмите, например, игру Super Mario Bros. 2, которая стала попыткой Nintendo придумать продолжение японскому сиквелу. Да, эта игра была странной и в чем-то даже жутковатой, но она же смогла продаться тиражом в десять миллионов копий. И поэтому, несмотря на то что все получилось так, как получилось, и на то, что Калински говорил сущую правду об этом кино, Уайт также знал, что потребительской культурой движет ажиотаж.
— Я не знаю, что вы там услышали, — сказал Уайт Калински, — но я хочу с радостью вам сообщить, что кончится все тем, что этот фильм станет самым кассовым фильмом года.
— Ну что ж, — ответил Калински, — видимо, тогда мне следует обзавестись источниками получше. Я просто подумал, что если кино действительно окажется таким никудышным, как мне говорили многие, то Nintendo придется найти стрелочника.
— И вы думаете, что этим стрелочником окажусь я?
— А что происходит с теоретиками?
— Точно подмечено, — сказал Уайт. — Мне кажется, нам не стоит продолжать этот разговор. Я ценю ваш звонок, и, честно говоря, мне льстят ваши намеки на сотрудничество, но мне нужно идти.
— Подождите, — сказал Калински заговорщицким тоном — У меня к вам остался еще один вопрос.
— Побыстрее, пожалуйста, — сказал Уайт. — Иначе я вешаю трубку.
— Хорошо, хорошо, — сказал Калински. — Может быть, вы сможете мне объяснить: что это за фигня такая — Mode 7?
Тони Хармен смотрел в окно сверхскоростного пассажирского экспресса Токай-до-синкансэн и восхищался необычным зелено-серым видом, в какой на скорости 170 миль в час слилась сельская местность Японии. Он ехал в частном вагоне с мистером А., миссис А. и мистером Я. на восток, в Токио, где в 1992 году проходила Shoshinkai. Так называлась ежегодная японская профильная выставка, похожая на CES, за исключением того факта, что на Shoshinkai демонстрировались исключительно видеоигры, созданные Nintendo и ее лицензиатами. Это было важное мероприятие, которое открывалось программной речью самого президента Nintendo, что и объясняло, зачем мистер Я. совершает трехчасовое путешествие на восток и почему мистеру А. пришлось совершить десятичасовой перелет, чтобы составить ему компанию в этой поездке.
Практически на протяжении всей поездки мистер А. смотрел в потолок, а миссис А. переводила вопросы мистера Я., которыми тот забрасывал Хармена. Вопросы адресовались Хармену в основном потому, что этот молодой американец понимал в видеоиграх лучше большинства сотрудников компании по обе стороны океана, а также потому, что мистер Я. любил изводить людей вопросами и подозревал, что его дочь и зять не слишком любили этим заниматься. Почему люди любят играть в видеоигры? — спросил он. Зачем Nintendo продолжать заниматься выпуском «железа», если больше всего денег компания получает от продажи «софта»? И почему получается так, что только японцы знают, как создавать отличные игры? Хармен отвечал здраво и искренне, пока все остальные члены их команды дремали.
Хармен чувствовал странную радость, видя, что мистер А. и мистер Я. пребывают в состоянии покоя. Оба мужчины были такими неистовыми трудоголиками, что порой возникал вопрос, когда они успевают спать. Мистер А., как правило, засиживался в офисе до глубокой ночи, а мистера Я. редко можно было увидеть где-то, кроме его кабинета. И хотя оба обладали разными стилями руководства (мистер А. подавал себя как своего парня, а мистер Я. считал себя исключительным), каждый из них заслужил право расслабиться и насладиться жизнью. Да, они не были обычными бизнесменами; скорее, они были художниками, и ничто не давало им большую радость, чем ощущение, что они являются авторами культуры, поставщиками технологий и, самое важное, архитекторами эмоций. Поэтому, будучи ответственными за предвидение, финансирование и создание этого несущегося по сельской местности скоростного поезда, который внушал Хармену смешанное чувство страха и власти над реальностью, мистер А. и мистер Я. были ответственны за создание подобных чувств для всего поколения. И подобная работа вызывала одно сплошное удовольствие. И поэтому неудивительно, что они ненадолго погружались в дрему в тот момент, когда их умы и тела требовали отдыха.
Однако, когда Хармен оторвал свой взгляд от окна и увидел, что мистер Я. рассматривает его своим ясным, внимательным и жестким взглядом, ему стало интересно, спит ли когда-нибудь президент Nintendo. А вдруг это какая-нибудь очередная проверка? Если так, то по тому, как губы мистера Я. сложились в едва заметную улыбку, Хармен заключил, что он ее прошел.
Позднее в этот же день в серебристом купольном зале конференц-центра Makuhari Messe в городе Тиба собрались тысячи восхищенных поклонников, чтобы увидеть все новое и самое замечательное из того, что приготовила им Nintendo. На календаре стояла дата 26 августа, и, увидев заразительную Super Mario Kart, восхитительную Tiny Toon Adventures и большой набор мало отличающихся друг от друга клонов Street Fighter II, эти фанатики видеоигр должны были посвятить следующие семьдесят два часа знакомству с новейшими играми. Очереди были длинными и извилистыми, а лица этих людей отражали целую гамму эмоций: словно они только что умерли и оказались в раю с Mode 7. Ничто не могло выдернуть их из этого замечательного оцепенения — ничто, пока не явился их добродетельный бог.
Хироси Ямаути, этот непревзойденный мистер Я., вышел на сцену. Без какой-либо команды публика отложила контроллеры, чтобы послушать шестидесятипятилетнего президента Nintendo. Одетый в своем привычном стиле — темный галстук и очки с темными стеклами, — Ямаути представил публике то, что было запланировано на грядущий год. Он начал с того, что предостерег аудиторию: чудесные возможности Mode 7 — это только начало. Впереди их ждут вещи еще более удивительные и способные обеспечить радостное будущее, потому что в начале 1993 года Nintendo выпустит нечто под названием чип Super FX. В отличие от всего, что существовало до сей поры, этот изготовленный по спецзаказу RISC-процессор будет использоваться в некоторых картриджах, чтобы обеспечить настоящую инновационную трехмерную графику.
Чип Super FX был ответом Nintendo на Sega CD. Не прямым ответом, поскольку он разрабатывался для других целей, но именно это устройство должно было стать воплощением и символом различий между подходами компаний к технологиям. Sega со своим CD-устройством и пока что неподтвержденными планами создания периферийного устройства виртуальной реальности планировала шагнуть вперед с помощью инновационных аппаратных средств. Nintendo же со своими Mode 7 и чипом Super FX предпочитала двигаться вперед благодаря обновлениям в «софте». Подход Sega был более дорогостоящим и опасным, но если он увенчается успехом, то сможет изменить всю парадигму. Если бы CD-устройство или устройство виртуальной реальности завоевали популярность, то Sega в один момент смогла бы завоевать индустрию. Nintendo же не обращала внимания на подобную активность и приняла решение пробежать этот марафон с помощью постепенных инноваций. Мало того, что потребителям не придется тратиться на подобные улучшения, так еще и благодаря встройке этих технологий в «софт» — самый главный жизненно важный орган «железа» — значительно удлинится срок жизни Super Nintendo по сравнению с ее конкурентом.
Отчасти именно поэтому Nintendo никогда не рассматривала Sega в качестве серьезной долгосрочной угрозы. По крайней мере, именно это обеспечивало Nintendo правдивое философское оправдание, когда падение ее продаж встречалось глухим отрицанием. Другой причиной, по которой Nintendo не рассматривала Sega как потенциального лидера, были все те события, которые в настоящее время разворачивались в конференц-зале Makuhari Messe. Название нинтендовской ежегодной профильной выставки происходило от главной японской ассоциации, в которую входили все ритейлеры, присутствовавшие на локальном рынке игрушек, и которая не случайно носила имя Shoshinkai. Shoshinkai представляла собой многоуровневую сеть дистрибуции, которой — также абсолютно не случайно — все эти годы управлял Ямаути. И хотя изначально организация создавалась, чтобы «способствовать дружеским отношениям между участниками рынка», выдающаяся продукция Nintendo, равно как и пристальное внимание к качеству, давали Shoshinkai нечто куда более соблазнительное — стабильность. Никто особо не разбогател, но все зарабатывали деньги, и для Nintendo сохранить статус-кво стало куда важнее, чем обещания укрепления дружеских отношений от таких компаний, как Atari, NEC и, конечно же, Sega.
Некоторые могли бы назвать это монополией, и если бы они сказали это в лицо Ямаути, то, вероятно, он поклонился бы в ответ и сказал «благодарю». В отличие от Америки, где монополии и олигополии считаются вирусами, наносящими вред рынку, в Японии контроль за рынком был в порядке вещей. За примером далеко ходить не надо — достаточно посмотреть на японский рынок страхования, на котором мало того, что последние сорок лет главенствуют пять компаний (Toki, Taisho, Sumitomo, Nippon и Yasuda), так еще и их доли на рынке на протяжении всего этого времени менялись в пределах нескольких десятых после запятой. Подобная стабильность никак не отличалась от той стабильности, к которой апеллировала Shoshinkai, лишний раз доказывая, что в Японии понятие монополии больше напоминает то, что происходит в одноименной настольной игре «Монополия», цель которой — построить отели на Парк-Плэйс и уничтожить того маленького парня, который подумал, что Балтик-авеню может быть стоящей инвестицией. Раз за разом подобный тип поведения приносил игроку успех — с той только разницей, что если вы собирались быть тем самым парнем с отелями на Парк-Плэйс, то вам нужно было поделиться с остальными игроками некоторой частью своего состояния, наперстком, машинкой и прочими элементами игры. Nintendo делала это, устраивая Shoshinkai, разделяя часть пирога между лицензиатами вроде Capcom, Konami и Namco и отдавая производство на сторону — другим японским компаниям вроде Sony, Sharp и Ricoh.
Эта система кнута и пряника хорошо работала на Nintendo и сеть ее партнеров, но — что неудивительно — совершенно не устраивала конкурентов. Именно этот фактор, с точки зрения Sega of Japan, явился причиной ее неудачи с Соником и 16-битной системой в Японии, неспособности добиться такого же успеха, как у Sega of America. С точки зрения SOJ, компанию просто выставили на улицу, заставив всматриваться в окно нинтендовского отеля «Парк-Лэйн», не оставив ей никакого выбора, кроме как питаться объедками с королевского стола. Жалобы Sega of Japan были обоснованными, но все ее горести ничуть не отличались от тех проблем, с которыми пришлось столкнуться Sega of America в самом начале своей борьбы. Да, в Штатах не было никакого Shoshinkai, но там были ритейлеры вроде Wal-Mart, которые совсем не собирались ссориться с Nintendo и нарушать давно установившееся статус-кво. Однако следует признать, что если Capcom, Konami и Namco не готовы были сотрудничать с Sega of Japan, то они были готовы работать (и работали) с Sega of America. В 1990 году ситуация со сторонними компаниями в SOA мало чем отличалась от ситуации в SOJ; если с чем-то в Америке и было похуже, так это с опытными программистами, которых недоставало. Также стоит отметить полное отсутствие внутренних производственных ресурсов и склонность сторонних ком-паний-разработчиков к обратному проектированию Genesis. Так в чем же заключалось различие между SOJ и SOA? Была ли Sega of Japan жертвой невезения, плохого выбора времени и своих плохо сделанных рекламных кампаний? Или же получилось так, что, когда Sega of America стояла перед окном отеля на Парк-Плэйс, Том Калински, Эл Нильсен, Синобу Тойода и остальные сорвиголовы дружно бросились в это окно и пробились внутрь?
В любом случае факт оставался фактом — Nintendo принадлежало свыше 80 процентов японского видеоигрового рынка, и стоящий на сцене Shoshinkai Хироси Ямаути рассчитывал удержать свою монополию и приумножить свою паству. Представив чип Super FX, он продолжил рассказывать о новых играх, инновациях и персонажах. То, что он говорил, было очень интересно, судя по всеобщим ахам и охам, но Тони Хармен не имел ни малейшего понятия, о чем именно вещало божество Nintendo.
Хармен сидел рядом с нинтендовскими разработчиками позади собравшейся публики и не мог не задаться вопросом, что может быть скучней, чем слушать кого-то, кто произносит страстную речь на языке, которого ты не знаешь. Единственное, что придавало хоть какой-то смысл пребыванию Хармена здесь, это сознание того, что в данный момент он сидит рядом с шестью живыми легендами Nintendo. Это были люди, создавшие игры, консоли и культовых персонажей, которые и сделали Nintendo экстраординарной. Если мистер А. и мистер Я. были архитекторами Nintendo, то эти шестеро были проектировщиками, строителями и декораторами.
1. Гумпэй Ёкои: крестный отец игрового направления Nintendo, которое создало Game & Watch, Game Boy, все первые аркадные игры и, по существу, привело компанию к видеоиграм. Ёкои был главой R&D 1, подразделения, создавшего и «железо», и «софт», равно как и практически всю периферию Nintendo. В настоящее время подразделение в большой степени было сосредоточено на создании игр для Game Boy.
2. Такэхиро Идзуси: ключевой человек R&D 1, с 1975 года правая рука Ёкои. Идзуси отвечал за разработку одного из первых нинтендовских световых пистолетов Beam Gun Custom и играл важную роль в разработке «железа» для Color TV-Game 6, Game & Watch и Famicom.
3. Иосио Сакамото: разработчик из команды Team Shikamaru, входящей в состав R&D 1. Эта команда отвечала за разработку персонажей и создание сценариев для хитовых игр вроде Metroid, Kid Icarus и Wrecking Crew.
4. Масаюки Уэмура: создатель Famicom и Super Famicom, а также лидер R&D 2, подразделения, сосредоточенного практически только на разработке и последующем производстве. К тому же именно его жена придумала название Famicom.
5. Гэнъё Такэда: глава R&D 2, подразделения, которое славилось своими инновационными технологическими решениями вроде переключения банков, ММС-чипов и создания резервного аккумулятора, позволявшего игрокам сохранять свои достижения в играх (это было разработано специально под The Legend of Zelda). И хотя эта команда была самой малочисленной, она создала несколько известных игр вроде Mike Tyson's Punch-Out!! и StarTropics.
6. Сигэру Миямото: главное сокровище Nintendo. Миямото был лидером подразделения R&D 4, которое отвечало за создание игр для NES/ Famicom. В 1992 году, с выходом Super Nintendo, эта группа была переименована в Entertainment Analysis Division (EAD) и полностью сконцентрировалась на разработке 16-битных игр. В дополнение к таким играм, как F-Zero и Pilot Wings, EAD отвечала за создание всех игр о Марио и Зельде. В настоящее время эта группа была поглощена работой над «леталкой», которая на полную использовала новый чип Super FX.
Всякий раз, когда Хармен сопровождал мистера А. в Японию, он получал наслаждение, проводя время с этими мужчинами. Их умы работали на совершенно другом уровне, и наблюдать за этим процессом было одно сплошное удовольствие. Особенно за Миямото, который, очевидно, на мир смотрел совершенно иначе и делал свои игры окнами в свой таинственный мир и сокровенные воспоминания. Замки, которые он изучал в детстве, стали загадочными темницами в The Legend of Zelda, злая соседская собака (которая сидела на ржавой цепи) превратилась в злого персонажа Chain-Chomp в Super Mario Bros. 3. А еще были миллионы других мелочей, с помощью которых ему удавалось преобразовывать видимый только ему одному мир в пиксели своих игр.
Пока мистер Я. произносил свою речь, Хармен наблюдал за Миямото и остальными волшебниками, пытаясь взглянуть на мир их глазами, когда неожиданно все они одновременно подняли головы. Тихонько перешептываясь и что-то обсуждая, они вдруг медленно обернулись и молча посмотрели на Хармена.
— Что? — спросил он, испытывая стеснение и понятия не имея, что именно вызвало у них такое любопытство.
Миямото решил объяснить. Очевидно, мистер Я. только что объявил миру, что мало того, что он купил «Сиэтл Маринерс», так его Nintendo в данный момент еще и занимается разработкой самой лучшей бейсбольной игры в мире, которая будет настолько совершенна, что всем остальным останется только смириться с позором. Проблема же, однако, заключалась в том, что до этого момента он не говорил никому из руководителей Я&О-отделов, что хотел бы создать подобную игру.
— Ну, — сказал Хармен, — значит, одному из нас придется ему об этом сказать.
Предложение Хармена вызвало очередное перешептывание, и через некоторое время разработчики пришли к решению, что никто из них не готов заявить президенту Nintendo о том, что в разработке у них нет никакой бейсбольной игры. Вместо этого они решили, что кому-то из них придется взяться за ее разработку и сделать это настолько быстро, что мистер Я. никогда не догадается, что у них в планах не было этой игры.
— Хорошо, — сказал Хармен, скептически воспринявший этот план. — Ну а кто будет осуществлять контроль?
— Вы, — ответил Миямото, и все остальные, смеясь, с ним согласились.
— Хорошо, — сказал Хармен, переварив эту новость. Видимо, это будет самой трудной задачей в его жизни, но и самой большой возможностью, которую так ждал Хармен. Мистер Я. был настолько влиятелен, что главные волшебники Nintendo скорее сделают многомиллионную игру, чем тихо обсудят, как поправить его ошибку. Хармен собирался сделать бейсбольную игру для Super Nintendo, но через несколько секунд уже вовсю смеялся вместе с ними.
Люк Перри, звезда сериала «Беверли-Хиллз, 90210», поднялся на сцену во время восьмой ежегодной церемонии MTV Video Music Awards, которая транслировалась в прямом эфире 9 сентября 1992 года. И, хотя каждую из номинаций вручала пара знаменитостей (вроде Холли Берри и Жана Клода ван Дамма или Марки Марка и Ванессы Уильямс), Перри, что интересно, вышел один. Но хитрая усмешка, игравшая на его лице, говорила о том, что долго в одиночестве он не останется. После того как восторженные вопли стихли, Перри приступил к своей работе.
— Окей, — начал он со смешанными интонациями взволнованности и беспристрастности, которые были понятны поколению MTV. — Я хочу представить вам своего соведущего, поскольку ни у кого другого не было столько смелости, чтобы взять и сделать это!
Примерно с двадцатого ряда от сцены Калински слушал, как вопли снова и снова набирают силу. Он приехал в Лос-Анджелес, чтобы посмотреть церемонию, а вместе с ним приехали Нильсен, Тойода, Ван Баскирк и остальные руководители Sega of America, за исключением Дайаны Адэйр, которая через три дня выходила замуж.
И пока публика постепенно впадала в раж, команда Sega понимающе улыбалась. Но их приподнятое настроение не имело никакого отношения к загадочному гостю, а было связано с тем фактом, что сегодня вечером официально будет дан старт тщательно продуманным планам Sega наконец-то прикончить Nintendo.
— Дамы и господа, — объявил Перри. — Это Фартмен!
Под аплодисменты ведущего на сцену поднялся скандально известный радиоведущий Говард Стерн, больше известный как Фартмен. Одетый в красный плащ и золотистое трико и нацепивший выпирающую пластмассовую задницу, Стерн продемонстрировал свои суперспособности, вызвав на сцене дымный взрыв, который почти скрыл Перри. Публика его боготворила. Если клевая внешность Перри и его манера вести себя по-свойски были отражением облика и чувств поколения MTV, то супергеройство Стерна отображало звук и запах поколения. И это все не выглядело грубым — шутки про пуки всегда веселили (или наоборот) с тех времен, когда пещерные люди открыли для себя горох. Подобная манера поведения говорила об отрицании системы строгих правил. Это была новая кода американской мечты: мало того, что ты можешь стать тем, кем ты хочешь, — ты еще и можешь делать все, что захочешь, лишь бы ты при этом выглядел клевым или делал все по-умному.
Пока Перри со Стерном объявляли имена номинантов на приз «Лучший клип в жанре металл / хард-рок», Калински не тратил впустую свои нейроны на размышления, является ли все это доказательством того, что человечество катится под гору. Конечно, подобные суждения были практически общим местом для многих людей его возраста: так же думал и его отец в свое время. Когда тебе переваливает за сорок, то громкая музыка и мельтешение на экране начинают указывать на приближающийся апокалипсис. Но у Калински были молодые сотрудники, маленькие дети и вечно юный ум маркетолога, которого больше интересовало принятие и понимание, чем критика и требования. Никуда мир не катится, просто теперь все стремятся перейти на следующий уровень крутизны, и Калински хотел, чтобы Sega была среди тех, кто будет приветствовать всех прибывающих на этот уровень.
— Что скажешь? — спросил Нильсен, наклонившись к Калински, когда на сцену вышла группа Metallica, чтобы принять приз из рук Перри и Стерна.
— Ну, это точно не мое, — ответил Калински. — Но я понимаю и чувствую, что мы заняли хорошие места, что бы там дальше ни произошло.
Том Калински часто оказывался прав, но его комментарий относительно шоу был до ужаса неправильным. У них с Нильсеном были лучшие места, чтобы получить наслаждение от выступления Дэны Карви, но была и еще одна вещь, которую им не терпелось увидеть, — официальная премьера сеговского ролика в рамках рекламной кампании «Добро пожаловать на Следующий уровень», которая должна была выйти в эфир во время MTV Awards.
Джефф Гудби же успел посмотреть все ролики. После работы он вместе с Сильверстайном, Согардом и несколькими парнями из агентства отправились в забегаловку «Bus Stop» на Юнион-стрит, где они решили негласно проверить реакцию на первые ролики среди пьяненьких завсегдатаев. В угоду публике, которая любила музыку и еще больше любила то, во что MTV превратило музыку, бар сотрясался от звуков десятка телевизоров, на которых шла трансляция MTV Awards, словно это был «Суперкубок».
— Просто поразительно, а? — произнес Гудби, когда на экранах телевизоров возник Говард Стерн, улетающий все дальше и дальше от сцены. — Мы свои жизни тратим на то, чтобы находить смешное или возвышенное в самых разных местах, но вне зависимости от результата, по правде сказать, ничто не может сравниться с хорошей туалетной шуткой.
— Позор нам, — произнес Сильверстайн, — мы пытаемся изобрести велосипед.
— Все эти годы, — добавил Согард, — эта идея была прямо у нас под носом.
И тут на экранах телевизоров появилась новая реклама Sega.
— Уважаемый! — крикнул Гудби бармену. — Сделайте погромче.
Час назад бармен, возможно, просто отмахнулся бы со смехом от подобной просьбы, но сейчас незамедлительно ее выполнил. И, хотя публика вокруг уже вовсю яростно спорила, какой из клипов получит звание «Клип года» — Van Halen «Right Now» или Nirvana «Smells Like Teen Spirit» (попутно надумывая воображаемую закулисную вражду между Экслом Роузом и Куртом Кобейном), в какой-то момент обсуждение переключилось на сеговскую рекламу. Не важно, чему именно были посвящены эти ролики — игре Taz-Mania, анонсу Sonic 2 или же готовящейся к скорому выходу Sega CD, ролики были что надо; они совсем не напоминали рекламу — скорее это было продолжение трансляции MTV. Некоторые из роликов длились какие-то ничтожные пятнадцать секунд, но, поскольку они состояли из сплошного мелькания кадров и говорили на одном языке со своей аудиторией, пятнадцати секунд было более чем достаточно.
Когда рекламный блок закончился и бармен убавил громкость телевизоров до нормального уровня, парни из агентства принялись поздравлять друг друга. Они немного подвыпили, и их координация оставляла желать лучшего, но знаете что? Все к черту. У них получилось, и они имели полное право хлопать в ладоши, обниматься и радоваться. Прошло меньше шести недель с момента презентации в Crowne Plaza, и с того момента, когда они выиграли тендер, они отсняли кучу материала, из которого потом сделали пять готовых к эфиру рекламных роликов. Теперь у них было доказательство, что даже без Энди Берлина все у них в порядке. И сознание этого — пусть и в какой-то странной забегаловке в судьбоносный вечер вторника — навело их на мысль, что свое агентство они скоро назовут Goodby, Silverstein & Partners. Несмотря ни на что они не утеряли свою изюминку, и это было только начало, поскольку Калински хотел получить к Рождеству тридцать рекламных роликов.
— Прежде чем мы осознаем, сколько у нас впереди работы, — сказал Гудби, — хочу спросить: кто готов сделать ставки на то, сколько времени потребуется Nintendo для ответа?
— Смена кадров еще быстрее? — предположил Сильверстайн. — Больше крупных планов? Марио в кожаной куртке?
— Уровень после Следующего уровня? — сказал Согард.
— Эй, ну пока они туалетный юмор не использовали, — сказал Гудби. — Хотя мне кажется, нам нужно обращаться к их последним роликам. Ну, к тем, что рекламируют какую-то фигню — Mode 7 или как там она называется.
С момента выхода Super Mario Kart в конце августа рекламная кампания, промокампания и пиар Nintendo крутились вокруг Mode 7. Безусловно, никакой нормальный человек до конца не понимал, что это вообще такое, но технологическое превосходство Nintendo было очевидно всем.
— Sega должна обладать узнаваемостью. Когда дело касается технологий, компания должна быть синонимом будущего, как, скажем, «Джетсоны».
— Так, может, возьмем оттуда их мальчишку, Элроя, и сделаем его лицом кампании? — пошутил Сильверстайн.
— Нет уж, — рискнул Согард, — тогда лучше его жену, Джейн.
Гудби хмыкнул:
— И кадр залитой неоновым светом берлоги будущего, в которой Джуди Джет-сон чувствует себя всеми брошенной?
— Но если серьезно, — сказал Сильверстайн, — есть у нас какая-нибудь версия? У Sega есть свой Mode 7? В идеале это должен быть Mode 8.
— Мне кажется, что CD как раз и есть то, что нам нужно, — предположил Согард.
К этому моменту уже почти год и Sega, и Nintendo делали многочисленные анонсы выпуска видеоигровой системы, работающей на компакт-дисках. Но с сентября 1992 года лишь Sega озвучила конкретные планы в этом направлении. В октябре Sega вместе со своим новым союзником Sony Electronic Publishing планировала организовать вечеринку в Нью-Йорке в честь запуска системы, которая должна была поступить в продажу в середине ноября, в канун праздничного сезона. До первой публичной демонстрации в Нью-Йорке никто толком не знал, чего ожидать от Sega CD, но Гарольд Согард считал, что вне зависимости от того, что умело это устройство, оно точно посрамит Mode 7.
— Я склонен в это верить, — сказал Гудби. — Но даже если так, компакт-диск — это нечто совершенно иное, скорее новый тип консоли, вот я о чем, — и нам очень нужен способ показать всем, что наш автомобиль быстрее их машины. Давайте свяжемся с маркетинговым отделом Sega и посмотрим, что у них есть. Если у Genesis есть что-то, о чем мы еще не слышали, то нам повезло; в противном случае нам придется здорово потрудиться.
Парни засмеялись, потягивая пиво из кружек, а затем вернулись к просмотру MTV Video Music Awards 1992, с волнением ожидая следующего рекламного блока.
Спонтанные рекламные ролики совсем не походили на все то, что показывали по телевизору, но это еще не делало их эффективными. После MTV Awards Калински получил много телефонных звонков с поздравлениями, что давало надежду, хотя некоторые звонили, чтобы сказать ему, что большая часть роликов — отстой. Он бы с радостью отдал половину жизни, чтобы увидеть новые данные по продажам, какие-то цифры или любые иные беспристрастные потребительские данные, но вся эта информация могла быть доступна лишь через несколько недель. А пока ему только и оставалось, что полагаться на свое чутье, великолепную маркетинговую команду Sega и, к его большому удивлению, группу восьмилетних детей.
Поскольку Sega продолжала и дальше перебираться на Следующий уровень, это все больше отдаляло Калински от его семьи, и он использовал любые ничтожные возможности для того, чтобы не терять связь с семьей: возился с малышом, готовил домашние обеды, ходил на футбольные матчи, в которых принимали участие его дочери. Конечно, это было ничто по сравнению с работой Карен, которая занималась воспитанием четырех детей, но для него это было крайне важно — пусть даже и столь незначительными способами продемонстрировать свою заботу. Как раз в один из таких дней, в начале октября, перед его поездкой в Нью-Йорк, он вышел из офиса и решил забрать дочерей из школы.
Он ждал их недалеко от здания школы, откуда выливалось целое море детей, которых встречали матери или друзья. Калински деловито высматривал в толпе учеников Эшли и Николь, пока не отвлекся на нечто странное, пусть и знакомое.
— Сега!
Он осмотрелся и чуть не лишился дара речи. Какой-то мальчишка, одетый в футболку Dream Team, еще раз что есть мочи крикнул:
— Сега!
Его друзья на это ответили собственными версиями:
— Сега!
— Се-га-а-а-а!
— Се-е-е-ей-й-йга!
Калински не верил своим ушам; это был один из тех редких моментов в жизни, когда не оставалось ничего другого, кроме как быстро оценить случившееся. Дети копировали крик Джимбо Мэтисона, и у них, черт подери, это замечательно получалось. И это было лучше всех новых данных о продажах.
Прямо на его глазах трещала поп-культура, которую словно бросили в микроволновку, чтобы на выходе получить ароматный попкорн. Что особенно замечательно — этим детям было не больше десяти лет, то есть они были явно моложе целевой аудитории Sega. Они находились на территории Марио, и, пока Sega с радостью была готова превратить в адептов Соника всех, кого только было можно, демографическая составляющая, скорее, относилась к долгосрочным, чем краткосрочным целям. Но очевидно, что сеговский клич достиг подростков, и теперь он медленно просачивался к их более младшим, предпочитающим Nintendo братьям, которые мечтали стать такими же крутыми, как их старшие братья. Если рекламные ролики, как изначально подразумевалось, действовали на манер клича, зазывающего всех хулиганов в мире (подростков, бунтарей, геймеров-фанатов), то стало очевидно, что этот свист услышали и дети помладше, которые, быть может, еще не понимали весь смысл этого призыва, но уже понимали, что он обращен именно к ним.
Когда же он наконец-то увидел в толпе своих дочерей, на его лице заиграла улыбка. Ему не терпелось обнять их, но прежде, чем переключиться с мыслей о работе на маленькие семейные радости, он позволил себе еще раз взглянуть на эту толпу сеговских крикунов.
Да, было замечательно неожиданно услышать, как название твоей компании кричат дети ростом не больше 120 сантиметров, но это было пустяком по сравнению с острыми ощущениями, когда ты видел, как то же самое делает двенадцатиметровая штука. Это было несравнимо, но Калински все равно именно это сравнение пришло на ум, когда он посмотрел на гигантский экран в самом центре Таймс-сквер, на котором крутилась реклама Sega.
— У меня нет слов, — признался Нильсен, стоя рядом с боссом в таком же оцепенении. Они смотрели на улицу из окна бродвейского зала гостиницы Marriot Marquis, на мгновение перестав замечать сотни людей, проходивших мимо них.
— У меня тоже, — согласился Калински.
И они еще долго смотрели из окна на экран, наслаждаясь моментом, который было сложно описать словами.
Калински с Нильсеном и несколькими коллегами прибыл в Нью-Йорк, чтобы официально презентовать Sega CD на мероприятии, организованном совместно с Олафом Олафссоном и людьми из Sony Electronic Publishing. На календаре было 15 октября 1992 года, и пусть система и игры для нее (шесть от Sega, пять от Sony) не появятся в продаже еще целый месяц, общественность впервые могла увидеть то, что Калински описал как формальную свадьбу между Голливудом и Кремниевой долиной. Дабы поддержать это смелое утверждение, он хотел создать зрелище, достойное продукта, и по совету Олафа Олафссона арендовал на один день гигантский экран, чтобы продемонстрировать на нем прорывную сеговскую CD-ROM-технологию. Или, изъясняясь более поэтическим языком, согласно остроте, которую Ван Баскирк сообщила Калински, чтобы тот скормил ее журналистам: «Этот экран размером больше пятисот домашних телевизоров демонстрирует, насколько широко мы мыслим и насколько верим, что Sega CD и интерактивное кино будут восприняты игроками».
Использовать этот гигантский экран для того, чтобы показать на нем фрагменты игр, было умным решением, но в конечном счете это мало отличалось от того, как кинокомпании рекламировали свои блокбастеры или фастфуд хвастался новейшими изобретениями в области создания гамбургеров. Это было замечательно, но недостаточно новаторски для Sega. И поэтому вместо простой трансляции фрагментов они настроили экран таким образом, чтобы он стал гигантским экраном, на котором демонстрировался игровой процесс Sega CD. Поэтому гости, приглашенные на эту презентацию, могли получить опыт, который бывает только раз в жизни, и те, кто будет смотреть на гигантский экран внизу на Тайм-сквер, получат косвенное наслаждение от видеоигр Sega CD. Вот это было достойно Sega. Вот это было достойно Соника. Это был Следующий уровень.
Для Калински и сотрудников Sega of America Следующий уровень был не просто крылатой маркетинговой фразой, но полноценной философией, которая определяла всю их жизнь. Как с профессиональной, так и с личной стороны был вызов работать как можно упорней, думать как можно быстрее, целиком погружаясь в то дело, которое нужно довести до конца. Это был постоянный вызов, чтобы мечтать, как Уолт Дисней (который был в курсе всего, что делали его «имаджинеры»), быть новаторами, как Стив Джобс (который всегда искал новые способы перестроить вселенную), и рисковать, как мифологический ловкач Прометей (который украл у богов огонь и подарил его человечеству — хотя если бы Прометей был сотрудником Sega, Калински ожидал бы от него не только огня, но и стильного фейерверка). Вот чем была фраза «Следующий уровень», но стоявшие за нею ценности были куда больше красивых слов. Фактически эти слова были всем, но они бы ничего не стоили, если бы не действия, на которые они вдохновляли.
После Боки оборонительный менталитет на CES был оправдан. Но очень агрессивное снижение цен, предпринятое Nintendo, показало, что монстр пробуждается, а значит, Sega нужно было вновь погрузить конкурента в сон, и поэтому Калински остался играть в нападении. Одним из лучших способов укусить Nintendo была попытка поддержать тех, кого укусила сама Nintendo. Как и в случае с Sony и Tengen, Sega намеревалась вступить с сотрудничество и создать альянс против Nintendo с несколькими компаниями.
1. Galoob: на протяжении почти двух лет Nintendo всячески усложняла жизнь Galoob, калифорнийской компании по производству игрушек, в планах у которой была дистрибуция периферийного устройства под названием Game Genie. Это устройство, подключавшееся к игровым картриджам, позволяло игрокам вводить коды, которые предлагали массу возможностей вроде бесконечного числа жизней и даже способности перескакивать через уровни. Nintendo считала, что данный продукт разрушает целостность их игр, и всячески старалась не допустить появления Game Genie в открытой продаже. Калински и его армия считали подобные обвинения чистым абсурдом. Поэтому вместо того, чтобы подать на Galoob в суд, он пригласил их на ужин. И после того, как судебные разбирательства в декабре 1991 года наконец-то закончились, Sega стала страстным сторонником этого продукта, дав ему официальное одобрение и даже немного поучаствовав в маркетинговой кампании Game Genie.
2. Video Software Dealers Association (VSDA): с того момента, как в 1987 году компания Nintendo подала в суд на Blockbuster Video за прокат их видеоигр, ни для кого не было секретом, что Nintendo не нравилась компаниям, занимавшимся прокатом, и это чувство было взаимным. Nintendo считала, что прокат негативно сказывается на продажах, Sega же была уверена, что подобная практика лишь разжигает аппетит у потребителя. В результате Sega выстроила симбиотические отношения с прокатными компаниями, начав с Blockbuster (во время основополагающей кампании «Шестнадцать недель лета») и со временем охватив весь рынок проката, что стало важной частью в выступлении Нильсена на шоу VDSA в 1992 году, которое не только закончилось яростными аплодисментами, но и обещаниями прокатчиков уничтожить Nintendo всеми возможными способами. Взаимоотношения Sega с сообществом прокатчиков, от крупных сетей до крошечных семейных предприятий, оказались скрытым конкурентным преимуществом, особенно в то время, когда процветали прокаты благодаря быстрому выходу кинофильмов в формате VHS.
3. Disney: хотя Nintendo нравилось представлять себя Disney в мире видеоигр, на самом деле отношения этой компании с Мышиным домиком были далеки от идеала. Казалось, положение вещей изменилось в 1992 году, когда Disney купила права на прокат фильма «Супербратья Марио», но возможность забыть старые обиды испарилась, поскольку ситуация на съемках фильма ухудшалась с каждым днем. Эта потеря Nintendo сыграла на руку Калински, поскольку Sega смогла получить права на создание игры по мотивам мультфильма «Алладин», хита 1992 года, а также заключить соглашение о сотрудничестве с анимационными студиями Disney. Благодаря этому соглашению благословенные аниматоры Disney впервые в истории приняли участие в работе над видеоигрой, тем самым предоставив еще одно доказательство, что Голливуд и Кремниевая долина сошлись на территории Sega.
И пока большое количество нинтендовских противников обеспечивало ему краткосрочное преимущество, Калински запустил серию долгосрочных стратегий, разработанных с целью превратить Sega в передовую развлекательную компанию, оставив Nintendo статус «просто видеоигровой компании». Это были и планы по определению уязвимых мест Nintendo и установке флага там, куда их конкурент еще не добрался, и намерение подхватить то, что Nintendo уже сделала, но сделать это на более высоком уровне. Независимо от мотивации цель состояла в том, чтобы постоянно обеспечивать ощущение Следующего уровня, чего можно было добиться, выполнив следующие пункты:
1. Анимация. У Nintendo уже был популярный мультсериал, и поэтому Sega нужно было иметь два: один по субботним утрам, другой для ежедневных показов. Реализация этой идеи походила на чудо, и поэтому Тойода нанял Мишелин Кристини, искреннюю, волевую кудесницу, уже поработавшую над комиксами (Marvel) и сумевшую выторговать многомиллионные лицензионные соглашения (Mattel). Под ее предводительством Sega намеревалась запустить в 1993 году пару мультфильмов о Сонике: один для показа субботними утрами на канале ABC («Ежик Соник»), второй — для ежедневного показа после школы («Приключения ежика Соника»). В создании обоих мультфильмов принимал участие Джалил Уайт, который сыграл роль Уркела в сериале «Дела семейные».
2. Видеоигры по запросу. Когда-то давно Nintendo попробовала, но так и не превратила NES в поставщика интернет-услуг. Связь через телефонную линию была слишком медленной, и идея поработать с «Лотереей Миннесоты» и сделать цифровые азартные игры обычным домашним развлечением обернулась неудачей. Однако в Sega считали, что эту идею нельзя сбрасывать со счетов. Вместо телефонных в компании хотели использовать линии кабельного ТВ и сделать кабельный канал под названием Sega Channel, на котором владельцы Genesis могли бы играть в десятки игр по запросу. И, хотя концепция несколько опережала свое время, Дуг Глен считал, что эта идея может сработать, и он доказал это, организовав серьезные обсуждения между Sega, Time Warner и TCI и наметив предварительный старт проекта на конец 1993 года.
3. Производство. С наметившимся сближением фильмов и видеоигр Sega выстроила мультимедийную студию в Редвуд-Сити. Этот современный объект, сданный в эксплуатацию в конце 1992 года, обеспечил все возможности, чтобы снимать видео на уровне фильмов, записывать аудио студийного качества и создавать потрясающие спецэффекты. Одним словом, там можно было делать все, что было нужно для создания контента, достойного Sega CD. Конечная цель заключалась в том, чтобы это подразделение могло за один день создавать постановочные фильмы и выпускать полноценные музыкальные альбомы, в идеале совпадающие с выходом конкретных игр.
4. Виртуальная реальность. С 1991 года Sega потихоньку вела разработку очков виртуальной реальности, которые обеспечили бы абсолютно новый уровень впечатлений от видеоигр. Получившее название Sega VR футуристическое устройство состояло из сдвоенного ЖК-экрана, который соединял в себе три разных ЗО-техно-логии, и россыпи крошечных инерционных датчиков, которые отслеживали движения головы пользователя. Все работы по этому проекту и тестирование на безопасность устройства должны были закончиться через год.
5. Игровое обучение. Что касается веселья и развлекательных видеоигр, Калински был готов отдать в лапы Nintendo самых юных потребителей. Но он был уверен, что Nintendo допустила большую ошибку как с финансовой точки зрения, так и с социологической, когда отказалась или не нашла возможности проложить дорожку в сфере образования. Чтобы заполнить эту нишу, Sega начала разработку портативного компьютера для детей, в котором будут объединены лучшие стороны игрушек, видеоигр и книг. Из всех планов по расширению компании именно этот пункт будоражил больше всего, и именно этот пункт, как казалось Калински, мог иметь наибольшее значение во всем мире.
Эти планы не в полной мере отражали сеговское восприятие Следующего уровня, но вне зависимости от того, каким неоновым цветом светилось будущее, Калински понимал, что ничего не получится без видеоигр. Именно они были сердцем и душой Sega, бесспорной сущностью компании, и компания не должна была упускать их из виду. Было понятно, что Sega хотела быть большим, чем просто видео-игровая компания, но, чтобы достичь этого, было жизненно необходимо оставаться именно видеоигровой компанией. Если Sega когда-нибудь прекратит создавать превосходное «железо» и «софт» для него, все закончится в мгновение ока. Э-э, нет, ничего подобного никогда не произойдет. Калински в такой вариант верить отказывался, и именно это было еще одной причиной, по которой он приехал в Нью-Йорк, и вот почему ему нужно было поговорить с Олафом Олафссоном.
— Ну, — сказал Калински, окинув взглядом помещение, полное оживленных людей, — я думаю, сейчас самое время найти нашего исландца.
— Хорошая мысль, — сказал Нильсен, все еще смотря на гигантский экран. — И мне кажется, что сейчас самое время, чтобы я включил демо какой-нибудь игры или даже двух. Я думаю, что справедливости ради стоит отметить, что самые лучшие нью-йоркские журналисты могут выиграть «Эмми» и «Пулитцера», но они точно не справятся с видеоиграми.
После этих слов каждый из них пошел по своим делам: Нильсен — обучать представителей прессы тому, как достичь следующего уровня в видеоигре, а Калински — прямиком через толпу, чтобы отыскать президента Sony Electronic Publishing. Пробираясь между улыбчивыми людьми, Калински был перехвачен Брендой Линч и Эллен Бет Ван Баскирк.
— Вот ты где! — воскликнула Линч.
— Мы тут кое с кем хотим тебя познакомить, — сказала Ван Баскирк.
— Хорошо, — сказал Калински. — Это может подождать несколько минут?
— Конечно, — ответила Ван Баскирк. — Иди, делай свои дела.
— Так даже лучше, — кивнула Линч. — У нас будет больше времени, чтобы накачать его пропагандой перед встречей с Волшебником из страны Оз.
— Спасибо, дамочки, — сказал Калински.
Только он собрался уйти, как Ван Баскирк указала пальцем на окно, чтобы он взглянул на гигантский экран.
— Ты серьезно хочешь сказать мне, что это не будет проблемой? — спросила Ван Баскирк.
В данный момент Нильсен уже вовсю возился с Sega CD и мастерски проходил Night Trap, одну из игр, выход которой был запланирован одновременно с выпуском консоли. Как и большинство игр для Sega CD, это была не обычная видеоигра, состоявшая из пикселей, со стандартными уровнями, боссами, бонусами, а скорее видеофильм, в котором нужно было выбирать один из вариантов развития событий. И если проводить сравнения с кино, то Night Trap была этаким ужастиком-триллером. В ней рассказывалась история о пяти красивых, но наивных студентках колледжа, попавших на вечеринку с ночевкой, где все веселье закончилось, когда в уединенный дом на озере вторглись вампиры с дрелями. С возмутительно несуразными монстрами и девицами, влипшими в историю, Night Trap собрала все штампы дрянного фильма ужасов. Правда, здесь присутствовали не только ужасы, но и насилие, непристойные намеки и несколько беспричинных смертей, хотя запекшейся крови нигде не было видно. Именно эти аспекты, как предполагала Ван Баскирк, и могут стать проблемой. Ну это все равно что забить в комнате слона.
— Обязательно будет обратная реакция, — заключила Ван Баскирк.
— Ну не знаю, — сказала Линч. — Дело не в том, что это плохо. Скорее все просто очень глупо.
— Кроме того, мы попадаем в более старшую возрастную аудиторию, — добавил Калински. — Нет ничего хуже фильмов с рейтингом PG-13. Это как раз то, что подростки обожают.
— Вы кого собираетесь убедить? — спросила Ван Баскирк. — Меня или себя?
— Послушай, — сказал Калински, — у меня похожие чувства. Но мне кажется, что у тебя слишком чутко настроены на это антенны. Это всего лишь одна игра. И эту игру даже не мы сделали, мы просто выпустили ее для того, чтобы помочь Sony. Ничего подобного из нашей студии выходить не будет.
— На скользкую дорожку встаем, — сказала Ван Баскирк, прежде чем пожать плечами и улыбнуться. — Но я не та, кого тебе нужно будет убедить. Я просто хотела, чтобы ты обратил на это внимание.
— Продолжай делать это и дальше, — попросил Калински. — Я ценю предсказания.
— Так точно! — ответила Ван Баскирк.
— Мы будем держать свои носы по ветру, — заверила его Линч.
— Ну тогда ладно. — Ван Баскирк взглянула на запястье. — Несколько минут прошли. Ты готов ко встрече с журналистом из The New York Times?
— Эй, так нечестно! — сказал Калински. — Все это время я провел с вами. Но не переживайте, я скоро вернусь. Мне просто нужно найти нашего друга мистера Олафссона.
— Он должен быть где-то там. — Линч кивнула куда-то влево. — Он тебя как раз искал.
— Замечательно, — сказал Калински. — Еще что-нибудь?
— Нет, — ответила Ван Баскирк. — Но помни, о чем я тебе сказала.
Калински засмеялся и пошел прочь. Спустя несколько секунд он уже снова смеялся, на этот раз про себя, когда проходил мимо Дуга Глена.
— Сеговские программисты придумали термин «правильное видео», которым описывают CD-программы, которые выглядят и звучат как фильмы, но в которые можно играть как в крутейшие видеоигры, — вещал Глен. — «Правильное видео» легко позволяет преодолеть недоверие и втянуться в игру фантазии. Эти новые сеговские игры окажут сильное влияние на то, что мы считаем домашними развлечениями.
Комментарии Глена были в самую точку. Все это именно так и было — маркетинг, посылы, даже маленькие коктейли повсюду. Sega палила во все стороны, и делала это профессионально и игриво, ощущая себя соответствующей идее Следующего уровня. Все шло так, как было задумано, за исключением одной большой проблемы под названием Sony, которую надо как-то решить. Делая второй круг по помещению, Калински продолжал улыбаться, кивать и вести себя так, словно он знал ответы на все вопросы. Однако оставался один вопрос, который не переставал его беспокоить: где этот Олаф, черт бы его побрал?
Том Калински именно таким и был. Человеком, которого было сложно остановить. Очень общительным, человеком из народа и королем хамелеонов.
— Том! — Олаф Олафссон хлопнул его по плечу. — А я тебя ищу.
— Забавно. Потому что я сам тебя ищу.
— Знамо дело, — ответил Олафссон.
— Не притворяйся. Я уже дважды обошел этот зал и начал уже было подозревать, что не могу найти тебя только потому, что ты идешь следом за мной.
Олафссон хмыкнул:
— Твое чувство юмора меня убивает. Всякий раз. Но на сегодня довольно. Судьба свела нас вместе, и у нас есть более важные дела, которые требуют обсуждения.
Обменявшись шутками, они отошли туда, где было чуть потише. До этого они общались так, словно их снимали на камеру, а теперь наконец-то смогли поговорить искренно.
— О чем думаешь? — спросил Олафссон.
— Видимо, о том же, что и ты, — сказал Калински чуть разочарованно. — Газеты пестрят заголовками о замечательных отношениях между Sony и Nintendo.
— Тут все сложно, — сказал Олафссон с той же степенью разочарованности.
В конце 1991 года Nintendo очень некрасиво обошлась с Sony, выбрав в качестве партнера Philips, и стало понятно, что этот поступок положит конец отношениям двух японских гигантов. И какое-то время именно так все и было, но спустя четыре месяца, на токийской международной выставке электроники в октябре 1991 года, Sony представила свою PlayStation. В отличие от консолей, которые продавали Sega и Nintendo, проект PlayStation был задуман как ^ечто большее, чем просто видеоигровая система: на этой платформе должны были появиться интересные образовательные продукты вроде Compton's Encyclopedia, Microsoft Bookshelf и National Geographic's Mammals of the World.
Те, кто познакомился с консолью, могли отметить, что эти впечатляющие интерактивные продукты демонстрируют, что PlayStation действительно способна на «большее, чем просто игры». Но так как Sony не показала ни одной игры, возникал закономерный вопрос: а где, собственно, игры? Понятно, что игры не успели сделать к выставке, но все-таки откуда они могут взяться? Образовательные продукты производили хорошее впечатление, но все они были лицензированы у других компаний (Compton’s, Microsoft, National Geographic и других), и без интересных оригинальных игр PlayStation была просто замаскированным компьютером.
Именно это и было главной проблемой Sony. На территории консолей все решал контент, и осознание этого факта привело Sony обратно в лапы Nintendo. Sony вернулась за стол переговоров, но представителям компании быстро стало ясно, что Nintendo осталась такой же упрямой. Единственное, на что была готова согласиться Nintendo, — это полный ее контроль над производством контента для CD-системы, все та же абсолютная власть, которую она имела в области производства картриджей (ограниченные поставки, строгое лицензирование, чипы безопасности). Nintendo могла позволить себе нажить врагов таким подходом к делу, но Sony только-только пришла в этот бизнес и не хотела становиться изгоем в индустрии. Кроме того, Sony, по существу, оказывалась полностью зависимой от своего гипотетического партнера как с точки зрения творчества (Nintendo хотела решать, какие игры создавать и когда), так и с финансовой точки зрения (Nintendo хотела получать большую часть лицензионных отчислений). Если бы Sony согласилась на эти условия, то это мало чем отличалось бы от взаимоотношений хозяина и раба, что сразу же понял Олафссон. Но, прекрасно понимая всю невыгодность подобного соглашения, директора Sony по-прежнему были заинтересованы в движении вперед, и причина, по которой они хотели продолжать свое движение, в меньшей степени была связана с видеоиграми и в большей степени — с видеокассетами.
В октябре 1969 года Sony представила прототип первого в мире видеокассетного рекордера (VCR), который в компании окрестили U-matic. До этого видео записывалось на кинопленку, что влекло за собой массу проблем (с загрузкой, воспроизведением и длительностью), a U-matic предлагала универсальное решение, облегчавшее процесс записи. А самым важным для компаний вроде Sony было то, что появилась новая категория бытовой электроники, которая даст широким массам возможность записывать видео. Полагая, что видеокассеты в скором времени завоюют весь мир (что, в свою очередь, приведет к появлению многочисленных последователей), Sony обратилась к JVC, Matsushita и нескольким другим основным компаниям — производителям электроники с предложением заключить соглашение об обмене лицензиями и разработать общие технологические стандарты. И хотя это соглашение в основном давало врагам Sony схему для создания своего собственного оружия, оно гарантировало, что Sony, по крайней мере, будет получать небольшой лицензионный платеж с каждого произведенного выстрела (да к тому же временно лишит конкурентов всякого смысла создавать более мощные боеприпасы, поскольку жить мирно будет куда более выгодно, чем воевать). Вскоре после этого Sony закончила разработку устройства и в сентябре 1971 года выпустила U-matic. Новое устройство удостоилось многочисленных похвал, поскольку никто не сомневался в будущем видеозаписи, но это будущее оказалось слишком дорогим для настоящего. С ценником 1300 долларов U-matic не вызвала никакого интереса на потребительском рынке, хотя довольно быстро стала стандартом для телевизионщиков и бизнесменов. Но при том, что данные группы изначально не являлись целевой аудиторией, этот бизнес был очень прибыльным, и компания была более чем готова продолжать и дальше обслуживать профессиональную клиентуру, до тех пор пока не придет время и технология не станет более доступной.
Этот момент настал в сентябре 1974 года, когда Sony приготовилась запустить в производство более подходящий для потребителей видеоформат под названием Betamax, который был меньше, дешевле и легче в использовании, чем система U-matic. Sony еще раз провела переговоры с главными компаниями-производителями электроники, чтобы договориться о еще одном соглашении об обмене лицензиями, но на этот раз ее конкуренты были куда меньше настроены на совместную работу. И хотя JVC, Matsushita и RCA в качестве причины отказа называли ограниченное время записи (всего час), истинной причиной, скорее всего, являлось то, что они не хотели зависеть от Sony. В случае с U-matic Sony обратилась к своим конкурентам со скромным предложением «давайте работать вместе», но с Betamax Sony выступила с категоричной формулировкой «кто не с нами, тот против нас», которая ясно чувствовалась по высокими лицензионным платежам и почти полному отсутствию сотрудничества при создании единого технологического стандарта. Sony удивилась подобному нежеланию индустрии принять новый стандарт, но предположила, что это всего лишь вопрос времени, и выпустила Betamax на рынок в апреле 1975 года, считая, что вскоре он станет общепринятым стандартом. Поначалу продажи были очень высокими, поскольку Sony принадлежало 100 процентов этого рынка, который компания сама же и создала, но за кулисами уже вовсю шла борьба за то, чтобы победить Sony в ее же игре.
На протяжении 1975 года инженеры JVC работали над созданием иного, столь же удобного для потребителей видеоформата, который получил название Video Home System (VHS). В сентябре того же года работы над прототипом были завершены, и JVC быстро и тихо начала встречаться с другими компаниями и предлагать им свою альтернативу формату Betamax. По многим параметрам VHS напоминал Betamax, но были и два важных различия: VHS позволял делать записи более низкого качества, чем Betamax, что давало возможность уместить на носителе более продолжительное видео, и лицензия формата VHS стоила на 100 долларов меньше, чем лицензия Betamax. Рекламируя эти различия и мудро переиначив забытую Sony максиму «давайте работать вместе», JVC убедила Matsushita, Hitachi и Mitsubishi принять этот формат, и в октябре 1975 года формат VHS официально увидел свет. С такой мощной поддержкой, более низкой ценой и большей продолжительностью видео формат VHS быстро составил Betamax серьезную конкуренцию.
Хотя Sony была застигнута врасплох, в марте 1977 года компания ответила выпуском новой, улучшенной видеокассеты Betamax. Эта модель обеспечивала запись до двух часов, но, поскольку Sony сильно торопилась с выпуском новой кассеты на рынок, она допустила роковую ошибку, не позаботившись об обратной совместимости. Оригинальные кассеты Betamax не работали в новых видеомагнитофонах, из-за чего компания лишилась большей части уже существующей пользовательской базы. Этот фатальный недостаток — наряду с серией впечатляющих маневров со стороны JVC, вроде своевременного снижения цен и умного выхода на европейский рынок, — установил курс на медленную, болезненную и очень дорогую смерть Betamax. К 1979 году Betamax занимал всего 40 процентов рынка, к 1984 году эта цифра упала до 20 процентов, а в 1988-м Sony официально признала свое поражение и начала производить видеомагнитофоны стандарта VHS.
С того момента, как утихла «война форматов», уже прошло несколько лет, но раны, полученные Sony, все еще сказывались на каждом действии компании, остерегавшейся рискованных решений. С видеоиграми Sony не могла допустить ту же ошибку, какую допустила с видеоформатами, и поэтому лучшим способом избежать ошибок, как считали в компании, было объединение сил с могущественной компанией, чья поддержка определенного формата может сослужить добрую службу. И была лишь одна компания, способная обеспечить такую страховку, — Nintendo. Или, выражаясь более аккуратно, так было тогда, когда Sony только задумывалась о входе в сферу видеоигр, но, когда начала активно расти Sega, эта зацикленность на Nintendo стала сходить на нет.
Благодаря настойчивости Олафссона Sony была в курсе неуклонного роста Sega и изъявила готовность поработать с этой компанией в области «софта», но что касалось «железа», в Sony по-прежнему считали Sega не слишком подходящим партнером. По крайней мере, пока.
Пока что совет директоров Sony придерживался политики, которую можно было определить примерно как «или Nintendo, или ничего», что было заметно во время последней CES, где все свелось к тому самому «ничего». В этот раз не было никаких публичных скандалов, но выкручивание рук во время переговоров окончательно достало. И Sony, и Nintendo хотели завершить переговоры до летней CES 1992 года: это было прекрасное место для громких заявлений, и это стало бы красивой и счастливой концовкой полноценной драмы. За несколько дней до выставки компании уже находились на стадии подписания соглашения (а компания Hill & Knowlton, занимавшаяся пиаром Nintendo, уже заготовила по этому случаю пресс-релиз), но возникшие в последние моменты разногласия между сторонами поставили на сделке крест. Поэтому вместо того, чтобы сыграть свадьбу с Sony, Nintendo в очередной раз поклялась в верности Philips, и переговоры между Sony и Nintendo были отложены на неопределенный срок. Возможно, дело было в непримиримых разногласиях, но, скорее всего, дело было в холодности со стороны Sony. Несмотря на всю активность в данном направлении, в Sony все еще не были уверены, что выход в сферу видеоигр стоит свеч.
Но все изменилось во время важного совещания боссов Sony 24 июня 1992 года. После того как совет директоров Sony ясно дал понять, что не заинтересован в движении вперед, Кен Кутараги ошеломил их, показав консоль, над которой он тайно работал на протяжении долгих месяцев. В начале 1992 года он тайно рекрутировал инженеров, разработавших System G (движок по созданию спецэффектов, розничная цена которого составляла 250 000 долларов), и убедил их помочь ему создать новую продвинутую систему, способную работать с ЗЭ-графикой. К тому моменту у него уже была готовая концепция, пусть она и находилась на стадии архитектуры. Тем не менее он был уверен, что эта концепция значительно превосходит все, что существует на рынке, равно как и все, что находится у Sega и Nintendo в разработке, и именно это он с гордостью продемонстрировал руководителям компании. Именно этого момента он так долго ждал.
К сожалению, руководство Sony и в этот раз не далось уломать. Как и в случае с аудиочипом Super Famicom, они сосредоточились на неповиновении, а не на гениальности. На счастье Кутараги, на его защиту опять встал Ога. На той встрече он принялся расспрашивать Кутараги о возможностях этой будущей консоли и о том, как такой продукт впишется в общую концепцию бренда Sony. Кутараги умело ответил на все вопросы Оги, и сделал это с такой бравадой, которую многие из находившихся в комнате сочли за высокомерие. Когда молодой инженер закончил презентацию своего творения, председатель правления Sony казался выжатым как лимон. Кутараги воспользовался этим и спросил своего босса, неужели тот собирается махнуть рукой и допустить, чтобы Nintendo начала помыкать Sony. Это напоминание о старых ранах привело Огу в ярость.
— Нет никакой надежды на будущий прогресс с нинтендовской 16-битной машиной, — сказал он. — Поэтому давайте прокладывать собственный курс.
И пусть даже Норио Ога был боссом, исполнение его приказов было делом отнюдь непростым. Его голос был громким, но далеко не всегда перекрывал единодушное мнение совета директоров Sony. Если бы они захотели избавиться от этого проекта или же продолжать и дальше свои игры с Nintendo, у них бы хватило для этого рычагов. Чтобы защитить Кутараги от подобного исхода, a Sony от возможного серьезного внутреннего конфликта, Ога произвел некоторые внутренние перестановки. Кутараги вместе с девятью инженерами был переведен в Sony Music, которая располагалась в отдельном здании в токийском районе Аояма. В Sony Music Кутараги работал под руководством одного из своих наставников Сигэо Маруямы и имел полную автономию на претворение своих планов в жизнь. Это все еще была небольшая команда, да и превратить консоль из концепции в реально существующую вещь было делом долгим, но, по крайней мере, у них все-таки был шанс. И, чтобы правильно воспользоваться этим шансом, Кутараги принялся собирать команду, которая началась с предложения, сделанного Филу Харрисону в сентябре 1992 года. Харрисон знал толк в играх, отвечал за разработку игр в издательстве Mindscape, и его появление в команде продемонстрировало всю серьезность отношения Sony к разработке консоли.
Но все равно подобные усилия никто в совете директоров не воспринимал всерьез. Так как Кутараги возглавил разработку «железа», а Олафссон вовсю занимался вопросом «софта», совет директоров Sony продолжал заигрывания с Nintendo. И 12 октября 1992 года Sony наконец-то добилась своего. Ровно за три дня до того, как Калински отправился в Нью-Йорк на встречу с Олафссоном, газета Seattle Times объявила: «Nintendo и Sony объединяют силы в области CD». Поскольку в данной статье не приводилось никакой конкретики о возможном соглашении, это был ясный знак от старой гвардии Sony, которая таким образом дала понять, что они по-прежнему сила, с которой следует считаться.
— Тут все сложно, — повторил Олафссон, покачивая головой. — Я понимаю, что это совсем не тот ответ, на который ты надеялся, но я думаю, что все это в наших интересах.
— Как это? — спросил Калински, надеясь, что у его друга найдется хороший ответ.
— Ну, мы сможем изменить опасные факторы на нашем пути, — сказал Олафссон с едва заметной улыбкой.
Этим опасным фактором была консоль следующего поколения, а способ решения проблемы, который имел в виду Олаффсон, заключался в тесном сотрудничестве между Sega и Sony. И хотя отношения между этими людьми (и их компаниями), вероятно, начались с намерения насолить Nintendo, все переросло в нечто большее. По-прежнему было ощущение, что, сотрудничая друг с другом, они могли быть сильнее Nintendo, но что именно сделало их взаимоотношения возможными, так это общее видение. Видеоигры были уже не просто видеоиграми. Они скорее были этаким троянским конем, который проник в гостиную и оказался в самом центре революции в области развлечений. Это был уже следующий, после Следующего уровня, уровень, и настало время для Sega и Sony шагнуть туда вместе.
— Это мое мнение, — объяснил Олафссон, немного сощурив глаза. — Подобным новостям совершенно не обрадовались в Sony Music, равно как и мы с тобой, — вся эта никому не нужная дальнейшая возня с Nintendo их раздражает. Но за рамками этой неприятности мы получили замечательный урок: Sony по-прежнему открыта для видеоигр, пока они по-прежнему пытаются переманить на свою сторону гиганта. Но гигант — это гигант, — сказал Олафссон. — И у меня есть такое ощущение, что мистеру Кутараги было бы куда комфортней, если бы с ним работал кто-то твоего уровня.
Калински задумался:
— Ты и правда думаешь, что у него получится поработать с SOJ?
— Ой, — улыбнулся Олафссон. — Ты же слышал о репутации мистера Кутараги.
— Мне кажется, что все находящиеся здесь об этом слышали.
— Да, он далеко не подарок. Но, по правде сказать, он — выдающийся инженер, всецело увлеченный своей работой. Поэтому я подозреваю, что он достаточно умен для того, чтобы сделать шаг назад, чтобы осуществить свою задумку.
— Хорошо, — сказал Калински, почувствовав, как с его плеч свалилась тяжкая ноша. — Это имеет смысл.
— По большей части, — сказал Олафссон. — А что там у вас? Есть вопросы по поводу мистера Накаямы и его репутации.
— Олаф, ну надо же! — улыбнулся Калински. — Кто выдал тебе этот секрет?
Олафссон как-то неопределенно повел головой:
— Сведения из первых рук.
— Накаяма-сан может быть непростым человеком, с которым тяжело работается, — признал Калински. — Но когда дело стоящее, он всегда занимает мою сторону.
— Хорошо, — сказал Олафссон. — Это хорошо.
Покончив с делами, Калински с Олафссоном переключились на семейные заботы и планы на праздничный сезон, а затем вернулись к обществу, наслаждаясь этим первым шагом к возможному долгосрочному симбиотическому (и меняющему правила игры в отрасли) сотрудничеству.
— У тебя будет время, чтобы до отъезда полюбоваться достопримечательностями? — спросил Олафссон.
— К сожалению, совсем немного, — ответил Калински. — И эта достопримечательность находится на Лонг-Айленде.
Олафссон вопросительно поднял бровь и не сразу понял, о чем речь.
— Тогда передавай от меня Грегу привет, — попросил Олафссон. — И пусть он расскажет тебе о своей недавней поездке в Германию.
— А что такого случилось в Германии? — спросил Калински.
— Я бы тебе и сам рассказал, но как я могу лишить тебя удовольствия умереть от любопытства?
— И что, вся эта кровища действительно необходима? — спросил Калински, нависнув над игровым автоматом с абсолютно новым файтингом. Рядом стояли Грег Фишбах и Джим Скоропоски, ради встречи с которыми Калински отправился на Лонг-Айленд.
— Это часть атмосферы, — бодро объяснил Фишбах. Это был стройный человек с волосами песочного цвета, одевавшийся модно и со вкусом: о том, насколько он доволен своим стилем, говорила его неизменная ухмылка. — Кроме того, детям такое нравится!
— Угу, — добавил Скоропоски, который обычно за словом в кармане не лез.
— Верю, — неохотно согласился Калински, наблюдая за тем, как на экране один персонаж вырывает позвоночник у другого. Эта игра была придумана парой разработчиков, которых звали Эд Бун и Джон Тобиас. Вместо того чтобы применить анимацию, они задействовали оцифрованную графику для создания файтинга, в котором, как они надеялись, главную роль будет исполнять мастер по айкидо Стивен Сигал или же европейская звезда Жан-Клод Ван Дамм. После отказов от Сигала и Ван Дам-ма Бун и Тобиас решили создать своих персонажей, свои правила и свою мифологию. В итоге получилась крайне натуралистичная игра с чрезвычайно кровавым сюжетом, построенным вокруг персонажей со сложной судьбой, которые сражались друг против друга за возможность представлять Землю в битве против злого чудовища в космическом турнире, на котором решится судьба человечества. Девять месяцев разработчики потратили на создание и совершенствование своего видения, напичкав игру всеми видами специальных движений и скрытых возможностей. Свой шедевр они назвали Mortal Kombat. Больше всего он напоминал Street Fighter II под амфетаминами.
— За свою жизнь я видел много хитов, — сказал Фишбах. — Но этот, уж поверь мне, особенный.
У Фишбаха была склонность говорить так о любом предмете, как будто ему все было известно заранее, правда, когда он появился в мире видеоигр, именно так все и было. Со Скоропоски они познакомились в 1983 году, когда оба работали на Activision, игрового разработчика, который приобрел известность как первый сторонний издатель для Atari 2600 (и здорово разбогател на выпуске таких хитов, как Pitfall! и River Raid). Четыре года спустя эти двое начали подумывать о создании собственной компании, которая пойдет по стопам Activision, — они даже стремились стать первым американским лицензиатом Nintendo.
На тот момент успех Nintendo еще не был предрешенным результатом. NES только-только стала хитом продаж в рождественский сезон 1986 года, но вокруг было еще слишком много неверующих, которые считали это модной блажью и предсказывали компании скорую гибель. В воздухе был разлит скептицизм, и, будучи непосредственными свидетелями катастрофы 1983 года, Фишбах и Скоропоски прекрасно знали, что и теперь все может закончиться так же плачевно. Но они были молоды и достаточно оптимистичны, чтобы сбросить со счетов риски в пользу потенциального успеха. Они приняли это ответственное решение, и все, что им оставалось, — это придумать название для своей компании. Фишбах высказал мнение, что было бы здорово, если бы название компании начиналось с буквы «А» или «Z». Скоропоски пришел на ум вариант Acclaim — слово, которое в телефонной книге будет находиться выше их альма-матер, компании Activision.
Весной 1987 года они связались с Говардом Линкольном и стали первой американской компанией, которая присоединилась к нинтендовской программе лицензирования. Фишбах и Скоропоски быстро поняли, что им совсем не нужно уметь создавать игры с нуля, поскольку можно издавать игры, созданные другими. Будучи бизнесменами по духу, они взялись за работу, заполучив права на игры, которые могли бы выпустить на NES. Свою первую игру для этой консоли они выпустили в сентябре 1987 года, ею стала приключенческая игра Star Voyager. Согласно их стратегии, это не была какая-то прорывная игра, а улучшенная версия игры с тем же названием, выпущенной в 1982 году для Atari 2600. Они договорились с игровым разработчиком ASCII Entertainment о выпуске Star Voyager на NES, а затем подготовили к выходу еще четыре игры, которые они могли выпустить по своей квоте: Tiger Heli (изначально японская аркадная игра, созданная компанией Toaplan), 3-D WorldRunner (разработанная Square), Wizards & Warriors (разработанная Rare) и Winter Games (игра, созданная Ерух, изначально выпущенная в 1985 году для Commodore 64). Все эти игры Acclaim выпустила под Рождество 1987 года, и к первому кварталу 1988 года компания получила прибыль свыше 1 миллиона долларов. Почуяв, что они поймали волну, Фишбах и Скоропоски сделали свою молодую компанию публичной и, получив бурный приток финансов, принялись поглощать других, более мелких издателей и расширять свои лицензионные стремления. Теперь вместо того, чтобы просто издавать то, что было создано другими, они могли приобретать права на создание игр по мотивам популярных фильмов, телешоу и спортивных мероприятий. Так на NES появились игры вроде Rambo (1988), Airwolf (1989) и WWF Wrestlemania (1989).
К 1989 году Acclaim получила доход в размере 109,3 миллиона долларов. Фишбах и Скоропоски такому повороту были, конечно же, рады, но их предпринимательская сущность требовала большего. Они хотели выстроить настоящую империю, но при жестком нинтендовском лицензионном соглашении, допускавшем выпуск не более пяти игр в год, сделать это было очень непросто. Они попросили Линкольна, чтобы им увеличили квоту, но Nintendo не хотела никаких подобных прецедентов. Но все-таки была одна лазейка, которую Nintendo была готова им предоставить: если бы Acclaim купила другого лицензиата, то тогда они смогли бы удвоить свою квоту. Фишбах и Скоропоски поняли намек, и в апреле 1990 года Acclaim за 13,75 миллиона долларов купила LJN Toys, компанию, известную своими игрушками (вроде Oodles и Thundercats) и паршивыми играми (типа Back to the Future и Friday the 13th). Благодаря этому приобретению Acclaim могла выпускать до десяти игр в год, и в 1990 году Acclaim получила 140,7 миллиона долларов прибыли.
Если на Acclaim лился дождь из денег, то еще больший доход доставался Nintendo, которая занималась производством картриджей и получала свой процент с каждой проданной игры. Взаимная выгода и взаимная симпатия привели к зарождению крепкой дружбы между Фишбахом и Скоропоски, с одной стороны, и Линкольном и Аракавой — с другой. Они часто общались по телефону по самым разным вопросам, как личным, так и деловым, и пусть Acclaim находилась в Нью-Йорке, a Nintendo в Вашингтоне, эта четверка всегда старалась собираться вместе каждые четыре-шесть недель — иногда на Восточном побережье, иногда на Западном, а иногда в городах, которые были известны им по учебникам истории, которые они читали еще в школе.
— Эй, Грег, — сказал Калински, пока перед его глазами продолжали мелькать кровавые эпизоды из Mortal Kombat. — Я тут на днях встречался с Олафом, и он сказал мне, чтобы я спросил вас о Германии. Ты в курсе, что бы это могло значить?
В глазах Фишбаха вспыхнули воспоминания. А может быть, то отражались кровавые моменты игр.
— Верно, он про тот роковой день во Франкфурте, — сказал Фишбах, качая головой.
Летом 1991 года Фишбах и Скоропоски отправились в Германию на ужин с Минору Аракавой, его женой Иоко и Говардом Линкольном. Все было подготовлено так же, как и другие их ужины в различных концах света, но этот оказался совершено не похожим на все остальные. После нескольких лет прибыльной, симбиотической работы с Nintendo Acclaim начала издавать свои игры и для Sega Genesis. Они не имели ни малейшего понятия, как к этому отнесутся Аракава с Линкольном, да и не стремились это узнать.
Конечно, было легко сказать, что решение Acclaim поработать с Sega было абсолютно деловым, а не дружеским, но это было не совсем так. Насколько Фишбах был близок с Аракавой и Линкольном, настолько близок он был и с Хайяо Накаямой, считая лидера Sega хорошим другом. Они познакомились несколько лет назад, во время одного из визитов Фишбаха в Японию. Накаяма понимал, что у него не было ни малейшего шанса переманить Acclaim с нинтендовской NES на свою Master System, но он все равно задал этот вопрос.
Естественно, Фишбах ответил отказом, но они все-таки смогли найти способ совместного ведения дел. У Nintendo of America, может, и было строгое лицензионное соглашение, но его действие распространялось только на Америку. В Японии же у Acclaim не было никаких исключительных отношений с Nintendo, и Накаяма мог лицензировать игры вроде WWF Wrestlemania у компании Фишбаха.
С развитием их деловых отношений развивалась и дружба. Всякий раз, когда Фишбах отправлялся в Японию, он мог рассчитывать на две вещи: ужин с Накаямой и то, что в какой-то момент во время ужина Накаяма попросит его, чтобы Acclaim начала издавать игры для Sega.
Поначалу это льстило и казалось милым — словно наивная школьница заигрывала со старшеклассниками, но теперь девочка выросла и стала красавицей. Фишбах не думал, что у кого-то получится заметно сократить долю Nintendo на рынке, но Sega of America делала смелые шаги, и игнорировать ее было уже нельзя. Калински удалось изменить видеоигровую культуру, Соник с бешеной скоростью пронесся по американским магазинам, и интенсивная маркетинговая деятельность Sega была настолько агрессивной, что не восхищаться этой компанией было невозможно.
Принимая во внимание эти причины, в прошлую их встречу на просьбу На-каямы начать издавать игры для Genesis Фишбах ответил, что подумает над этим. Все-таки Acclaim была акционерным обществом, и руководству нужно было отчитываться перед акционерами. Если выпуск игр для Sega увеличит доход компании, значит, это стоило того. Вопрос был в том, разрешат ли Аракава с Линкольном
Acclaim и дальше выпускать игры для нинтендовских систем после того, как компания начнет работать с Sega. Если нет, то тогда Acclaim нужно будет сделать выбор, и этот выбор, конечно же, был бы сделан в пользу Nintendo.
Фишбах и Скоропоски прибыли в Германию днем и после того, как зарегистрировались в отеле, решили все обсудить прямо на месте. Но, поразмыслив, они отложили разговор до ужина, который был заказан в великолепном месте примерно в двадцати пяти километрах от города. Поскольку пять человек в одно такси никак поместиться не могли, Фишбах и Скоропоски сели в первую машину, а мистер и миссис Аракава с Говардом Линкольном — в следующую и отправились в назначенное место. Оказавшись на заднем сиденье «мерседеса», Фишбах со Скоропоски принялись обдумывать различные варианты беседы, чтобы на всякий случай иметь под рукой готовое решение. И когда этот мозговой штурм находился в самом разгаре, их такси попало в ужасную аварию.
Супруги Аракава и Линкольн видели все. Такси, следовавшее прямо перед ними, поворачивало налево, но, видимо, таксист не заметил двигавшийся навстречу автомобиль, который в итоге протаранил такси, столкнув машину в кювет. «Они все мертвы!» — именно эта мысль пронеслась у всех, кто видел, как случилась авария.
Но спустя несколько секунд Фишбах, Скоропоски и водитель выбрались из покореженной машины. Они выглядели неважно, все в синяках и порезах, но по сравнению с машиной, которая была абсолютно разбита, они легко отделались. Боссы Nintendo крепко обняли своих друзей — отчасти от радости, отчасти для того, чтобы удостовериться, что перед ними не призраки.
После произошедшего все пятеро втиснулись в одно такси и отправились в ресторан. Они пили за жизнь, дружбу и радости бизнеса, подымая бокалы с первоклассным скотчем, и их тосты иногда прерывал Скоропоски, вытаскивавший из волос осколки стекла.
В какой-то момент Фишбах заявил, что они будут издавать игры для Sega. Линкольн с Аракавой тут же переглянулись, и в полнейшей тишине Фишбах приготовился к ответной реакции.
— А нам-то что? — пожал плечами Линкольн. — Главное — что вы живы остались. Вот что важно!
Аракава искренне кивнул:
— Это самое важное.
Затем беседа продолжилась с той же радостной оживленностью, что и прежде, однако все пятеро понимали, что все уже не будет так, как раньше. Но тем не менее они продолжали выпивать, оценивая невероятное «здесь и сейчас».
— Это же безумие! — воскликнул Калински, когда Фишбах рассказал ему эту историю. — Интересно, как ты думаешь, разговор был бы совсем другим, если бы не авария?
— Не знаю, — сказал Фишбах. — Но мне нравится думать, что этот ужасный немецкий таксист, сам того не понимая, навсегда изменил историю видеоигр.
— Это довольно смелое заявление, — усмехнулся Калински.
— Да, но давай лучше вернемся к этой игре, — ответил Фишбах. —Mortal Kombat изменит всю видеоигровую культуру. Уж поверь мне.
Калински согласился: если у Sega есть хотя бы малейший шанс отправить Nintendo в нокаут, значит, непременно нужно лицензировать эту игру. Конечно, излишняя жестокость и кровь были ему не по нутру, но Калински уже смирился с этим фактом.
— Я хочу эксклюзивные права на нее. Что нужно для этого сделать?
— На самом деле, — начал Фишбах, — мы думали ее чуть-чуть изменить.
— Да, внести некоторые поправки, — добавил Скоропоски, но это не развеяло сомнений Калински.
— Мы хотим лицензировать эту игру и для вас, и для Nintendo, — пустился в объяснения Фишбах, — чтобы выпустить ее одновременно на обеих системах. Вот, собственно, чего мы хотим.
Ситуация была не совсем такой, на какую рассчитывал Калински, но чем больше он размышлял на этот счет, тем больше склонялся к выводу, что это лучший из всех вариантов. На протяжении последних лет Sega и Nintendo бодались друг с другом, состязаясь в технической мощи и показателях продаж. Наконец-то подвернулось то, с помощью чего можно было положить этим спорам конец раз и навсегда. Одна игра, одновременно выпущенная на обеих системах в один день.
Кто бы ни победил в этой битве, он получит не только право на хвастовство, но и сможет оттяпать большую долю на рынке. В точности как в Mortal Kombat, на ногах останется только одна компания.
— Хорошо, мы согласны на такую историю, — сказал Калински, и адреналин побежал по его венам. — Пусть победит лучший, верно?
19 ноября 1992 года Том Калински обратился с речью к почти трем сотням сотрудникам Sega of America, собравшимся на одном из складов компании в Хейворде, штат Калифорния. С улыбкой на лице Калински произнес страстную речь, которую по такому важному случаю подготовила Эллен Бет Ван Баскирк.
Сегодня мы отмечаем невероятные достижения Sega!
Тут же его слова потонули в грохоте аплодисментов, перекричать которые не было никакой возможности. К тому же как картинка для телетрансляции это выглядело потрясающе. И хотя мероприятие было запланировано в качестве благодарности сотрудникам Sega, оно, естественно, было использовано в качестве пиар-возможности для запуска кампании Sonic 2sday. Это был видеоигровой эквивалент того, как Санта загружает подарки в свои сани.
После четырнадцати месяцев разработки, маркетинга и первых успехов мы готовы к отгрузке первой партии Sonic the Hedgehog 2.
Это были не четырнадцать месяцев работы, но годы усилий сотен сотрудников. Некоторые из них находились здесь, кто-то — по другую сторону океана, другие давным-давно посадили семена, но уже давно сменили место работы. Это было командное усилие, и вот почему многие надели свитер со словами «Мы сделали это!», вышитыми на рукаве.
Мы все выросли, чтобы полюбить этого дерзкого маленького ежика…
Вначале был Ежик Соник, небольшой сеговский моторчик, готовый еще раз повторить свой успех. Согласно недавнему национальному исследованию, Соника теперь узнают куда лучше Марио, МС Hammer и даже Микки-Мауса.
— И с этим сиквелом мы можем гордиться достижениями команды, которая создала самую лучшую видеоигру в мире.
На протяжении долгих месяцев Sega of America хранила эту новую игру в таком секрете, словно это был обогащенный уран, и, если мыслить категориями войны с Nintendo, именно этим игра и являлась. Разработка велась в строжайшем секрете, показывая раз в месяц всего четыре скриншота, которые выбирал Нильсен.
Позвольте поделиться с вами новостью: все национальные СМИ говорят о нашем синем шипастом друге.
Но вся эта присущая Голливуду сверхсекретность была отменена 8 октября с началом тура Sonic 2 по торговым центрам. Начиная с того дня в туре приняли участие 345 магазинов (и три базы ВВС) в 16 штатах, давая клиентам эксклюзивную возможность попробовать сыграть в новую игру.
«И правда удивительно наблюдать за тем, как Соник набирает скорость или же со скоростью звука проносится по пневмотрубам», — пишет Associated Press.
«Кто быстрее летящей пули, сильнее локомотива и в состоянии с одного маху запрыгнуть на самое высокое здание? Да, это он, ежик Соник», — говорит GamePro.
«Не хватает прилагательных, чтобы описать эту игру… Быстрее, больше, безумнее и веселее. С возвращением, Соник! Мы соскучились!» — Richmond Times Dispatch.
«Sonic 2 без сомнения станет одной из выдающихся игр для Genesis», — считает Electronic Gaming Monthly.
Во время тура Sonic 2 в игру сыграло 27 386 человек: 54 процента из них дети, 36 процентов — подростки, 8 процентов — взрослые. Еще 24 027 человек останавливались и задавали вопросы или смотрели, как играют другие. В магазинах тремя самыми частыми комментариями были «Эта новая игра крутая», «Хочу ее на Рождество» и «Sega лучше Nintendo».
Соник завоевал умы и сердца геймеров. Я благодарен всем вам за вашу веру в Соника и за то, что вы отдали ему максимум возможного!
И снова Калински был счастлив, что его речь была прервана взрывом аплодисментов. Обычно при подобных выступлениях его задача заключалась в том, чтобы вдохновить публику, но сегодня все было наоборот. По большей части это был успех Sega, и то, что за ним последует, одним лишь Соником не ограничится. Недаром несколькими годами ранее Питер Мэйн указал на то, что главное — игра, и Sega не только делала замечательные игры, но и другие компании включились в работу — и все эти игры становились бестселлерами. Не было лучше примера, чем Ессо the Dolphin, зеленый свет которой был дан в итальянском ресторане несколькими годами ранее, а теперь эта игра пришлась по сердцу женской части гей-мерского сообщества.
Каждый из вас внес свою лепту в то, чтобы сделать Sonic 2 крупнейшим бестселлером в истории видеоигр. Мы собираемся продать 2 миллиона картриджей с игрой в США и еще 2,5 миллиона картриджей в остальном мире. Фактически уже сейчас мы продали 20 процентов от этого количества, чего в этой индустрии никогда не случалось ранее.
И хотя второе заявление поражало, но именно оно как нельзя лучше отражало все происходящее. Без участия всех сотрудников Sega, действовавших слаженно и умело, грандиозный сеговский эксперимент вряд ли бы получился. Даже самый ничтожный вклад в общее дело имел значение: всякая большая идея может быть воплощена в реальность только общими усилиями.
Особенной эту игру делает тот факт, что более 500 000 долларов от продаж Sonic 2 поступят в Молодежный фонд Sega образования и здоровья. И я горжусь этим достижением.
И несомненно, на этих словах Аник улыбнулась с небес своей неповторимой улыбкой.
И теперь я хочу особо отметить нескольких людей, которые поучаствовали в работе над Sonic 2. Пожалуйста, ребята, поднимайте руки, когда я буду называть ваши имена.
Успех Sega был командным успехом, и поэтому было крайне сложно отметить всего лишь нескольких людей, но еще сложнее было бы не отметить особо всех тех, чей вклад приблизил наступление Следующего уровня.
Синобу Тойода.
Человек, которому удалось держать связь между Японией и Соединенными Штатами.
Юдзи Нака. Масахару Йосии. Ясуси Ямагути. Ютака Сугано. Все художники и программисты Sega Technical Institute.
Все те, кто сумел придумать и сделать эту игру.
Эл Нильсен. Боб Харрис. Фрэнс Тантиадо. Эллен Бет Ван Баскирк.
Все те, кто сделал больше чем просто игру.
Ричард Бернс. Лен Чичеритто и весь отдел продаж.
Те, кто ходили от двери к двери, продавая революцию Sega.
Глен Вайсман. Лейла Атасси. Джо Уолкингтон. Роджер Рэмбо. Сэнди Таллерико и все, кто отвечает за склад.
Все те, кто превратил действия в форму искусства.
Стив Апур, Бен Шимковяк и наши отважные тестеры.
Все те продюсеры, разработчики и тестеры, которые в пикселях видели пиксели.
Еще раз спасибо вам за ваше видение и упорный труд!
В числе встречаемых бурными аплодисментами имен отсутствовало одно — Мадлен Шредер. В июле прародительница Соника ушла из Sega вместе с Джудом Ленгом, чтобы запустить собственную компанию — Crystal Dynamics. Столь неожиданный поворот событий показал необратимое взросление Sega, которая достигла столь многого, что теперь могла стать стартовой площадкой для смелых карьерных движений. Подобная смена караула показывала, что компании еще не раз предстоит пережить уход многих сотрудников, которые сделали Sega особенной, но это же обстоятельство давало надежду на приток новых сотрудников, настроенных на упорный труд.
Говоря об упорном труде, я должен упомянуть, что у нас осталось совсем немного времени до того, как игра отправится в тридцать тысяч магазинов по всей стране.
Прошло два года с тех пор, как в компанию пришел Калински, но сколько за это время произошло изменений! Genesis теперь продавалась в более чем 30 000 магазинах
(а начиналось все с четырех тысяч), команда Sega of America насчитывала примерно три сотни сотрудников (а было пятьдесят), и в 1992 году продажи компании выросли более чем в четыре раза и превысили 500 миллионов долларов.
Теперь нам нужно отгрузить этот великолепный продукт.
И мы должны сделать это так, чтобы все экземпляры игры прибыли на места до 24 ноября, в Sonic 2sday, и попали в руки каждому ритейлеру.
Было еще два крупных мероприятия, запланированных на Sonic 2sday. Одно должно было пройти в Toys "R" Us в нью-йоркском Геральд-сквере, другое — в магазине в Бербанке, штат Калифорния. Оба мероприятия должны были пройти с участием кумиров подростков.
Мы назвали это мероприятие «Великим воздушным путешествием Соника» и заручились поддержкой авиакомпании Emery, которая возьмет на себя обязанности по доставке игры в разные части света.
И поэтому я бы хотел попросить мистера Джеймса Шутценхоффера, вице-президента Emery, и мистера Эла Нильсена, директора по маркетингу Sega, человека, который создал и управляет этой удивительной маркетинговой кампанией по запуску Sonic 2, чтобы они поднялись ко мне и чтобы мы вместе отправили первый груз с картриджами Sonic the Hedgehog 2.
Шутценхоффер, краснея от стеснения, споткнулся в шаге от Калински, а следом за ним на сцену поднялся Нильсен, которому потребовалась секунда, чтобы прочувствовать ирреальность события, происходившего прямо у него на глазах.
О да, ты, Соник, и ты, Тейлз, тоже можете к нам присоединиться.
Когда куклы Соник и Тейлз взошли на сцену, Калински взял запечатанную копию Sonic the Hedgehog 2. Это просто удивительно, думал он, Сонику меньше двух лет, а он уже воспринимается столь же реальным, как Микки-Маус. Конечно, Тейлз был еще не на этом уровне, но уже двигался в этом направлении. И так будет со следующим персонажем и с персонажем после него, пока Sega не возьмет главный приз. А что больше всего удивляло, так это то, что его сын Брэндон будет расти в мире, в котором Соник будет неподвластен времени, как и любой другой двумерный персонаж. Даже после того, как Калински когда-нибудь оставит этот мир, Соник останется и в каком-то смысле будет присматривать за его детьми. Неважно, что еще он сделает в своей жизни, Барби и Соник будут всегда. Но, поскольку на Барби Том уже никак не мог повлиять, главную роль играл Соник.
На фото: Эллен Бет Ван Баскирк и ее любимый еж
Том Калински:
Открытие этой коробки знаменует начало «Великого воздушного путешествия Соника». Поздравляю тебя, Соник, поздравляю тебя, Sega!
Защелкали фотокамеры, ассистенты начали раздавать футболки, и люди стали обнимать друг друга. Это было прекрасное событие, которое все хорошо запомнят, особенно после того, как неделю спустя американский консольный рынок будет в равных долях поделен между Sega и Nintendo.