Критика

Дмитрий Володихин Геймерский роман


Во втором номере журнала «Если» за 2001 год была напечатана статья Владислава Гончарова «Рождение игры», в которой критик высказал мнение о существовании целой области литературы, выращенной современной субкультурой ролевиков. По мнению автора, продолжившего разговор, сегодня она стоит на пороге превращения в особое литературное направление.

Современной российской фантастике стало тесновато в двухцветной одежке «либо-фэнтези-либо-НФ». Фантастическая литература слишком разрослась, чтобы сохранять даже формальное единство. Происходит процесс постепенного формирования новых самостоятельных направлений, школ, жанров, той красивой и многоликой пестроты, которая присуща любому сектору литературы в период динамичного роста. Видимо, в ближайшие несколько лет фантастоведы будут едва-едва успевать придумывать названия для явлений, только что рожденных литературным процессом.

Одному из таких новых жанров, наверное, можно дать имя «геймерского романа» или «геймерской фантастики». В настоящее время сюда можно без особой натяжки вписать десятки повестей и романов на русском языке.

Этот жанр, появившийся на стыке «твердой» НФ и киберпанка, одновременно подпал под влияние ролевой фантастики. В результате, как ни странно, возникло достаточно самостоятельное явление. Сказать, что визитной карточкой этого жанра является использование антуража компьютерных игр, значит, ничего не сказать. Такого рода декорации время от времени встречаются, скажем, в книгах Сергея Лукьяненко, которые затруднительно назвать «геймерскими» (например, романы «Линия грез» и «Императоры иллюзий»). Три ключевых конструкта, на которых стоит «геймерский роман», можно условно назвать портал, обратный портал и сюжет-алгоритм.

В первом случае имеется в виду очень простая вещь: из нашей реальности-1 можно перенестись в виртуальную реальность и жить в ней безо всякой трансформации человеческого сознания, играя роль одного из компьютерных персонажей. Иными словами, человек «приглашается» автором сыграть бегающую по экрану фигурку — причем, всерьез. Иногда для этого требуется связь, хотя бы очень тонкая и пребывающая на грани обрыва, с человеческим телом («телом-носителем») за пределами виртуальной реальности, как, например, в романе Леонида Кудрявцева «Охота на Квака». Но все чаще эта условность исчезает из текстов или повисает в виде не вполне досказанного намека. Так, в романе Александра Щеголева «Свободный охотник» главный герой расщеплен на две ипостаси, пребывающие в разных средах: мальчик — компьютерный гений в реальности-1 и грозный боец-истребитель в киберспейсе. Связь между двумя «половинками» — вопрос чисто технический, второстепенный как в сюжетном, так и в философском смысле. У Евгения Прошкина в «Войне мертвых» игра очень быстро переходит из обучающего средства в ожившую реальность, и люди принимаются на роль условных боеединиц, в данном случае — танков.

Сейчас трудно сказать, кто первым в России ввел моду на порталы, но одним из зачинателей был Виктор Пелевин с известной повестью «Принц Госплана». С психологической точки зрения, появление портала в киберспейс — весьма естественное продолжение постоянно растущих возможностей путешествовать по виртуальной реальности и колоссальной эмоциональной вовлеченности геймера. Собственно, портал как литературный прием естественно присущ произведениям о виртуальной реальности, даже если виртуальная реальность в них — докомпьютерного или раннекомпьютерного образца (как в «Мастере снов» Роджера Желязны, «Сне Уэссекса» Кристофера Приста и некоторых вещах Вернора Винджа середины 80-х годов). Портал внутрь реальности, срежиссированной на основе компьютерной игрушки, — всего лишь одна из разновидностей входа в виртуальную реальность любого образца.

Алгоритмизация сюжета вытекает из того простого факта, что высококлассный solution так и просится на роль сюжетной основы, как, например, у Владимира Васильева в романе «Враг неведом»[9], а логика игры, какой бы сложной ни была, неизменно проще логики объективной жизни. Таким образом, писатель несколько облегчает себе задачу сюжетного творчества. «Геймерский роман» в значительной степени вырос из незамысловатой новеллизации компьютерных игр. А подобная работа даже под пером такого мэтра, как Роджер Желязны («Хрономастер»), сюжетной изысканностью не страдает. Что уж тут говорить о примерах совсем другого уровня, — например, «Дум» в исполнении Д.Коуля-Колосова.

Более изощренное нововведение — обратный портал, когда реальность, изначально (по сюжету) считавшаяся виртуальной, начинает оказывать прямое воздействие на реальность-1 — от информационного обмена до прямого вторжения и преобразования. Простейший пример обратного портала — рассказ Александра Лайка «Избранник Господень», в котором персонаж игры начинает беседовать с геймером. Более сложную версию предлагает концовка романа Павла Титова «Арктика». Здесь киберспейс откровенно атакует «серую скучную реальность», превращая полупомешанного геймера Антона в его же собственную компьютерную реализацию — «непотопляемого красавчика Арктику». Классическое сочетание портала и обратного портала видно у Степана Вартанова в сериале, который был начат романом «Смерть взаймы». Сначала персонажи «проваливаются» в ожившую виртуальную реальность Кристалла, потом оказывается, что вся ситуация была отчасти подготовлена самим миром Кристалла, вмешавшимся в нашу повседневную жизнь.

Еще один вариант обратного портала можно увидеть в романе Сергея Лукьяненко «Фальшивые зеркала»: по ходу действия используется «оружие третьего поколения» для киберспейса, способное убить из виртуальной реальности живого пользователя путем гипнотического воздействия.

Доведенный до логического завершения случай обратного портала, — это когда реальность-1 только кажется незыблемой и доминирующей над всеми информационными полями виртуальных теней, а по ходу действия выясняется, что она сама играет роль виртуального придатка, одного из уровней в сложной информационной модели, не здесь и не нами созданной. После появления в российском прокате фильмов «Матрица», «Нирвана» и «Тринадцатый этаж» этот сюжетный ход вошел в арсенал российских фантастов, как нож в масло. Подобный «перевертыш» в опубликованной в этом номере повести Кирилла Еськова «Дежа вю»[10] представляет собой элемент повествования, которого читатель ждет едва ли не с самого начала, со сладким замиранием сердца предвкушая: «Ну, когда же?». Совершенно так же, как поклонники Конана или, скажем, Волкодава нетерпеливо ждут: на какой странице герой откроет свой боевой счет…

Наличие компьютерного антуража, связанного с определенными играми, портал, обратный портал и сюжет-алгоритм, выделяют «геймерский роман» из всей огромной совокупности фантастических произведений о виртуальной реальности. По отдельности эти элементы можно встретить во множестве текстов, не имеющих к названному жанру никакого отношения. Выпадение пары главных героев романа Роджера Желязны «Мастер снов» в реальность подсознания, английской девочки Алисы в сказочное Зазеркалье или, скажем, советской девочки Оли в Королевство Кривых Зеркал — чем не портал? Но эти случаи никак не связаны с компьютерными играми. Все действие рассказа Харлана Эллисона «У меня нет рта — и я должен кричать» происходит внутри виртуальной реальности. Но в сюжете нет ничего алгоритмического, виртуальная реальность не несет никаких игровых «родимых пятен», а портал, теоретически необходимый для сюжета, одной единственной фразой вынесен за его пределы.

В романе Джоан Виндж «Пешка» главный герой уходит в виртуальную реальность достаточно глубоко, ему в определенный момент даже угрожает опасность не вернуться обратно в собственное тело. Портал — налицо. Все остальное отсутствует, поэтому «Пешку» не следует связывать с жанром «геймерского романа». У Андрея Дашкова в романе «Умри или исчезни» очередной монстр-убийца выходит в реальность из вполне конкретной компьютерной игры. Обратный портал. Но роман выполнен в жанре «некроромантизма», или «хоррор-романтизма», достаточно далеком от «геймерской фантастики».


Собственно, сущностное отличие «геймерского романа» от любого другого текста о виртуальной реальности состоит прежде всего в том, что геймер-читатель видит себя в качестве действующего лица в виртуальной реальности, так или иначе играющей роль реальности-1.

«Геймерский роман» сладок и приятен в качестве наркотически притягательной текстовой иллюстрации к излюбленной игре-«бродилке», игре-«стрелялке» или игре-«стратегичке». Но помимо этого компьютерного антуража, перенесенного в роман, порталы и обратные порталы дают новый набор инструментов для решения вполне серьезных художественных задач.

В сложном и спорном романе С.Вартанова «Смерть взаймы», например, внимание читателя фокусируется не на рейдах внутрь ожившей виртуальной реальности и за ее пределы, а на этике сильных одиночек, выживающих в экстремальных условиях. Что им позволено, а что непозволительно ни при каких обстоятельствах? До какого предела обязательна для них помощь более слабым товарищам по несчастью и насколько этично со стороны последних рассчитывать на эту поддержку, если она угрожает неминуемой гибелью тем, от кого ее ожидают?[11] Совершенно так же на страницах «Дежа вю» альтернативная реальность, в основу которой легло допущение о большем запасе прочности советского строя, намного более значима, нежели обратный портал в клиническом варианте. Здесь схлопывание реальности-1 — лишь литературный прием, позволяющий читателю погрузиться в антиутопию современной России.

«Геймерский роман» — один из самых динамичных жанров в современной российской фантастике. В этой статье названа лишь малая часть принадлежащих ему текстов. Авторам «геймерской фантастики» приходится бежать «еще быстрее», чтобы где-нибудь оказаться: очередные новинки компьютерных технологий то и дело грозят превратить их корабли в устаревшие посудины еще на стапеле.


Загрузка...