Предисловие. Quelaag



Кто здесь собрался кружком в неверной, зыбкой полутьме у костра, лампы, места благодати?[1] Сегодня игры FromSoftware овеяны славой. Мы знаем, как их творцы обставляют сражения, где нужно выжидать удобного случая для удара по врагу и следить за шкалой выносливости. Мы знаем, как они выстраивают места действия: пойменные озера, извилистые коридоры, двери, которые каким-то образом выводят нас туда, где мы уже бывали, но с такой стороны, с которой и не думали там оказаться.

И лучше всего мы знаем, как они рассказывают истории, как им нравится заставить нас потрудиться, чтобы раздобыть каждую крупицу знаний, каждое озарение. Повествование в этих играх требует изрядного вовлечения – лор рассыпан там и сям по всему миру и прячется в предметах, которые могут выпасть из побежденных врагов, а могут и не выпасть. Мы все это знаем, потому что сегодня игры FromSoftware овеяны славой. Но так было не всегда.



В этом тоже были свои плюсы. В 2009 году FromSoftware выпустила в Японии, Северной Америке и ряде стран региона PAL игру Demon's Souls. Не то чтобы это был красный день игрового календаря – премьера блокбастера, от которого разбегаются другие игры и ради которого игроки меняют свои планы. Вероятно, вы не видели рекламы Demon's Souls и не читали рецензий. Вместо этого, возможно, вы однажды утром пошли с другом выпить кофе, и он был как-то слегка задумчив, погружен в мысли – его явно занимало что-то яркое и сложное.

За кофе этот друг рассказывал вам об игре, в которую играл в последнее время. Demon's Souls. Слышали про такую? Японская. Вроде слэшер какой-то, но как-то не похожа. Битвы – неброские, но изящные, тяжелейшие, но при этом упорядоченные. Мир – мрачный, жестокий, но прописанный с огромной фантазией. И как все это работало – у игры были какие-то правила, но она не сообщала их напрямую. Чувствовалось, что эти правила последовательны, есть какая-то строгая система, и по мере игры нужно нащупывать ее внутренние структуры, строить собственное представление о ее работе.



Из ниоткуда вдруг появлялись и нападали другие, враждебные игроки. Персонаж погибал без предупреждения. Но со временем то, что поначалу выглядело беспричинно сложным, начинало казаться прекрасным, странным, ни на что не похожим. А что же сюжет? И сюжет работал точно так же. Его надо было раскапывать. Нащупывать. Выцарапывать по кусочкам и пытаться понять, что они означают.

FromSoftware прошла долгий путь от Demon's Souls до Elden Ring – той самой игры, о которой рассказывает, которую воспевает и на которую в конечном итоге проливает свет эта книга. Но те самые ощущения от игр FromSoftware – когда вы вникаете в устройство игры, потихоньку продвигаясь вперед, прирастаете знаниями и простейшими навыками – никуда не исчезли.

Но эта книга также напоминает, что весь этот процесс медленного продвижения отдельно взятого игрока по творениям FromSoftware, каким бы захватывающим он ни был, – в лучшем случае половина истории. Другую половину – играете ли вы в Demon's Souls, Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne или Elden Ring – рассказывает внутри сообщества группа терпеливых, вдумчивых, проницательных игроков со всего света. Они выискивают лор, обсуждают его, снимают видео, пишут статьи, делятся теориями, возвращаются к ранним переводам и копаются в вырезанном контенте, чтобы собрать более полную картину приключений, подаренных нам FromSoftware, чем может один человек в одиночку.

К числу этих людей принадлежу и я – еще со времен Demon's Souls. Я участвовала в деятельности тесно сплоченных сообществ, разбросанных по форумам и группам в социальных сетях: тамошние игроки совместно расшифровывали архаичные игровые меню, где не было ни подсказок, ни объяснений; размышляли над оружием, у которого иногда попадались секретные модификаторы урона или сопротивления стихиям, и над описаниями предметов, где нет-нет да и находилось откровение об игровом мире и его обитателях.



В самом начале у меня не было реальной стратегии – только кипучая энергия азарта от того, что любовь к мифологии поможет мне разобраться в повествовании игры. На переменах в колледже я включала свой старый MacBook, на камеру отвечала на вопросы и пыталась увязать воедино описания предметов.

Со временем появились и другие ютуберы-лороведы, работавшие с лором примерно в том же формате, что и я. Среди них был SmoughTown – автор этой самой замечательной книги, которую вы сейчас держите в руках. SmoughTown занырнул в Elden Ring очень глубоко, как и во все предыдущие игры FromSoftware. Он читал описания предметов, размышлял над пейзажами, изъездил проклятые земли Междуземья вдоль и поперек, прикидывал идеи, исследовал возможности и наводил связи. В итоге он создал нечто, что во многих отношениях не уступает по сложности самим играм FromSoftware: «Дар благодати» – это анализ Elden Ring, где разбирается одна из самых запутанных вымышленных историй в видеоиграх, где найдена золотая середина между фактами и остроумными догадками, где к этой яркой и устрашающей новой мифологии прибавлены, как сказал поэт, «наметанный глаз и буйный разум»[2].



SmoughTown соединяет в целое вещи, которые на первый взгляд не должны стыковаться, и показывает, что они все-таки стыкуются. Он выводит на свет то, что было скрыто пеленой тумана. Более того, он отдает должное и другим участникам сообщества и отталкивается от высказанных ими догадок, прибавляя свой, по-особенному плодовитый склад ума. SmoughTown неутомим, изобретателен и неизменно глубокомыслен. Его творческий ум не знает покоя и вечно стремится к сокровищам, спрятанным в недрах лора.

Эта книга об Elden Ring, но она также о FromSoftware и всех играх студии, о том, как они работают и как разворачиваются перед игроком. Это в каком-то неочевидном виде книга и о самом SmoughTown: она рисует картину того, как работает его ум, в той же степени, как и того, на что этот ум направлен.

И да, она именно о том самом моменте, когда сидишь напротив друга за чашечкой кофе, слушаешь о чем-то невероятно красивом и сложном и понимаешь, что тебе надо узнать об этом побольше и увидеть то, о чем он рассказывает, своими глазами.

Спасибо, SmoughTown, что не даешь пламени погаснуть – пусть традиция живет.

Загрузка...