"Добро пожаловать в Неверленд!"
Первым, что я увидел после погружения, была эта яркая золотистая надпись, выполненная в типичной для всех фентезийных произведений манере. Впрочем, мое внимание на этом невзрачном текстовом окне задержалось совсем ненадолго, ведь сразу за ним я мог наблюдать картину невероятной красоты.
Луга, переливающиеся невиданными цветами, переходили в глубокие леса, сквозь заросли которых виднелся тусклый голубоватый свет. За ними были видны гигантские горы, полные сияющих магических камней. Многочисленные водопады впадали в реки, что пронизывали обширные территории. Где-то далеко можно было заметить обширные города с уникальной архитектурой, хотя я так и не смог рассмотреть их достаточно подробно.
Эти бескрайние живописные просторы, раскинувшиеся перед моим взором, выглядели настолько фантастично, что я невольно застыл на месте. А из-за легкой дереализации, вызванной первым полноценным погружением в киберпространство, мне начинало казаться, словно я попал в безмятежную послеобеденную дрему, а не зашел в очередную мморпг.
Не знаю, сколько времени прошло, прежде чем я вышел из этого очарованного состояния, но в какой-то момент мой взгляд все же зацепился за новое текстовое окно, которое появилось вслед за прошлым. На этот раз оно было куда более внушительным. Поначалу я хотел закрыть его, даже не читая, но довольно быстро передумал, ведь это все было частью моего первого опыта. Упускать такое из-за лени стало бы огромной глупостью.
"Неверленд — это сказочный мир, в котором исполняются мечты. Исследуйте обширные территории, заводите друзей, вступайте в реалистичные сражения и развивайтесь в любом направлении! Не важно, ради чего вы пришли сюда, в Неверленде каждый найдет для себя интересующее занятие. Просто создайте персонажа и наслаждайтесь жизнью, полной чудес и приключений!"
Значит так позиционирует себя самая популярная ММОРПГ с полным погружением? Такое слащавое приветствие никак не соотносилось с тем, что я слышал о самой игре, что и вызывало у меня диссонанс. Впрочем, продлилось это не долго. Стоило мне немного поразмыслить над этим, как все встало на свои места.
Целевой аудиторией таких текстов являются самые простые люди, едва знакомые с играми. Именно они приходят сюда в поисках отдыха и сказки, расслабления после очередного рабочего дня. Остальные игроки, напротив, уже изучили все аспекты игры еще задолго до ее покупки. Классы, механики, прокачка, экономика, социальная составляющая, баланс и множество других мелочей, необходимых для полного понимания того, во что ты погрузишься на ближайшие несколько лет. Они такие окна даже не читают.
К каким же игрокам отношусь я? На данный момент я и сам не знаю. Да это не так уж и важно. Опыт в жанре у меня есть, всю нужную информацию я найду сам по необходимости, торопиться мне точно некуда. И раз уж разработчики предложили для начала создать персонажа, то именно этим мне сейчас и следует заняться.
Одновременно в Неверленде можно иметь лишь одного персонажа, о чем игра сразу же предупреждала. Насколько я понял, это было сделано для большего уклона в социальную составляющую игры. Впрочем, каждый игрок мог в любой момент пересоздать персонажа с новым классом, расой и внешностью. Правда, после использования этой функции приходилось начинать с нуля, а прошлый персонаж безвозвратно удалялся.
Дочитав целую пачку обучающих окон до конца, я, наконец, перешел к экрану создания персонажа. Вернее, это был не совсем экран, а скорее набор интерактивных окон, висящих в воздухе передо мной. Сам же мой будущий аватар стоял в трех метрах спереди, позволяя мне подойти и самому оценить внешность с любого удобного ракурса.
Предустановленный человек в тяжелых доспехах мне был не по душе, поэтому я решил начать с самого простого. Нет, пол в этой игре менять было нельзя, да и я сам не очень хотел. Вместо этого я приступил к выбору расы персонажа. Помимо уже представленных мне людей, список основных рас включал в себя эльфов, демонов и зверолюдей. Никаких привычных орков, гоблинов и дворфов в этой игре не было. Лишь самые миловидные расы, выполненные в азиатском стиле.
Впрочем, выбор был не таким скучным, как могло показаться изначально. Каждая из основных рас делилась на небольшое количество вариаций, от которых зависел внешний вид и происхождение персонажа. Среди зверолюдей таковых было больше всего, у демонов чуть меньше, а вот у людей и эльфов было представлено всего по три варианта. Кардинальных изменений они не вносили, лишь определяли возможности кастомизации вроде основной палитры для волос и кожи, либо уникальных фишек как звериные уши или рога.
В конечном счете, мой выбор пал на расу эльфов. Варианты происхождения у них были следующие: лесные, озаренные и темные. И если внешний вид первых двух был довольно очевидным, то их темные собратья смогли неплохо удивить меня. Вместо ожидаемого темнокожего и седовласого качка, передо мной предстал худой бледный эльф с волосами цвета смолы и кругами под глазами. Прекрасно, это было именно тем, что я и искал.
Предложенной внешности мне было уже более чем достаточно, чтобы начинать игру. С другой стороны, заканчивать настройку внешности персонажа, не убив добрые пару часов на игру с сотней ползунков, было непозволительным допущением, особенно для человека вроде меня. Так что именно этим я и занимался следующие полтора часа. Что же поменялось в моем персонаже за это время? Я слегка подогнал его телосложение под свое реальное, сделал ему яркие изумрудные глаза и подкорректировал прическу, чтобы длинные черные волосы падали на лицо персонажа, прикрывая его правый глаз. И знаете что? Оно того стоило.
Для окончательного завершения персонажа мне оставалось лишь выбрать один из двенадцати предложенных классов. Лично для меня выбор был довольно легким, поэтому я сразу же выбрал строку "разбойник" и нажал кнопку подтверждения. Однако, с моей стороны было бы глупо не изучить остальные одиннадцать классов. Тем более, что система их распределения оказалась на удивление интересной.
Весь список из двенадцати позиций можно условно поделить на четыре группы, называемые триадами или, как их называют игроки, тройками. Разделение это было основано на классе брони и выполняемой роли, что становится понятно из названий всех четырех троек: тяжелая, средняя, легкая и нулевая.
К тяжелой тройке относят воинов, паладинов и черных рыцарей. Благодаря латной броне и особым защитным умениям они могут выдерживать большой урон, поэтому часто выполняют роль танков. Впрочем, дд билды у них являются не менее актуальными из-за большого прямого урона и неплохой выживаемости, особенно по сравнению с остальными дамагерами.
Средняя тройка включает в себя друида, барда и жреца. Эти классы носят тканевую броню, укрепленную металлическими подкладками или кольчугой. Чаще всего они исполняют роль поддержки. Их заклинания могут усиливать и исцелять союзников, или же ослаблять врагов. Однако урона, зачастую, они наносят мало или не наносят вовсе, полностью сосредотачиваясь на поддержке группы и собственной безопасности.
В легкой тройке находятся разведчик, разбойник и монах. Кожаная броня повышает их мобильность в бою, но и не оставляет полностью беззащитными. Каждый из этих трех классов является сильным и достаточно универсальным дамагером, способным сражаться в самых разных условиях и подстраиваться под разнообразные ситуации.
И, наконец, нулевая тройка. Она была названа так из-за полного отсутствия защитных показателей на целиком тканевой экипировке. В эту тройку входят волшебник, чернокнижник и шаман. Все они являются кастерами и сражаются на дальней дистанции, для сохранения которой используют уловки и заклинания. В основном являются дамагерами, но при большой необходимости могут частично стать саппортами.
Ну а теперь, когда изучение классов подошло к концу, я могу вернуться к созданию персонажа, а точнее к его завершению. Сейчас мне остается лишь выбрать имя для моего эльфа-разбойника. И, если честно, это оказалось самой трудной задачей. Я никогда не был хорош в придумывании фентезийных имен, поэтому вместо них часто вписывал какие-нибудь смешные фразы. Например, именем большинства моих разбойников было "Заточкавпочку". Собственно, все знакомые и называли меня просто Заточкой.
Однако сейчас такой вариант уже не подходил. Учитывая, как долго и активно мне предстоит играть… нет, скорее даже жить в Неверленде, шуточное имя мне лишь навредит. Да и по сравнению с другими мморпг, социальная составляющая Неверленда казалась довольно важным аспектом игры. Поэтому мне нужно сосредоточиться и хорошенько обдумать свой выбор. Итак, оно будет звучать как…
Ладно, я сдаюсь, это выше моих сил. Никогда не думал, что дойду до такого, но, видимо, других вариантов у меня уже не осталось. Вздохнув, я перевел свой взгляд на кнопку с изображением игрального кубика, что располагалась вплотную к полю ввода и нажал ее. Пусть игра сама решит, как мне предстоит называться.
"Сайдэ"
Сгенерированное имя тут же заполнило некогда пустую строку ввода. Сайдэ, значит? Думаю, ударение в нем должно падать на "а". Звучит не очень по-эльфийски, но для разбойника будет самое то. Короткое, запоминающееся и вполне стильное. И, если уж на то пошло, звучит в разы лучше, чем Заточка. Согласившись на этот вариант, я нажал на кнопку подтверждения создания персонажа, после чего меня окутала тьма.
Когда я пришел в себя, вокруг было на удивление мрачно и уныло. Сознание еще не успело привыкнуть к новым ощущениям, поэтому я чувствовал, словно собираю свои мысли по кускам. Новое тело ощущалось каким-то отстраненным, а руки и ноги едва двигались, словно залитые свинцом. Я понятия не имел, сколько это еще продлиться, и закончится ли вообще. Так что мне оставалось лишь ждать завершения адаптации к новому образу жизни.
Не уверен, сколько прошло времени прежде чем я вернулся в норму. Это могло занять как несколько минут, так и больше часа. Внутри игры все чувствовалось иначе, будто сквозь пелену сна. Впрочем, ощущения от тела, которые наконец вернулись ко мне в полной мере, были на удивление реалистичными. Стоило мне вновь почувствовать руки, как я не смог сдержать улыбки.
Итак, раз уж загрузка персонажа прошла удачно, сейчас я должен был оказаться в стартовой локации темных эльфов. В подробности лора я не вдавался, так что не знал даже ее названия, но для меня это было не важно. В первую очередь мне следовало разобраться со своим интерфейсом и лишь затем исследовать окружающий мир. Приступая к реализации своего нового плана, я осторожно уселся на землю и уперся спиной в ближайшее дерево.
Чтобы вызвать игровое меню я провел перед собой двумя сложенными пальцами, словно вытягивая окно из спрятанного состояния. Как я и рассчитывал, оно оказалось довольно сложным и масштабным. Передо мной появилось около десятка иконок, отвечающих за разнообразные вкладки и функции. Назначение большинства из них для меня было понятно еще с первого взгляда. Инвентарь, снаряжение персонажа, древо талантов, книга умений, карта местности, рейтинги игроков, почта и гильдия. Заблокирована была только последняя вкладка, так как в гильдии я не состоял. Это означало, что изучить большую часть я смогу прямо сейчас.
Открыв инвентарь, я не нашел ничего, кроме пяти целебных зелий, а в окне снаряжения была лишь начальная экипировка, состоящая из полного кожаного сета черного цвета и простого кинжала в одну руку. Здесь же я заметил слот для быстрого доступа к зельям. Перенеся в него те пять целебных флаконов, я заметил, что один из них тут же появился у меня на поясе. Теперь я мог выпить его без нужды лишний раз открывать окно инвентаря.
Справа от меню снаряжения находился список моих характеристик. Они были поделены на две секции — основные и дополнительные. К основным относились здоровье, атака и защита. Все они росли с уровнем и скалировались от типа используемой экипировки. Дополнительных было чуть больше: ресурс класса, скорость, мастерство, критический шанс и критический урон. Их значение не менялось при прокачке, но могло быть изменено под действием баффов, дебаффов а также при экипировке более редких предметов.
Следующим на очереди было древо талантов, визитная карточка любых мморпг. Впрочем, открыв его, я не увидел ничего особенного. Оно было чуть больше чем стандартные ветки прокачки большинства рпг, но каким-то ужасающим масштабом не отличалось. Я сходу мог заметить несколько основных направлений для билдов, но решил отложить это дело на потом. Сейчас мне нужно закончить хотя бы с изучением интерфейса.
Книга умений на данный момент была заполнена скудно. Расовых навыков у меня было два: пассивный, который позволяет лучше видеть в темноте, и активный, который покрывает небольшой участок тьмой и затрудняет обзор. Навыков класса было чуть больше. Маскировка позволяет слиться с окружением, удар в спину наносит большой физический урон при атаке сзади, удар под дых сбивает произнесение заклинания магам и наносит очень слабый урон, ядоварение дает возможность изготавливать различные яды из растений. На этом мой список умений пока что кончался, а значит, настало время перейти к последнему интересующему меня окну.
Карта в Неверленде выглядела довольно просто и минималистично. Никакого нагромождения иконок, подсказок и значков доступных квестов. Это была обычная бумажная карта местности с единственным интерактивным элементом в виде белого огонька, который показывал мое нынешнее местоположение. Я слегка приблизил ее, чтобы подробнее изучить место спавна и увидел, что нахожусь на тренировочной площадке неподалеку от выхода из города, название которого звучало как Дэйль-Ториад. А сама локация, в которой я заспавнился, называлась Лес Блуждающих Теней.
Закончив с рассматриванием карты, я решил, что на этом изучение интерфейса стоит завершить. Оставшиеся функции были бесполезны в текущий момент, тем более мне предстояло изучить множество других более важных механик. Например, механику боя. Здесь она должна сильно отличаться от типичного закликивания кнопок, к которому я так привык.
Я поднялся и медленно подошел к ряду боевых манекенов, что так удобно располагались прямо на тренировочной площадке. Движения в этой игре мне все еще давались с трудом, но в этот раз я уже уверенно держал равновесие. Когда до манекена осталось меньше метра, я взял в правую руку свой кинжал и приготовился атаковать. Легким взмахом я рубанул по своей цели, передо мной тут же появилась небольшая цифра 9, обозначающая урон от моей атаки. Вместе с ней над головой манекена появилась зеленая полоска здоровья со значением «∞».
После недолгих раздумий я нанес еще один удар, уже куда более сильный. 14 единиц, это значит, что сила атаки все же влияет на наносимый урон. Следующий удар был колющим, в самый центр мишени. 17 урона. Быстрая серия легких ударов — 6, 7 и 9 урона. Атака изо всех сил вдоль всей мишени — 22 урона. Кажется, я уже освоился с обычными атаками. Пришло время изучить что-нибудь посложнее.
Благодаря подсказке в книге умений, я уже знал, что навыки в игре применяются автоматически при соблюдении условий. Для кастеров таковыми является произнесение заклинания и сосредоточение зрения на цели. В случае оружейных классов, как разбойник, требуется выполнить атаку особым движением или попасть в определенное место. Так, например, для использования удара в спину нужно сделать колющий удар прямо в спину цели, а для удара под дых необходимо ударить кулаком или ногой в солнечное сплетение.
Впрочем, помимо условия применения навыка, некоторые способности потребляют особые классовые ресурсы. Заклинатели используют ману, которая практически не восполняется в бою без зелий или специальных навыков. Разведчики — концентрацию, которая восстанавливается в неподвижном состоянии и при успешном попадании обычной атаки. Монахи и разбойники — выносливость, которая очень быстро тратится, но так же быстро восполняется прямо в ходе боя. Танки же накапливают ярость при нанесении и получении урона.
Изучив основные приемы по приложенному описанию, я обошел манекен по кругу и нанес прямой колющий удар, целясь в его спину. Как и ожидалось, шкала моей выносливости слегка уменьшилась, а вот урон заметно увеличился — 53 единицы. Ощутимая разница, дамаг поднялся в три раза по сравнению с обычной колющей атакой, нужно это запомнить. Вслед за этим, я потренировался использовать и остальные навыки на манекене.
Покончив со своей первой тренировкой, я отошел в сторону и вновь присел у дерева. Усталости, к своему удивлению, я не чувствовал. Все же это было не мое настоящее тело, а лишь игровой аватар. Ощущение его нереальности постепенно ушло, так что я чувствовал себя замечательно. Похоже, что настало время немного прогуляться и изучить этот город.
Для стартовой локации он казался довольно пустым, а легкий туман, нависший над дорогой, только усиливал это чувство. За время недолгой прогулки по его улицам я встречал только молчаливую стражу, никаких игроков или квестовых НПС не было. В конце концов, я смог найти таверну в центре города, внутри который, судя по звукам, было довольно оживленно.
Недолго думая, я открыл дверь и зашел внутрь. Там моему взору предстало полупустое помещение, освещенное небольшими свечками и канделябром по центру. В углу играла группа музыкантов, за столиками сидели редкие гости с выпивкой, а за стойкой находился владелец таверны, НПС по имени Бо’Бэлль. Он выглядел как такой же темный эльф, только более крупный и бородатый. Стоило мне войти, как он тут же поприветствовал меня:
— Добро пожаловать в мою таверну! Чем могу помочь?
За общение с игроками в Неверленде отвечали нейросети среднего уровня нагрузки. Они могли поддерживать беседу и давать дельные советы, но для более сложных диалогов на отдаленные темы они не годились. Так что я решил ответить хозяину по стандартной схеме.
— Здравствуйте. Не подскажете, чем я могу заняться в этом городе?
— Конечно! Дэйль-Ториад располагает всем необходимым, чтобы новые герои могли освоиться в мире Неверленда. Вы можете заняться охотой в ближайших лесах, изучить новые профессии у ремесленников или же отправится в столицу темных эльфов, где располагается Гильдия Героев.
— Хм… Я бы хотел узнать побольше об охоте. Кто-нибудь в этом городе выдает задания для охоты на местных зверей?
— Здесь заданий ты не найдешь. Но всю свою добычу ты можешь сдать и получить за это честные деньги. Я с радостью приму любое сырое мясо, а в Доме Охотника ты можешь научиться свежеванию и там же сдать шкуру.
— Хорошо. А что по поводу Гильдии Героев?
— Я никогда там не был, но слышал, что они выдают задания как новобранцам, так и опытным бойцам. Подробности можешь узнать прямо там.
— Спасибо за помощь. Я пойду.
Закончив разговор, я покинул таверну и задумался. Похоже, что в этой игре решили отказаться от типичной системы с кучей квестов, в угоду свободы игрока и самостоятельного изучения мира. Чаще всего это лишь делало игры скучнее, но такой подход мог вполне окупиться в игре с полным погружением вроде Неверленда.
Погрузившись в свои мысли, я и не заметил, как покинул город и вышел прямо к лесу. Похоже, настало время немного поохотиться и заодно проверить свои боевые навыки в действии. Выдохнув, я накинул капюшон и сконцентрировался. Очертания моего тела медленно размылись в воздухе, сливаясь с окружением. Маскировки первого уровня было явно не достаточно, чтобы обдурить настоящего игрока, но для охоты на дичь этого мне хватит. Перехватив кинжал в правой руке, я прокрался в лес, положив начало своей охоте.