Как да се научим да играем играта ПОДЗЕМИЯ & ДРАКОНИ

Старт

Подземие е поредица от стаи и коридори, в които могат да се срещнат чудовища и съкровища. И Ти ще ги срещнеш, докато играеш персонаж в един приказен свят. Има много и различни видове чудовища, но драконите са най-големи и опасни — и пазят най-огромното съкровище.

Можеш да започнеш играта веднага — без да четеш никакви правила и дори сам-самичък! Просто започни да четеш и ще откриеш смисъла на играта за минути.

По време на твоето първо приключение ще се нуждаеш от един от заровете в кутията. Другите ще бъдат използвани по-късно, засега единствено ти трябва кръгличкия зар с числа от 1 до 20. Използвай молив, за да попълниш числата и винаги имай под ръка гумичка, за да триеш, ако се наложи.

Вземи химикал и лист хартия — готов си да започнеш!

Прочети книгата като всяка друга. Не прескачай! Тази книга е написана специално, за да те въведе в играта стъпка по стъпка. Веднъж прочел следващата страница, ти ще научиш много неща. И няма нужда да помниш всичко.

Предстои ти да изиграеш Самостоятелното Приключение и да научиш основата на играта. Останалото от тази книга предоставя детайли, от които ще се нуждаеш, когато играеш в група.

В групови игри един от вас е Разказвач, а всички останали са играчи. Разказвачът води играта, докато другите изпълняват ролята на персонажи. Другата книжка в тази кутия, СПРАВОЧНИК НА РАЗКАЗВАЧА, дава цялата нужна информация за водене на групови игри.

Какво е „игра на роли“?

Това е ролева игра. Това означава, че ти ще бъдеш като актьор, представяйки се за някой друг и ще се преструваш, че си този персонаж. Няма нужда от сцена, дори не се нуждаеш от костюми или сценарии. Трябва ти само въображение.

Тази игра няма дъска, защото не се нуждае от такава. Без дъска може да си имаме всички подземия, дракони, чудовища и персонажи!

Засега, докато се учиш, ти ще играеш роля в твоето въображение. По-късно, когато играеш играта с другите, ще разиграеш други роли и ще си говорите заедно така, сякаш сте персонажи в един измислен свят. Ще бъде лесно, но първо трябва да си готов.

Каква роля ще играя?

Представи си: сега е друго място, друго време. Светът доста прилича на нашия преди много години, с рицари и замъци и без наука и технология — без електричество и модерен комфорт от всякакъв вид.

Представи си: драконите съществуват. Върколаците са реалност. Всякакви чудовища живеят в пещери и древни руини. И магията наистина действа.

Представи си: ти си силен герой, прославен, но беден боец. Ден след ден ти изследваш непознатото, дирейки чудовища и съкровища. Колкото повече откриеш, толкова по могъщ и известен ще станеш.

Твоите основни способности на персонаж

В играта ние ще се нуждаем от начин да опишем персонажа ти, боецът, който претендираш да бъдеш. Можем да кажем, че той е „силен, честен, сръчен и не много умен“ — но на нас ни трябва малко по-точно описание от това.

Ние ще наречем тези описания способности (Сила, Интелект и други). Ще измерим всяка една с число, наречено „Показател на Способностите“. Най-високият възможен показател е 18, а най-ниският 3 (за причини, които ще обясним по-късно).

Ти си силен боец: твоят показател за Сила е 17, близо до максимума!

Ти си „сръчен“, което означава, че можеш да се движиш бързо. Названието на тази способност е Ловкост. Като боец ти не се нуждаеш от висока ловкост. Твоят показател за ловкост е 11 (което е малко над средното).

Един боец обикновено не е много умен. Твоят персонаж не е умен, колкото теб, но във всеки случай не е и глупав. Нека да кажем, че твоята Интелигентност е 9 (което е малко под средното). Сега нека да запишем твоите Показатели на Способности. Където и да е в средата на твоя лист хартия напиши:


17 Сила

11 Ловкост

9 Интелект


Също така ще се нуждаеш от снаряжение за приключението. Ти носиш раница и други предмети, много подобни на тези, с които ходиш на поход. Тук се включват храна, вода, въже, фенер и други; засега просто приеми, че имаш всичко необходимо, за да оцелееш в гората, пустинята или планината.

С тези чудовища наоколо ще се нуждаеш от защита. Облечен си в броня, направена от метални халки и носиш шлем. Разполагаш с прекрасен меч и имаш кинжал, затъкнат в ботуша, за всеки случай. Ти знаеш как да използваш снаряжението си правилно.

Ако искаш, можеш да си кръстиш боеца. Няма значение дали си мъж или жена.

Готов ли си? Да тръгваме!

Твоето първо приключение

Твоят роден град е едно малко местенце с мръсни пътища. Една сутрин ти излизаш от къщи и се отправяш към близките хълмове. Там има няколко пещери, където е пълно със съкровища, пазени от чудовища. Чувал си да разправят за някакъв човек на име Bargle, който живее там. Bargle е бандит, който крадял пари, убивал хора и всявал ужас в града. Ако го заловиш, можеш да се превърнеш в герой!

Когато наближаваш входа на една от пещерите, ти се оглеждаш наоколо. Денят е хубав и всичко изглежда спокойно. Знаеш, че няма да е толкова спокойно в пещерите, където живеят чудовищата, а също така ще бъде и тъмно. Ето защо вземаш фенера и кутийка прахан (клечките кибрит не са били измислени още и затова в кутията има кремък и огниво) и внимателно запалваш фитила. Пламъкът пращи слабо, но скоро фенера лумва с мека светлина. Пристъпваш в пещерата с изваден меч.

Вътре е тъмно и прашно. Коридорът те отвежда навътре от входа, все по-дълбоко и по-дълбоко в хълма. Изглежда това е единственият път, затова отправяш взор напред, внимавайки да не налетиш на прилепи или други противни създания.

Изведнъж виждаш гоблин! По-нисък е от теб и изглежда като грозен малък мъж със сива кожа. Той те вижда, надава писък, размахва меча си и атакува! Ти отклоняваш неговия удар, замахваш с оръжието си и отвръщаш.

Ако гоблинът не те беше атакувал веднага, ти би могъл да се опиташ да го заговориш, но сега нямаш избор. Трябва да се биеш за живота си.


------------------------------------------------------------------------

Как да ударим

Всеки път в играта, когато се опиташ да удариш някое чудовище, има шанс да пропуснеш — и, разбира се, шанс да удариш. Доста трудно е някой противник да удари твоя боец, защото той има прекрасна ризница от халки. Гоблинът не е труден за поразяване, защото неговата броня не е толкова хубава.

За да удариш чудовището, трябва да направиш Хвърляне за Удар. Хвърли двадесет-стенния зар. Ако хвърлиш 11 или по-малко, твоят персонаж пропуска да удари гоблина. Ако хвърлиш 12 или по-високо, успяваш! (Това число е част от Правилата за Битка. Ще научиш повече за това по-нататък.)

Ако пропуснеш, гоблина удря отново, но също не успява. Можеш да удариш пак; хвърли отново да видиш дали си уцелил.

Ако си ударил гоблина, той изкрещява и хуква да бяга надолу по коридора в мрака. (Гоблините могат да виждат в тъмното.) Ранил си го.

Ако отново си пропуснал, продължавай да хвърляш! Гоблинът се опитва да те удари, но ти се защитаваш успешно. Запомни: ако удариш гоблина, той бяга назад.

Щети и жизнени точки

В играта, когато всяко същество удари друго (чудовище или персонаж) се причиняват щети. Точките, където се отбелязват щетите, се наричат жизнени точки.

Жизнените точки са мерило за щетите, които съществото може да понесе, преди да бъде убито. Те могат да варират; колкото повече точки има съществото, толкова по-трудно е да го убиеш. Най-често използваното съкращение за жизнените точки е жт.

Твоят боец започна с 8 жт (жизнени точки) и все още има толкова, тъй като гоблинът не успя дори веднъж да го удари. Да, той може да е ударил твоя щит или броня, но не проби защитата ти, така че тези негови атаки се наричат „пропуснати“ — те не нанесоха никакви щети на твоя персонаж.

Издръжливост: Твоето здраве

Твоят боец е в добро здраве и може да се бие дълго време без да се умори. Тази способност се измерва от друг Показател за Способност, наречен Издръжливост. Твоята Издръжливост е 16, доста над средното ниво, но не перфектно.

Твоята Издръжливост оказва влияние върху жизнените ти точки. Ако имаше нисък показател, ти може би щеше да имаш 2 или 3 точки. От друга страна, ако имаше Издръжливост 18, те щяха да бъдат 10 или повече!

Напиши твоят нов Показател за Способност под другите на твоя лист.


16 Издръжливост


Най-отгоре на листа, над Показателите за Способност, запиши твоите жизнени точки.


Жизнени Точки 8


Сега да се върнем към твоето приключение:

------------------------------------------------------------------------


Спираш за момент, за да се увериш, че всичко е наред и едва тогава продължаваш по коридора. Няма странични проходи, няма друг път за ходене.

Напред коридора извежда в широко помещение, което ние наричаме „стая“. Внимателно наближаваш стаята, осветявайки с фенера си наоколо, за да видиш, ако има някой вътре. От ъгъла на стаята ляво от теб дочуваш съскане и виждаш огромна гърмяща змия, дълга почти три метра! Близо до нея, на пода лежат стотици златни и сребърни монети.


------------------------------------------------------------------------


Да говориш с змията май не става, а и не можеш просто да минеш покрай нея. Отново трябва да се биеш. За тази битка ще записваш жизнените си точки. Змията има 3 жт. На твоя лист хартия запиши най-отдолу „Змия 3“ и бъди готов да отбелязваш нанесените и щети.

Този път ще се нуждаеш да хвърлиш 11 или повече, за да удариш змията. Тя е бавна и по-лесна за удряне, отколкото беше гоблинът. Но змията има по-голям шанс да те удари, защото е по-голяма и по-яка.

Ако удариш успешно змията, задраскай 3 и напиши 2 до него; ранил си я. Ако пропуснеш, не пиши нищо.

Тогава змията те захапва и удря! Най-отгоре на листа задраскай 8 след думите „Жизнени Точки“ и напиши 7.

Докато играеш играта П&Д ще използваш този метод за отбелязване на жизнените си точки, както и тези на чудовищата, които срещаш.

Отровен?

Това е отровна змия, която може да бъде много опасна. В играта има начина да разберем дали си отровен или не. Хвърли двадесет-стенния зар отново. Ако хвърлиш 12 или повече, това значи, че си избегнал отравянето (но все още понасяш щети от ухапването). Ако хвърлиш 11 или по-малко, твоят боец е отровен и губи още 2 точки за щети (задраскай 7 и напиши 5).

Този зар беше хвърлен, за да провериш сам дали си избегнал неприятност; това хвърляне се нарича Спасително хвърляне и ще се използва по-късно в много други ситуации в играта.

Твоят боец замахва отново. Запомни, ако удариш, можеш да извадиш една от жизнените точки на змията. Ако пропуснеш, не прави нищо.

Змията те захапва отново! Губиш още една жизнена точка и трябва да направиш друго спасително хвърляне; запомни, ако хвърлиш 12 или повече, не губиш допълнителни точки. Ако хвърлиш 11 или по-малко, ти си отровен и губиш още две жизнени точки.

Можеш да атакуваш отново. Ако змията е още жива, тя захапва и пропуска. (В тази битка змията няма да удари повече; в нормална игра тя може дори да убие твоя боец, преди той да я ударил!)

Змията продължава да атакува, но неуспешно. Твоят боец може да замахне няколко пъти, но рано или късно, ти ще убиеш змията. Направи всички нужни хвърляния.

Когато жизнените точки на змията станат нула, тя е мъртва. (Ако някога твоите точки станат нула, ти си мъртъв!).


------------------------------------------------------------------------

Ранен си, но засега нищо не може да се направи. Щетите, които твоят боец е понесъл, могат да се излекуват с няколко дни почивка.

Мъртвата змия вече не е опасна, така че можеш да продължиш нататък. Вземаш много от парите на пода и ги слагаш в чантата, която носиш. Докато правиш това, забелязваш, че освен златото има и три вида сребристи монети. Повечето са сребърни, но другите са от по-ценни метали, сплави от злато, сребро и платина!

Това е богато съкровище; змиите обикновено не пазят нищо. Съкровището вероятно е принадлежало на някой друг, който се е опитал да убие змията — но неуспешно. Понякога съкровищата може да са скрити. Оглеждайки внимателно стаята, в единия ъгъл намираш малък скъпоценен камък, перла. Може би само тя ще струва най-малко сто златни монети!

След малка почивка, за да си поемеш дъх, ти се оглеждаш с фенера наоколо и виждаш друг коридор, който води напред в мрака. Хвърляйки поглед назад по пътя, по който идваш, виждаш светлината на деня в далечината, осветявайки входа на пещерата. Изглежда примамливо, но си напомняш, че не си кой да е и не трябва да бягаш от малкото битки.

Помни, макар че си ранен, ако продължиш, трябва да бъдеш много внимателен! Видиш ли друга змия или нещо също толкова опасно, по-добре да се върнеш назад. Не се оставяй да умреш! Живей, за да се биеш и утре; съкровищата ще почакат.

Внимателно тръгваш по коридора към неизвестното с високо вдигнат фенер и изваден меч.

Коридорът извежда до друга малка пещера. Когато наближаваш, чуваш глас и виждаш светлина.

Сваляш кепенците на фенера, за да се скриеш по-добре и внимателно поглеждаш зад ъгъла. Вдясно от теб, седнала до скалата, стои красива млада жена, която носи броня като твоята. Тя няма меч, но има пръчка с метална топка в единия край; това оръжие се нарича боздуган. До нея, на земята свети фенер. Изглежда медитира или се моли.

Преценяваш, че тя може би не иска да бъде притеснявана, но когато се опитваш тихо да минеш на пръсти покрай нея, тя поглежда към теб и казва:

— Здравей, приятелю! Да не би да търсиш гоблина? О, ти си ранен! Мога ли да помогна?

Тя те оглежда внимателно, в случай че си опасен, но сякаш иска да помогне.

Извиняваш се за безпокойството, но се чудиш какво знае тя за гоблина и най-вече как може да ти помогне. Но почакай; това може би е враг. Ти се приближаваш с изваден меч в ръка. Тя се изправя и казва:

— Казвам се Aleena. Аз съм свещеник, приключенец като теб. Живея в близкия град и съм дошла да търся чудовища и съкровища. Знаеш ли нещо за нас, свещениците?

Спри за миг и си представи какво би казал персонажът ти. В града тя може да е един от твоите съседи, не си сигурен, а не знаеш нищо и за свещениците. След като те изслушва, тя казва:

— Добре, гоблинът тръгна по този път — и посочва към коридора, излизащ от пещерата.

— Той дойде от тук толкова бързо и аз почти не го забелязах. Ударил ли си го? Добре си направил! Гоблините са отвратителни.

Тъй като не знаеш нищо за нас свещениците, нека те просветля. Духовниците са обучени да се бият като теб, но освен това можем да правим магии. Аз медитирах и познанието за магиите изпълваше съзнанието ми. Една от магиите, които мога да направя веднага е лечебно заклинание и изглежда ти се нуждаеш от него.

Магически слова! Чувал си за това, но никога не си го виждал. Все още си предпазлив, но наблюдаваш как свещеникът казва няколко думи и те докосва леко по ръката. По някакъв магически начин твоите рани са излекувани!

В твоя дневник намери жизнените си точки и напиши 8 — пълния брой, с който си започнал.

— По-добре ли се чувстваш? — пита тя. — Искаш ли да седнеш и да си починеш? Бих ти разказала няколко неща, които трябва да знаеш за по-нататък.

Сядаш, доволен да си починеш, но държиш меча си под ръка, в случай на опасност. Тя сяда до своя фенер.

— Ако не знаеш нищо за свещениците, вероятно не знаеш нищо и за хората, използващи магия. Те са приключенци като теб и мен, но изучават само заклинания и рядко се бият. Имат различни магии от нас, свещениците, и вместо да медитират, те учат своите заклинания от книги. В града живеят няколко магьосника.

------------------------------------------------------------------------


Ако си атакуван от лош магьосник, може да се опиташ да избегнеш магията, но е по-трудно, отколкото да се спасиш от отровата. Магиите могат да бъдат полезни, но също така и много опасни. Между другото раната изглежда като от змийско ухапване. Това може да бъде много лошо, защото повечето отрови са смъртоносни; късметлия си, че си се отървал само с това. Някои други същества също имат специални атаки като отровата. Някои могат да парализират, а други дори да те превърнат в камък само с поглед — освен ако не погледнеш настрани навреме. А драконите са най-неприятни! Те издишат огън, киселина или други смъртоносни неща. Никога не можеш да се спасиш от всичките поражения на техния дъх, но можеш да ги намалиш като се прикриеш навреме.

Твоят персонаж има различни Спасителни Хвърляния за всяка специална атака; те ще ти бъдат обяснени по-късно.

------------------------------------------------------------------------

Обаяние: Твоята индивидуалност

Твоят боец си прекарва добре със свсщеника; тя беше приятелски настроена. Това е резултат от друг Показател на Способностите: твоето Обаяние. Тъй като твоят боец е харесвана личност, показателят за Обаяние е над средното, 14 (помни, 18 е най-добрият възможен показател). Ако имаше нисък показател, духовникът щеше да бъде много предпазлив и може би нямаше да ти предложи да те излекува.

Мъдрост: Твоето общо възприятие

Свещеникът е много мъдър. Това е друг Показател на Способностите, различен от интелигентността. Например, представи си, че чувстваш капки по твоето рамо. Твоята Интелигентност ще ти подскаже, че вали; Мъдростта ти ще ти напомни, че е време да потърсиш място, където да се скриеш, за да не настинеш.

Твоят боец не е много мъдър; показателят ти за Мъдрост е 8. Свещеникът има показател 17, но е доста слаб физически, със Сила 9. Всеки тип приключенец се развива в различна насока. Магьосниците, например, имат висока Интелигентност, но често ниска Сила.

Напиши двата Показателя за Способности в дневника:


8 Мъдрост

14 Обаяние

Приключение с група

Докато боецът ти говори със свещеника, започвате по малко да се опознавате. Тя ти предлага да дойде с теб, за да ти помогне в приключението. Макар това да означава, че съкровищата ще трябва да бъдат поделени, това също значи, че заедно ще победите повече опасни чудовища и ще намерите повече ценности. И двама приключенци имат по-голям шанс за успех, отколкото поотделно. Ти решаваш, че това е добра идея и заедно поемате по следващия коридор.

------------------------------------------------------------------------


Рамо до рамо вие тихомълком слизате по тъмен проход. Виждате друг коридор, отклоняваш се надясно на около шест метра пред вас. Сваляш кепенците на фенера наполовина, за да виждаш какво става, без да привличаш допълнително внимание. Поемате по коридора и свивате зад ъгъла.

Четирима, приличащи на зверове хора, облечени в парцаливи дрехи, стоят на три метра в страничния коридор. Не издават никакъв звук — тихи са като мъртъвци. Изглежда причакват да дойде някоя бедна жертва.

Преди да кажеш нещо, жрецът докосва твоето рамо и посочва обратния път, по който сте дошли. Двамата отстъпвате няколко метра назад, така че съществата да не ви чуят.

— Това са таласъми! — прошепва тя. — Ако ни ударят, могат да ни парализират. Таласъмите са немъртви чудовища, много противни същества; нито живи, нито мъртви, но нещо ужасяващо по средата. Ние свещениците имаме някаква сила над тези същества на мрака. Следвай ме и ми пожелай късмет.

Връщате се обратно, но този път жрицата води. Завивайки по коридора, вие виждате талъсъмите. За щастие изглежда не са чули вашите думи. Жрицата сваля огърлицата изпод бронята и ти виждаш че на сребърното и синджирче има символ на една от църквите в града. Тя смело пристъпва напред, издига символа и казва остро:

— НАЗАД, гадни създания!

Когато тя пристъпва напред, таласъмите бързо се обръщат да атакуват. Но сега, когато тя държи символа, те спират; изведнъж се втурват надолу по коридора в мрака и всичко става при пълна тишина.

— Не си и помисляй да ги последваме. — промълвява тя. — Както вече казах те могат да бъдат много опасни и по-добре да продължим по нашия път. Доволна съм, че успях да ги прогоня, но може би умението няма да проработи отново.

Докато вървите надолу по коридора тя обяснява:

— Наричаме това „Прогонване на Немъртви“, ти сам виждаш. Само свещенниците могат да го правят и понякога не действа. Таласъмите са само част от различните видове немъртви чудовища; тук се включват също скелети, зомбита и много по-лоши. Ако беше сам, ти можеше лесно да попаднеш в засада и вероятно да загинеш.

Да побързаме, защото Прогонването продължава само няколко минути. Прекалено много са за нас, за да се справим.

Виждате врата малко по-напред от дясната страна. Това е необичайно за пещери и вие я приближавате бавно и тихо. Коридорът продължава и по-нататък в мрака.

Заедно оглеждате вратата. Тя е направена от дърво, обкована с желязо; пантите изглежда са от другата страна. Голяма ключалка стои под металната брава.

— Не виждам нищо опасно — казва жрицата, — но аз не знам много за капаните, които понякога могат да бъдат открити на вратите. Заслужава си да опитаме. Тя се опитва да я отвори, но вратата изглежда заключена.

— Ще опиташ ли да я отвориш със сила? — пита тя.

Ти се отдалечаваш и с малка засилка се блъскаш във вратата. Но със сила не можеш да я разбиеш.

— Много жалко — промърморва Aleena. Вероятно там има съкровище, но не може да стигнем до него. Нуждаем се от крадец.

Виждайки объркания ти поглед, тя обяснява:

— Може да си мислиш, че крадците са лоши, но много от тях не са. Те също са приключенци; някои от тях са наистина много приятни. Трябва да хвърляш по едно око на кесийката си, но крадецът може да ни помогне много като намира капани, отваря ключалки, катери се по стени и много други неща.

Сигурна съм, че щяхме да бъдем по-добре, ако с нас имаше крадец и магьосник, които да ни помагат. Обикновено тръгвам на приключение с такива типове, както и няколко големи бойци като теб, за да се справят с грубияните. За съжаление, никой не пожела да дойде с мен този път.

Ти се опитваш да разбиеш отново вратата, но тя не се отваря. Така че с израз на примирение, двамата продължавате надолу по коридора.

Проходът завива наляво и виждате светлина. Спирате, ослушвате се и чувате гласове. Единият звучи като на човек, но другият звучи като гоблински.

— Стани, слаботелесно създание — ръмжи човекът. — Кой друг видя освен боеца и свещеника!

— Моля те, господарю! Не ме наранявай! — скимти гоблинът. — Никой друг, никой. Аз раних боеца наистина лошо. Дойдох да ти кажа това веднага!

Гоблинските лъжи изглежда не могат да заблудят човека.

— Казах ти, ставай, или ще те превърна в крастава жаба. Вероятно си избягал без дори да си се опитал да го удариш. Никой друг, сигурен ли си?

— Никой друг, господарю, кълна се!

— Хмм. Те могат да създадат проблем. Мога да ги изиграя и да ги убия без битка…

Aleena те побутва по рамото още веднъж и се оттегляте, за да обсъдите ситуацията.

— Аз познавам мъжкия глас! — казва тя. — Това е Bargle, един от тези лоши магьосници. Той вероятно е направил магия на гоблина, за да го направи свой слуга.

Ако се върнем обратно ще бъдем в безопасност. Оо! Аз почти бях забравила. Таласъмите са се върнали на мястото си. Ако с Bargle има само един гоблин, може да рискуваме тази битка, вместо да се изправим лице в лице с всички тези немъртви. Освен това той не е подготвен за нас — все още.

Слушайки внимателно, ти чуваш магьосникът и гоблинът да планират залавянето ви. Вие също имате план. Магьосникът е по-опасния и затова Aleena ще се опита да победи неговите магии с нейните. Твоята работа е да биеш гоблина.

Когато се връщаш, ти чуваш някои да реди магически думи. Завиваш зад ъгъла и виждаш висок брадат човек в черна роба да седи в стаята. Гоблинът се е свил до една стена и наблюдава. Магьосникът премества бързо ръцете си, казва нещо, което не разбираш и — изведнъж изчезва!

Гоблинът изпискава радостно:

— А, господарю, магията подейства! Никой не може да ви види сега и каква изненада за тези противни хора, с които си имаме работа. И аз съм следващия! Направи и мен невидим, господарю!

Жрицата, прошепва:

— Сега! Преди да направят каквото и да е още! — и вие нахлувате в стаята заедно.

Гоблинът скача към теб и посреща твоята атака със замах на меча си. Пропуска!

Гоблинът има 2 жизнени точки и ти все още имаш нужда да хвърлиш 12 или повече, за да го удариш. Хвърли зара и води опис на битката по същия начин както направи със змията.

Докато се биеш с гоблина, Aleena се оглежда диво наоколо за невидимия магьосник, размахвайки своя боздуган наляво-надясно във въздуха. Изглежда тя удари нещо и чуваш сумтене. Свещеникът продължава да размахва своя боздуган, но без успех, така че спира и прави магия. Не виждаш какво прави нейното заклинание и се концентрираш в битката.

Гоблинът удря твоя боец и му отнема 2 жт. (Ти му вземаш само 1 жизнена точка, в сравнение с неговите 2; но гоблинът има само 2 жизнени точки, така че това е честна битка.) Хвърли отново, за да видиш дали удряш гоблина. Ако изпуснеш, гоблинът замахва и изпуска отново.

Aleena не може да намери Bargle и изглежда разтревожена. Изведнъж от далечния ъгъл на стаята се чува звук от магия! Жрицата се обръща и хуква в тази посока, размахвайки своя боздуган с вик. Облеченият в черно магьосник се появява в същия ъгъл, от където идва шума на магията, със светещата стрела, плувайки във въздуха до него. Той посочва към Aleena; стрелата излита и я удря! Тя се просълзява и се свлича в центъра на стаята. Светещата стрела изчезва.

------------------------------------------------------------------------


Ако твоят боец не е убил все още гоблина, хвърляй отново. Но докато ти замахваш, той те удря повторно, отнемайки ти още 2 жт. Помни да следиш жизнените точки на гоблина и твоя боец.

Ако твоите жизнени точки достигнат нула, враговете печелят тази битка. Ти няма да видиш своя дом отново.

Ако все още се биеш, магьосникът застава във ъгъла, мислийки каква магия да изрече. Хвърли отново; гоблинът изтърва.

Гоблинът започва битката с 2 жт. Така че втория път, когато удариш създанието, неговите жизнени точки достигат нула, той изкрещява и пада мъртав на земята. Ти надви един враг, но магьосникът остава!

Когато гоблинът пада, магьосникът изглежда притеснен. Наблюдавайки те внимателно, той започва да изговаря магически думи и да движи своите ръце. Той прави магия срещу теб.

Ти хукваш към него, надявайки се да замахнеш преди да е завършил своята магия. Но вече е много къснио — магическа сила докосва твоето съзнание.

Хвърли зара още веднъж. Трябва да направиш Спасително Хвърляне срещу магията. Ако хвърлиш 16 или по-малко, магията се задейства; прочети следващата глава Завършек №1 за това приключение. Ако хвърлиш 17 или по-голямо, боецът се предпазва от магията; отиди на Завършек №2 на страница 17.

Завършек №1: Пропускаш при спасителното хвърляне

Когато се приближаваш до магьосника, те обзема странно чувство. Защо не ти се струва толкова лош; в края на краищата изглежда Bargle е един много приятен човек! Мислиш си, че сте се сприятелили, но не си спомняш къде или кога.

— По-добре ли се чувстваш? — пита той. — Беше обзет от ярост за момент. Сега всичко наред ли е?

— Разбира се — отговаряш някак объркан. — Ти изглеждаш добре, Bargle, стари приятелю, а аз съм ранен от този гоблин. Видях няколко талъсъма зад нас; трябва да тръгваме.

— Така ли? — отговаря Bargle. Добре, нека да приберем ценностите и да потегляме.

Заедно събирате съкровището: малка торбичка от гоблина и голяма такава от жреца. Bargle прибира една чанта от черно кадифе, обяснявайки, че я е изпуснал, докато се сражавал с гоблина.

Когато сте готови да напуснете стаята, ти предлагаш:

— Няма ли да вземем тялото на жрицата? Тя ми помогна по-рано.

— Би било добре — отвръща Bargle, — но сме прекалено натоварени. Ние всички се излагаме на опасност в подземието.

Нещо в думите му не ти харесва. Спориш извстно време с него, но той те убеждава, че за нея нищо повече не може да бъде сторено и пренасянето на тялото и само ще ви забави — може би достатъчно, за да ви хванат таласъмите. Така че вие слизате надолу по коридора като най-добри приятели.

Проходът извежда в друга стая, която е празна. Претърсвате я заедно; нищо не откривате. Но поглеждайки надолу по коридора, вие виждате светлина!

— Bargle! — извикваш ти. — Виж там!

— А, виждам — казва той. — Това трябва да е път за навън. В добра форма сме. Води ни, жесток боецо! Аз ще следя за таласъми.

Поглеждате надолу по коридора към светлината. Това е страничен проход, който ви отвежда извън планината. Стомахът ти прокъркорва и ти си припомняш, че е вече следобяд. Пропуснал си обяда след всичките тия силни усещания.

— Прибираме ли се? — питаш ти, докато хвърляш бегъл поглед на света отвън, много по-светъл, отколкото фенера ти.

— Със сигурност! — отговаря той. Веднъж пристъпил навън, ти започваш да говориш колко гладен си станал. Отговорът на Bargle не е на език, който разбираш; спираш и се обръщаш, и го виждаш да изрича заклинание, протягайки ръце към теб. Преди да попиташ какво става, започваш да изпитваш сънливост. Всичко почернява.

* * *

Нещо докосва лицето ти и ти започваш да се събуждаш. Отваряш очи и виждаш — листо, вероятно паднало от дървото до теб. Ти лежиш в пещерата и вече е късен следобед. Можеш да стигнеш до града, ако побързаш. Изведнъж си спомняш какво се случи — BARGLE! Битката с гоблина, падането на Aleena, странното лошо-но-хубаво чувство към магьосника — Ужас! Бил си ОМАГЬОСАН! И къде е съкровището?

Ставаш бързо, изтърсвайки се от листата по теб и снаряжението ти. Може би Bargle се е боял да те убие и просто ти е откраднал всичко, което си успял да намериш. Или пък, защо да не се е изплашил от нещо, преди да ти е прерязал гърлото.

Липсва ти кинжалът и малко храна, но мечът ти е в ножницата, а раницата ти е все още тук. Гърбът те боли, сигурно си заспал на нея. Съдържа няколко монети от тези, които намери при змията и мъничкия скъпоценен камък. Останалото липсва.

Спомянш си какво се случи с бедната Aleena. Трябва да я върнеш в града; могат да се опитат да и помогнат, но дори да е прекалено късно, тя заслужава истинско погребение. Докато се приготвяш да се върнеш обратно в пещерите, намираш фенера си изгорял напълно.

Заменяш празната бутилка с нова от раницата си, запалваш я с огнивото и пристъпваш обратно в мрака.

Минаваш през една празна стая и намираш телата на жрицата и гоблина в съседната. Но виждаш тъмна фигура в мрака; таласъмите! Бързо премяташ тялото на свещеника през раменете си и бягаш да си спасиш живота.

Таласъмите те преследват, стъпвайки в стъпките ти. С тялото на жрицата на рамо не можеш да се движиш така бързо, както си свикнал. С последни сили ти излизаш навън.

Спираш за момент, останал без дъх. Поглеждаш назад и виждаш таласъмите в пещерата — но изглежда те не смеят да пристъпят навън. „Същества на мрака“, припомняш си думите на Aleena. Може би те мразят светлината и излизат навън само по тъмно. Добре е да побързаш да стигнеш до града, преди да се е мръкнало.

Трудно е да бягаш с тялото на духовника през рамо, но най-накрая пристигаш невредим, а слънцето тъкмо залязва. Веднъж дошъл в града, ти занасяш тялото и в нейната църква. Вече е твърде късно, за да и се помогне, но поне ще бъде погребана достойно. Свещениците ти благодарят за добрината и ти предлагат малка бутилка за награда.

— Какво е това — питаш ти.

— Това е магическа отвара, разбира се — обясняват. Лековита отвара. Ако си ранен, можеш да я изпиеш и ще бъдеш излекуван по магически начин. Това е добро магическо съкровище; пази го за следващо приключение в случай, че свещеникът, с който пътуваш, свърши своите магии. Само това можем да направим.

Свещениците ти благодарят отново за твоята помощ и ти им благодариш за тяхната. Напускаш храма и се насочваш към другия край на града, мислейки за твоято приключение и всичко, което си научил.

------------------------------------------------------------------------


Сега приеми, че си хвърлил успешно Спасителното Хвърляне и прочети следващата част, за да видиш какво можеше да се случи.

Ако вече си прочел следващата част, отиди на Победа след това.

------------------------------------------------------------------------

Завършек №2: Успяваш при спасителното хвърляне

Магията на Bargle явно не сполучи! Той се спира, изненадан от твоята атака.

Хвърли зара. Ако получиш 8 или повече, удряш успешно. Сбор от 7 или по-малко означава, че си пропуснал. Веднъж да ги приближиш, магьосниците са лесна мишена. В близък бой те не са много опасни.

Ако удариш, магьосникът надава вик и пада, мъртъв. Победа!

Ако пропуснеш, Bargle изкрещява и хуква да бяга надолу по коридора в мрака. Подгонваш го, но се спираш. Кой знае каква магическа сила може да използва, чакайки там и да те хване. По-добре да провериш дали Aleena е жива и малко да починеш.

Коленичиш до жрицата и внимателно я обръщаш към теб. Уви, магията на Bargle и е отнела живота. Скърбейки за загубата на своя нов приятел, ти решаваш да я върнеш обратно в града и да я погребеш. Вдигаш я като хвърляш по едно око за чудовища и се ослушваш внимателно, в случай че Bargle се завърне; но нищо не се случва.

Гоблинът има много малко ценности, само няколко медни монети в малка чантичка. Претърсвайки стаята, ти намиращ друга торба от черно кадифе. Сигурно е била на Bargle, захвърлена в разгара на битката! Отваряш я и намираш няколко скъпоценни камъка и една малка бутилка. Прибираш съкровището настрани, решавайки да изследваш бутилката по-късно.

Нищо друго ценно няма в стаята. Повдигаш на гръб бедния духовник. Дали трябва да продължиш надолу по коридора или трябва да се върнеш по пътя, по който дойде?

Изведнъж виждаш мрачни сенки по прохода, по който идаваш. Таласъмите се завръщат! Сега вече нямаш избор; надяваш се, че магьосникът е избягал и това е пътя, който води за навън. Да се сражаваш с таласъмите, значи да умреш.

Олюлявайки се под теглото на жрицата, ти някак си съумяваш да се отправиш надолу по коридора, държейки фенара с един пръст. Влизаш в стая, но тя изглежда празна. Няма време за претърсване, продължаваш нататък. Както се взираш в следващия коридор, ти виждаш светлина! Наближаваш и съзираш, че тя идва от страничен проход. Примижайки, откриваш, че коридорът извежда навън в обедното слънце. Внимателно, в случай че Bargle е там и чака, ти излизаш на открито — всичко е тихо и спокойно.

Почиваш за малко и нарамваш жрицата обратно в града. Веднъж пристигнал, ти носиш тялото и в нейната църква. Вече е твърде късно, за да и се помогне, но поне ще бъде погребана достойно. Свещениците ти благодарят за добрината и ти предлагат нещо в замяна. Ти си спомняш странната малка бутилка в торбата на Bargle и им я показваш, питайки какво могат да ти кажат за нея. Един от жреците отваря бутилката и я помирисва.

— Изглежда си намерил магическа отвара — обяснява той. — Нека да видя сега. Сигурен съм, че съм помирисвал това и преди. Аа! Спомних си. Това е Отвара на Растежа! Ако я изпиеш, ще станеш огромен за кратко време, за един или два часа — и ще можеш да удвояваш нормалната щета, когато удариш чудовище. Поздравления, това е добро магическо съкровище! То няма да се развали; запази го за следващите си приключения.

Свещениците ти благодарят отново за твоята помощ и ти им благодариш за тяхната. Напускаш храма и се насочваш към другия край на града, мислейки за твоето приключение и всичко, което си научил.

------------------------------------------------------------------------


Ако не си прочел Завършек №1, „Ти Пропускаш При Спасителното Хвърляне“ върни се обратно и го направи, приеми, че си бил омагьосан от магията на Bargle.

Победа

Току-що игра П&Д!

Това приключение беше предзначено специално да ти покаже основните правила в играта. Ти игра като боец, който се опиташе да оцелее в подземие, докато дири чудовища и съкровища. Ти успя — така че персонажът ти „спечели“.

Помисли за момент. Защо играем игри? За да се забавляваме. Всеки играч печели, ако се забавлява — така че, ако си прекараме приятно, печелим! Можем да се забавляваме дори и героят ни да умира — и ако това се случи, без паника. Ние винаги можем да си направим друг!

Печеленето в една ролева игра е като „печеленето“ в истинския живот; печелиш само в това, което искаш да правиш и така живееш. Забавлението идва от самото правене, не от неговото завършване! Ето защо ние казваме, в тези игри всички печелят и никой не губи.

Това игра ли е, или история, ще попитате вие? Това е по малко от двете. Колкото повече научаваш за нея, толкова повече ще заприличва на игра. Ти все още имаш да учиш много детайли, така че продължавай да четеш.

Ти се срещна с някои чудовища и спечели тези битки. Намери съкровища — не само пари и скъпоценни камъни, но и магическа отвара.

Най-важното, научи се как да използваш своето въображение, докато се ръководиш от правилата на играта. Можеш ли да си представиш злия магьосник Bargle? Или мъдрата жрица Aleena? А разпиляните по пода златни и сребърни монети, пазени от голямата смъртоносна гърмяща змия — и страховитата битка след това?

Това е друга част от забавлението в играта ПОДЗЕМИЯ & ДРАКОНИ.

Твоят персонаж

Уклон: Как се държат персонажите и чудовищата

Поспри за миг и помисли върху това как се държеше перонажът ти. Боецът беше един от „добрите“. Държеше на това да постъпваш правилно; например, да върнеш жрицата обратно вкъщи. От друга страна, магьосникът и гоблинът бяха „лошите“. Тях не ги беше грижа дали си жив или мъртъв, те гледаха да вземат каквото могат от теб — егоистично и гадно.

Има начин да се опише как се държи персонажът ти в играта; нарича се Уклон. Уклонът на твоя боец се нарича Справедлив, той се опитваше да защитава другите и да срази чудовищата.

Жрицата Aleena беше също Справедлива. Това е причина да станете приятели. Твоето Обаяние помогна, когато за първи път се срещнахте, но ако вашият Уклон беше различен, вие вероятно не бихте се сприятелили толкова лесно.

Bargle, магьосникът, има различен Уклон от вашия. Той беше Хаотичен, противоположното на Справедлив. Той беше егоистичен, грижещ се само за себе си и би предал другите. Повечето хора не харесват хаотичните персонажи. Вие двамата принципно не бихте станали приятели (с изключение на магията, разбира се, която те накара да му бъдеш приятел за кратко време).

Чудовищата също притежават уклон. Гоблинът и таласъмите бяха Хаотични. Но змията не беше действително нито зла, нито добра (макар и все така опасна). Нейният Уклон се нарича Неутрален. Персонажите с този Уклон ще се бият, за да защитават себе си или ще помогнат на другите, само ако това ще помогне и на тях самите, или ще вършат неща, свързани предимно с тяхното лично оцеляване. Неутрален не значи глупав (Уклонът няма нищо общо с Интелекта); той означава баланс, равновесие между Реда и Хаоса. Змията си беше типичнио животно, опитващо се да оцелее и да намери нещо за ядене.

Уклонът ще ти бъде обяснен в повече детайли по-късно в тази книжка, на страница 99.

Сега къде ще отидеш?

Можеш да изиграеш още приключения съвсем сам! Друго приключение е написано за твоя боец. Започва на страница 28. Но преди да стартираш играта, ти ще се нуждаеш да научиш още няколко детайла за персонажа ти, а и как да използваш всичките зарове.

Всички подробности за твоя герой — жизнените ти точки, Показатели на Способности, Спасителни Хвърляния и други — са написани на лист хартия. Това описание на твоя персонаж се нарича Лист на Персонажа или Дневник.

Използвай молив всеки път, когато се нуждаеш да пишеш нещо в дневника, не химикал. Много от нещата, които ще отбелязваш, ще бъдат временни, като парите, които притежаваш или снаряжението, с което ще започнеш и т.н.

Вземи останалите зарове. Ако имаш заровете, молив и персонажен лист, ти си готов да научищ нещо повече за играта.

Лист на Персонажа

Нека да прегледаме целия персонажен лист, дума по дума.

Най-отгоре на листа попълни твоето име, там където пише „Име на Играча“.




Какво ще бъде името на персонажа ти? Може да бъде същото като твоето или можеш да си измислиш някакво. Напиши името на мястото, определено за това, точно под твоето собствено.

Твоят боец е един от „добрите“, така че твоят Уклон е Справедлив. Това вече фигурира в твоя дневник и няма да претърпе промяна. Ако искаш да играеш Неутрален персонаж (или, ако искаш да бъдеш Хаотичен), ще трябва да промениш Уклона на този нов герой.

Класът на персонажа ти е типът на приключенец, с който ще играеш. Вече е попълнен на боец и няма да търпи промяна.

Току-що си започнал играта, така че Нивото ти е 1 или „първо“ (1ви). Ще научиш повече за „нивото“ на персонажа много скоро.

Класът на Доспехите е мярка колко трудно е за чудовищата да те ударят; съкратено КД. Може да бъде всяко цяло число от 9 или по-малко. Колкото по-малко е числото, толкова по-малък е и шансът да бъдеш ударен. Докато боец ти носи здрава броня, твоят Клас на Доспехите е 4; напиши това число в дневника.

В кутията под думите Жизнени Точки, попълни 8. Трябва да знаеш какво означава това от твоето първо приключение. Това е количеството щети, което твоят боец може да понесе.

Горният десен ъгъл е място за името на твоя Разказвач. В груповите игри, това е човекът, който изпълнява ролята на чудовищата, докато ти разиграваш персонажа си. Засега ще играеш без него, така че остави тази графа непопълнена. По-късно, когато играеш в група, един от вас ще бъде Разказвач.

Под тази линия има малък правоъгълник, в който пише Скица или Символ на Персонажа. Може би ще пожелаеш да нарисуваш героя си. Можеш и да пропуснеш тази част от дневника, но тя може да ти бъде от полза, ако искаш по-добре да си представиш как изглежда персонажът ти. Вместо скица можеш да нарисуваш символ — нещо, с което героят ти е свързан. Например, птица или дърво, каквото си пожелаеш. Да кажем, че персонажът ти се казва Ястреб, защо да не си нарисуваш хищна птица в правоъгълника.

Средната част на листа показва твоите Показатели на способности и Спасителните Хвърляния.

Показатели на Способности

Нека да погледнем персонажа ти по-отблизо. Боецът ти има следните Показатели на Способности:


17 Сила

9 Интелект

8 Мъдрост

11 Ловкост

16 Издръжливост

14 Обаяние


В приключението е казано „твоят Показател на Способност е…“, защото започваш с предварително създаден герой. По-късно, ако поискаш да играеш с друг персонаж, може да използваш всеки един от останалите, включвени в тази книжка. Но когато си готов да създадеш напълно нов герой, ще ти се наложи да хвърляш зарове за твоите Показатели на Способности. Това е обяснено в повече детайли на страница 84.

Всеки персонаж на Т&Д има тези шест Показатели на Способности (макар че числата обикновенно са различни, разбира се). Числата са винаги от 3 до 18, сборът от три шест-стенни зара.

Нагласяния

В листа има място за „нагласяния“ след твоите Показатели на Способности. Ако някои от показателите ти е прекалено висок или нисък, съществуват нагласяния, които могат да бъдат както добри, така и лоши. Нагласянията се прибавят при всяко хвърлянето на заровете в играта. Един „среден“ Показател на Способност е всяко число от 9 до 12 и при него няма нагласяния.


Сила: С нисък показател за Сила ще ти бъде по-трудно да удариш чудовищата и ще имаш „минус“ нагласяния, наказание. Но твоята голяма Сила ти дава предимство, „плюс“ нагласяния. Твоето +2 предимство ти помага в битките; то се добавя при Хвърлянето за Удар и при щетите, които правиш. Също така се използва, когато демонстрираш своята сила — като да отвориш залостена врата или да повдигнеш голяма скала.

Нагласянето +2 вече е включено в твоите Хвърляния за Удар при Самостоятелните Приключения в тази книга.


Интелект: Твоята Интелигентност е в средната стойност, така че тук няма нагласяния. Благодарение на твоята интелигентност персонажът ти говори два езика. Ти можеш да говориш езика на хората, който ние наричаме „Общ“.

Твоят боец говори също така и закодиран език, наречен „Език на Уклона“. Той се използва, когато искаш да говориш насаме с някой, който държи на същия Уклон като теб. (В твоето първо приключение, ти можеше да говориш на жрицата Aleena на Справедлив език и Bargle магьосникът нямаше да разбере какво казваш; той говори Хаотичен.) Персонажите не използват своя Езика на Уклона, докато не се наложи. Можем да кажем, че говориш „Общ“ и „Справедлив“ език. Долната част на листа е мястото, където можеш да запишеш имената на езиците.


Мъдрост: Твоята Мъдрост е 8, точно под средната стойност, така че имаш наказателно нагласяне от –1. Както предимството ти за Сила, така и твоето наказание за Мъдрост е включено в предстоящото Самостоятелно приключение.

В групови игри ти ше вадиш по една точка всеки път, когато направиш Спасително Хвърляне срещу магическо заклинание. Свещеникът Aleena имаше предимство срещу магии, защото претежава висока Мъдрост, но тя има наказание за хвърлянето за Удар, защото имаше нисък показател за Сила.


Ловкост: Твоята Ловкост е на средната стойност, така че тук няма нагласяния. Ако беше тромав (с нисък покяазател за Ловкост) ти щеше да имаш проблеми при използването на стрелкови оръжия като лъкове и арбалети. Може да си малко по-бавен от чудовищата, но твоят среден показател не е никак лош.


Издръжливост: Твоят показател за Издръжливост е висок, така че тук ти имаш +2 предимство. Както ние вече обяснихме в приключението, ти разполагаш с 8 жизнени точки; без твоята добра Издръжливост ти щеше да имаш само 6 такива. Ако имаше нисък показател за Издръжливост, ти щеше да имаш още по-малко. Висок показател за Издръжливост означава повече жизнени точки.


Обаяние: Твоето обаяние е също над средното, така че вземаш +1 предимство, когато се срещаш и говориш с други. Твоето обаяние ще оказва ефект на техните реакции; те вероятно ще те харесват.

Както и при другите предимства, твоето предимство за Обаяние ще бъде включено в предстоящото Самостоятелно Приключение.

Спасителни Хвърляния

В първото приключение ти направи Спасителни Хвърляния срещу отрова и магически заклинания. Когато се опитваш да се предпазиш от специални атаки, хвърляй двадесет-стенния зар; ако резултатът е равен или по-висок от твоето число, ти си успял да избегнеш атаката.

Има три други Спасителни Хвърляния, срещу магически пръчки (ако някой стреля по теб), Парализа (която се използва, ако някои таласъми те ударят) и Драконов Дъх (драконите могат да бъдат много опасни, така че те не участваха в твоето първо приключение). Винаги се използва двадесет-стенния зар за Спасително Хвърляне.

За повечето персонажи най-лесното Спасително Хвърляне е това срещу Отрова и Магически пръчки, а най-трудното е срещу Драконов Дъх и Магия. Спасителните Хвърляния са обяснени по-подробно в Справочник на Разказвача.

Специални Способности

Твоят персонаж се бие по-добре от всеки друг тип герой, но това не е „специална способност“. Повечето други персонажи не се бият толкова добре, но пък имат Специални Способности, когато се нуждаят от оцеляване и успех. Специалните Способности за всеки отделен клас са дадени при описанието на класовете (страници 48–84).


ПРИМЕРИ: Свещениците могат да Прогонят Немъртви чудовища. Магьосниците могат да изричат заклинания (същото го могат и свещениците и елфите). Крадците могат да отключват ключалки.

Бойна Таблица

Ти знаеш какво да хвърлиш, когато персонажът ти се опитва да удари чудовище; това се нарича „Хвърляне за Удар“. За всяко Хвърляне за Удар се използва винаги двадесет-стенен зар.

Ще имаш нужда от тази Бойна Таблица едва, когато започнеш груповата игра. Докато четеш Самостоятелното приключение, нужното „Хвърлене за Удар“ ще ти бъде указано. В сбора се включва твоето нагласяне за Сила, както и Класът на Доспехите на чудовищата.

В груповите игри ще работиш с коренно различна процедура, използвайки тази таблица. В системата на П&Д всяко същество има Клас На Доспехи, без значение дали носи броня или не. Ако твоето хвърляне (тук се включва нагласянето за Сила) е по-високо от числото, написано под Класа на Доспехи на противника, ти го удряш и можеш да хвърляш за щети. Това ще бъде обяснено в повече детайли по-късно.



Приключихме с трудната част, но остава още съвсем мъничко. Бъди много внимателен, когато стигнеш до „Пари“ и „Опит“.

Магически Предмети

Всеки пък, когато намериш магически предмет, го записвай тук. Това включва вълшебната отвара, която откри в твоето първо приключение! В тази графа, напиши Лековита Отвара — магическия предмет, който намери в Завършек №1. (Тъй като ти вероятно си пропуснал Спасителното Хвърляне срещу магията на Bargle, ние ще използваме този завършек за приключението на твоя персонаж. Ти ще се нуждаеш от Лековитата Отвара в своето следващо приключение.)

Обикновени Предмети

Това е мястото, където ще записваш снаряжението, което носиш. Препиши следващия списък в графата и го разгледай, за да знаеш какво притежаваш. Засега не бери грижа кое колко струва и от къде идва.

Ти имаш кинжал и друга нормална екипировка, дори и Bargle да ти е откраднал нещо. Ще приемем, че ти пазиш цялото си снаряжение вкъщи — ето какво остава.

Твоят списък на снаряжение

2 Бутилка мазнина за горене

1 Кутийка прахан

1 Въже, 15 метра

1 Кожена раница

1 Пакет храна

1 Кожен мях за вода

1 Фенер

2 Факли

2 Малки торбички

1 Голяма чанта

1 Ризница от халки

1 Щит

1 Кинжал

1 Меч

Бележки

Ето начин да си помогнеш да си спомниш с кого се е срещнал персонажът ти и къде е бил. Трябва да напишеш „Пещерите близо до града; срещнах Bargle, Хаотичен магьосник.“ Води си още бележки, когато играеш повече приключения.

Пари и съкровище

Ти намираш много златни и сребърни монети, когато уби гигантската змия и наколко медни монети, когато срази гоблина. Занасяш в дома си малко от тях, защото Bargle открадва повечето.

Ето къде ще записваш съкровището, което притежаваш, добавяйки още, когато намираш друго. Ние ще използваме съкращение, когато описваме различните типове монети (записани тук в ред, започвайки с най-скъпата):


Монети от платина = ПМ

Златни монети = ЗМ

Монети от сплав от злато и сребро = МЗС

Сребърни монети = СМ

Медни монети = ММ


Тези съкращения се използват често, така че е добре да ги познаваш. За да запишеш съкровищата, които имаш, препиши това в графа Пари в твоя персонажен лист:


ПМ: 7

ЗМ: 50

МЗС: 20

СМ: 40

ММ: 100


1 Скъпоцен камък: 100 ЗМ


Всичко на Стойност: 200 ЗМ


За да намериш пълната стойност (200 ЗМ), се нуждаеш да знаеш още малко за менетната система на П&Д.

Разгледай Монетната Таблица по-долу на тази страница.


МОНЕТНА ТАБЛИЦА

100 ММ = 1 ЗМ

10 СМ = 1 ЗМ

2 МЗС = 1 ЗМ

5 ЗМ = 1 ПМ

1 ПМ = 5 ЗМ = 10 МЗС = 50 СМ = 500 ММ


Когато намериш съкровище в приключението, запиши го на отделен лист хартия. В края на играта, прибави съкровището към твоя дневник и изчисли пълната му стойност.

В приключението се оглеждай за най-ценното съкровище. Ако си напълно натоварен и намериш нещо, което искаш да задържиш, първо изхвърли медните монети, разбира се.

Опит

В играта, твоят персонаж ще става по-могъщ всеки път, когато приключиш някое приключение. Начинът за измерване на тази „мощ“ е друго число, наречено Точки Опит; съкращението е ТО.

Когато героят ти започна, той нямаше Точки Опит. Но в твоето първо приключение, ти уби една огромна змия и един гоблин, а и намери някакво съкровище. Ти получаваш Точки Опит за всяко едно от тези неща.

За съкровището, което откри, получаваш 200 ТО (една точка опит за всяка златна монета). За убиването на чудовищата, получаваш още 30. Това покачва точките ти опит на 230, но далеч не е всичко. Ти също така получаваш предимство, защото си Боец и имаш Показател за Сила над средната стойност. Предимството ти е +10% от твоите ТО. Тъй като ти придоби 230, ти получаваш 23 точки, всичко на всичко 253 ТО. В графата Опит, в долната част на дневника, напиши „253“.

Забелязваш ли, че получаваш повече опит за намерено съкровище и не толкова много за убити чудовища? По-добре е да избягваш да убиваш, ако можеш използвай хитрост или магия, за да ги премахнеш. Можеш понякога да се въздържаш от битка. Но ще трябва да сразиш много чудовища, за да им отнемеш техните съкровища.

Спомняш ли си твоето „Ниво“ най-отгоре на Дневника? Това се отнася за ТО (Точките Опит) по следния начин; ако спечелиш достатъчно точки опит, твоето ниво се покачва.

Когато твоето Ниво се покачи, ти ставаш по-силен. Всеки път, когато това се случи, ти ще получаваш още Жизнени Точки. Понякога (но не винаги), когато покачиш Ниво, твоят персонаж ще може да изпълнява Спасителни Хвърляния малко по-лесно и ще удря съществата малко по-често. Така че колкото повече Нива прибавиш, толкова по-дълго можеш да оцелееш и повече съкровища ще намериш.

В графата Опит в твоя дневник напиши числото „2000“. Това е твоята цел. Когато най-накрая събереш тези ТО, твоят персонаж няма да бъде вече Ниво 1; ти ще се придвижиш по сила към Ниво 2. Това не означава, че губиш ТО, ще продължиш да събираш още.

Ти вероятно доста ще поработиш за Ниво 3, 4, 5 и т.н., ставайки по-силен всеки път. А човешките персонажи могат да покачват Нивото до 36-то, макар и това да значи стотици игри. Твоята цел се удвоява за всяко ниво: 4,000 ТО за 3-то Ниво, 8,000 ТО за 4-то Ниво и т.н.


Сега вече знаеш как да използваш всяка част от твоя Персонажен Лист. Ако не си разбрал нещо, СПРИ! Върни се обратно и го прочети отново.

Ти ще имаш дневник за всеки персонаж, с който играеш. На него фигурират всички детайли, които са ти нужни, за да разиграеш героя си правилно.

Зарове

Това е много важно. Бъди сигурен, че си го прочел внимателно.

Когато имаш няколко зара, те се наричат просто „зарове“ — но един се нарича „зар“. Всяка страна на зара се нарича „лице“. Всеки тип зар е именуван според броя на лицата, които има. Зарът и неговите съкращения се използват при всяко приключение, така че трябва да ги познаваш добре.

Четири-стенният зар изглежда като пирамида. Опитай се да го хвърлиш. Когато той падне, числото най-отдолу на всяко лице е улучено; това е резултатът от „хвърлянето“. За всеки от останалите зарове, хвърли ги на масата или на някаква плоска повърхност и числото най-отгоре е резултатът от хвърлянето.

Десет-стенният зар има нула на едно от лицата, което се чете като „десет“.

Десет-стенният зар може да бъде използван за намиране на Процент (число от 1 до 100) по следния начин. Хвърли зара веднъж и прочети резултата като „десетици“, смятайки нулата за „недесетици“. Хвърли втори път за „единици“.

Ако двете хвърляния са „нула“, резултатът е сто.

ПРИМЕРИ: Едно хвърляне от 5, последвано от хвърляне на 3, дава цял резултат от 53. Ако 3 беше хвърлено първо, резултатът щеше да бъде 35. Хвърляне от 0, последвано от хвърляне на 6, дава 06, или просто 6.

Ние често използваме съкращения за различните типове зарове: „з“, последвано от номера на лицата. Например: з8 означава един осем-стенен зар.

Хвърлянето на десет-стенния зар два пъти, за Процент, е съкратено на „з%“ и се нарича „Процентно хвърляне“ или „Процентен зар“.

Каквото и да е числото преди „з“, означава броя на хвърлянията на зара. Така че „2з4“ означава „хвърли четири-стенния зар два пъти и събери резултата“, което дава числа от 2 до 8. Или, ако имаш повече от един комплект зарове, ти можеш просто да хвърлиш два четири-стенни зара едновременно, събирайки резултата както обикновено.

Няколко примера:


з% — Хвърли десет-стенния зар, за да намериш „десетиците“ и отново, за „единиците“.

4з8 — Хвърли осем-стенния зар четири пъти

9з12 — Хвърли дванадесет-стенния зар девет пъти

1з20 — Хвърли двадесет-стенния зар веднъж


Понякога ще намираш число след „з“, за което няма такъв тип зар; например, 1з3. В този случай, това значи, че резулатът трябва да бъде 1, 2, или 3. За да направиш хвърляне „1з3“, хвърли 1з6 и раздели на 2 (закръгли го), за да получиш резултат от едно до три.

Използвайки същия принцип, ти можеш да намираш резултати от 1з2 (1з4 разделено на 2) или 1з5 (1з10 разделено на 2).


Ако си прочел всичко —


ТИ СИ ГОТОВ ЗА СЛЕДВАЩО ПРИКЛЮЧЕНИЕ!

Загрузка...