Персонажите на ПОДЗЕМИЯ &ДРАКОНИ

Какво следва?


Сега ти научи най-важното, от което се нуждаеш, за да разиграеш правилно персонаж от играта ПОДЗЕМИЯ & ДРАКОНИ. Може да играеш други Самостоятелни Приключения.

И все пак, най-забавното в ПОДЗЕМИЯ & ДРАКОНИ си остава играта в група. За да играеш в група, един от вас трябва да бъде Разказвач. Разказвачът е човекът, който управлява чудовищата и води играта. Всеки нов Разказвач трябва да е прочел първата глава от другата книжка в този комплект, СПРАВОЧНИК НА РАЗКАЗВАЧА, преди да започне играта. Тя обяснява цялата нужна информация и включва подробна игра за всички, които искат да се забавляват, докато учат. Но новият Разказвач не трябва да се опитва да води игра, преди да е прочел тази книга.

Една групова игра се провежда най-добре с 3–6 играча. Всеки играч трябва да знае как се играе. Ако има време, всеки играч трябва да прочете тази книжка, точно както ти направи. Ти можеш също да обучаваш някой, като му обясняваш това, което си научил, давайки му някой лесен за игра персонаж в тази книжка (Боеца или Джуджето, например) и помагайки му по време на играта.

Когато играеш в група, ти можеш да играеш с Боеца или да избереш някой от другите шест персонажа, дадени по-долу. Преди играта бъди сигурен, че си прочел описанието на Персонажния Клас (страници 50–84), дори и ако все пак си решил да играеш с боеца. Няколко играча могат да имат Боец за Персонаж, стига да се използват различни имена. Бойци винаги са нужни. Ако сте 4–6 в групата, опитайте да играете повечето от дадените персонажи.

Ако имаш време, прочети останалото от тази книжка, за да видиш каква друга информация е дадена. Повече детайли за групови игри са дадени на страници 94–107. Има някои допълнителни правила, които можеш да включиш, когато си запознат с играта в група, обяснени са на страници 107–108. Не се опитвай да помниш всичко, но имай в предвид различните типове на обяснените неща. По време на играта, използвай Речника на страница 108, за да откриваш бързо нужната информация.

Персонажни класове

Повечето персонажи на П&Д ще бъдат хора. Човекът може да бъде Свещеник, Боец, Магьосник или Крадец. Хората са най-разпространени сред интелигентните същества.

Персонажа може да бъде и не-човек: Джудже, Елф или Полуръст. Всеки от тези класове е също така и отделна раса от същества. Те са известни с общото название „Полу-хора“, защото изглеждат отчасти като хора. Полу-хората са далечно свързани с човешката раса.

Един обикновен персонаж за всяка от седемте класи е включен в книжката. Вие можете да играете тези персонажи в групови игри, но преди да го направите, бъдете сигурни, че сте прочели пълното описание на класа.

Ти можеш да създадеш нов персонаж вместо да използваш тези от книжката. Когато го направиш, ще ти се наложи да хвърляш зар, за да определиш Показателите на Способности. Ако показателите са достатъчно високи, персонажът може да бъде полу-човек; иначе, персонажът трябва да бъде човек. Правилата за създаване на персонажи са дадени на страници 84–93.

Основно Изискване

Всеки персонажен клас има особеност. Например, при боеца това е Сила; при свещеника е Мъдрост. Тази особеност се нарича Основно Изискване за класа (съкратено на „ОИ“).

Ако ОИ на персонажа е над средната стойност, персонажът получава предимство всеки път, когато получава Точки Опит. Виж Таблицата на Основните Изисквания. Ако ОИ е под средната стойност, персонажът търпи наказание.

Основното Изискване за всеки клас е дадено в описанието на класа. Откриването и записването на предимството или наказанието е част от създаването на нови персонажи.


Таблица на основните изисквания
Показател на ОИНагласяне към Опита
3–5–20%
6–8–10%
9–12Няма
13–15+5%
16–18+10%

Спасителни Хвърляния

Всеки персонажен клас трябва да има Таблица на Спасителните Хвърляния. Препиши числата върху твоят Дневник. Разказвачът ще ти каже когато потрябват. За да направиш Спасително Хвърляне, хвърли 1з20. Ако резулатът е равен или по-голям от даденото число, твоето Спасително Хвърляне е успешно.

Персонажите на ПОДЗЕМИЯ & ДРАКОНИ (персонажен клас — човек)

Свещеник

Описание


Свещеникът е човешки персонаж, който се посвещава да служи на велика и достойна кауза. Тя обикновено е свързана с неговия Уклон; например, свещеникът може да се посвети в разпостраняването на справедливост и ред. Свещеникът има добри бойни умения и може да се научи да прави магии след вдигане на Ниво на Опит. На първо ниво свещеникът не може да казва никакви магии.

В игрите П&Д, както и в истинския живот, хората имат етични и теологични разбирания. Тази игра няма нищо общо с реалните вярвания и възгледи. Всички персонажи също имат такива, но те не оказват влияние в играта. Тези вярвания са като храната, почивката и другите дейности.

Магическите сили на Свещеника идват от силата на неговата вяра. Свещеникът сяда, медитира и по този начин учи заклинания. Едва тогава той може да ги използва по време на приключението. Повечето магии на свещеника са за лекуване, защита и черпене на информация. Заклинанията на свещеника са различни от тези на магьосника. Свещениците могат да използват само техните собствени типове магии.

Твоят свещеник може също така да бие чудовища. Свещеник може да носи всякакъв тип доспехи, като боеца, и трябва да е готов за битка по всяко време. За разлика от магьосника, чиито заклинания се използват по време на битките, магиите на свещеника се изричат след битка (като лекуване) или за общо изследване (като долавяне).

Ако в твоята група има достатъчно бойци, твоят свещеник не ще се нуждае да се бие често. Но ако се наложи, ти си въоражен за битка. Търси начини да помагаш с магиите си преди, по време или след битките.


Таблица на спасителните хвърляния на свещеника
Смъртоносен Лъч или Отрова11
Магически Пръчки12
Парализа или Превръщане на Камък14
Драконов Дъх16
Вълшебни Жезли и Магия15

Обяснение на Таблицата на Опита на Свещеника


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, Свещеникът автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоят свещеник ще използва тази титла, когато раговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Clarion, Второ Ниво свещеник“, персонажът ще каже „Аз съм Clarion, Познавачът.“


Магии: Броят на заклинанията, които свещеникът може да казва, и тяхното ниво на могъщество, са дадени тук. Заклинанията са обяснени подробно по-долу в главата „Специални способности“.


Таблица на опита на свещеника
ТОНивоТитлаБр. Магии/ Ниво
01ПоследователНяма
15002Познавач1 Първо
30003Жрец (Жрица)2 Първо

Други Детайли:


Основно Изискване: ОИ на свещеника е Мъдрост. Ако свещеникът има показател на Мъдрост от 13 или повече, персонажът получава предимство към Точите Опит за всяко приключение.


Жизнен Зар: Шест-стенен зар (1з6) се използва, за да се определят жизнените точки на свещеника. Свещеник започва с 1–6 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з6 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Свещеник може да носи всякакви доспехи и може да използва щит.


Оръжия: Свещеник не може да използва оръжия с остър връх; това е забранено от вярата на свещеника. Свещеник може да използва само боздуган, тояга, боен чук или прашка.


Специални Способности


Свещеник има две Специални Способности: Прогонване на Немъртви чудовища и изричане на Свещени Магии.


1. Прогонване на Немъртви


Свещеник има сила да прогонва някои чудовища, наречени „Немъртви“ (скелети, зомбита, таласъми, твари и други още по-могъщи същества). Никой друг клас няма това умение върху Немъртвите. Тази специална способност се нарича „Прогонване“ на Немъртви чудовища.

Когато Свещеник срещне Немъртво чудовище, той може да се бие нормално (с оръжие или магия), или да се опита да го Прогони. Свещеникът не може да атакува и Прогонва Немъртви в един и същи рунд.

Когато искаш твоят свещеник да се опита да Прогони Немъртвите, просто кажи на своя Разказвач „Аз ще Прогоня Немъртвия.“

Немъртвите чудовища не се Прогонват автоматично от свещеника. Когато срещата настъпи, играчът трябва да се консултира с Таблица за Прогонване на Немъртви, за да открие ефекта, който Свещеникът има.


Таблица за прогонване на немъртви
НивоСкелетЗомбиТаласъмТвар
17911Няма
2П7911
3ПП79

Използване Таблица за Прогонване на Немъртви


Когато Свещеникът срещне Немъртво чудовище, намери неговото Нивото на Опит в лявата страна на таблицата. Тогава прочети числото под името на чудовището и хвърли заровете, за да видиш дали успяваш да го Прогониш. Ако успееш, едно или повече Немъртви чудовища ще бъдат прогонени, но може скоро да се завърнат.


Обяснение на резултата


7, 9, или 11: Каквото и число да де дадено, Свещеникът има шанс да Прогони Немъртвите чудовища. Играчът хвърля 2з6 (два шест-стенни зара). Ако резултатът е равен или по-висок от даденото число, опитът за Прогонване на Немъртви е успешен. Шансът на Свещеника се повишава с покачването на Нивото на Опит.


П: Опитът за Прогонване на Немъртви автоматично успява.


Няма: Няма ефект. Свещеникът не може да Прогони този тип Немъртво същество.


Успех: Ако опитът за Прогонване на Немъртви е успешен, Разказвачът ще хвърли 2з6, за да определи броя на Немъртвите чудовища, които са Прогонени. Можеш да не Прогониш всички срещнати чудовища, но ако успееш при Прогонването, то поне едно ще бъде изгонено. Прогонените чудовища не ще докоснат Свещеника и ще избягат колкото се може по-далеч от него.


Магии на Свещеник


Когато свещеникът достигне 2ро Ниво на Опит (трябва да има поне 1500 ТО или повече), той вече може да изрича заклинания.


Научаване на заклинания:


За да научи заклинание, свещеникът медетира и магията изпълва съзнанието му. Заклинанията могат да бъдат изречени по всяко време след това. Свещеникът помни всяко заклинание, докато не го изрече, дори и да са минали дни или седмици.

Като играч твоето единствено задължение е да избереш какво точно заклинание да научи персонажът ти. Това може да бъде направено само преди всяко приключение. Може да избереш всяко от заклинанията посочени по-долу. Не можете да избираш от магиите на магьосника; те са от различен тип.

На 2ро Ниво свещеник може да изрича едно заклинание на приключение. На 3то Ниво свещеник може да изрича две заклинания на приключение.

При по-напреднали игри, приключенията могат да продължат повече от ден. В този случай, свещеник получава магии всяка сутрин, ако добре си е отпочинал. Всички заклинания могат да бъдат променени по това време, ако поиска.


Изричане на заклинания:


В играта, когато искаш да изречеш заклинание, просто кажи на твоя Разказвач. Разказвачът може да поиска повече подробности; например, някои заклинания се изричат на върху конкретна цел и ти трябва да кажеш на Разказвача си коя е тя. Играчът няма да учи никакви по-особени думи. Например: „Аз изричам Лекуване на Леки Рани върху Ruggin, джуджето.“

Когато свещеник изрече магия, заклинанието е забравено. Представи си, че съзнанието на свещеника е като черна дъска. Познанието за магиите е написано върху нея, но всяко заклинание се изтрива, когато се изрече. Ако персонажът е запомнил две еднакви заклинания и изрече едното, другото остава, за да бъде използвано по-късно.

Персоножът трябва да бъде способен да жестикулира и говори нормално, за да изрече заклинанието. Докато казва заклинанието, свещеникът трябва да стои неподвижен и да се концентрира. Магията не може да бъде изречена, докато персонажът ходи или бяга. Ако свещеникът се разсее, докато казва заклинанието, магията се проваля и ще бъде „изтрита“, все едно заклинанието е било изречено.

Заклинанията не се изричат едновременно. Ако персонажът иска да изрече повече от едно (например, две магии Лекуване на Леки Рани точно след битка), те могат да бъдат казани в по един рунд всяко.


Типове заклинания


Някои заклинания имат мигновен ефект. Например, една магия Лекуване на Леки Рани моментално изцерява поражението. Други заклинания могат да бъдат различни; свещеникът може да изрече магия, за да получи специални способности за кратко време, или да даде тези способности на приятел. Например, заклинанието Прогонване на Страх помага на извършителя (или на съществото, върху, което е изречена магията) да устои на страх, причиниен от някакъв магически ефект или друго заклинание.


Спасителни Хвърляния срещу заклинания:


Някои заклинания имат пълен ефект само, ако жертвата се провали при Спасителното Хвърлене с/у Магии. Ако Спасително Хвърляне е позволено, това е указано в описанието на заклинанието.


Обяснение за Магии на Свещеник


Всяко заклинание е описано с Обсег, Времетраене и Ефект.


Обсег: Персонажът трябва да бъде сигурен, че целта е в обсег преди да изрече заклинанието. Ако в описанието е указано „Обсег: 0“, магията може да бъде изречена само върху свещеника и не може да казана върху други. Ако е указано „Обсег: Докосване“, заклинанието може да бъде изречено върху всеки, който свещеникът докосне — включително и върху самия (или самата, ако е жена) свещениик.


Времетраенето е дадено в рундове (от 10 секунди всеки) или ходове (от 10 минути всеки). Ако в описанието е указано „Времетраене: Постоянно“, заклинанието се задейства и трае напрекъснато.


Ефектът указва броя на съществата или предметите, върху които се задейства магията или площта, върху която оказва влияние магията. Ако площа е указана, тя е дадена в квадратни метри (за равнинна повърхност). Ако е засегнат триизмерен обект, той може да се възприеме като топка с даден диаметър или като кутия с квадрат с определена големина; и двете измерени в метри.


Мощ на магията


Когато свещеник достигне 4то Ниво, повече могъщи магии могат да бъдат изречени. Те са дадени в комплекта П&Д Правила за ЕКСПЕРТИ. Мощта на магията е описана по подобен начин както мощта на персонажа. Заклинанията от ниско ниво са наречени „Първо Ниво“ магии. Комплектът П&Д Правила за ЕКСПЕРТИ описва заклинания от Второ, Трето, Четвърто и Пето ниво. Шесто и Седмо Ниво са опсани в комплекта П&Д Правила за КАМПАНИЯ.


Описание на Свещени Магии


ПЪРВО НИВО МАГИИ НА СВЕЩЕНИК


1. Лекуване на Леки Рани[#]1

2. Долавяне на Зло[#]

3. Долавяне на Магия

4. Светлина[#]

5. Защита от Зло

6. Пречистване на Храна и Вода

7. Прогонване на Страх[#]

8. Устояване на Студ


Лекуване на Леки Рани


Обсег: Докосване

Времетраене: Постоянно

Ефект: Всяко едно живо същество


Това заклинание ще изцери рана или ще премахне парализа. Ако си използва за лекуване, ще изцери 2–7 (1з6 +1) точки на щета. То не ще излекува николко точки за щета, ако премахва парализа. Свещеникът може да изрече заклинанието върху себе си, ако желае.

Тази магия никога няма да повиши жизнените точки на съществото над неговия оргинален сбор.

ПРИМЕР: Твоят първи боец започна с 8 жизнени точки. Ти беше наранен в битката с змията и остана с 4 жизнени точки. Aleena изрече магията Лекуване на Леки Рани и те докосна. Тя хвърли 6, изцерявайки 7 точки на щета и твоите жизнени точки отново станаха 8, сбора, с който започна. Другите 3 точки от хвърлянето не влязоха в употреба.


Долавяне на Зло


Обсег: 36 метра

Времетраене: 6 хода

Ефект: Всичко в радиус 36 метра


Когато заклинанието е изречено, свещеникът ще вижда всички злонамерени обекти в радиус 36 метра в ярка светлина. Също така всички, които са в радиуса и искат да навредят по някакъв начин на свещеника, ще излъчват светлина. Мислите на съществата не могат да бъдат чути. Не забравяй, че „Хаотичен“ не значи директно Зъл, докато много хаотични чудовища имат зли намерения. Капаните и отрова не са нито добри, нито зли, макар и опасни.


Долавяне на Магия


Обсег: 0

Времетраене: 2 хода

Ефект: Всичко в радиус 18 метра


Когато заклинанието е изречено, свещеникът ще вижда всички магически обекти, същества и места в обсега с ярка светлина. Например, една врата може да бъде затворена по магически начин или намереното съкровище може да бъде омагьосано, във всеки случай магическият предмет, същество или ефект ще заблести, стига да е в радиуса на заклинанието.


Светлина


Обсег: 36 метра

Времетраене: 12 хода

Ефект: Сияещо кълбо с 9 метра в диаметър


Това заклинание създава голямо кълбо, което свети със светлина колкото факла. Ако магията е направена върху някакъв предмет (например оръжието на свещеника), светлината ще се движи заедно с обекта. Ако се изрече върху очите на някое същество, съществото ще трябва да направи Спасително Хвърляне. Ако Хвърлянето се провали, съществото е заслепено от светлината, докато измине времетраенето на заклинанието. Заслепеното същество не може да атакува.


Защита от Зло


Обсег: 0

Времетраене: 12 хода

Ефект: Само върху свещеника


Тази магия създава невидим магически щит около тялото на свещеника (по-малък от три сантиметра). Всички атаки срещу свещеника търпят наказание от — 1 към техните хвърляния за Удар, а свещеникът получава +1 предимство към всички Спасителни Хвърляния, докато трае заклинанието.

В допълнение, „омагьосаните“ същества дори не могат да докоснат свещеника. „Омагьосани“ са тези същества, които могат да бъдат ударени само с магическо оръжие. И все пак, някои същества, които могат да бъдат ударени със сребърно оръжие — ликантроп (същество подобно на вълк), например — не са „омагьосани“. Всяко същество, което е призовано по магически начин или контролирано (или т.н. Омаян персонаж) също се приема за „омагьосано“. Щитът напълно предпазва от всички атаки на тези същества, освен когато те използват стрелкови оръжия.

Това заклинание обаче не предпазва от магията (на магьосника) Магическа Стрела. Ако свещеникът атакува нещо, докато трае заклинанието, ефектът се променя незабавно. Тогава „омагъосаните“ същества са способни да докосват свещеника, но хвърлянето за Удар и Спасителното Хвърляне продължава да важи, докато не приключи времетраенето на магията.


Пречистване на Храна и Вода


Обсег: 3 метра

Времетраене: Постоянно

Ефект: Виж по-долу


Това заклинание ще направи развалената и отровена храна годна и употребима. Ще пречисти една дажба храна (без значение голяма или малка) или 6 кожени мяха вода или достатъчно нормална храна, за да нахрани дузина души. Ако се изрече върху мокра пръст, заклинанието ще накара калта да се слегне в малка локва, пълна с прясна и чиста вода. Магията няма ефект върху никое живо същество.


Прогонване на Страх


Обсег: Докосване

Времетраене: 2 хода

Ефект: Всяко (едно) живо същество


Когато свещеникът изрече тази магия и тогава докосне някое живо същество, заклинанието ще успокои създанието и ще прогони всякакъв страх. Ако върху съществото действа друго заклинание, което го кара да избяга и му се направи тази магия, съществото може да направи друго Спасително Хвърляне с/у магии, прибавяйки предимство към хвърлянето, равно на Нивото на Опитност на Свещеника (но не по-голямо от +6). Ако Спасителното Хвърляне е успешно, съществото може да спре да бяга. Сбор от 1 е винаги неуспешен. Спасителното Хвърляне (с предимството) може да бъде направено дори и заклинанието, на което се противодейства, да е толкова силно, че да не позволява Спасително Хвърляне в началото.

ПРИМЕР: Свещеник на 3то Ниво изричайки заклинанието, дава предимство от +3 към Спасителното Хвърляне на докоснатото същество.


Устояване на Студ

Обсег: 0

Времетраене: 6 хода

Ефект: Всички същества в радиус 9 метра


Когато заклинанието е изречено, всички същества в радиус 9 метра от свещеника могат да издържат на ниски температури без да пострадат. В допълнение, всички получават предимство от +2 към Спасителните Хвърляния срещу ледени атаки. Нещо повече, всяка щета от студ се намалява с — 1 на зар (но най-малко 1 точка на зар). Ефектът се премества заедно със свещеникът.

ПРИМЕР: Отборът вижда да се приближава бял дракон (чиито дъх е ледено-студен), тъй че свещеникът предупреждава другите да стоят близо около него и изрича магията. Всички персонажи, които останат в радиус 9 метра от свещеника получават предимство от +2 към техните Спасителни Хвърляния с/у Драконов Дъх.

Боец

Описание


Боецът е човек, който е изкусен в битките. Бойците често имат по-голяма Сила спрямо други персонажи. Те обикновенно удрят чудовищата най-често и причиняват най-много щети.

В играта П&Д, бойците защитават по-слабите персонажи. Пълна група от бойци вероятно ще оцелее в повечето подземия, дори и там, където магията би била полезна. Всеки отбор изследователи трябва да има поне един или двама бойци.

Силата е нужна в много ситуации от играта. Например, някоя врата може да бъде залостена или огромен скален къс може да блокира пътя на групата; един силен боец може често да разреши тези проблеми. Магията също може да помогне, но понякога тя е ограничена, а боецът може да използва силата си толкова често, колкото е нужно.

Твоят боец вероятно ще оцелее в едно подземно приключение, ако го изследва сам. Ето защо твоето Самостоятелно Приключение беше предвидено за бойци. Другите класове не са толкова самостоятелни, колкото боеца. Магъосниците и крадците са много слаби физически, а дори и свещениците да носят някакъв тип броня, те са ограничени по много други начини.

В групови приключения, твоят боец трябва да стои отпред. Ако има трима или повече бойци в отряда, един трябва да стои най-отзад в случай, че чудовищата се опитат да ви нападнат в гръб. Където и да се случи битка, не се страхувай да се включиш в нея; твоят персонаж е по-добре подготвен, отколкото другите приключенски типове.

Когато групата е изненедана, чудовищата може да поразят персонажите преди последните да имат шанс да действат. Бойците пък имат най-голям шанс да оцелеят при тези опасности, тъй като те имат повече жизнени точки.

Персонажите бойци трябва да знаят повече за оръжията, отколкото другите герои.

Бойците честио се оглеждат за магически лековити отвари, тъй като са често раними в битка. Магическите оръжия са също търсени, прибавяйки предимство към Хвърлянията за Удар и Щета.


Таблица на спасителните хвърляния на боеца
Смъртоносен Лъч или Отрова12
Магически Пръчки13
Парализа или Превръщане на Камък14
Драконов Дъх15
Вълшебни Жезли и Магия16

Таблица на опита на боеца
ТОНивоТитла
01Ветеран
20002Воин
40003Майстор на Меча

Обяснение на Таблицата на Опита на Боеца:


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, Боецът автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоят боец ще използва тази титла, когато раговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Fleetwood, Второ Ниво боец“, персонажът ще трябва да каже „Аз съм Fleetwood, Воинът.“


Други Детайли:


Основно изискване: ОИ на боеца е Сила. Ако боецът има показател за Сила от 13 или повече, персонажът получава предимство към Точите Опит за всяко приключение.


Жизнен Зар: Осем-стенен зар (1з8) се използва, за да се определят жизнените точки на боеца. Боец започва с 1–8 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з8 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Боец може да използва всякакъв тип броня и може да си служи с щит.


Оръжия: Боец може да използва всякакъв тип оръжия.


Специални Способности:


Бойците нямат нужда от никакви по-специални умения, за да се развиват и оцеляват. Тяхната голяма сила, жизнени точки, здрава броня и множество оръжия ги правят един могъщ персонажен клас.

Магьосник

Описание


Магьосникът е човешки персонаж, който овладява мощта на магията. Магьониците намират заклинания, записват ги в книги и овладяват тези книги, за да научат магиите. Магьосниците имат свои собствени заклинания, коренно различни от тези на свещениците. Магьосник има слаби бойни умения и трябва да се стреми да избягва битка.

В игрите П&Д, магията е просто част от действието в играта. Играчът може сам да си представи как заклинанията ще бъдат изречени, използвайки различни тайствени предмети, но всъщност не са нужни никакви специални предмети. След като играчът научи всеки ефект, който магията има в играта, магьосникът става лесен за игра като всеки друг персонажен клас.

Магьосникът се концентрира при ученето и изричането на магическите заклинания. Нужен е висок Интелект, а другите Показатели на Способности са често ниски. Понякога висок показател на Издръжливост също помага на магьосника да оцелее по-дълго, защото му дава жизнени точки — слабото място на магьосника.

Магьосникът бързо губи точки за щети. Всички други персонажи могат да използват броня в някаква разновидност, но магьосниците могат да носят само техните мантии или нормални дрехи. В допълнение, те имат само няколко жизнени точки. Магьосниците започват като най-слабите персонажи, но могат да станат най-могъщите! Техните магически заклинания могат да бъдат използвани по много начини — от прости неща като отваряне на врати и ключалки, до внушителни и опасни магически атаки, като например светлинни мълнии (описани в комплекта П&Д Правила за ЕКСПЕРТИ).

Твоят магьосник никога не трябва да изследва подземията сам; една изненеда може да те убие. В групите, ти трябва винаги да стоиш в средата на отряда, защитен от атаки. Търси начини да помогнеш в битките като изричаш заклинания, но никога не се опитавай да се биеш с чудовищата. Винаги си носи кинжал, за да си готов, ако все пак ти се наложи да се биеш. Бъди сигурен, че ще извикаш за помощ в битката, ако ти потрябва; другите персонажи могат да бият същото чудовище, разсейвайки го и предпазвайки те от атаките му.

Пази се от други магьосници! Някои заклинания са създадени специално да те защитават от атаки, включително и чужди магии. Когато срещнеш друг магьосник, внимавай. Ако врагът започне да изрича закинание, предупреди своите приятели.

Като играч, ти ще трябва внимателно да разучиш описанията на магиите на следвщите страници. Твоето върховно предивзикателство ще бъде да запазиш персонажът си жив, докато получиш още Ниво на Опит.


Таблица на спасителните хвърляния на магьосника
Смъртоносен Лъч или Отрова13
Магически Пръчки14
Парализа или Превръщане на Камък13
Драконов Дъх16
Вълшебни Жезли и Магия15

Таблица на опита на магьосника
ТОНивоТитлаМагии/ Ниво
01Медиум1 Първо
25002Пророк2 Първо
50003Вълшебник2 Първо, плюс 1 Второ

Обяснение на Таблицата на Опита на Магьосника:


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, магьосникът автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоят магьосник ще използва тази титла, когато раговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Felonius, Второ Ниво магьосник“, персонажът ще трябва да каже „Аз съм Felonius, Пророкът.“


Магии: Броят на заклинанията, които магьосникът може да изрича и техните нива на могъщество, са дадени тук. Магиите са обяснени в подробности по-долу, под „Специални Способности“.


Други Детайли:


Основно изискване: ОИ на магьосника е Интелект. Ако магьосникът има показател за Интелект от 13 или повече, персонажът получава предимство към Точите Опит за всяко приключение.


Жизнен Зар: Четири-стенен зар (1з4) се използва, за да се определят жизнените точки на магьосника. Магьосник започва с 1–4 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з4 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Магьосник не може да носи никаква броня и не може да използва щит.


Оръжия: Магьосник може да използва единствено кинжал за оръжие.


Специални Способности


Магьосник може да изрича магически заклинания, както е описано по-долу.


Мощ на магията


Много са заклинанията, които магьосникът може да използва. Могъществото на магията е описано по подобен начин както мощта на персонажа. Заклинанията от ниско ниво на могъщество са наречени „Първо Ниво“ магии, които могат да бъдат използвани от току-що прохождащият магъсник. Високите нива на заклинания са употребими от високо ниво персонажи. Бъди внимателен, за да не объркаш твоето Ниво на пероснаж с това на нивото на магията.


Книги със заклинания:


Твоят Медиум (1во Ниво магьосник) започва с книга с магии, съдържаща две заклинания от Първо Ниво. Твоят Разказвач ще ти каже кои точно са тези заклинания. Книгата с магии е доста обемиста и не може да се носи лесно. Тя е от 5 до 15 сантиметра дебела и тежи най-малко 10 килограма. Книгата със заклинания няма да се побере в нормална чанта и трябва да бъде носена в раница или дисаги.

Когато твоят персонаж стане Пророк, ти ще добавиш друга магия от Първо Ниво към книгата; отново твоят Разказвач ще ти каже коя е тя. При достигане на 3то Ниво на Опит, ще получиш заклинание от Второ Ниво. Когато достигнеш 4то Ниво на Опит, друга магия от Второ Ниво ще бъде добавена в книгата. (Магьосниците от 4–14 нива са обяснени в комплекта П&Д Правила за ЕКСПЕРТИ.)

Приеми това, че магьосникът получава тези допълнителни магии от учител, могъщ магьосник от 7мо или по високо ниво. Всички магьосници от по-ниски нива трябва да имат учители. Тези учители никога не поемат на приключения с персонажите. Те нямат никакво участие в повечето игри.

Различни магьосници, често имат различни заклинания в книгите си. Например, ти можеш да започнеш с заклинанията Прочитане на Магия и Сън и да намериш друг магьосник, който да знае Прочитане на Магия и Магическа Стрела. Но магьосниците никога не търгуват заклинанията си, нито пък позволяват на други (с изключение на техните учители) да четат техните магически книги. Рискът да загубиш книгата си, или да я повредиш, е твърде голям. Ако книгата на маьосника е загубена, персонажите не могат да си припомнят и изричат никакви заклинания!

Едно магическо съкровище, което може да бъде намерено по време на приключение, е магически свитък. Някои свитъци съдържат магьоснически заклинания. Ако нова магия е намерена в свитък, тя може да бъде добавена в магическата книга — но това може да бъде направено само веднъж за всеки свитък. Ако заклинанието е от твърде високо ниво, за да бъде изречено, магията не може да бъде записана в книгата.

ПРИМЕР: Медиум намира свитък с една магия от Второ Ниво. Това заклинание не може да бъде записано в книгата преди персонажът да стане Вълшебник (3то Ниво) и да бъде способен да използва Второ Ниво магии.

Заклинание на свитък може да бъде запазено, за да се използва след време. То може да бъде носено по време на приключение, за да бъде изречено при нужда. Всеки магьосник може да изрече заклинание, намерено на свитък, както все едно го е запомнил, без значение кое ниво е магията. Ако заклинанието е изречено, то изчезва от свитъка.

Ти като играч трябва само да запишеш кои от многото заклинания са в твоята книга. Запиши ги под „Специални способности“ в Дневника. Свитъците са магически предмети, които се намират на гърба на същия.


Научаване на Магии:


За да научи някое заклинание, магьосникът трябва да си е напълно отпочинал. Един дълбок нощен сън е достатъчен. Тогава персонажът изважда магическата си книга и изучава заклинанията, които ще използва, което ще му отнеме час или по-малко. Едва тогава персонажът е готов да приключенства и е способен да изрича научените заклинания.

Медиум може да изрича една магия на приключение. Пророк може да изрича две магии от Първо Ниво на приключение. Вълшебник може да изрича 3 заклинания на приключение, две от Първо Ниво на Могъщество и едно от второ Ниво.

При игрите за напреднали, приключенията могат да продължат повече от един ден. В този случай магьосникът може да изучава магии всяка сутрин, ако напълно си е отпочинал. Трябва да имате муле с вас в приключението, за да носи магическата книга заедно с нормалното снаряжение. Но внимавай! Ако книгата се загуби, персонажът ще има големи неприятности. Ако това се случи, попитай твоя Разказвач какво да правиш.

Не бъркай запомнените заклинания с тези в книгата. Твоят магьосник вероятно ще има много магии в книгата си, но ще може да учи само няколко всеки ден.


Изричане на Заклинания


В играта, когато искаш твоят персонаж да изрече магия, просто кажи това на своя Разказвач.

ПРИМЕР: „Аз изричам заклинанието Сън върху гоблините.“ Разказвачът може да пита за някои детайли; например, някои магии се изричат върху конкретна цел и ти трябва да посочиш на Разказвача коя е тя. Играчът няма нужда да учи никакви специални думи.

Когато магьосникът изрича магия, споменът за това заклинание е забравен. Представи си, че паметта на магьосника е като черна дъска. Когато учи, персонажът „пише заклинанията върху дъската“, но всяка магия се „изтрива“, когато заклинанието е изречено. Ако твоят персонаж е изучил две заклинания и каже едното, другата магия остава, за да бъде използвана по-късно.

ПРИМЕР: Магическата книга на Пророка Felonius съдържа две магии, Сън и Щит. Преди да отиде на приключение той решава да научи Сън два пъти (тъй като той може да изрича две заклинания на приключение). Той изрича едното в битка и все още помни едно заклинание Сън, за да го използва по-късно в това приключение.

Персонажът трябва да бъде способен да жестикулира и говори без да бъде прекъсван, за да изрече заклинание. Докато изрича магия, магьосникът трябжва да се концентрира и да не се движи. Заклинание не може да се изрече, докато персонажът ходи или бяга. Ако магьосникът се разсее, докато казва заклинанието, магията се проваля и ще бъде „изтрита“, все едно заклинанието е било изречено.


Типове заклинания:


Повечето магии имат ефект, който остава за определено време. Например, заклинанието Магическа Стрела създава искряща стрела, която последва магьосника около него и не изчезва, докато не бъде изстреляна или не мине един ход (10 минути). Понякога, накои заклинания от вискоки нива могат да имат „моментално“ въздействие. Заклинанието Огнена Топка причинава експлозия, нанасяйки щети. Раните остават, докато не бъдат излекувани, но магията само по себе си трае части от секундата, доста по-малко от един рунд.


Спасителни Хвърляния с/у Заклинания:


Много от заклинания имат пълен ефект само, ако жертвата се провали при Спасителното Хвърлене с/у Магии. Ако Спасително Хвърляне е позволено, това е указано в описанието на заклинанието.

Магьоснически заклинания:


При всяка магия е дадено Обсег, Времетраене и Ефект.


Обсег: Персонажът трябва да бъде сигурен, че целта е в обсег преди да изрече заклинанието. Ако в описанието е указано „Обсег: 0“, магията може да бъде изречена само върху магьосника и не може да казана върху други. Ако е указано „Обсег: Докосване“, заклинанието може да бъде изречено върху всеки, който магьосникът докосне — включително и върху самия (или самата, ако е жена) магьосник.


Времетраенето е дадено в рундове (от 10 секунди всеки) или ходове (от 10 минути всеки). Ако в описанието е указано „Времетраене: Постоянно“, заклинанието се задейства и трае напрекъснато.


Ефектът указва броя на съществата или предметите, върху които се задейства магията или площта, върху която оказва влияние магията. Ако площа е указана, тя е дадена в квадратни метри (за равнинна повърхност). Ако е засегнат триизмерен обект, той може да се възприеме като топка с даден диаметър или като кутия с квадрат с определена големина; и двете измерени в метри.


Описание на магическите заклинания


МАГИИ ПЪРВО НИВО

1. Омайване на Лице

2. Долавяне на Магия

3. Плаващ Щит

4. Затваряне на Врата

5. Светлина

6. Магическа Стрела

7. Защита от Зло

8. Прочитане на Езици

9. Прочитане на Магия

10. Щит

11. Сън

12. Вентрилоквизъм


Омайване на Лице


Обсег: 36 метра

Времетраене: Виж по-долу

Ефект: Едно живо „лице“ (виж долу)


Това заклинание ще въздейства единствено на хора, полу-хора и някои други същества. На жертвата се позволява Спасително Хвърляне с/у Магии. Ако Спасителното Хвърляне е успешно, заклинанието няма ефект. Ако се провали, жертвата ще вярва, че магьосникът е неговият „най-добър приятел“ и ще се опита да защитава заклинателя от всякакви заплахи, било те реални или въображаеми. Жертвата е „Омаяна“.

Като общо правило „лицата“, върху които се въздейства със заклинанието, са всички същества, които наподобяват човешките. То не ще въздейства на животни, магически същества (например живи статуи), или човекоподобни, по-големи от огрета. Ти ще научиш по пътя на пробите и грешките, кои чудовища могат да бъдат омайвани.

Ако магьосникът може да говори на езика, който Омаяната жертва разбира, заклинателят може да заповядва на жертвата. Тези заповеди трябва да звучат като внушения, както „просто между приятели“. Тези команди обикновенно се спазват, но заповеди, които са в разрез с природата на жертвата (уклон и навици) могат да не бъдат изпълнени. Жертвата ще откаже да се подчини, ако и е наредено да се самоубие.

ПРИМЕР: След като Bargle те Омая, той ти заповяда да зарежеш тялото на свещеника. Ти не се подчини, защото това беше в разрез с твоята природа. Bargle говори с теб да направиш това, което той иска. Ако той ти беше наредил да се разкараш, ти също не би го послушал; все пак ти го имаше за приятел!

Омайване може да трае месеци. Жертвата трябва да хвърля друго Спасително Хвърляне всеки ден, седмица или месец, в зависимост от нейната Интелигентност. Ако си Омаян, твоят Разказвач ще ти каже кога да направиш ново Спасително Хвърляне.

Омайването се разпада автоматично, ако магьосникът атакува жертвата, било с друга магия или оръжие. Жертвата ще се бие нормално, ако е атакувана от съюзници на заклинателя.


Долавяне на Магия


Обсег: 0

Времетраене: 2 хода

Ефект: Всичко в радиус 18 метра


Когато заклинанието е изречено, магьосника ще вижда всички магически обекти, същества и места в обсега с ярка светлина. Ефектът не ще трае много дълго и ще трябва да бъде запазен, докато заклинателя иска да види дали нещо, намерено в приключението е, фактически, магическо. Например, веднага след изричането на заклинанието, магьосникът влиза в стая, чиято врата е заключена с магия, и в нея има магическа отвара, оставена наблизо, и сандък със съкровище, който съдържа магическа пръчка. Всичко магическо в стаята ще заблести, но само вратата и отварата ще бъдат забелязани; светлината на искрящата магическа пръчка е скрита от сандъка със съкровище.


Плаващ Щит


Обсег: 0

Времетраене: 6 хода

Ефект: Щитът остава в 2 метра радиус


Това заклинание създава невидима магическа хоризонтална платформа с размери на малък кръгъл щит. Той може да понесе товар в размер на 250 килограма. Не може да бъде създадено на място вече заето от същество или обект. Плаващият щит се появява на височината на кръста на магьосника и остава на тази височина. Той автоматично ще последва заклинателя на разтояние до 2 метра през цялото времетраене на магията. Той никога не може да бъде използван като оръжие, защото няма реална плоскост и се придвижва бавно. Когато времетраенето приключи, плаващият щит изчезва и всичко, което е било върху него, пада на земята.


Затваряне на Врата


Обсег: 3 метра

Времетраене: 2–12 (2з6) хода

Ефект: Една врата, порта или подобен портал


Това заклинание ще затвори по магически начин всеки „портал“ — например, врата или порта. Заклинанието Отключване ще отвори Затваряне на Врата. Всяко същество с 3 или повече жизнен зар от магьосника (включително и персонажи) може да разбие вратата в един рунд време, но порталът ще се заключи отново, ако е позволено да се затвори във времетраенето на магията.

Пример: Всеки 5то ниво персонаж може да разбие Затваряне на Врата, направена от 2ро ниво магьосник.


Светлина


Обсег: 36 метра

Времетраене: 6 хода + 1 ход на Ниво на магьосника

Ефект: Светлинна топка с 9 метра диаметър


Това заклинание създава голямо кълбо, което свети със светлина колкото факла. Ако магията е направена върху някакъв предмет (например оръжието на магьосника), светлината ще се движи заедно с обекта. Ако се изрече върху очите на някое същество, съществото ще трябва да направи Спасително Хвърляне. Ако Хвърлянето се провали, съществото е заслепено от светлината, докато измине времетраенето на заклинанието. Заслепеното същество не може да атакува. Ако Спасителното Хвърляне е успешно, Светлината се появава във въздуха, зад гърба на жертвата.


Магическа Стрела


Обсег: 45 метра

Времетраене: 1 рунд

Ефект: Създава 1 или повече стрели


Магическа Стрела е искряща стрела, създадена и изстреляна чрез магия, която причинява 2–7 (1з6 +1) точки на щети на всяко същество, по което е изстреляна. След като заклинанието е изречено, стрелата се появява близо до магьосника и виси във въздуха, докато заклинателят не я изстреля. Веднъж изстреляна, тя автоматично ще порази всяка видима цел. Тя ще се придвижва с магьосника, докато не бъде изстреляна или времетраенето на магията не приключи. Магическа Стрела всъщност няма солидна материя и не може да бъде докосната. Магическа Стрела никога не пропуска целта си и на жертвата не се позволява Спасително Хвърляне.

На всеки 5 нива на опит на заклинателя, се появяват две стрели от една и съща магия. Това означава, че на 6то Ниво магьосникът може да създаде три стрели. Стрелите могат да бъдат изстрелвани по различни цели.


Защита от Зло


Обсег: 0

Времетраене: 6 хода

Ефект: Само върху магьосника


Тази магия създава невидима магическа бариера около тялото на магьосника (по-малка от три сантиметра). Всички атаки срещу заклинателя търпят наказание от — 1 към техните хвърляния за Удар, а магьосникът получава +1 предимство към всички Спасителни Хвърляния, докато трае заклинанието.

В допълнение, „омагьосаните“ същества дори не могат да докоснат магьосника. „Омагьосани“ са тези същества, които могат да бъдат ударени само с магическо оръжие. И все пак, някои същества, които могат да бъдат ударени със сребърно оръжие — ликантроп (същество подобно на вълк), например — не са „омагьосани“. Всяко същество, което е призовано по магически начин или контролирано (или т.н. Омаян персонаж) също се приема за „омагьосано“. Бариерата напълно предпазва от всички атаки на тези същества, освен когато те използват стрелкови оръжия.

Това заклинание обаче не предпазва от магията Магическа Стрела. Ако заклинателят атакува нещо, докато трае заклинанието, ефектът се променя незабавно. Тогава „омагъосаните“ същества са способни да докосват магьосника, но хвърлянето за Удар и Спасителното Хвърляне продължава да важи, докато не приключи времетраенето на магията.


Прочитане на Езици


Обсег: 0

Времетраене: 2 хода

Ефект: Само върху магьосника


Това заклинание ще позволи на магьосника да чете, не да говори, всякакви непознати езици и да разчита тайни кодове, включително карти на съкровища, тайни символи и т.н., докато не приключи времетраенето на магията.


Прочитане на Магия


Обсег: 0

Времетраене: 1 ход

Ефект: Само върху магьосника


Това заклинание ще позволи на магьосника да чете, не да говори, всякакви магически думи или руни като тези, намерени върху магически свитъци и други предмети. Непознато магическо писане не може да бъде разбрано без използването на тази магия. Понякога, веднъж магьосникът да прочете свитъка или руните с това заклинание, тази магия може да бъде прочетена или произнесена по късно (без използването на заклинание). Всички магически книги са написани с вълшебни думи и само техните собственици могат да ги четат без използването на това заклинание.


Щит


Обсег: 0

Времетраене: 2 хода

Ефект: Само върху магьосника


Това заклинание създава магически щит около магьосника. Той се движи със заклинателя. Докато трае времетраенето, Класът на Доспехите на магьосника става 2 срещу стрели и КД 4 срещу други атаки. Ако Магическа Стрела е изстреляна по магьосника, защитен с това заклинание, заклинателя може да направи Спасително Хвърляне с/у Магии (едно Спасително Хвърляне на стрела). Ако е успешно, Магическата стрела няма ефект.


Сън


Обсег: 72 метра

Времетраене: 4–16 (4з4) хода

Ефект: 2–16 Жизнен Зар на живо същество в квадрат с дължина 12 метра


Това заклинание ще приспи същества за най-много 16 хода. То има въздействие върху същества с 4+1 Жизнен Зар или по-малко — най-общо хора или по-ниски същества. Всички същества, върху които се въздейства, трябва да бъдат в площ 12 метра х 12 метра. Това заклинание не действа срещу Немъртви или много големи същества, например дракони. Всяко спящо същество може да бъде събудено със сила (например шамар или ритник). Спящото същество може да бъде убито с един единствен удар или замах на наточено оръжие, без значение колко жизнени точки има.

Твоят Разказвач ще хвърли, за да намери Жизнените Зарове на чудовищата, върху които се въздейства, използвайки 2з8. Жертвата няма право на Спасително Хвърляне.


Вентрилоквизъм


Обсег: 18 метра

Времетраене: 2 хода

Ефект: Един предмет или местоположение


Това заклинание ще позволи на магьосника да издава звуци на неговия или нейния глас, идващи от някъде другаде, например статуи, животни, тъмни ъгли и т.н.


МАГИИ ВТОРО НИВО


1. Продължителна Светлина

2. Долавяне на Зло

3. Долавяне на Невидим Обект

4. Четене на Мисли

5. Невидимост

6. Отключване

7. Левитиране

8. Намиране на Обект

9. Огледален Образ

10. Призрачна сила

11. Паяжина

12. Вълшебно Заключване


Продължителна Светлина


Обсег: 36 метра

Времетраене: Постоянно

Ефект: Сияйно кълбо с диаметър 18 метра


Това заклинание създава сияйно светещо кълбо с диаметър 18 метра. То свети по-добре от факла, но не толкова ярко, колкото дневната светлина. То ще продължи да свети дотогава, докато магьосникът желае. Може да бъде изречено върху предмет, точно както магията светлина от първо ниво. Ако се изрече върху очите на някое същество, жертвата трябва да направи Спасително Хвърляне с/у Магии. Ако Спасителното Хвърляне се провали, жертвата е заслепена. Ако е успешно, кълбото отново ще се появи, но няма да навреди на жертвата.


Долавяне на Зло


Обсег: 18 метра

Времетраене: 2 хода

Ефект: Всичко в радиус от 18 метра


Когато заклинанието е изречено, магьосникът ще вижда всички злонамерени обекти в радиус 18 метра в ярка светлина. Също така всички, които са в радиуса и искат да навредят по някакъв начин на заклинателя, ще излъчват светлина. Мислите на съществата не могат да бъдат чути. Не забравяй, че „Хаотичен“ не значи директно Зъл, докато много хаотични чудовища имат зли намерения. Капаните и отрова не са нито добри, нито зли, макар и опасни.


Долавяне на Невидим Обект


Обсег: 3 метра на Ниво на Магьосника

Времетраене: 6 хода

Ефект: Само върху магьосника


Когато това заклинание е изречено, магьосникът ще вижда всички невидими същества и обекти в радиуса. Обсегът е 3 метра за всяко ниво на заклинателя. Например, Вълшебник ще може да използва тази магия, за да вижда невидими неща в радиус 9 метра.


Четене на Мисли


Обсег: 18 метра

Времетраене: 12 хода

Ефект: Всички мисли в една посока


Това заклинание ще позволи на магьосника да „чува“ мисли. Заклинателят ще трябва да се концентрира в една посока за шест рунда (1 минута), за да прочете мислите на съществата в радиуса (ако има такива). Всички мисли на живи същества могат да бъдат разбрани, без значение какъв е езикът, на който те говорят. Мислите на Немъртвите не могат да бъдат „чути“ с това заклинание. Ако повече от едно същество е в обсега и в концентрираната посока, магьосникът ще „чуе“ объркана плетеница от мисли. Заклинателят може да потърси мислите на конкретно същество в плетеницата, само ако допълнително се концентрира за шест рунда. Заклинанието Четене на Мисли не ще бъде възпрепятствано от дърво или течност, но не може да прониква през скала или метал.


Невидимост


Обсег: 72 метра

Времетраене: Постоянно, докато не се наруши

Ефект: Едно същество или обект


Това заклинание ще направи всяко едно същество или обект невидими. Когато едно същество стане невидимо, всичко, което то носи в себе си, също става невидимо. Всеки невидим предмет става видим отново, когато напусне притежателя си (захвърлен, оставен на земята и т.н.). Ако магьосникът направи един предмет невидим и не го вземи със себе си, този предмет става видим, когато е докоснат от някое друго живо същество. Невидимото същество остава такова, докато не атакува или не почне да изрича заклинание. Предмет, който излъчва светлина (например факла), може да бъде направен невидим, но светлината, която той дава, винаги остава видима.


Отключване


Обсег: 18 метра

Времетраене: Виж по-долу

Ефект: Една ключалка или решетка


Това заклинание ще отключи всяка ключалка. Всяка нормална или заключена по магически начин врата (със заклинание Затваряне на Врата или Вълшебно заключване) и всяка тайна врата, може да бъде отворена, стига да бъде намерена (но тайната врата трябва да бъде намерена, преди да бъде отворена с Отключване). Всяка заключваща магия си остава и се задейства отново, когато вратата е затворена. Това заклинание въздейства и върху порти, чиито резета са спуснати, а също и върху сандъци със съкровища, които под въздействието на магията се отварят много лесно. Ако вратата е заключена и със спуснати резета, магията кара ключалкта да се отвори, а резетата да паднат на пода.


Левитиране


Обсег: 0

Времетраене: 6 хода + 1 ход на Ниво на магьосника

Ефект: Само върху магьосника


Когато тази магия е изречена, магьосникът може да се движи нагоре и надолу във въздуха без никаква подкрепа. Това заклинание не ще позволи на магьосникът да се придвижва напред-назад. Например, заклинателят може да се издигне до тавана и после да се придвижва странично чрез бутане. Движението нагоре-надолу става за 6 метра на рунд. Това заклинание не може да бъде изречено върху друго лице или обект. Магьосникът може да носи нормално тегло, докато левитира или дори друго същество, в човешки ръст, което не е облечено в метални доспехи. Всяко същество по-малко от човешки ръст, може да бъде носено, стига да не е прекалено натоварено.


Намиране на Обект


Обсег: 18 метра + 3 метра на Ниво на магьосника

Времетраене: 2 хода

Ефект: Един обект в обсега


За да бъде заклинанието успешно, магьосникът трябва да знае как точно изглежда обектът, който той търси. Това заклинание ще посочи най-близкия търсен обект в обсега, указвайки посоката, но не и разтоянието. Обсегът се повишава, когато магьосникът покачва Нивата на Опит. Например, Пророкът може да локализира обекти, отдалечени на 24 метра, Вълшебник на 27 метра.


Огледален Образ


Обсег: 0

Времетраене: 6 хода

Ефект: Само върху магьосника


С това заклинание магьосникът създава 1–4 (1з4) свои огледални образи. Образите се появявят близо до магьосника и се движат, ако той се движи, говорят, ако той говори и т.н. Заклинателят не се нуждае да се концентрира; образите ще останат до него, докато времетраенето на магията не приключи или докато някой не ги удари. Образите не са реални и всъщност не могат да сторят нищо. Всяка успешна атака върху магьосника ще порази вместо него, някои от образите, който ще изчезне (без значение за нанесенети щети).


Призрачна сила


Обсег: 72 метра

Времетраене: Концентрация (виж по-долу)

Ефект: Куб със страна 6 метра


Магьосникът създава илюзия на нещо, което той или тя е видял. Ако заклинателят не използва тази магия за атакуване, илюзията ще изчезне, когато бъде докосната. Ако заклинанието е използвано за „създаване“ на чудовище, то ще бъде с КД 9 и ще изчезне, когато бъде ударено. Ако магията е използвана за атака (призрачна магическа стрела, рухваща стена и т.н.), жертвата трябва да направи Спасително Хвърляне с/у Магии; ако е успешно, жертвата осъзнава, че атаката е илюзия. Призрачната сила ще остане толкова дълго, колкото магьосникът се концентрира. Ако заклинателят се премести, бъде ударен, провали накакво Спасително Хвърляне, концентрацията се разпада и илюзията изчезва.

Това заклинание никога не ще нанесе истински щети! „Убитите“ от заклинанието, ще изпадат в безсъзнание, „превърнатите на камък“, ще бъдат парализирани и т.н. Ефектът ще изчезне след 1–4 (1з4) хода.


Паяжина


Обсег: 3 метра

Времетраене: 48 хода

Ефект: Обем 3 метра х 3 метра х 3 метра


Това заклинание ще създаде плетеница от лепкави нишки, които могат да се унищожат единствено с огън. Те обикновенно блокират мястото, където се намира магьосника. Гиганти и други същества с голяма сила могат да разкъсат мрежата за 2 рунда. Хора със средна стойност за Сила (показател от 9–12) могат да разкъсат мрежата за 2–8 (2з4) хода. Пламъци (от факла, например) ще разрушат мрежата за 2 рунда, но съществата, които са от вътрешната стена на мрежата ще пострадат 1–6 (1з6) точки за щета.


Вълшебно Заключване


Обсег: 3 метра

Времетраене: Постоянно

Ефект: Един портал или ключалка


Това заклинание е много по-могъщ вариант на магията Затваряне на Врата. То ще работи с всяка ключалка, не е задължително да бъде врата, и ще остане завинаги (докато не бъде обезвредено с магия). Понякога, заклинанието Отключване може да бъде използвано, за да бъде отворено Вълшебното Заключване. Врата с Вълшебно Заключване, може да бъде отворена лесно от магьосникът, изрекъл Вълшебно Заключване и също така от всеки персонаж или същество (с 3 или повече Нива или Жизнени Зарове по-големи от заклнателя), който използва магия. Едно подобно отваряне няма да премахне магията и ключалката ще се заключи отново, когато вратата се затвори (тъй както действа заклинанието Затваряне на Врата).

Крадец

Описание


Крадецът е човек, който е умел в ходенето тихомълком, отварянето на ключалки, премахването на капани и други подобни занимания. Крадците са единствените персонажи, които могат да отключват ключалки и да откриват капани без използването на магия. Както подсказва името, крадците понякога обират и хората в собствената си група. Всеки крадец, който върши това, често остава сам и рядко си намира другари, с които да приключенства отново!

В играта П&Д, всички крадци приндлежат към една организация (нарича си Гилдия). Всеки един по-голям град има сграда, наречена Дом на Гилдията, където крадците могат да живеят и да се хранят (срещу съответното заплащане, разбира се). Всеки крадец изучава „Изкуствата“ (уникалните умения на крадец; виж Специални Способности по-долу) от учители на Гилдията. Крадците са нормална част от живота на П&Д, зарди техните уникални умения, макар и не така добре приети в останалата част на града.

Докато приключенства, твоят крадец трябва да избягва опасностите, където е възможно. Работата на крадеца е да използва Специалните си Умения, когато се наложи. Уменията на крадеца могат да се окажат много полезни и освен това могат да се използват отново и отново. Например, магьосникът може да изпзлзва заклинание, за да отвори ключалка, но магията действа само веднъж; един крадец може да се опитва да отвори ключалки, колкото си иска.

Когато се срещне чудовище, твоят крадец трябва да се дръпне от пътя. Ти можеш да се опиташ да се промъкнеш покрай съществото и да откраднеш неговото съкровище или да го атакуваш в гръб. Трябва да избягваш да се биеш открито с него, докато не ти се наложи. Крадец има само няколко жизнени точки и дори да носи някаква лека броня, той пак не е много добре защитен.

Много крадци имат висок показател за Ловкост. Тъй като това оказва ефект при стрелба с лъкове, ще трябва да си носиш лък или арбалет в инвентара. Меч или кинжал ще ти бъдат нужни в ситуации, където не ще можеш да избегнеш открит двубой.

Крадците могат да бъдат открити в много приключенски групи. Задачата да останеш жив като се промъкваш и използваш своите умнения, вместо да се биеш, може да бъде истинско предизвикателство.


Таблица на спасителните хвърляния на крадеца
Смъртоносен Лъч или Отрова13
Магически Пръчки14
Парализа или Превръщане на Камък13
Драконов Дъх16
Вълшебни Жезли и Магия15

Таблица на опита на крадеца
ТОНивоТитла
01Чирак
12002Разбойник
24003Обирджия

Обяснение на Таблицата на Опита на Крадеца:


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, крадецът автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоят крадец ще използва тази титла, когато раговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Greegan, Второ Ниво крадец“, персонажът ще трябва да каже „Аз съм Greegan, Разбойникът.“


Други Детайли:


Основно изискване: ОИ на крадеца е Ловкост. Ако крадецът има показател за Ловкост от 13 или повече, персонажът получава предимство към Точите Опит за всяко приключение.


Жизнен Зар: Четири-стенен зар (1з4) се използва, за да се определят жизнените точки на крадеца. Крадец започва с 1–4 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з4 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Крадец може да носи само Кожена броня и не може да използва щит.


Оръжия: Крадец може да използва всякакви стрелкови оръжия и други оръжия за една ръка (оръжия за две ръце са забранени.).


Специални Способности


Крадците знаят как да Отключват Ключалки, Намират и Премахват Капани, Катерене по стени, Придвижване Тихомълком, Криене в Сенките, Джебчийство и Чуване на Шумове. Те също така изучават умението „Нападение в Гръб“.


Таблица на специалните умения на крадец
Специална СпособностЗарНиво Опит 1/ 2 /3
Отваряне на Ключалки(з%)15/ 20/ 25
Намиране на Капани(з%)10/ 15/ 20
Премахване на Капани(з%)10/ 15/ 20
Катерене по Стени(з%)87/ 88/ 89
Придвижване Тихомълком(з%)20/ 25/ 30
Криене в Сенките(з%)10/ 15/ 20
Джебчийство(з%)20/ 25/ 30
Чуване на Шумове(1з6)1-2/ 1-2/ 1–3

С изключение на „Чуване на Шумове“, всяко едно от останалите умения е дадено в Проценти, шанс дали крадецът успешно е използвал дадена способност. Твоят Разказвач ще хвърли з%; ако резулатът е равен или по-малък от уклазаното число, опитът на крадеца е успешен. „Чуване на Шумове“ се определя по подобен начин, използвайки 1з6.


Обяснение на Специалните Способности:


ОТВАРЯНЕ НА КЛЮЧАЛКИ може да бъде пробвано веднъж на ключалка и то единствено, ако крадецът носи нужните си „Инструменти“. Крадецът може да се опита да отвори ключалката, когато достигне друго Ниво на Опит.


НАМИРАНЕ НА КАПАНИ може да бъде опитано само веднъж на капан. Ако такъв се намери, крадецът може да се опита да го премахне.


ПРЕМАХВАНЕ НА КАПАНИ може да бъде опитано само, ако капанът е открит. Отново може да се пробва само веднъж.


КАТЕРЕНЕ ПО СТЕНИ влиза в действие, когато има стръмни повърхности, скали, зидове и т.н. Шансът за успех е добър, но ако се провали, крадецът се подхлъзва на половината път и пада. Разказвачът хвърля за успех само веднъж на всеки 30 изкатерени метра. Ако се провали, крадецът губи 1–6 (1з6) точки на щета за всеки 3 метра, от които е паднал. Ако падне от 3 метра, крадецът ще загуби 1 жизнена точка.


ХОДЕНЕТО ТИХОМЪЛКОМ ще изглежда винаги успешно за крадеца. Както и да е, Разказвачът ще знае (хвърляйки скрито зара за Процент) дали придвижването на крадеца е всъщност е чуто от близките врагове, които могат да предприемат незабавни мерки.


КРИЕНЕ В СЕНКИТЕ означава, че крадецът се придвижва и остава в сенките, за да се прикрие в тях. Движението е възможно, докато се криеш, но не и атакуването. Опитът винаги ще изглежда успешен на крадеца, но само Разказвачът ще знае със сигурност.


ДЖЕБЧИЙСТВОТО може да бъде рисковано. Ако Разказвачът хвърли два пъти по-голямо число от указаното за успех, крадецът не само е забелязан от другите, но и е заловен на местопрестъплението от набелязаната жертва, която може (и често ще) действа неблагоприятно.

ПРИМЕР: Чирак се опитва да преджоби един нает боец (не-игров персонаж, управляван от Разказвача). Хвърля 1з10 два пъти (виж „Зарове“, страница) и получава 41, така че крадецът е заловен на местопрестъплението. Тогава Разказвачът хвърля за реакцията на боеца, който може да атакува крадеца!


ЧУВАНЕ НА ШУМОВЕ (проверката е с 1з6) влиза в действие, когато се подслушват вратите и се чуват стъпките на чудовищата. Понякога не се чува нищо необичайно.


Използване на специалните способности

Съблюдавай за възможност да използваш Специалните си способности и просто кажи на твоя Разказвач, когато искаш да приложиш някоя. Бъди сигурен, че си разбрал как работи всяка една от тях. Опитът автоматично се проваля, ако се използва неправилно. Например, Едно огре напада отбора, така че ти казваш „Моя крадец ще се Скрие в Сенките и ще избяга от опасността“. Разказвачът отговаря, „Огрето вижда придвижването и се отправя към крадеца ти!“


Нападение в Гръб: Ако крадецът се промъкне до жертвата, напълно незабелязан, то той може да я Нападне в Гръб. Ако набелязаната жертва види, чуе, или по някакъв начин забележи приближаването на крадеца, Нападение в Гръб не може да бъде предприето, но крадецът все още може да атакува нормално.

Когато Напада в Гръб, крадецът получава предимство от +4 към Хвърлянето за Удар и ако целта е ударена, щетите са двойни.

ПРИМЕР: Чирак, който е екипиран с меч, вижда едно огре да наближава отряда. Играчът казва „Аз ще се скрия в сенките“. Разказвачът хвърля 19 със з%, така че огрето не вижда крадеца (но Разказвачът не съобщава този факт). По време на битката, огрето се обръща с гръб към крадеца. Играчът казва „Аз ще се опитам да се придвижа, за да го Нападна в Гръб!“ Разказвачът решава, че огрето не забелязва приближаването на крадеца (никакви зарове не са хвърлени; всичко зависи от ситуацията и прецанката на Разказвача) и казва „Огрето не те забелязва; хвърли за Нападение в Гръб.“ Играчът крадец тогава прави Хвърляне за Удар и прибава 4 към резултата. Ако огрето е ударено, играчът хвърля за щета, удвоявайки получения сбор.

Когато няма битка, Нападението в Гръб може да изисква проверка за „Ходене Тихомълком“. Твоят Разказвач ще направи всички нужни хвърляния.

Персонажите на ПОДЗЕМИЯ & ДРАКОНИ (персонажен клас — полу-човек)

Джудже

Описание


Джуджето е ниско и набито същество, високо към 1, 20 метра и тежащо 75 килограма. Мъжете джуджета имат дълги бради, за разлика от жените, които носят къси. Тяхната кожа е в земни цветове, а тяхната коса е в тъмно кафяво, сиво или черно. Крайно упорити, но практични, джуджетата обожават хубавата храна и напитки. Уважават занаятите и обичат златото. Джуджетата са яки бойци, много устойчиви на магия, както се вижда от техните Спасителни Хвърляния. Персонаж джудже трябва да започне с показател за Издържливст от 9 или повече.

Докато джуджешкият клас е различен от този на бойците по много начини, техните приоритети са еднакви. И двамата се бият, и двамата трябва да използват една и съща стратегия в битка. Прочети описанието на клас боец (страница 58), за да добиеш представа за битките.


Таблица на спасителните хвърляния на джуджето
Смъртоносен Лъч или Отрова8
Магически Пръчки9
Парализа или Превръщане на Камък10
Драконов Дъх13
Вълшебни Жезли и Магия12

Таблица на опита на джуджето
ТОНивоТитла
01Джудже Ветеран
22002Джудже Воин
44003Джудже Майстор на Меча

Обяснение на Таблицата на Опита на Джуджето:


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, джуджето автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоето джудже ще използва тази титла, когато разговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Rolf, Второ Ниво джудже боец“, персонажът ще трябва да каже „Аз съм Rolf, Воинът.“


Други Детайли:


Основно изискване: ОИ на джуджето е Сила. Ако джуджето има показател за Сила от 13 или повече, персонажът получава предимство към Точите Опит за всяко приключение.


Минимум Показатели: Персонаж джудже трябва да започва с показател за Издръжливост от 9 или по-високо, когато започва играта.


Жизнен Зар: Осем-стенен зар (1з8) се използва, за да се определят жизнените точки на джуджето. Джуджето започва с 1–8 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з8 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Джуджето може да носи всякаква броня и може да използва щит.


Оръжия: Джуджето може да използва всякакво оръжие с малък или нормален размер. Джуджетата не могат да използват мечове за две ръце или лъкове (къси лъкове и арбалети са позволени).


Специални способности:


Джудже има специално зрение, познава няколко езика и може да долява някои неща далеч по-добре от други персонажи.


Зрение: Джуджетата имат Инфразрение в допълнение към нормалното такова и могат да виждат на 18 метра в мрака. Инфразрението е способност да се вижда излъчваната топлина (или липстата на такава). Нормална и магическа светлина прави инфразрението безполезно.

С инфразрението топлите неща изглеждат червени, а студените сини. Например, приближващото същество може да бъде видяно в червено, а неговите отпечатъци ще бъдат червеникави. Студена локва от вода ще бъде в дълбок син цвят. Само предмети или същества, които имат същата температура, като тази на обкръжаващия въздух (например маса или скелет) не могат да бъдат доловени с инфразрение.


Езици: В допълнение към езиците на всички персонажи — Общия език и езика на Уклона, както е обяснено на страница 91 — джуджето може да говори джуджешки, гномски, гоблински и коболдски. Понякога персонажът може да има проблеми с четенето и писането на тези езици, както е обяснено на същата страница.


Долавяне: Всички джуджета са експерти в минното дело. Понякога те могат да долавят капани, подвижни стени и наводнени коридори и нови конструкции. Ако твоето джудже иска да претърси мястото за подобни неща, кажи на своя Разказвач. Имаш 1 шанс в 2 да намериш нещо. Твоят Разказвач ще хвърли 1з6 и ако резулатът е 1 или 2, успяваш да намериш_, ако_ има нещо за намиране. Можеш да провериш по веднъж за всеки тип. Трабва да кажеш на твоя Разказвач, ако искаш да погледнеш за нещо; долавянето никога не е автоматично.

ПРИМЕР: Ти казваш „Аз ще проверя тази стена, за да видя дали е подвижна“. Разказвачът, знаеки, че е подвижна, хвърля 1з6 и получава резултат от 2. Разказвачът казва „Да, изглежда е подвижна“.

Елф

Описание


Елфът е строен и грациозен, с деликатни черти и остри уши. Висок е близо 1.6 метра и тежи към 60 килограма. Елфите са способни да използват всички видове брони и оръжия, също така могат и да изричат магьоснически заклинания. Те могат да бъдат ценни приятели (или опасни опоненти), но обикновено предпочитат да прекарват тяхното време в наслаждаване на природата сред дърветата и поляните. Те радко посещават градовете на Хората. Елфите обожават магията и никога не се уморяват да трупат магии и магически предмети, особено ако тези предмети са прецизно изработени. Персонаж елф трябва да започне с показател за Интелект 9 или повече.

Елфите са смесица от бойци и магьосници. Прочети описанието на клас боец, за да видиш как да разиграеш персонаж боец, но запомни, че елфът няма толкова много жизнени точки, колкото боеца. Бъди сигурен, че персонажът ти не е понесъл щети или е малко ранен, преди да влезеш в битка; във всеки друг случай, стой отзад и помагай с магически заклинания, така както прави магьосникът.


Таблица на спасителните хвърляния на елфа
Смъртоносен Лъч или Отрова12
Магически Пръчки13
Парализа или Превръщане на Камък13
Драконов Дъх15
Вълшебни Жезли и Магия15

Таблица на опита на елфа
ТОНивоТитлаМагии/ Ниво
01Ветеран-Медиум1 Първо
40002Воин-Пророк2 Първо
80003Майстор на Меча-Вълшебник2 Първо, плюс 1 Първо

Обяснение на Таблицата на Опита на Елфа:


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, елфът автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоят елф ще използва тази титла, когато раговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Belrain, Второ Ниво елф“, персонажът ще трябва да каже „Аз съм Belrain, Воинът Пророк.“


Магии: Броят на магьосническите заклинания, които елфът може да изрича и техните нива на могъщество, са дадени тук. Магиите са обяснени в подробности по-долу, под „Специални Способности“.


Други Детайли:


Основно изискване: Елфът има две Основни Изисквания: Сила и Интелект. Ако елфът има показател от 13 или повече в двата Показателя на Способности, персонажът получава предимство към Точите Опит за всяко приключение. Ако показателят за Интелект е 16 или повече (заедно със Сила от 13 или повече), предимството към ТО е 10%.


Минимум Показатели: Персонаж елф трябва да започва с показател за Интелект от 9 или по-високо, когато започва играта.


Жизнен Зар: Шест-стенен зар (1з6) се използва, за да се определят жизнените точки на елфа. Елфът започва с 1–6 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з6 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Елфът може да носи всякаква броня и може да използва щит.


Оръжия: Елфът може да използва всяко оръжие.


Специални способности:


Елфът има специално зрение, познава няколко езика и може да долавя някои неща далеч по-добре от други персонажи. Елфите могат да изричат магьоснически заклинания и не могат да бъдат парализирани от таласъми.


Зрение: Елфите имат Инфразрение в допълнение към нормалното такова и могат да виждат на 18 метра в мрака. Инфразрението е способност да се вижда излъчваната топлина (или липстата на такава). Нормална и магическа светлина прави инфразрението безполезно.

С инфразрението топлите неща изглеждат червени, а студените сини. Например, приближващото същество може да бъде видяно в червено, а неговите отпечатъци ще бъдат червеникави. Студена локва от вода ще бъде в дълбок син цвят. Само предмети или същества, които имат същата температура, като тази на обкръжаващия въздух (например маса или скелет) не могат да бъдат доловени с инфразрение.


Езици: В допълнение към езиците на всички персонажи — Общия език и езика на Уклона, както е обяснено на страница 91 — елфът може да говори елфически, гнолски, хобгоблински и оркски.


Долавяне: Всички елфи могат да откриват тайни и скрити врати по-добре от други персонажи. Ако твоят персонаж елф иска да претърси за скрити врати мястото, кажи на Разказвача си. Разказвачът ще хвърли 1з6 и резултат от 1 или 2 означава успех, ако има врата, която да бъде намерена. Ти можеш да провериш по веднъж за всяка врата. Трабва да кажеш на твоя Разказвач, ако искаш да погледнеш за нещо; долавянето никога не е автоматично.

ПРИМЕР: Ти казваш „Аз ще проверя тази стена, за да видя дали има тайна врата“. Разказвачът, знаеки, че такава има, хвърля 1з6 и получава резултат от 2. Разказвачът казва „Да, намираш тайна врата.“


Имунитет на Парализирането на Таласъмите: Всички елфи имат вроден имунитет към парализиращите атаки на таласъмите. Други типове на парализа, като например тази на гниещия пълзач или на пихтиестия куб, може да им навреди.


Магии: Елфите могат да използват магьоснически заклинания, така както магьосниците ги правят. Прочети описанието за изричане на заклинание, магически книги и т.н. на страници 62–73. Елфите са длъжни да спазват всички правила за използване на магьоснчески заклинания (но не другите правила за клас магьосник).

Полуръст

Описание


Полуръстът е ниско полу-човече, много напомнящо човешко дете с къси заострени уши. То е високо към метър и тежи 30 килограма. Полуръстовете рядко имат бради. Напускат дома си, за да дирят съкровища, с които да обзаведат къщите си, които страшно обожават. Полуръстовете са горски народ и често се разбират добре с елфите. Те имат специални способности, когато излязат навън. Персонаж полуръст трябва да започне с показател 9 или повече в двете способности Ловкост и Издръжливост.

Полуръстовете в много отношения напомнят бойците и джуджетата. Прочети описанието на клас боец, за да видиш как да разиграеш такъв персонаж. Не забравяй твоите специални способности (виж долу) и ги използвай, когато това е възможно. Спасителните Хвърляния на полуръста са добри като тези на джуджето и ти трябва да оцелееш, когато другите се провалят на магически и отровни атаки.


Таблица на спасителните хвърляния на полуръста
Смъртоносен Лъч или Отрова8
Магически Пръчки9
Парализа или Превръщане на Камък10
Драконов Дъх13
Вълшебни Жезли и Магия12
Таблица на опита на полуръста
ТОНивоТитла
01Полуръст Ветеран
20002Полуръст Воин
40003Полуръст Майстор на Меча

Обяснение на Таблицата на Опита на Полуръста:


ТО: Когато това число на Точки Опит е достигнато, полуръста автоматично се изкачва в следващото Ниво на Опит.


Титла: Твоят полуръст ще използва тази титла, когато раговаря с другите персонажи. Вместо да казва „Аз съм Touchberry, Второ Ниво полуръст“, персонажът ще трябва да каже „Аз съм Touchberry, Воинът.“


Други Детайли:


Основно изискване: Полуръстовете имат две Основни Изисквания: Сила и Ловкост. Ако някоя от тези Способности е 13 или повече, персонажът получава 5% предимство към Точките на Опит, с които се награждава след всяко приключение. Ако и двата показателя са 13 или повече, предимството към ТО е 10%.


Минимум Показатели: Персонаж полуръст трябва да има показател от 9 или повече и в двете способности Ловкост и Издръжливост.


Жизнен Зар: Шест-стенен зар (1з6) се използва, за да се определят жизнените точки на полуръста. Полуръстът започва с 1–6 жизнени точки (плюс предимството за Издръжливост, ако има) и получава още 1з6 жизнени точки (плюс предимството) с всяко Ниво на Опит.


Броня: Полуръстът може да носи всякаква броня и може да използва щит. Както и да е, техните брони и щитове трябва да бъдат специално изработени за малкия им ръст. Дори джуджешката броня е твърде голяма за тях.


Оръжия: Полуръстовете могат да използват всякакви оръжия с малки рамери (например кинжал, къс меч и къс лък). Полуръстовете не могат да използват мечове за две ръце, дълги лъкове, бойни брадви, копия и други големи оръжия.


Специални Способности:


Полуръстовете получава някои предимства в битка (поради техния малък ръст) и могат да се крият лесно в горски местности.


Битка: Полуръстовете често използват стрелкови оръжия и са по-добри в избягването на атаката при битка с огромни същества в сравнение с другите персонажи. Всички полуръстове получават следните предимства в битка.


–2 предимство към Класата на Доспехите, когато атакуват същества с ръст по-висок от този на хората;

+1 предимство към тяхната Индивидуална Инициатива


Криене: Извън дома си, полуръстовете са трудни за откриване, защото те имат способност да изчезват внезапно в горите и шубраците. Полуръстовете освен това могат да се крият е подземията със същия успех. При нормална светлина, ако полуръстът намери някое сенчесто и прикрито място, той може да се скрие там (оставайки абсолютно тих е неподвижен), като шансът да остане дълго време незабелязан нараства с 1/3 от времето. За да използваш тази способност, кажи на твоя Разказвач. Той ще хвърли 1з6 и резултат от 1 или 2 означава успех, стига персонажът да не се движи и издава никакъв шум.

Магическа светлина, например заклинанието Светлина на свещеника, ще провали опита му за криене. Ако персонажът носи нещо, което излъчва светлина, ще му бъде невъзможно да се скрие,

Създаване на нов персонаж

Рано или късно ти ще пожелаеш да си създадеш свой собствен нов персонаж. Преди да започнеш, вземи молив и всички зарове. Също така ще се нуждаеш от лист хартия, за да записваш подробностите.

Да си създадеш персонаж навярно ще ти отнеме час. Дори и да спазиш цялата процедура пак ще ти отнеме 10–30 минути. Не трябва да си правиш герой, когато всички седнат да играят. Всички хвърляния, нагласяния и т.н трябва да станат преди това.

Твоят Разказвач ще бъде част от процеса и ще съблюдава за правилното създаване на персонажа, включително всички хвърляния на зара. Ще трабва да се видиш с Разказвача преди играта, за да уточните всички детайли. Добър метод е всички играчи да си направят перосонажи заедно с Разказвача, който да им помага.

Следва списък от стъпки, които се изпълняват в създаването на нов персонаж; всяка стъпка е обяснена подробно.


СЪЗДАВАНЕ НА ПЕРСОНАЖ


1. Хвърли за Показатели на Способности

2. Избор на Клас

3. Нагласи Показателите на Способностите (ако желаеш)

4. Хвърли за Жизнени Точки

5. Хвърли за Пари

6. Купи си снаряжение

7. Намери твоите:

А. Клас на Доспехи

Б. Хвърляния за Удар

В. Спасителни Хвърляния

8. Отбележи нагласянията на Показателите на Способности

9. Дай на твоя Персонаж име и Уклон.

10. Бъди готов за игра


1. Хвърли за Показатели на Способности


Преди да напишеш числата на твоите Показатели на Способности, ти ще хвърлиш заровете за всяка една от тях. Това става като се хвърли шест-стенният зар три пъти и събереш резултата. Ако имаш повече зарове, хвърли ги наведнъж. Например, ако хвърлиш 1 три пъти, тогава резултатът е 3, възможно най-ниският сбор. Ако хвърлиш само 6, тогава резултатът е 18, най-високото число, което може да се падне. Трябва да приключиш с шест числа, всяко което е между 3 и 18 и предствлява твоите Показатели на Способности като персонаж. Напиши показателите на листа така както си ги хвърлил, под името на Способностите.

Сега намери твоя най-висок Показател. Ако е по-нисък от 9, ще трябва да хвърлиш всичките показатели отново. Ти може да задържиш персонажът, ако желаеш, но той вероятно няма да бъде подготвен за опасни приключения! Както и да е, преди да отхвърлиш персонажа, питай твоя Разказвач какво да правиш. Разказвачът може да прецени да водиш персонажа, който си хвърлил, особено, ако си опитен играч.

Ако два или повече Показатели са по-ниски от шест, персонажът може да има проблеми по-късно в играта. Този тип персонаж също трябва да бъде отхвърлен, освен в случаите, когато Разказвачът не каже нещо друго.

Ти можеш да нагласиш Показателите на Способностите в стъпка 3 (Нагласи Показателите на Способностите), но първо трябва да решиш какъв клас ще бъде персонажът ти.


2. Избор на Клас


Всеки тип персонаж се нарича Клас. Твоят първи персонажен клас беше боец. Сега вече знаеш, че има и други приключенски типове: свещеници, магьосници и крадци. Ти можеш да играеш с един от тези типове или да се пробваш с герой, който не е човек: можеш да бъдеш джудже, елф или нискък, подобен на малко дете полуръст. Всеки един от тези приключенски типа е Персонажен Клас.

Всеки клас има особеност. Бойците са силни, Магьосниците са интелигентни, Свещениците са мъдри и т.н. Тази особеност се нарича Основно Изискване на класа. Например, Силата е Основно Изискване на бойците.

Ако Основното Изискване на персонажа е достатъчно високо, ти ще получиш предимство към Точките Опит. Ето защо твоят първи боец имаше предимство: твоята Сила, Основното Изискване, беше 17. Позволено ти е да играеш боец с каквато Сила искаш, но силните бойци са по-добри в това, което правят (и вземат повече ТО) спрямо по-слабите такива.

Не си длъжен да избираш Клас според това, кой ти е най-високия показател — но помага. Ако имаш два или повече високи показатели, може би ще се насочиш към игра с не-човешки персонажи.

Погледни следващата таблица и сравни твоят най-висок Показател на Способности с Основните Изисквания за Персонажните Класове. Тогава, ако играеш човешки персонаж, избери една класа, която отговаря на Показателите на Способности, които хвърли.


(Издръжливост и Обаяния въздействат върху всички Класи и никога не са Основни Изисквания.)

Основно ИзискванеКлас
СилаБоец
ИнтелектМагьосник
МъдростСвещеник
ЛовкостКрадец

Джуджета, Елфи и Полуръстове


Всеки човешки персонаж може да бъде всеки един от четирите човешки класи, но при не-човешките герои нещата стоят различно. Ако искаш да играеш не-човешки персонаж трябва да имаш няколко високи показателя на способности.

Елфите имат способности на бойци и магьосници, така че те трябва да имат добри Показатели за Сила и Интелект. И двете способности са Основно Изисквания на Елфите. И тъй, ако персонажът ти е с 8 или по-малко точки за Интелект, героят ти не може да бъде Елф.

Полуръстовете имат добри бойни умения, тъй че ти трябват добри Сила и Ловкост. Тези два показателя са Основни Изисквания. В допълнение Полуръстовете са много здрави. Ако персонажът ти е с 8 или по-малко точки за Ловкост или Издръжливост, героят ти не може да бъде Полуръст.

Джуджетата също са много здрави. Ако персонажът ти е с 8 или по-малко точки за Издръжливост, героят ти не може да бъде Джудже. Джуджетата специализират в битка подобно на бойците, така че тяхното Основно Изискване е Сила.

Ако желаеш да играеш не-човешки персонаж и си хвърлил дадените минимални Показатели, можеш да си избереш един от тези герои, или да нагласиш точките на способности (виж стъпка 3), за да получиш минималните Показатели на Класа.

Какъвто и Клас да си избереш, ще трябва да прочетеш неговото пълно описание на страници — преди да продължиш нататък.


Основни Изисквания


Ако си хвърлял и избирал добре, Показателят ти на Способност на твоето Основно Изискване трябва да бъде 9 или повече. Но да играеш пероснаж с ниски показатели понякога също може да бъде забавно. Представи си едно бедно джудже, което има невероятно здраве (Издръжливост 16), но пък е много слабо физически (Сила 5); ще даде най-доброто от себе си в битка, но няма да прави много големи щети. Забавлението в играта идва от ролевите ситуации и това може да се окаже много интересен персонаж за игра. Не забравяй, че ти винаги можеш да си направиш друг герой по-късно.

За всеки висок Показател на Основно Изискване, твоят персонаж получава предимство към ТО (Точките Опит). В края на всяко приключение, когато Разказвачът раздаде ТО, ти ще получиш допълнителни точки. Но ако твоето Основно Изискване е ниско, ще бъдеш наказан и ще трябва да изваждаш ТО от вече получените точки от Разказвача.

Стойноста на прибавените или извадени ТО са дадени по-долу.

ПРИМЕР: Ако твоят магьосник има Интелект 14, получаваш допълнително 5 ТО към всеки 100 ТО, раздадени от Разказвача. Ако твоят Боец има Сила 5, ти ще получиш само 80 ТО за всеки раздадени 100 ТО.


КласМинимален ПоказателОсновно Изискване
ДжуджеИздръжливост 9Сила само
ЕлфИнтелект 9Сила + Интелект
ПолуръстИздръжливост и Ловкост 9Сила + Ловкост

3. Нагласи Показателите на Способностите


Тук можеш да покачиш Основното Изискване, като намалиш други Показатели на Способности. Това е като да упражняваш своя клас за сметка на другите.


(Например, Магьосникът може да работи много върху своя Интелект и накрая да се окаже с по-ниска Сила.)

Правилата за нагласяне Точките на Способности са следните:


1. Твоето Основно Изискване (и само този показател) се покачва с 1 точка, за сметка на някой друг Показател на Способност, който пада с 2 точки надолу.

2. Издръжливост и Обаяние никога не се нагласят с другите.

3. Ловкостта не може да бъде намалявана (но може да бъде покачвана, ако имате персонаж Крадец или Полуръст).

4. Никой показател не може да се смъква под 9. Ако вече е 10 или по-малко, оставете го непроменен.


ПРИМЕР: Елф има Показатели за Интелект и Сила 12 и Мъдрост 13. Играчът смъква показателят на Мъдрост на 11, тъй че може да добави 1 към Силата и тогава намаля Мъдроста отново на 9 и добавя 1 към Интелекта. Това покачва Интелекта и Силата на 13 (достатъчно за +5% ТО) и наглася Мъдроста на 9.


Свещеник със Сила и Мъдрост на 15 смъква Силата с 6 (на 9) и покачва Мъдроста с 3 (на 18).


Ако искаш да нагласяш Показателите на Способности, трябва да го направиш сега — преди да продължиш със създаването на персонажа. Никакви нагласяния не могат да бъдат направени по-късно.


4. Хвърли за Жизнени Точки


Различните Класове имат различен брой жизнени точки. Бойците и Джуджетата имат много, защоте те изнасят цялата битка. Магьосниците и Крадците трябва да стоят встрани от боя. Другите Класове са някъде по средата и могат да се бият, ако трябва, но често търсят други средства.

Намери твоя персонажен Клас на таблицата по-долу и хвърли зара, за да видиш с колко Жизнени Точки ще започнеш играта.

КласЗар Жизнени Точки
Боец1з8
Джудже1з8
Свещеник1з6
Елф1з6
Полурсът1з6
Магьосник1з4
Крадец1з4

Сега намери Показателя ти за Издръжливост на таблицата по-долу, за да видиш Предимствата и Наказанията и изчисли новите си жизнени точки. Но каквито и нагласяния да са указани, твоите жизнени точки не могат да бъдат намалени до нула; ти ще имаш поне 1 жизнена точка за всяко хвърляне.


Предимства и наказания на показателите на способности
Показател на СпособноститеНагласяния
3–3 Наказание
4–5–2 Наказание
6–8–1 Наказание
9–12Няма
13–15+1 Предимство
16–17+2 Предимство
18+3 Предимство

(Тази таблица се използва за повечето нагласяния на Показатели на способности и ти по-късно ще се върнеш на нея.)


Можеш веднага да видиш предимствата да имаш добър показател за Издръжливост. Твоят пръв персонаж, Боеца с Издръжливост 16, имаше +2 предимство към жизнените си точки. Следователно си започнал с 6 точки от хвърлянето плюс предимството от 2 точки, стават 8. Беше ли тежко ранен, с по-малко от 2 жизнени точки в твоите приключения? Ако е било така, трябвало е да си мъртъв — но си спасен благодарение на предимството на твоята висока Издръжливост!

Всеки път, когато покачиш Ниво на опит, ти ще хвърляш за още Жизнени точки. И всеки път, когато хвърляш, ти ще нагласяш резултата според показателя си за Издръжливост.


5. Хвърли за Пари


Твоят персонаж започва без нищо, с изключение на нормални дрехи и малко пари, спестявани с много години. Ще трябва да си напазаруваш, но първо да видим с колко пари разполагаш. Хвърли 3з6 (3 хвърляния на шест-стенния зар) и умножи резултата по 10. (Например, ако хвърлиш 12, резулатът е 120.) Това са всички златни монети, с които започваш. Запиши ги на гърба в дневника на съответното място.


6. Купи си снаряжение


Сега ти можеш да си купиш снаряжение, от което ще се нуждаеш в приключението си. Пълният списък на инвентара се намира в края на книгата.

Има ограничения на това какви предмети можеш да носиш, по-специално на бронята и оръжията. Преди да започнеш да купуваш, бъди сигурен, че си прочел внимателно пълното описание на твоя Персонажен Клас (страници 50–83) Например, Магьосник не може да носи никакви брони и може да използва само кинжал за оръжие! Ще бъде разхищение да купуваш меч и щит за този Клас, вместо това парите могат да бъдат спестени или похарчени за мазнина за фенера, факли и други предмети. От друга страна, Крадците трябва да си купят Инструменти, за да са способни да Отварят ключалки.

На лист хартия запиши цялото снаряжение, което искаш да купиш и най-отдолу запиши колко струва. Ако струва повече, отколкото можеш да си позволиш, ще трябва да се откажеш от нещо. Когато можеш да платиш всичко, което си решил да купиш, извади сумата от парите си и запиши покупките на гърба на Дневника.

Пазарувай разумно! Можеш да забравиш да купиш въже, примерно, и да се наложи да ти потрябва в приключението — a ако не го купиш, значи го нямаш. Помни, че парите могат да ти потрябват и по-нататък. Купувай само това, което ти е нужно.


7. Намери твоите Клас на доспехи, Хвърляния за Удар и Спасителни Хвърляния


А. Клас на Доспехи


Видове Брони


Твоят Клас на Доспехите е комбинация от вида на бронята, която носиш, плюс нагласяне към Ловкоста. Първо, намери твоя тип броня в таблицата по-долу:

Клас на доспехите
Тип БроняКлас на Доспехите
Без Броня9
Кожена7
Ризнница от Халки5
Ризница от Плочки3
ЩитПредимство от 12

Нагласяния на Ловкоста към Класа на Доспехи


Намери твоя Показател за Ловкост на таблицата за Предимства и Наказания на Показателите на Способности и за всяка 1 предимство, извади 1 от Класа на Доспехи, а за всяко 1 наказание, прибави 1 към Класа на Доспехите.

ПРИМЕР: Ако носиш Ризница от Халки и щит (КД 4), но имаш Показател на Ловкост от 15 (+1 предимство), твоя Клас на Доспехи пада на 3. Ако носиш Ризница от Плочки и щит (КД 2), но имаш Показател за Ловкост от 5 (–2 наказание), твоят Клас на Доспехите се покачва на 4.

Помни: колкото по-ниско е числото на КД, толкова по-трудно става да те ударят. Минус (наказание) към Класа на Доспехите, всъщност повишава това число и те прави по-лесен за удряне.

Ако твоят КД е по-малко от нула — например, с Показател за Ловкост от 18 и носейки Ризница от Плочки и Щит — тогава „минус“ влиза в употреба. В този случай, КД ще бъде „минус едно“ (–1).


Б. Хвърляния за Удар

Таблица за хвърляния за удар на персонажа
КД9876543210–1
Хвър.1011121314151617181920

Всеки първоначален персонаж има еднакъв шанс да удари. Ти няма да променяш таблицата, докато не станеш поне 4то ниво. Можеш да намериш вълшебно оръжие като съкровище, което да повиши шанса ти да удариш, както и да промени щетите, които нанасяш.

Когато се опитваш да удариш чудовище, хвърли 1з20. Нагласи предимството или наказанието си за Сила и намери числото, което си хвърлил, на таблицата по-горе. Ти се опитваш да пробиеш доспехите на съществото като хвърляш заровете. Погледни на таблицата какви КД си уцелил и Разказвачът ще ти каже дали си ударил или пропуснал в своята атака. Например, ако си получил 15, ти казваш „Аз удрям КД 4.“ Ако доспехите на чудовището са КД 4 или по-високи (КД 5, КД 6 и т.н.), тогава означава, че успешно си ударил съществото.

Ако получиш 9 или по-малко, тогава пропускаш без значение какви доспехи има противника. Ако получиш 20 или повече, тогава удраш отново без значение какви доспехи има противника. (Може да има същества, които да не могат да бъдат ударени дори с 20, твоят Разказвач ще ти каже, ако срещнеш такива.)

Нагласянето към хвърлянето ти се базира на твоя показател за Сила спрямо по горната таблица за „Предимства и Наказания на Показателите на Способности“. Ако имаш нагласяне, запиши го до „Сила“ и не забравяй да го използваш всеки път, когато правиш Хвърляне за Удар.


В. Спасителни Хвърляния


Твоите Спасителни Хвърляния се базират на Персонажния ти Клас и Ниво на Опит. Както и да е, твоите Спасителни Хвърляния няма да се променят, докато не достигнеш 4то Ниво (или по-високо, при някои Класове). Всички твои начални Спасителни Хвърляния са дадени в описанието на твоя персонажен Клас.

Когато правиш Спасително Хвърляне срещу магии, твоята Мъдрост може да нагласи резултата. Намери твоя показател за Мъдрост на таблицата за „Предимства и Наказания на Показателите на Способности“ и запиши нагласянето в Дневника.

ПРИМЕРИ: Крадец с Мъдрост от 5 се нуждае от хвърляне на 17 или повече, за да направи Спасително Хвърляне срещу магия. Свещеник с Мъдрост от 18 се нуждае само от 12 или повече.


8. Отбележи нагласянията на Показателите на Способности


Ти вече трябва да имаш повечето от нагласянията на Показателите на Способностите записани в девника. Твоите Предимства или Наказания към Сила, Мъдрост, Ловкост и Издръжливост бяха обяснени с подробности в стъпките по-горе. Можеш да ги провериш отново, за да си абсолютно уверен, че са правилно полълнени, използвайки Таблицата за Предимства и Наказания на Показателите на Способности. Всички тези нагласяния, ако има такива, трябва да бъдат написани в твоя Персонажен Лист на място до Показателите на Способности.

Използвай тази таблица, за да намериш предимствата и наказанията на твоя показател за Интелект. За показателя ти Обаяние се използва друга таблица.


Интелект


Персонаж със средна стойност на Интелекта (показател от 9–12) знае 2 езика: Общия и езика на Уклона. Персонажът може да чете и пише на тези езици.

Ако нагласянето към този показател е предимство, това е броят на допълнителните езици, които персонажът ти може да чете и пише. Твоят Разказвач ще ти каже между кои езици можеш да избираш. Трябва да избереш допълнителните езици, които говориш, преди да започнеш играта с персонажът си.

Ако нагласянето към този показател е наказание, тогава персонажът ти ще има проблем, когато говори или пише езика, както е дадено в Таблицата на Езиците по долу:

Таблица на езиците
Показател на ИнтелектаУпотреба на език
1Има проблеми с говоренето
2–3Не може да пише и чете
4–5Не може да чете и пише на Общия език
6–8Може да пише прости думи на Общия език

Езиците могат да бъдат важни, когато се опитваш да говориш с някое чудовище или да разговаряш на четири очи с друг персонаж.


Обаяние


Твоето Обаяние ще въздейства върху реакциите на околните, било то чудовища или персонажи, докато им говориш (или изобщо общуваш с тях). Ако се опиташ да си наемеш наемници (телохранители, помощници и т.н.), твоето Обаяние ще определи броят им, както и тяхната лоялност към теб. Твоят Разказвач ще каже, ако случайно срещнеш такива и ще играе ролята им, ако успееш да ги наемеш.

Намери твоя Показател за Обаяние в Таблицата за Нагласяне на Обаянието по-долу и отбележи детайлите в твоя Дневник.

Таблица за нагласяне на обаянието
ОбаяниеРеакциятаНаемници/Морал
3–21/4
4–5–12/5
6–8–13/6
9–12Няма4/7
13–15+15/8
16–17+16/9
18+27/10

Винаги, когато говориш на друго същество в играта (било то чудовище или персонаж), кажи на Разказвача, каква Реакция има. Ако Разказвачът позволи да използваш Наемници, ти ще трябва да му съобщиш броят им, както и техния Морален показател (който оценява тяхната лоялност и кураж). Ти не ще нагласиш никакви точки към Обаянието и към твоите хвърляния на зарове; само Разказвачът се нуждае от тази информация.


9. Дай на твоя Персонаж име и Уклон


Имена


Твоят персонаж може да има нормално име, като „Gary“ или „Candace“, или може да има приказно име като „Felonius“ или просто прякор, например „Орлови-Очи“. Твоят Разказвач може да ти даде накои идеи. Да кажем, че си роден в горски град, Разказвачът ще предложи имана като „Silverglade (Сребърна поляна)“ или „Whisper-rain (Шепнещ дъжд)“.

Избери името внимателно. То трябва да представя персонажа ти по някакъв начин, или поне да бъде име, което ти харесва. Ако дадеш на персонажа си глупаво име, можеш да съжаляваш за това по-късно.


Уклон


Бъди сигурен, че рабираш какво е Уклонът; той беше разгледан набързо в твоето първо приключение и после обяснен в детайли на страница 99. Избери един Уклон и го запиши в твоя Персонажен Лист. Не забравяй, че Уклонът е начин, по който всъщност искаш да играеш персонажа си, не е просто начин, по който трябва да се държи персонажът ти.

Другите персонажи не се нуждаят да знаят какъв е Уклонът ти, но те трябва да са способни да си го представят по начина, по който ти разиграваш персонажа си.


10. Бъди готов за игра


Ако персонажът ти може да изрича магически заклинания, ти ще се нуждаеш да му избереш магиите преди да започне приключението. Магьосниците получават 1 магия в началото. Свещениците нямат заклинания преди да достигнат 2ро Ниво. Магьосническите заклинания са обяснени на страници 64–73, а магиите на свещеника са на страници 55–58.

Твоят персонаж ще приключенства с другите, така че е време да се видиш с останалите играчи и да се запознаеш и с техните герои. Преди да започнеш, трябва добре да разбираш как се играе в група. Това е обяснено на следващите страници.

Играчите не са персонажи!

Важно е да се напомни, че играч и персонаж са две различни неща. Колкото по-добре се различават един от друг, толкова по-добра ще бъде играта ти.

Най-ефектният пример за това са хвърлянията на заровете, които правиш. Всички хвърляния на зарове се наричат „игрови механики“ както другите детайли като Клас на Доспехи, Жизнени Точки и т.н. Тези неща не са част от познанието на персонажа. Персонажът ще говори за броня, здраве и атаки, но никога за Показатели на Способности, Хвърляния за Удар и други части от играта. Всеки играч приема ролята на персонаж и се държи по начин, по който персонажът му би се държал в дадената ситуация, придържайки се към игровите механики.

Преди да продължиш, изясни си всичко.

Да предположим, че някой играч има Хаотичен персонаж (необичайно, но не и невъзможно). Персонажът понякога ще се държи неконтролируемо, но играчът трябва да остане спокоен, докато играе с другите. Ако играчът се държи Хаотично, играта ще се обърка и забавлението ще изчезне.

Има много начини, по които това може да окаже въздействие, по-специално когато играчът знае нещо, от което персонажът си няма представа. Например, ако персонажът започне да бие някакво ново и непознато чудовище и Разказвачът каже „То те удари: Спасително хвърляне с/у Отрова, моля!“ и тогава всички играчи разбират, че съществото е отровно. Но добрите играчи ще игнорират тази информация. Техните персонажи не знаят за отровата и няма да използват тази „информация на играчите“. Персонажите вероятно ще го открият след битка, когато разговарят с техните ранени приятели и открият, че раните „щипят сякаш са отровни“. (Всички подобни описания са оставени на въображението на Разказвача.)

На въпрос като „Колко е часът?“ може да бъде отговорено по два различни начина: в „реално време“, което играчите могат да разберат като погледнат часовника, и в „игрово време“, с което Разказвачът трябва да внимава. Той може да отговори, „Реално време, точно 7:30. Игрово време, минава пладне, но вие не сте много сигурни“.

Когато играчите осъзнаят разликата между тях самите и техните персонажи, всички ще се забавляват повече в Играта на Роли. Ако персонаж има ниски показатели за Интелект и Мъдрост и извърши нещо глупаво, той може да каже „Просто си играя персонажа“ и другите не трябва да му се сърдят. Те могат да се разсърдят на персонажа му, но е много важно да се рабере, че играчът е друга личност.

Това не бива да бъде извинение за лоша и егоистична игра. Разказвачът трябва да следи внимателно Ролевата игра и да помага на останалите да се забавляват. Тъй като целта на играта е забавление чрез разиграването на роли, глупавите и слабите персонажи могат да бъдат по-забавни от по-умните и могъщи такива — стига ролята им да се изпълнява добре.

Разказвачът може да каже по всяко време на играта „Ти не знаеш това!“ или „Не разсъждаваш правилно“. Добрите играчи ще се научат да избягват проблеми от този тип като делят информацията на таква, каквато я знае персонажът, и такава, каквато я знае играчът.

Загрузка...