Игрите П&Д са най-забавни с 2–6 играча плюс един Разказвач. Когато се събереш заедно с другите, всеки може да си избере един от персонажите, включени в тази книжка. Всички различни типове са тук и персонажът е готов да приключенства, с Показатели на Способности, жизнени точки и Уклон. Единственото, което се иска да направиш, е да си избереш персонаж, да му измислиш име и да му купиш някакво снаряжение.
ЕДИН ОТ ВАС ТРЯБВА ДА БЪДЕ РАЗКАЗВАЧ.
Който и да е той, нека първо да прочете СПРАВОЧНИК НА РАЗКАЗВАЧА, за да види в какво се забърква. Това трябва да бъде сторено преди групата да се събере да играе.
Не забравяй, че всички ще се научат да играят заедно по време на първото си приключение. СПРАВОЧНИК НА РАЗКАЗВАЧА представя всичко, което ти е нужно да знаеш, стъпка по стъпка, но трябва да имаш търпение. Разказвачът ще трябва да използва подземието от този комплект, който предлага много часове на забавление и може да се използва в две или три игри.
Докато играеш това приключение, Разказвачът ще трябва да си преговори правилата. Допълнителните правила могат да се добавят, ако желаеш. Много приключения и подземия могат да бъдат създадени от самия Разказвач. Евентуално, твоите персонажи ще достигнат 4то ниво и ти ще се запознаш с комплекта П&Д ПРАВИЛА ЗА ЕКСПЕРТИ.
Когато групата се събере да играе заедно, всеки трябва да си донесе каквото е необходимо, включително зарове, моливи, листи хартия и персонажи (Дневник). И нещо за пиене и хапване, разбира се, защото играта може да продължи с часове.
Трябва и маса. Разказвачът сяда в единия край, разположил тайна карта на подземието пред себе си. Играчите се разполагат около масата, така че всички да могат да виждат начертаната карта на подземието, както и пионкте (ако се използват) върху нея. За да се избегне объркване, масатя трябва да бъде празна, без излишни прибори по нея.
По време на игра, играчите трябва да могат да рзлистват НАРЪЧНИКА НА ИГРАЧА, когато поискат. Те нямат право да разглеждат СПРАВОЧНИКА НА РАЗКАЗВАЧА. Тръпката и усещането от непознати чудовища и магия ще бъдат изгубени, ако някой погледне информацията, която е поместена там по време на играта.
Ако имаш само двама или трима играчи, Разказвачът може да позволи използването на няколко наети не-игрови персонажи, наемници. Правилата за наемници са дадени в СПРАВОЧНИКА НА РАЗКАЗВАЧЪТ и на страница 107.
Всички играчи ще изпълняват ролята на персонажи, но един от тях ще чертае карти, а друг ще говори от името на групата. Всеки един от играчите може да бъде „Картограф“ и „Говорител“, без значение с какъв персонаж играе.
Картографът е играчът, който чертае карта на подземието, което се изследва. Един или повече играчи могат да правят карти, но само един от тях ще чертае главната карта, по която се ръководи групата. Картата трябва да бъде разположена на масата и да бъде общодостъпна за всички. За да избегнете грешки при чертането на коридори и пр., използвайте молив.
Чертането на карта е важна част от представата за това къде се намират играчите. Рано или късно, всички играчи трябва да се научат да правят карти. Редувайте се при чертането на карти; това е важно и полезно умение.
„Говорител“ е играчът, който съобщава на Разказвачът какво предприема отряда като цяло. Говорителят потдържа връзка с всеки един от персонажите в групата и информира Разказвача (бързо и акуратно) какво възнамеряват да правят играчите. Говорителят не казва на другите какво да правят; той просто казва какво става.
Първата работа на Говорителя е да разбере в какъв „ред“ се движи групата — начинът, по който са подредени играчите при нормално пътуване. Говорителят също така ще информира Разказвача за избраната посока, например „Ние ще поемем на североизток през горите.“ или „Ние ще завием надясно при следващия коридор.“ Биткте са малко по-сложни и Разказвачът ще трябва да обърне внимание на всеки играч, вместо постоянно да разчита на Говорителя.
Можете да минете и без Говорител, но тогава Разказвачът трябва да пита всеки играч какво иска да прави и да си води бележки по действието. Но обикновенно е по-лесно и много по-организирано, ако един играч изпълнява ролята на Говорител.
Когато всички играчи се съберат заедно, с готови персонажи, всеки играч трябва да помисли за миг за приключението, в което му предстои да участва. Някои от тези неща се отнасят за играчите, други за техните персонажи.
Кой е твоят персонаж и кои са другите персонажи? Приключенствал ли си преди, или не? Приятел ли си, или враг? Дали не трябва да държиш под око всеки? На кого можеш да се довериш напълно?
Защо си тръгнал на приключение? Дали персонажите просто изследват наоколо или някой от тях търси специфичен предмет? Готов ли си да спасиш затворник, да сразиш известно чудовище, или да извършиш друг подвиг? Игрите са по-забавни, когато се играят с някаква определена цел; ако никой не е сигурен какво точно искате да правите, може да се окаже, че е минало много време, без да сте свършили нищо.
Къде си тръгнал? Близките пещери или замък, или някое друго подземие. Купил ли си си нужното снаряжение за изследването, което ти предстои да предприемеш?
Кога си тръгнал? Възнамеряваш ли да изследваш подземието през нощта, когато много опасни същества скитат наоколо? Играчи: решете кога ще приключи играта; много е лесно да играеш повече, отколкото си решил. Определи време за приключване и го спазвай! Не забравяй да оставиш време за подялба на намереното съкровище.
Какво мислиш да правиш? Търсиш някое голямо чудовище, нали? Ще избягаш ли от опасността или ще се изправиш в лице с нея? Какво може да направи отряда в зависимост от това какви способности има и с какви специални предмети разполага?
Преди да започне приключението, играчите трябва да решат как ще бъде разпределено съкровището, след като бъде намерено. Това е много важно решение, тъй като чрез него играчите трупат ТО. Методът на подялба е оставен изцяло на играчите!
Най-известният метод е описан на страница 98. Може да го използваш, ако желаеш, или можеш да си измислиш свой собствен. Методът трабва да бъде избран преди тръгване, за да се избегнат караниците по-късно.
Ти ще трябва да наредиш персонажите в редица по един или двама в „Стандартен Боен Ред“. Ако се използват пионки, Разказвачът лесно може да вижда позицията на всеки; във всеки друг случай, напиши Бойния Ред на лист хартия за удобство на Разказвача. Трябва да имате поне един Боец отпред, защото това е най-опасното място. Ниските персонажи (полуръст или джудже) са също добре да бъдат отпред. По този начин тези зад тях все още ще могат да виждат ясно и ще са способни да изричат заклинанния или да изстрелват стрели над главите на по-ниските герои.
По-слабите персонажи (Магьосниците и Крадците по-специално) трябва да бъдат в центъра на Бойния Ред, зашитени отпред и отзад от Бойци или Свещеници. Ако това не е възможно, персонажите с най-добри Класи на Доспехи и/или Жизнени Точки трябва да заемат външните позиции.
Ако промениш Бойния Ред по време на играта (ако предният Боец е тежко ранен, например), бъди сигурен, че си наредил пионките (или Разказвачът е записал новата формация) правилно.
Когато си готов да поемаш, твоят Разказвачът ще започне да ти говори какво вижда персонажът ти. В игрите за начинаещи, приключенията често започват на входа на подземието; тогава Разказвачът описва ситуацията и пита Говорителя за изборите на групата („Завивате на дясно или ляво?“). Всички играчи трябва внимателно да слушат описанието и да играят ролята на персонажите, като действат спрямо конкретната ситуация. Бойният Ред ще бъде използван за уточняване на позицията на персонажите, докато те пристъпват в подземието. В празните стаи след битките членовете на групата обикновенно ще претърсват за скрити съкровища, но някой от тях трябва да остане на входа на стаята и да следи за приближаващи чудовища. Разказвачът ще си записва кой върши това, в случай че наистина се появат чудовища.
Когато се срещнат същества, Бойците и Джуджетата обикновенно се придвижват до тях, докато Магьосниците се отдръпват назад, за да избегнат атаката и приготвят заклинанията си. Крадците също могат да се отдръпнат назад, но могат също така да се промъкнат до съществата, ако е възможно. Крадец също може да обърне хода на битката, като атакува чудовището в гръб (ако съществото не е забелязало крадецът, разбира се).
Помнете, че един умен Разказвач никога няма да пусне чудовища само в гърба на отряда, а и такива, които ще дойдат отпред. Задната част на групата никога не остава беззащитна. Свещениците могат да бъдат добри пазачи, тъй като могат да носят брони, а и се бият добре.
Когато срещата е мирна, тези персонажи с най-висок показател за Обаяние, трябва да завържат разговор. Ако те са слаби, преговорите трябва да се водят от разстояние (три до шест метра е добре).
Когато възникне нещо непредвидено, най-добре екипираните персонажи трябва да проверят какво става, докато останалите изчакват в групата. Например, Крадец може да се придвижи до врата, която да се опита да претърси за капани или да отключи ключалката. След като си свърши работата, Крадецът трябва да се върне в групата на своето място в Бойния ред. По принцип крадците не отварят врати, предпочитат да оставят тази задача на силните Бойци в случай, че има чудовище, което чака от другата страна!
Краят на играта П&Д, често идва с изразходване на ресурсите на групата — например, когато заклинателят е използвал повечето от своите магии, или няколко персонажа са ранени (загубили са половината от Жизнените си Точки, или повече) и няма алтернативни магически лечения.
Дори всичко да е наред, играта трябва да приключи 15–30 минути преди планирането за привършванене време. Останалото време се използва от Разказвача да изчисли и раздаде Точките Опит и от играчите, за да си поделят съкровището.
Ако персонажите са още в подземието, когато решат да спрат приключението, те все пак трябва да намерят път за навън и да се приберат вкъщи. Когато стигнат до безопасно място, приключението завършва.
Повечето Разказвачи позволяват пазаруване след приключението, така че персонажите могат да се заредят с предмети (например, мазнина за фенера, факли и т.н.). Ако това остане за следващата игра, играчите могат да забравят да си напазаруват и могат да се окажат в дълбокото подземие без нужната екипировка.
Играчите трябва да водят стриктен опис на нещата, които вземат със себе си, а Разказвачът трябва да проверява. И все пак всеки не трябва да забравя, че целта на играта е да забавлява, не да се пишат книги. Разказвачът трябва да толерира начинаещите играчи.
Персонажите, който стигнат до безопасно място, се завръщат към нормалния си начин на живот. „Работа в града“ може да си е приключение само по себе си. Ако разказвача има подробна информация за Родния Град на персонажите (такива детайли има в П&Д ПРАВИЛАЗА ЕКСПЕРТИ или да си измисли сам), градските приключения могат да се окажат много забавни. И в тях няма много битки.
Стойноста на съкровището, което намират персонажите, се определя от Разказвача, който поставя съкровищата и чудовищата в подземията. Разказвачът също така е отговорен за раздаването на Точки Опит на персонажите в края на приключението.
Подялбата на съкровище обикновенно се оставя на играчите, макар че някои Разказвачи имат собствени правила за това, особено тези, които играят с добре разработени приказни светове. Има няколко метода за разпределяне на съкровището, което предимно се състои от обикновенни предмети (монети, скъпоценни камъни и бижута) и магически такива (отвари, пръчки и т.н.).
Като правило, разделянето на съкровището не трябва да се основава на стойноста на свършената работа на различните персонажи. Бойците са обикновенно по-активни от другите, а крадците действат по-малко; при все че ролята се играе добре, може би няма много капани и ключалки за отваряне. Но всеки персонаж си рискува главата в подземието и заслужава възнаграждение за работата, която върши, дори и да няма много такава.
Прохождащите играчи ще трябва да използват следващия метод за подялба на съкровище. Други методи са описани в края на тази книжка. Но какъвто и метод да се използва, играчите трябва да го решат преди групата да поеме да приключенства, за да се избегнат всякакви кавги по-късно.
Магическото съкровище обикновенно се поделя първо, като от неговото рапределяне зависи и това на нормалното такова.
Всеки персонаж може да прибере по един предмет от магическото съкровище. Редът, по който това става, може да се определи от групата, или да се хвърля случаен зар. Ако се хвърля зар, всеки играч хвърля 1з20 и играчът с най-голям сбор прибира пръв. Ако се паднат еднакви числа, всеки хвърля пак. Когато всички магически съкровища намерят собственика си, разделете обикновеното съкровище.
Използвайте следния стандартен метод за подялба.
Някои магически предмети са „постоянни“. Един вълшебен меч, например, никога не се „използва“ освен по предзначение, но една отвара е само добра при първа употреба — веднъж изпита тя вече не става за нищо. Ето защо се нарича „временен“ магически предмет.
Ако всички персонажи в групата са взели временни магически предмети, разпределете всичкото нормално съкровище по равно, без значение как сте раздали временните магически предмети.
Ако всички за взели магически предмети, но един или повече от вещите са временни, всеки персонаж с постоянен предмет получава само ½ от часта му от нормалното съкровище.
Ако няма достатъчно магически предмети за всички, тогава ½ от часта от нормалното съкровище отива при всеки с временен магически предмет, но персонажът с постоянен магически предмет не получава нищо от нормалното съкровище.
Най-накрая разделето нормалното съкровище на броя на частите (добавяйки броя от ½ част и пълна част според инструкциите по-горе), за да откриете стойноста на всяка ЧАСТ. Всеки персонаж получава една част, ½ част или нищо в зависимост от това как сте разпределили магическите предмети.
Този метод е честен; този, който получава постоянен предмет, който може да бъде използван във всяко приключение, получава по-малко съкровище.
Три са основни начина за описание на действията на играчи и чудовища. Всеки начин се нарича Уклон. Трите уклона са именувани Справедливост, Хаос и Неутралност. Всеки уклон има език, който включва сигнали с ръце и други движения на тялото. Играчът персонаж винаги знае как да говори неговия език на уклона в допълнение на другите езици, които може да знае. Ако чудовището може да говори, то ще бъде способно да използва езика на уклона.
Играчите могат да изберат уклона, който най-добре пасва на техните персонажи. Играчът няма нужда да казва уклона си на другите персонажи, но трябва да го сподели с Разказвача. Много Справедливи персонажи ще разкрият техният уклон, ако ги попитат. Когато си избираш уклон, персонажите трябва да знаят, че Хаотичните персонажи не се доверяват на никой, дори и на другите Хаотични. Един Хаотичен персонаж не се разбира добре с други игрови персонажи.
Уклонът указва как да се държи персонажът. Той трябва да следва предписаните указания, но не е длъжен да ги спазва стриктно. Ако разказвачът почуства, че играчът не спазва избрания от персонажа уклон, то той може да смени този уклон или да накаже по някакъв начин персонажа.
Справедливост (или Справедлив) е вярване, че всичко трябва да върви по реда си и да се спазват закони. Справедливите същества ще се опитват да казват истината, подчинявайки се на закона и ще се грижат за всички живи неща. Справедливите персонажи винаги се опитават да държат на техните обещания. Те ще се опитават да спазват законите толкова дълго, колкото законите са честни и справедливи.
Ако трябва да бъде направен избор между блогото на групата или на някоя отделна личност, Справедливите персонажи обикновенно избират групата. Понякога индивидуалната свобода трябва да вземе превес над тази на групата. Действията на Справедливите персонажи и чудовища често могат да бъдат предсказани. Справедливото поведение е обикновенно това поведение, което може да се нарече „добро“.
Хаос (или Хаотичен) е противоположното на Справедливост. Това е вярване, че животът е случаен и че шансът и късметът управляват света. Всичко се случва случайно и нищо не може а бъде предвидено. Законите са измислени, за да бъдат нарушавани. Не е важно да държиш на обещанията си, а да лъжеш и да казваш истината е еднакво полезно.
За Хаотичниото същество, индивидуалността е най-важното от всички неща. Егоизмът е нормалният начин на живот и групата не е важна. Хаотичните често действат по случайни желания и прищевки. На тях не може да се разчита, тяхното поведение е трудно да се предскаже. Те разчитат много силно на късмета. Хаотичното поведение е обикновенно това поведение, което може да се нарече „зло“.
Неутралност (или Неутрален) е вяра, че светът се движи между Справедливост и Хаос. Важно е ничия страна да не вземе превес и наруши равновесието. Индивидуалноста е важна, но важна е също и групата; двете страни трябва да се кооперират помежду си.
Неутралният персонаж най го интересува личното оцеляване. Персонажите вярват в своите собствени желания и споосбности повече, отколколкото в късмета. Те държат да върнат отношението, което са получили от другите. Неутралните персонажи ще се присъединат към групата, ако това е в техен собствен интерес, но няма да помагат извънредно много, освен ако това не бъде в тяхна полза. Неутралното държане може да бъде взето като „добро“ или „зло“ (или двете) в зависимост от ситуацията.
СИТУАЦИЯТА: Група от играчи персонажи е атакувана от голям брой чудовища. Бягството е невъзможно, докато чудовищата не бъдат избити.
Справедливият персонаж ще се бие, за да защитава групата, каквато и да е опасността. Персонажът няма да избяга, докато цялата група не го направи.
Неутралният персонаж ще се бие, за да защитава групата толкова дълго, колкото може да издържи. Ако опасността е голяма, персонажът ще се опита да се спаси, дори с цената на групата.
Хаотичният персонаж може да се бие с чудовищата или може да избяга. Персонажът не го е грижа, какво ще се случи с останалата група.
Всеки уклон има таен език от пароли, сигнали с ръце и други движения на тялото. Играчите персонажи и интелигентните чудовища винаги ще познаят техния език на уклона. Те винаги ще разпознаят, когато се говори друг език на уклона, но няма да го разбират. Езиците на уклона не се записват, нито могат да бъдат научени, освен ако персонажът не си смени уклона. Когато това се случи, персонажът забравя стария език на уклона и започва да използва новия веднага.
Забележи, че да си играеш уклона не означава персонажът да прави глупави неща. Персонажът винаги ще действа според показателя му за Интелект, докато няма причина да действа другояче (например при магически проклятия).
Тук са дадени няколко допълнителни детайли, от които ще се нуждаете по време на приключението.
Някои неща от стандартното снаряжение могат да бъдат нови за теб. Следващите предмети могат да бъдат използвани по много начини.
Железни клинове и Чук: за отваряне на врати, при катерене и др.
Огледало: Някои същества могат да те превърнат на камък с поглед. Ако използваш огледалото, за да надничаш зад ъгли, изследвайки празни стаи и т.н., ти ще избегнеш неприятни изненади.
Провизии и Мях за вино: Твоят персонаж се храни и пие. Стандартните дажби ще мухлясат и развалят, ако стоиш в подземието по цели нощи, така че вземи от консервираните такива. Стандартните дажби са идеалната храна за дълги пътувания над земята.
Въже: То може да бъде прикрепено към клина и да се използва при катеренето по стени. Много полезно за завързване на пленници и т.н.
Вълче Биле: Тази билка е полезна, когато се биеш с върколаци и други ликантропи. Можеш да я използваш като оръжие — пробвай я, за да видиш какво ще се случи.
Дървен Прът: Добре е да се използва за избягване на изненади, почукване по пода, за откриването на капани, докосване на подозрително изглеждащи предмети и т.н.
Времето в игрите П&Д обикновенно се измерва в ходове от по 10 минути в „игрово време“. Един ход не е показател за реално време, но е мерило за това колко много може да направи персонажът в играта за определено време.
При срещи и битки Разказвачът използва рундове от по 10 секунди в „игрово време“, вместо ходове и всеки персонаж може да изпълни само едно действие по време на този рунд — замах на меча, заклинание, придвижване или някакво друго действие. Една битка по прицип трае само минута или две, но се брои за цял ход, защото твоите персонажи си почиват след нея, проверяват си снаряжението и вършат други нормални действия.
В игрите П&Д ще ти отнеме прекалено много време, ако описваш всяко действие, което предприема твоят персонаж. Много от действията се подразбират и няма нужда да се говори за тях — например хранене, спане след и по време на пътуване и т.н. Разказвачът трябва да реши колко време отнема всяко действие.
Времето за вас, играчите, се нарича „реално време“, за да се избегне объркването. Играта обикновенно отнема 2–3 часа реално време, но може да трае дни в игрово време. Разказвачът може да каже, например, „отнема ви два часа, за да стигнете до подземието и…“ От друга страна, може да ви отнеме половин час реално време за битка, която трае само няколко минути в игрово време.
В игрите П&Д придвижването е дадено в метри, които персонажът може да измине в един ход.
Самостоятелен персонаж може да се придвижи 36 метра на ход в подземието, ако не е много натоварен (например с броня). Скоростта на придвижване може да спадне до 9 метра на ход, в зависимост от степента на натовареност. Групата се придвижва със скоростта на най-бавния персонаж. Напълно брониран персонаж се придвижва наполовина от неговата нормално скорост: 18 метра на ход.
Тази скорост може да изглежда много бавна, но тя също така включва много други действия — картографиране, надничане зад ъглите, почивка и т.н.
По време на срещите с чудовища, придвижването е много по-бързо. Персонажите могат да се придвижват 1/3 по-бързо на рунд, до 12 метра на рунд по време на битки (6 метра на рунд, ако си брониран). В допълнение, ти можеш да избягаш от съществото дори по-бързо, със скорост от 36 метра на рунд или 18 метра на рунд, ако си брониран. Както и да е, можеш да бягаш само 20 рунда (5 минути) преди да се измориш. Ако се измориш, трябва да починеш за три хода (30 минути).
Ако се наложи да водиш битка, без да си си отпочинал напълно, всички изморени персонажи търпят накзание. Чудовищата получават предимство от +2 към техните Хвърляния за Удар, а ти трябва да извадиш 2 от своите Хвърляния за Удар и Хвърлянето за Щета. (Всеки успешен удар ще нанесе поне 1 точка щета.)
Ти трябва винаги да се ослушваш внимателно, докато изследваш подземие; можеш да чуеш шумове, които да ти подскажат с какво ти предстои да се срещнеш. За да се чуе хубаво, всички персонажи трябва да са спрели да се движат и да бъдат много тихи. Доспехите и оръжията дрънчат, когато се движиш, и пречат на опита ти за ослушване.
За да се ослушаш за звуци, просто кажи на твоя Разказвач, че го правиш. Разказвачът ще хвърли, за да види дали чуваш нещо. Когато се подслушва затворена врата, всеки персонаж може да се опита да го направи веднъж. Крадците имат по-добри шансове от другите персонажи. Немъртви същества, като скелети и таласъми, не издават никакъв шум.
Повечето подземия са тъмни. Бъди сигурен, че носиш кутийка с прахан, която съдържа дървени подпалки, както и огниво. (Няма кибрити и запалки в този средновековен свят!)
Ще се нуждаеш и да запалиш нещо с твоята кутия прахан. Факлата е евтина и ще гори за 6 хода (1 час). Тя не може лесно да бъде загасена. Фенера е по-скъп и използва мазнина. Една бутилка мазнина ще гори 24 хода (4 часа). Фенерът може да бъде запален отново с друга бутилка мазнина. Фенерът има кепенци, които могат да бъдат свалени за временно затъмнение. Факлата и фенерът осветяват 9 метра във всички посоки.
Ако носиш светлинен източник (факла или фенер), другите същества вероятно ще видят светлината, когато наближаваш, и не ще бъдат изненадани.
Помни, че имаш само две ръце. Ако носиш светлинен източник в едната ръка, тогава другата ръка може да държи оръжие или щит — но не двете.
Джуджетата и елфите имат Инфразрение, специална способност, която им позволява да виждат 18 метра в тъмното чрез контраст на топлината. Това означава, че те могат да се движат и бият без светлина, но това е рисковано. Те не могат да видят дупка в пода, например, освен ако не е топла както въздуха над нея. Те могат също така да се препънат в обекти, които са със същата температура като тази на пода, освен ако не са много внимателни.
Ти ще намериш два типа врати в подземията, нормални и тайни врати.
Нормална врата е изработена от дърво и често подсилена от метал. Някои имат метални панти и ключалка с катинар. Нормалните врати често могат да бъдат изкъртени, но понякога метално резе от другата страна пречи това да стане.
За да отвориш нормална врата, просто кажи на твоя Разказвач, че искаш да го направиш. Разказвачът ще приеме, че сваляш резето, натискаш бравата или изобщо отваряш вратата. Ако не се отваря, можеш да кажеш на Разказвача „Аз ще разбия вратата“. Твоят персонаж тогава ще използва Сила, което може да бъде успешно, ако вратата не е залостена здраво. Ако вратата все пак не се отвори, значи е заключена или затворена с магия; или може би просто твоят опит да я отвориш, като си хвърлил зара, е бил неуспешен. Опитай отново! Понякога, ако вратата не бъде отворена от първия път, всички чудовища от другата страна не ще бъдат изненадани от групата.
Тайната врата не прилича на врата. Това може да бъде просто част от стената, която се движи, или може да бъде малка нормална вратичка зад завеса, под килим или някакво друго мебелиране. Всеки персонаж може да разгледа за тайни врати, но те обикновенно за трудни за откриване. Твоят Разказвач ще хвърли, за да види дали си успял, но ти трябва да му кажеш къде точно претърсваш.
Пример: „Аз ще претърся за тайни врати източната стена на стаята.“
Ще отнеме 10 минути (1 ход) за претърсване на 3 х 3 метра площ за откриване на тайна врата. По малко време за претърсване, означава автоматично провал на опита.
Подземията често съдържат капани. Древни руини обикновенно съдържат повече капани от пещерите. Най-обикновенният капан е замаскирана дупка в пода, в която пада персонажът, когато мине отгоре. Може да има нещо в дупката — подострени колове, дълбока вода или чудовище. Внимавай!
Съществуват много и различни капани. Сандък или съкровище може да бъдат намазани с отрова; смъртоносна, ако се докосне, но лесна за премахване, ако се напръска с вода. Някои отрови са влажни и могат да бъдат премахнати само с вино. Капани с остриета има навсякъде и те обикновенно са достатъчно опасни, за да убият 1во или 2ро ниво персонаж.
Вратите могат да съдържат капани при отваряне на ключалките. Малки стрелички могат да се изстрелват, които да парализират, отравят, убиват и т.н.
Ако желаеш да претърсиш за капан, кажи на Разказвача къде възнамеряваш да търсиш и той ще хвърли, за да види дали намираш нещо. Малките капани трудно се забелзват, особено такива на врата или съкровище. Крадците имат шанс в процент да открият всякакъв тип капан. Джуджетата имат по-добър шанс в намирането на големи капани (като дупка на пода) спрямо другите персонажи.
Ще отнеме 10 минути (1 ход) за претърсване за капан в малка площ от 6 квадратни метра в стая или 6 метра по дължина на коридор. Ако се отдели по-малко време, капан не може да бъде открит.
Обикновенно ще срещате чудовища в стаите, по-рядко в коридорите. Но Разказвачът ще хвърля заровете, за да види дали не идват накои Странстващи Чудовища. Този тип същества имат малко или нямат съкровища и са опасна неприятност.
Странстващите Чудовища често се определят от типа на подземие. Например, пещерите съдържат странстващи животни. Руини от замък може да съдържат странстващи скелети пазачи.
Можеш да направиш много повече от това да влезеш в стая и да видиш чудовище. Например, можеш да се прокраднеш зад същество — или то може да се прокрадне зад теб! Можеш да завиеш зад ъгъла и да бъдеш напълно изненадан да откриеш чудовище точно там. Но ако чудовището също е изненадано, тогава двамата спирате и се оглеждате. Взаимната изненада на двете страни рано или късно ще изчезне, но ще окаже някакъв ефект върху събитията.
Например, нека да се върнем обратно и да разгледаме твоята най-първа среща — с гоблина. Ти влезе в стаята и гоблина изкрещя, замахна с меча към теб, но пропусна. Ти не успя да направиш нищо преди той да удари, защото беше изненадан.
В самостоятелното приключение в тази книжка, изненадата е предварително подготвена. Описанието ти казва дали ти, или чудовищата — или и двете! — сте изненадани.
В групови приключения, ще хвърляш заровете, за да видиш кой е изненадан и колко. Шест-стенен зар (1з6) се хвърля за всяка страна и резултата се сравнява по следния начин.
Ти си изненадан само, ако хвърлиш 1 или 2; същото важи и за чудовищата.
Ако двете страни са изненадани, ничия страна не може да се придвижва и бие в този рунд. Взаимната изненада изчезва. За следващия рунд една от страните трябва да действа първа, така че друг зар (1з6 отново) се използва за определяне на Инициативата, която е обяснена по-долу.
Ако едната страна е изненадала другата, изненаданата страна трябва да изчака през първия рунд, докато другата страна действа. Тези, които могат да действат, са способни да атакуват, говорят или да се придвижват — дори и да избягат.
Ако никоя страна не е изненадана, Разказвачът трябва да определи коя страна действа първа през рунда, като хвърли за Инициатива.
Когато има среща, ти можеш да действаш първи, или чудовищата да действат. Това се нарича Инициатива. Ако имаш инициативата, действаш първи, преди чудовищата.
Във всички срещи на групата ще се наложи да се хвърля зар, за да се види кой има инициативата. Разказвачът хвърля 1з6 за чудовищата, а един от играчите хвърля 1з6 за персонажите. Няма значение кой точно играч хвърля. Който хвърли по-голямо число, печели инициативата и атакува пръв.
Когато групата получи инициативата, персонажите могат да използват времето за говорене, атака, преместване (бойците се придвижават напред, например), или бягане. Някои чудовища имат подобни избори, но повечето или говорят, или атакуват. Много малко чудовища бягат, преди да се случи нещо друго.
Ако чудовището има повече от една атака, то получава всички негови атаки преди твоите, ако спечели инициативата.
Ако за инициатива се хвърли един и същ зар, тогава действието се случва на веднъж; действията са „едновременни“ и ничия стрна не печели инициативата. Атакуваните персонажи могат да се опитат да Удрят, но какъвто и да е резултатът, чудовищата могат също да атакуват, дори и вече да си ги избил с твоите първи атаки!
Ако някоя страна реши да бяга, другата може да я преследва. Времето на преследване се измерва в рундове. Страната, която бяга се нарича „Бягаща“, а тази, която преследва, е „Преследваща“.
Можеш да избягяш от чудовищата, ако можеш да се придвижваш по-бързо от тях и ако знаеш къде отиваш — картата е важна. Ако чудовищата ще те хванат, пробвай да изхвърлиш нещо! Интелигентните чудовища може да спрат, за да се нахрянят или да приберат съкровище. Във всеки случай има 50% шанс чудовищата да се спрат или да се забавят. Твоят Разказвач ще направи всички нужни хвърляния.
РЕД НА БИТКАТА
А. Всяка страна хвърля за инициатива, използвайки 1з6.
Б. Страната, която печели инициативата, действа първа:
1. Проверка на Морала (само за чудовища и не-игрови персонажи)
2. Придвижване (използвайки скорост на рунд), включитело Маневри на Защита
3. Стрели (допълнение)
А. Избор на цел
Б. Хвърляне за Удар
В. Хвърляне за Щети
4. Магически заклинания
А. Избор на цели
Б. Спасителни хвърляния, ако е необходимо
В. Отрази резултата веднага
5. Открита битка
А. Избор на цел
Б. Хвърляния за Удар
В. Хвърляне за Щети
В. Страната, която изгуби инициативата изпълнява всички по-горни стъпки.
Г. Разказвачът проверява всички бягства и други специални резултати.
Последователност на Битката
По време на битка, действията не се случват едновременно. Твоят Разказвач трябва да използва списъка, за да е сигурен, че провежда битката правилно. Този списък е даден по-горе за твое улеснение.
Повторете от стъпка А до стъпка Г, колкото е нужно, докато битката приключи.