Глава 29. Пора в путь.

Крыши древнего города пылали багрянцем заката. Алые солнечные блики отражались от мелких волн в заливе, отчего казалось, будто многочисленные корабли и яхты плывут в океане огня. Фиолетовое вечернее небо, покрытое немногочисленными перистыми облачками, завершало идеальную картину мира и покоя.

За века существования город пережил множество войн и катаклизмов. Его улицы были свидетелями самых невероятных событий, и каждый камень мог бы рассказать потрясающую историю. Злодеи и герои, великие маги и неумелые студиозусы, добродетельные горожане и последние мошенники, все были в равной степени благожелательно приняты городом. Кто-то приходил сюда за наживой, кто-то за ответом. Были и те, кто попал сюда случайно и ненадолго, для которых город был очередным промежуточным пунктом пребывания на пути к цели их жизни. Все они находили то, что искали или то, чего были достойны. Город старался не обманывать ни чьих надежд.

В центре города высилась непоколебимая Башня Знаний – сердце города. Никто из нынешних обитателей этих древних стен уж и не помнил истинного названия этого величественного строения. Сейчас Башню Знаний именовали Университетом Магических Наук, но город был доволен. В конце концов, не важно, как смертные именуют этот древний храм Повелителя, главное, что они используют его по назначению.

Повелитель покинул город, когда тот был еще молод и только начинал обретать зачатки разума, но Ассарэй его помнил и ждал. И теперь настал тот момент, когда Повелитель вновь вернулся в Сармонтазар. Город чувствовал его присутствие каждой песчинкой своего естества. Повелитель был где-то совсем рядом и город не терял времени даром. Всеми своими силами он старался сделаться лучше. Жители, сами не зная, почему и зачем, начали потихоньку чинить фасады домов и мостить разбитые участки дорог. Ассарэй и раньше не позволял своим жителям привести жилища в запустение, но сейчас он готовился к празднику – долгожданному возвращению Повелителя.

Они сидели на склоне холма и наблюдали за закатом над Ассарэем. Учитель и двое его бывших учеников. Каждый думал о своём.

Ариэтти вспоминала недавние события. Она потеряла сознание от ужаса, что обрушил на неё тот странный маг. Никогда прежде она не слышала о подобных заклинаниях, да и было ли это заклинанием? Таких ощущений она до сих пор не испытывала. Какой-то странный липкий иррациональный страх поглощал её изнутри, не давая сосредоточиться и понять, что происходит. Хотелось бежать, бежать куда угодно, лишь бы подальше отсюда, от этого невзрачного сарма. Сознание заволокло черным колючим туманом, поглощающим все мысли и воспоминания, замещающим их на что-то мерзкое. Позже, когда всё закончилось, и девушка оказалась в полной безопасности, она с благодарностью отнеслась к собственному сознанию, отключившемуся в тот момент. Продолжения пытки она бы не вынесла.

Девушка очнулась от увесистой оплеухи, которую нанёс незнакомый парень, пытавшийся зачем-то привести в её сознание. Он был полностью обнажен и с ног до головы покрыт равномерным слоем засохшей крови.

Решив, что наемник хочет её изнасиловать, девушка нащупала в траве камень и с размаху стукнула им юношу по голове. От причиненной боли тот взвыл и отстранился от полуэльфийки.

– Ариэтти, – закричал наёмник, – ты с ума сошла? Мне же больно!

– Именно этого я и добивалась, извращенец! – девушка быстро пришла в себя и сейчас, вскочив на ноги, пыталась разобраться в сложившейся ситуации. – И вообще, откуда ты знаешь моё имя?

Она оглянулась по сторонам и чуть вновь не потеряла сознание от представшего перед ней зрелища. Кошмар, окружавший её, был ничуть не лучше того, в который её погрузил странный маг. Весь двор перед домом был покрыт окровавленными трупами. Точнее, трупов не наблюдалось вовсе. По крайней мере, целых трупов здесь точно не было. Двор был буквально усеян обрубками плоти. Отдельно валялись руки, ноги, головы и развороченные тела недавних невидимок. Внутренности мерзкими красными змеями вились по зелёному ковру газона. Немного в стороне, подле окрашенного кровью угла дома, образовалась огромное болото фарша. Девушка даже представить боялась, каким образом было совершено подобное. Ближе к лесу дымились несколько кучек пепла. И над всем этим безобразием витал смрад разложения и тучи мух.

От увиденного кошмара девушка не выдержала. Повалившись на колени, она начала исторгать из себя остатки завтрака. Желудок был уже пуст, но организм всё ещё продолжал выворачивать её наизнанку. Кто-то положил руку ей на плечо и ободряюще похлопал.

– Всё будет хорошо, – пообещал он, – всё уже хорошо, просто ты этого еще не поняла! – Это был тот самый голый наёмник.

Стоило ли его бояться? Пожалуй, да. Но от всего пережитого чувство страха сильно притупилось, и Ариэтти уже ничего не боялась. Хочет насиловать? Пусть… Она выжила, и это главное, а наёмник… он будет лишь эпизодом в её долгой жизни. Пусть она и не была чистокровной эльфийкой, но какую-то часть эльфийской морали переняла от отца. В сексе эльфы никогда и ни в чем себя не ограничивали, но предпочитали знать имя партнёра или партнёров, если их было больше одного, что случалось довольно часто.

– Делай что хочешь, – безучастно промолвила девушка. Рвота уже прекратилась и она с остекленевшим взглядом сидела в траве посреди лужи только что исторгнутой жижи и чьей-то крови. – Только назови мне своё имя. Это для меня важно!

– Я Феанор, – произнёс юноша, – ты ведь помнишь, что облик ребенка был лишь моей личиной?

Понимание пришло не сразу. Слова, словно свинцовые шарики, с трудом ворочались в голове, занимая положенное им место. Наконец, её прояснившийся взгляд вновь обратился на стоящего перед ней парня. Под бурой коркой засохшей крови сложно было различить черты лица, но в остальном парень был великолепен. Стройный, отлично сложённый брюнет с длинными волосами. Да и мужское достоинство красавца впечатлило девушку. Зря она боялась изнасилования.

Помимо воли проснулись способности скана. Перед ней стоял сильнейший маг в истории Сармонтазара. Первый уровень силы в таком раннем возрасте обещал колоссальные перспективы в будущем. Феанор был лишь немногим слабее самого Парадокса, что было почти невозможным.

Он помог девушке подняться и вдвоём они отнесли бесчувственное тело учителя в дом. Как оказалось, гном, падая, сильно приложился головой о каменную защиту своего ученика и Феанор не смог привести его в сознание. Запаниковав, он принялся приводить в сознание Ариэтти, совсем забыв, что окружающая их картина не совсем подходит для пробуждения от кошмара.

Молодой человек объяснил девушке, что в стрессовой ситуации боя к нему вернулись многие воспоминания. Выяснилось, что он был потрясающим мастером боя и умудрился в одиночку расправиться со всеми наёмниками. В эту часть его рассказа девушка почему-то упрямо не верила. Если даже Сарг – специально выведенный мутант – погиб, то как красивый юноша мог в одиночку справиться со всеми этими опытными воинами и даже не получил ни единой царапины? К тому же ей не хотелось верить, что мужчина её мечты хладнокровный убийца.

Сама того не заметив, Ариэтти влюбилась в этого зеленоглазого красавца без оглядки. А потом было уже поздно. Вот и сидела она сейчас, прижавшись к Феанору, как преданная домашняя кошка, в то время как тот витал мыслями где-то в другом месте.

Одинон тоже размышлял о недавних событиях. Со дня судьбоносного боя с Эффри минула неделя. За это время произошло множество событий: лечение мастера Парадокса; уборка останков наёмников, в чём очень помогла Силь, любезно согласившаяся испепелить куски разлагающейся плоти; явление злого Дардо, пообещавшего убить Гонзара через год (оказалось, что именно стакх огня, а вовсе не Эффри, должен был сразиться с Одиноном); восстановление поместья Парадокса; Ариэтти, тенью вошедшая в комнату засыпающего Одинона, с тех пор они почти не расставались. Но всё это мало заботило бога знаний и справедливости. Да, именно так "Бог знаний и справедливости", а не просто "Бог знаний", как он думал ранее. Он размышлял над Игрой, в которую его втянули.

"*В*Р*А*Г*" – вновь всплыло в сознании юноши. Да, подобную Игру мог затеять только этот самый *В*Р*А*Г*. Одинон еще не знал кто ему противостоит, но теперь у него была вполне конкретная цель: победить в Игре и сразиться с её устроителем.

До второго раунда Игры был еще год, в течение которого можно не опасаться стычек со стакхами. Этот год нельзя терять даром. Стакхи в лице Эффри показали, что играть честно не намерены. Они будут применять любые доступные средства, ведущие к победе, и не остановятся ни перед чем. Во всей этой Игре сармы выступали разменными пешками и с их жизнями никто не будет считаться.

Эффри планировал стать абсолютным властелином Сармонтазара и церковь Валора с её канонами и правилами ему в этом сильно мешала. Именно поэтому он сделал всё для развязывания войны между эльфами и орками, что сильно пошатнет позиции церкви и отвлечет святош от Игры. Кроме того, Эффри знал, что Зарх способен открыть древние порталы в иные миры, что сулило господство во вселенной. Он лишь не знал, как Зарх намерен это сделать.

Припугнув Хоркиллу, и пообещав ей место подле себя, Эффри решил получить способности Одинона, сразившись с ним на сутки раньше, чем это сделал бы Дардо – верный слуга Хамониуса. Чтобы Гонзар не отказался и не сбежал от боя, Хоркилла подготовила группу наёмников, которые должны были посодействовать в его пленении. Хитроумный план имел все шансы на успех и провалился благодаря случайности.

В битве с наёмниками Одинон смог по достоинству оценить преимущества своего нового оружия. Клинки по желанию хозяина могли почти мгновенно менять свою длину. Это их свойство давало возможность одинаково эффективно сражаться на открытой местности и в узких коридорах, не меняя оружия, и открывало перспективы на применение хитрых приёмов. К тому же эти мечи резали сталь, дерево, камень, плоть и кости с той же лёгкостью, что и воздух, при этом они были почти невесомы. Вооруженных этим страшным оружием парень мог рубить врагов без устали. Всего пару раз за весь бой мечи наткнулись на непреодолимую преграду в виде техномагического оружия. Нынешние навыки боя позволили Одинону без труда расправиться с владельцами этих опасных железяк.

Но даже все эти боевые качества мечей, не шли ни в какое сравнение со способностью поглощать знания и умения убитых. С каждым убитым наёмником бог становился всё сильнее и опытнее, как воин. Он сожалел лишь о том, что пришлось убить магов, не применяя мечей. Их знания могли бы пригодиться в будущем. Но стоит ли печалиться об упущенных возможностях, когда впереди тысячи дорог?

Одинон сидел на склоне холма, который он увидел, в первый день пребывания в Сармонтазаре. Справа от него сидел пришедший в себя гном. Сложно было догадаться, о чем думает архимаг, но юноша знал, что старик поддержит любое его решение и поможет в меру сил. Большего ему было и не нужно. О недавних событиях напоминал лишь небольшой шрам на затылке Парадокса, а поместье и двор уже были приведены в изначальное состояние.

Прижимающаяся к левому боку парня Ариэтти в эти дни стала его якорем, не дававшим сорваться в необдуманную авантюру, отрешившись от всего мирского. Одинон знал, что их связь кратковременна. Эльфы, и даже полуэльфы полигамны от природы. Он и не стремился её удержать, будучи благодарен красавице за каждый миг, что они провели вместе.

– Куда дальше? – спросила Ариэтти, отвлекая его от размышлений.

– Туда, – Одинон указал на лежащий внизу город. – Пора заявить о себе!

Солнце почти скатилось за горизонт. Ассарэй готовился ко сну. В далёких окнах загорались огоньки, подмигивая ночным обитателям. Город ждал своего Повелителя.


КОНЕЦ ПЕРВОЙ КНИГИ


Глоссарий

Некоторые термины и определения

АрмаДа – так называемая Армия Добра – одна из двух армий, принимавших участие в Последней битве. В состав АрмаДы входили люди, эльфы и гномы.

Валор – бог Сармонтазара. На момент повествования религия Валора является единственной религией на планете. Сармы помнят, что до Валора были некие божества, но мало что о них знают.

Гонзар – смертный, возведенный в ранг бога и наделенный всеми силами бога с целью выполнения определенной миссии.

Истатха – название святого писания, повествующего о жизненном пути и деяниях Валора. Книга довольно толста. Благодаря неизвестной магии все новые деяния Валора дописываются во все копии Истатхи. Книгой может владеть любой сарм без ограничений.

Кисть истинного художника – эта магическая кисть оживляет все, что ей нарисовано, но ее заряда хватает только на один рисунок в тысячу лет, причем рисунок должен быть нарисован одним единственным росчерком.

Кровавая долина – аномальная область на территории Сармонтазара. Источник серой маны. Занимает огромную территорию. Окружена защитным куполом, проникнуть под который возможно лишь обладая шестью ключами, каждый из которых принадлежит отдельной расе. Купол питается от бесконечного источника серой маны, поэтому разрушить его не под силу даже богам.

Легион Смерти – одна из двух армий, принимавших участие в Последней битве. В состав Легиона Смерти входили орки, тролли и гоблины.

Лостр – особый материал, который изолирует мага от его силы.

Луркес – порошок белого цвета, который при активации любой магической структуры на расстоянии полуметра от него становится синим. Снова становится белым через 120 часов (5 суток).

Луркесовая лента -особая лента с напылением луркеса. Во всех странах Сармонтазара, кроме Ассарэя и Калгира, маги обязаны носить луркесовую ленту и регулярно предъявлять её в специальном пункте учета магов. Маг с синей луркесовой лентой подлежит суду и если будет доказано неправомерное применение им магических структур, то ему грозит смертная казнь.

Мана – энергия жизни – естественный ресурс, используемый для сотворения заклинаний. Различают ману трех цветов: зеленого, бирюзового и синего. В зависимости от цвета мана имеет разную плотность и, соответственно, разное качество.

Зеленую ману можно собрать из окружающего пространства, где её разлито вдосталь, но при этом создать более-менее серьезное заклинание с её помощью невозможно.

Бирюзовая мана добывается из источников маны или преобразуется из зеленой маны. Из ста единиц зеленой маны получается одна единица бирюзовой маны, при этом на преобразование уходит не менее суток.

Синяя мана не встречается в природе. Получается магами искусственным путем в специальных лабораториях. Получение синей маны довольно трудоемкий и опасный процесс. Одна единица синей маны равна десяти единицам бирюзовой маны, но на её создание необходимо потратить пятьдесят единиц бирюзовой маны.

П.б. – период времени, начиная с 1-го года от Последней битвы. Этот год принято считать началом новой эры в Сармонтазаре. События в книге начинаются в 516 г. от П.б.

Последняя битва – Решающее сражение между армиями "АрмаДа" и "Легион Смерти". В этом сражении были задействованы невероятные силы, благодаря чему образовалась Кровавая долина. Основными последствиями Последней Битвы стали распространение серой маны и упадок магии, а, как следствие этого, скатывание цивилизации Сармонтазара в пучину хаоса. Цивилизация вернулась на уровень средневековья. Помимо этого серая мана порождала живых мертвецов, которые нападали на всех без разбора. К тому времени как армия живых мертвецов была разбита, территория Кровавой долины многократно расширилась. Еще сто лет после Последней битвы сармы сдерживали разрастание Кровавой долины.

Серая мана – образовалась на территории Кровавой долины в результате Последней битвы. Обладает свойствами обычной маны, но при соприкосновении с обычной маной образуется обратный эффект. По уровню плотности несколько уступает синей мане, но плотнее бирюзовой. В отличии от обычной маны серую ману могут видеть сармы без магических способностей. Внешне похожа на блеклый сероватый туман. В народе серую ману называют Серая смерть. В научных кругах магов принято называть её энергией смерти.

Сарм – для обобщения представители народов Сармонтазара называют себя "сарм".

Сквотч – энергоэлемент, основанный на серой мане. Сармы изобрели способ безопасного использования этого вещества. Вообще-то изначально сквотч назывался просто квотч и применялся для закачки обычной зеленой, бирюзовой и синей маны, но когда мана стала пропадать один из монахов Валора, который по совместительству был магом, придумал способ изменить конструкцию квотча таким образом, чтоб силу серой маны использовать во благо. Существует три вида сквотча – малый, средний и большой. Объем каждого большего равняется десяти меньшим. Используются сквотчи буквально везде, а иногда даже вместо денег. Большой сквотч стоит ровно один золотой империал и в некоторых районах Сармонтазара предпочитают именно такой вид оплаты.

Скрилп – это общее название добровольных рабов магов. Обычно таковыми становились существа, в силу каких-либо причин не способные обучиться магии. Договор между скрилпом и его господином заключался на условиях, что скрилп и все его потомки будут служить своему господину и всем его потомкам до тех пор, пока их не отпустят, дав новое имя. Вместе с именем скрилп получал, оговоренный заранее, набор магических способностей и умений.

Стакх – смертный, возведенный в ранг полубога и наделенный одной из многочисленных сил бога с целью выполнения определенной миссии.

Сукра – своеобразный "Сосуд жизни", который имеется у каждого живого существа. В этом сосуде хранится небольшая толика маны поддерживающей жизнь данного существа. Постепенно мана в сукре иссякает и существо умирает. Пополнить запас маны в сукре невозможно.

Тар – (от эльф. Энтарио – высший, верховный, старший, могущественный) – уважительное обращение к сармам, обладающим магическими способностями. Применяется исключительно к полным магам, имеющим ранг не ниже мага 1-й ступени.

Тра – титул верховного правителя государства Ассарэй. Равносилен титулу царя. Тра обладает абсолютной властью в стране – любое слово тра равносильно закону. С момента основания Ассарэя бессменным правителем страны оставалась Яккши Ораса.

Фриггус – это мысленное пространство, заключенное в разуме мага. Мыслительные процессы в фриггусе проходят в миллионы раз быстрее, чем в реальном мире, что позволяет довольно быстро проектировать магические структуры.

Чакра – своеобразный "Сосуд силы", который имеется у каждого мага. В этом сосуде хранится мана, предназначенная для сотворения магии. Количество маны в чакре можно пополнять. Чем больше маг пользуется магией, тем сильнее развивается его чакра, и тем больше маны она может вместить.

Шега – неполный маг – сарм, обладающий слабыми магическими способностями ниже пятнадцатого уровня силы по общей классификации. Полноценные маги обычно очень презрительно относятся к шега. Иногда этот термин используется как оскорбление более сильного мага к более слабому.


Народы, населяющие Сармонтазар


Раса

Особенности расы

Наиболее часто употребляемые имена


Гном

Рыжебородые карлики. Обычно рост гномов не превышает 1,2 м и 1,0 м в плечах. Страшно гордые и обидчивые гномы всегда готовы воевать в одиночку против всех, а намеки на невысокий рост воспринимают как самое обидное оскорбление.

Гномы обожают секиры, топоры и молоты. Причем чем больше размер оружия, тем более высокий статус имеет гном.

Средняя продолжительность жизни гнома триста лет.

Маги среди гномов не являются редкостью, а их уровень равен уровню людских магов, но гномы всегда являются исключительно магами земли.

Имена с окончанием "ли", "лин": Гимли, Твигли…


Орк

Среднестатистический орк по размерам сравним с крупным человеком. Орки имеют серую кожу, широкую мощную челюсть с массивными нижними клыками и немного заостренные уши.

Любимое оружие орка то, что потяжелее. Двуручные мечи, цепы, дубины, тяжелые осадные арбалеты – вот не полный список оркского оружия.

Средняя продолжительность жизни орка сто пятьдесят лет.

Маги среди орков встречаются крайне редко. Своих магов орки называют шаманами и выделяют их в особую высшую касту. Самый сильный оркский шаман равен третьему уровню человеческих магов.

Не смотря на то, что рождаемость орков в двое выше человеческой их численность не так уж велика. Орки очень прохладно относятся к своему потомству и считают, что право на жизнь имеют только сильнейшие. По этой причине из десяти детей до совершеннолетия доживает только один. Совершеннолетие орка наступает в пятнадцать лет.

Любое имя с окончанием "орк": Торк, Киорк, Сигизмундорк…Орки часто берут имена других народов и приставляют к ним окончание "орк".


Эльф

Высокие и стройные эльфы обычно сильно привлекают людской род по части своей сексуальности. Их длинные уши давно стали притчей во языцех.

Любой эльф в совершенстве владеет луком и коротким мечем, который многие принимают за кинжал.

По слухам эльфы бессмертны, но это не так. Срок жизни любого эльфа пять тысяч сто двадцать лет. Причем это не приблизительный, а абсолютно точный срок. В течении жизни эльфы не стареют, а в день кануна своего пять тысяч сто двадцатого дня рождения их настигает мгновенное увядание. В этот день они очень быстро стареют и умирают, а их прах рассыпается в пыль. Однако о том, что эльфы смертны, знают очень не многие, даже, среди самих эльфов. Это обусловлено тем, что большинство эльфов погибают задолго до своего пять тысяч сто двадцатилетия.

Все без исключения эльфы обладают магическими способностями, но в подавляющем большинстве являются шега. Лишь немногие эльфы становятся полноценными магами, но их средний уровень никогда не превышает пятого. Эльфийский архимаг будет равен человеческому магу пятого уровня, поэтому эльфы очень широко применяют групповую магию.

У каждого эльфа за жизнь может родиться не более двух детей. Поэтому эльфийское общество является довольно закрытым, а за смерть одного они готовы мстить до тех пор, пока не уничтожат на корню весь род убийцы. По этой же причине крупномасштабные войны между эльфами так же крайне редки.

Для эльфа не столь важны приставки и окончания к имени. Гораздо важнее титул и род.


Гоблин

Зеленокожие карлики с огромными подвижными ушами. По росту гоблины сравнимы с гномами, но гораздо уже в плечах.

Гоблины просто обожают любое метательное оружие и являются непревзойденными ворами.

Средняя продолжительность жизни гоблина от двух до трех тысяч лет.

Гоблины крайне редко бывают магами. Даже реже чем орки. Но зато гоблин-шаман достигает не ниже десятого уровня магов-людей, но и не превышает второго.

Рождаемость гоблинов не очень высока и сравнима с рождаемостью эльфов.

Любое имя, с окончанием "ус". Приставка "Ха" означает, что носитель имени является старейшиной или вождем рода.


Человек

Человек разумный (лат. Homo sapience) – семейство гоминид отряда приматов. От современных человекообразных, помимо ряда анатомических особенностей, отличается значительной степенью развития материальной культуры (включая изготовление и использование орудий), способностью к членораздельной речи и абстрактному мышлению. Считает себя венцом творения, а остальные народы дикими варварами.

Любимое оружие людей то, которое наносит наибольший урон, а его внешний вид не имеет столь уж большого значения.

Средняя продолжительность людской жизни восемьдесят лет.

Количество магов на душу населения среди людей не столь уж высоко, но благодаря многочисленности этого народа именно людские маги являются наиболее часто встречаемыми. Человечество разработало единую шкалу уровней магов, и хотя остальные народы не желают официально её признавать, но, тем не менее, ориентируются именно по ней.

Люди являются самым многочисленным и динамически развивающимся видом. Они постоянно пытаются расширить свои территории как за счет других народов, так и за счет друг друга.

Приставка к имени рода в империи людей обозначает, насколько силен этот род в магии – так называемая система "СетКанАр".

Всего существует три уровня силы: Сет – род поголовно представлен магами самого высокого ранга; Кан – представители рода маги, но далеко не всегда высокого ранга; Ар – представители такого рода наиболее часто являются простыми сармами и крайне редко встречаются маги. Система "СетКанАр" применяется только к знатным родам.


Тролль

Огромные гиганты с каменной кожей. Тролли не являются биологическим видом. Средний рост тролля не менее пяти метров. Невероятно сильные и почти неуязвимые тролли считаются лучшими наемниками для серьезных битв против большого скопления противников. Тролли крайне неповоротливы и медлительны, а потому их редко нанимают для охраны или незаметного проникновения. Тролли живут в горах и считаются довольно тупыми существами, но это не так. В отличии от биологических рас тролли не растут и рождаются сразу сформированными взрослыми существами, но с разумом ребенка. Первое совершеннолетие троллей наступает в пять лет. Всё это время юные тролли обучаются основам существования в клане, после чего вольны делать что угодно. Большинство отправляется странствовать по миру. Второе совершеннолетие троллей наступает после того, как тролль достигает определенного уровня просвещения. Это может длиться от нескольких лет до нескольких веков. После второго совершеннолетия разум тролля объединяется с разумом всех троллей, достигших второго совершеннолетия.

Любимое оружие троллей – огромная дубина или молот. За неимением под рукой оружия тролли орудуют вырванными с корнями деревьями.

Тролли живут долго. Очень долго… пока их не убьют. Ни один тролль не дожил до собственной смерти от старости.

Магов среди троллей нет.

Тролли рождаются из жерл вулканов. У них нет самок и они не размножаются как остальные народы.

Окончание "рх", чем короче, тем более знатен. Если изначально ребенку дали короткое имя, то к имени добавляются окончания "уарн", "еорк", "аррокх". Таким образом наименее знатного тролля будут звать Нурхуарнеоркаррокх

Примечание: приведенные варианты имен сармов были чуть ли не обязательным атрибутом рас до Последней битвы, но после Последней битвы, когда цивилизация Сармонтазара стояла на грани вымирания, сармам было не до традиций, поэтому правила по отношению к именам детей значительно смягчились сами собой. В период времени, описанный в книге, вполне реально встретить тролля с орочьим именем.

Валюта Сармонтазара:

Во всех странах Сармонтазара распространена единая валюта. Монетный двор расположен в Ассарэе.


Медяк – самая мелкая монета Сармонтазара – круглая монета из меди с указанием её достоинства.

Серка – 1 серка = 10 медяков – круглая бронзовая монета с квадратным отверстием по центру.

Чекан – 1 чекан = 10 серок = 100 медяков – прямоугольная бумажная купюра, на которую нанесено множество защит от подделки. Отличительной особенностью купюры является вплетенная в неё магическим образом тонкая медная сетка.


Все вышеперечисленные денежные знаки имеют лишь магическую защиту от фальсификации.


Малый серебряный империал – 1 МСИ = 10 чеканов = 100 серок = 1 000 медяков – прямоугольная бумажная купюра, на которую нанесено множество защит от подделки. Отличительной особенностью купюры является вплетенная в неё магическим образом тонкая сетка из особого магического металла. "Помнят" хозяина в течении суток.

Большой серебряный империал – 1 БСИ = 10 МСИ = 100 чеканов = 1 000 серок = 10 000 медяков – круглая серебряная монета с треугольной несквозной выемкой по центру с обеих сторон. "Помнят" хозяина в течении десяти дней.

Золотой империал – 1 ЗИ = 100 БСИ = 1 000 МСИ = 10 000 чеканов = 100 000 серок = 1 000 000 медяков – круглая золотая монета. "Помнят" хозяина в течении месяца.


Кроме защиты от фальсификации МСИ, БСИ и ЗИ имеют защиту от случайной потери и кражи. Сами возвращаются к владельцу. Достаточно подержать купюры в руках, и они "запоминают" хозяина. При добровольной передаче денежных знаков они автоматически "запоминают" нового хозяина.


Звезда – 1 звезда = 100 ЗИ= 10 000 БСИ = 100 000 МСИ = 1 000 000 чеканов = 10 000 000 серок = 100 000 000 медяков – золотая монета в форме пятилучевой звезды заключенной в кольцо, монета инкрустирована искусственными драгоценными камнями. В центре звезды расположен рубин, а в лучах изумруд, сапфир, янтарь, топаз и аквамарин. Очень дорогая и ценная монета. Кроме защиты от фальсификации, потери и кражи звёзды являются одноразовыми защитными артефактами. Как артефакт, звезда способна отклонить прямой удар не магического меча. При использовании нескольких звезд в качестве артефактов их сила суммируется. Активируются умышленным желанием сарма, а после исчерпания запаса энергии исчезают (лишь посвященные знают, что после исчезновения звёзды попадают на монетный двор Ассарэя).

Боевые ленты:

Каждый воин получает ленту за умение владеть отдельным типом оружия.

Цвет ленты зависит от типа оружия, которым владеет воин.

Ленты выдаются по завершении обучения в школе боевых искусств.

Одев однажды, снять боевую ленту невозможно.

На лентах имеются поперечные черные линии, обозначающие ранг бойца: одна линия – первый ранг, две линии – второй…

Всего существуют пять рангов:

– новичок,

– стажер,

– боец,

– мастер

– хамодо.

Лента хамодо чиста.

Все выпускники школ боевых искусств получают ранг новичка.

Для повышения ранга необходимо победить десять бойцов своего ранга в одном поединке. Если испытание пройдено, то лента сама изменит ранг бойца.

Хамодо не является высшим рангом, как многие думают.

Высшим рангом является ранг ЭльХамодо. Получить этот ранг возможно лишь при следующих условиях:

– стать радужным хамодо, т.е. получить ленты хамодо всех цветов

– победить десять радужных хамодо

В Сармонтазаре существуют всего лишь 7 радужных хамодо, поэтому получить ранг ЭльХамодо невозможно.

Разновидности боевых лент по цветам

Белый – владение собственным телом, как оружием

Красный – палка, шест

Оранжевый – прямой одноручный меч в сочетании со щитом, либо без него

Желтый – большой или малый двуручный меч

Зеленый – загнутый одноручный меч в сочетании со щитом, либо без него

Голубой – все виды топоров и секир

Синий – дубина, молот, цеп

Фиолетовый – метательное и стрелковое оружие.

Кастовая структура общества Сармонтазара

1 Валориане

2 Императоры и их семьи

3 Цари, короли и их семьи

4 Старшая аристократия

5 Младшая аристократия и купечество

6 Руководители гильдий и мастерских

7 Простые рабочие

8 Крестьяне

9 Рабы

Загрузка...