Глава 1. Девушка и море

Вот и всё.

Это моя новая жизнь.

Волны ласкали мои ноги, бесцельно свешенные в бездонную лазурь. Коричневатые водоросли обвивали деревянные столбы, тянулись длинными бурыми змеями в морской воде. Мелкими косяками порскали рыбки — а изредка и шугались — от тени чего-то длинного, вытянутого, с плавником, мелькающего на глубине. Зверюга была неопасной — сколько раз я не сидел на этом помосте, она не нападала. Не уверен, что она вообще была — скорее всего, обычная трёхмерная картинка, нарисованная разработчиками для того, чтобы Мир Алинды казался объёмнее, живее, красивее, чем реальность. Да, мне действительно повезло. Я не оказался заперт в горящем и плавящемся танке, не застрял в тетрисе, взирая как с вышины на меня падают громадные, многогранные кубы. Всего лишь обречён медленно сходить с ума — среди прекрасных пейзажей, окутанных мягкой музыкой.

Мир Алинды приветлив и прекрасен.

Но это не мой мир.

Или мой?

В любом случае, грех жаловаться.

Я уже привык к Алинде…

К деревьям, тянущим сиреневые и красные ветви; к двум солнцам, великолепным в вечном закате (солнца здесь не поднимаются в зенит никогда — лишь приподнимается над морем и ныряют в него опять; тем не менее, они настолько громадны, что их света хватает для вполне яркого дня). Вот почему я выбрал Алинду, а не популярные, раскрученные миры наподобие "Файвэлла" или "Друмира" — графика здесь похуже, число игроков меньше, но мир прорисован с необыкновенной заботой и любовью — этим всегда "грешат" старые игры, когда мощности ещё не позволяли одним мановением Lorel Nice возвести громадный замок на сто башенок и двадцать четыре контрфорса.

Нет, я ничего не имею против технического прогресса, но в былые времена — когда каждая башенка моделировалась вручную, была уникальна, а шутники-программисты, чтобы скрасить скучную работу, добавляли в них различные "плюшки" и "пасхальные яйца" — надписи, закоулки или мини-квесты, не влияющие на основной процесс игры, как правило шутливого или развлекательного характера. И это делало игру куда более живой, настоящей, чем бездушные махины вроде той же "Башни Света" — новейшая он-лайновая игра с потрясающей графикой, многочисленными квестами и великолепным балансом — но при этом бездушная, как батон колбасы.

В Алинде душа была.

Эхо чувств, эмоций и мыслей тех, кто её создавал.

Только потому я не сошёл с ума.

Те первые дни, когда кнопка "Выход" перестала работать, лучше не вспоминать… Я бросался на НПС (компьютерных персонажей), рубил мечом камни, пытался утопиться в море (что, кстати, абсолютно нереально — море иллюзия, как и всё остальное). Потом смирился. Теперь я жалею, что не выбрал всё тот же "Файвэлл" или "Друмир" — куда веселее бегать по обширным локациям с кучей других игроков, нежели застрять на квесте-обучалке размером в шесть локаций, где кроме меня, одни только НПС — компьютерные персонажи. С ними можно даже поговорить — но вот беда, набор речей у них весьма ограничен…

Но на безрыбье…

Вот один из них сидит неподалёку — невысокий дедок в затрапезном кафтанчике и высоких сапогах с отворотами — удит рыбу. Перекинуться с ним можно разве что парой слов: про рыбу, про погоду, про улов. Я уже наизусть, вплоть до пропущенной запятой, знаю, что он ответит — и всё равно, каждый день разговариваю с ним. Кажется, так делал герой одной из зомби-апокалипсис книг: разговаривал с манекенами в магазинах, чтобы не сойти с ума.

Вот и я.

Собственно, сижу я тут не ради него.

Иногда к нему приходит внучка — очень миловидная девушка — в скромном платьице, с красивым, хотя и курносым личиком, и толстой золотой косой, украшенной голубым бантом. Красотка приносит дедку корзину с едой, бутылью винца (распив которую, он становится очень сентиментален и готов рассказать очень многое о своей бурной пиратской юности). В это время из моря всегда выпрыгивает косяк летучих рыб, блестя плавниками на солнце (будто дожидаясь, пока старик откроет свою бутылку), а по поверхности моря ветер гонит лёгкую жемчужную рябь.

А девушки — это немногое, что утешает.

Даже если они — целиком цифровой призрак.

Здесь — в деревушке — всего восемь девушек: Эльмира — внучка рыбака; толстушка Барфи — продавщица в магазине Кислотные Сладости, Мейверинка — жена кузнеца; кудрявая и полногрудая Ниненда — дочь кузнеца; Салия — студентка, живущая в коттеджике на западном берегу; Биппи — помощница пекаря; а также Лиса, Лайла и Лера — НПС непонятной профессии и назначения, прогуливающиеся по городу и отвечающие на вопросы общего характера, в духе "Хорошая сегодня погода?!".

— Хорошая, хорошая, — бормочу я.

Не бывает в Алинде плохой погоды!

А жаль… Дождь шёл всего пять раз.

За год? Месяц? Десять лет?

Сколько я тут?!

Я сидел здесь и слушал истории рыбака уже раз пятьдесят — но, боюсь, если я перестану это делать, то сойду с ума. Локация номер 5 ("деревушка Флира") — очень мала, всего-то десять домов, и я знаю её наизусть. В первые десять дней я надеялся найти выход. Какие-то лазейки, предусмотренные разработчиками (иногда такие "читерские" варианты выпадают, если совершить совокупность бессмысленных действий — и тогда может открыться дверь в непредусмотренном для игроков месте, или скажем, ты станешь бессмертным; иногда для этого нужно произнести какой-то шифр).

Но ужас, паника, злость первых дней давно прошли.

Не везёт так не везёт — что тут поделать!

Мало того, что я застрял в игре, я ещё и умудрился оказаться в миниатюрном обучающем квесте, и более того — в отдельной крохотной локации, откуда не могу выйти. И даже умереть не могу — такая функция не предусмотрена создателями локации. Локация (та самая деревушка) абсолютно мирная, здесь следует выполнять нехитрые задания-квесты, позволяющие "раскачать" свои способности — такие, как находить запрятанные вещи, скрытые ходы, а также навыки общения с неигровыми персонажами — теми самыми НПС.

Такими, как очаровательная Эльмира — дедова внучка.

Поговорить с ней можно об ограниченном наборе вещей — в памяти НПС забито не так уж много вариантов ответа. Эльмира реагирует на ключевые слова в моём сообщении, и что-то отвечает (иногда невпопад!), а если не знает, что сказать, то и вовсе молчит — стоит и улыбается, или просит сформулировать это по-другому. Помню, на десятый день меня это так разозлило, что я попытался её убить. Зарубить, уничтожить, стереть с лица Алинды. Фигушки — в обучающей мирной локации даже меч извлечь невозможно. Равно как и броситься на него.

С тех пор меня окатывает горячая волна стыда, как я вспомню об этом — НПС она или нет, но ничем не заслужила такого отношения, всегда была ласкова, заботлива и предупредительна. Так что теперь я всегда стараюсь быть с ней поласковее и вежливее, чем этого требует программа.

А ведь так хотелось бы, чтоб однажды она сказала что-то новое…

Другое.

Например: "Когда ты меня поцелуешь?".

Или, ещё лучше — "Куда?…".

Эх, оставим мечты на потом.


Признаю честно, Элли мне нравится.

Элли или Мирра — называйте как угодно.

Да, очень нравится — а что тут такого?

К тому же, не исключено, что здешние НПС — мои единственные собеседники до конца времён.

— Приветик, Элли, — машу рукой ей я.

Меня пока ещё не покидает надежда, что однажды я натолкнусь на искомую комбинацию слов — некую "мегаплюшку", зарытую в этой локации разработчиками, и позволяющую, скажем, сразу перейти из обучающего квеста в основную онлайн-игру. Или и вовсе "разлогиниться" — выйти из игры. Надежда слабая, но какая уж есть. Без неё я точно свихнусь… А значит, нужно постоянно совершать странные действия, надеясь, что их комбинация запустит искомый "чит" — программу, которая обманет игровой механизм.

И я стараюсь.

Одно время я, отчаянно стыдясь, говорил Эльмире всякие невообразимые скабрезности, от которых любая девушка "в реале" отвесила бы мне леща (мало ли какая фантазия была у разработчиков — они тоже не ангелы, так что, может быть, чит запрятан именно здесь?!), но Элли лишь благожелательно улыбалась и поправляла лезущую в глаза прядку — НПС не рассчитан на распознавание таких сообщений. Помимо всего прочего, ещё и система общения в обучалке Алинды была чрезвычайно неудобная: свои воззвания и ответы нужно было вбивать вручную, в открывающиеся окна текстовых сообщений, и только после этого они озвучивались.

Но сегодня мне не хотелось экспериментировать. В такой день, такую чудную погоду нужно просто радоваться жизни…

А Элли я и впрямь рад видеть.

Иногда так хочется верить — что она настоящая.

— Привет, — ласково ответила она. — Вы знакомы с моим дедушкой?

— Да, мы рыбачим вместе, — сказал я кодовую фразу.

— Вот как? — весело удивилась девица. — Тогда позвольте и вас угостить вином?

Начиналась моя любимая часть этого мини-квеста.

Если поговорить с ней про летающих рыб, Алинда расслаблялась, тоже выпивала немного вина и предлагала показать мне поляну Пряничной Матушки — и впрямь очень красивое местечко, уютный закуток между вековыми елями, накрывающих землю, поросшую мягким и уютным мхом, своими зелёными ветвями-шатрами. Поляна вплотную примыкала к скале, ограничивающую локацию с Севера, а с другой стороны начиналась узенькая тропка, ведущая вниз — к деревушке. Любопытно, что без Мирры эту полянку было невозможно обнаружить; но когда увидел её хотя бы раз — это местечко становилось доступно. Кстати, этот квест явно относился к числу шуток разработчиков — на поляне Мирра меня целовала, а когда я пытался перейти к более активным действиям (в принципе современные технологии это позволяют сделать даже в он-лайн игре), вывёртывалась и с хохотом убегала. И стой, как дурак, на этой поляне — такой укромной и с мягким мхом. Но это было хоть что-то — единственная доступная мне разновидность отношений на ближайшую Вечность…

Сейчас я очень жалел, что в своё время не прочитал побольше про феномен Срыва — про таких, как я, оказавшихся запертыми в компьютерных играх разного пошиба. Счёл газетной уткой — слишком бредово и невероятно это выглядело. Впрочем, если сорвавшихся станет много, наверняка вскоре затрубят все средства массовой информации. Но увы, меня это не слишком утешает: отсюда нет доступа ни к разработчикам игры, ни хотя бы к Википедии… Вернее, такая возможность есть, но не на первом, обучающем этапе игры, а позже.

А потому, что станет со мной дальше — я не знаю…

Честно говоря, что делать дальше — я не имею ни малейшего понятия. Сколько прошло времени? С определённого момента я стал делать пометки в игровом дневнике — какое-никакое развлечение, да и появляется возможность вернуться, перечитать, что-то подправить или просто поностальгировать — а с чтением и развлечениями тут непросто. Хорошо ещё, что я застрял в таком вот удачном месте, а не, скажем, в пещере Тролля, вынужденный убивать его раз за разом в течение следующей сотни лет… Сколько раз я уже говорил с очаровательной девушкой Миррой? Сто? Двести? Тысячу раз? Время понемногу размывалось в безвременье. Чтобы новый день хоть как-то отличался от старого, я сам придумывал себе условия: скажем, сегодня не ходить к Матушке Гусыне в лавку пряностей, зато подойти к Мирре три раза, и обязательно навестить кузнеца Фролля. Жаль, что Мирра лишена возможностей самообучения, и каждый раз общается со мной так, будто увидела меня пять минут назад.

День сурка какой-то!

А ведь если бы я, скажем, мог её обучать…

Всего две-три тысячи лет, и уже не смог бы отличить от настоящей. Если бы хватило памяти у игрового интеллекта, конечно…

На меня внезапно накатил острый приступ тоски.

Что я здесь делаю?

Когда это закончится? Громадные солнца, красное и фиолетовое, величественно погружались в океан. Какой смысл стараться, что-то делать? Даже если я случайно и натолкнусь на заложенные в фундамент игры помогалки-"читы", а то и какие-нибудь ошибки-баги, спасёт ли это меня? Или лишь выведет в новую локацию, где я застряну ещё надёжнее? Деревушка Флира, по крайней мере, мила. Апатия захватила меня полностью. Не хотелось продолжать квест, подавать нужные реплики Эльмире — а без них она сейчас поднимется и уйдёт. Ну и пусть. Море такое синее-синее — безграничное синее море бездушной, прекрасной, сияющей графики — такое же иллюзорное, как и жизнь человеческая…

— Ну? — внезапно спросила Элли. — Так ты меня сегодня позовёшь на поляну?

Она облизнула клубничные губки.

— Или как?



Загрузка...