Название Silent Hill вызывает множество ассоциаций. В первую очередь – с серией видеоигр в жанре хоррор, авторы которой использовали уникальный и увлекательный подход к задаче «напугать геймера». Серией, которая показала игрокам новые горизонты ужаса и приоткрыла другую сторону хорроров: глубокую, тревожную, мистическую. Серией, престиж которой с каждым годом падает, несмотря на попытки разработчиков спасти ситуацию (в том числе за счет выпуска шедевральной, но не слишком популярной Shattered Memories). Серией, которая окончательно пошла на дно, когда ей, казалось бы, кинули спасательный круг – так и не реализованный проект Silent Hills, создавать который должен был Хидэо Кодзима (Metal Gear Solid) в креативном сотрудничестве с режиссером Гильермо дель Торо («Хеллбой», «Лабиринт Фавна»).
Через восемь «основных» эпизодов, несколько дополнений (включая Book of Memories на PS Vita), ряд комиксов и два фильма серия сама себя исчерпала. Она запуталась в собственной оригинальности, став лишь тенью себя прежней. Теперь это покрывшийся пылью бренд, темы и мотивы которого от постоянного использования настолько износились, что утратили смысл и наполнение, превратившись лишь в инструменты. С такой печальной оценкой согласны даже самые преданные фанаты. По правде говоря, нынешние разочарование и горечь поклонников соразмерны их же надеждам при первом знакомстве с Silent Hill.
Но Silent Hill – это еще и город. Полноценный персонаж сам по себе, театр мучений и скорби и игровая площадка для художников, чья тяга к мрачному и мерзкому граничит с поэзией. Silent Hill – это воспоминания, сильные ощущения и травматичный опыт. Удивительная смесь противоречивых чувств: от полного отвращения до всепоглощающей грусти.
В основе серии лежат привычные для жанра survival horror игровые механики, которые установила в качестве стандарта еще Resident Evil. Но Silent Hill всегда стремилась приумножить этот опыт, добавить что-то новое, рискнуть, раздвинуть рамки и подарить игрокам не просто легкий «развлекательный» страх, к которому они уже привыкли. Здесь нет места «игре» как таковой, то есть веселью и удовольствиям. Конечно, удовольствие получить можно, но для этого надо быть заранее согласным на неожиданные повороты, постоянные встряски и нагнетание ужаса. Если вы не любитель холодного пота по спине и болезненных эмоций, поездка в Сайлент Хилл покажется вам утомительной, скучной и даже невыносимой. Эта серия возводит страх на пьедестал и не боится ломать клише вместе с ожиданиями геймеров – особенно это характерно для периода, когда оригинальная команда с метким названием Team Silent стояла у руля (то есть до четвертой части).
Можно оценивать Silent Hill разными способами – как в эмоциональном, личном, так в интеллектуальном аспекте. Загадочный сюжет, выразительная графика и символизм серии побудили немало геймеров подойти к ней как к объекту исследований и аналитики. Они изучали игры с таким пристрастием, словно проникновение под кожу этих произведений сулило шанс обнаружить некие запредельные истины о нас самих и нашем мире. В этом заключается особая сила Silent Hill: предложить игроку целый ряд метафор, загадочных сигналов и знаков, на которые обязательно так или иначе отзовутся его сердце и разум.
И, как это часто бывает с франшизами, у каждого геймера найдется свое определение «истинной Silent Hill». Общепринятым фактом считается, что вторая часть – непревзойденный шедевр и средоточие самобытности серии, но вот в других моментах вкусы игроков разнятся. Кому-то по нраву обжигающий ужас SH1 и 3, кто-то предпочитает тревогу и чувство опасности из The Room, а кому-то сильнее всего бередят душу психотерапевтические сеансы в Shattered Memories. Даже такие карикатурные и не самые удачные эпизоды, как Homecoming, имеют свою фишку, обладают индивидуальностью – пусть порой и неяркой.
Невозможно подобрать названия более уместного, чем у отмененного проекта. Silent HillS – во множественном числе. В этой книге мы попытаемся осветить множество граней множества игр, проанализируем внутренний мир серии, механизмы, которые ею движут, и смелые решения ее создателей, а также постараемся разобраться, что именно сделало ее такой уникальной. Но чтобы понять, почему игры серии смогли произвести настолько глубокое и личное впечатление на такое огромное количество геймеров, нам придется обратиться к истокам. Да, у Silent Hill неповторимое и узнаваемое лицо, однако прежде всего она следует жанру, который уже давно стал неотъемлемой частью кино и литературы – психологическому хоррору.
Истории о привидениях и зомби-апокалиптика, готический фольклор и святотатственные мерзости, образы отвратительных тварей и людей, которые ведут себя хуже чудовищ, – все это рождает в нас далеко не самую приятную эмоцию: страх. По правде говоря, ужасы частенько считают поджанром вульгарным и даже низким, особенно во Франции, где критики всегда с подозрением относились к фантастике и проявлениям воображения. Пугать – это, по их мнению, задача развлекательная[5], не имеющая отношения к творчеству и настоящему искусству. Довольно странный подход, ведь развлечение и творчество – вещи, по сути, вполне совместимые. А еще все в принципе не так однозначно.
Дело в том, что критики склонны разделять ужас и страх. В первом случае эмоции основаны на визуальном выражении: яркие, конкретные описания чудовищ и даже экстремальное вплоть до гнусности насилие с реками крови и выпусканием кишок. Во втором речь идет о скрытых опасностях, о чувстве тревоги и напряженности, порожденном незримой угрозой. Сюда относятся, например, истории о привидениях и одержимостях, а если убрать сверхъестественную составляющую, то и психологические триллеры.
На практике же чистое разделение встречается редко. Обычно два течения смешиваются, дополняя и питая друг друга. Основная проблема страха в нарративном искусстве – то, что он стоит зрителю или читателю определенных усилий. Далеко не каждый готов их прилагать и отыскивать в примитивной эмоции некое удовольствие. А ведь мы открываем книгу, запускаем видеоигру или включаем фильм либо музыку чаще всего именно ради удовольствия. Иначе зачем вообще брать на себя труд знакомиться с тем или иным произведением?
Стресс, отвращение, испуг и холодный пот по спине – не самые приятные физиологические реакции. Впрочем, грусть тоже некомфортна, но при этом лежит в основе многих признанных шедевров литературы и кино. Тут работает сила вымысла – книга или экран выполняют роль фильтра. Мы испытываем искренние чувства, но подсознательно понимаем, что повод для них нереален, а потому они не несут опасности. Если для организма и психики нет никакой угрозы, наш мозг может легко обработать и поглотить самые разнообразные эмоции и перестает воспринимать позитивное и негативное как таковые. Срабатывает эффект репрезентации. Но, конечно, не со всеми. Кто-то не захочет смотреть условный фильм потому, что просто не любит чувство грусти или страха. А кому-то недостает умения определять происходящее на экране как вымысел, и для него кошмар или трагедия уж слишком настоящие.
Поэтому жанр ужасов автоматически настраивает против себя часть потенциальных зрителей и читателей. Но если человек все же решился погрузиться в него душой и телом, он получит неповторимые и необычные ощущения, ради которых все и затевается. Бывает, что изначальное отторжение оборачивается популярностью – так страшные произведения находят своих фанатов. Обратите внимание на особую ауру, которой все еще дышат некоторые образцы из прошлого разной степени давности. Сказки с явными элементами хоррора; классика готической литературы вроде «Франкенштейна» Мэри Шелли (1818) или «Дракулы» Брэма Стокера (1897); шедевры немецких экспрессионистов наподобие «Носферату» режиссера Фридриха Мурнау (1922) и поразительно крепко укоренившиеся в культурном поле кровавые фильмы 1980-х (например, «Зловещие мертвецы» Сэма Рэйми или «Живая мертвечина» Питера Джексона); бестселлеры короля ужасов Стивена Кинга; общепризнанные и уже культовые ленты «Психо» Альфреда Хичкока, «Изгоняющий дьявола» Уильяма Фридкина и экранизация кинговского «Сияния» Стэнли Кубрика.
К сегодняшнему дню огромное количество (к качеству порой имеются вопросы) произведений завоевали бесспорный коммерческий успех. Как пример – киносерии «Пила» и «Паранормальное явление», которые пользовались огромной популярностью в 2000–2010 годах. Главной движущей силой этой модной волны стала подростковая аудитория, жадная до ярких и острых ощущений. Но волна, вполне вероятно, схлынет, открыв путь к новым горизонтам. Свидетельством тому – фильмы, которые в США называют «возвышенные ужасы» (elevated horror): к ним можно отнести «Ведьму» Роберта Эггерса (2015) или «Солнцестояние» Ари Астера (2019). Возвышенные ужасы – не отдельный жанр со своей системой кодов, а скорее специфический режиссерский подход к съемке ужастиков, с акцентом на утонченность, особенно в плане постановки.
Да, жанр ужасов основан на стереотипах, мифах и известных всем образах, но он не стоит на месте, а постоянно меняется, принимая формы, навеянные временем. Взять фильмы про зомби[6], появившиеся в конце 1960-х – начале 1970-х и ставшие популярными благодаря работам Джорджа Ромеро («Ночь живых мертвецов», 1968). На это явление можно взглянуть по-разному – искать в этих лентах политический подтекст или высказывание против элит, воспринимать просто как треш или бред. То же касается и историй о призраках и демонах – они могут ужаснуть вас, а могут и впечатлить своей атмосферой и пугающей, но красивой поэзией.
Каждое произведение создается ради определенных желаний и отвечает конкретным потребностям. Есть лишь одна общая цель, которую преследуют они все: вызвать чувство тревоги. Но она не всегда главная. Иногда страх возникает сам по себе, просто из-за затронутых тем или выбранной автором стилистики.
В этом контексте «психологический хоррор» тоже нельзя считать отдельным жанром. Это скорее подход к интерпретации уже известных тем. По сути, ужасы можно назвать психологическими независимо от формы. Все такие произведения воздействуют именно на психику и инстинкты: детские страхи и первичные, глубинные фобии (боязнь темноты, смерти, насекомых), «космические» образы в стиле Говарда Лавкрафта[7], легенды о чудовищах и вымышленных существах (оборотни, вампиры). Хорроры существуют, чтобы выявлять подавленные влечения, невысказанные тревоги, вполне реальные опасения и, в идеале, бороться с ними. Главная движущая сила жанра – катарсис[8], который сталкивает нас с нашей темной стороной. Возможно, получая страх через произведения искусства, человек испытывает двойное удовольствие: острые ощущения и мурашки, эмоциональное потрясение, восхищение и любование злом, а вдобавок самое интимное – возможность заглянуть в скрытые уголки своего Я.
За счет этих эмоций и существуют психологические хорроры. В более традиционных ужастиках персонажи помимо своей воли оказываются вовлечены в пугающие и сверхъестественные события и вынуждены бороться, чтобы выжить. В хоррорах же герои сами могут являться источником зла или же тяготеть к нему. Их задача – познать себя, пройти через собственные кошмары, которые могут принять абсолютно разные формы. Такие произведения культивируют двусмысленность и порождают сомнения, требуя от персонажей осознанности и самоанализа – иначе те не смогут выбраться из лабиринта[9].
Бывает, что зрители и читатели путаются в нитях повествования до самой развязки, после чего предшествующие ей события оборачиваются совершенно другой стороной. Так случилось с одним из главных источников вдохновения для серии Silent Hill – фильмом Эдриана Лайна «Лестница Иакова» (1990). Главный герой – ветеран войны во Вьетнаме, который испытывает жуткие галлюцинации, заставляющие его сомневаться в своем психическом здоровье. Похожая идея обыгрывается и в фильмах Дэвида Линча («Шоссе в никуда» или «Малхолланд Драйв») и многих других киношедеврах, основной темой которых выступает стирание границ между сном и явью.
В Silent Hill эта идея реализована на все 100 %: вымышленный городок порождает иные миры, становясь зеркалом психического состояния жителей. В первой части сожженная матерью Алесса погрузила уютный Сайлент Хилл в кроваво-ржавый кошмар, отражающий страдания обугленного, но продолжающего жить тела самой девочки. В четвертой Уолтер Салливан пытается найти родную мать, которую никогда не знал, и бродит в декорациях, похожих на утробу: красная плоть, гигантские пуповины. И так далее – в каждом эпизоде свои катализаторы ужаса. Потусторонние миры не обязательно наполнены страхами именно главного героя, которым управляет игрок, но так или иначе мы всегда видим пугающую оборотную сторону одного из ключевых персонажей.
В Silent Hill графический ужас и психологический страх соединились. Игра поддерживает баланс между прямой демонстрацией кошмара и его внушением, перенося геймера в нестабильный и нездоровый мир, где может произойти все что угодно. Пожалуй, именно первая Silent Hill навсегда изменила понятие хоррора в видеоиграх, хотя во втором эпизоде эта жанровая специфика раскрыта лучше (в основном за счет глубоко трогательного сюжета). От своей более кинематографичной и приземленной коллеги Resident Evil серия Silent Hill отличается атмосферой сна, переходящего в бред, и иррациональными ужасами. И красной нитью через франшизу проходит одна из самых пугающих и тревожных тем: религиозные культы.
Латинское слово «occultus» означает «скрытый» и вполне емко описывает суть культов: поиск скрытых сил и невидимых истин, управляющих миром. Используя различные практики вроде прорицания, алхимии, черной магии или астрологии, оккультисты пытаются познать тайны человечества. Иногда оккультизм путают с эзотерикой[10], но между ними есть разница: эзотерика – это духовное знание, которое посредством обучения передается лишь посвященным.
Наиболее известными и распространенными оккультными проявлениями остаются гадание на картах и колдовство. Оккультизм открывает перед нами паутину символов, образов и интерпретаций мира. Популярна точка зрения, что это территория суеверий и паранормального, кладезь еретических течений – в первую очередь сатанизма.
Человечество с самого начала своего существования пытается рассмотреть незримое и понять и осмыслить непостижимое. Но в отличие от религии, чьи попытки дать ответы на тайны Вселенной носят универсальный и общедоступный характер, оккультные направления затрагивают более мрачные и тревожные вопросы, что не всегда привлекает последователей.
Зловещая сторона оккультизма сделала его частым гостем в ужастиках и хоррорах. Миф о ведьмах, связанных со всевозможными чудесами, но также и с проклятиями, и со смутными временами в истории, стал отличным материалом для рассказчиков. Точно так же, как и демонология с ее ритуалами, жертвоприношениями, символами и языческими практиками – идеальное обрамление для повествований о темных силах.
Silent Hill впитала эти коды, разработав собственную мифологию[11], основанную на оккультизме, и проявив типично японские пристрастия к смешению культур и разнообразным отсылкам. Есть некий Орден – секта, поклоняющаяся демоническим существам. Уже на старте серии мы замечаем множество оккультных элементов. Так, антагонистка Далия Гиллеспи практикует гиромантию – форму гадания, при которой человек получает предсказание, вращаясь в круге из букв. Упоминается и Печать Метатрона[12], а ведь в оккультных искусствах печати считаются важными магическими предметами. Фигурируют здесь и некоторые из семи олимпийских духов, чьи имена встречаются в одной из локаций: Фалег, Хагит и Офиэль.
В первой Silent Hill главное божество Ордена имеет вид Бафомета, древнего идола, которому поклонялись тамплиеры. Образ Бафомета, в частности характерная козлиная голова, порой фигурирует в оккультных практиках в связи с дьяволом – например, печать Бафомета украшает обложку Сатанинской Библии Антона Шандора Лавея (1969). Начиная с третьей Silent Hill, в играх появляется главный символ Ордена – Нимб Солнца, который объединяет и переосмысляет руны, астрологические знаки и алхимические символы, а также отсылает к знаменитому «Всевидящему оку». В том же эпизоде фигурируют карты Таро, которые ассоциируются с героями.[13]
В серии можно найти весь набор элементов, присущих религиозному культу: ритуалы, церемонии, демоны. Фанаты Silent Hill ценят ее не только и не столько за все эти мрачности, но оккультные детали придают игре тот самый мистический флер, который окутывает геймера и вызывает страх в его особой форме, связанной с некой священностью происходящего. Больше всего эту сакральность прочувствовали на Западе, где общества основаны на иудеохристианстве. Но даже неверующие игроки склонны испытывать трепет, если перед ними история, которая зиждется на темной стороне религиозного сознания. Идея о боге-чудовище, порожденном людскими страданиями, способна здорово напугать.
Но все же во многих эпизодах тема оккультизма отходит на второй план (как в Silent Hill 2) или же не упоминается вовсе (как в Downpour и Shattered Memories). Если посмотреть на всю серию целиком, то культ служит скорее декорацией, опорной точкой для возникновения паранормальных явлений, а также добавляет в игру ужаса за счет ассоциаций с реально существующими сектами. Но откуда бы ни проистекало Зло – из подсознания или из черномагических ритуалов – тревожит оно от этого не меньше. И помимо экзотических отсылок к оккультным наукам создатели Silent Hill обратились к многочисленным произведениям искусства, которые в свое время сформировали их воображение.
Несмотря на свою яркую самобытность, Silent Hill не родилась из воздуха. Франшиза черпала вдохновение из целого ряда произведений литературы, кино и живописи. Игры полны аллюзий, пасхалок и прямых цитат. Одно из наиболее заметных проявлений – улицы и проспекты города, названные в честь писателей и режиссеров. Некоторые из них, может, и не так известны широкой публике, но их творчество безусловно повлияло на создателей серии. Приглядитесь, и вы найдете в топонимике Silent Hill упоминания писателей и сценаристов: Дэн Симмонс («Террор», «Утеха падали»), Ричард Бахман (один из псевдонимов Стивена Кинга), Джеймс Элрой («Секреты Лос-Анджелеса»), Рэй Брэдбери («451 градус по Фаренгейту»), Майкл Крайтон («Парк юрского периода»), Мэри Шелли («Франкенштейн»), Дин Кунц («Шорохи»), Ричард Мэтисон («Я – легенда»). В Homecoming авторы решили более адресно обратиться к кино, так что улицы вымышленного города Шепердс-Глена носят имена режиссеров: Стэнли Кубрика («Сияние»), Джона Карпентера («В пасти безумия»), Уэса Крейвена («Кошмар на улице Вязов»), Ридли Скотта («Чужой»).
Так Silent Hill ясно и очевидно показывает, что следует по стопам этих великих творцов, чьи произведения сформировали у целых поколений представление об ужасе и страхе. Для японских разработчиков это редкость, но создатели серии неоднократно и открыто, без обиняков говорили, где они черпали вдохновение. В гайде Book of Lost Memories («Книга потерянных воспоминаний»), опубликованной в Японии вскоре после выхода Silent Hill 3, команда разработчиков составила целый список комиксов, книг, фильмов и сериалов, сопроводив его комментариями и пояснениями.
Вполне ожидаемо, что в нем можно найти фильм «Лестница Иакова». Помимо прямых отсылок[14], разбросанных по игре, создатели отдали дань уважения этой ленте и в конкретных сценах: эпизод, где главный герой видит галлюцинации в больнице, стал основой для создания атмосферы кошмара во всей серии игр. Окровавленные стены, металлические решетки, безликие гуманоиды, напряженная музыка, ритм которой основан на индустриальных шумах, ощущение растерянности и безумия – из этого семени вырос ужас Silent Hill. Да и сам подход к повествованию: стирание границы между реальностью и безумием, двойственность женских персонажей и так далее.
Также в перечне источников красуется фамилия Стивена Кинга. Сценарий первой Silent Hill похож на смесь его романа «Кэрри» (над девушкой со сверхспособностями издеваются одноклассники и деспотичная религиозная мать) и новеллы «Мгла» (город погружен в зловещий туман и осажден жуткими тварями, в том числе крылатыми монстрами, которых игра позаимствовала напрямую).
Тревожные и сочно-плотские картины Фрэнсиса Бэкона тоже присутствуют в списке. А вот художника и скульптора Ханса Беллмера в нем почему-то нет, хотя монстры Silent Hill явно напоминают его проект «Куклы» – особенно торс со второй парой ног вместо рук и головы и тем же сексуальным подтекстом. Гейм-дизайнер Масахиро Ито писал в Твиттере[15], что это совпадение и он понятия не имел о творчестве Беллмера, иначе обязательно упомянул бы его.
Список от Team Silent очень подробен и интересен. Он включает романы Кобо Абэ («Человек-ящик»), Дина Кунца[16], Масако Бандо («Yamahaha»), а также музыкальные произведения, в том числе немецкое техно (DAF, Klaus Nоmi) и индустриальный рок. Не забыты и художники, такие как Сальвадор Дали и Иероним Босх, а также целый перечень фильмов во главе с такими образцами творчества Дэвида Линча, как «Синий бархат»[17], «Голова-ластик»[18] и «Шоссе в никуда». Авторы упоминают и экспериментальные и эзотерические работы Алехандро Ходоровски («Крот», «Священная гора»), и сюрреалистичную «Алису» Яна Шванкмайера, и «Изгоняющего дьявола 3»[19]. Этим список не ограничивается – в нем можно найти такие неожиданные вещи, как «Тридцать семь и два по утрам» французского режиссера Жан-Жака Бенекса, где в финале молодой писатель Зорг душит подушкой свою девушку – вот вам и сюжетный поворот Silent Hill 2. Важную роль в создании второй части, как рассказали сами разработчики, сыграл роман Федора Достоевского «Преступление и наказание», где главный герой испытывает постоянное чувство вины и паранойю после намеренного убийства (двойного – ведь сестру старухи-процентщицы он убил тоже, хотя в изначальный план это и не входило).
И мы просто обязаны упомянуть произведения, идеи которых легли в основу последующих игр серии. Например, роман Рю Мураками «Дети из камеры хранения», который, по словам арт-директора Silent Hill 4: The Room Масаси Цубоямы, пересекается с трагической историей Уолтера Салливана, брошенного при рождении.
Каждая игра серии зависает таким образом в шпагате между многочисленными более или менее явными отсылками, порой рискуя забрести на неизведанные земли, куда не факт что и хотелось. Вспомним Silent Hill Homecoming, где вступительная сцена, да и вся финальная часть передают привет пыточному хоррору Элая Рота «Хостел».
Но все же Silent Hill, особенно первые четыре хрестоматийных эпизода, разработанные Team Silent, – нечто гораздо большее, чем просто сумма множества влияний. В серии есть исключительная, свойственная японским играм черта, обусловленная спецификой азиатской истории и культуры[20]: переваривать безумное количество отсылок и подходов и выстраивать на этой базе нечто уникальное. Следуя своим ощущениям и соединяя несоединимое, создатели Silent Hill проложили тропу, на которую сами же вступили с опаской. Они открыли дорогу в ад. В самый увлекательный ад в мире.
Для полноценного погружения в мир Silent Hill недостаточно просто включить компьютер. Безусловно, нужны стандартные ритуалы, вроде приглушенного света, хороших наушников и уединения. Но не менее важны определенная чувствительность к хоррорам и опыт в сфере ужасов. Геймер должен понимать, что комфортно ему не будет ни в каком смысле. Silent Hill щекочет нервы, тревожит, беспокоит, заставляет чувствовать себя неуютно. Источник страха здесь – не скримеры и громкие звуки, а тяжелая и гнетущая атмосфера, дезориентация и неуверенность. А вдобавок придется признать: геймплей у этих игр не самый дружелюбный (и это одна из причин, почему некоторые от них отказываются)[21].
Первые части серии заметно переняли основные черты survival horror наподобие Resident Evil, вплоть до не особо удобного управления – этот эффект усугубляется тем, что главные герои плохо владеют оружием. Персонажам не хватает свободы движения, и ракурсы камеры не слишком помогают делу. В общем, с точки зрения геймплея и особенно схваток с врагами Silent Hill частенько разочаровывала[22]. В Homecoming главный герой умеет драться, потому что его обучил этому отец-военный, но даже там сражения не приносят геймеру радости, а наоборот, раздражают сложностью. В Shattered Memories же от боевой системы решили вовсе отказаться, заменив ее преследованием и погонями. Но и с ними возникли проблемы – в основном из-за порой неточной реакции[23] контроллеров Wii[24].
За рамками этих характерных для серии ограничений Silent Hill предлагает геймерам уникальный тур в чистилище и далее – в глубины ада. Более того, аура и атмосфера игры продолжают преследовать даже после ее окончания, заставляя раз за разом возвращаться к самым ярким моментам. Мы вновь проживаем ощущение слабости, рассеянности, постоянное чувство дежавю и «тревожащей странности»[25]. Вспоминаем о том, как бродили по пустынным улицам, заваленным разбитыми машинами и окутанным зловещим туманом. О встречах с жуткими существами, размытыми человекоподобными силуэтами, которые не вызывают ничего, кроме отвращения. Об одолевающих нас сомнениях, искажениях рационального и действительного, о постепенной потере ориентиров в похожем на лабиринт городке, который словно наблюдает за нами, как живой. О персонажах, которые кажутся ничем не примечательными, но от каждого веет безумием. И конечно, о панике и беспомощности, которые охватывают нас, когда город вновь погружается во мрак, и мы понимаем, что не скоро выберемся из новой ловушки.
За время своего развития Silent Hill создала целый ряд узнаваемых символов и лейтмотивов: туман, сверхъестественные звуки, завораживающая музыка (что-то на стыке эмбиента, рока и трип-хопа), инвалидные кресла, решетки, трупы людей в окровавленных простынях, висящие в клетках тела, запутанные загадки, знаковые локации (больница, тюрьма), особый подход к постановке сцен, переходы в потусторонние миры и страх от очередной потери связи с реальностью, фонарики для освещения пути, радио, которое трещит помехами при приближении врагов, и многое, многое другое.
Однако в ряде эпизодов Silent Hill без проблем отказывается от уже привычных геймерам элементов (в The Room нет ни фонариков, ни радио, ни даже перехода в потусторонний мир) или же переосмысливает их (как было в Shattered Memories). Но убрать из игры важные детали – не значит умалить их значение для серии. Скорее это способ показать, что впечатление от Silent Hill (вернее, многочисленные впечатления от многочисленных Silent Hill) складывается за счет средств более глубоких, чем простая демонстрация знакомых мотивов.
Каждая игра серии по-своему переносит геймера в мир ужаса, погружает в кошмарный сон, заставляя нервничать и врезаясь в память. Гейм-дизайнеры экспериментировали с магией взаимодействия, создавая новые подходы к видеоигровому повествованию в широком смысле. Вся франшиза состоит из смелых решений, испытаний и ломания шаблонов – и все это вокруг ядра из пробирающей до костей атмосферы, чья загадочность будет преследовать игрока еще долго после финальных титров.
На самом деле нет никакого четкого определения, что же такое Silent Hill. Нет неизменного рецепта или строгой формулы. Возьмем это обстоятельство за основу, а затем попытаемся шаг за шагом расшифровать серию, проникнуть в ее закулисье, узнать секреты и понять, почему она пришла в упадок.
Но будьте уверены: даже если вы исследуете в теории темные глубины каждого эпизода, самые странные и пугающие аспекты вам разгадать не удастся – их можно постичь только через игровой опыт. Книга способна дать подсказки, но главного она не изменит: Silent Hill, как и любое произведение искусства, нужно прожить самому.