Глава 2 Создание

Silent Hill 1


Новое прочтение ужасов

22 марта 1996 года. Корпорация Capcom торжественно открывает шампанское. Япония в восторге от вышедшей Resident Evil, а вскоре игра покоряет и Запад, став одним из основных тайтлов на PlayStation. Эта революция, базу для которой подготовили Sweet Home и Alone in the Dark, сформировала основы жанра survival horror, подарив геймерам невиданно сильные и яркие эмоции.

Конкуренты, студия Konami, сразу же начали искать здесь возможности для себя. Им хотелось утвердиться в нише 3D, создавая оригинальные игры с новыми механиками. Работа над Metal Gear Solid к тому времени продолжалась уже год, но в компании понимали: надо осваивать неизведанные территории. После обсуждения разных идей решено было сделать упор на «наш ответ Capcom»: трехмерный приключенческий хоррор в духе Resident Evil.

Konami собрала команду в полтора десятка человек[26], поставив у руля Кэйитиро Тояму. Ранее он уже работал как графический дизайнер над такими играми студии, как Snatcher и International Track & Field. Silent Hill стала его дебютом в качестве креативного директора – иронично, что при этом сам Тояма не особо-то увлекался хоррорами. Впрочем, он интересовался оккультизмом и высоко оценивал творчество Дэвида Линча. И вообще, почти все его подчиненные оказались фанатами романов и фильмов в жанре ужасов. Так что команда довольно быстро определилась с ключевыми элементами, которые сделают их игру уникальной.

Амбиции у студии Konami были немалые: добиться успеха на Западе, где вовсю властвовала платформа PlayStation. Поэтому проект решили ориентировать на западного зрителя, черпая вдохновение в классике американской жанровой литературы. Однако делать это с иным подходом, нежели Resident Evil, искать более глубокое и инстинктивное выражение ужаса.

Процесс создания: слаженный коллектив

Отправной точкой проекта стала повесть Стивена Кинга «Мгла», где в центре сюжета оказывается город, погруженный в туман и осажденный сверхъестественными существами. Добавление тумана в игру давало сразу два преимущества: во-первых, упрощало реализацию графики, во-вторых, помогало создать нужную атмосферу тревожного сновидения.

Основная идея была такой: развернуть действие игры на весь город и отправить геймера свободно его изучать, добавив таким образом реализма ощущениям. Однако технические возможности PlayStation были ограничены: консоль не могла одновременно обеспечить и большую глубину резкости, и широкие пространства для исследования. Так что для программиста Наото Осимы[27], ответственного за графику, туман стал идеальным выходом из ситуации – он позволял маскировать плохо проработанный задний план и ускорять загрузку локации не в ущерб картинке. По той же причине Осима решил подсыпать в Silent Hill снега. Еще один технический аспект, ставший центральной составляющей игровой системы во многих эпизодах серии – использование фонариков. Вся команда согласилась с тем, что темнота и исходящая от нее угроза добавят игре атмосферности, а необходимость освещать себе путь пойдет на пользу иммерсивности.

Кэйитиро Тояма наметил общие контуры сценария, опираясь на наиболее впечатлившие его элементы оккультных учений. Но свои идеи привнес каждый член команды – и Хироюки Оваку, который, среди прочего, придумал головоломки[28], и Наоко Сато, создавшая дизайн для некоторых монстров, и художник Масаси Цубояма.

Они вместе разработали персонажей и сюжет с тем расчетом, что мрак и тайны будут стимулировать воображение игрока, а значит, порождать еще больше страха. Протагонист Гарри Мейсон задумывался как обычный, ничем не примечательный человек, чтобы геймеру было проще ассоциировать себя с ним и понимать его реакции. Кстати, Гарри хотели назвать Гумбертом Мейсоном – в честь Гумберта Гумберта, главного героя романа Владимира Набокова «Лолита» (1955). А его дочь, соответственно, Долорес – тоже как у Набокова. Но позже имена решили заменить, так как они показались создателям слишком необычными[29]. Аналогичным образом Алессе не довелось стать Азией (это была бы отсылка к актрисе Азии Ардженто, дочери итальянского режиссера Дарио Ардженто («Суспирия», «Кроваво-красное») и Дарии Николоди). В честь Дарии, звезды культовых фильмов ужасов, в итоге назвали Далию Гиллеспи[30].

Художественная составляющая

Знакомый всем вид Silent Hill постепенно обрела благодаря ряду художников, каждый – с ярко выраженной творческой индивидуальностью. Наоко Сато и Масахиро Ито, работая над внешностью чудовищ, решили отойти от привычного и применить более органический подход. Монстры кажутся сделанными из освежеванной плоти, а их образы навеяны страхами ребенка (Алессы), таким образом, дизайн сочетается с психологической стороной истории, помогая лучше ее раскрыть.

Вклад Такаёси Сато тоже очень важен. Он был в Konami относительным новичком и начал работу в студии с переноса их игры Sexy Parodius на домашние консоли Saturn и PlayStation. В отличие от многих коллег он свободно владел 3D, поэтому ему не составило труда убедить руководство Konami занять его в актуальном проекте. Но в Metal Gear Solid требовались более опытные сотрудники, поэтому Сато направили в команду Silent Hill, поставив перед ним задачу – создавать деморолики и прорабатывать графические детали.

Вскоре Сато стал давать уроки 3D-графики своим коллегам, большинство из которых были гораздо старше. К сожалению, студия Konami воспринимала его юный возраст как показатель неопытности, но Такаёси вскоре смог показать себя во всей красе. Он без посторонней помощи создал первые синематики для игры и единолично же проработал внешний вид и анимацию персонажей, а также декорации, освещение и прочее. Сато показал свои труды руководству, и им все понравилось, но они все еще не отказались от мысли назначить ему супервайзера. Молодой дизайнер считал, что начальник ему не нужен, и к тому же не хотел, чтобы его называли «помощником дизайнера», хотя он делал все сам. В итоге, как он в 2005 году рассказал изданию Gamasutra[31]: «У нас [с моим начальником] случился спор, и в конце концов он спросил: “Сможешь все сам закончить?”, на что я ответил: “Да!” Вот так и получилось, что я сделал все синематики в одиночку».

Почти три года Сато трудился не покладая рук и почти не ночевал дома. Когда по вечерам офис пустел, он пользовался доступом к компьютерам других сотрудников и их наработкам, чтобы быть в курсе всего и немного облегчить себе задачу. А стиль и оформление его сцен настолько понравились коллегам, что стали мощным источником вдохновения для всей остальной игры.

Тень Resident Evil

Полностью трехмерные игры в те времена были новинкой в мире консолей. Команде, ответственной за Silent Hill, не хватало опыта в планировании и разработке подобных игр, так что им пришлось много импровизировать[32]. Они решили использовать динамическую камеру, которая почти все время будет находиться позади главного героя и давать вид от третьего лица. Но при этом, то и дело перемещаться и показывать неожиданные ракурсы, чтобы сбить геймера с толку. Этот подход, за реализацию которого отвечал программист Наото Осима, не был оригинальной придумкой Team Silent. Смена направления в зависимости от поворота камеры, внезапные взгляды на происходящее будто из угла комнаты – создатели Silent Hill вдохновлялись Resident Evil.

Игра от Capcom послужила примером для еще одного аспекта: интерфейса. Мы видим знакомые шкалы здоровья персонажа (с индексацией по уровням: красный, желтый или зеленый) и доступ к инвентарю (в отличие от Resident Evil – неограниченный). Также Team Silent позаимствовала и развила идею с поиском ключей и решением запутанных головоломок для освоения игрового мира, но при этом в Silent Hill не так часто приходится возвращаться на старые локации. С другой стороны, в Silent Hill в принципе больше пространства для исследования, поэтому разработчики ограничили его, добавив множество дверей со сломанными замками, за которые нельзя проникнуть. И еще одна общая деталь – карты локаций, которые позволяют не заблудиться в городе и автоматически заполняются по мере прохождения.

Бои изначально тоже задумывались в стиле Resident Evil: одна кнопка для прицеливания, вторая – для выстрела, удара ножом или другим оружием ближнего боя. При этом при прицеливании можно перемещаться, а упавших на землю врагов нужно добивать ногой, иначе они поднимутся и нападут снова. Гарри может лечить себя с помощью разных предметов, от аптечки до ампулы с лекарством. И по видеоигровой традиции разработчики добавили нескольких боссов, которые встречаются по мере прохождения и делают приключение интереснее.

Несомненно, механики, которые применила команда Konami, напоминают шедевр от Capcom. Но Silent Team обернула это влияние в свою пользу, чтобы затем лучше подчеркнуть различия между играми. В частности, у конкурентов позаимствован принцип множественных концовок[33], но в Silent Hill они действительно разные, и каждая позволяет взглянуть на историю по-новому[34]. Пока шла разработка, в офисе стояли специальные ящики для предложений, так что все сотрудники могли внести свою инициативу по той или иной теме, связанной с проектом. Так, на одном из ящиков было написано: «Какие еще могут быть причины для сверхъестественных явлений в Silent Hill?» В нем собралось множество самых абсурдных предположений. Одно из них гласило: «Это все проделки НЛО». На его основании разработчики создали секретную концовку, которая становится доступна лишь при втором прохождении[35]. Идея добавить в титры «неудачные дубли» тоже родом из такого ящика – капелька типично японского юмора, построенного на контрасте этих забавных нелепых кадров и мрачной тревожности игры.

Музыкальная аномалия

Финальный штрих в создании первой Silent Hill принадлежал композитору и звуковому дизайнеру Акире Ямаоке. Он работал в Konami с 1993 года, и новая игра предоставила ему исключительную возможность наконец-то самовыразиться по полной программе. Ямаока нашел вдохновение для своих новаторских идей в концепциях Silent Hill с ее психологическим подходом к ужасам и пространством для исследования площадью в целый город. Он жаждал любой ценой выделиться на фоне того, что уже было сделано в жанре, и бросить вызов ожиданиям геймеров, хорошенько поиграв с их восприятием. С помощью индустриальных шумов, элементов рока и эмбиента он придал музыке и звуковому сопровождению игры индивидуальность[36].

Когда он впервые представил команде свою работу, один из сотрудников решил, что с колонками что-то не то, и стал пытаться их настроить. Ямаоке пришлось объяснять свой подход к делу, и в итоге его идеи были одобрены. После выхода игры станет очевидно, что не зря – многие хвалят Silent Hill именно за необыкновенную звуковую атмосферу. В 2001 году в интервью для портала RocketBaby Ямаоку спросили, как именно он оказался вовлечен в разработку Silent Hill. Ответ был: «Все наоборот. Это моя музыка и моя душа призвали Silent Hill в этот мир. Думаю, нас с этой игрой свела сама судьба, потому что я единственный во всем мире мог воплотить ее саунд в жизнь».

Для создания песни «Esperándote», которая звучит в плохой концовке игры, разработчики обратились к профессиональному композитору Рике Муранаке, у которой в активе уже было несколько альбомов для лейбла Columbia Records. Для Konami она написала также балладу «I Am the Wind» из Castlevania: Symphony of the Night (в соавторстве с клавишником Джеффом Лорбером), а затем и знаменитую «The Best Is Yet to Come» для первой Metal Gear Solid[37]. Для Silent Hill Муранака выбрала испанский подход и привлекла к записи «Esperándote» аргентинскую певицу Ванесу Кирос.

Начало триумфа и уход Тоямы

Играбельное демо Silent Hill вышло вместе с Metal Gear Solid, а в 1999 году Konami представила полную версию своего хоррора: 31 января в США, 4 марта – в Японии и 1 августа – в Европе. Перед этим игру пришлось подвергнуть цензуре, в основном из-за образов Серых Детей и Крадущегося (англ. Larval Stalker). Изначально Серые Дети выглядели как голые ребятишки, а Крадущийся напоминал обнаженного младенца. Такой контент сочли чрезмерно тревожным. Дизайн Серых Детей меняли трижды, прежде чем комиссия по цензуре его одобрила. Однако этого серо-зеленого гуманоидного монстра, вооруженного ножом, можно встретить лишь в американской версии Silent Hill. Японцы и европейцы вместо Серых Детей получили Бормочущих (англ. Mumblers): это чудовище было смутно похоже на обезглавленного ребенка с длинными когтями. Крадущегося тоже переделали: он стал полупрозрачным и неагрессивным, чтобы сократить риск шока у геймера. А ведь есть еще Сталкеры, которых мы встречаем ближе к концу игры: они выглядят как Серые Дети, но при этом «невидимы», как Крадущийся (но, в отличие от него, не безвредны). Как же активно пришлось выкручиваться создателям, чтобы обойти цензуру!

Первая Silent Hill не смогла повторить успеха Resident Evil, возможно, ввиду своего необычного подхода к ужасам, который не всем по нраву. Но тем не менее разошлась тиражом свыше двух миллионов экземпляров. Более чем впечатляющая цифра, которая свидетельствует о признании у геймеров. Пользователи рассказывали о психологических травмах, полученных при прохождении игры или даже ее демоверсии, выпущенной вместе с Metal Gear Solid. Получается, Silent Hill сделала то, что хотела: стала новым лицом хоррора.

Креативный директор Кэйитиро Тояма, измотанный разработкой игры, счел, что будет лишь тормозить команду. В 2012 году он рассказывал в интервью изданию Polygon: «Думаю, меня слишком быстро продвинули до руководителя, и во время работы над проектом я потерял веру в себя. У нас в команде было так много одаренных людей, включая Масахиро Ито, Такаёси Сато и Акиру Ямаоку. И у меня сложилось ощущение, что я своими решениями и действиями мешаю раскрыться их талантам». Тояма покинул Konami и перешел в Sony, где занялся новой серией хорроров Forbidden Siren[38] вместе с Наоко Сато, которая взялась за сценарную часть. А тем временем Konami, видя успех первой Silent Hill, горела желанием выпустить продолжение.

Silent Hill 2

Произведение искусства

После ухода Наоко Сато и Кэйитиро Тоямы ядро команды Team Silent[39] образовали Масахиро Ито, Масаси Цубояма, Хироюки Оваку, Такаёси Сато и Акира Ямаока. Благодаря успеху первой части студия Konami смогла выделить на разработку продолжения вдвое больше денег – более 10 миллионов долларов.

Поначалу во главе проекта стоял Акихиро Имамура – главный программист SH1. Разработка началась в июне 1999-го, и команда сразу решила ориентироваться на PlayStation 2 – новую приставку от Sony, поскольку на тот момент еще не было никакой информации ни о Nintendo GameCube, ни о Microsoft Xbox. Разработчики быстро определились, что особенного будет во второй части игры: более личный и психологический подход к повествованию и никаких прямых сюжетных связей с первой Silent Hill, вплоть до того, что действие сосредоточится в другой части города. Поскольку это сиквел, вселенная с особой атмосферой уже имеется и можно спокойно заниматься событиями, которые в ней развернутся. Об этом Имамура рассказывал в интервью IGN в 2001 году: «Геймеров ждут более глубокие и сложные впечатления, новый уровень погружения и повышенный градус тревожности. В первом эпизоде мы сражаемся со злом. Во втором главный герой будет это зло перенимать и преображать».

Через несколько месяцев все роли точно распределились и определились, хотя контекст коллективного творчества порой размывал границы между сферами ответственности работников. Акихиро Имамура стал продюсером игры, а место главного разработчика занял Масаси Цубояма, который также курировал проектирование города и внешний вид локаций. Масахиро Ито совместил обязанности арт-директора и дизайнера монстров. Хироюки Оваку взялся за сценарий, а Акира Ямаока – за музыку и звуковое оформление. Такаёси Сато, в чьем таланте и возможностях после первой Silent Hill никто уже не сомневался, продолжил создавать синематики[40]. Но теперь он активно включился и в другие вопросы, включая сюжет и общую атмосферу игры. В частности, он помог Оваку со сценарием и даже прописал диалоги для некоторых женских персонажей. К работе он привлек свою собственную компанию SatoWorks, которая располагалась в США. Сугуру Муракоси, который позже станет креативным директором Silent Hill 4, отвечал за режиссуру и постановку сцен.

В общей сложности над Silent Hill 2 два с лишним года трудились около 50 человек. Главная цель была – развить опыт первой части не столько в области ужаса как такового, сколько в плане эмоционального погружения: передать смешение безумия и печали вокруг истории любви. В интервью IGN в 2001 году Такаёси Сато рассказывал об их необычном подходе к делу: «Во многих студиях работают заядлые геймеры, но в Team Silent собрались программисты и художники – в основном именно художники. […] Именно поэтому мы надеемся показать миру не похожий на другие тип видеоигр».[41]

К новым глубинам

Вдохновившись «Преступлением и наказанием» Достоевского и желая добавить игре атмосферности и психологического накала, Такаёси Сато предложил идею: главный герой должен убить свою жену. Несколько месяцев члены команды TeamSilent обсуждали и постоянно переделывали главную сюжетную линию. Первая сцена, которую они придумали, – диалог между Джеймсом и Марией, запертой в тюремной камере.

В ранних вариантах сценария у главного героя Джеймса Сандерленда было две личности: Джеймс и Джозеф (второе имя – в честь Джозефа Сильвера, одного из подозреваемых в преступлениях Джека-Потрошителя[42]). В контексте этой же идеи о делении личности придумали Мэри и Марию, заложив здесь намек на жертву Потрошителя Мэри Келли.

С каждым переписыванием сценария персонажи обретали новые черты характера, а история заметно менялась. Так, Эдди Домбровски изначально задумывали как жизнерадостного героя, но позже решили сделать более пугающим и тревожным[43]. Чтобы добавить страху еще больше глубины, Такаёси Сато припомнил свое увлечение психоанализом и поставил в символический центр игры связь между Эросом и Танатосом[44] (сексуальностью и смертью).

Художники Silent Hill 2 получили возможность выплеснуть в этом проекте все накопившееся вдохновение от сторонних влияний на их творчество. Масахиро Ито как руководитель отвечал за дизайн и анимацию существ, ставших в итоге символами серии: от Медсестры и Лежачей фигуры до культового Пирамидоголового. Главная идея: взять человеческую внешность и исказить так, чтобы вид получившегося существа вызывал тревогу и беспокойство. Плюс к тому в каждую тварь закладывали некий смысл, связанный с историей героя и сценарием игры. Ито, на котором лежала ответственность еще и за кат-сцены, связанные с монстрами, старался подчеркнуть сексуальный аспект, делая акцент на плоти и демонстрации тела. Шлем Пирамидоголового, по его задумке, своими жесткими линиями и острыми углами транслировал страдание и боль; палаческая же роль этого существа была навеяна сценой из фильма Мела Гибсона «Храброе сердце». На помощь Ито пришли и случаи из жизни. Однажды он издалека увидел своего друга в толстовке с капюшоном; засунув руки в карманы, тот шел по улице, совершая странноватые телодвижения: он пританцовывал под музыку в наушниках. Эта история легла в основу образа Лежачей фигуры – монстра в смирительной рубашке[45].

Команда разработчиков так хотела отправить геймеров в мрачное путешествие за грань реальности, что им пришлось выйти за рамки видеоигровых стандартов. Например, введение с проходом через лес, где нет ни души, намеренно затянуто, чтобы создать ощущение изоляции и пройденной точки невозврата.

Проработанная техническая сторона

Переход на PlayStation 2 Team Silent восприняла с облегчением: наконец-то можно полностью реализовать идеи, которые так и не получилось воплотить в первой части. Разработчики начали с внимательного изучения игр наподобие Tomb Raider, чтобы понять, как персонаж может взаимодействовать с окружением. Чтобы не ставить себе палки в колеса и сосредоточиться на главном – настроении и повествовании, за основу взяли геймплей из первой Silent Hill. Но перенос действия новой игры в другую часть города гарантировал ощущение новизны.

Несмотря на типичные для консолей Sony вызовы мастерству программистов, команда сумела создать улучшенные визуальные эффекты, которые добавили игре еще больше атмосферности. Благодаря таланту разработчиков (особенно Норихито Хатакэды) туман стал более осязаемым и подвижным, а освещение выглядит гораздо убедительнее. Акцент сделан на реализм фонарика: когда враг приближается, его тень на стене растет вместе с ужасом геймера. Чтобы избавиться от неприятного эффекта цифрового рендеринга, который делал изображение слишком компьютерным и, что логично, чрезмерно «игровым», разработчики добавили графике зернистости, получив грязноватую и более киношную картинку.

Особое внимание команда уделила незначительным, казалось бы, деталям. Целая группа людей трудилась над образом города и дизайном интерьеров в погоне за реалистичностью и взаимосвязью локаций. Масаси Цубояма на стадии препродакшна лично занимался поиском референсов и делал фотографии мрачных и заброшенных мест. По его словам, работа шла по такому принципу: «Я хотел создать картинку, которая бы одновременно и отталкивала игрока, и манила его; что-то покрытое аурой таинственности».

Увеличенный по сравнению с первой частью бюджет развязал руки Такаёси Сато и его команде SatoWorks, дав им намного больше свободы при создании CGI-сцен. Именно Сато определил внешность главных героев и создал для них большую часть лицевой анимации. Ему не нужны были «идеальные» персонажи, а потому он без особых колебаний наделил их реалистичными недостатками вроде косоглазия у Эдди или выпуклого живота у Марии.

SatoWorks провела в США исследования, чтобы понять, какие внешние образы будут более привычны для западного зрителя. Арендовав студию с новейшей по тем временам технологией захвата движений – Links DigiWorks Sakuratei[46], – сотрудники Сато смогли сделать персонажей еще более реалистичными. У актеров, которые позже вдобавок озвучили героев[47], была возможность работать вместе на одной площадке, и их взаимодействие получилось максимально органичным. Плюс к тому, чтобы они ориентировались в пространстве, в студии устанавливали деревянные декорации.

Как и в Silent Hill 1, для игры (даже для японской версии) сделали американо-английскую озвучку – элемент дополнительного погружения, усиливающий впечатление, что мы оказались в городке на просторах штата Мэн. Джереми Блаустин отвечал за локализацию, курировал все связи с культурой США – в частности, придумал фамилию Сандерленд[48], – а также помогал руководить актерами. Съемка сцен с захватом движения растянулась на месяцы, дубляж же занял несколько дней. Звукозапись вели и во время съемки – для образца: чтобы потом, при озвучивании, актеры могли сверить тембр и интонации и вложить в голос идентичные эмоции[49].

Что касается Акиры Ямаоки, то он продолжал свои эксперименты с саундом, начатые в первой Silent Hill. Музыка стала более меланхоличной и печальной, а звуки окружения перешли на новый уровень благодаря библиотеке S-FORCE3D от Sony, которая в том числе позволяла добиться пространственного ощущения и большего реализма. Ямаока создал для Silent Hill 2 бесчисленное количество звуков, включая не менее двухсот различных вариаций шагов. Возможности PlayStation 2 позволили ему использовать случайную генерацию тех или иных звуков в определенных локациях, чтобы каждое прохождение отличалось от прочих.

Релиз и дополнительный сюжет

Параллельно с PlayStation 2 велась разработка и для другой консоли – Xbox. Для этой версии команда подготовила бонусный мини-эпизод Born from a Wish (с англ. «Рожденная желанием»), который раскрывает больше информации о Марии.

Silent Hill 2 официально вышла на PlayStation 2 в США 25 сентября 2001 года. Спустя два дня состоялся релиз в Японии. И лишь 23 ноября 2001-го игра добралась до Европы – к этому изданию прилагался мини-фильм о процессе разработки.

Silent Hill 2 для Xbox вместе с эпизодом Born from a Wish выпустили позже, потому что продажи консоли от Microsoft стартовали уже после релиза игры в Штатах[50]. Первыми опробовали эту версию американские геймеры – 21 декабря 2001 года. Затем японские – 22 февраля 2002-го, и, наконец, 4 октября – европейские. Спустя несколько месяцев дополнительный эпизод стал доступен и на PlayStation. Геймеры, предпочитающие PC, смогли сыграть в Silent Hill 2 в декабре 2002 года благодаря студии Creature Labs[51].

Некоторые критики нашли изъяны в системе боя и управлении, но геймеры приняли игру восторженно. За первый месяц было продано более миллиона копий. С течением лет аура Silent Hill 2 становится только мощнее – это поистине культовое произведение, благодаря которому видеоигры вышли из группы «просто развлечений» и стали более зрелыми.

После выхода сиквела Такаёси Сато окончательно перебрался в США, где начал работать на местный филиал Konami. Первое время он размышлял над множеством идей, которые могли бы лечь в основу Silent Hill 3[52], но его новая должность мешала полноценно сотрудничать с японским отделением студии, ведь Konami считала свой американский филиал за стороннее предприятие. Team Silent в Японии уже начала работу над проектом, и коллегам из США дали понять, что их помощь не требуется. Так Silent Hill 2 стала последней игрой серии, в разработке которой участвовал Сато. Далее франшиза развивалась уже без него[53].

Silent Hill 3

У истоков страха

Выход второй игры убедил Konami в том, что серия привлекательна для геймеров. В связи с этим студия решила делать сразу два продолжения. Разработка третьей и четвертой частей шла параллельно. К ней приступили в конце 2001 года, причем изначально приоритет был отдан SH 3[54].

Акира Ямаока получил повышение до продюсера благодаря своей вовлеченности в создание Silent Hill и важной роли, которую сыграл в успехе серии. Несмотря на новую ответственную должность, Ямаока остался единственным композитором и саунд-дизайнером на оба новых проекта.

Из-за параллельной работы над двумя играми команда Silent Hill 3 насчитывала лишь около сорока сотрудников – на десяток меньше, чем было задействовано в производстве второй части. У руля проекта встал Кадзухидэ Накадзава – один из аниматоров персонажей в SH 2. Хироюки Оваку и Масахиро Ито продолжили выполнять привычные обязанности сценариста и арт-директора/дизайнера монстров соответственно.

Основная цель была – максимально изменить подход по сравнению с Silent Hill 2. На этот раз команда хотела подарить геймерам ощущение чистого ужаса, но при этом сохранить идею видеоигры как художественного произведения с несколькими уровнями восприятия. Накадзава в интервью IGN в 2002 году выразился так: «Silent Hill 3 станет самым жутким эпизодом серии. Некоторые члены нашей команды расстраивались, что особенности графики и нарратива в предыдущих частях не дали им внедрить туда некоторые реально устрашающие задумки. Теперь же мы учитываем прошлый опыт и ошибки и надеемся, что новая игра буквально парализует и опустошит геймеров».

В то же время, помня упреки критиков касательно проблем с геймплеем и «недостаточно выразительными» сражениями, команда стремилась улучшить боевку. Общая формула приключения осталась прежней[55], но столкновения с врагами сделались более активными за счет большего количества противников, а также расширенного арсенала с различными вариациями огнестрельного и рукопашного оружия. Страх и экшен – вот два ключевых слова, определяющие разработку третьей Silent Hill.

Хироюки Оваку в интервью для журнала Computer and Video Games в 2003 году объяснял свой подход к созданию хорроров: «Нам важно, чтобы ужас был непрерывным. […] Мы хотим привнести в игру чувство постоянного угнетения и отчаяния, и поэтому главная героиня почти все время находится в тесных и ограниченных локациях, где почти ничего невозможно разглядеть. К тому же вам не позволяют расслабиться многочисленные враги, пугающие события и странные звуки».

Воспоминания Алессы

Первые размышления о сценарии сосредоточились вокруг главного персонажа. В SH 1 и 2 протагонистами были взрослые мужчины, так что идея поставить в центр сюжета девушку выглядела отличной: для серии это ново, и к тому же хрупкий женский персонаж выглядит более беззащитным. После долгих споров и мозговых штурмов героиню решили сделать подростком на грани взросления. Тут стоит иметь в виду, что изначально в Silent Hill 3 не предполагалось развивать сюжет первой части. По крайней мере, Акира Ямаока в интервью для Game World в 2005 году говорил: «Исходный сценарий был совершенно другим[56], но нам показалось, что фанаты ждут от нас логических связей в истории, так что мы решили сделать прямое продолжение, хотя кое-кому из команды это и не понравилось». Так женский персонаж с рабочим именем Хелена[57] Мейсон стала реинкарнацией Алессы из первой игры.

Команда, однако, тщательно хранила эту тайну и во время многочисленных интервью поддерживала легенду, что героиня – всего лишь обычная юная девушка, оказавшаяся в ловушке сверхъестественного места и событий. По сути, разработчики не врали, ведь в начале игры Хизер ничего не знает о своей истинной природе и на все пугающие странности, которые ее преследуют, реагирует с неподдельным удивлением и страхом.

Один из дизайнеров, Синго Юри, изначально рисовал Хизер как длинноволосую блондинку в джинсах. Но две его коллеги, Минако Асано и Сатико Сугавара, предпочли подчеркнуть женственность Хизер, а потому одели ее в мини-юбку. А стрижку сделали покороче.

Разработка антагониста, Клаудии Вульф, заняла больше времени и включала больше этапов. Сперва наряды героини были сложными, со множеством мелких деталей. В одном из вариантов дизайна она щеголяла лысой головой и множеством татуировок. Однако финальный вариант выглядит намного проще: Клаудия одета в длинное скромное черное платье без излишеств, а на ее лице выделяется заметная особенность: отсутствие бровей[58]. Вслед за Такаёси Сато и Silent Hill 2 разработчики третьей части придали каждому персонажу какой-то внешний изъян, чтобы те выглядели более человечными и правдоподобными (пример – лысеющий Дуглас) или же создавали атмосферу дискомфорта одним своим видом (безбровая Клаудия, косоглазый Винсент).

Что касается самого сюжета, то сценарист Хироюки Оваку стремился развить вселенную серии, опираясь на элементы из первой части. Создавая идеологию культа Орден, он черпал вдохновение из христианства, японского фольклора и ацтекских ритуалов. Чтобы связать трилогию воедино через тонкие элементы, был создан монстр Валтиэль. При этом, как рассказал Накадзава в интервью IGN в 2002 году, разработчики специально оставили в игре серые зоны и нераскрытые тайны: «Нет ничего сложного в том, чтобы написать понятную историю. Но чем больше мы не можем постичь, тем нам страшнее. Вот почему мы стараемся не объяснять все сюжетные моменты слишком уж детально».

Концовок в третьей части меньше, чем в первых двух, но среди них есть классическая шуточная про НЛО. Авторы хотели добавить еще один финал, где Хизер убивает Клаудию перед финальной битвой, преждевременно пробуждая таким образом Бога. Но ограничились экраном с надписью «game over» – по логичной причине: решение выстрелить в Клаудию приводит к смерти Хизер, а ведь геймер смотрел на историю ее глазами.

Ад в оттенках красного

Silent Hill 2 пугала геймеров визуалом больше, чем первая часть; в третьей же разработчики решили эксплуатировать графический ужас по полной программе. Потусторонний мир и его кошмары – вот отправная точка, вокруг которой строится Silent Hill 3. Хироюки Оваку в сопроводительном видео к игре пояснил: «В Silent Hill 2 мы выращивали страх из тишины, которая прячется внутри каждого из нас – тишины, которая постепенно превращается в тревогу и безумие. В третьей части мы решили сделать его более прямолинейным, жестоким и шокирующим».

Масахиро Ито как художественный руководитель быстро выбрал подход, соответствующий истории с ее символизмом, основанным на материнстве и страдании. Основным цветом игры становится красный, через оттенки которого разработчики подчеркивают ключевые визуальные детали. Начиная уже с введения, где Хизер в торговом центре просыпается после кошмара – солнечный свет в этой сцене намеренно сильно утеплили по сравнению с реальным.

В создании монстров такую цветопись тоже задействовали, причем Ито развил свои идеи еще дальше по сравнению с Silent Hill 2. Твари по-прежнему похожи на людей, но их человечность намеренно искажена за счет наростов, шрамов и трещин, а в позах и движениях больше гротеска и нелепости. В книге Book of Lost Memories Масахиро пояснял: «На старых картинах демонов изображали как рогатых монстров с когтями, потому что в те времена главным источником страха были дикие животные. […] На самом же деле больше всего человек боится своих же соплеменников, а особенно тех, кто непохож на него и чьи тайны он не может разгадать. Так что я нарисовал по мотивам человеческого облика несколько тварей, которые словно ассимилировались с живыми и настоящими существами, но с неоднозначным результатом». Такой подход использовали и остальные члены команды. Они специально играли на восприятии геймера, заставляя его сомневаться в том, что он видит и чувствует.

В работе Ито вдохновлялся образами ада кисти великих художников, в частности Иеронима Босха. Так, одна из его картин подсказала дизайнерам идею жирного и отвратительного Психорака (англ. Insane Cancer). Жуткие же собаки в бинтах – отсылка к древним мифам, согласно которым вход в преисподнюю стерегут адские гончие.

Графика и художественная часть

С технической точки зрения Team Silent в Silent Hill 3 сделала огромный шаг вперед. К этому вновь приложил руку программист Норихито Хатакэда, работавший над графическим движком и в предыдущей части – его талант Масахиро Ито неоднократно впоследствии отмечал в своих твитах. Новые возможности позволили команде вывести графику и рендеринг на уровень, о котором они раньше и мечтать не могли. Лица персонажей стали еще более проработанными, детальными и реалистичными. О кинематографичных сценах решили забыть (в том числе из-за отсутствия Такаёси Сато), отдав предпочтение видеороликам, сделанным средствами движка – это, по задумке разработчиков, обеспечивало визуальную непрерывность игры и укрепляло связь между геймплеем и сюжетом. К технологии захвата движений прибегли снова – съемки проходили в той же студии, что и для Silent Hill 2, и курировал их все тот же Джереми Блаустин.

Чтобы напугать геймеров еще качественнее, команда добавила потустороннему миру пугающих подробностей, сделав его живым и подвижным. Для этого Silent Team создала и применила множество дополнительных визуальных приемов вроде крови, сочащейся из стен, или ржавых, словно плавящихся коридоров больницы. Ведущий программист Юкинори Одзима с гордостью рассказывал об этом в сопроводительном видео к игре: «Это был первый раз, когда в видеоигре подобные эффекты появлялись в режиме реального времени». И правда, Silent Hill 3 – настоящий праздник для глаз, устроители которого не скупились на впечатления и щекотку для зрительских нервов.

Эксперименты не миновали и звуковую составляющую. Акира Ямаока сохранил стиль, выработанный в первых двух частях франшизы, но при этом нашел новое неожиданное решение, чтобы сделать третью особенной: он добавил живой вокал. Вот как он объяснял это в 2003 году в интервью для DDRSpot: «Я хотел, чтобы музыка в Silent Hill звучала не как типичный видеоигровой саундтрек, а, скорее, как нечто, что мы слышим в кино или в музыкальных магазинах».

В сотрудничестве с Джо Ромерсой[59], который писал тексты для песен и курировал написание музыки к ним, Ямаока создал пять композиций. Одну из них, «Hometown», исполнил сам Ромерса. Ведущий вокал в остальных треках Ямаока поручил Мэри Элизабет Макглинн – на прослушивании его очаровала ее а капе́лла-версия песни Ёко Канно из Cowboy Bebop. В последующих эпизодах серии Макглинн так и останется главным голосом Silent Hill. Наконец, Ямаока решил интегрировать в игру горловые песнопения вуду, которые услышал в документальном фильме, он счел, что это хороший способ показать демоническую и пугающую сущность Бога, растущего внутри Алессы.

Знакомые места

Спустя полтора года разработки Silent Hill 3 вышла на PlayStation 2. Сперва в Европе – 23 мая 2003 года, затем в Японии (3 июля) и, наконец, 6 августа – в США. Версию для PC выпустили 31 октября для европейцев и 2 декабря – для американцев. Несмотря на успех и мировое признание Silent Hill 2, третьей части не удалось повторить достижений своей предшественницы. В США консольный вариант разошелся тиражом всего в триста пятьдесят тысяч экземпляров – для сравнения, показатель Silent Hill 2 в год релиза составлял шестьсот тысяч копий.

Критики, впрочем, встретили третью часть весьма тепло, хотя управление и боевая система все еще вызывали нарекания, как и PC-версия (порт получился не совсем совершенным). Своей главной цели игра тем не менее достигла – стала воплощением настоящего кошмара. Однако геймеры явно заскучали, возможно, виной тому недостаточная продолжительность Silent Hill 3 (в частности, невозможность исследовать город), а может быть, уже слегка изъезженная вселенная и общая нехватка оригинальности. Но следующий эпизод должен был вернуть игрокам веру в серию.

Silent Hill 4

Обычные вещи становятся кошмаром

Главой нового проекта, работа над которым шла параллельно с Silent Hill 3, назначили Сугуру Муракоси, который уже успел проявить себя в роли постановщика видеосъемок во второй части. Теперь он не просто руководил всей командой, но и отвечал за сценарий. Продюсером игры стал Акира Ямаока (при содействии Акихиро Имамуры), а дизайном монстров занялся креативный директор Silent Hill 2 Масаси Цубояма[60].

Прежде всего, в конце 2001 года, все сотрудники собрались и устроили обмен предложениями. Спустя несколько месяцев определилась основная тема игры: изоляция и одиночество. Как пояснял Ямаока на официальном сайте проекта, концепцию Silent Hill 4 можно описать вопросом: «А что если средоточием кошмара станет квартира, которая, по идее, должна быть максимально уютным и безопасным местом?» Так в базу сюжета легло извращение успокаивающей повседневности.

Рабочим названием проекта было Room 302 – по номеру квартиры, где разворачиваются события. Позднее звучали противоречивые заявления насчет того, предполагалось ли вообще относить этот тайтл к серии Silent Hill. В 2004 году в интервью для Boomtown Ямаока и Цубояма утверждали: «Не будь Silent Hill, у нас бы никогда не появилась идея The Room». Сугуру Муракоси в официальном гайде к игре поведал, что изначально задумывался спин-офф: «Мы собирались упомянуть Silent Hill только в подзаголовке». Однако уже в 2005-м второй продюсер Акихиро Имамура рассказал: «Будущая Silent Hill 4 не планировалась как Silent Hill».

Но спустя время разработчики все же решили назвать игру Silent Hill 4: The Room. По двум причинам: коммерческой и художественной. Причисляя новый проект к франшизе Silent Hill, авторы могли использовать в нем тон и общую атмосферу предыдущих частей, но при этом добавлять во вселенную новые элементы и менять ориентиры.

Демонстрация психологического ужаса

В то время как разработчики Silent Hill 3 упирали на беспрецедентный визуальный ужас, команда четвертой части нацелилась на психологию и эмоции. Как пояснил Муракоси: «Мы не хотели просто напугать геймеров. Мы хотели повергнуть их в шок, пронзающий до самого сердца, добавить в игру нечто большее, чем обычный страх». Ямаока в интервью для DDRSport в 2004 году подтвердил слова коллеги: «В Silent Hill интересны не монстры, а погружение в человеческую психику. Как мы справляемся с гневом, печалью, как мы выстраиваем отношения с другими людьми».

Чтобы создать связь с предшествующими эпизодами серии, разработчики решили задействовать образ Уолтера Салливана, которого мельком упоминали в Silent Hill 2 – развить его и рассказать трагическую историю персонажа. Их вдохновил роман Рю Мураками «Дети из камеры хранения», где две матери оставили своих младенцев в ячейках для ручной клади на вокзале, и полученная детская травма преследовала выросших мальчиков всю оставшуюся жизнь. В The Room получила продолжение логика предыдущих частей: игрок путешествует по потусторонним мирам, которые отражают психику Уолтера Салливана и построены на фрагментах его воспоминаний.

Но чтобы еще глубже погрузить свою аудиторию в пучину загадочных событий, Муракоси решил сделать главного героя Генри Таунсенда самым обычным и заурядным человеком, чтобы игроку было проще ассоциировать себя с персонажем. Вместе с геймером Генри оказывается в ловушке событий, которые не понимает – их придется расшифровывать по мере продвижения. Для Муракоси эта доля свободы в интерпретации сценария, требующая внимания к деталям, имела ключевое значение.

Для еще большей иммерсивности разработчики впервые добавили несколько повествовательных сцен вроде беседы с Джаспером в лесу, где диалоги и взаимодействия включены в игру непосредственно, а не в форме видеовставки. Собеседник говорил в реальном времени, и теперь игрок сам мог решить, выслушать его рассказ или же уйти – звук по мере отдаления становился тише, а размер субтитров уменьшался.

Под руководством незаменимого Джереми Блаустина актеры провели несколько сессий записи движений на все той же Links DigiWorks Sakuratei, а позже встретились на студии Omnibus Japan, чтобы озвучить персонажей. Там и там актеров просили быть максимально естественными в выражении эмоций, чтобы персонажи смотрелись натуральнее.

Изменения в геймплее

Главная локация игры – квартира № 302, куда Генри въехал за несколько лет до начала сюжетных событий. Чтобы усилить ощущение изоляции и одиночества, разработчики добавили в игру вид от первого лица, который включается, когда герой находится дома. Ямаока и Цубояма рассказали в интервью для Boomtown, чего именно они хотели добиться: «Мы стремились создать в жанре хорроров что-то новое и заставить геймеров иначе подходить к игре. Нам хотелось привнести в нее другой тип атмосферы, чтобы казалось, будто вы действительно попали в квартиру». Но как только Генри оказывается в мирах, созданных Уолтером, точка зрения меняется на вид от третьего лица.

Головоломок в игре стало меньше, и они сделались проще, причем вне зависимости от уровня сложности. Главный акцент команда сместила на действия и экшен – как раз на то, чего критикам не хватало в предыдущих частях серии. Боссов почти нет, зато есть огромное количество врагов помельче, сбежать от которых практически невозможно, так что приходится вступать в бой. Во время сражений на экране появляется шкала здоровья, а если игрок удерживает кнопку атаки, то герой наносит противнику более мощный «заряженный» удар. Чаще всего приходится сражаться как раз оружием ближнего боя – разработчики поскупились на пистолетные патроны.

Игроки такой подход не слишком оценили. В интервью для Game World в 2005 году Имамура признался, что эксперимент вышел неудачным: «Мнение, что нужно больше сражений, очень распространенное, но не всегда правильное, особенно когда речь об играх типа Silent Hill. В четвертой части мы добавили драк врукопашную – так фанаты после этого зароптали, что с экшеном получился перебор». Впрочем, цель «причинить геймеру дискомфорт» была успешно достигнута: мало того, что враги нападают часто и бескомпромиссно, так еще и появились неубиваемые призраки, которых можно обездвижить только с помощью особого предмета – меча Повиновения.

Чтобы в соответствии с изначальной концепцией серии максимально обескуражить игрока, команда условно разделила The Room на две части. Сперва квартира – место отдыха и утешения (хоть и с замками на двери). Там находится единственная точка сохранения; приходя домой, Генри пополняет шкалу здоровья. Но потом туда проникают паранормальные сущности: они наносят герою урон, если он не изгонит их с помощью свечей. С этого момента в игре больше не остается безопасных локаций, а геймеру приходится беспокоиться еще и о здоровье Айлин, которая сопровождает протагониста.

В то же время вторая половина The Room по сути состоит из повторного посещения мест, где игрок уже побывал – у этого решения есть сюжетные объяснения, но оно не всем пришлось по вкусу. Ямаока и Цубояма в Boomtown обосновывали свой выбор так: «Что касается решения дважды направить игроков по одним и тем же локациям, мы хотели сначала познакомить геймеров с героями, а затем показать, как персонажи изменились, пройдя через психологический кошмар».

Немного другая эстетика

Разработчики решили отказаться от некоторых ключевых элементов, к которым фанаты серии уже успели привыкнуть. В том числе от концовки с НЛО, от исследований туманного Сайлент Хилла[61], а также от радио и фонарика. Визуально в игре больше не стало совсем уж темных мест и непроглядных углов, а значит, исчез и смысл освещать себе путь. Локации все еще сумрачные и пугающие, но теперь все детали в них различимы и так. Это вписывалось в более «экшеновую» концепцию The Room: увеличив боевую составляющую, команда упростила ориентирование, чтобы геймер мог видеть врага и адекватно оценивать свои возможности в ограниченном пространстве. Понимая, что это решение изменит общую атмосферу игры, Team Silent все же предпочла стремление к балансу сложности.

Цубояма попытался нащупать правильный тон в художественном оформлении The Room. Нужно было сохранить сходство с предыдущими частями и при этом постараться, чтобы более яркое освещение не уничтожило характерный для Silent Hill флер ужаса, а лишь слегка его изменило. Эти эксперименты можно наблюдать уже во вступительном видео: Цубояма при его создании активно манипулировал как средствами монтажа, так и визуальными эффектами. В стремлении добиться выразительного диссонанса он, в частности, ограничил количество кадров в секунду, чтобы сделать видео более рваным, а также специально добавил зернистости и полос.

Чудовища Цубоямы приобрели менее человекоподобный по сравнению с тварями Ито вид. В игре появились собаки, пиявки, кто-то гориллообразный и даже одержимые инвалидные кресла. Акира Ямаока на официальном сайте игры объяснил: «Создавая монстров, мы вдохновлялись не конкретными изображениями, а скорее художественными произведениями, где пугающие и таинственные существа описывались образно и атмосферно». Как это часто бывает, некоторые задумки не вошли в финальную версию игры[62], так, разработчики отказались от идеи гигантского монстра, врывающегося в помещение. Но частично ее все же воплотили в виде огромной головы Айлин, которую геймер встречает в больнице.

Особое внимание стоит уделить призракам: они отсылаются к японскому фольклору[63], но при этом поражают близостью к реальности. В официальном руководстве к игре приведены слова одного из дизайнеров, Дзюна Иноуэ: «Детальной прорисовкой одежды каждого из призраков я хотел подчеркнуть их уникальность и индивидуальность, чтобы они напоминали людей. Потому что нет ничего страшнее, чем когда на тебя нападает человек».

Дизайном главных героев руководила Наоми Хара. Желание разработчиков сделать Генри «обычным» привело к тому, что поначалу его нарядили в банальные темные тона. Но позже Наоми переодела его в светло-серую рубашку – так герой лучше вписывался в более яркую общую гамму игры. Чтобы обеспечить визуальную преемственность серии, она попросила Синго Юри, одного из дизайнеров третьей части, проконсультировать ее и остальную команду. Айлин задумывалась как этакая типичная «девушка из соседней квартиры». Хара привнесла в ее внешность несколько мелких недостатков, чтобы Айлин получилась менее идеальной и более правдоподобной. Уолтера Салливана специально нарисовали красавчиком и вдобавок сделали внешне добрым и милым – для резкого контраста с поступками героя.

Звуковую преемственность обеспечил Акира Ямаока. Он снова обратился к таланту Джо Ромерсы и Мэри Элизабет Макглинн, которая исполнила безмерно печальную основную тему Room of Angel. Ямаока сперва обдумывает звуки и набрасывает музыку, а уже после этого решает, что в какой сцене будет звучать – это его обычный подход к делу: удивлять игрока и избегать легких путей.

Японские обладатели PlayStation 2 увидели Silent Hill 4 первыми – 17 июня 2004 года. Европейские и американские геймеры смогли поиграть в новинку в сентябре, им стали доступны одновременно версии для консоли и PC. Мнения фанатов и критиков серии разделились: некоторым казалось, что этот эпизод слишком отдалился от стандартов, заданных первыми играми. Уже упомянутые выше недостатки (довольно топорный акцент на боях, повторные посещения старых локаций) подлили масла в огонь. Так что продажи, стартовавшие весьма неплохо, вскоре быстро пошли на спад и в итоге разочаровали.

Даже на сегодняшний день эпизод The Room, несмотря на всю свою уникальность и некоторые несомненные достоинства, остается одним из самых нелюбимых и недооцененных фанатами. Так или иначе, четвертая Silent Hill стала последней игрой, над которой трудилась Team Silent, финальной демонстрацией их художественного видения хорроров и пугающих параллельных миров. После выхода игры Konami решила передать серию западным студиям.

Silent Hill Origins

Хоррор в кармане

После выхода четвертой части Team Silent подвисла в неопределенности. Масахиро Ито, Хироюки Оваку и Норихито Хатакэда начали работать над независимым проектом по мотивам Silent Hill – в итоге его отменят. Остальные члены команды взялись за наработки и концепт-арты для возможного продолжения серии, еще не зная, а будет ли оно вообще, и если да, то для какой консоли. А тем временем режиссер Кристоф Ган, разрекламировав свой будущий проект по максимуму, начинает работать над экранизацией Silent Hill[64]. И руководство Konami очень оперативно призадумывается над будущим серии. Да, четвертую часть, The Room, раскритиковали, а продажи оказались неутешительными, но фильм, тем более созданный западным режиссером, мог бы вдохнуть в игровую франшизу новую жизнь.

Специально к выходу фильма приурочили выпуск UMD (формат дисков для портативной консоли PSP) под названием The Silent Hill Experience: в апреле 2006-го он вышел в США, а в мае – в Европе. Контент на нем содержался самый разнообразный: интервью Кристофа Гана и Акиры Ямаоки, различные видео, фото, арты, а также шесть комиксов с музыкальным сопровождением. Одним из продюсеров диска выступил Уильям Ортел.

Пока шла работа над The Silent Hill Experience, штаб-квартира студии Konami бурлила идеями. В том числе насчет выпуска нового эпизода серии специально для PSP: в то время на этих портативках хорроры были не частым явлением, а, следовательно, ниша могла оказаться перспективной. Но уже в 2004 году планы существенно поменялись. Team Silent не горела желанием разрабатывать игры для PSP. Позже Ямаока объяснил это так: «Это же все равно что смотреть фильм на портативном DVD-плейере – никакого удовольствия по сравнению с походом в кино! Думаю, Silent Hill на карманной консоли – так себе идея».

Однако Konami настояла на своем и поручила проект Silent Hill на PSP уже упомянутому Уильяму Ортелу, приложившему руку к The Silent Hill Experience. Team Silent окончательно отстранилась от работы над серией, и мир Silent Hill перешел в руки американской студии – лос-анджелесской Climax Studios.

Изобретательность

На самом старте проекта Silent Hill Origins предполагалось делать ремейк первой Silent Hill. Но, оценив объем предстоящей работы, который включал полный пересмотр графики и системы управления, Ортел изменил решение: новая игра отдаст дань уважения первой части и сохранит ее дух, но это будет совершенно другая история, действие которой происходит до начала событий Silent Hill 1. В центр сюжета поставили простого дальнобойщика Трэвиса Грейди – его биография внезапно пересечется с жизнями уже знакомых нам героев: Далии Гиллеспи, Алессы и Майкла Кауфманна.

Новая команда постоянно находилась на связи с Акирой Ямаокой, который согласился заняться музыкальным сопровождением, а также дал несколько советов, как получить историю в духе истинной Silent Hill. Ортел хотел привнести в игру побольше отсылок к SH 1, а также замешать контекст первой части с психологическим ужасом из второй. В журнале Play в 2006 году он отмечал: «Мне очень нравится психологическая составляющая в SH 2. […] Мы попытались применить подобный принцип к новому герою, Трэвису». Чтобы угодить фанатам, в игру решили добавить персонажа, похожего на Пирамидоголового. Так появился Мясник.

Однако, чтобы адаптировать проект к современным стандартам, Ортел и Сlimax Studios изобрели новый подход к серии, заметно ориентируясь на революционную Resident Evil 4, вышедшую в начале 2005 года. Так, в Silent Hill Origins планировалось использовать вид от третьего лица на уровне плеча героя, а также добавить лазерный прицел. Да, в некоторых локациях решили сохранить неподвижную и смотрящую как бы из угла камеру (в дань уважения первой Silent Hill), но все же основная часть исследования предполагала современное управление.

Студия Climax также рассматривала возможность ввести систему ловушек и баррикад. В 2006 году Ортел рассказал изданию Play Magazine: «Сперва мы планировали, что враги будут вас преследовать, а вам придется заманивать их в ловушку, чтобы пройти дальше. Эта тема могла пригодиться еще и как элемент головоломок». Но реализовать идею было сложно, поэтому она так и осталась тухнуть на скамейке запасных концепций.

В погоне опять-таки за модернизацией разработчики задумали ввести в игру несколько эпизодов с QTE (Quick Time Event), когда на экране появляются символы и геймер должен вовремя нажимать на определенные кнопки. Изначально этой механикой хотели оснастить ключевые сцены вроде встреч с боссами или добавить ее в видеозаставки. Но разработка быстро двигалась вперед, и некоторые предложения отваливались как посредственные либо не соответствующие духу серии. В их числе оказался, например, пресловутый лазерный прицел.

Официально Silent Hill Origins представили широкой публике на выставке E3[65] в мае 2006 года – ее посетители увидели загадочный видеоролик с элементами декораций, парой монстров и главным героем Трэвисом. В плане монтажа презентация навеивала тревожные и пугающие трейлеры к предыдущим эпизодам. Однако ни одного аспекта геймплея фанатам не показали, так что масштаб катастрофы стал понятен лишь в августе на выставке Games Convention в немецком Лейпциге. Буквально все – от анимации и ракурсов камеры в стиле Resident Evil 4 до дизайна монстров и звуковых эффектов – было сделано словно специально для того, чтобы убедить даже самых преданных поклонников в том, что серию Silent Hill ожидает неминуемый и скорый конец.

В команде замена

Возмущение фанатов породило переполох, на который Konami нужно было реагировать быстро и решительно. Особенно близко к сердцу проблему приняли в британском отделении студии Climax, расположенном в Портсмуте. Марк Симмонс и Сэм Барлоу хранили самые теплые воспоминания о первой Silent Hill, и при виде безобразия, которое сотворили с игрой американские коллеги, у них волосы встали дыбом.

Сэма Барлоу, который сейчас известен как разработчик FMV-игр (от англ. full motion video) вроде Her Story, Telling Lies и Immortality, в те времена знали благодаря совершенно другим проектам. В 1999 году он выпустил Aisle – интерактивную историю с огромным количеством возможных концовок, каждая из которых зависит от одного-единственного хода, сделанного в самом начале[66]. Пока американское отделение Climax трудилось над SH Origins, Барлоу и Симмонс занимались переносом первой Ghost Rider на PSP и PS2, а также разрабатывали вторую часть этой серии. Опыт работы с PSP сыграл им на руку, когда они, по словам Барлоу, сделали «щенячьи глазки» и умолили Konami передать проект Origins им под управление. В 2015 году в интервью для Talk Among Yourselves Сэм рассказывал: «У нас было не так много времени, чтобы закончить этот проект. Но мы очень настойчиво объясняли студии, что просто необходимо переделать значимую его часть, иначе он опозорит всю серию Silent Hill».

Релиз игры, изначально запланированный на начало 2007 года, сдвигается на его конец. Британский филиал Climax берет на себя всю переработку проекта с условием закончить игру в срок, то есть чуть более чем за двенадцать месяцев. Чтобы облегчить себе задачу, команда сохранила большинство наработок предшественников, включая технические детали, персонажей и фабулу – новый концепт на этой базе был готов уже через неделю[67]. Кроме того, Konami выдвинула пару требований, которым разработчики должны были подчиниться. Марк Симмонс в 2010 году вспоминал: «Konami очень хотела, чтобы в игре остался Мясник. Его мы обязаны были сохранить».

Итак, Марк Симмонс взялся за Silent Hill Origins в качестве руководителя проекта, Сэм Барлоу – как сценарист и гейм-дизайнер, Нил Уильямс – как арт-директор. Команда решила сохранять в своей игре дух серии Silent Hill, особенно первых двух ее эпизодов: исследование города, загадки, сюжетные заставки, механики, чередование реальности и потустороннего мира и так далее.

Уильям Ортел не оставил проект – вместе с новым коллегой Томмом Хьюлеттом (который позже станет продюсером других частей серии) он, особо не вмешиваясь, следит за тем, как игра преображается в руках Симмонса, Барлоу и Уильямса. Тем не менее Ортел сохранил за собой роль «говорящей головы» – именно он общался с прессой и успокаивал фанатов. Так, в 2007 году в интервью для IGN он заявил: «Мы скрупулезно сочетаем графику, звук, дизайн, боевку и повествовательные приемы, чтобы доказать, что на PSP можно выпустить хороший survival horror». Вскоре появились первые кадры переработанной версии игры. И произвели нужное впечатление: что Silent Hill Origins направилась по верному пути.

Маленький экран – большая разница

Вопрос переноса пугающей атмосферы на портативную приставку меж тем оставался проблемой. Ортел еще в 2006 году говорил изданию Shacknews: «Люди играют при свете дня, и трудно предсказать их ощущения от игры достоверно. Одни, может быть, скажут: вот здорово, я сижу на улице, залитый солнышком, и прохожу кошмарный хоррор – красота! А другим такое, наоборот, резко не понравится. Вот он, риск портативных консолей».

Однако не стоит забывать, что сотрудники британской Climax и сами были большими поклонниками серии, так что они хорошо представляли, из каких ингредиентов надо замешивать нужную атмосферу. И прекрасно знали, что она имеет первостепенное значение. Подсмотрев некоторые удачные идеи в недавно вышедшем фильме (такие как образы медсестер или визуализация перехода в кошмарное измерение), разработчики попытались найти идеальный баланс между графическим ужасом из первой и третьей частей и психологическим хоррором из второй части, печать которого лежит на сценарии подобно водяному знаку. Сэм Барлоу привнес в проект свое личное понимание нарратива, заимствуя фрагменты теорий психоанализа, играя с ожиданиями игроков и задействуя обман зрения[68].

Если традиционные составляющие серии были сохранены, то в боевку решили внести изменения. Одно из них – ломающееся оружие; для рукопашной можно использовать разбросанные по городу предметы, которые геймер легко находит и подбирает, исследуя локации. Второе – уже упомянутые QTE: сперва их планировали добавить в сюжетные заставки и ключевые сцены, но в итоге эта механика стала сопровождать драки в реальном времени. Но цель боев, как напомнил Ямаока в 2007 году, не ограничивалась грубым развлечением: «Монстры страшны лишь внешне. Если взглянуть под иным углом, можно увидеть в чудовище хорошего парня, а то и друга. Надеюсь, игроки почувствуют себя виноватыми, убивая этих тварей». Сами же враги проявляют к герою повышенную агрессию – это такая отсылка к первой части франшизы.

Саундтрек к Silent Hill Origins сочинил все тот же Ямаока. По этому поводу он заявил изданию Joystiq: «Поскольку действие здесь предваряет все прочие эпизоды, я решил ориентироваться на атмосферу самой первой части». Но по факту композиции напоминают и более позднее его творчество для Silent Hill – в том числе благодаря вокалу Мэри Элизабет Макглинн. И еще, поскольку Ямаока больше не входил в команду разработчиков официально, он не занимался звуковым оформлением: эту обязанность возложили на Мэтта Симмондса. Звуковые эффекты в игре уже не обладали такой силой воздействия и не были настолько гениально уместны, как в предыдущих частях, но узнаваемой музыки оказалось вполне достаточно, чтобы воссоздать атмосферу классической Silent Hill.

Честь серии спасена

6 ноября 2007 года Silent Hill Origins вышла в США, 15 ноября – в Европе, а 6 декабря – в Японии. Вслед за этим анонсировали версию для PlayStation 2 с доработанными и улучшенными моделями лиц – в мае 2008 года она стала доступна в Европе и США.

Японские геймеры новую Silent Hill проигнорировали. Зато в США и Европе продажи оказались вполне достойными – около пятисот тысяч копий. Хотя Silent Hill Origins получила свою долю критики за не совсем оригинальный сюжет и опять-таки за систему боя (в частности, за ломающееся оружие), фанаты признали, что новый эпизод по качеству и атмосфере не уступает предыдущим. Цель была достигнута, и британский филиал Climax мог праздновать победу: они сумели перековать провальный проект в успешный и при этом уложились в сроки.

Однако в 2015 году в интервью для Talk Among Yourselves Сэм Барлоу признался, что все же не совсем удовлетворен своей работой: «По моему мнению, Silent Hill определяют три важных аспекта: 1) атмосфера – алхимический сплав музыки, визуала и событий, словно реалистичный до тактильности кошмар; 2) эмоции – Silent Hill должна трогать душу там, где больно, оставляя глубокий след; 3) чувство тревоги или опасности – оно поддерживается на определенном уровне, словно какая-то часть сознания геймера застряла в игре и не может выбраться, словно завязнув в страшном сне. […] И Silent Hill Origins лишь наполовину соответствует этим стандартам». Однако чуть позже в том же интервью он смягчил свое высказывание: «В конечном итоге игра не идеальна, – и, если честно, я до сих пор не могу уверенно назвать идею создать приквел к первой Silent Hill удачной, – но она определенно лучше, чем могла бы быть».

После этого относительного успеха британская команда Climax получила от Konami еще несколько интересных предложений. А тем временем где-то за закрытыми дверями и без посторонних глаз готовился выход Silent Hill 5.

Silent Hill Homecoming

Американцы, у вас второй шанс

Пока у студии Konami еще не было конкретных планов насчет продолжения Silent Hill, именно Team Silent предлагала концепции для вероятной пятой части. В 2005 году Акихиро Имамура обрисовал изданию Game World одну из них: «Нам хотелось бы поэкспериментировать с идеей “света”. […] Начиная со второй Silent Hill мы подумывали создать эпизод, который начинался бы в нормальной обстановке – и днем. Светит солнце, люди спешат по своим делам… но что вы почувствуете, если нормальность начнет распадаться вокруг вас? Обычный светлый день можно сделать по-настоящему страшным. Доказательство тому – такие фильмы, как “Техасская резня бензопилой” или “Лестница Иакова”».

Однако никакой инф ормации о разработке этой идеи от студии не поступало. Konami хотела поменять стратегию. После выхода четвертой части Silent Hill уже не выглядела сильной франшизой, и фанатов у серии стало гораздо меньше, особенно в Японии. Но оставался шанс привлечь новую аудиторию, грамотно подогнав игру под выпуск нового поколения консолей. Следующим шагом после выхода экранизации и появления Silent Hill Origins стал роспуск Team Silent[69]. Konami окончательно решила передать проект в другие руки. Разработкой следующей игры занялась американская студия The Collective, на счету которой значились такие тайтлы по лицензии, как Buffy The Vampire Slayer (2002), Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (2003) и Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (2005). Но в том же году The Collective, с 2005-го принадлежавшая компании Foundation 9 Entertainment, объединилась с Shiny Entertainment (ранее выпустившей приключенческий экшен Enter the Matrix). Вместе они сформировали новую студию Double Helix Games.

Геймерам официально анонсировали пятую Silent Hill и объявили о смене главной студии-разработчика в 2007 году на выставке E3. К новостям публика отнеслась настороженно. Место продюсера снова занял Уильям Ортел в компании с Томмом Хьюлеттом. Из японской команды Konami к проекту присоединился только Акира Ямаока. В интервью Gamasutra он объяснил, почему Konami решила доверить игру The Collective/Double Helix Games: «У них был отличный опыт работы с графикой[70], и к тому же они по-настоящему понимали мир и концепцию Silent Hill».

Люди, ответственные за проект, всячески старались успокоить встревоженных фанатов. Ямаока заявлял журналистам, что «Silent Hill 5 в смысле общей направленности и поведения персонажей будет похожа на вторую игру серии». Психологический ужас из Silent Hill 2 по-прежнему оставался эталоном и ориентиром, и новые студии не стеснялись упоминать его на каждом шагу, чтобы показать, что они знают, к чему стремиться[71]. Во главе проекта встала Коди Рирсон, прежде всего чтобы координировать работу разных команд. Позже, в 2014 году, она призналась на сайте Silent Haven, что на тот момент не была поклонницей и знатоком предыдущих игр: «Моя роль заключалась в том, чтобы мотивировать и направлять коллектив, осваивать бюджет и следить за временем во имя наилучшего результата. Все хорошее, что есть в игре – достижение гениальной команды программистов, дизайнеров и художников. Именно они заслуживают похвалы».

Сложно придумать сюжет, достойный Silent Hill

По словам Томма Хьюлетта, первые варианты сценария были ужасны. Вот некоторые из них: сделать трилогию; заставить Алессу и Джошуа сражаться над озером Толука с помощью экстрасенсорных способностей; вернуть в игру ряд известных персонажей из прошлых частей[72].

По итогу многочисленных встреч было решено строить историю на более психологичном материале, соответствующем духу серии. Первые наброски сюжета подготовили креативный директор Джейсон Аллен, художественный руководитель Брайан Хортон и дизайнер локаций Дэниел Джейкобс. Рассказ об Алексе Шеперде и его (вымышленном) военном прошлом пока что лишь робко обретает очертания. Но уже тогда игру решили назвать Silent Hill Homecoming[73]. Чтобы привести множество идей в надлежащий вид, студия нанимает двух сценаристов: Патрика Дуди и Криса Валенциано. Патрик – большой поклонник и отличный знаток серии и хочет максимально сохранить верность ее духу.

Когда костяк сюжета был полностью готов, сценаристы стали прорабатывать кинематографические вставки, диалоги героев, заметки в газетах и прочие детали, способные дополнить и украсить историю. Патрик Дуди в интервью для Raccoon City Times в 2008 году признался, что основная работа заняла у них несколько месяцев: «Мы хотели сделать все в соответствии с правилами вселенной Silent Hill. […] Мы постоянно что-нибудь согласовывали со студией Konami, чтобы утвердить отсылки к прошлым эпизодам и убедиться, что кошмары главного героя верно функционируют по меркам потустороннего мира и вписываются в общую канву серии». Оба автора, при поддержке руководителей проекта, желали как следует встряхнуть игроков: «Мы очень старались создать самую тревожную и драматичную историю во всей серии».

Silent Hill – это сумрак и сомнения. Креативный директор Джейсон Аллен прекрасно это понимал; в интервью Game Revolution в 2008 году он сказал: «Одна из замечательных особенностей Silent Hill – эта игра не столько про то, что произносится вслух, сколько про то, что за этим предположительно скрывается. […] Этот аспект сильно действует на аудиторию, и нам он был необходим». В качестве примера Аллен привел появление в игре Трэвиса Грэйди, героя предыдущей части. Он хотел, чтобы геймер задался вопросом, что Трэвис делал все эти годы[74].

Споры и компромиссы

В процессе разработки команде приходилось подстраиваться под требования Konami. Студии Double Helix Games оставили определенную творческую свободу, но японская корпорация хотела навязать разработчикам несколько идей, которые, по ее мнению, могли помочь продажам. Особенно в части подчеркнутых отсылок к фильму на уровне дизайна: Пирамидоголовый, медсестры, сцены переходов в потусторонний мир или церковь, не говоря уже о Гранд-отеле.

Другое требование студии: охватить максимально широкий круг геймеров, чтобы и старых фанатов растормошить, и новых привлечь. Сайт SilentHill5.net в 2008 году спросил Аллена, что заставило разработчиков изменить геймплей: «Когда нас попросили взяться за Silent Hill 5, контракт содержал условие: увеличить целевую аудиторию игры. Боевая система – как раз такой элемент, который можно было улучшить, не противореча первоначальной концепции».

Однако, как подчеркнул Джейсон Аллен, больше столкновений с врагами не означает, что Silent Hill превратилась в экшен, а главный герой – в суперсолдата: «Можно поставить геймера на грань выживания, внушить ему сомнение в том, что он (и его герой – обычный человек) справится с навалившейся на него мерзостью. Но при этом не разочаровывать его паршивой боевой системой».

В том же 2008-м Томм Хьюлетт пояснил сайту Play.tm, что битвы с монстрами тоже могут быть частью пугающей атмосферы: «Вы в ужасе, ведь чудовища могут прийти и убить вас. Вы, конечно, можете убежать, но если уж решили остаться и сражаться, то вам придется овладеть игровой боевкой. Ошибетесь – враг заставит вас за это поплатиться. Вот он, ключевой источник страха».

Противников стало больше, они агрессивнее и выносливее, чем в предыдущих частях. Количество патронов в игре ограничено, чтобы сохранить присущее survival horror ощущение напряженности, но при этом у главного героя Алекса гораздо больше свободы в плане уклонений и маневров. В рукопашном бою он может наносить слабые, но быстрые удары или бить реже, но сильнее, а также «заряжать» атаку, уклоняться, ставить блоки и быстро переключаться между целями. Геймеру приходится внимательно наблюдать за врагами, искать их слабые места и вырабатывать тактику боя. Больше всего внимания разработчики уделили битвам с боссами, постаравшись сделать эти сражения яркими и запоминающимися.

Устройство инвентаря разработчики полностью переосмыслили, сделав его более интуитивно понятным и добавив удобные сочетания клавиш. Для Джейсона Аллена это был принципиальный момент: по его мнению, погружение в игру должно быть мягким и плавным, а чрезмерно надуманные и громоздкие элементы управления лишь отвлекают геймера от истории.

Визуальный и музыкальный ад

Графика оказалась одной из самых больших сложностей, с которыми столкнулись разработчики Silent Hill Homecoming. Игра создавалась на новом движке, поэтому команде пришлось провести множество тестов, чтобы найти идеальный баланс между частотой кадров и детализацией.

Как только результат их устроил, они перешли к тестовому рендеру игры. Смоделировали город, добавили в него монстров… и поняли, что картинка слишком чистая. И даже когда «включили» туман, все смотрелось чрезмерно гладко и красиво, вразрез с духом Silent Hill. В этот момент команда решилась выбрать неожиданный подход к продукту высокого разрешения и вслед за Team Silent во времена первых эпизодов серии сделать изображение зернистым и загрязненным.

Новшеством для серии стал вид от третьего лица с полностью подвижной камерой, чтобы подчеркнуть свободу исследования и продвинуться еще ближе к званию шедевра иммерсивности. Лишь в паре комнат ракурс внезапно меняется и фиксируется – как это бывало в ранних Silent Hill.

Брайан Хортон и Кензи Ламар, отвечавшие за дизайн монстров и окружения, обратились к истокам и воспроизвели стиль первых игр: ржавчина, разруха, заброшенность, темные углы, гнусность с ярко выраженным сексуальным подтекстом. Джейсон Аллен в интервью для Silent Hill Forum в 2008 году объяснил: «Мы старались сделать акцент на психологическом отклике, который должны были вызывать у геймера персонажи или монстры в определенные моменты игры. Какие скрытые психозы они олицетворяют? От этой отправной точки мы выстраивали концепт-арты». В процессе разработки дизайнеры неоднократно меняли детали образа Алекса, в том числе его прическу и голос.

Саундтреком к игре привычно занялся Акира Ямаока, которому впервые пришлось работать с технологией объемного звука 5.1. Композитор постоянно поддерживал контакт со студией Double Helix Games и даже несколько раз летал в Америку лично. По словам Джейсона Аллена, такое дистанционное сотрудничество поначалу было непростым – в частности, потому что обязательно требовалось приглашать переводчика, но в то же время опыт получился захватывающим и увлекательным. Рекомендации Ямаоки сильно помогали команде, а его английский, как отметил Аллен, быстро улучшился.

Преданность Silent Hill

Несмотря на ограничения, разработчики прилагали все усилия, чтобы выпустить продукт, достойный серии. Томм Хьюлетт в 2015 году рассказал сайту Nerdstock: «Занявшись Silent Hill, я поставил перед собой цель: сделать все возможное, чтобы поднять серию на уровень фанатских ожиданий. Сохранить атмосферу, увлекательность и психологизм и не идти по пути, проложенному другими играми жанра survival horror».

Джейсон Аллен семью годами ранее в интервью для silenthill5.net выразился так: «В сердце Silent Hill лежат атмосфера, повествование и исследование мира», а позже в той же беседе добавил: «Персонажи в этих играх всегда были правдоподобно неидеальными, несовершенными, недосказанными – каждому есть что скрывать. […] Мы хотели, чтобы игрок испытал те же эмоции, что и наш герой Алекс. Путь каждого полон взлетов и падений, и каждый может принять неправильное решение. Мы хотели отразить все это в Silent Hill Homecoming».

Разработчики надеялись, что новая игра получится такой же глубокой и продуманной, как первые эпизоды серии. Чтобы обойти некоторые рамки, установленные предшественниками, и получить больше повествовательных возможностей, они перенесли часть истории в новый вымышленный город Шепердс-Глен. Разнообразие диалоговых веток и моральные выборы, как отмечал Аллен, побуждают геймеров перепроходить игру, чтобы узнать, куда ведут все дороги на развилках, и посмотреть все возможные концовки.

Но главной проблемой новой игры стало сохранение той специфической утонченности, которой славились первые эпизоды серии. В 2008 году Джейсон Аллен объяснил изданию Game Revolution, что у американцев и японцев разные культурные подходы к тревожным вещам. Японский менталитет исторически не приветствует лишней откровенности, превознося долг, честь и семейное реноме. Поэтому в конфликтных вопросах японцы предпочтут скрытность и недосказанность. Американцы же склонны полоскать свое грязное белье на людях». Он привел пример: «Как мне кажется, Silent Hill создавалась на основе именно этого [японского] подхода. Важно показать проблему и решить ее, но при этом нельзя говорить о ней напрямую. На нее намекают, но не раскрывают. К примеру, легко представить в игре такую ситуацию: муж изменяет жене, и на всех семейных фото их дети смотрят на восток (где восходит солнце), а он – на запад (на закат). То есть дети для этой женщины все еще олицетворяют будущее, а муж уже как бы относится к прошлому. Подобные тонкости и делают серию Silent Hill такой интересной для исследования».

Неоднозначные оценки

30 сентября 2008 года Silent Hill Homecoming вышла в США на XBox 360 и на PlayStation 3, а в Европе стала доступна лишь почти через полгода. Разрыв во времени связан с цензурой. Так, в Германии и Австралии игру разрешили продавать только после того, как из нее вырезали некоторые особенно жестокие сцены[75]. Релиз же в Японии так и не состоялся: его запланировали, но через несколько месяцев отменили без объяснения причин[76]. Версию для PC в США выпустили 6 ноября 2008 года, а в Европе – 26 февраля 2009-го, одновременно с консольной.

Мнения фанатов разделились. Одни встретили новинку с яростью и негодованием, другие же отнеслись более мягко, признав сценарий и отчасти визуальную составляющую вполне удачными. Пресса отозвалась об игре в целом скорее положительно, хотя о единогласии речи и не шло. А вот в чем все оказались солидарны, так это в том, что Homecoming не оправдала ожиданий и далеко отошла от сути Silent Hill: слишком американизированный подход, чрезмерно сложная боевая система.

Однако в Konami новой игрой остались довольны. Если посчитать все платформы, в общей сложности было продано более миллиона копий. Так что студия решила оставить серию в руках западных студий.

Silent Hill Shattered Memories

Зима в сердце

Silent Hill Origins вышла, Homecoming находилась в разработке, а Konami вовсю раздумывала, как дальше эксплуатировать и пополнять серию. Продюсер Уильям Ортел прикидывал, стоит ли делать игру для приставки Nintendo Wii, известной своей доступностью для широкой аудитории. При этом поле хорроров и «взрослых игр» на этой консоли едва-едва тронули плугом итерации Resident Evil в форме рельсовых шутеров. Продюсер полагал, что среди пользователей Wii немало таких, кто будет рад хорошему ужастику. К тому же он учитывал, что разработка игры для такой консоли обойдется куда дешевле, а значит, больше внимания можно будет уделить творческой части.

Так появилась идея сделать Silent Hill шутером от первого лица. Ортел попросил британский филиал студии Climax накидать ему концепций. Марк Симмонс и Сэм Барлоу, два главных креативщика команды Silent Hill Origins, предложили проект под названием Brahms P. D. с героем-полицейским, который потерял память и пытается отыскать напарника. Сюжетную часть предполагалось прерывать сценами, где протагонист сидит на приеме у психиатра, и менять развитие событий в зависимости от реплик, которые геймер выбирает во время сеанса. У Сэма Барлоу накопилось много идей об интерактивном повествовании, и он надеялся использовать их для нового проекта; ему важен был психологический профиль игрока, и он уже проводил похожие эксперименты в Aisle.

Но эту концепцию не приняли, и тогда Climax предложила другую – с иным, весьма неожиданным взглядом на серию: вместо кроваво-красного и ржавого кошмара город будет погружен в холод и лед. Сэм Барлоу придумал название: Silent Hill: Cold Heart. В центр истории предполагалось поместить психологически травмированную студентку Джессику, которая заблудилась в снежном Сайлент Хилле. И опять же, главным механизмом игры должны были стать решения геймера. Основная идея стремительно обросла дополнительными: например, Джессика должна была добывать еду и искать теплую одежду, чтобы согреться и выжить.

После того как этот вариант тоже отвергли, дискуссия о новом проекте приняла неожиданный и интересный поворот. Приближался юбилей – 10 лет со дня выхода первой игры, и Konami задумалась насчет того, чтобы к этой дате выпустить ремейк. Студия Climax пошла еще дальше: это будет не просто ремейк, а полностью переписанная и измененная Silent Hill 1. Так родилась идея Shattered Memories. В 2010 году Марк Симмонс рассказал в интервью Silent Haven: «В работе над Shattered Memories мы сбросили с себя жесткие оковы контроля. Мы уже доказали, что можем сделать хорошую игру в лучших традициях серии, и теперь нам захотелось раздвинуть границы. […] Мы поняли, что в очередной раз использовать образы медсестер или клонировать Пирамидоголового – это не творчество».

Эмоции и рефлексия

Во главе сценаристов и дизайнеров снова встал Сэм Барлоу[77], а Марк Симмонс взял на себя общее руководство. В команде разработчиков от студии Climax оказалось свыше пятидесяти человек, и это не считая более сотни программистов на подхвате. Konami явно дала понять, что новый проект для нее очень важен – и это открывало обширное поле для деятельности.

Из оригинальной Silent Hill решено было сохранить локации, персонажей, образ города и ключевую идею – Гарри ищет свою дочь Шерил. Но связь героев, их взаимодействие и сюжетные переплетения переделали полностью. По мнению разработчиков, историю Алессы выжали уже достаточно. Ей посвятили Silent Hill 1 и 3, Origins и целый фильм. Пришла пора посмотреть на других персонажей, придумать что-то свежее и удивительное. Такой подход, с одной стороны, позволял привлечь новую аудиторию, а с другой – заинтриговать давних фанатов франшизы, неожиданным образом обыграв их воспоминания о знакомом мире.

В этот раз команда пользовалась полной свободой действий и не стеснялась экспериментировать и выражать в игре свое представление о том, какой она должна быть. Сэм Барлоу в 2010 году говорил в интервью Telegraph, рассуждая об Origins и Homecoming: «Мы знали, что все, включая фанатов, устали от одного и того же шаблона. […] И, по правде говоря, когда американские и европейские разработчики старались отдать дань уважения темам и стилям, культурно специфичным для их японских коллег, это было не совсем честно».

Теперь же, с развязанными руками, Барлоу стремился показать свою версию сценария. В 2009 году в интервью для Silent Hill Heaven он пояснял: «Это история о воспоминаниях и о семейных ценностях. Многие члены нашей команды – молодые родители, так что мы постарались перенести в игру наш опыт, надежды и страхи. По сути, семья – это и есть память. Мы из поколения в поколение передаем через ДНК память физическую, но есть и другая: общие воспоминания, индивидуальные истории, байки. Как это часто бывает, в экстремальные моменты жизни – вроде автомобильных аварий – мы начинаем думать о семье и осмысливать ее роль и значение. Через пример Гарри мы хотим передать геймерам эти важные идеи».

Конечно, всю промокампанию игры разработчики старательно скрывали концовку, которая позволяла взглянуть на приключение под новым углом и задуматься о глубоком смысле пережитого вместе с героями. Для Climax всегда важнее всего было рассказывать истории, естественно, используя для этого все возможности языка видеоигр.

В голове игрока

Сэм Барлоу не забросил свою идею с психологическим портретом геймера для проектов Brahms P. D. и Cold Heart, он решил сделать ее сердцем Shattered Memories. Он хотел, чтобы каждый игрок получил собственный опыт, основанный на мелких деталях и порой почти неуловимых изменениях, зависящих от его поведения: изучил ли он локацию, бегает он по городу или медленно бродит, звонит ли он по найденным номерам телефона, как он отвечает на вопросы психиатра…

Марк Симмонс в разговоре с IGN в 2008 году провел такую аналогию: «Представьте, что смотрите фильм, но режиссер прямо сейчас сидит за вашей спиной. Он прекрасно вас изучил и может прямо во время просмотра менять освещение, декорации, костюмы, поведение актеров, планы и ракурсы – и все это для того, чтобы заставить вас получить те впечатления, которые, по его мнению, должны испытать именно вы. Мы хотим сделать что-то подобное, только с видеоигрой».

Чтобы проверить свой подход, Барлоу и Симмонс лично посетили несколько сеансов психотерапии[78]. А также проконсультировались с учеными в области киберпсихологии[79] и психометрии[80], чтобы грамотно составить анкету, которая определяет психологический портрет геймера. Так, в игре используется типология Майерс-Бриггс, которую применяют для оценки личности клиентов профессионалы.

Барлоу и Симмонс задумали использовать одну из центральных идей серии (жуткий город меняется и подстраивается под психику одного из героев), но распространить ее вдобавок и на личность самого игрока, чтобы подарить ему еще более интимные эмоции.

Shattered Memories состоит из множества альтернативных наслоений, причем некоторых геймер даже не замечает[81]. От него зависят диалоги героев, их одежда, некоторые локации, картины и постеры на стенах и так далее. Цель разработчиков – выйти за рамки пышно цветущего в играх стандартного бинарного морального выбора. Они предлагают динамику более тонкую и неуловимую, основанную не на глобальных решениях, а на поведении игрока на протяжении всего прохождения. Сэм Барлоу напомнил об этом в интервью Nintendo Power в 2009 году: «Есть одна вещь, на которую из всех медиа способны только видеоигры, но которую они, увы, редко делают: подарить геймеру индивидуальный опыт».

Хоррор без сражений

В самом начале работы над игрой команда столкнулась со множеством вопросов. Сэм Барлоу кратко перечислил их: «Как использовать контроллеры Wii, чтобы сгустить атмосферу? Как сделать повествование еще интереснее? Как привлечь новую аудиторию, которую привел бы в восторг мрачный Сайлент Хилл, но она пропустила предыдущие эпизоды, потому что не любит традиционные хорроры на выживание?»

В поисках ответов разработчики решили представить, что никаких игр в жанре survival horror нет и не было, словно они первопроходцы, ничего не знающие об ужасах, и должны создать их с нуля в современных реалиях. Кроме того, перед тем как приступить к работе, они пообщались с членами Team Silent, которые еще работали в Konami, и те раскрыли им свои изначальные намерения насчет первой Silent Hill[82].

Просмотрев множество фильмов ужасов, разработчики отметили: в большинстве этих картин – тех из них, что способны по-настоящему напугать зрителя – нечто жуткое преследует уязвимых персонажей. Сэм Барлоу, опираясь на творчество Альфреда Хичкока, пришел к выводу, что наиболее универсальный источник страха – детские кошмары. Те самые сны, которые наверняка знакомы каждому из нас: за тобой гонится чудище, а убежать не получается – вплоть до того, что попросту перебираешь ногами на месте.

Учитывая масштабы задуманной истории и саму логику ужаса, команда принимает решение отказаться от битв с монстрами. С чудовищами Гарри столкнется, но его задача – убегать от них и искать выход из ледяного кошмара. Сперва разработчики хотели разбросать здесь и там оружие «последнего шанса» наподобие ножей, чтобы дать игрокам возможность отбиться в критической ситуации. Но первые же тестовые запуски показали, что геймеры, вооружившись, склонны бросаться в рукопашную, а не продолжать удирать от врагов. Чтобы остудить горячие головы, студия Climax убрала из игры вообще все оружие, заменив его сигнальными шашками, с помощью которых можно временно отогнать врагов. К тому же в Shattered Memories нет масштабного бестиария, только один монстр, который эволюционирует и преображается в зависимости от выборов, сделанных геймером по мере прохождения.

Теперь у игроков, которых ранее отталкивала от жанра survival horror необходимость сражаться с чудовищами (и, соответственно, обладать определенным геймерским опытом), появилась возможность все же приобщиться к Silent Hill. Одно из главных правил студии Climax – доступность приключения, чтобы практически каждый мог добраться до финала.

Чтобы преследования получились интенсивнее и динамичнее, разработчики посмотрели несколько десятков фильмов, ища вдохновения для постановки сцен погони и отмечая особенности поведения персонажей. После этого киномарафона в игру добавилось несколько интерактивных элементов – например, возможность ненадолго спрятаться или что-то опрокинуть, чтобы задержать врагов. А чтобы геймеры не заплутали, дизайнеры сделали акцент на интерактивных элементах декора – стенах, дверях и так далее, – подсветив их голубоватым сиянием, которое не только помогает игрокам сориентироваться, но и отлично вписывается в эстетику серии, создавая впечатление, будто дело происходит во сне[83].

Сцены с погонями сделаны так, чтобы не давать геймерам передышки, а в конце, когда монстры останутся позади, дарить настоящее облегчение. Как объяснил Симмонс в интервью для IGN в 2009 году, разработчики намеренно наделили чудовищ коварством: «Враги умные и шустрые. Они устроят на вас охоту, будут вас преследовать и загонять в угол, координируя свои действия. Вот он, настоящий ужас. И вся ваша надежда – только на то, что удастся сбежать». От монстров не отгородиться дверью, они достанут игрока везде. А ведь его еще и лишили оружия, так что он должен ощущать себя особенно беспомощным. Необычный подход, который сильно отличался от других хорроров тех лет с их явным уклоном в экшен – от Resident Evil до Dead Space. Сэм Барлоу в 2010 году рассказал журналу Officiel Nintendo, что они стремились к полному обновлению жанра: «Если бы мы просто выпустили очередную Silent Hill с другой историей, под номером 7 или 8, публика увидела бы в ней очередной эпизод знакомого длинного сериала. Но мы решили сделать шаг назад и спросить себя: какой была Silent Hill, когда ее только придумали? Первая часть в свое время взорвала всем мозг – новаторская, свежая и захватывающая. Мы хотели попробовать возродить часть вот этого тогдашнего волнения с помощью новых идей и трактовок».

Забавно, но утвердить инициативу насчет отсутствия боев, которую поначалу не принимали, помогла чистая случайность. Уильям Ортел уходил с поста руководителя, и пока его обязанности не подхватили Томм Хьюлетт[84] и Девин Шацки, в штабе разработки царила неразбериха. Воспользовавшись моментом, команда вписала фразу про отсутствие схваток в официальный пресс-релиз.

Тактильность и иммерсивность

Появление консолей Wii открыло для разработчиков новые горизонты благодаря детектору движения. Самой очевидной была возможность управлять фонариком с помощью контроллера Wiimote. Но этим дело, конечно, не ограничилось. Команда хотела создать мир, который бы развивался в реальном времени и без перерывов на загрузку локаций. Другими словами, заставить геймера напрочь забыть, что перед ним видеоигра.

Еще одним шагом в этом направлении стало решение убрать из Shattered Memories личные дневники и записки. На смену им пришли звонки и эсэмэски, а также элементы окружения (постеры, номера телефонов). Как пояснил Сэм Барлоу в интервью изданию Telegraph в 2010 году, на то были причины: «В современном мире нет смысла оставлять там и сям газетные вырезки. Как люди сейчас общаются? Мы пишем SMS, звоним, шлем голосовые сообщения. Какой псих оставит на столе свой личный дневник? Нет, он пойдет и накалякает граффити на стене торгового центра. Мы стремились к подлинности и достоверности».

Во имя той же непрерывности погружения игра не делает пауз для прочтения текстов. Если геймер хочет разглядеть надпись на плакате, нужно приблизить его с помощью контроллера Wii. А Гарри обязательно прокомментирует увиденное.

То, что геймер может тактильно взаимодействовать с миром игры, подчеркивается еще одной функцией контроллера: Wiimote служит многофункциональным телефоном – и инвентарь, и интерфейс. Когда герой берет телефон в руки, вид переключается на первое лицо, словно не Гарри, а сам игрок видит экран, сохраняется, делает фотографии[85], читает сообщения или заглядывает в навигатор (элегантный способ заменить классические карты из предыдущих частей Silent Hill). Через динамики контроллера слышен треск, извещающий о приближении врагов (раньше эту функцию выполняло радио), а также голос собеседника, с которым говорит Гарри. Геймер подносит Wiimote к уху, чтобы лучше слышать, словно настоящий телефон, на который пришло настоящее аудиосообщение – еще один элемент погружения[86].

Томм Хьюлетт в 2009 году в интервью для IGN говорил: «В Shattered Memories мы хотели, чтобы геймер максимально погрузился в видеоигру. Чтобы ему казалось, что это он сам гуляет по Сайлент Хиллу». Поэтому команда стремилась к максимально интуитивному управлению[87]. Повышению реалистичности способствовали сцены погони: резко и размашисто двигая контроллером, игрок мог опрокидывать предметы или сбрасывать с себя (вернее, с Гарри) прицепившихся тварей.

На ту же цель – чтобы погружение в игру получилось последовательным и непрерывным – работала и музыка, за которую вновь отвечал Акира Ямаока[88]. Впервые в серии Silent Hill саундтрек стал динамическим, или адаптивным. Для этого Ямаока записал многослойные треки. К примеру, вот как это работает в сценах погони: если враги вас еще не видят, слышен лишь призрачный ритм, но по мере приближения монстров к нему начнут добавляться все новые инструменты, вплоть до намеренно нагроможденной какофонии.

Дух Silent Hill

Несмотря на множество нововведений и отступлений от традиций франшизы, разработчики поставили перед собой задачу: не предать суть серии[89]. Визуально заснеженная Shattered Memories с ее полным отсутствием жестокости очень непохожа на своих предшественниц. Однако, как отметил Томм Хьюлетт в интервью для Gameshark в 2009 году, смена эстетики и поиски нового всегда были присущи Silent Hill: «Интересно, что многие фанаты считают ржавый мир и пятна крови неотъемлемой частью серии, хотя по сути во второй и четвертой частях они отсутствуют. Ведь эта система образов ассоциируется с Алессой, ключевым персонажем Origins, SH 1 и 3. Во второй же игре нам четко дают понять, что кошмарное измерение у каждого свое». Похожую мысль Томм повторил в интервью для Nintendo Power: «Когда герой попадает в другое измерение, мы хотим, чтобы игрок подумал: “Что происходит?”, а не: “Ага, а вот и ржавчина с кровищей!”».

Британский филиал Climax вознамерился отойти от привычного композиционного принципа Silent Hill, согласно которому переход в мир кошмара почти всегда предсказуемо ждет игрока в конце локации. Разработчики хотели, чтобы смена измерений была неожиданной, но при этом соответствовала логике истории и не рушила стройность повествования.

Все механики и визуальные эффекты в их игре полностью подчинены сюжету. В том числе уже знакомые нам приемы для создания атмосферы, правда, вместо «фирменной» зернистости здесь добавлен эффект старой VHS-кассеты.

За художественное оформление Shattered Memories отвечал Нил Уильямс, большой любитель кино, фотографии и изобразительного искусства[90]. Он потратил много времени на проработку деталей, которые дополняли образы главных героев и делали их правдоподобнее. В интервью для Climax Studios в 2013 году он пояснил: «Мы пытались нащупать баланс между реальным обликом персонажей и менее однозначным, сновидческим измерением их личностей, чтобы геймеры никогда не могли быть полностью уверены в том, что происходит и кто перед ними».

Одним из инструментов создания реалистичного эффекта стал дубляж. Захват движений и запись голосов провели в Лос-Анджелесе под руководством Сэма Барлоу и Мэри Элизабет Макглинн, которая ранее много занималась озвучиванием фильмов и сериалов.

Художники и программисты под руководством Нила Уильямса штурмовали границы возможностей Wii, стараясь наилучшим образом прорисовать снежинки, игру света и тени и отражения в ледяных поверхностях. Сэм Барлоу позже рассказывал, что многие визуальные эффекты поначалу в планы не входили, их привнесли программисты, которые с удовольствием пользовались графическими особенностями консоли.

Студия, по сути, не пыталась воссоздать самобытность предыдущих Silent Hill. Уловив, в чем заключается душа серии, разработчики перекроили и переформулировали эту зыбкую субстанцию на свой лад, постаравшись сохранить прежнюю глубину. В интервью для Nintendo Power в 2009 году Марк Симмонс пояснил: «Мы сделали все возможное, чтобы сохранить и вновь донести до игроков то самое чувство безнадежного одиночества и постоянного беспокойства о том, что может случиться». Позже, уже в беседе с IGN, он добавил: «Главная наша цель – возродить жанр психологического хоррора, но так, чтобы он был понятен современной аудитории».

Четче не сформулируешь. Climax хотели показать геймерам те эмоции, напряжение, сюрпризы, щекочущий нервы дискомфорт и изобильную глубину, которые когда-то сделали Silent Hill великой серией. Разработчики играли на той же психологической неоднозначности, тонкой связи между сексом и смертью, стремясь встряхнуть фанатов и выдворить их из зоны комфорта.

Итог со вкусом грусти и радости

Релиз слегка задержался, завершение разработки потребовало больше усилий, чем ожидалось. Но тем не менее Silent Hill Shattered Memories наконец-то вышла на Wii – в США она стала доступна 8 декабря 2009 года. Однако параллельно с этим Konami внезапно поняла, что не хочет ограничиваться только приставкой от Nintendo. Поэтому другие сотрудники студии Climax начали работать над переносом игры на PlayStation 2 и PSP – с таким себе результатом. Даже если сбросить со счетов отсутствие интерактивности, которую дарили игрокам консоли от Nintendo Wii, в переработанных версиях плохо все: графика классом ниже, цвета и освещение неверные, а еще (что стало последней каплей ввиду совсем уж полной абсурдности) нет эффекта прозрачности льда!

В Европе Shattered Memories стала доступна 25 февраля 2010 года одновременно на Wii, PSP и PlayStation 2, а в Японии – 25 марта. Продажи не оправдали ожиданий: игра разошлась тиражом в четыреста пятьдесят тысяч копий, едва окупившись – и то в основном благодаря версии для PlayStation 2.

Рецензии были положительными, но не восторженными. В большинстве изданий критиковали управление во время сцен в измерении кошмара. Сэм Барлоу в интервью для Telegraph в 2010 году ответил на эти претензии так: «Мне кажется, некоторые игроки почувствовали себя обманутыми; мы отняли у них пистолеты и бейсбольные биты и намеренно заставили их почувствовать себя беззащитными. Вот они и злятся. […] Но мы так и хотели, чтобы в кошмарном измерении было неприятно находиться, а при выходе оттуда геймер испытал яркое чувство облегчения. Сложность заключалась в том, чтобы не перебрать с дискомфортом и при этом не позволить игрокам заскучать».

Мнения геймеров тоже разделились, но все же большая часть встретила игру с восторгом. Сэм Барлоу рассказывал, что читал множество отзывов от людей, которых она по-настоящему тронула и подарила им незабываемый опыт. Однако Барлоу и Симмонс остались недовольны подходом Konami к маркетингу и рекламе. Разработчики надеялись привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в хорроры, однако Konami решила продавать Shattered Memories как новый эпизод Silent Hill для истинных знатоков серии и опытных геймеров. Сэм Барлоу рассказал об этом в интервью для Games Radar в 2015 году: «В конце концов Konami презентовала игру как проект для геймеров со стажем. Было обидно, когда на портале Metacritic Shattered Memories оценили не выше, чем Origins».

Однако грусть разработчиков смягчило множество положительных отзывов: их подход все же нашел своих почитателей. Впоследствии Сэм Барлоу получит еще большее признание критиков и публики за свои проекты Her Story (2015), Telling Lies (2019) и Immortality (2022) – все три игры отлично вписались в его личный тренд нарративных экспериментов. Но хотя у студии Climax оставалось еще много идей на будущее Silent Hill, на Shattered Memories их приключение в этой вселенной завершилось.

Silent Hill Downpour

Команда снова меняется

В июле 2008 года, во время Comic-Con в Сан-Диего, американский филиал Konami организовал встречу с IDW Publishing – издательством, выпускающим комиксы по вселенной Silent Hill. Там же и тогда же сценарист Том Уолц, начавший карьеру в IDW с проекта Silent Hill: Sinner’s Reward, попал в поле зрения продюсеров студии. Они поинтересовались на перспективу: как насчет того, чтобы он как-нибудь написал сценарий для видеоигры SH? У Тома так кровь и закипела: о подобном предложении он мог только мечтать, да и то лишь в самых смелых фантазиях.

В итоге в начале 2009 года, всего за несколько месяцев до выхода Homecoming, Тома Уолца наняли для работы над Silent Hill 8. Да-да, пока британская Climax старалась для владельцев приставки Wii, Konami задумала новую игру для «поколения HD» – консолей PlayStation 3 и Xbox 360.

В том же году в Чехии бывшие сотрудники 2K Czech создали студию Vatra Games. Первый проект, за который они взялись, – Rush’n Attack: Ex Patriot для PlayStation Network и Xbox Live Arcade. Игру делали на движке Unreal Engine. Отчасти именно опыт работы с ним повлиял на то, что Konami выбрала Vatra Games для разработки очередной Silent Hill. Вторая причина, как вы понимаете, – молодая студия не будет просить много денег[91].

Главным продюсером назначили Девина Шацки[92], который ранее курировал разработку Shattered Memories, а в помощь ему – уже знакомого нам Томма Хьюлетта. Брайан Гомес (Jericho) стал главным гейм-дизайнером и занялся сценарием вместе с Уолцем. В Vatra проект возглавил Энди Панг, а Радек Марек взял на себя художественное оформление.

Непредвиденное событие вмешалось в один из ключевых элементов разработки. В 2009 году Акира Ямаока покинул Konami, чтобы начать сотрудничать с другим японским разработчиком, Grasshopper Manufacture (Killer7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Так с корабля сошел последний член Team Silent, стоявшей у истоков Silent Hill[93]. В то время многие в Konami фанатели по сериалу «Декстер», так что они сразу же предложили пригласить композитора Дэниела Лихта. Тому идея понравилась, и он с удовольствием согласился попробовать себя в геймдеве. А за звуковое оформление взялся Нейтан Маккри, который занимался саундтреками для первых трех игр про Лару Крофт.

Неоднозначный главный герой

Том Уолц планировал развить новые аспекты вселенной Silent Hill. Как он заявил в интервью для Destructoid в 2010 году, его особо не интересовала оккультная сторона игр: «Суть истории всегда лежит в реальном измерении». Параллельно Уолц писал комикс Past Life, действие которого происходит в 1867 году, один из героев, почтальон Говард Блэквуд, появится также и в новой игре.

О своих намерениях относительно нее Уолц рассказал каналу FEARnet в 2010 году: «Средоточием истории будут персонажи, она ожидается очень драматичной и придаст серии новый импульс». Орден в сценарии не фигурировал вообще. Чтобы обновить концепцию, Уолц, Хьюлетт и Гомес задумались, как бы им пойти наперекор сложившимся геймерским привычкам. Вместо того, чтобы сделать главного героя обычным парнем, разработчики решили занять менее однозначную позицию: Мёрфи Пендлтон – заключенный. В интервью для VideoGamer в 2010 году Хьюлетт прокомментировал это решение: «Заключенный – это по сути человек с пугающим прошлым или с каким-то грузом вины. И Сайлент Хилл может использовать это в своих целях. Нам показалось, что это станет интересной отправной точкой и даст фанатам возможность строить теории еще до выхода игры. […] Мы долго спорили, сможет ли игрок ассоциировать себя с настолько неоднозначным персонажем».

В студии Vatra, к примеру, некоторые утверждали, что никто не захочет играть за «злодея». Но в то же время им нравилась идея вывести геймера из зоны комфорта и посмотреть, как он будет относиться к Мёрфи. В 2012 году в интервью DreadCentral Девин Шацки рассказал следующее: «Мы хотим, чтобы игрок несколько раз за прохождение менял мнение о Мёрфи и задавался вопросом: “Нравится ли мне этот человек? Или он все-таки негодяй?” Это выведет двойственность и неопределенность на новый уровень».

Кроме того, разработчики хотели вернуть простую и эффективную фабулу первых двух Silent Hill: герой хочет найти и вернуть дорогого ему человека. Но также и сохранить некую неопределенность, скрыв прошлое персонажей, в том числе мотивы главной антагонистки Энн Мэри Каннингем. Параллельно Уолц работал над комиксом Anne’s Story («История Энн»), где события показаны с точки зрения сотрудницы полиции и проясняют некоторые моменты, которые в игре намеренно недораскрыты.

За образец для подражания взяли Silent Hill 2 – преимущественно из-за того, что это единственный эпизод, сценарно не связанный с другими. Но, как отмечал Шацки, они не собирались идти уже проторенной дорожкой: «Downpour – это не Homecoming. Мы не станем просто копировать сюжетные повороты Silent Hill 2», – сказал он в интервью для VG247.

Спустя несколько месяцев после начала разработки было решено, что восьмой эпизод серии получит название Downpour[94].

Между современностью и классикой

Геймплей – один из первых пунктов, на котором команда сосредоточила внимание после того, как примерно разобралась с сюжетом. Разработчики хотели воскресить дух исследования, присущий ранним Silent Hill, но в соответствии с актуальными стандартами видеоигр. В частности, заимствуя логику открытого мира в плане свободы передвижения и побочных квестов, чтобы создать у игрока впечатление, что город существует и живет своей жизнью.

Девин Шацки поделился своими мыслями с VideoGamer: «У нас в распоряжении был целый город, но при этом в первых частях он состоял в основном из закрытых дверей. […] Мы хотели подарить геймеру ощущение, что он действительно сам изучает Сайлент Хилл, и при этом дополнить путешествие небольшими историями местных жителей. Причем сайд-квесты нужно было сделать погружающими и захватывающими, чтобы игроки воспринимали их как часть общего сюжета. Но при этом настолько автономными, чтобы у человека не возникало ощущения, что он обязан непременно закончить их все, или прохождение не засчитается». Из-за побочных заданий общая продолжительность игры получилась выше средней для жанра. Чтобы геймер не запутался, основной сюжет и побочные задания обозначены в дневнике Мёрфи в виде целей.

Команда Vatra также стремилась, чтобы игрок ощущал себя уязвимым. Они не решились полностью отказаться от сражений, как в Shattered Memories, и потому пришли к своеобразному компромиссу. В кошмарном измерении главный герой опять должен удирать от преследования, только теперь это не монстры, а таинственный красный свет, поглощающий все на своем пути. И снова геймер может взаимодействовать с окружением, чтобы замедлить «противника» и выиграть время. А вот в реальном мире бои выглядят более традиционно. Но – в отличие, скажем, от Homecoming – герой в них отнюдь не доминирует. Разработчики специально сделали врагов сильными и агрессивными, чтобы показать игроку, что иногда стоит предпочесть драке бегство. У некоторых врагов есть особые способности – например, они могут криком временно парализовать Мёрфи.

Для системы боя разработчики позаимствовали у Origins идею разрушаемого оружия, но реализовали ее более правдоподобно. Некоторые предметы ломаются быстрее других, и при этом их нельзя таскать с собой охапками – только по одному. Шацки в 2012 году объяснял порталу DreadCentral: «Меня всегда раздражало, что у некоторых героев видеоигр есть “бездонные карманы”, где они могут носить целый арсенал». Еще одно новшество во имя иммерсивности – состояние здоровья Мёрфи теперь влияет на его внешний вид. Одежда становится рваной и покрывается пятнами крови, а походка делается менее твердой.

Чтобы геймер чувствовал себя еще более одиноким, напуганным и неуверенным, команда Vatra добавила в игру случайную смену погоды[95]. Периодически в городе начинается ливень с грозой, и чтобы его переждать, нужно быстро найти укрытие. Как напомнил Хьюлетт в 2011 году, у этой части геймплея есть сценарное обоснование: «Мы видим преступника, попавшего в ловушку Сайлент Хилла. Надо подумать, как будет выглядеть его кошмарное измерение. Мы решили, что ужасом Мёрфи будет вода, а потом задумались, в какие моменты она способна пугать. Так родилась идея ливней, ведь во время сильных бурь небо и улицы погружаются во мрак. Мы ничего не видим. Мы не можем больше доверять своим глазам».

В Downpour возродилась еще одна фишка серии: головоломки снова получили несколько градаций сложности, не зависящей от сложности битв. Большую часть загадок Томм Хьюлетт придумал лично, но, чтобы выдержать баланс их трудности для трех разных уровней и убедиться, что игроки поймут его подсказки, он обращался за помощью к коллегам.

Разработчики обсуждали возможность добавить в игру мультиплеер, но Хьюлетт решил, что эту новинку надо обмозговать как следует и использовать там, где она впишется в сюжет. Так родилась идея Book of Memories для PS Vita.

Своя атмосфера

Как обычно в Silent Hill, в центр Downpour помещена идея связи между психологией главного героя и ужасом потустороннего мира. В интервью Destructoid (2010) и Siliconera (2011) Томм Хьюлетт утверждал, что монстры отражают страхи Мёрфи и его психическое состояние. Но вакансию «личного мучителя» здесь занял Бугимен, внешне непохожий на коллегу Пирамидоголового: это крепкий мужчина, одетый в тяжелый черный плащ, лицо его закрывает противогаз, а в руках он держит кувалду.

Местоположение студии Vatra тоже сделало вклад в разработку, став своего рода источником вдохновения. Брайан Гомес позже, в 2011 году, рассказывал GameInformer, что был поражен видами чешского Брно: «Там совершенно особая атмосфера. Я думаю, этот город больше похож на Сайлент Хилл, чем любое место в Америке. У него бурная история».

Брно помнит советский режим, но есть там и склеп с мумиями монахов ордена капуцинов, и подземелье, вход в которое начинается на вершине холма. По мнению Гомеса, сотрудники Vatra «в родстве с тьмой, какой не найдешь в Лос-Анджелесе».

Кроме того, на окраине города лежит огромное ущелье Мацоха. Название отсылает к локальной легенде о мачехе, которая столкнула со скалы ненавистного пасынка. Это место стало прообразом Ущелья Дьявола из Downpour. Так команда хотела привнести в игру частичку собственного мироощущения, нечто такое, чего не было в предыдущих эпизодах серии.

(Не)известная территория

Дэниел Лихт приступил к работе над саундтреком, успев пройти лишь Homecoming (полностью) и Silent Hill 2 (частично). Чтобы настроиться на общую атмосферу франшизы и проникнуться работами Ямаоки, ему пришлось познакомиться с предыдущими эпизодами поближе, в частности, он часами напролет смотрел летсплеи.

Как он пояснил в 2010 году, его целью было вписаться в традиции серии, но при этом привнести в нее нечто свое: «Я хочу добавить в Silent Hill что-то новое, но с уважением к ее сути. А еще я заметил, что у нас с Акирой Ямаокой довольно схожий творческий подход. […] Влияние Ямаоки определенно будет ощущаться в новой игре на уровне звуковых текстур. Я планирую использовать индустриальные шумы с клавишными и гитарами, дополнив все это тревожным эмбиентом и яркой перкуссией. И, может быть, еще мандолина – в качестве отсылки к первой Silent Hill».

Последнюю идею Дэниел действительно реализовал. Будучи мультиинструменталистом, он сам записал для саундтрека партии мандолины, гитары, дульцимера (еще один струнный инструмент), клавишных и ударных. По словам Лихта, музыка в хоррорах должна одновременно и пугать, и печалить. В интервью для GameInformer в 2011 году он пояснил: «Мне всегда нравились атональные и экспериментальные звуки. Работать в жанре хоррор я стал отчасти именно потому, что меня привлекает возможность немного раздвинуть границы и постоять на краю. Но во многих музыкальных произведениях присутствует и сильный эмоциональный аспект, вероятно, потому, что в хоррорах обычно много смертей и, соответственно, эмоций. Для меня это еще одна важная составляющая удовольствия от работы».

Несмотря на то, что за звуковое оформление Downpour отвечал Нейтан Маккри, Лихт также поучаствовал в создании эмбиентного ландшафта, включая «природные» звуки в свои треки в зависимости от типа обстановки. И, наконец, он связался с Мэри Элизабет Макглинн и попросил ее спеть (а точнее, немного напеть) в двух композициях, чтобы порадовать фанатов. А тем временем группа Korn создала трек Silent Hill, ставший заглавной темой игры.

Прием игры и самоанализ

Все то время, пока разрабатывалась Downpour, команда активно интересовалась тем, как проект воспринимают фанаты. Уолц давно уже сделался постоянным обитателем форума Silent Hill Heaven. В многочисленных комментариях и интервью он убеждал поклонников, что, несмотря на слухи и домыслы, студия Vatra много знает о серии Silent Hill и относится к ней с уважением. В 2010 году он сообщил: «Странно считать, что, если вам не понравилось произведение, значит, создатели над ним работали спустя рукава. […] Наша задача – затронуть самых ярых, дотошных и непримиримых фанатов франшизы, ведь если им понравится, то это и будет успех».

Разработчики регулярно проводят тесты и читают отзывы к предыдущим эпизодам, чтобы не повторить ошибки предшественников. Если верить Девину Шацки, команду действительно волновало, что скажут о ее произведении игроки: «Надеюсь, поклонники оценят Downpour по достоинству, не слишком увлекаясь ностальгическими сравнениями с ранними Silent Hill. […] Если мы отходим далеко от оригинала и пытаемся создать что-то уникальное (как в случае с Shattered Memories), фанаты кричат: “Это не настоящая Silent Hill!” А когда подражаем классике серии, упрекают, что мы закоснели и не обновляемся. Я понимаю, что невозможно угодить всем, но надеюсь, что Downpour сможет и новых поклонников серии привлечь, и старых порадовать».

Вместе с тем он напомнил, что все важные решения насчет сюжета, геймплея и образов героев были утверждены еще на самых ранних этапах разработки. Так что, если они что-то и поменяют к релизу по просьбе фанатов, то лишь незначительные детали. И только если в поступивших предложениях реально будет смысл.

Выход игры, изначально запланированный на октябрь 2011-го, в итоге отложили. Silent Hill Downpour выпустили на Xbox 360 и PlayStation 3 в 2012 году, 13 марта она стала доступна в США, а 29 марта в Европе. Перенос даты позволил снизить конкуренцию, ведь в конце 2011 года на рынок вышло несколько крупных проектов. Но, увы, это не особо помогло. Продажи Downpour для обеих консолей составили около восьмисот тысяч копий. Цифра внушительная, но Konami посчитала ее провальной. А отдельный японский релиз игры эксклюзивно для PlayStation 3, состоявшийся в ноябре, и вовсе остался незамеченным.

Геймеры и критики встретили Downpour прохладно, негативно отзываясь о ее технических проблемах, неуклюжем дизайне и неловкой боевке. Да и сюжет тоже сочли не особо интересным. Однако некоторые новшества, включая побочные квесты, понравились тем игрокам, которые месяцы и годы следили за новостями о разработке и со все растущим любопытством гадали, чего команда Vatra пытается достичь.

Но сочувствие геймеров не спасло студию, и в сентябре Vatra объявила о банкротстве. Несмотря на свои достоинства, Downpour в масштабах франшизы Silent Hill пробила очередное дно. Холодный прием, оказанный Book of Memories[96], вышедшей в октябре, особо не поправил положение дел. Лишь подлил масла в огонь и выход позорной компиляции HD Collection, сопроводивший релиз Downpour.

Silent Hill HD Collection

Противоречия

Чтобы выжать из лицензии максимум возможного, Konami после выхода Homecoming одновременно запустила несколько проектов по Silent Hill. Серия распылилась на Shattered Memories, Downpour, фильм «Сайлент Хилл 2» и Book of Memories. По образу и подобию своей же компиляции Metal Gear Solid HD Collection, а также многочисленных перезапусков и ремастеров старых игр для современных консолей Xbox 360 и PlayStation 3 (включая Ico, Shadow of the Colossus, Devil May Cry, Kingdom Hearts[97]…), Konami решает подготовить выпуск Silent Hill HD Collection, чтобы возродить золотую эпоху серии как для старых фанатов, так и для новичков. Однако странность (далеко не последняя) состояла в том, что в издание включили только Silent Hill 2 и 3. Ни тебе четвертой части, ни Origins, ни даже кода для скачивания Silent Hill 1 (хотя, когда выпускали сборник Metal Gear Solid, такой код добавили[98]).

Еще одна странность: чтобы в ранних играх был доступен новый объемный звук 5.1, Konami анонсировала полную переозвучку специально для HD-версий, под руководством Мэри Элизабет Макглинн и с участием наиболее известных в геймдеве актеров дубляжа, включая Троя Бейкера. Фанаты тут же начали возмущаться, ведь для них «те самые» голоса были неотъемлемой частью серии.

В интервью The Gaming Liberty Трой Бейкер не без злости разъяснил, что это не его вина, если актер из оригинальной игры – речь о Гае Сихи, который озвучивал Джеймса, – не может принять участие в записи для HD-версии. По словам Бейкера, Konami приглашала Сихи переозвучивать его старого героя, но Гай отказался, так как они якобы не сошлись в цене. Бейкера явно раздосадовала реакция фанатов: «Если вы думаете, на кого возложить вину за то, что Konami набирает новые голоса, то обратите внимание на того, кто изначально озвучивал Джеймса!»

Гай Сихи, которого обожают в фанатском сообществе, в тот же день дал развернутый ответ на своей странице в социальных сетях. Он пояснил, что студия и правда с ним связывалась, но лишь затем, чтобы Сихи уступил ей права на повторное использование его голоса и записи захвата движений. И так как изначально Сихи никаких контрактов вообще не подписывал, он попросил у Konami подробных пояснений, после чего студия перестала выходить на связь. А для него, по его словам, деньги вообще не главное.

На форумах и встречах с разработчиками скандал лишь набрал обороты. Никто не знал, кто и за что ответствен, кто прав и кто виноват, так что все начали открыто говорить то, что думают. Томм Хьюлетт, который руководил выпуском HD Collection, прокомментировал ситуацию для Silent Hill Experienced в 2011 году: «Когда Гай Сихи говорит, что никаких контрактов не подписывал, мне это кажется странным, потому что Konami обычно так не работает». Однако другие актеры дубляжа SH 2 и 3 (Сихи, например, очень хорошо общается с Дэвидом Шауфеле – голосом Эдди Домбровски) позже подтвердили в разных интервью, что им студия тоже никакие документы на подпись не предлагала. Моника Тейлор Хорган (озвучивала Мэри и Марию) объяснила в беседе с Silent Hill Heaven, что права на ранние эпизоды серии принадлежат японской студии Konami, так что у актеров дубляжа по факту даже нет способа защитить свои интересы в суде[99]. Но HD-версией занимается американский филиал Konami, а в США к копирайту отношение более трепетное. Потому-то с бывшими дублерами и связались, чтобы попросить их об отчуждении всех прав.

Томм Хьюлетт тоже пытался обосновать и оправдать новый дубляж, но только сильнее разозлил аудиторию: «Когда создаешь HD-версию игры, ее нужно привести в соответствие современным стандартам. И речь не только о графике и визуальных эффектах, но и об озвучке. Актеры оригинального дубляжа, безусловно, отлично справились, но дело было аж в 2001 году. С тех пор стандарты индустрии значительно повысились. Так что мы выбрали лучших актеров из числа доступных. Если бы Silent Hill 2 разрабатывали сегодня, Team Silent сама бы выбрала именно их».

Итог конфликта и технические сложности

Чтобы развеять слухи и разрядить напряжение, Гай Сихи написал длинное открытое письмо к Konami, где изложил все сведения, связанные с так называемыми контрактами и неуважительным отношением студии к актерам. В конце своего обращения он подвел итог: «После длительных размышлений я решил, что не хочу стать юридическим препятствием, которое помешает новому поколению увидеть Silent Hill 2 такой, какой ее изначально задумала Team Silent, только в HD. Единственный выход, который видится мне возможным, передать все права студии Konami. Так что я заявляю, что отчуждаю Konami свои права на озвучку и запись движений для игры Silent Hill 2 и ничего не требую взамен. Пусть ваши юристы пришлют мне все нужные бумаги, чтобы мы могли оставить этот скандал позади».

Благодаря Сихи спор сдвинулся с мертвой точки, и вскоре другие актеры дубляжа тоже передали свои права Konami. Но на тот момент уже были записаны новые версии озвучки, так что студия сохранила их. Старую же аудиодорожку интегрировали в игру как опцию по выбору, но только для второй части. Как пояснил Хьюлетт, с Silent Hill 3 это не прошло: «Новый дубляж мы сделали, потому что, раз уж взялись за HD-переработку игры, хотели добавить в нее современный объемный аудиомикс 5.1. Старый же дубляж выполнен в стерео, и его мы переделать на пять каналов не могли. Но чтобы все-таки дать фанатам возможность порадоваться старым знакомым голосам, мы добавили в игру и стереоверсию. В Silent Hill 2 вы можете выбрать одну из двух озвучек. К сожалению, с Silent Hill 3 это не сработало. Что-то пошло не так, возникли непонятные технические сложности, так что там озвучка будет лишь одна – современная».

И эта техническая проблема оказалась не единственной. Ремастерингом игры занималась студия Hijinx Studios, которой Konami передала лишь тестовые коды обоих эпизодов (окончательные версии исходников потерялись!). Так что команде пришлось самой разбираться с багами и переделывать часть графики.

В марте 2012 года HD Collection вышла, и эту компиляцию сразу же ждал полный провал. Звук сбоил, новый дубляж фанатам не понравился, а графика сильно отличалась от оригинальной, причем в худшую сторону. Туман неплотный (сквозь него видно непрорисованные части окружения, которые геймерам показывать не планировалось), освещение неправильное, частота кадров постоянно просаживается, выскакивают ошибки – проблема на проблеме.

Масахиро Ито, гейм-дизайнер SH 2 и 3[100], увидел, как игроки сравнивают скрины старой и новой Silent Hill в Twitter, и написал гневный реплай: «Изображение слева – это HD-версия? Жуть. И игра продается в таком виде? Вы серьезно?»

Не дожидаясь, пока в них полетят камни, Konami быстро выпустила патч для PlayStation 3, где многие баги были исправлены. Патч для Xbox 360 так и не вышел, поскольку ряд технических сложностей просто невозможно было решить. С самого начала и до конца HD Collection напоминала дурную шутку, а не серьезный проект. Спустя несколько месяцев вышли посредственный фильм «Сайлент Хилл 2» и слабенький спин-офф Book of Memories, которые окончательно добили веру фанатов в серию. Теперь Silent Hill для всех выглядела навеки утерянным чудом. Но у Konami оставался в рукаве еще один туз – по имени Хидэо Кодзима.

Silent Hills

Новая жизнь?

В конце 2012 года президент Konami пригласил на встречу создателя Metal Gear Solid и спросил, не хочет ли тот заняться новой Silent Hill, раз уж ранее неоднократно упоминал эту серию игр в интервью. Кодзима уже доказал, что умеет возвращать к жизни умирающие франшизы, он координировал разработку Castlevania: Lords of Shadow, которую создала испанская студия MercurySteam. Разумеется, он принял предложение и выразил желание использовать в работе над проектом движок FoxEngine, разработанный его командой. Он заявил изданию Eurogamer: «Я думаю, что у серии Silent Hill особая атмосфера, которая заслуживает того, чтобы ее сохранить. И я бы хотел в этом участвовать. Так что, если я могу помочь, в качестве куратора проекта либо просто предоставив технологии FoxEngine, буду рад».

Также Кодзима рассуждал, что его легко напугать фильмом ужасов, а, следовательно, «есть определенный тип ужаса, который могут создать лишь особо чувствительные к страху люди», так что его пугливость пойдет лишь на пользу делу.

Но пришлось подождать, прежде чем дать проекту старт. Кодзима и его команда Kojima Productions были плотно загружены – сперва разработкой Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, а затем – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. В это же время Konami захотела запустить еще один проект по вселенной Silent Hill, пригласив к участию Масахиро Ито. Он создал несколько концепт-артов для игры, которую называл «прямым продолжением», не вдаваясь в подробности. Но в 2013 году проект был отменен. Сведений о нем, к сожалению, немного, разве что не особо информативные арты от Масахиро, опубликованные на его странице в Twitter.

Кодзима же, в свою очередь, связался с режиссером Гильермо дель Торо[101] («Лабиринт Фавна», «Хеллбой», «Тихоокеанский рубеж») и предложил ему работать над новой Silent Hill вместе. К этому моменту дель Торо уже успел потерпеть несколько неудач в сфере видеоигр, включая трилогию Insane, выход которой так и не состоялся. Ради известного имени в титрах в проект позвали актера Нормана Ридуса, исполнившего роль Дэрила в сериале «Ходячие мертвецы». Так шаг за шагом формировалась команда.

Сюрприз под названием P.T.

Понимая, что аура Silent Hill за последние годы сильно поблекла, Кодзима в своих лучших традициях вознамерился удивить игроков. Один концепт, по его мнению, подходил и для того, чтобы его команда потренировалась на поле жанра хоррор, и чтобы постепенно продемонстрировать публике всю суть и мощь их амбиций. Так родилась идея играбельного демо. Но не обычной предварительной версии игры – Кодзима собирался поэкспериментировать не только с разработкой, но и с рекламой. Так что речь шла об «играбельном тизере».

Готовили его без лишнего шума – с конца 2012-го о Silent Hill от Кодзимы ничего не было слышно. Но Хидэо, любитель эффектных жестов, просто собирался повторить тот же трюк, что ранее проделывал с презентацией The Phantom Pain, которую якобы делала шведская студия Moby Dick Studios во главе с неким Йоакимом Могреном (Joakim Mogren[102]).

12 августа 2014-го студия Sony выпустила видео, где объявлялось о выходе P.T. (playable teaser, то есть «играбельный тизер»), который уже сейчас можно скачать в PlayStation Store. По данным Sony, разработала игру некая 7780s Studio – еще одна выдумка Кодзимы. Позже он рассказывал, что просто взял почтовый индекс японского региона Сидзуока[103], название которого можно перевести как «тихий холм» (англ. «silent hill»).

В P.T. игрок управляет персонажем от первого лица. Герой оказывается в квартире, и чтобы выбраться из нее, ему предстоит решить кучу головоломок, призвав на помощь всю свою наблюдательность, и действовать методом проб и ошибок, плутая в коридоре, зацикленном в петлю. Каждый раз, когда геймеру кажется, что он нашел выход, он открывает дверь и оказывается в том же самом коридоре. Атмосфера пугающая: приглушенный свет, призрачные фигуры, резкие звуки, сверхъестественные явления. Обстановка выглядит поразительно фотореалистично, вразрез с привычной для хорроров того времени картинкой. Кодзима всячески развлекается, путая игрока и нагнетая клаустрофобию. Потеря ориентации и острое ощущение дискомфорта гарантированы.

Кодзима рассчитывал, что геймеры будут биться над главной загадкой P.T. с неделю. Но они нашли ответ уже к концу первого дня. Пробившись через все головоломки, игрок получает в качестве награды видео: герой Нормана Ридуса идет по пустому городу, погруженному в туман, а на экране под звуки мандолины из первой части серии появляется надпись Silent Hills. И имена Кодзимы и дель Торо.

Эмоциональный подъем

На следующий день после выхода P.T. у Кодзимы была запланирована пресс-конференция по поводу новой Metal Gear Solid. Пользуясь случаем, он рассказал кое-что и о Silent Hills, прокомментировав, в частности, участие Гильермо дель Торо.

В сентябре на выставке Tokyo Game Show показали первый концепт-ролик будущей игры. Судя по нему, вид от первого лица, представленный в P.T., должен был сохраниться и в Silent Hills. И хотя чрезмерная «графонистость», как и в тизере, не особо вписывалась в рамки серии, выбранное художественное направление, работа со светотенью и общая концепция позволяли надеяться на полное обновление франшизы, а может быть, и вовсе на революцию в жанре хоррор. Кодзима подчеркнул, что команда поставила цель буквально затерроризировать игроков – заставить их «обосраться», если точно следовать цитате с пресс-конференции.

Но счастье оказалось недолговечным. Спустя несколько месяцев подтвердились слухи об увольнении Кодзимы. Команда Kojima Production завершила работу над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, но Silent Hills отменили, а ее играбельный трейлер в апреле 2015 года убрали из PlayStation Store. Даже те, кто скачал его, а затем удалил, не смогли получить доступ к своим предыдущим загрузкам.

Норман Ридус заявил в интервью для IGN, что в плане разработки они еще не успели особо углубиться в суть, но серьезно к этому готовились. Он сожалел, что проект закрыли: «Из-за отмены Silent Hills начался такой кипиш в Интернете, я никогда ничего подобного не видел. Сотни тысяч людей подписывали петицию[104] против этого решения, просто безумие какое-то».

Потрясенным казался и Гильермо дель Торо. В интервью для Bloody Disgusting он не скрывал эмоций: «Мы создали сотни, тысячи наработок. Кое-что из того, что мы собирались представить, позднее было реализовано в других играх, например, в The Last of Us, думаю, это свидетельство, что мы двигались в правильном направлении. […] Некоторые наши задумки и механики должны были вызвать у геймеров настоящую панику, так что очень жаль, что игру отменили. […] Бессмысленное решение, абсолютно бессмысленное». В то же время в интервью для IGN дель Торо говорил о своих нарративных и интерактивных амбициях, но утаил подробности задумок, которые они с Кодзимой упоминали на этапе препродакшна. Видимо, надеялся, что когда-нибудь их все же получится реализовать. Он лишь кратко пояснил: «Мы хотели расширить границы, использовать все возможности консолей, чтобы играть с разумом и восприятием геймера».

Лишь в 2016 году, когда этап Konami в карьере Кодзимы окончательно завершился, Хидэо смог высказать свои сожаления об отмене Silent Hills. При этом добавив, что твердо намерен продолжить эксперименты с хоррорами: «Я правда хочу исследовать ужасы, но скорее не как жанр, а как тему. Я имею в виду связь страха с интерактивностью – вот что мне интересно». Он по-прежнему поддерживал отношения с дель Торо – в частности, они вместе приняли участие в конференции D.I.C.E. Summit в феврале 2016 года. В знак уважения к режиссеру Кодзима сделал его частью игры Death Stranding (2019): персонаж Дедмэн получил внешность дель Торо. И конечно, во главе актерского списка для Death Stranding стоял Норман Ридус. Нет никаких сомнений в том, что часть идей для Silent Hills в итоге пригодилась в Death Stranding. Так устроен мир искусства: замыслы кочуют из проекта в проект, изменяясь и трансформируясь.

В 2015 году серия Silent Hill от Konami зашла в тупик. Если, конечно, не считать использование бренда в других формах, в том числе в виде патинко (игровых автоматов, очень популярных в Японии). Студия заявила, что не намерена больше создавать крупных игр и планирует сосредоточиться на мобильном рынке. Лицензию Silent Hill, казалось, окончательно похоронили. Но в 2022 году она заскребла крышку гроба изнутри. Студия объявила, что готовит сразу несколько новых проектов, из которых особенно выделялся ремейк Silent Hill 2 от польской студии Bloober Team (Observer, The Medium) – в работе над ним участвовали Масахиро Ито в качестве дизайнера монстров и Акира Ямаока в роли композитора.

Однако эта книга посвящена восьми основным играм, вышедшим до «новой волны» Silent Hill. В этих восьми эпизодах столько материала для исследования, ярких моментов, глубины и эмоций, что погружение в них – будь то прохождение или перепрохождение – и сегодня вызывает неповторимые чувства. Главное из которых – искреннее очарование туманной вселенной, чьи серые зоны и теневые области – ворота в пленительный иной мир, который говорит начистоту с нашими собственными потаенными глубинами.

Загрузка...