Примеры, которые мы изучали до сих пор, показывают, что объект можно создавать в Питоне с использованием различных парадигм.
• Метод данных тщательно подражает тому, как данные сохраняются непосредственно в Блендере.
Добавляются данные, и затем объект. Для меша:
me = bpy.data.meshes.new(meshName)
ob = bpy.data.objects.new(obName, me)
и для арматуры:
amt = bpy.data.armatures.new(amtname)
ob = bpy.data.objects.new(obname, amt)
• Объект привязывается к текущей сцене и делается активным. Дополнительно, мы можем сделать вновь созданный объект активным или выбранным. Этот код одинаков для всех типов объектов.
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.
me.from_pydata(verts, [], faces)
В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
• Наконец, обычно необходимо обновить модифицированные данные. В случае меша, мы явно вызываем функцию update.
me.update()
У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.
• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.
Чтобы добавить меш-объект, мы делаем
bpy.ops.object.add(type='MESH')
ob = bpy.context.object
me = ob.data
и для добавления арматуры:
bpy.ops.object.add(
type='ARMATURE',
enter_editmode=True,
location=origin)
ob = bpy.context.object
amt = ob.data
• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:
me.from_pydata(verts, [], faces)
me.update()
а для арматуры мы добавляем кость:
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.
Если мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.
• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.
Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
vertices=4,
radius=1,
depth=1,
cap_end=True)
тогда как следующий код добавляет арматуру с единственной костью:
bpy.ops.object.armature_add()
bpy.ops.transform.translate(value=origin)
• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из
bpy.context.object.
ob = bpy.context.object
me = ob.data
Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.
Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.
Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.
#----------------------------------------------------------
# File objects.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
import mathutils
from mathutils import Vector
def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):
# Создание меша и объекта
me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')
ob = bpy.data.objects.new(name, me)
ob.location = origin ob.show_name = True
# Привязка объекта к сцене, он становится активным
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update()
return ob
def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):
bpy.ops.object.add(
type='MESH',
enter_editmode=False,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
me = ob.data me.name = name+'Mesh'
# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update()
# Установка режима объектов
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createMeshFromPrimitive(name, origin):
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
vertices=4,
radius=1,
depth=1,
cap_end=True,
view_align=False,
enter_editmode=False,
location=origin,
rotation=(0, 0, 0))
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
me = ob.data
me.name = name+'Mesh'
return ob
def createArmatureFromData(name, origin):
# Создание меша и объекта
amt = bpy.data.armatures.new(name+'Amt')
ob = bpy.data.objects.new(name, amt)
ob.location = origin
ob.show_name = True
# Привязка объекта к сцене, он становится активным
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
# Создание одиночной кости
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createArmatureFromOperator(name, origin):
bpy.ops.object.add(
type='ARMATURE',
enter_editmode=True,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
amt = ob.data
amt.name = name+'Amt'
# Создание одиночной кости
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createArmatureFromPrimitive(name, origin):
bpy.ops.object.armature_add()
bpy.ops.transform.translate(value=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
amt = ob.data
amt.name = name+'Amt'
return ob
def run(origo):
origin = Vector(origo)
(x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)
verts = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))
faces = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))
cone1 = createMeshFromData('DataCone', origin, verts, faces)
cone2 = createMeshFromOperator('OpsCone', origin+Vector((0,2,0)), verts, faces)
cone3 = createMeshFromPrimitive('PrimCone', origin+Vector((0,4,0)))
rig1 = createArmatureFromData('DataRig', origin+Vector((0,6,0)))
rig2 = createArmatureFromOperator('OpsRig', origin+Vector((0,8,0)))
rig3 = createArmatureFromPrimitive('PrimRig', origin+Vector((0,10,0)))
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))