Глава 10. Очерк географии Урхура и острова Крам

Составлен Ранком в библиотеке города Руж на основе собственных наблюдений, а также сведений из свитков, найденных в этой библиотеке. Написан на русском языке и предназначен для пополнения земных знаний о планете Урхур.

Предисловие . Этот текст я намерен выдержать в стиле письма к самому себе – человеку из своей прошлой жизни, ученому, путешественнику, богу, спасителю мира и прочая и прочая, каким я был, если прикинуть, не столь давно – дней двести с небольшим назад. Поэтому пишу по-русски, и нередко буду сравнивать урхурские особенности с земными – тем более, что земная память, кажется, вернулась практически в полном объеме. В дальнейшем, возможно, сделаю перевод на системный, для местных читателей, но пока большого смысла в этом не вижу – местные тут в среднем книгами по географии не интересуются. Настоящих ученых, движимых любопытством, я на Краме не встречал, хотя умные головы тут, несомненно, есть.

Для начала – краткое описание сложившейся после Ружской войны политической обстановки, заодно – положения в ней себя и своих друзей. Да, эту двенадцатидневную войну, неудачно развязанную ружским каганом Халимом и превратившуюся в борьбу за его земли, теперь называют Ружской. В результате ее вместо клана Синего Быка возник Ружский союз из пяти кланов на базе бывших баронских уделов – Орского (клан Белых Скал), Ружского (клан Синего Быка), Бунчакского (клан Печеных Яблок), Старокрамского (клан Черных Стрел) и Карского (клан Чистых Истоков). Причем формально я – каган последнего, хотя в полной мере себя им не ощутил. Мне было высказано пожелание, чтобы я не торопился вступать во владение кланом, формировать его гвардию и вообще заниматься активной политикой – поскольку моя активность и так, мол, была слишком велика, а равновесие мира не бесконечно – как и терпение старших товарищей. Честно говоря, аргументация показалась довольно слабой, но я решил не спорить – давно хотел посидеть спокойно в библиотеке, а не вот это вот все, что обычно приходится делать на войне. С другой стороны – пусть старшие товарищи тоже вернутся к своим мирным делам и поуспокоятся. Думаю, дней двадцати-тридцати условного покоя мне хватит, а там… впрочем, не хотелось бы начинать новую войну.

Про «старших товарищей» – все немного сместилось. Барон Айдаро вернулся в Руж и все-таки стал каганом Синего Быка, легко сдвинув с этого места тана Шематона. Правду говорят – кто без армии, тот не каган. А каганом Белых Скал стал, соответственно, его сын – капитан Агондо. Рука руку моет… зато теперь можно быть уверенным, что войны между Орском и Ружем больше не случится. Истр удалился обратно в Крыж – на старую должность окружного тана, забрав с собой Нату и полтора десятка дружинников из выкупленных рабов. Ната прошла перерождение и, возможно, метит на второе – так что они имеют шанс основать в Крыже первую дворянскую семью.

Друзья из нашей команды тоже не зевают. Во-первых, мы все уволились из орской гвардии – причем напоследок всех ребят объявили сержантами. Это станет важно, если придется снова служить в гвардии. Утти стал таном в Омоле, хотя и не перестал ворчать про свое желание уйти в леса. Впрочем, лесов там хватает – спустился с любого холма к ручью, и вот тебе твои дубы, бувни и хуесы. Так что он не пропадет.

Зай переродился в орка и уже достиг уровня D9. По нашей с ним договоренности, он дал избрать себя таном Карса – и теперь стальной рукой собирает усиленную дружину, способную стать нашей клановой гвардией. Там у него Чинк, Карик, Закир, Хулер и еще несколько наших бывших дружинников, успевших стать хобами в эту войну. И уже за тридцать гоблинов-бойцов, которые каждый день (я верю в Зая!) растут уровнями, оттесняя все выше в горы колонии пауков.

Урра тоже прошла второе перерождение и тоже стала таном – в Мшаре, которую полюбила почти с первого взгляда. Мшара – это наш тыл, чужих там теперь не бывает, преступности практически нет, так что и сильная дружина не нужна. Все местные, кто хотел подвигов и карьерного роста, отправляются к Заю, в Карс. Зато у нас в Мшаре теперь свой дом со своим родником и яблонями, и вечером я непременно прыгну туда, по своему именному маяку – не круглые же сутки сидеть в библиотеке! А Урра целыми днями скачет по дорогам своего округа, сует нос во все деревни и решает местным всякие деревенские проблемы, вроде больной спины или захвативших пастбище пауков.

Пуще всех отличилась Лана – вышла замуж за Орлиса. Причем как раз вчера, прямо тут, в Руже, и с приличной помпой – это был первый праздник после окончания войны. Когда они успели настолько познакомиться – я не заметил, но оба выглядели страшно довольными. Лана верна себе – она делает карьеру. С таким мужем второе перерождение ей тоже обеспечено, будет настоящей ружской дворянкой. Орлиса тоже можно понять – в нашем разоренном войной крае больше и не осталось женщин благородного ранга D (кроме Улары, супруги кагана Айдаро), да и вообще хоть с каким-нибудь системным статусом их еще надо поискать. А Лана – хоб приличного уровня, умница, сержант гвардии, спортсменка, комсомолка… в общем, правильно все. Гоблиноиды вообще обычно делают все правильно – на то у них параметр стойкость есть.

На свадьбу Ланы приехал даже Анкус, за которым тан специально отправил своего гвардейца. Подивился он тут у нас, конечно… но не очень. Оказалось, что наш шаман сам происходит из одного хутора под Омолем – откуда его и забрали ополченцем прошлой войны. Отвоевавшись, он по возвращении не обнаружил на месте своего хутора (сожгли) – и тогда решил найти самое глухое место, которое новая война обошла бы стороной. И основал Анке. Мы, посовещавшись, организовали ему социальный лифт – подарили системное копье, сводили на ружскую свалку к крысам, набили опыта до F10 и оплатили перерождение у Валуана. Возни вышло на полдня и вечер, но оно того стоило – будет теперь в Анке сильный шаман, а не ожидающий смерти старый гоблин.

Валуан, при военной поддержке наших каганов, начал-таки операцию по возвращению наших крестьян из плена и рабства у водянцев. На это довольно легко изыскали потребные три тысячи урхов – пятьсот отслюнил сам Валуан, пятьсот – отжали у Шематона, и две тысячи взяли из тех, которые Истр умудрился конфисковать у ружских торговцев рабами. Кстати, эти торговцы так и висят в петлях по дальнему краю здешнего базара – в назидание своим преемникам. А у меня еще семеро таких в сумке лежит – пока не придумал, что с ними делать. Водянский каган Заир на этот раз довольно легко согласился продать пленных, по простой причине – водянцы рассорились с моряками и рабов им перепродавать не хотят, а им самим столько не надо – у них, как и у нас, типичные крестьянские хозяйства, где рабство не предусмотрено. А вот у моряков, оказывается, есть огромные, принадлежащие целым городам плантации чисто на рабском труде. Кстати, поэтому они нас существенно богаче. Так что на днях ожидаем поступление двух с чем-то тысяч крестьян, захваченных из окрестностей Кудра, Гурска и Омоля. Моего участия тут почти нет – я только связался с Мариксом и попросил его не топить плоты, на которых будут переправлять крестьян через Тихо.

Будет ли новая война? Конечно, будет. Когда? А черт его знает – в этой мозаике маленьких кланов вспыхнуть может что угодно и когда угодно. И даже сильная гвардия ничего не гарантирует – тебя могут начать щипать без объявления войны, как будто понарошку – да так, что ты сам не выдержишь, соберешь гвардию и пойдешь… ну и началось. Зай, в качестве панацеи, предлагает со временем покорить весь Крам. Я, зная историю своего мира (а теперь, отчасти – и Урхура), настроен к этой идее скептически – потому что в процессе завоевания реки крови прольются наверняка, а благой результат вовсе не гарантирован. Однако, не все от нас зависит…

Источники . Всего в ружской библиотеке оказалось до полусотни трудов уровня рассказа или статьи – на их изучение у меня ушло восемь последних дней. В основном это свитки – по религии, военному делу, земледелию, кулинарии и медицине. По географии нашлось два. Первый (довольно толстый бумажный талмуд, хотя и рукописный) – «Земли и страны Урхура» некоего тролля Борисфена Третьего, по его собственным словам – великого путешественника и ученого, объездившего оба Урхурских материка и посетившего все океаны. Правда, на Краме он не был, зато имел довольно приличное представление о планете в целом (и, кстати, знал, что она круглая и вращается вокруг своего солнца, а не наоборот, например). Еще он долго жил в столичном городе Карианте (возможно, что и до сих пор живет) и лично знал Яростного Урга. Второй интересный документ – «Летопись истории Крама», написанная орком Охрипесом, главным шаманом клана Златых Полей – это не очень далеко отсюда, сразу за землями клана Белой Чайки. Этот Охрипес, судя по всему, никогда не покидал Крам, зато следил за всеми войнами и прочими клановыми разборками на протяжении примерно пятидесяти последних лет – то есть двухсот земных. Завершалась его летопись прошлым годом и, видимо, оригинал ее с тех пор продолжает пополняться – а в Руже хранится копия (тоже регулярно дополняемая). Из других занятных источников кое-что дал сборник мудрых изречений некоего урхундского принца Арши Второго (скорее всего, родича того тролля Арши, которого я встречал на Земле). Ну, и офицерский Устав, конечно – тоже сильная вещь. Мои собственные наблюдения – тоже здесь, но они, само собой, ограничены этой зимой и землями Ружского союза (примерно сто километров с севера на юг и двадцать – с запада на восток). Так что приходится доверять гоблиноидам.

В трактате Борисфена нашлась, наконец, карта всего Урхура, выполненная в типовой прямоугольной проекции, севером вверх. Одна эта карта заставляет пересмотреть представления о местной цивилизации. Это у нас тут на Краме что-то вроде раннего феодализма, а в большом мире уже прошла пора Великих Географических открытий, известны все крупные земли и населены все побережья. Правда, порох и артиллерия, вроде, еще не в ходу, но вот бумагу уже делают неплохую… Так что эту карту я срисовал довольно основательно.

Ружская библиотека – это пристройка к… храму, разумеется. И разрешение на работу со светочами знаний дает все тот же Валуан. Точнее, продает за один урх. Правда, прибыли это не приносит – у гоблинов нет ни денег, ни ума для чтения книг, гвардейцы-хобы предпочитают тратить деньги на более весомые вещи, а орков в городе – по пальцам пересчитать, и они тоже не особенно любопытны. Конечно, тут можно читать военный Устав во всех вариантах, но он есть и в Стане гвардии – за бесплатно. Так что я тут – единственный читатель. С собственным фонарем.

Космология. Урхур как планета.

Насколько мне удается судить, Урхур – планета не просто земного типа, но очень близкий аналог Земли. Здесь сходная гравитация (хотя, по моим прикидкам – все-таки процентов на двадцать меньше), примерно такие же по длине сутки (на самом деле – тоже немного меньше), сопоставимый климат и вполне пригодная атмосфера (иначе бы я тут не сидел). Впрочем, это все было ясно и раньше – судя по вполне нормальному поведению урхурских гоблиноидов на Земле. Из крупных отличий – несколько иной видимый спектр местного Солнца (сдвинут в красную область – часто солнце кажется розовым), вчетверо больший период обращения (соответственно – очень длинные сезона года) и отсутствие Луны. Климат можно считать теплым и мягким, причем даже в полярных районах – Борисфен упоминает о плавании в области обоих полюсов как о нормальном явлении, не жалуясь ни на какие льды, и лишь вскользь поминая холодный ветер. В истории Земли тоже было полно таких периодов (термоэр), когда глобальные океанские течения быстро отводили тепло от экватора к полюсам, не давая никому ни замерзнуть, ни перегреться (именно в термоэру процветали, например, динозавры). Для этого нужно, чтобы все материки стояли раздельно, не мешали океаническим круговоротам и не занимали полюса – судя по карте Борисфена, сейчас на Урхуре так и есть.

По всему похоже, что геология Урхура тоже сопоставима с земной – здесь есть вулканизм (Борисфен поминает недобрым словом извержения вулканов), протяженные складчатые хребты по осям обоих материков, и известняковые нагорья – приподнятое движением материковых плит дно бывших морей. Для более глубокого анализа моей подготовки не хватает, но планета явно существует не первый миллион лет.

А вот что касается местной живой природы – она проявляет настолько явные параллели с земной, что… так само не бывает! Гравитация и геология – еще ладно, но ДНК два раза подряд в один узор не сплетается – на это моего понимания достаточно. Здесь определенно приложил руку кто-то из богов, и скорее всего – наш любимый, всеблагостный… в общем, мой палач – Каин. Нет, я по-прежнему далек от мысли, что какой-то бог мог создать мир за три дня. Но вот перетащить из другого мира «всякой твари по паре», причем довольно быстро – на это они вполне способны. «И увидел бог планету с тропическим климатом – и закинул на нее тропических трав, и древ, и рыб, и гадов, и человеков подходящих – до кучи. И решил бог, что это хорошо.» А надрал он этого добра с Земли, разумеется. Благо, для Земли-то как раз есть палеонтологическая летопись с датировками на миллиард лет, и предполагать, что природа Земли тоже заносная – явно излишне. Произошло заселение Урхура, конечно, не вчера – все уже неплохо устаканилось, и фауна явно произвела местные эндемичные виды – но все равно они прекрасно узнаются как порождения вполне земных родов и семейств. Собственно, как и на Саре – чувствуется рука того же мастера. Это пока трудновато оценить… но несколько тысяч земных лет с тех пор прошло точно. Как минимум, уже вымерших на Земле мастодонтов откуда-то же приволокли! А гоблины, видимо, появились здесь намного позднее, и откуда именно – не поймешь.

Полагаю, получение системного статуса местными животными и растениями – что-то вроде спонтанной мутации, которая посещает сложные, крупные и разумные организмы чаще, чем мелкие (а животных – гораздо чаще, чем растения). По моим наблюдениям, среди всех диких млекопитающих Крама попадаются системные особи – обычно они крупнее и, иногда, агрессивнее обычных. Поскольку системный статус, как говорят, наследуется, доля их в местной фауне должна постепенно возрастать.

Летоисчисление.

Да, я наконец-то добрался до Урхурского календаря и смог что-то сопоставить. Ведет его (и заодно – краткую летопись событий в Руже), хоб Бутык – один из храмовых помощников Валуана и заодно – местный хранитель библиотеки. Так вот – урхурский год включает 1380 суток. Помните, в каком году была Куликовская битва? Вот как раз это число, я теперь тоже помню. Впрочем, при таком безумном числе дней в году их вообще мало кто считает. Тем более – Луны-то нет, и понятиям мясяца и недели возникнуть трудно. Зато здесь выделяют четыре сезона, примерно аналогичных нашим, и с говорящими биологичными названиями. Как я понял, это деление сделано для климата Карианты, но более или менее подходит и для Крама.

Сезон грибов (350 дней) – это наша зима. Время, когда на Краме почти каждый день идут дожди, облака часто стелются прямо по земле, а солнышка не видать дней по десять. Поскольку все равно тепло, грибы действительно растут отовсюду и являются основной пищей крестьян – особенно тех, которым общий уровень жизни не позволяет запасать пищу впрок. Съедобные грибы можно собирать где угодно, и они, пока сырые, почти ничего не стоят – поскольку плохо хранятся, а высушить их довольно трудно. Впрочем, корнеплоды в это время тоже неплохо растут.

Сезон плодов (тоже 350 дней) – аналог весны, когда в циклонах появляются разрывы, и местность начинает хотя бы иногда подсыхать. Время плодоношения многих деревьев – и в лесу, и в кустах вокруг деревень. Тут много всего вкусного растет – я видел и яблони, и груши, и даже манго. Но еще не видел в сознательном состоянии ни одного сезона плодов. Надеюсь – доживу. С сезона плодов, по идее, начинается новый урхурский год.

Сезон муравьев (330 дней) – это местное лето. Становится довольно сухо и жарко, многие деревья устраивают себе листопад и постепенно перестают плодоносить. Лес становится гораздо прозрачнее, а в подсохшей подстилке царят многочисленные и всегда голодные муравьи. Трава на лугах сохнет и желтеет. Овощи и корнеплоды в огородах продолжают расти – если только их постоянно поливать. Самое тяжелое время для крестьян, и самое подходящее – для грабителей и воителей. Дороги подсыхают, реки мелеют… скачи, куда хочешь.

Сезон ростков (350 дней) – соответственно, осень. Когда спадает жара, начинаются почти ежедневные грозы – а за ними приходят регулярные океанские циклоны. Лес покрывается свежими листьями, луга – новой травой, а ручьи смывают небрежно сделанные летом бобровые плотины. Жить вроде бы становится легче – но еды многим не хватает, пока не вырастут зимние грибы.

По всей видимости, я появился на Урхуре в теле Ранка примерно на двухсотый день сезона ростков – то есть в середине местной осени. Нынче у нас 58-й день сезона грибов 129-го Крамского года – то есть, как пишет в своей летописи Охрипес, от года появления гоблиноидов на Краме. Именно тогда они вышли через портал, основали свое королевство и стали теснить сканфов. А сорок три года назад через тот же портал пришли пауки и стали теснить уже гоблинов.

Материки и океаны Урхура.

Карта мира Урхура изрядно напоминает карту Земли – хотя, пожалуй, расчленение материков будет попроще. В западном полушарии – огромная, как наша Евразия, и слабо освоенная Шукшана, в восточном – Скания и Урхунда, вместе вытянутые с севера на юг и похожие на наши Америки. С востока по Шукшане явно прошел рифтовый разлом, отделивший два субконтинента – Баркану и Катеш, масштабами сопоставимых с Индостаном или Гренландией. Еще два десятка крупных островов тяготеют к побережью материков, сильно обособленных не наблюдается. Океанов в общем два – относительно узкий Алипп, похожий на нашу Атлантику, и неопределенно-широкий Кигран, через который никто, кажется, не плавает – местный аналог Пацифики. Еще можно выделить два полярных океана, но там, похоже, все-таки холодно, ветрено и на карте Борисфена ничего не подписано.

На карте видно, что глобально цивилизация гоблиноидов все же тяготеет к морским побережьям, на которых и стоят крупнейшие города – в отличие от Крама, где все живут в нагорьях и избегают даже долин ручьев, а приморской город всего один. Борисфен утверждает, что города на его карте в целом соответствуют столицам целых государств – в таком случае, мы имеем 27 таковых на Шукшане и соседних с ней островах, 18 – на Скании и 13 – на Урхунде и около. Правда, Борисфен не утверждает, что знает про все государства, даже крупные, особенно в обширных недрах Шукшаны. Он вообще больше путешествовал на коряблях и общался с моряками, а что там делается в глубинах шукшанских равнин или урхундских нагорий – представляет слабо, и пишет об этом мало. Вроде как огромные площади Шукшаны покрыты шукшей – невысоким хвойным деревом, хорошо переносящим засуху и жару, от нее и пошло название материка. Скания названа в честь аборигенного народа ска, который уже много лет воюет с гоблиноидами за эти земли. Сам Борисфен не видел ни одного ска и с чужих слов описывает их ужасными большелапыми чудищами – но по косвенным признакам можно предположить, что речь идет всего-навсего о сканфах, или каком-то близком к ним виде. При этом плотность гоблинских городов на Скании больше, чем где-либо. Наконец, очень гористая Урхунда – вотчина Яростного Урга, там находится формальная столица всего мира – грандиозный (по словам Борисфена) город Карианта. Похожа ли она на Сар или скорее на земные города – не поймешь.

Помимо городов, на карте Борисфена красными звездочками обозначены порталы – в том числе и наш, Крамский. Их всего семнадцать – так что тут Краму, можно сказать, повезло. Борисфен довольно подробно описывает их возможности: из каждого портала можно мгновенно переместиться в несколько других, на которые он настроен (как правило – ближайших). Из главного портала около Карианты можно прыгнуть в любой, на выбор; а вот обратно – уже не факт. За пользование порталами Система взимает плату в своих очках, причем довольно круглые суммы: гоблину это стоит 30 ОС, хобу – 100, орку – 300 и троллю – целых 1000 ОС, причем свободный опыт не важен – могут запросто забрать уровень или два. Кроме того, у этого дела огромный откат – 45 дней. Вроде как существует навык, позволяющий снижать эту плату и откат по времени, а также производить всякие дополнительные операции с порталами – но он С-ранговый, и владеет им, по сведениям Борисфена, только сам Яростный Ург. Хотя в старину, говорят, были и другие умельцы. Создание всей портальной сети молва тоже приписывает Яростному Ургу; Борисфен не исключает также влияния самого Великого Ы. Данные о настройке порталов друг на друга Борисфен не приводит и намекает, что это довольно большая тайна.

Главной мировой проблемой Борисфен считает постепенную экспансию арахноидов. Впервые их нашли в каком-то нагорье на Урхунде лет шестьдесят назад, с тех пор они сильно размножились и захватили чуть ли не большинство горных пастбищ на всех материках, а также заполонили портальную систему и сделали ее практически непригодной к использованию – потому что заведомо свободным от пауков является только портал Карианты. Конечно, сильный отряд с троллем во главе может пробить себе проход к любому порталу, переместиться куда ему надо и там пробиться на выход опять – но это никому не нужно, поэтому порталы теперь перемещают только пауков. От их нашествия уже рухнуло несколько небольших государств. Борисфен предполагает, что, если эту проблему не решать, то лет за двести пауки полностью захватят Урхур – как когда-то это сделали сами гоблиноиды.

Да, народ гоблиноидов – пришлый на всем Урхуре и появился тут около трехсот лет назад, как считается – по воле Великого Ы. Откуда он привел первых урхурских гоблинов – неизвестно. Самого Ы здесь тоже никто не видел и не помнит (кроме, может быть, Яростного Урга, но с ним нельзя об этом говорить), но в Карианте есть его Великий Алтарь, наместником которого считается сам Яростный Ург. Остальные алтари Урхура посвящены либо Яростному Ургу, либо всяким местечковым лесным богам (так написал Борисфен, явно имея в виду личностей вроде Бусса).

Карта Урхура, срисованная Ранком из трактата Борисфена Третьего. Масштаб приблизительно установлен Ранком.

Расы и системные параметры гоблиноидов.

Это все, в общем, и на Земле уже известно, но стоит уточнить. Основная линия эволюции гоблиноидов: гоблин (F) – хобгоблин (E) – орк (D) – тролль (С) – младший бог (В). Значительно более редкий путь перерождений: гоблин (F) – хобгоблин (E) – огр (D) – великан (C). Про богов на базе великанов я не слышал – хотя, возможно, они существуют. Наконец, еще более редкий и малоизвестный вариант: гоблин (F) – домовой (Е) – домовый эльф (D) – ангел-хранитель (С); возможно, и тут могут возникать свои боги. Таким образом – десять хоть как-то задокументированных рас. Так вот, на Краме известны только четыре из них – гоблины, хобгоблины, орки и огры – причем последних, возможно, мы на днях извели.

Гоблин (ранг F, первые пределы параметров – 5, 8, 11, 14 единиц, очков параметров за уровень – 1). В основном они не имеют системного статуса. Средний рост несистемного гоблина (взрослого мужчины) – около 140 сантиметров, при весе под 30 килограмм. Он довольно смугл, очень слабо бородат, обычно слегка кучерявый брюнет – по нашим меркам, скорее цыган, чем негроид. Худой и довольно хилый даже для своего роста. Скажем, нести в заплечном мешке килограмм пять поклажи – это почти его предел. Если ему придать системный статус (вложив единичку-другую опыта), физические параметры окажутся, скорее всего, на уровне 3-4 единиц. Да и ум… тоже. Это примерно уровень развития пятилетнего ребенка Земли. Забавно, что я и сам вышел из похожего состояния, можно сказать, на днях… ну ладно – дней шестьдесят назад.

Борисфен, повидавший разные земли, пишет, что с гоблинами не все так просто. Это на западном материке Шукшане и близких к нему островах (в числе которых – Крам) гоблины примерно такие, как я описал. А вот на восточных материках (Урхунде и Скании) они существенно отличаются – еще почти на голову ниже, смуглее и почти безволосые. Борисфен называет эти народы, соответственно шу-гоблины (шукшанские) и ур-гоблины (урхундские). Есть и системные различия, причем очень заметные. Шу-гоблины (как я) получают второй уровень развития за 10 очков Системы, третий – за двадцать, и далее – с каждым уровнем требуется на десять очков больше. А вот ур-гоблинам опыта нужно вдвое меньше – соответственно, всего 5, 10, 15 и далее ОС на уровень. Это не очень уж большой козырь; с их-то ручонками и хуеса завалить – изрядная задача. Но, ступив на путь войны и получения опыта, уровни они набирают очень быстро и нередко встречаются очень продвинутые – тридцатых и даже сороковых уровней. Перерождение в хоба у ур-гоблинов более рискованное, чем у нас, и обычно проводится на двадцатом уровне. Различия между хобгоблинами народов ур и шу Борисфен считает несущественными. Еще у ур-гоблинов с первого уровня разблокирован параметр мудрость, но практического смысла в этом нет – если не изучить дар шамана, конечно. Правда, Борисфен пишет, что шаманов на восточных материках больше. А еще… именно ур-гоблины при перерождении могут становиться домовыми – то есть усиливать магические способности в ущерб физическим; а вот для нас этот путь, кажется, закрыт. В попытках завоевания Земли в последние годы тоже, кажется, отметились именно ур-гоблины; хотя, возможно – всякие.

В земном фольклоре сложились кое-какие стереотипы о гоблиноидах – что они (то есть теперь – мы) аномально злобные, тупые, клыкастые и зеленокожие. Все это имеет под собой кое-какие основания – но, конечно, сильно гипертрофировано. Гоблиноиды не злобны, но, по сравнению с современными людьми (и, пожалуй, архонтами, которых я знал) гораздо меньше рефлексируют. При намерении кого-то убить – убивают, а не раздумывают, не ругают противника, не доказывают ему его виновность и не глумятся над ним. И потом, естественно, тоже не мучаются совестью. Гоблиноид, особенно низкоранговый – сущность немногословная, прямая и конкретная. Хотя, вероятно, люди более ранних и военизированных культур тоже такие были. Зато здесь почти не принято скандалить и вообще портить друг другу настроение – а у хобов за скандалом почти всегда следует дуэль, и все это знают. Но и женщины при мне на домочадцев почти не орали, а шлепок или тычок в любом обществе – обычно способ выразить моральную поддержку, а не попытка ущемить. Зато типичная человеческая нежность здесь редка.

Теперь про физиологию: зубы у меня и правда несколько крупнее и острее, чем бывают у людей, но клыки изо рта не торчат! Правда, несколько раз видел, что и торчали – главным образом у пожилых хобов-гвардейцев. Бывает, но редко. Оттенок кожи действительно немного сдвинут в оливковый спектр – и уж точно не розовый; но и не зеленый. На фоне общей смуглоты это вообще трудно углядеть, но вот как-то встретился мне в городе местный альбинос (бледный красноглазый блондин) – так у него кожа и правда была с прозеленью. Отчасти все это связано с другим свойством нашей кожи – ее поверхность гораздо плотнее, как будто покрыта эластичной полупрозрачной пленкой – и кровь через нее просвечивает намного меньше. Но тут главное не цвет кожи, а свойства. Если по коже человека слегка провести острым ножом – получится порез. Если так сделать с моей кожей – она прогнется, но не пострадает. Хотя проткнуть, конечно, можно. С этой кожей мы гораздо меньше потеем – но и сильнее перегреваемся, например, на бегу. Поэтому здесь никто не бегает далеко, особенно по жаре – для этого лошади есть.

Хобгоблин (ранг E, первые пределы параметров – 8, 12, 16, 20 единиц, очков параметров за уровень – 2). Габитуально бывает близок к земному несистемному человеку. Формально хобы уступают людям по параметрам, но… люди-то на Земле, как правило, несистемные, а вот несистемных хобов практически не бывает. Почти все хобы Крама – перерожденные из гоблинов. Это главным образом военные – то есть взрослые мужчины уровня, в среднем, с десятого по двадцатый (первые уровни они быстро проскакивают, а до очень высоких редко доживают). К десятому уровню хобы подводят физические параметры примерно к 8 – и как раз примерно сравниваются со здоровыми несистемными людьми. К двадцатому уровню они часто достигают в параметрах 12 – то есть становятся примерно в четыре раза здоровее (и при этом – всего раза в полтора массивнее).

Расовый параметр стойкость делает из хобов отличных солдат – благодаря ему они все делают правильно. То есть – слушаются командиров, не боятся врага, не убегают с поля боя, не отвлекаются на грабеж… пока не прикажут. По моим наблюдениям, хобы – гораздо лучшие военные, чем люди. По крайней мере, до уровня командира роты; дальше – не видел. А в целом стойкость – параметр неоднозначный. В цитатах Арши Второго есть такой вердикт: «гвардейцу нужна стойкость не меньше 5, офицеру – не меньше 8, политику – не больше 6, а художнику – не нужна». Такая вот вилка… Я так понял, что стойкость препятствует гибкости мышления и не дает крутить хитрые интриги. А еще, похоже, притупляет чувства. Я поднял себе стойкость до 5, и дальше качать не собираюсь. Не быть мне художником… возможно, и офицером тоже.

А еще хобы играют в шелобасы – это настольная игра; на мой не очень компетентный взгляд – упрощенный гибрид шахмат и… бильярда. Хотя название, кажется, сродни слову щелбан. Суть в том, что нужно по очереди щелкать пальцами по своим фигурам, пытаясь ими сбить с доски фигуры противника – так, чтобы твои при этом остались на доске. Фигур всего три типа – гвардеец (8 штук на каждого, как наших пешек), офицер (их два) и каган (один, разумеется). Все они – гладкие и приземистые деревянные цилиндры, различаются размером и немного геометрией. Масса пешки такая, что ее можно одним щелком загнать куда угодно – тут главное рассчитать силу. Офицер гораздо массивнее, и добить им до противника зараз трудно, но и его самого выбить тяжело. Каган от щелков сдвигается еле-еле, зато всех прочих расталкивает запросто. Все это может показаться тупостью, но мужики в казарме в свободное время очень фанатеют, обсуждают стратегии, у кого какой удар, стиль… А еще не бывает двух одинаковых столов и наборов фигур, так что хозяева на своем поле (то есть в своей казарме) легче обыгрывают гостей. Кстати, в зале Совета клана в Руже тоже стоит стол для шелобас, но играющих там орков я что-то не видел. Впрочем, была война.

Орк (ранг D, первые пределы параметров – 12, 16, 20, 24 единиц, очков параметров за уровень – 3). При равных уровнях, в несколько раз здоровее человека или хоба. Орков на Краме называют дворянами – их очень мало (как я понял, не больше двух сотен на трехсоттысячное население гоблиноидов острова), и они почти всегда – большие начальники в силу выдающихся показателей ума, силы и долголетия. Большинство известных мне орков – либо старшие офицеры в гвардии, либо клановые шаманы. Исключения – Улара, баронесса и супруга кагана Айдаро, и Круп Косой – глава крупнейшего на острове отряда наемников. Живут орки долго (до нескольких десятков урхурских лет) и обычно имеют системные уровни не ниже двадцатого. Расовый параметр антимагия позволяет им противостоять боевым магам, но на Краме им обычно пренебрегают.

Я теперь – взрослый, хотя очень молодой орк, при росте, кажется, почти два метра и весе, наверное, килограмм сто двадцать. По человечьим меркам – богатырь, по орочьим – поджарый юноша. Айдаро массивнее меня раза в полтора, а капитан Струп – наверное, вдвое (и как его конь держит?). Кто качает силу в ущерб всему остальному – вообще становятся очень крупными, а вот ловкость и выносливость, напротив, делают тело компактнее и снижают вес.

Таким образом, грубо выделяются четыре касты населения Крама: несистемные гоблины (крестьяне и горожане – примерно 90% населения), системные гоблины (дружинники, ремесленники, торговцы, бандиты, деревенские шаманы – еще около 10%), хобгоблины (гвардейцы, некоторые городские чиновники и таны округов – примерно 1%) и орки (командиры в гвардии, верховные шаманы, каганы и их семьи – какие-то доли процента). Например, население Ружского союза – около 20 тысяч жителей, примерно 250 хобов-гвардейцев (до войны было 400) и… тринадцать орков, считая меня, Зая и Урру (до войны было около тридцати). Нам такое соотношение не очень нравится, и по этому поводу есть некоторые мысли, но это… позже.

Тролль (ранг С, первые пределы параметров – 15, 20, 25, 30 единиц, очков параметров за уровень – 4). Троллей на Краме нынче нет (говорят, раньше жил один – и был королем), и в целом на Урхуре они крайне редки (Борисфен думает – их около двухсот на всю планету), играя роль высшей аристократии. Главы их семей – как правило, короли довольно крупных государств или каганы гигантских кланов-государств, младшие члены семей – соответственно, принцы и принцессы. Разумеется, далеко не каждый принц станет королем – вон, Борисфен ученым заделался. Но мог бы, например, заплыть к нам на Крам, подмять под себя местных каганов и устроить тут себе нормальную монархию. Перерождение в тролля изредка практикуется в Карианте и требует участия самого Яростного Урга – помощи клановых шаманов для этого недостаточно. Даже если они сами – тролли. Для этого ритуала установлена плата в пятьдесят тысяч урхов – малоподъемная сумма для обычного клана и по сути – заявка на основание королевства. По некоторым слухам, об этом всем мечтает Феррис Моряк, каган Белой Чайки – ну и флаг ему в руки.

Несколько слов о наследовании признаков. Казалось бы – постоянно кто-то получает системный статус, а кто-то даже проходит перерождение – так со временем все жители должны стать бравыми и умными системными хобами и орками. Как говорили у нас на старой работе – докторами и кандидатами наук. Этого не происходит, в основном из-за половой дискриминации системного роста. В военные идут почти исключительно мужчины – именно они получают ники, при удаче – проходят перерождение и становятся хобами, при очень большой удаче и упертости – дорастают до орков. Но статус и раса наследуются, как я понял, «от слабого» – то есть сколько бравый хоб-гвардеец ни имеет деревенских женщин без статуса (что в порядке вещей), все равно они рожают крестьянских детей – без статуса, и все для них начинается по-новой. А нормальных семей хобы, как правило, не заводят – во-первых, они служат в гвардии и им некогда, во-вторых – в общем, жениться-то им и не на ком. Так что размножаются у нас в основном крестьяне… и единичные семьи дворян-орков. Странным образом мы с друзьями походя нарушили эту традицию, образовав смешанную боевую компанию. Но мы-то погоду не сделаем – мало нас.

На Земле, как известно, есть довольно болезненное понятие угнетения работяг богатеями, что периодически выливается в разные восстания. Здесь этого, кажется, не бывает в силу естественной расовой иерархии. Орк не угнетает гоблинов – он просто управляет местностью, на которой они живут. И у крестьян не возникает мыслей о том, что можно бы свергнуть своего правителя и поставить нового – слишком велика разница между ними и правителем. И вообще они обычно мыслят недалеко. Вот другие орки – да, они могут… Орки частенько борются за власть, хотя в целом, кажется, ценят свою жизнь и уважают жизни других. В смысле – других орков. Впрочем, на войне гибнут все.

Клановая система и государственность.

Клан – основная единица местного феодального строя. Кланы могут быть почти любого размера – судя по описаниям Борисфена, с населением от нескольких сотен до нескольких миллионов гоблинов. Впрочем, как и феодальные княжества средневековой Европы. Основное, кажется, отличие местной системы – здесь практически нет частной собственности на землю и прочие средства производства. Каган не владеет землями клана – он выборный начальник, и клановая казна – вовсе не его кошелек. Он должен учитывать мнение всех своих дворян (особенно – шамана) и, не в меньшей степени – своей гвардии. Конечно, у солдат есть стойкость, препятствующая мятежам… но, если каган отдает один приказ, а командир роты – другой, то и стойкость может засбоить. Раскол в клане – дело не очень редкое, сам видел. И так, в общем, на всех уровнях – тан округа тоже ничем не владеет, хотя и распоряжается казной округа более свободно, чем каган – казной клана.

Иерархия и терминология местного феодализма звучит странновато – здесь смешаны понятия европейского происхождения (тан, барон) и тюркского (каган, то есть хан). С другой стороны, так оно звучит только на системном языке. На гоблинском там свои титулы, длинные и сложные – звучит примерно как карым-бураз (тан), ашок-бураз (барон) и ата-бураз (каган). Бураз – соответственно, значит начальник. Обычно тан управляет округом на двадцать-тридцать поселений и несколько сотен жителей, барон – связкой из нескольких округов вокруг города (по населению – примерно от тысячи до пяти), каган – кланом, который может быть размером и с округ, и со среднюю европейскую страну. Но по умолчанию клан – это именно суверенная страна; хотя, конечно, тут могут быть всякие нюансы.

Второй после кагана источник власти в клане (как и в любом городе, округе и даже деревне) – это старший шаман. Институт шаманов пронизывает и дублирует всю местную иерархию. Власть кагана – в гвардии и личной боевой силе, власть шамана – в связи с богом, за лояльность которого он отвечает. Кроме того, шаман ведает всякими гуманитарными знаниями, умеет кое-что колдовать и, как минимум, может выступать целителем, учителем и источником мудрости. Дальше все вариативно. По местным традициям, шаманы практически неприкосновенны, но и сами не принимают участия в войнах. На уровне деревень все эти принципы легко нарушаются – роли шамана и старосты нередко совмещены в единственном более или менее адекватном персонаже. На уровне округов и кланов часто оказывается, что роли кагана (тана) и шамана ровно противоположны – каган занимается подготовкой, разжиганием и ведением войн (с помощью гвардии), а шаман – разруливает их последствия (с помощью дипломатии, денег и всяких небоевых навыков). То есть – пока каганы со своими войсками режут друг друга на поле боя, шаманы этих же кланов озабоченно совещаются по командирской связи, как бы с наименьшими потерями утихомирить этих чертовых вояк… А потом сидят и исцеляют раненых, за свои деньги бочками покупая всякие артефактные снадобья. А еще Валуан, например, неплохо рисует и лично разукрасил свой храм изнутри миленькими, а местами гламурными сюжетами. Мне особенно симпатична зарисовка «Бараны ищут бога»: на ней сразу три набыченных барана со всех ног подбегают к каменному алтарю, рогами вперед, а внутри него судорожно прижался к задней стенке маленький испуганный бог с игрушечным копьем – наверное, Яростный Ург. Правда, все это святотатство обычно завешено картой острова Крам – я нашел его случайно, когда разглядывал карту вблизи и немного ее отодвинул. В общем, шаманы, особенно в ранге орков – творческие личности.

Градостроение.

Тут начать, наверное, нужно с деревнестроения. Слабосильные гоблины очень здорово умеют плести – причем не только корзинки и венки, но и свои домики. Еще в Анке соседская девочка Руни (у которой мать занималась корзинами) показывала нам семнадцать разных растений, кора и ветки которых используются в плетении и оптимальны каждое для своего случая. Типичная деревенская хижина – это каркас из немногих жердей, оплетенных снаружи ветками, а изнутри – корой, иногда с соломенным наполнителем в промежутке. Потому что рубить бревна – тяжело, а кое-кому и нечем. Мебель тоже, естественно, плетеная. По мнению гоблинов, все это достаточно прочное, ну а мне, например, лучше в деревне ни за что не хвататься – развалится на раз.

В поселках побольше (типа Крыжа или Мшар) делают глиняные кирпичи в формах – довольно большие и слабо обожженые, в стенах они под собственным весом слипаются в нерушимый монолит. Перекрытиями все равно служат жерди, а крышей – кора. Здесь уже можно жить и мне – но лазить на второй этаж не стоит. Так что я понятия не имею, что делается у нас дома на втором этаже. Дом у нас как раз двухэтажный и кубический, с плоской крышей. Урра гораздо легче меня – она рискует залезать даже на крышу, и пока ничего не развалилось.

Города и крепостные стены на Краме ставят из известняка, который колют в каменоломнях. Кстати, добыча известковых строительных блоков – типичная работа для гвардейцев, которые чем-то провинились – сломали оружие, нахамили начальству, устроили дуэль не по делу… и получают наряд на каменоломни или на стройку – обычно дней на пять, чтобы не перестали быть солдатами. Белокаменные городские дома в два-три этажа обычно тоже почти кубические, с накопителями дождевой воды на плоских крышах. На крышах развешивают сушиться тряпки, загорают, гуляют и ужинают – по погоде. Иногда через крыши ходят в гости к соседям, с помощью деревянных мостиков – поскольку дома стоят очень плотно. Гулять по каким попало крышам вдаль считается озорством – это все-таки частная территория, не улица. Жилой дом в городе – это обычно жилище одной большой семьи, и он же – мастерская этой семьи, где они все и трудятся.

Армия и военная доктрина .

В типичных Урхурских кланах встречается четыре типа вооруженных сил. Обычно их называют: гвардия, дружина, ополчение и наемники. Гвардия – это типичная профессиональная армия, подчиненная кагану клана. Наиболее боеспособная сила, выстроенная в строгом порядке, по Уставу. Все гвардейцы уважающего себя клана – как минимум хобгоблины, обычно не ниже десятого уровня, обладающие уровнем Мастера в одном из боевых навыков (меч, копье или лук, нередко – во всех сразу), снабженные двумя-тремя единицами системного оружия, приличным доспехом и неплохим конем. Получается, что при зачислении в гвардию воину вручают имущества урхов на пятьдесят (у него самого таких денег быть не может), а взамен обязывают отслужить в гвардии пять лет – и у него, честно говоря, немного шансов эти пять лет пережить. Хотя Истру вон удалось. Организация гвардии, похоже, заимствована с Земли (хотя не исключено, что они обе – из какого-то третьего мира): тройки во главе с капралами, десятки (отделения) с сержантами, взводы с лейтами и роты (сотни) с капитанами. Командиры взводов и выше – как правило, орки. Борисфен упоминает полки и даже дивизии, но на Краме их нет – самые богатые из местных кланов держат не больше шести гвардейских рот. Гвардия ведет все войны, а в мирное время бездельничает, тренируется или охотится на местных разбойников (в зависимости от привычек своего кагана и старших офицеров). Устав рекомендует иметь в каждом гвардейском взводе по десятку мечников, копейщиков и лучников, что позволяет взводному лейту правильно их комбинировать. По моим наблюдениям, в роте Агондо примерно так и было – но вот лейтов не было, и капитан сам дирижировал своими десятью десятками – причем вполне успешно. В наспех сколоченной во время войны роте Орлиса до таких тонкостей не дошло – по сути, она была немного усиленным ополчением.

Хотя гвардия считается конницей, в бой она идет главным образом пешком – а на конях только передвигается, изредка – стреляет с них из луков или преследует убегающих. Мчаться в бой на коне, потрясая копьем, тут не принято.

Дружина – это аналог нашей полиции. Набирается, как правило, таном каждого округа из местных жителей и подчиняется ему. Если тан – отставной гвардеец или даже гвардейский офицер, то и в дружине у него нередко оказываются бывшие гвардейцы – то есть матерые воины с отличной подготовкой. Если же тан слабый, а округ – бедный, то в дружине служат обычные гоблины низких уровней (примерно до десятого), и оружие у них довольно убогое. Задача дружины – предотвращать грабежи со стороны соседей, разбираться с разбойниками, охотиться на опасных животных и собирать налоги с населения. Нередко, впрочем, именно танские дружины и ходят на грабеж в приграничье соседних кланов – это зависит от нравов тана и стоящего над ним кагана. В дружине обычно высокая текучесть кадров – низкоуровневые гоблины на такой службе часто гибнут, а самых умелых и удачливых, доросших до десятого уровня, тут же вербуют в гвардию, обеспечивая перерождение в хоба за счет казны.

Ополчение – временное массовое войско, набираемое из кого попало в случае тяжелой войны, когда гвардия не справляется. Уровень подготовки может быть любым – то есть, как правило, очень низкий. Командирами ополчения чаще всего выступают таны округов – то есть какой-нибудь гоблин восьмого уровня, в мирное время командующий десятком обалдуев с самодельными копьями, в ополчении может стать сотником и вести в бой массу крестьян, вооруженных палками и лопатами. Но какие-то дыры в обороне можно закрыть и так. Кроме того, в случае наступательной войны такое ополчение можно бросать на грабеж захваченных земель противника. С этой задачей оно справляется прекрасно, только тащит добро не в казну кагана, а, по возможности, к себе домой. У крестьян стойкости нет, ума тоже немного, и звереют на войне они моментально.

Наемники – отряды, которые временно нанимаются к кому угодно для какой-нибудь спецоперации, реже – для участия в настоящей войне. Могут иметь практически любую численность, уровень и цену – от шайки беглых гоблинов, которых можно за один урх подрядить украсть корову из соседнего округа, до сотни бронированных огров под командованием кондотьера-тролля, готовой за три дня и двадцать тысяч урхов уничтожить небольшую страну. В захолустном Краме наемников мало, нанять их трудно, и в целом их роль невелика. Чаще их используют богатые торговцы клана Белой Чайки для охраны своих судов и караванов, реже – каганы крупных кланов. С крупнейшим наемным отрядом острова мы столкнулись не далее, как восемь дней назад – к взаимному неудовольствию. Подготовка их даже в пределах одного отряда оказалась крайне разношерстной, но в целом уступала гвардейской.

Военная доктрина большинства кланов лишена моральных устоев (типа того, что грабить и захватывать чужие земли – нехорошо), и не ограничена международным правом. Поэтому клан, имеющий гвардию больше соседних, обычно имеет претензии к их землям, крестьянам и деньгам. Противовесом таким завоевателям служит известное обстоятельство, что оборонять позиции легче, чем штурмовать (если у атакующего нет резкого превосходства в вооружениях). Даже самый зверский каган не может себе позволить потерять сразу две гвардейских роты на штурме какого-нибудь городка с имуществом на восемьсот урхов – поэтому обычно осторожничает. Вторая стабилизирующая система – это военные союзы, легко возникающие против особенно опасного и жадного кагана. Примерно такой расклад погубил ружского кагана Халима. Кстати, офицерский Устав прямо запрещает вести наступательную войну против близкого по силам противника – если к тому нет каких-то критичных предпосылок (например, действий в военном союзе). Халим, кстати, пренебрег этим постулатом, начиная войну с водянцами – на чем в итоге и погорел.

Боевая магия . На Краме непопулярна в силу сложившейся местной традиции – боевыми заклинаниями D-ранга владеют только каганы кланов (и то не все), и практически ни с кем ими не делятся. Сам каган в боях, как правило, не участвует, так что все войны ведутся обычным оружием – условно говоря, без артиллерии. В силу этого орочий спецпараметр антимагия практически никто не качает – зачем тратить ценные очки параметров на свойство, которое неизвестно когда пригодится? В больших войнах на материках – другое дело. Борисфен пишет о сражениях, в которых каждая сторона собирала до полусотни орков-заклинателей, уничтожавших вражескую армию всевозможными колдовскими способами и сыгравших в битве основную роль. Полагаю, это правда. Более того – в случае, если нам с друзьями все-таки придется вести крупные войны за свои интересы, основной возможностью для победы видится именно обучение всех нас той магии, которой владею я. По моим оценкам, пять боевых магов моего уровня не просто стоят гвардейской роты, но способны уничтожить ее за один бой, даже не сильно заляпавшись кровью. Если повезет, конечно…

Войны и их значение . Увы, но войны в этой системе – закономерны и регулярны. Они удовлетворяют властные амбиции каганов и других орков, а заодно – подрезают их военный потенциал, делая менее опасными для окружающих. Серьезные войны проходятся по гвардии такой жесткой щеткой, что часто их вести нельзя. Вот, последняя (Ружская) война – продлилась двенадцать дней (по местным меркам – немного). В ней приняло участие около тысячи гвардейцев из четырех крупных кланов – а осталось их, кажется, чуть больше трех сотен. Восстановить гвардию в прежнем виде – задача как минимум на год (на самом деле – больше), так что в ближайшее время кланы Синего Быка, Белой Чайки и Ленивой Воды (северный и южный) ни с кем всерьез воевать не смогут, и должны очень стараться не обидеть все соседние кланы, у которых армия сейчас наверняка лучше. Правда, еще можно воевать наемниками – но это очень дорого, да и нету их столько на Краме. Со скудных крестьянских налогов гвардию можно кое-как кормить, но практически нереально быстро создавать заново – то есть закупать новое оружие и доспехи. Мы вот в этой войне хотя бы побеждали в битвах, так что оружия у нас даже прибавилось; а вот те же моряки, да и водянцы должны были остаться в огромном минусе. Ну и поделом.

Системное оружие и модификаторы . В целом – армия воюет мечами, копьями и луками. Они бывают обычные, кустарного производства, и системные, предположительно порожденные богами. Рыночная стоимость единицы простого оружия близка к одному урху, и обычно его делают очень топорно – поскольку приличные воины все равно воюют системным. Системное оружие дорого: F-ранговые образцы идут за 10-20 урхов, Е-ранговые – за 30-50, D-ранговые очень редки и оцениваются индивидуально. Боевая эффективность зависит от ранга оружия не так сильно, как цена, поэтому гвардия в основном носит F-ранговые железки и не парится (по бедности системным может быть только одно оружие каждого воина – например, копье). Хотя Е-ранговые, понятно, в целом острее и долговечнее, и приносят чуть больше опыта. Все это мы знали и раньше. Но: нередко попадается на глаза оружие с модификаторами – повышающее владельцу какие-нибудь параметры или даже навык владения этим самым оружием (что крайне ценно – именно от превосходства в основном навыке часто зависит исход боя). Стало быть, кто-то эти модификаторы ставит. Валуан пояснил, что такие штуки привозят на остров с Шукшаны, а Борисфен описывает особый навык «Артефакторика», позволяющий, при должной прокачке, не только ставить модификаторы на системное оружие, но и придавать простому оружию системный статус. То есть можно наделать в городе арбалетов, а потом еще и сделать их системными – то есть с дополнительным усилением и стрелами, поглощающими ОС. Однако, мол, навык этот редкий, передавать его другим не принято, а прокачивать очень тяжело – поэтому артефактное оружие не заполонило Урхур и ценится в несколько раз дороже просто системного (то есть – сотни, если не тысячи урхов). Кроме того, системный статус и модификаторы можно ставить на одежду и вообще, видимо, на что угодно – мне, например, уже достались такие шлем и доспех, не говоря о кольцах. Персонаж, не ограниченный в деньгах и обвешанный такими штуками с ног до головы, должен быть очень крут. Пока, впрочем, мне тут не попадалось воинов, способных противостоять призрачному медведю-защитнику.

Экономика.

Жизнь деревень близка к натуральному хозяйству – они едят свои грибы и корнеплоды, и лишь изредка покупают что-то из ремесленных товаров, состряпанных в ближайшем городке. Соответственно, и денег у крестьян почти нет. Торговцы, тем не менее, довольно богаты – но в основном не перепродажей товаров между городом и деревней, а перепродажей награбленного на войне, а также трофейного оружия и прочих системных карт. Вскрывая окружной городок, армия получает барахла на несколько сотен урхов – и значительная часть этих денег странным образом достается не кагану, а купцам. Гвардейские офицеры презирают купчишек, но не вмешиваются в эту спекуляцию, а каганы, похоже, имеют от торговцев приличную мзду – и тоже не запариваются самостоятельной утилизацией трофеев. Это я к чему – значительная доля экономической власти (и самих денег) находится в руках внешне бесправной торговой мафии – и именно в ее интересах гвардейцы сражаются друг с другом и грабят деревни соседних кланов. Дело гвардейца – выполнить приказ и, если повезет – повысить уровень, а добыча ему не очень нужна – и он сбагривает ее купцу за гроши. Дело купца – продать это все впятеро дороже, расширить дело и… как-нибудь обеспечить начало следующей войны. Еще у купцов есть наемные охранники (которые тоже не прочь пограбить) и… дорожные разбойники – которые те же охранники, только наоборот. Чужих проезжих они грабят, а своим – сдают хабар на перепродажу.

Очень похоже, что в более крупных кланах и особенно на материке все намного сложнее – во всяком случае, товары оттуда выскакивают уже не совсем средневековые. Книги и карандаши, масляные лампы и оконные стекла, довольно приличные ткани, пружинные рессоры на фургонах… я даже про подзорную трубу читал у Борисфена. Стало быть, где-то у них есть не просто города, а серьезные промышленные и даже научные центры.

Кстати, еще. Оказалось, что местная валюта (урхи) – это не что иное как частицы души гоблинов, выпадающие большинству из них при получении системного статуса. Эти частицы тут можно принести на божественный алтарь, а можно запродать клановому шаману – за тот же самый один урх (все так и делают). Очистка этих камешков до состояния денег – какой-то мутный процесс, которым на Краме, вроде, не владеет никто – это то ли привилегии крупных городов, то ли вообще одной Карианты. Точно не знает даже Валуан.

Негоблиноидные народы и их боги.

Темный вопрос, практически не освещаемый в трудах гоблиноидов, даже самых просвещенных. Экстраполируя мой опыт общения с разумными аборигенами Крама (сканфами, медведями и морским львом), можно предположить, что в каждом регионе Урхура (или во многих из них) обитает какая-нибудь высокоранговая или даже божественная сущность – вроде Хранителей на Земле. По местным понятиям – Хозяин. Эта сущность совсем не обязана всем желать добра, а может вообще желать добра только себе (и бодро жрать остальную фауну на своей территории), но в любом случае заинтересована в соблюдении минимального порядка и стабильности вокруг себя. Ну, как король-лев. Разумные медведи (мне встретились двое – Эдд и Матун) также по своему разумению хозяйствуют на своей территории. Чем занимается, например, крамский бог Бусс – неясно, и было бы крайне интересно это выяснить. При случае непременно попробую связаться с ним через какой-нибудь алтарь.

Сканфы – видимо, второй по численности разумный народ Крама. Насколько они широко распространены на Урхуре – не известно, но название материка Скания намекает, что кто-то похожий там есть… Численность сканфов не представляют даже они сами – но похоже, что на Краме их в несколько раз меньше, чем гоблинов. Возможно, десятки тысяч. Отношения этих народов в основном являются вялотекущей войной, в которой более агрессивные гоблиноиды ищут и с переменным успехом атакуют лесные поселения сканфов. Бывают и более гармоничные варианты – у нас в Карском округе к сканфам традиционно относятся как к милым полудомашним животным (вроде кошек), хотя и не пытаются их понять. Сканфам это прикольно, а понимания они от гоблинов и не ждут. Их мировоззрение, вообще-то, сильно отличается от гоблиноидного (и явно родственного ему гуманоидного), но описать его я не готов. Скажу только, что сканфы довольно умны, добры и консервативны, и предпочитают собирать орехи, а не строить государственность. Кстати, нашими стараниями теперь не только в Карсе, но и в Орске, и даже в Руже официально запрещено нападать на сканфов и пытаться брать их в плен в лесу, но на города и дороги этот запрет так и не расширили. Наши южные кланы инициативу не поддержали. Страп сказал, что терпеть этих ушастиков не намерен, а Амирус – что уже много лет их не видел и полагает, что вокруг Старого Крама сканфов не осталось. В общем, не умеем мы еще со стариками… но мы научимся. Сложность легализации сканфов в отсутствии у них организации и лидера, способного хотя бы прийти на переговоры и заставить себя уважать. Истр, правда, обещал сам найти в лесу Кворди и поговорить с ним на предмет кое-какой торговли. А Урра, не далее как вчера ночью, в шутку предложила мне вообще забить на эти вонючие гоблинские города и заделаться королем сканфов.

КОНЕЦ СЕДЬМОЙ ЧАСТИ

Загрузка...