Глава 17: Sega может то, что Nintendo не может

Sega вступает в борьбу с Nintendo с помощью Sonic the Hedgehog

Перспективы Sega в конце восьмидесятых выглядели безрадостно. Попытки аркадного гиганта бросить вызов Nintendo, представив на рынке консоль Master System, закончились катастрофой. А теперь в Японии дебютировала последняя домашняя видеоигровая консоль компании — Megadrive.

Выпустив консоль в октябре 1988 года, Sega надеялась, что Megadrive, в которой использовались технологии, применявшиеся в игровых автоматах компании, сможет пошатнуть господство Nintendo на японском рынке. Несмотря на качественные порты популярных аркадных игр Sega — таких, как слэшер Golden Axe и вторая часть ролевого сериала Phantasy Star, созданного Юдзи Нака, — подавляющее большинство японских потребителей проигнорировало Megadrive. Новая консоль от Sega уступала по продажам даже консоли PC Engine компании NEC, выпущенной в 1987 году.[82]

Уверенная в превосходстве аппаратной части своей новой системы, Sega переключила внимание с Японии на Северную Америку, где система получила название Genesis и была выпущена в 1989 году. Мало кто из аналитиков верил в то, что Sega сможет добиться успеха в Северной Америке. Компания NEC, несмотря на относительный успех в Японии, не смогла закрепиться на американском рынке, попытавшись бросить вызов Nintendo со своей системой TurboGrafx-16, североамериканской версией PC Engine. Продажи TurboGrafx-16 в США были настолько незначительны, что NEC отказалась от планов по выпуску консоли в Европе. Низкие продажи TurboGrafx-16 стали следствием малого количества игр, которые были разработаны за пределами Японии. Большинство игр для консоли NEC разрабатывались с расчетом на вкусы японской аудитории и потому не подходили для американского рынка. Самым ярким примером подобного рода игр была игра Kato-chan & Ken-chan: она напоминала Super Mario Bros., и главную роль в ней играл популярный в Японии дуэт комиков, которые на протяжении всей игры пукали, испражнялись и мочились.[83]

У Sega же, по крайней мере, были собственные популярные аркадные игры, с помощью которых компания могла поддержать свою новую систему Genesis на американском рынке и привлечь на свою сторону другие компании. Но даже выгодные условия лицензирования никак не смогли убедить крупные американские издательства поддержать Genesis. Майкл Кац, глава Sega of America, главной целью которого было сделать Genesis популярной в США, раньше уже сталкивался с подобными проблемами.

До того как присоединиться к Sega, Кац отвечал в Atari Corporation за маркетинговую кампанию консоли 7800 ProSystem — потерпевшей неудачу попытки составить конкуренцию NES. «Atari не могла заполучить популярные аркадные игры», — объясняет Кац. Чтобы заполнить эту пустоту, Кац сделал так, чтобы самые популярные компьютерные игры были портированы на 7800 ProSystem. Но этот подход потерпел неудачу. Для продвижения Genesis Кац решил применить другую тактику. «Я подумал, что мы должны сделать ставку на привлечение знаменитых личностей, особенно спортсменов, — рассказывает Кац. — Было очень трудно получить поддержку сторонних издателей для Genesis. И это была одна из причин, по которой мы нуждались в известных персоналиях, ведь если бы мы смогли убедить звезд бейсбола, футбола или баскетбола поучаствовать в создании игры, то тогда бы получили нужный уровень известности, поскольку звезды знали, что мы здорово вложимся в рекламу».

Первым в списке Каца был знаменитый Джо Монтана, нападающий команды San Francisco 49ers и один из самых дорогих игроков в американском футболе на тот момент. Sega заплатила 1,7 миллиона долларов за право создавать видеоигры с именем спортсмена на протяжении ближайших пяти лет. Для создания игры Joe Montana Football она наняла компанию Mediagenic, ранее известную как Activision. Это была флагманская игра Sega для Genesis на грядущее Рождество. «Sega нужна была спортивная игра, и нужна была быстро. Мы с самого начала думали о Mediagenic, и я спросил у них, не могли бы они сделать такую игру для нас. За это мы заплатили им кругленькую сумму», — рассказывает Кац.

Пока работа над Joe Montana Football шла полным ходом, Кац разработал маркетинговый план противодействия Nintendo. Ядром целевой аудитории Genesis он видел мальчиков-подростков, полагая, что дети, которые росли, играя в веселые и симпатичные нинтендовские игры, теперь, войдя в период полового созревания, захотят поиграть во что-то более агрессивное, энергичное и провокационное. У Genesis, полагал он, были все шансы стать той самой консолью, на которую будут переходить подросшие потребители нинтендовской продукции, и хорошим стимулом для них могла бы стать линейка сеговских аркадных хитов и спортивных игр. Кац решил донести этот посыл с помощью мощной рекламной кампании, которая была прямой атакой на Nintendo. «Японцы никогда бы не сделали ничего подобного, — рассказывает Кац. — Они бы посчитали это дурным тоном с точки зрения деловой этики, но мы смогли убедить головной офис в том, что нам это нужно, поскольку Nintendo была нашим главным конкурентом. Так появился слоган „Sega может то, что Nintendo не может“».

Но через месяц после запуска Genesis в августе 1989 года Sega поняла, что ее флагманская рождественская игра не успевает выйти в срок. «Каждый месяц мы должны были проверять, как идет процесс, но поскольку мы относились к этому спустя рукава, то просто принимали все утверждения разработчиков на веру, — рассказывает Кац. — Mediagenic не так сильно продвинулись в создании игры, как нам казалось. И в сентябре мы осознали, что игра к сроку готова не будет. Я оказался в безвыходном положении. Я был должен Джо Монтане 1,7 миллиона долларов, а игру мы рассчитывали выпустить к Рождеству».

Поскольку времени катастрофически не хватало, Кац обратился за помощью к Electronic Arts. С самого основания компании в 1982 году Трип Хоукинс стремился сделать Electronic Arts главной компанией в сегменте спортивных игр. «Это была моя личная страсть — создание настоящих спортивных симуляторов. И это была одна из основных причин, по которым я основал Electronic Arts, — рассказывает Хоукинс, чей интерес к спортивным играм начался с его любви к играм вроде Strat-O-Matic, где все решалось с помощью игральных кубиков.[84] — Я смотрел игры по телевизору, а потом выходил из дома и начинал бегать и прыгать, подражая своим спортивным кумирам. Потом я захотел стать ими в Strat-O-Matic, но я не смог разделить того восхищения, которое испытывали мои друзья, поскольку это была довольно сложная игра. Когда же я увидел свой первый компьютер, то тут же понял, что все вычисления и прочие скучные штуки можно оставить компьютеру, а красивую графику выводить на экран телевизора. Я понял тогда, что чем больше игры будут похожи на то, что показывают по телевизору, тем большее количество людей ими заинтересуется».

Спортивные игры прошли длинный путь эволюции с начала семидесятых, когда в ходу были насыщенные статистикой текстовые симуляторы и клоны Pong. К началу восьмидесятых годов графические технологии продвинулись вперед настолько, что разработчики стали искать новые способы отображения спортивных состязаний в видеоиграх. Кто-то экспериментировал с видом со зрительских трибун, как это было в игре Indoor Soccer компании Texas Instruments, или же с видом с высоты птичьего полета, как в Atari Football, но большинство разработчиков черпали вдохновение из телевизионных трансляций.

Дон Даглоу и Эдди Домбрауэр были одними из первых, кто взял телевизионные трансляции в качестве образца для своей игры World Series Baseball 1983 года, созданной для консоли Intellivision. В этой игре соединились статистическая основа текстовой игры Даглоу Baseball и яркое действие, которое демонстрировалось в ракурсе телевизионных камер.

«Спортивные симуляторы начинались как игры без какой-либо графики, поэтому для начала мы разобрались с математикой и моделированием, — рассказывает Даглоу сегодня. — Затем игровые разработчики принялись включать в игры графику и искать баланс между математическими выкладками и графикой. В World Series Baseball мы имитировали телевизионную трансляцию. Эта игра возникла из желания добиться максимального сходства с телевизионной трансляцией бейсбольных матчей, и, посмотрев по телевизору одну такую трансляцию, я понял, как именно нужно делать игру для Intellivision».

Позиции, с которых велась телевизионная трансляция, имели очевидные преимущества. «Режиссеры телевизионных трансляций постоянно экспериментируют, пытаясь найти лучший ракурс, с которого открывался бы идеальный обзор и который в то же время позволял бы следить за деталями происходящего, — рассказывает Даглоу. — Все игроки на поле должны быть хорошо различимы и узнаваемы, а не казаться точками. Должен быть найден идеальный баланс между демонстрацией происходящего и отображением людей».

По мере того как новые технологии восьмидесятых вступали в свои права, игровые разработчики продолжали исследовать смешение математического моделирования и телевизионной трансляции, впервые продемонстрированное Даглоу и Домбрауэром. И поскольку разработчики стремились повысить реалистичность спортивных игр, они стали приглашать настоящих звезд спорта, и начало этому в 1983 году положила компания Electronic Arts со своей баскетбольной игрой Julius Erving and Larry Bird Go One on One, в которой были совмещены элементы менеджмента и возможность тренировать виртуальных спортсменов.[85] Эти идеи сблизились еще больше в игре Даглоу и Домбрауэра Earl Weaver Baseball. Сама игра, выпущенная в 1987 году для компьютера Amiga, носила имя бывшего менеджера команды Baltimore Orioles и моделировала бейсбол с невероятными статистическими деталями, попутно возведя стилистику телевизионной трансляции до невиданных прежде в видеоиграх высот, обогатив ее замедленными повторами и компьютеризированными комментариями. «Earl Weaver вышла тогда, когда машины стали гораздо более мощными, — рассказывает Даглоу.

Изначально эту игру мы задумывали для компьютера Amiga, и теперь у нас хватало мощи для того, чтобы разделить экран пополам, и показывать отбивающего и питчера на одной половине экрана, а игровое поле — на другой стороне, и поэтому игроков можно было рассмотреть во всех деталях».

Прогресс визуальных возможностей означал также и то, что теперь Даглоу и Домбрауэр должны были обращать внимание и на цвет кожи бейсболистов. «Когда у тебя было всего четыре цвета на выбор, то все игроки выглядели похожими друг на друга, и никому даже в голову не приходило что-либо менять, — рассказывает Даглоу. — Но когда ты оказываешься в ситуации, когда у тебя на выбор есть уйма цветов и крупная человеческая фигура, то уже нельзя сделать так, чтобы питчер-афроамериканец и белый спортсмен выглядели одинаково. В то время я уделял много внимания этому, поскольку пренебрежение этим аспектом могло показаться непочтительным и вызвать негативные отклики. Как ни странно, кончилось все тем, что мы получили огромную поддержку со стороны сообщества только потому, что уделили в игре внимание расовым различиям. Поначалу я видел в этом некоторый риск, но, как ни странно, мы получили огромную поддержку в обществе. Мы очень гордились вызванной реакцией.».

На следующий год Cinemaware продолжила двигаться в этом направлении и выпустила игру TV Sports Football — игру, в которой нашла отражение вся суета, которая сопутствует матчам американского футбола. «Я заметил, что люди соприкасаются со спортом благодаря телевидению, и, значит, нам нужно было сделать так, чтобы наша игра была похожа на телетрансляцию, — рассказывает основатель Cinemaware Боб Джейкоб. — У нас в игре были очки, развлекательные шоу в перерыве, рекламные заставки, танцевальные группы поддержки. У нас было все».

В том же году, когда вышла в свет игра TV Sports Football, Хоукинс снова попробовал реализовать свою мечту о создании самых лучших спортивных игр, запустив разработку игры John Madden Football, в названии ее фигурировало имя бывшего тренера команды Oakland Raiders, который затем переквалифицировался в комментаторы. Первый вариант игры, созданный для Apple II, оказался совершенно никчемным. По сравнению с яркой TV Sports Football и детально проработанной Earl Weaver Baseball это была ни на что не годная игра, в которой были перемешаны все футбольные команды без разбора (Мэддену пришлось вмешаться в процесс разработки, узнав, что дизайнеры хотят сделать игру в мини-регби). «Первая версия игры была абсолютно сырой», — признавался впоследствии Роджер Гектор, продюсер Electronic Arts, который наблюдал за ходом разработки, пока Хоукинс занимался другими проектами. Скотт Орр, основатель GameStar, полагал, что игра — сплошное убожество. «В этой игре стратегия превалировала над действием, — рассказывает он. — К несчастью, графика — даже по стандартам Apple II — не производила никакого впечатления, и геймплей был скучным чрезвычайно. Неудивительно, что продажи игры оказались хуже некуда».

«В Electronic Arts Мэддена стали называть не иначе как „блажь Хоукинса“, — рассказывает сам Хоукинс. — Все в компании, кроме меня, были убеждены, что проект нужно просто отправить на свалку. Бухгалтеры настаивали на том, чтобы все денежные затраты, включая аванс Мэддена, были списаны в невосполнимые убытки. Но я — мужик упертый и в конечном счете довел все до ума».

По настоянию Хоукинса Electronic Arts снова взялась за John Madden Football. Контроль над перезапуском проекта поручили Ричу Хиллеману, который только что закончил работу над трехмерным симулятором гонок Indianapolis 500: The Simulation. Хиллеман сразу же привлек к работе ветерана спортивных игр Скотта Орра, который в 1988 году продал GameStar компании Activision. Орр занял пост ведущего дизайнера проекта. И пока Хиллеман и Орр работали над игрой, Майкл Кац позвонил Хоукинсу с просьбой о помощи. «Я позвонил ему и спросил, есть ли у него какие-то запасные игры из игровой серии с Мэдденом, которые мы могли бы выпустить под именем Монтаны», — рассказывает Кац.

До этого момента Electronic Arts была сосредоточена на домашних компьютерах. Компания не видела выгоды в сотрудничестве с царящей на рынке консолей Nintendo и принимала незначительное участие в разработке игр для NES. «Трип Хоукинс считал, что будущее игр за ПК, а не за консолями, — рассказывает Гектор. — Когда я стал работать в Electronic Arts, эта стратегия уже сформировалась, и говорить о консолях было нельзя — это могли посчитать за ересь». Но Sega Genesis привлекла внимание Хоукинса. «Когда в конце 1989 года я услышал, что Sega представит систему стоимостью 189 долларов на процессоре 68000, я посчитал это своего рода откровением, — рассказывает он. — У Electronic Arts был необходимый опыт и программное обеспечение для работы с 68000, поскольку этот же процессор стоял на Lisa, Macintosh, Amiga, Atari ST и многих игровых автоматах. К тому же я был воодушевлен тем фактом, что Sega может составить конкуренцию Nintendo».

У Sega были проблемы, и Хоукинс воспользовался этим для того, чтобы издавать игры для Genesis на своих условиях. «Поскольку он сделал нам одолжение, и для нас это было важно, он воспользовался возможностью заявить: „Я сделаю то, что вы просите, но я хочу убрать из договора о роялти условие, что мы должны платить вам, парни, за каждую проданную игру для Genesis“», — рассказывает Кац, который с готовностью согласился на условия Хоукинса, поскольку усмотрел преимущества в сотрудничестве с таким мощным издателем, как Electronic Arts, который решил поддержать Genesis. Несмотря на это, урезанная версия игры с Мэдденом в главной роли не поспела к сроку и пропустила рождественский сезон, выйдя на рынок только в январе 1990 года. Но для Electronic Arts это соглашение стало возможностью выпустить новую версию John Madden Football для Sega Genesis.

Орр и Хиллеман существенно переосмыслили и изменили игру. «Версия для Genesis и все последующие версии с Мэдденом не имели ничего общего с версией игры для Apple II, кроме разве что имени, — рассказывает Орр. — Рич хотел сделать экшн с реалистичной стратегией. Я помню несколько ожесточенных споров между Ричем и Трипом относительно самой игры. Трип хотел, чтобы это была более компьютерно-ориентированная игра, в то время как Рич настаивал на том, чтобы сохранить наше общее видение проекта как реалистичной экшн-игры, разработанной под консольных игроков. К счастью, Рич смог его убедить».

К тому же Орр и Хиллеман стремились вовлечь в работу над игрой самого Мэддена. В работе над первой игрой все участие Мэддена сводилось к общению с Хоукинсом во время их двухдневной поездки на поезде, но теперь команда разработчиков хотела, чтобы футбольная звезда принимала самое активное участие в работе над игрой. Вера Мэддена в то, что игры про американский футбол удаются или не удаются в результате противостояния отдельных игроков на поле, стала важным моментом в размышлениях Орра. «Самым ярким нововведением в игре стали поединки один на один на игровом поле, — рассказывает Орр. — Другим нашим новшеством стало использование профессиональных рейтинговых показателей конкретного игрока, что привело к более сложной динамике и итоговым результатам игры. Еще одним новшеством были трехмерная зона защиты и всплывающие окна, показывающие крупным планом принимающих мяч игроков. До этого большинство футбольных игр использовали или двумерный вид со стороны, или вид сверху вниз».

Версия John Madden Football для Genesis стала поворотным моментом в эволюции спортивных игр, переключив внимание геймеров с откровенного статистического моделирования в Earl Weaver Baseball на увлекательное реалистичное действие, где математические элементы лишь слегка дополняли действие, но не доминировали над ним. John Madden Football явила собой идеальный брачный союз динамичного действия и симулятора, став шаблоном для большинства спортивных игр, которые последовали за ней.

К 1990 году, когда вышла версия John Madden Football для Genesis, возникло ощущение, что лобовая рекламная атака на Nintendo, которую предпринял Кац, начала приносить свои плоды. В Северной Америке было продано полмиллиона Genesis, а новая консоль Nintendo — Super NES — должна была выйти только через год. Но в Sega понимали, что могут добиться и более высоких результатов. «Я твердил как мантру, что мы должны продать миллион систем. Каждое утро я повторял одно и то же: „hyaku man dai“ — один миллион, — представляя себе гору консолей, которые мы должны продать», — рассказывает Кац. Но отношения между Кацем и его японским начальством ухудшались. Японские боссы хотели знать, почему Кац все еще не преодолел эту отметку, и им казалось, что он недостаточно хорошо информировал их о происходящем. «Я не сидел на телефоне каждый день и не говорил им, как здорово я сегодня поработал, а видимо, это мне и нужно было делать для того, чтобы оставаться у японцев на хорошем счету, но я делал свое дело, и людям это или нравилось, или нет. Я сделал всего лишь половину „hyaku man dai“, и этого было недостаточно».

Японские топ-менеджеры Sega решили уволить Каца. «Японцы и вправду не понимали, что нельзя отвоевать за год 90 процентов рынка, которые были у Nintendo. Это требует времени», — рассказывает Кац. На место Каца пришел Том Калински, бывший президент Mattel, который решил по полной использовать время, оставшееся до выхода Super NES, для того, чтобы удержать завоеванные Sega позиции. Он увеличил объемы антининтендовской рекламы, снизил цену на Genesis и убрал игру Altered Beast из коробки с консолью, поскольку испугался, что эта игра, которая была основана на греческой мифологии, могла быть воспринята как «поклонение дьяволу» в так называемом «библейском» поясе — районах на юге и Среднем Западе США. На замену Altered Beast он выбрал Sonic the Hedgehog, последнюю игру от создателя Phantasy Star Юдзи Наки.

Sonic the Hedgehog была результатом внутреннего соревнования между разработчиками компании в попытке создать нового персонажа, талисмана Sega, который пришел бы на смену Alex Kidd, персонажу платформера, которого в конце 1980-х Sega пыталась противопоставить нинтендовскому Марио. Нака хотел, чтобы его игра отражала его неудовлетворенность нинтендовским сериалом Super Mario Bros. «Когда я играл в Марио, я всегда расстраивался из-за того, что прохождение первого уровня отнимало у меня много времени, даже несмотря на то, что я набирался в игре опыта, — рассказывает он. — Я хотел, чтобы времени требовалось меньше, а процесс игры по мере накопления игрового опыта становился все быстрее. И вот так я пришел к мысли о Сонике».

Нака сделал скорость важнейшим качеством своей игры и создал миры, которые были чем-то средним между пинболом и поездкой на американских горках. Здесь были пинбольные бамперы, от которых можно было отскакивать, здесь были головокружительные изгибы и петли, как на лучших американских горках, которые позволяли игрокам переворачиваться на мгновение вверх тормашками, здесь были крутые спуски, по которым можно было стремительно скользить или скатываться. На фоне этих скоростей Супер Марио казался дряхлой черепахой. «Мы изо всех сил хотели создать такой мир и такого героя, которые были бы воплощением скорости», — рассказывает Нака.

Игре требовался яркий персонаж, который идеально подходил бы для скоростного мира Наки. «Соник, как нам представлялось, должен был быть длинноухим кроликом, но кролику, прежде чем одолеть врага, нужно было остановиться, и поэтому мы придумали ежа, который мог разбираться с врагами, не останавливаясь, ведь у него есть колючки», — рассказывает Нака.

Боссам Sega не слишком понравился еж в качестве главного персонажа игры — прежде всего потому, что немногие люди в Японии или Северной Америке представляли, как выглядит это колючее млекопитающее. Sega не стала делать Соника своим талисманом, но было ясно, что платформер, который создал Нака, оказался одной из лучших игр для Genesis. В США Sonic the Hedgehog вышел в 1991 году — за несколько месяцев до выхода новой нинтендовской консоли Super NES. Игра мгновенно обрела успех, а владельцы Genesis получили своего Марио. Вместе с этим взлетели продажи Genesis и в Северной Америке, и в Европе, что стало гарантией того, что Nintendo теперь уже не сможет возвратить себе то абсолютное господство, которое было у компании на рынке во времена расцвета NES. «Nintendo опоздала с выходом Super NES, позволив тем самым возвыситься Sega, — рассказывает Кац. — Она позволила Sega разработать очень сильную линейку спортивных игр. И нам удалось сделать все это за 18 месяцев до выхода конкурирующей системы. И Соник пришелся как нельзя кстати».

Nintendo недооценила возможности Sega. Многие видеоигровые издатели, которые прежде отказывались работать с Sega из-за страха рассориться с Nintendo, теперь принялись делать игры для обеих машин. С тотальным контролем Nintendo над видеоигровой индустрией было покончено. Но Nintendo только входила во вкус. С момента выхода новейшей нинтендовской консоли в Японии в ноябре 1990 года компания продала 4 миллиона Super NES, а в США у компании были миллионы поклонников. К концу 1991 года — всего лишь три месяца спустя после того, как Super NES вышла в Северной Америке, — аналитики из компании NPD Group подсчитали, что Super NES уже отвоевала 45 процентов рынка, оставив под контролем Sega только 55 процентов. NPD даже не потрудилась выяснить, какую долю рынка занимает система TurboGrafx-16. Следующие несколько лет Nintendo и Sega провели в отчаянной борьбе за кошельки и внимание потребителей, надеясь захватить дополнительную долю рынка. Их оружием в этой борьбе стали эксклюзивные игры.

Для того чтобы одолеть Nintendo, Sega создала в Сан-Франциско новую студию под названием Sega Technical Institute, задачей которой было создание игр для американского рынка. «Sega Technical Institute была задумана как изолированный научно-исследовательский центр, где лучшие японские разработчики могли сотрудничать с американскими разработчиками в идеальной обстановке, способствовавшей раскрытию их творческого потенциала и созданию игр, которые бы добились успеха во всем мире», — рассказывает Гектор, в 1992 году сменивший бывшего разработчика игровых автоматов Atari Марка Серни на посту генерального менеджера. Основу новой команды составляли разработчики, создавшие Sonic the Hedgehog, включая и Нака. Им пришлось на время перебраться на Западное побережье США. «Я полагаю, что на нас повлияла жизнь в США. Это нашло отражение в наших играх и стало мощным фактором, который посодействовал успеху наших игр. Поэтому, когда я вернулся в Японию, мне захотелось создать творческую команду для работы над играми о Сонике, которая находилась бы в США. Мы создали Sonic Team USA, и разработку игр о Сонике мы продолжали уже там, — рассказывает Нака. — Поскольку у нас под боком были американские дети и мы могли наблюдать за их реакцией на игру, это очень сильно влияло на конечный продукт».

В первой половине девяностых студия создала многие флагманские игры Sega, включая продолжение Sonic the Hedgehog и Comix Zone, экшн-игру, действие которой происходило на страницах оживших комиксов.

Нинтендовский арсенал эксклюзивов включал в себя большое количество игр, основанных на уже существующих франшизах, таких как The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario World и Super Mario Kart, гонки на картах, в которых могли принимать участие до четырех игроков одновременно, а в роли доступных игровых персонажей были все самые известные игровые персонажи компании. Выход этой игры породил целый жанр гонок на картах.

Обе компании также получали эксклюзивы от своих лицензиатов. Близкие отношения Nintendo с компанией Capcom, японским производителем игр для игровых автоматов, поспособствовали тому, что на новой нинтендовской системе вышли два самых популярных файтинга — Final Fight и Street Fighter II, созданные Ёсики Окамото.

И хотя файтинг как жанр впервые появился в 1976 году, в формате сеговского игрового автомата Heavyweight Champ, этот жанр начал активно развиваться только в 1984 году, с выходом таких важных игр, как Karate Champ и Kung-Fu Master. Обе эти японские игры обильно цитировали гонконгские фильмы о кунг-фу, выходившие в семидесятых (вроде фильма 1971 года Рэймонда Чоу «Большой босс», который превратил Брюса Ли во всемирную знаменитость). Игра Kung-Fu Master компании Irem представила файтинг в виде путешествия, предложив игроку пробиваться сквозь толпы врагов к конечной цели. В то же время Karate Champ компании Data East оставалась в русле традиций боевых поединков, выставляя против игрока виртуального компьютерного соперника или же второго игрока, с которым нужно было драться один на один. Вышедшие с промежутком в несколько недель, эти две игры заложили основы практически для всех последующих файтингов.

Final Fight являлась потомком Kung-Fu Master. Действие игры происходило в похожем на Нью-Йорк городе, кишевшем преступниками, и в игру одновременно могли играть до трех игроков, которые ногами и руками очищали город от преступности. И пока Final Fight набирала популярность, игра Street Fighter II стала одним из самых мощных прорывов в жанре со времен Kung-Fu Master и Karate Champ. Так же, как и Karate Champ, игра была построена на схватках один на один, а на выбор предлагалось несколько различных персонажей. Самым ярким прорывом стала возможность применять мощные секретные движения, к которым могли прибегать игроки, двигая джойстиком и нажимая кнопки в определенном порядке. Окамото также разделил персонажей на несколько типов: одни были очень быстры, но наносили слабые удары, другие отличались огромной силой, но были довольно медлительными, и это внесло в игру элементы стратегии, поскольку игрокам нужно было решить, на что делать ставку — на мощь или скорость. Это была идея, которую впоследствии взяли на вооружение многочисленные файтинги.

Street Fighter II стала одной из самых успешных аркадных игр с момента краха Atari в начале восьмидесятых — по всему миру было продано более 60 000 автоматов с игрой. Эксклюзивное соглашение Nintendo с Capcom стало важной вехой и надежной плотиной, препятствующей появлению двух самых популярных аркадных игр начала 90-х на сеговской консоли.

Лицензиаты Sega отвечали на эксклюзив Nintendo такими играми, как Ecco the Dolphin, которая была создана венгерской компанией Novotrade в 1992 году и в которой игрок управлял дельфином, помогая ему найти свою стаю. Шутер Gunstar Heroes для Sega разработала небольшая японская студия Treasure, a Virgin Interactive в 1992 году выпустила McDonald’s Global Gladiators — игру, которую создал английский разработчик Дэвид Перри и которая была создана под брендом всемирно известной сети фаст-фуда. «Мне позвонил глава Virgin USA и сказал, что хотел бы, чтобы я приехал в США и помог им сделать игру за шесть месяцев, — рассказывает Перри. — Он мне сказал, что помимо зарплаты и роялти мне еще дадут машину и квартиру. И как я мог сказать „нет“? Я приехал в Калифорнию и понял, что игра делалась для McDonald’s. Мы сделали ее совершенно не такой, какой ее хотели видеть люди из McDonald’s, мы сделали ее так, как считали нужным. В итоге ее признали игрой года».

С появлением более продвинутой технологии новых 16-битных консолей противостояние между Nintendo и Sega подняло потребительские ожидания относительно качества видеоигр и привело к росту затрат на игровые разработки. По мере роста затрат в индустрии хозяева игровых компаний стали гораздо осмотрительней и осторожней думать о том, какие типы игр продаются особенно хорошо, и уже опасались предоставлять разработчикам абсолютную творческую свободу. «В дни восьмибитных игр ты в буквальном смысле слова мог делать все, что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов, — рассказывает Перри. — Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и все пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьезней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было сначала подумать о том, как это все продастся».

Изменившаяся природа игрового бизнеса нашла отражение в игре Перри — в вышедшем в 1995 году платформере Earthworm Jim 2, в уровне ISO 9000, получившем свое название по международному набору управленческих стандартов. «Virgin становилась очень крупной компанией, и они стали нанимать менеджеров среднего звена, чтобы те заботились о нас, — рассказывает Перри. — У меня был начальник, у которого были такие маленькие книжонки, в которых было написано, как управлять людьми, и он постоянно говорил об ISO 9000. Меня здорово бесило то, что я должен был иметь дело с этим парнем. У него не было ни малейшего понятия, что именно он там делал».

Разочарование своим новым начальником и усталость от многих часов, которые он вместе со своей командой разработчиков тратил на разработку Earthworm Jim 2, в конце концов достигли точки кипения в голове Перри. «Когда я работал в Virgin, я в буквальном смысле слова спал в своей машине, поскольку я очень много работал, а потом заявлялся какой-то менеджер среднего звена и просил меня, чтобы я в деталях описал ему, что именно было сделано в игре, — рассказывает Перри. — В этот момент что-то щелкнуло у меня в голове, я набрал кучу ничего не значащих фактов и представил все это как план. А поскольку менеджер ни черта не понимал, он просто сказал: „Окей, звучит хорошо“».

«Я потерял всякое к нему уважение. Мы против него взбунтовались, взбунтовались против них всех, поскольку они стали превращать видеоигровые компании в корпорации, где все устроено по стандартам ISO 9000, где тебя подталкивают к тому, чтобы ты действовал по этим стандартам». Эти стычки творческой команды с менеджером нашли отражение в создании в игре уровня, построенного из гор канцелярских папок и бухгалтерских бумаг, в котором Червяк Джим сражался против злобных офисных шкафов, извергавших ворох документов и ораву адвокатов в тот момент, когда ты этого меньше всего ожидал.

Но создание протестного уровня в Earthworm Jim 2 практически никак не повлияло на общее направление развития всей игровой индустрии. Индустрия, подхлестываемая гонкой технологий между Sega и Nintendo, все больше и больше разрасталась в размерах.


Марио против Соника: Голубой еж стал талисманом Sega и противостоял Марио. Из архива Warren In the Weeds www.flickr.com/photos/warrenintheweeds

Загрузка...