Глава 9: Дядюшка Клайв

Британская, испанская и австралийская видеоигровые индустрии в 1980-х

В июле 1978 года Брюс Эверисс взял в Ливерпуле в аренду дом 25 по Брансвик-стрит. Прежде чем решиться выйти на розничный рынок и открыть Microdigital, один из первых компьютерных магазинов в Европе, опытный бухгалтер Эверисс несколько лет возглавлял компанию, которая вела бухгалтерскую отчетность с помощью компьютеров. «Я начал читать британские отраслевые журналы о компьютерных системах — Computing и Computer Weekly, — рассказывал он. — Там я прочел самые первые статьи о первых компьютерных магазинах и о микрокомпьютерах, которые только-только появились в Америке». Воодушевленный потенциалом компьютеров, доступных для всех, Эверисс решил, что должен открыть собственный компьютерный магазин. «Я считал это очевидной вещью. Я не знал, насколько большой популярностью будут пользоваться компьютеры, да и никто тогда этого не знал. Я задействовал все возможности для того, чтобы собрать необходимую сумму для открытия компьютерного магазина в Ливерпуле», — рассказывал он.

На тот период вся Европа здорово отставала от США в области домашних компьютеров и видеоигр. США и Япония являлись лидерами в формировании новой развлекательной индустрии, находясь на гребне цифровой революции, а европейцы в массе своей являлись потребителями, а не производителями видеоигр.

«К концу семидесятых европейский рынок стал довольно крупным, — рассказывал Ной Энглин, руководитель Atari, который открыл фабрику компании в Ирландии в 1978 году. — Мы отправляли в Европу много игр, но это было довольно накладно, поэтому нам нужно было построить в Европе завод для производства наших продуктов для европейского рынка, и так у нас появился Типперэри». Ирландские власти сделали все возможное, чтобы привлечь Atari в этот сельский городок. Правительство нашло подходящее здание и предложило Atari Ireland не облагаемый налогом статус на несколько лет. Решение Atari сделать Типперэри своим домом было с радостью воспринято страной, которая была обременена бедностью и безработицей. «В те дни у Ирландии была масса проблем — безработица составляла 40 процентов, — рассказывал Энглин. — На работу мы нанимали местных жителей. Это были самые преданные, самые трудолюбивые парни, которых я только встречал в своей жизни. Я полагаю, что, когда в стране есть еще 14 других парней, ждущих вакансии, это становится весьма хорошим стимулом для сотрудников». Однако Atari Ireland была не больше чем производственная база. Создание игр оставалось прерогативой разработчиков с Западного побережья США. Практически все отечественные производители игр для игровых автоматов в Европе делали реплики игр из Америки и Японии. «Почти все видеоигры в Европе производились по лицензии», — рассказывал Натале Заккария, соучредитель Zaccaria, итальянской компании по производству пинболов, которая стала делать видеоигры после того, как Pong вихрем пронеслась по миру.

Европа стала более активной, когда появились домашние консоли. После того как Magnavox Odyssey появилась в Европе в 1973 году, несколько компаний стали выпускать домашние игровые машины типа Pong, в которых использовалась аналоговая технология, похожая на ту, что использовалась в американских консолях. Первые из таких консолей появились в начале 1974 года, почти за два года до того, как Atari выпустила собственную версию Pong для дома. Первой стала английская консоль Videomaster Home T.V. Game, а за ней быстро последовали и другие, среди которых была консоль Ping-O-Tronic от итальянского производителя кухонной техники Zanussi и консоль VideoSport MK2 с деревянной отделкой корпуса, которую выпустил английский продавец музыкальной техники и телевизоров Henry’s. Вовлеченность Европы в домашний игровой бизнес продолжала возрастать на протяжении всех семидесятых, вплоть до 1978 года, когда в Германии вышла консоль Interton VC-4000, которая продавалась на территории Европы под самыми разными названиями и была европейской альтернативой Atari VCS 2600.[42]

Что касается домашних компьютеров, то здесь Европа по-прежнему здорово отставала. В Европе не существовало никакой альтернативы Apple II, Commodore PET или TRS-80. Вместо них на рынке были представлены MK14 и Nascom 1 — примитивные английские компьютеры, которые состояли из голых монтажных плат с клавиатурами типа тех, что использовались в калькуляторах. В магазине Эверисса продавались роскошные и дорогие новые американские машины, а также примитивные английские компьютеры, которые продавались как комплекты для самостоятельной сборки, и дефицитные книги, которые объясняли таинственное внутреннее устройство компьютеров. Microdigital превратился в Мекку для всех, кто стремился обладать компьютером. «Люди приезжали к нам со всей страны, — вспоминал Эверисс. — Тут можно было встретить людей, которые проехали через всю страну, чтобы увидеть все собственными глазами. Люди прилетали сюда даже со всех концов Европы. Люди могли просто приходить сюда ради того, чтобы пообщаться друг с другом».

К 1979 году Microdigital издавал свой собственный информационный бюллетень Liverpool Software Gazette, чтобы поддерживать интерес среди гиков и технофилов, которые и составляли клиентскую базу магазина и которые живо интересовались последними достижениями в этой сфере. В одном из номеров Эверисс в колонке редактора восхвалял демократизацию компьютеров, о которой возвестило появление первых домашних компьютеров. Но куда именно все двигается, практически никто тогда не понимал. «Мы ничего не знали о существовании игровой индустрии. Игры просто рекламировались как одна из возможностей микрокомпьютеров, еще одна штучка, — рассказывал Эверисс. — Дисплеи, вычислительные мощности и память были очень и очень слабыми. И возможности для реализации своих идей были очень ограниченными». Первое подозрение, что игры могут быть большим, чем просто одна из возможностей, у Эверисса возникло во время его путешествия в Калифорнию, где он изучал последние достижения американской компьютерной розничной торговли: «Где-то в 1979 году я отправился в компьютерный магазин под названием Computer Components в округе Ориндж, и на стене магазина висели полиэтиленовые пакетики, в которых лежали кассеты с играми для Apple II, размноженные у кого-то дома. Это были первые коммерческие игры, с которыми я столкнулся».

Но первыми людьми в Британии, которые увидели в видеоиграх серьезные перспективы, вполне могли быть и клиенты и сотрудники Эверисса. Тони Милнер и Тони Бэдин, имевшие высшее образование в области химии, были постоянными посетителями магазина Эверисса и в 1980 году сформировали одну из первых английских видеоигровых компаний — Bug-Byte. Себе в помощь они наняли двух сотрудников Microdigital — Марка Батлера и Юджина Эванса, которые занялись созданием и продажей игр, которые производила компания.

На это Бэдина и Милнера вдохновил домашний компьютер Sinclair ZX80, последнее творение британского изобретателя Клайва Синклера. С любовью прозванный своими поклонниками Дядюшкой Клайвом, Синклер со своими тонкими очками, лысиной и рыжей бородой был живым воплощением британского изобретателя. Свою репутацию он зарабатывал на протяжении всех шестидесятых и семидесятых, создавая сверхдешевые версии ультрасовременной потребительской электроники — от магнитофонов и портативных телевизоров до наручных цифровых часов и карманных калькуляторов. Низкая цена порой негативно сказывалась на надежности продукта — как, например, в случае с цифровыми часами Black Watch, которые регулярно выходили из строя и практически обанкротили компанию Синклера из-за объема возвратов, но такие вещи, как карманные калькуляторы его производства, дали дорогостоящей электронике выход на массовый рынок.

«Клайв Синклер действительно немного походил на сумасшедшего ученого, — рассказывал Альфред Мильгром, один из основателей лондонского книжного издательства Melbourne House. — Мне всегда казалось, что его главный интерес был больше не в маркетинге своих продуктов, а в изобретательстве. Как будто главной целью каждого его продукта было финансирование разработки следующего». Компьютер ZX80 не был исключением. Синклер рассматривал его как способ финансирования одного из следующего своих проектов — телевизора с плоским экраном. В соответствии с убеждением Синклера в том, что электроника должна быть доступна массовому потребителю по цене, ZX80 в заводской сборке стоил всего лишь 99,95 фунта, комплект же для домашней сборки, которую пользователь производил сам при помощи паяльника, стоил и того меньше — 75,95 фунта. Несмотря на такую низкую стоимость, у компьютера Синклера были все качества, которыми обладали компьютеры конкурентов, стоящие на сотни фунтов дороже. ZX80 быстро стал самым раскупаемым компьютером Великобритании. Успех ZX80 положил начало той эпохе, когда домашний компьютер стал реальностью в Великобритании. «До ZX80 в Великобритании не существовало компьютерной индустрии, — рассказывал Мильгром, который написал и издал книгу о 30 программах для ZX80 вскоре после того, как ZX80 стала пользоваться успехом. — ZX80 был чрезвычайно важен. На англичан он произвел серьезное впечатление. Это была простенькая машина с одним килобайтом памяти и выпускалась она без программ или книг».

ZX80 оказалась той машиной, которую ждали легионы потенциальных поклонников компьютеров в Великобритании. «Машины вроде Apple II и Commodore PET находились вне пределов досягаемости для обычного школьника, — рассказывал Джефф Минтер, который, будучи подростком из Базингстока, начал проявлять свой интерес к компьютерам, создавая игры на школьном компьютере Commodore PET еще до того, как появился ZX80. — Дядюшка Клайв первым дал нам доступный компьютер — ZX80».

Уже в марте 1981 года Синклер выпустил более дешевый, более мощный и гораздо более успешный компьютер — ZX81, и многие из тех, кто уже купил ZX80, пришли к идее самостоятельно создавать и продавать игры. И поскольку играми в Британии на тот момент торговали лишь немногие магазины, они тиражировали свои игры на аудиокассетах и продавали их с помощью почтовых переводов.[43]

Одним из первых людей, которые оказали существенное влияние на такой способ работы, был Кевин Томс, программист из приморского города Борнмут, который в 1981 году выпустил для ZX81 игру Football Manager. Игра вышла из созданной ранее Томсом настольной игры, которая сама была придумана под впечатлением от Soccerama — настольной игры 1968 года о футбольном менеджменте. «Все началось, когда мне было лет одиннадцать, и я сделал несколько версий игры, прежде чем перевалил третий десяток, — рассказывал Томс. — Я разрезал коробки из под хлопьев и на них пробовал воплощать свои идеи. Прекрасно помню, как я покупал пачки пустых перфокарт в местном [канцелярском] магазине WH Smith».

После того, как ZX81 попала в руки Томсу, он осознал, что его настольная игра может быть превращена в куда более увлекательную и яркую компьютерную игру: «Я получил куда более мощный инструмент. На компьютере можно было автоматизировать разные штуки вроде расчетов таблицы лиги и календаря игр. Это позволило мне сделать компьютерную модель всего происходящего более реалистичной и интересной».

Football Manager была текстовой игрой, но передавала весь футбольный драматизм с помощью способа, который попросту не был доступен простым, основанным на действии футбольным играм того времени. Футбольная команда игрока стремительно перемещалась по виртуальной турнирной таблице вверх и вниз — взмывая и падая в зависимости о того, в какой игровой форме находились виртуальные футболисты, собранные игроком под знамена клуба, были ли они здоровы или же получали травмы. Как и для всех остальных британских самодеятельных разработчиков игр, продажа игр с помощью почтовой рассылки была для Томса единственным доступным вариантом. «Когда я начинал, в Британии не существовало никого, кто бы торговал играми, — рассказывал Томс. — Самым приемлемым способом продать игру желающим оставалась почтовая рассылка». Три версии игры Football Manager Томса, выйдя на рынок в самых разных компьютерных форматах, продались общим количеством два миллиона экземпляров и создали новый видеоигровой жанр, который и сегодня остается одним из самых популярных.

Возможности ZX80 привлекли внимание Мэла Краучера, бывшего архитектора из Портсмута. «Когда дядюшка Клайв выпустил ZX80, я уже был вовлечен в кассетный бизнес, — рассказывал Краучер. — На некоторых кассетах мне встречалась реклама каких-то компьютерных программ, и, кажется, такая кассета стоила четыре или пять фунтов. Я уже производил аудиокассеты по цене около 30 пенсов, и эта цена включала в себя упаковку. Поэтому я решил, что самое время войти в этот бизнес, и в тот же день переключился на компьютерные программы. Причиной тому была смесь жадности и невежества».

Первые игры Краучера — The Bible, Can of Worms и Love and Death — были однокилобайтовыми упражнениями в сюрреализме. В Can of Worms игрок должен был довести сидящего в инвалидной коляске Гитлера до сердечного приступа с помощью «подушки-пердушки» и попытаться угадать, сколько потребуется воды на очистку забитого туалета короля. «Это были отстойные игры, но на то время на рынке ничего лучше не было. Правда все в них было вывернуто наизнанку. Идеи были откровенно глупыми и отличались полным отсутствием морали, — рассказывал Краучер. — The Sunday People обвинила меня в том, что я продаю порнографию детям. Прекрасная реклама». Свои эксперименты он продолжил в Pimania — странной текстовой игре, в которой действовал герой Пимэн, рисованный голый розовый мужчина с носом картошкой. Игра предлагала игрокам попытаться выиграть золотые солнечные часы стоимостью 6000 фунтов, разгадав в игре загадку и поняв, где и когда появится приз. «Я пытался размыть грань между фантазией и реальностью, переделать все эти тоскливые подходы к играм для того, чтобы люди смеялись во время игры, а вместо этого они стали всерьез выполнять все эти дурацкие квесты, — рассказывал он. — Повсюду начали появляться Пиманьяки, убежденные в том, что прошли квест ради золотых солнечных часов с алмазной побрякушкой. Стоунхендж был любимым местом во время солнцестояния — этакий Иерусалим в канун Рождества».

В конце концов двое игроков — учитель и владелец музыкального магазина из Западного Йоркшира — решили загадку. 22 июля 1985 года они прибыли верхом на белой лошади в долину Сассекс-Даунс и принялись требовать свой приз. Это случилось спустя три года после выхода игры. «Они стояли у головы лошади. Я не хотел их расстраивать и не сказал им, что приз находится в заднице у лошади», — рассказывал Краучер.

Странные игры Краучера стали предвестниками странных сюрреалистичных игр, которые полюбили делать британские разработчики и в которые полюбили играть британские игроки. Это случилось, когда Синклер в апреле 1982 года выпустил свой компьютер ZX Spectrum. Цена компьютера варьировалась от 125 до 175 фунтов — в зависимости от встроенной памяти, и это был ответ Синклера на выход BBC Micro. Разработанный Acorn Computers, компьютерной фирмой, которую основал бывший сотрудник Синклера Крис Карри, BBC Micro был частью плана Британской широковещательной корпорации по созданию стандартного компьютерного формата для повышения компьютерной грамотности британских детей. И хотя Синклер пытался выиграть контракт на создание компьютера для Би-би-си, впоследствии он обвинил эту корпорацию в использовании денег налогоплательщиков для подрыва местных производителей компьютеров. «Они не должны делать компьютеры, равно как не должны делать машины Би-би-си или же зубную пасту Би-би-си», — бушевал он.

Но, несмотря на его страхи, низкая цена на Spectrum превратила его в главный домашний компьютер Великобритании, позволив ему обойти по продажам и Commodore 64, и BBC Micro. Какое-то время он считался самым продаваемым компьютером в мире. Его успех был таков, что даже премьер-министр Великобритании Маргарет Тэтчер показывала Spectrum премьер-министру Японии как доказательство технологического превосходства Великобритании. Продажи Spectrum подстегнули и взрывной рост количества игр, сделанных в Великобритании. Игровые компании возникали во всех уголках страны — от Сейнт-Остелла в Корнуолле (Microdeal) до острова Гарриса на Уэстерн-Айлс в Шотландии (Bamby Software). За один только 1982 год для Spectrum было выпущено 226 игр, сделанных в Великобритании. На следующий год эта цифра выросла до 1188, а число компаний, их производящих, — с 95 до 458. «Игровая индустрия оседлала гребень успеха Sinclair Spectrum, который оказался в тысячу раз успешней, чем того ожидал сам Синклер, — рассказывал Эверисс, который на волне растущего интереса к домашним компьютерам продал свой Microdigital торговой сети Lasky’s в 1981 году. — Он-то думал, что люди будут использовать компьютеры для каталогизации своих коллекций почтовых марок. А тот факт, что 99 процентов людей использовали Spectrum для того, чтобы играть дома, его здорово удивил».

Благодаря Spectrum компания Bug-Byte добилась своего первого крупного успеха с игрой Manic Miner. Созданная Мэтью Смитом, подростком-программистом из города Уолласи графства Мерсисайд, эта игра придерживалась типичного для молодой английской игровой индустрии подхода «все сойдет». Действие игры разворачивалось в мире телефонов-мутантов и смертоносных туалетов. По сути, эта игра являлась ремейком популярного американского платформера Miner 2049’er, но в версии Смита было куда больше сюрреализма и разного рода странностей, что было весьма распространенным явлением для первых английских игр.

Manic Miner стала бестселлером, и Смит отреагировал на это созданием собственной компании Software Projects, с помощью которой выпустил Jet Set Willy — еще более странное продолжение игры, в котором игроки сражались с колыхающимся желе, катающимися яйцами, злыми домработницами-гречанками и пугающей сюрреалистической отрубленной ногой, которая попала в игру прямиком из анархического телевизионного шоу «Летающий цирк Монти Пайтона». Странная игра Смита была лишь началом неуклонно растущего в английской игровой индустрии сюрреализма. В 1984 году Питер Харрап выпустил Wanted: Monty Mole, странным образом затронув одно из самых спорных событий в британской истории — забастовку шахтеров. Забастовка была затяжной и часто сопровождалась столкновениями между британским правительством и Национальным союзом горняков, который возглавлял смутьян-социалист Артур Скаргилл. Это была изнурительная война между правительством и профсоюзным движением, которому в семидесятых годах уже дважды удавалось свергнуть британское правительство. Поражение бастующих шахтеров привело к ослаблению влияния профсоюзов на власть в Великобритании. Игра Харрапа, выпущенная в разгар забастовки, предлагала игроку превратиться в крота и прорываться через пикеты бастующих для того, чтобы добраться до угля в выдуманной секретной шахте, которая принежала Скаргиллу. Остросоциальная тематика игры привлекла внимание со стороны разнообразных СМИ, но игра была скорее абсурдистской, нежели политической, — фантастическая шахта Скаргилла была битком набита самыми странными врагами, среди которых числились баллончики с лаком для волос, прыгающие акулы и краны для ванной.

Минтер, который начал делать игры сразу после того, как у него появился ZX80, также увлекался странностями. После создания незамысловатых версий популярных аркадных игр типа Centipede он основал компанию Llamasoft и принялся издавать игры, в которых находили отражение и его одержимость световыми шоу Pink Floyd, и его увлечение пушистыми жвачными животными, и его страсть к брызжущими адреналином «стрелялкам» вроде Defender и Tempest. «Мне нравилась простота этих игр и то, что в лучших играх из этих простых правил возникали сложные модели поведения и стратегии, — рассказывал он. — Несмотря на всю свою примитивность, старые „стрелялки“ с точки зрения управления и поведения врагов зачастую были куда более творческими, чем все то, что появилось потом, — этот поток постоянных переработок Xevious. Можно лишь догадываться, что за игры могли появиться, если бы эволюция „стрелялок“ не свелась к бесконечным версиям Xevious и боссов».

Минтер смог создать свою собственную игровую вселенную, состоящую из игр вроде Attack of the Mutant Camels — психоделической «стрелялки», в которой игроки сражались с гигантскими верблюдами и Метагалактической змеей ХАМАС на Краю Времени, где плюющаяся лазерами лама должна была убить пауков, прежде чем они превратятся в убийц-«долгоносиков». Овцы, ламы, жирафы и верблюды стали отличительной чертой всех работ Минтера. «На самом деле я просто любил животных, и я уже назвал свою компанию Llamasoft, так что имело смысл включать животных в каждую игру, — пояснял он. — Это, конечно же, здорово нас выделяло — обычно мы были единственными, кто приносил на компьютерные выставки модели овец в натуральную величину. Игра от Llamasoft без овец была бы попросту странной».

Вкус к странностям стал настолько распространенным явлением, что «британский сюрреализм» стал вольным стилистическим движением, с помощью которого привычные игровые концепции наполнялись диковинными фантазиями создателей игр. Однако, несмотря на психоделические атрибуты, это движение в гораздо большей степени находилось под влиянием «Монти Пайтона», нежели галлюциногенных наркотиков. «Многие из нас в этом зарождавшемся бизнесе росли, смотря „Монти Пайтон“ по телеку, и я думаю, что именно это повлияло на „британский сюрреализм“, который можно увидеть во многих играх, — рассказывал Минтер. — Конечно, „Монти Пайтон“ был основным влиянием в вещах вроде Revenge of the Mutant Camels, и, вероятно, то же самое относится и к Manic Miner. Тогда я остерегался употреблять наркотики, да и все тогда делали это по-тихому, да и то — парочка косяков с друзьями, а не закидываться кислотой и триповать, так что я искренне сомневаюсь в том, что этот сюрреализм появился благодаря наркотикам».

Журналист Гари Пенн, который был частью команды только что запущенного английского анархического журнала Zzap! 64, посвященного играм для Commodore 64, соглашается с тем, что наркотики не играли в этом процессе существенную роль: «В основном много пили. Да, где-то употребляли наркотики, но это не было столь заметно, как, скажем, в музыкальной индустрии». По мнению Краучера, сюрреализм был изначально присущ британской культуре: «Мы сюрреалистическая нация, предоставленная сама себе. Мы не то, чем кажемся — в политическом, языковом, историческом плане и, прежде всего, в плане юмора. Нельзя сказать, что мы искажаем правду, — мы скорее проказничаем».

Пока одни заигрывались в сюрреализм, агитпропагандистские игры Краучера продолжали раздвигать границы жанра, достигнув своего апогея в Deus Ex Machina — работе столь необычной, что ее вряд ли можно было назвать видеоигрой. Вдохновленная рассказом Эдварда Моргана Форестера «Машина останавливается» 1909 года и «семью возрастами человека», описанными Уильямом Шекспиром в комедии «Как вам это понравится», Deus Ex Machina рассказывала о будущем, где миром управляет всемогущий компьютер и где все рождаются с помощью генной инженерии в соответствии с заложенным в машине идеалом. Но после попадания мыши в оплодотворяющую систему компьютера появляется эмбрион-мутант. Игрок должен был защитить этот эмбрион от Полиции Дефектов, компьютерного охранительного органа, исполняющего евгенические функции. Для этого нужно было сыграть в серию из семи абстрактных мини-игр, которые представляли семь возрастов человека. «Я считал, что к середине восьмидесятых годов все передовые компьютерные игры должны стать своего рода интерактивными фильмами с нежащей структурой, реальными персонажами, сносным сюжетом, приемлемым саундтреком, несколькими произвольно выбираемыми способами повествования и различными концовками, — объяснял Краучер. — Я считал, что лучше я первым сделаю и спродюсирую игровой эквивалент „Метрополиса“ и „Гражданина Кейна“, прежде чем разные ублюдки примутся штамповать свой шлак».

В комплект Deus Ex Machina входила аудиокассета с саундтреком к игре, который был сведен с голосами озвучивших сюжет британских телезнаменитостей — актера Джона Пертви, сыгравшего в сериале «Доктор Кто», и комика Фрэнки Ховерда, который играл в игре роль главы Полиции Дефектов. На этой же кассете были записаны странные песни о сперматозоиде, оплодотворяющем яйцо и мечтающем о рыбе и чипсах. «Когда я был ребенком, я очень боялся выступлений Фрэнки Ховерда по радио, и это был очистительный опыт — нанять его на работу и приказать ему убивать младенцев, — рассказывал Краучер. — Изначально я хотел, чтобы роль сперматозоида сыграл телевизионный астроном сэр Патрик Мур. Сегодня такое было бы просто нереально осуществить».

Пока многие играли в сюрреализм, в Великобритании вышли две самые важные игры того времени, которые никак не были связаны с лихими экспериментами Минтера, Смита и Краучера. Первой игрой была Knight Lore, которую создали Крис и Тим Стэмперы, основатели лестерширской компании Ultimate Play the Game. Knight Lore была создана из идей, которые впервые были реализованы в игре Adventure для Atari 2600, но в британской игре были переосмыслены идеи исследования и решения загадок, и динамичность действия была совмещена с аксонометрической графикой, которая впервые была применена в аркадных играх Zaxxon и Q*bert.

Этот подход уже был реализован на Spectrum в игре Ant Attack, в которой игроки спасали от гигантских муравьев людей, оказавшихся в ловушке в городе, явно созданном под впечатлением от работ голландского художника Эшера. Но мультяшная графика и появление динамичных приключений в игре Стэмперов вдохновили многих английских игровых разработчиков. «У меня челюсть упала, как только я увидел Knight Lore. Я тотчас понял, что мне нужно использовать похожую систему. Она выглядела невероятной», — рассказывал Джон Ритман, один из многих игровых разработчиков, которые пошли по стопам братьев Стэмперов, создавая то, что английская игровая пресса назвала «аркадными приключениями». После игры Batman для Spectrum, явно созданной под впечатлением от Knight Lore, Ритман объединился с художником Берни Драммондом для того, чтобы создать Head Over Heels — смесь британского сюрреализма и аркадных приключений. Действие этой игры состояло из приключений двух симбиотических существ, которым по ходу игры приходилось решать массу загадок, перемещаясь по причудливому миру, в котором смешались Дисней и Дали. В этом мире были лестницы, сооруженные из спящих собак, игрушечные кролики, наделявшие игроков особой властью, и роботы-инопланетяне из сериала «Доктор Кто» с лопоухими головами наследника британского престола принца Чарльза. В процессе создания игры Ритман старался подавлять безудержную и кипучую фантазию Драммонда: «Безумные видения прямо-таки выливались из его головы».

Другой важной игрой, появившейся в Великобритании в первой половине восьмидесятых, стала Elite, созданная в 1984 году для компьютера BBC Micro двумя студентами Кэмбриджского университета Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. Elite возникла из попыток Брабена создать космическую боевую игру, в которой использовались трехмерные каркасные модели, похожие на те, что применялись в векторных играх на игровых автоматах. Предыдущие попытки перенести космические сражения в третье измерение крайне редко увенчивались успехом. Векторные игры вроде Tailgunner и Star Wars не давали игрокам возможность пилотировать виртуальный космический корабль, позволяя им только стрелять из орудий. Star Raiders — игра 1979 года для компьютера Atari 400 — предлагала геймерам такую возможность, но использовала плоские спрайты, которые изменялись в размерах, создавая таким образом иллюзию трехмерного мира. «Было несколько „стрелялок“, в которых использовались спрайты, которые могли меняться в размерах и создавать иллюзию трехмерности», — рассказывал Брабен. Космическая игра Брабена оказалась более продвинутой в визуальном отношении и по духу была ближе к трехмерным танковым сражениям в игре Battlezone, которую сделала компания Atari. Но если визуально игра Брабена производила должное впечатление, допотопное нединамичное действие едва ли могло привлечь и надолго удержать внимание игроков. Поэтому для того, чтобы улучшить игру, Брабену пришлось объединить свои усилия с Беллом, который на тот момент уже сделал несколько своих игр. После нескольких неудачных попыток разогнать скуку бесконечных космических сражений они решили, что должны дать игроку больше свободы действий. «У нас было четкое представление о том, что мы хотели сделать, — привнести в космические сражения больше действий, мы хотели придать космическим сражениям „скелет“, но на нам потребовалось много времени, споров и обсуждений для того, чтобы точно понять, как именно мы этого добьемся», — рассказывал Брабен.

Одними из первых дополнений стали космические станции, на которых игроки могли восстанавливать свои космические корабли, состыковываясь со станциями, как в фильме «2001: Космическая одиссея». Но что еще могли делать игроки, когда они уже состыковались с космической станцией? Брабен и Белл решили дать им возможность модернизировать оружие своих кораблей, что в свою очередь, подняло вопрос о том, как именно игроки будут получать эти новые вооружения? С помощью денег, решили оба. Тут же возник другой вопрос: а каким способом игроки могут зарабатывать эти деньги в игре?

Идеи двигали весь проект вперед. Разработчики решили, что игроки будут обменивать товары на космических станциях в разных частях Вселенной, или же зарабатывать деньги за выполнение случайных работ, или же получать вознаграждения за убийства космических пиратов, или же за обнаружение в космосе астероидов, богатых полезными ископаемыми. «Сама идея приравнять набранные игроком очки к деньгам выглядела совершенно логичной, тем более что мы остановились на торговле как на способе развития и роста игрока, — рассказывал Брабен. — Очень быстро мы согласовали дополнительные источники получения денег — вроде охоты на космических пиратов и так далее. Это было время шахтерских забастовок, и наша игра идеально соответствовала менталитету „человек человеку волк“, который был характерен для того времени».

Идея превратить игрока в водителя грузовика космической эпохи уже была к тому времени на слуху и была воплощена в нескольких торговых играх вроде Star Traders 1974 года — текстовой игры для мейнфреймов — и игры 1980 года Galactic Trader для Apple II, но ни Белл, ни Брабен не знали об их существовании. «Я и не подозревал, что существуют какие-то космические торговые игры. Чужие игры главным образом давали мне представление о том, чего я точно не хочу видеть в своей игре, — рассказывал Брабен. — Я считал, что игры, в которых всегда есть три жизни, дается дополнительная жизнь при достижении 10 000 очков и весь их игровой процесс рассчитан на то, что играть можно минут десять, абсолютно неинтересны и являются одним сплошным штампом. Я отчетливо понимал, что игры не должны идти этим путем. Существовали какие-то текстовые приключения с несколько более длинным геймплеем и сюжетом, и этот контраст показывал, что другие подходы в этом вопросе возможны».

Целых два года Белл и Брабен провели за созданием Elite, работая над игрой в перерывах между занятиями в университете, доводя до совершенства игровую смесь из сражений, зарабатывания денег, модернизации кораблей и межгалактической торговли, чтобы в итоге создать игру, в которой игрок мог самостоятельно принимать решения и расставлять приоритеты. Игрок начинал игру со 100 кредитов и обычного космического корабля, и перед ним расстилалась вся Вселенная. Он мог стать героем, космическим пиратом, шахтером, предпринимателем, наемником или же просто обычным космическим путешественником, исследующим звезды. Мир, созданный в Elite, открывал для игровых разработчиков абсолютно новое направление — понятие открытого мира, в котором игрок сам решал, куда ему идти и что делать, а не следовал заранее поставленным целям, что жестко ограничивало его выбор.

Elite, Knight Lore, Deus Ex Machina и Jet Set Willy стали символами атмосферы творчества и возможностей, в которой возникла и развивалась молодая английская игровая индустрия, в начале восьмидесятых остававшаяся преимущественно неупорядоченной кустарной промышленностью. «Люди могли позволить себе рискнуть, а уровень входа на рынок был очень низким, — рассказывал Пенн. — В буквальном смысле слова каждый человек, обладавший зачатками ума и определенной страстью, мог что-нибудь сделать в этом направлении и передать свою разработку людям. Было очень много изобретательности, не всегда хорошей. Это было частью удовольствия и драйва той эпохи — огромное количество инноваций, возникавших вокруг».

Энергия британского рынка того времени стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий в Испании и Австралии.

Испания также попала под влияние ZX Spectrum, благодаря которому амбициозные иберийские компании знакомились с играми, выпускавшимися в Великобритании, и сами получали возможность продавать свои работы большому количеству английских игроков. Для таких компаний, как мадридская Dinamic, английский игровой бизнес указал направление развития. «Нашими идолами были Imagine и Ocean», — рассказывал соучредитель компании Виктор Руис, упоминая два крупнейших английских игровых издательства времен возникновения Dinamic в 1984 году. Dinamic, как и его конкуренты вроде компаний Opera Soft и Indescomp, смогли вывести Испанию в лидеры среди европейских игровых разработчиков в восьмидесятые, благодаря здорово выглядящим с визуальной точки зрения играм — вроде Army Moves, созданной под впечатлением от фильмов про Рэмбо, или игр про ограбления банков, таких как Goody. Визуальные достоинства были сильной стороной многих испанских игр. «Визуальная часть и графические эффекты очень важны в видеоиграх, и поэтому мы уделяли им особое внимание, — рассказывал Педро Руис, директор Opera Soft. — В конце концов, видеоигра ориентирована именно на визуальное восприятие, и в каких-то случаях захватывающая графика может приукрасить не очень увлекательную игру. Мы хотели создавать игры, которые бы цепляли людей, и они бы жадно — порой слишком жадно — в нее играли. И для этого мы использовали все доступные на тот момент технологии».

Звездным часом испанских игр в восьмидесятые стала игра Пако Менендеза La Abadia del Crimen, создававшаяся под впечатлением от Knight Lore и выпущенная Opera Soft в 1988 году. «Игра создавалась под впечатлением от романа Умберто Эко „Имя розы“. Мы пробовали связаться с писателем, чтобы дать игре такое же название, но никакого ответа не получили. Поэтому мы решили изменить название, — рассказывал Педро Руис. — Это была не игра аркадного типа, а игра на интеллект». Действие разворачивалось в средневековом монастыре, игрок исполнял роль францисканского монаха, который должен был совершить ряд хитроумных убийств из повиновения взятым на себя религиозным обязательствам. «Игра была особенной и с точки зрения результата, и с точки зрения того, как это было сделано, — рассказывал бывший сотрудник Opera Soft Гонзало Суарес, который променял испанский кинобизнес на создание игр, начав в 1987 году с игры Goody. — La Abadia del Crimen была графическим приключением и отличалась свободой передвижения, невиданной в играх с изометрической графикой и заметно превосходящей королей той эпохи вроде Ultimate». Так никогда и не выпущенная за пределами Испании, La Abadia del Crimen с коммерческой точки зрения потерпела фиаско и достигла заслуженного признания только несколько лет спустя.

Британский рынок оказал существенное влияние и на Австралию. Видя рост популярности ZX80, Мильгром со своей женой Наоми Бесен в декабре 1980 года вернулся в родную Австралию и основал компанию Beam Software с намерением создавать игры для британского рынка и издавать эти игры с помощью компании Melbourne House. «В самом начале мы думали не о разработке игр, а о написании компьютерных книг, — рассказывал Мильгром. — Но потом я как-то подумал о самом понятии издательства и пришел к выводу, что между размещением контента на бумаге и размещением материала на кассете практически нет никаких различий».

Beam Software стала центром австралийской игровой индустрии. Компания брала на работу бывших студентов Мельбурнского университета, окончивших компьютерные курсы, и быстро расширялась за счет таких хитов, как текстовое приключение, созданное по мотивам «Хоббита» Дж. Р. Р. Толкиена и продавшееся миллионами экземпляров.[44]

Вскоре практически все потенциальные разработчики Австралии перебрались в Мельбурн для того, чтобы присоединиться к растущему как на дрожжах штату Beam Software. «На протяжении почти восьми лет наш штат удваивался раз в год. Каждые три года нам нужно было менять офис, — рассказывал Мильгром. — Люди со всех концов Австралии писали нам и просились на собеседование, понимая, что мы можем предложить интересную и прибыльную работу. В Великобритании многие люди рассматривали разработку игр как хобби, но в Австралии ничего подобного и быть не могло, поскольку здесь не существовало никаких признаков дистрибуции. Нельзя было рассчитывать на местный рынок, поскольку в Австралии его не существовало. Люди, конечно, могли перебраться в Великобританию, но куда больше смысла было в том, чтобы работать на нас».

На волне популярности игр от Beam Software компания Melbourne House забросила книгоиздание и превратилась в одного из крупнейших английских игровых издательств восьмидесятых годов. Благодаря собранным под ее крылом талантам Beam продолжала оставаться абсолютным лидером австралийской игровой индустрии. «Чем я в особенности горжусь, так это тем, как Beam эффективно запустила в Австралии игровую индустрию, — утверждает Мильгром. — Практически все сегодняшние студии разработчиков в Австралии состоят из бывших сотрудников Beam или же были существенно укомплектованы бывшими сотрудниками Beam».

Вдохновленные на свершения дешевыми компьютерами Синклера, самодеятельные английские программисты превратили свою страну в рассадник экспериментального игрового дизайна, одновременно с этим вдохновив разработчиков Испании и положив начало австралийской видеоигровой индустрии. Но Великобритания была не единственной европейской страной, достигшей заметных успехов на ниве видеоигр.


Sinclair ZX81: Дешевый компьютер, который ускорил развитие британской игровой индустрии. Источник: Morguefile

Загрузка...