Глава 28: Магия, вылетающая из пальцев

Инди-разработчики вернули видеоигры обратно в спальни

Кайл Габлер приехал в студию Electronic Arts в Сан-Франциско, полный мыслей о своей новой жизни в роли игрового разработчика. Он приехал сюда, чтобы поработать с легендарным игровым разработчиком Уиллом Райтом над играми вроде The Urbz: Sims in the City — только что вышедшем на приставках ответвлением The Sims. Он получил работу в самом сердце видеоигровой индустрии. На то время Electronic Arts была самым крупным игровым издателем в мире, став таковым благодаря сложной цепочке приобретений, слияний и поглощений на протяжении 1990-х. По сути, компания была такой же олигополией в индустрии, как Boeing и Airbus в самолетостроении. Власть над видеоигровым миром к началу 2000-х была сосредоточена в руках всего нескольких транснациональных издателей.

В 1990 году команда из пяти человек еще была способна создать хит с бюджетом меньше 200 000 долларов. Но к началу 2000-х постоянно возраставшая сложность видеоигр и растущие ожидания потребителей превратили создание потенциального хита в многомиллионное предприятие, которое требовало команд, насчитывающих десятки программистов, художников, дизайнеров, тестеров и специалистов по звуку.

Воодушевленные бумом на рынке доткомов в конце 1990-х, инвесторы вкладывали деньги в любую компанию, которая хоть как-то была связана с компьютерами, и, чтобы справиться со все возраставшими затратами на разработку, издатели начали покупать друг друга и сливаться в единые корпорации для того, чтобы стать как можно крупнее. В результате такая концентрация власти и могущества в одних руках привела к тому, что в 2003 году прибыль Electronic Arts составила 2,48 миллиарда долларов и оказалась в 13 раз выше, чем у Midway Games, занимавшей в рейтинге ведущих мировых издателей двадцатую строчку.

В начале 2000-х два-три десятка издателей, доминировавших в игровом бизнесе, финансировали разработку практически всех игр. Если эти компании не давали игре зеленый свет, то у проекта было мало шансов быть реализованным, не говоря уже о том, чтобы попасть на полки магазинов. И поскольку на кону стояли миллионы долларов, издатели избегали финансирования экспериментальных и неопробованных идей. Вместо этого они вкладывались в разработку многократно проверенных концепций и сценариев, поскольку рынок давал понять, что игрокам нравится такая ситуация.

Бесчисленные экспериментальные и непривычные игры были никому не нужны, поскольку игровые издатели находились в процессе трансформации, который Голливуд прошел с середины 1970-х по конец 1980-х, когда киностудии сосредоточились на блокбастерах.

Одной из игр, на которых негативно сказалась смена климата в игровой индустрии, была Sex ’n’ Drugs ’n’ Rock ’n’ Roll — созданная Sensible Software комедийная игра для взрослых, главный герой которой мечтал стать рок-звездой и подпитывал свои мечты о популярности сексом и наркотиками. «Главной проблемой стало то, что наш издатель Warner Interactive был куплен компанией GT Interactive, — рассказывает Джон Харе, соучредитель Sensible Software, британской игровой студии, хорошо известной по играми серии Sensible Soccer. — GT была компанией из „библейского пояса“ — районов на юге и северо-западе США, — а посему нельзя было и думать, что они издадут игру, в которой люди нюхают „кокс“ и трахаются в туалете, пусть даже это всего лишь комедия. Когда я начинаю про это думать, на душе становится паршиво, ведь это могла бы быть действительно новаторская игра».

До того как начать свою работу в Electronic Arts, Габлер мало задумывался о трансформации индустрии в многомиллиардный бизнес, в котором неудачная попытка создания хита могла высосать из кармана издателя десятки миллионов. Реальность работы создателя игр в крупной корпорации стала шоком. «До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трехколесными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это такой бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев, — рассказывает Габлер. — Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы».

Рон Кармель, разработчик онлайнового игрового сервиса Pogo.com, принадлежащего Electronic Arts, разделял разочарование Габлера.[147] К тому же они чувствовали, что поскольку они работают за зарплату, то они не особо зависят от провала или успеха своей работы. Обоих тянуло друг к другу. Они стали делиться друг с другом мыслями о том, что создание игр оказалось совсем не похоже на игровую нирвану, о которой они так мечтали. Они обсуждали, что именно они бы сделали, если бы на них не давили высокобюджетные проекты и корпоративный консерватизм. В конечном счете они стали задумываться, а стоит ли вообще идти этим путем. Они пришли к мысли, что даром теряют время и что пора действовать. «Возможно, мы могли это понять и несколько раньше: что кто-то может заняться разработкой игр в своей комнате или в кафе, не имея на счету миллионов долларов, но ничего такого тогда еще не было, — рассказывает Габлер. — Прежде чем сделаться безработными, мы рассчитали, сколько именно мы сможем протянуть без дохода. По всем подсчетам получалось, что если не жить на широкую ногу, то мы сможем продержаться в таком режиме чуть больше года. После этого нам бы снова пришлось искать работу».

В 2006 году они уволились из Electronic Arts и основали 2D Boy, игровую инди-студию, состоящую всего лишь из двух человек, в качестве офисов они использовали разные кафе в Сан-Франциско, в которых был доступ к wi-fi. Пятью годами ранее такой шаг можно было расценивать как самоубийство. Без поддержки издателя казалось невозможным создать, продать и распространить коммерчески жизнеспособную игру. Но за последние пять лет, которые предшествовали появлению 2D Boy, распространение широкополосного интернета начало понемногу подтачивать и разрушать власть издателей и абсолютную монополию розничных продавцов на доступ к потребителям.

К моменту появления 2D Boy интернет уже оказал мощнейшее влияние на многие развлекательные индустрии, в которых власть принадлежала издателям, — прежде всего это касалось звукозаписывающего бизнеса, который с истерическими воплями издателей об авторских правах вступил в эпоху «цифровой» музыки и доступных для скачивания треков. Онлайновые магазины вроде iTunes компании Apple начали уводить клиентов у физических магазинов, подрывая контроль звукозаписывающих лейблов над полками магазинов. К тому же интернет позволял музыкантам выпускать и распространять свои творения онлайн, что не требовало практически никаких затрат.

Рост популярности британской рок-группы Arctic Monkeys на волне сарафанного интернет-радио стал наилучшей иллюстрацией к изменившейся расстановке сил в музыкальном бизнесе. Рекламируемые в интернете своими поклонниками, Arctic Monkeys собрали достаточное количество фанатов, которые в 2005 году вознесли дебютную песню группы «I Bet You Look Good on the Dancefloor» на вершину британских чартов. Издатели в кинематографе, в книжной и газетно-журнальной индустриях также столкнулись с похожими процессами. И видеоигры — самая цифровая из всех областей — не стали исключением.

Распространение игр онлайн началось в конце 1990-х — с ростом сайтов, на которых люди могли играть прямо в окне браузера. Большинство таких игр были короткими и создавались с целью увеличить трафик и продвижение рекламы к посетителям. Спустя совсем немного времени некоторые из этих игр уже обзаводились легионами поклонников. Первым подобным успехом стала игра Moorhuhn, вышедшая в 1999 году для онлайновой рекламы виски Johnnie Walker среди немецких потребителей.

Созданная голландским разработчиком Witan для немецкого издателя Phenomedia, Moorhuhn ставила перед игроком цель сбить как можно больше тетеревов за 90 секунд. «Можно даже предположить, какого конкурента они имели в виду, — рассказывает Томас Даниэлс, директор продаж и маркетинга в Phenomedia. — Поначалу игра использовалась промоутерами в барах, и люди могли играть в нее на ноутбуках. Набрав определенное количество очков, победитель получал ваучер на бесплатный напиток. Также можно было получить копию игры на диске. Геймеры выложили игру в онлайн, и, поскольку она была простой и веселой, она вызвала интерес и начала расходиться все шире и шире».

Moorhuhn стала сенсацией в немецкоговорящих странах, миллионы людей заходили на веб-сайты для того, чтобы поохотиться на тетеревов. За десять лет, прошедшие с момента создания игры, было скачано более 80 миллионов экземпляров оригинального продукта и 20 онлайн-продолжений и ответвлений. Было куплено более 15 миллионов оффлайновой версии Moorhuhn, и изворотливая птица, которая играла в этой игре главную роль, была увековечена в мультипликационном сериале на немецком телевидении. Простейшая охота на птиц в Moorhuhn, построенная на механике point-and-click, была невероятно далека от сложных игр, создание которых требовало от издателей уровня Electronic Arts вложения миллионов долларов. И именно эта простота, как верили в Phenomedia, и была залогом ее широкой популярности.

«Одной из самых главных отличительных особенностей при разработке успешной игры для обычной аудитории является сложность — особенно с точки зрения доступности, — рассказывает Даниэлс. — Хорошая игра разрабатывается так, что игроку не надо лезть в руководство и буквально сразу же можно разобраться, что к чему. Хотя сама игра может потом повысить свою сложность. Типичная игра для геймеров, которая может им понравиться, обычно сложна с точки зрения вещей, которые нужно продумывать с самого начала, — просто представьте себе все эти стратегии и симуляторы».

Распространение интернета также побудило небольшие компании задуматься о пересмотре условно-бесплатной бизнес-модели, которой в свое время воспользовалась id Software с игрой Doom в эпоху доткомов. Одной из первых таких компаний стала Sexy Action Cool, которая предприняла попытку продавать условно-бесплатные игры через интернет. Компания начала свою жизнь в 2000 году как разработчик онлайн-игр для сайтов вроде Pogo.com, и это случилось как раз в тот момент, когда лопнул пузырь доткомов.

«Для запуска интернет-компании время было — хуже не придумаешь, но мы умели вести дела, — рассказывает соучредитель Джейсон Капалка, который до создания Sexy Action Cool работал в Pogo.com вместе с другими будущими соучредителями компании Брайаном Фитом и Джоном Вечи. — Нам казалось невероятным, что мы сами теперь можем быть издателями, а не только разработчиками, поэтому мы даже не удосужились обзавестись доменным именем. Себя мы назвали Sexy Action Cool, позаимствовав странную шутку из фильма „Отчаянный“ Антонио Бандераса. У фильма был плакат, и на нем была приведена цитата какого-то критика, которая гласила: „Sexy Action Cool“. Мне это показалось очень странным предложением, и мы между собой на эту тему начали шутить».

Бизнес-план и имя Sexy Action Cool, впрочем, пришлось быстро сменить — после того, как они создали условно-бесплатную версию Diamond Mine — головоломки, в которой нужно было складывать алмазы, — для онлайнового игрового сайта Zone.com, которым владела компания Microsoft. «На тот момент это выглядело странно, поскольку мы пытались сделать игру, в которую люди могли бы играть бесплатно, — рассказывает Капалка. — Вопрос заключался в одном: зачем кому-либо платить за игру, если они могли бесплатно играть в нее на сайте Microsoft? Однако в 2000 году была одна причина, по которой люди не могли быть в онлайне постоянно: во время нахождения в сети они не могли пользоваться своим телефоном, и поэтому кто-то из них хотел играть в оффлайновые игры с куда более продвинутой графикой».

Решив, что название Sexy Action Cool не слишком привлекает внимание аудитории, компания сменила имя на PopCap Games и начала продавать Diamond Mine Deluxe через собственный сайт. Онлайновая продажа игры имела очевидные преимущества перед обычной почтовой рассылкой условно-бесплатных программ. «Игры вроде Doom остались в доинтернетовской эпохе, — говорит Капалка. — Если ты хотел купить Doom, ты высылал Ромеро чек, и через несколько недель тебе по почте из Техаса приходили дискеты с игрой. Это работало, но отнимало слишком много времени».

Для Diamond Mine Deluxe, которая позже была переименована в Bejeweled, таких проблем не существовало. Люди могли опробовать эту игру в онлайне, купить ее и скачать себе на компьютер — и все это занимало у них считанные минуты. Выдержанная в ярких, красочных цветах (что впоследствии стало отличительной чертой всех игр PopCap) Bejeweled предлагала игрокам соединять определенным образом различные алмазы, чтоб в результате получить горизонтальные или вертикальные линии из трех или более камней одного цвета. Во многом именно простота этой игры, похожей на Tetris, вызывала у игроков привыкание. Помимо этого Bejeweled бросила вызов сложившемуся статус-кво в игровом дизайне, который расценивал отсутствие временных ограничений и хаотичность игрового процесса как очевидные недостатки. «Самой популярной стала версия, в которой не было отсчета времени и можно было делать ходы до тех пор, пока не оказывалось, что ходов больше нет и, значит, игра проиграна, — рассказывает Капалка. — Мы показали ее профессиональному игровому разработчику, который сказал, что игра сделана ужасно, поскольку заканчивается абсолютно непредсказуемо. Действительно, игровым процессом никак нельзя было управлять — ты просто продолжал крутить алмазы до тех пор, пока сложившаяся конструкция уже не позволяла делать новые ходы. И тот парень нам говорил: „У игры плохой дизайн, никак нельзя контролировать процесс и понять, выиграешь ты или проиграешь, все происходит случайно — это может случиться на втором или третьем ходу или же через длительное время“».

Но так же, как и многие другие разработчики, которые использовали интернет для продажи своих творений, PopCap выяснила, что подобные теории зачастую были основаны на давних традициях видеоигр, а не на предпочтениях игроков. «Один из необычных моментов в Bejeweled — то, что во многом это игра наудачу, но нет ничего плохого в таких играх, просто они на тот момент были недостаточно хорошо представлены в компьютерных играх, поскольку они зародились в аркадах, — рассказывает Капалка. — Компьютерные игры в массе своей были основаны на навыках — во многом из-за их аркадных корней. Все они проверяли игрока: способен ли он справиться с этой игрой, превзойдет ли он ее. Это справедливо, но штука в том, что люди с незапамятных времен играли в азартные игры наудачу. И такие игры, мне кажется, по количеству превзошли игры на умения».

Презрительное отношение Bejeweled к теории видеоигрового дизайна не причинило игре никакого вреда. За десять лет, прошедших после ее дебюта в 2000 году под именем Diamond Mine, игра продалась во всем мире тиражом более 50 миллионов экземпляров.

Игры PopCap работали на аудиторию, заметно отличавшуюся от юношей, на которых нацеливались все высокобюджетные игры. Согласно опросу 2191 человека на сайте PopCap в 2006 году, 76 процентов игроков были женщинами и 47 процентов — в возрасте 50 лет или старше.

Искажение традиций видеоигровой индустрии, продемонстрированное PopCap, впоследствии было повторено много раз, поскольку в 2000-х то и дело возникали небольшие компании, создававшие онлайн-игры.

Появившаяся в 2002 году флэш-игра Alien Hominid, созданная разработчиком из Сан-Диего The Behemoth, также бросила вызов сложившимся устоям. Создатели этой игры радикально переосмыслили стиль «стрелялок», начало которому было положено в 1987 году аркадной игрой Contra, где игроки продирались сквозь дебри двумерного мира, уничтожая все на своем пути. И хотя игры такого типа к моменту выхода игры The Behemoth уже были мертвы, эта небольшая компания решила воскресить жанр.[148]

«Многие флэш-игры не пытались использовать эту технологию по максимуму, поэтому, когда мы сделали игру с беспрерывным действием, для 2002 года она стала уникальной веб-игрой», — рассказывает Том Фулп, соучредитель The Behemoth. Джон Баэз, другой соучредитель The Behemoth, считает, что для многих людей такой стиль игры оказался неожиданным и свежим: «Конечно же, у Alien Hominid были корни в ретрострелялках, но многие молодые люди были абсолютно незнакомы с этой частью истории видеоигр, поскольку тогда их еще попросту не существовало на свете. Для многих детей в 2004 году реалистичные 3D-игры были единственным, что они знали, и поэтому игры подобного типа им были в новинку».

Alien Hominid стала очень популярной, и 18 миллионов игроков, зашедших только на один сайт с флэш-играми Newgrounds, было достаточно, чтобы убедить The Behemoth портировать игру на главные консоли своего времени: PlayStation 2, GameCube и Xbox. И если браузерные игры начала 2000-х проложили путь движению инди-игр, то появление в середине 2000-х онлайновых магазинов игр открыло шлюзы. Первая из таких платформ появилась на ПК благодаря Half-Life 2, выпущенному в 2004 году компанией Valve продолжению ее революционного шутера от первого лица Half-Life. Для того чтобы запустить Half-Life 2, ПК-игрокам нужно было установить Steam — похожее на iTunes приложение, которое управляло играми и позволяло покупать новые. В результате популярности Half-Life 2 среди миллионов игроков Steam стал доминирующим магазином на ПК.

Поначалу в Steam продавались только собственные игры Valve, но в 2005 году платформа открылась и для других производителей игр. Первой игрой не от Valve стала смешная игра про боевые единоборства Rag Doll Kung Fu, созданная английским игровым дизайнером Марком Хили. Свой путь в игровом бизнесе Хили начал в качестве программиста, а закончил на посту графического художника в студии Питера Молиньё Lionhead Studios. Но к 2004 году он почувствовал растущее беспокойство: «Я дошел до точки, когда стал ощущать непреодолимую тягу к тому, чтобы что-нибудь спрограммировать, поэтому я взялся за изучение C++, языка программирования, на котором работает большинство людей. Я хотел делать игры, и лучшим способом узнать, на что именно способен этот язык, было придумать себе какой-нибудь проект. Я решил, что таким проектом должен стать небольшой файтинг».

Пробный проект Хили в итоге вырос в амбициозную и уникальную с визуальной точки зрения игру. «Работа над игрой находилась на той стадии, когда уже можно было друг друга мутузить, — рассказывает Хили. — Я начал расставлять платформы по уровням, и мой коллега из Lionhead Алекс Эванс посмотрел на это и предложил мне добавить в игру еще и веревки и дал мне часть кода для того, чтобы эти веревки могли болтаться. Я взял этот код домой и начал с ним экспериментировать, и в какой-то момент одна из этих веревок упала на землю и приняла форму человека-спички. И вот тут меня осенило. Я подумал, что смог бы это использовать, чтобы сделать безумных персонажей».

Файтинг Хили превратился в хаотичную многопользовательскую игру, в которой игроки управляли гибкими и забавными персонажами, напоминавшими марионеток, которые крутились, вихлялись и мотались по экрану, пытаясь поколотить противника.

И после того, как он разместил ссылку на свой сторонний проект на сайте Lionhead, начались разговоры о зарождающемся движении инди-игр. «Она зажила своей жизнью в интернете, — рассказывает Хили. — Я был приглашен на семинар экспериментальных игр в рамках конференции игровых разработчиков в Сан-Франциско. Я поехал туда, предполагая, что буду выступать в небольшой комнатушке перед десятком-другим человек, которые будут друг другу показывать, что они сделали, но когда я приехал, то оказался в громадном помещении, где собралось, наверное, человек 500. Тут я запаниковал, потому что я даже не удосужился подготовить хоть самую короткую речь».

Семинар экспериментальных игр представлял собой ежегодный слет движения инди-игр, форум, на котором отдельные лица и команды стремились вернуть создание игр к общедоступным экспериментам начала 1980-х. Семинар возник в 2002 году как скромное ответвление конференции игровых разработчиков, где демонстрировались необычные творения, такие как Air Guitar Джонатана Блоу, где использовалась веб-камера, позволявшая игрокам играть на воображаемой шестиструнной гитаре, или Arcadia Эрика Циммермана, коллекция простеньких игр, выполненных в стилистике VCS 2600.

Со столь скромных стартовых позиций это движение скоро выросло и в размерах, и во влиянии, поставляя на видеоигровой рынок массу причудливых и прогрессивных решений, которые подхватывались многими ищущими вдохновения разработчиками. Участники форума экспериментальных игр стали первопроходцами в реализации многих новых идей, таких как моды по защите крепостных башен, которые были созданы игроками в WarCraft III и которые впоследствии сделались новым игровым жанром.

В тот год, когда Хили приехал показать свою Rag Doll Kung Fu, движение инди-игр уже достигло своей критической массы. Среди других игр, продемонстрированных в том году, была ранняя версия новой игры Блоу Braid, гибрида платформера и головоломки, ниспровергавшем традиционные сюжеты спасения принцессы, которыми славились игры Super Mario Bros. Все действие игры вращалось вокруг управления временем. Здесь же была показана Attack of the Killer Swarm, действие которой происходило на фоне сфотографированной уличной сценки, а сам игрок управлял «роем убийц» — массой карандашных штрихов, которые можно было гонять по экрану, убивая ими крошечных человечков, и все это происходило под бойкую классическую музыку и ужасные крики.

Презентация Хили вызвала среди собравшихся настоящую бурю. «Многие смеялись во время моего выступления, и среди приглашенных были люди из Valve, которые после выступления подошли ко мне и сказали, что эта игра идеальна для того, что они хотят сделать со Steam, — продавать игры. На следующий день я улетел в Сиэтл, встретился там с основателем компании Гейбом Ньюэллом и сразу же заключил с ними сделку. Все происходящее немного напоминало поездку на американских горках. Это была первая игра, не созданная Valve, но выпущенная в Steam, и поэтому я в какой-то мере ощущал себя подопытным кроликом».

За Rag Doll Kung Fu в Steam быстро появились и другие игры. Среди них была Darwinia, необычная стратегия в реальном времени, выполненная в стилистике ретро-компьютерной графики 1980-х. Darwinia была создана Introversion, британской игровой студией, основанной в 2001 году тремя университетскими друзьями: Томасом Арунделом, Крисом Делэем и Марком Моррисом.

С первого дня своего существования Introversion намеревалась дистанцироваться от нацеленных на массовый рынок творений и стремилась воскресить свободную игровую культуру, которая царила на заре становления британской игровой индустрии. «Я прекрасно помню, как рос, играя в очень разные видеоигры сначала на Spectrum, а потом на Amiga, — рассказывает Моррис. — Игры, которые были у меня в коллекции, очень сильно разнились и по форме, и по содержанию — просто дикие концепции. Ты смотрел на обложки дискет, которые выходили вместе с игровыми журналами, и абсолютно не знал, что тебя ждет в той или иной игре. Но к концу 1990-х все происходящее утеряло свою невинность и детскую чистоту переживаний, и все стали стремиться к графике высокой четкости, как это происходило в гонках, в которых все сводится к тому, что нужно жать влево, чтобы поворачивать влево, и жать вправо, чтобы повернуть направо. Все, что мы видели, — это модель издателя-разработчика и внушительные суммы денег, требуемые на разработку. А все, что выглядело более-менее творческим и не подпадало под полный контроль издателя, не получало дальнейшего развития».

Поэтому когда Делэй, будучи творческим движком студии, придумал Uplink — параноидальную игру, в которой игроки нанимались различными корпорациями и должны были вредить их конкурентам, под видом дурачка взломав корпоративные компьютеры и обрушив фондовый рынок, — трое приятелей решили не искать издателя, а использовать для распространения игры интернет. «Шел 2001 год, вокруг только и было что разговоров про интернет, и пускай он все еще не был повсеместно распространен, — например, мои родители еще к нему не подключились, — но в тот момент мы знали, что как компания мы можем работать через интернет с транзакциями людей, — рассказывает Моррис. — Мы не могли распространяться электронным способом, но мы могли отправлять физические копии, поэтому мы понимали, что, если выложим Uplink в сеть и игра кому-то понравится, каждый сможет ее запросто купить». Uplink задела нерв видеоигровой прессы, которая и начала активно продвигать эту игру.

Вскоре Introversion была завалена заказами и предложениями видеоигровых издателей, заинтересованных в подписании этого удивительного хита. «От издателей мы получали предложения по Uplink, но они были просто зверскими, — рассказывает Моррис. — Мы продавали 30 000 экземпляров в месяц, и издатели говорили, что готовы выплатить нам 10 000 долларов. Тогда мы и поняли, что вся эта модель индустрии с точки зрения разработчика, с точки зрения творчества работала в корне неверно. В итоге мы запустили целую кампанию, обвиняя издателей и пытаясь убедить разработчиков — не крупных, а небольших, — что существует другой путь развития».

Открытие Steam сделало этот путь еще легче. «Steam позволил нам работать с куда более крупной аудиторией, — рассказывает Моррис. — Поначалу я думал, что не стоит связываться со Steam. Я думал, что все, что мы сделаем, — это дадим Valve возможность продавать наши игры через Steam, что приведет к падению продаж через наш сайт, и мы уже не сможем контролировать продажи. Но я ошибался. Количество продаж через Steam оказалось просто феноменальным».

Еще больше возможностей выйти на широкую аудиторию, не прибегая к услугам издателей, у создателей инди-игр появилось в 2005 году, когда Microsoft выпустила свою вторую консоль — Xbox 360. Оснащенная жестким диском и функцией подключения к широкополосному интернету, консоль Xbox 360 позволяла пользователям покупать и загружать игры через свой сервис Xbox Live Arcade, предоставлявший игры в диапазоне от ремейков аркадных игр начала 1980-х и современных инди-игр до полноценных игр для Xbox 360, которые продавались в магазинах. На следующий год похожие сервисы были запущены на Nintendo Wii и Sony PlayStation. Появление iPhone с сенсорным экраном и запуск в 2007 году AppStore позволили создать еще одну платформу, через которую небольшие разработчики могли выйти на широкую аудиторию. Появление этих онлайновых магазинов наконец-то дало разработчикам инди-игр прямой доступ к геймерам и престиж, в которых они так они нуждались, чтобы познакомить со своими творениями потенциальных покупателей.[149] Одним из первых таких разработчиков стала студия 2D Boy Габлера и Кармеля, которая получала выгоду от прямого контакта между игроком и создателем, возникшего в результате работы подобных платформ.

Первой игрой этой парочки стала World of Goo, духовный преемник более ранней некоммерческой инди-игры Tower of Goo. Как и в случае с Attack of the Killer Swarm, Габлер создал Tower of Goo для проекта экспериментального геймплея, над котором он работал еще в то время, когда был студентом Университета Карнеги-Меллон. В Tower of Goo игроки выстраивали шаткие башни, соединяя комки слизи с помощью строительных лесов. Цель игры заключалась в том, чтобы возвести как можно более высокую башню и не допустить ее обрушения. «Начиналось все со ста небольших липких шариков на зеленом холме, и цель заключалась в том, чтобы построить башню до облака высотой 25 метров, — рассказывает Габлер. — Люди в интернете здорово проводили время за этой игрой, соревнуясь друг с другом в постройке самой башни и даже создавая разные забавные сооружения вроде кошек или пенисов. Нам было интересно расширить идею этой игры и превратить Tower of Goo в более масштабную, более подробную World of Goo».

Работая за своими ноутбуками в кафе Сан-Франциско, оба разработчика превратили Tower of Goo в более совершенную World of Goo. Теперь игроки, словно в память о Lemmings студии DMA Design, должны были высасывать липкие шары с каждого уровня через трубу, до которой они могли добраться, лишь выстроив хлипкую и шатающуюся конструкцию. Каждый уровень представлял собой совершенно иную строительную проблему. В одном уровне нужно было построить мост через зияющую пропасть, в другом возвести липкую башню внутри вращающегося барабана стиральной машины, в котором постройка постоянно разваливалась. Вышедшая на нинтендовской платформе WiiWare, на Steam и на собственном сайте 2D Boys в 2008 году World of Goo стала одним из бестселлеров среди инди-игр 2000-х.

«World of Goo превзошла все наши ожидания, — рассказывает Габлер. — Она продалась тиражом в несколько сотен тысяч. В Nintendo нам сказали, что она держала рекорд продаж на WiiWare на протяжении многих недель».

Выход World of Goo стал поворотным моментом для коммерческой жизнеспособности инди-игр. Игра Блоу Braid, восторженно встреченная критиками, в 2008 году стала вторым бестселлером в Xbox Live Arcade. The Behemoth также добилась успеха с Castle Crashers, напоминавшей сеговский аркадный хит 1989 года Golden Axe, — было продано миллион копий этого файтинга через Xbox Live Arcade. К началу 2010-х разработка инди-игр превратилась в разнообразное и эклектичное движение, участники которого заново изобретали старые жанры, исследуя границы игрового дизайна и часто выигрывая у крупных издателей благодаря таким неожиданным хитам, как Braid. Помимо поиска новых игровых форм и перезапуска забытых жанров создатели инди-игр начали вводить в свои работы более личные или более провокационные темы.

Симулятор ядерной войны Defcon, разработанный Introversion, был создан под вдохновением от вымышленной игры «Глобальная термоядерная война» из фильма 1983 года «Военные игры», которая превращала игроков в генералов, сидящих в бункере и составляющих карту ядерных ударов в надежде выиграть мировую войну, поскольку в случае удачного планирования им удалось бы уничтожить большую часть живой силы противника.

«Мы выпускали эту игру без какого-либо политического подтекста, но игра сама собой приобрела такой подтекст, поскольку ты находишься в бункере и получаешь данные с названиями городов и количеством убитых людей. 6,2 миллиона мертвых людей, — рассказывает Моррис. — Я не думаю, что кто-нибудь из издателей когда-либо решится издать Defcon. Даже через миллион лет. Издатели всегда хотят завоевать массовый рынок, они смотрят на игру и задаются вопросом: а что же такого в этой игре? Как много людей мы должны укокошить, называя все произошедшее геноцидом? А зачем тогда играть в такую печальную игру? Мой ответ лежит во всех этих меланхоличных альбомах, которые разошлись внушительными количествами. А сколько слезливых фильмов? Нет никакой причины, по которой игры не могут вызывать в игроке точно такие же подавленность и скорбь, которые вызывают остальные медиа».

Every Day the Same Dream также была наполнена похожим меланхоличным настроением, хотя действие игры было сфокусировано на одиноком офисном служащем. Создатель игры, итальянец Паоло Педерчини, утверждал, что такая атмосфера передает «отчуждение и отказ от труда». Действие этой игры происходило в сером, выполненном в эстетике ар-деко мире, и игрок погружался в монотонный распорядок жизни офисного работника, состоящий из унылого ритуала одевания, поездок на работу и самой работы. Всякая попытка игрока избежать скуки получала небольшое вознаграждение. На абсолютном контрасте с большинством видеоигр игра Педерчини была безрадостным опытом, где даже краткие вспышки веселья в конечном счете не могли вырвать игрока из скучной действительности, перенеся его в увлекательный и необычный виртуальный мир, как это делало большинство видеоигр.

Другие разработчики использовали свои игры для того, чтобы вызвать как можно больше позитивных эмоций. Flower, созданная Thatgamecompany и выпущенная в 2009 году для сервиса PlayStation Network медитативная игра, давала игроку возможность управлять приморским бризом, создавая с его помощью циркулирующие потоки из цветочных лепестков, которые со свистом проносились над сельской местностью, вдыхая жизнь в безжизненные поля.

«Идея Flower выросла из множества различных мотивов, — рассказывает Келли Сантьяго, которая основала Thatgamecompany вместе с дизайнером Flower Дженовой Чен. — Одним из таких мотивов стала попытка передать ощущение, будто ты очутился на поле с цветами, ухватить чувство прекрасного, когда ты смотришь на них, когда смотришь на каждый отдельный цветок. Если начать искать в Google фотографии по слову „цветок“, то можно найти фотографии людей со всего мира, очарованных этим явлением природы. В техническом плане это была захватывающая проблема. Что было бы, если бы мы реализовали в формате видеоигр этот аспект, который вообще-то находится на задворках игрового мира? До нас никому не приходило в голову сделать игру про траву и кустарники».

К 2010 году творческий посыл движения инди-игр охватил уже всю видеоигровую индустрию и медленно, но верно стал оказывать влияние на создателей игр с многомиллионными бюджетами, которые помогли развитию этого движения.

«Одной из причин, по которой я люблю посещать конференцию игровых разработчиков, — это фестиваль независимых игр, поскольку это абсолютно удивительная штука, — рассказывает Клифф Блежински, разработчик блокбастера 2006 года Gears of War. — Посмотрите на то, как возник Portal.[150] Изначально это была небольшая инди-игра под названием Narbacular Drop, затем ее взяла в оборот Valve, нянчилась с ней, поработала с ее создателями, и в результате возникла одна из самых удивительных игр».

Необычные идеи, возникающие на инди-сцене, оказали влияние и на знаменитого французского разработчика Молиньё: «Прекрасным примером была Braid, и дело не только в механике со временем. Меня потрясло, что когда ты запускаешь Braid, то видишь на экране маленького персонажа и сразу же погружаешься в игру. Меня это здорово вдохновило. Castle Crashers запустила в видеоигровом мире что-то вроде процесса перевооружения, и мне кажется, это было сделано очень здорово. И это был не единственный пример свежести или новизны, а словно вокруг ты только и слышал: „Эй вы, старые пердуны-программисты, почему вы не сделали вот так?“»

2009 год подходил к концу, и видеоигры вступили в новую эпоху креативности, которая в равной степени опиралась на масштабные и дорогостоящие идеи крупнейших мировых игровых разработчиков и на искрящееся и бурлящее новыми идеями инди-движение.

Прошло почти 50 лет с момента выхода Spacewar!, когда люди впервые узнали, что же такое видеоигра. За эти полвека видеоигры развились в полноценную развлекательную среду, в которой осуществлялись столь разные по эмоциям эксперименты, как Tetris, Grand Theft Auto IV, Wii Fit, BioShock, Pac-Man, Mortal Kombat и Every Day the Same Dream.

Творческая активность игровых первопроходцев, которая началась с примитивных игр в шахматы, «стрелялок», блужданий по лабиринтам и пинг-понга в 1960-х и начале 1970-х, превратились не только в масштабный международный бизнес, но и в сильную и разнообразную творческую среду, которая и по сей день не показывает никаких признаков замедления или упадка. Далекая от достижения творческой зрелости, видеоигра остается формой искусства, которая действует на нас так, словно все еще только начинается.


Кодеры из кофейни: Рон Кармель (слева) и Кайл Габлер, известные как 2D Boy. Из архива 2D Boy

Загрузка...