Глава 22: Битмания

Музыкальные игры захватывают мир, аркады теряют популярность

На дворе стоял конец 1980-х, и одной из самых популярных групп в Японии считалась Psy•S. На счету у нее была целая череда успешных хитов, среди которых были и мечтательная песня «Lemon no Yuuki», и пикантная «Angel Night». Фирменная синтезаторная музыка группы, напоминавшая раннее творчество Depeche Mode, звучала в популярном аниме-сериале «City Hunter», а гастроли группы проходили в неизменно забитых битком концертных залах. «Мы были довольно популярной в Японии группой, ездили на гастроли, а в некоторых местах вообще собирали огромные залы», — рассказывает Масайя Мацуура, который в 1983 году основал эту группу вместе с джазовой певицей Мами Ясунори по прозвищу Чака.

Мацууру увлекали музыкальные возможности синтезаторов еще тогда, когда он был подростком и жил в Осаке. Ему нравилось, как технология позволяла ему манипулировать звуком, и его интересовало взаимодействие между компьютерами и музыкой. В 1980 году, в возрасте 19 лет, он пришел в восторг от Kaleidoscope, демо, созданного в 1979 году компанией Applesoft для демонстрации возможностей цветной графики на компьютере Apple II. Понимая, что Kaleidoscope мог бы быть гораздо лучше, если бы в нем была музыка, он написал саундтрек, который подходил под яркую и пульсирующую графику этого демо. Свои эксперименты с компьютерной музыкой на Apple II он возобновил уже в начале 1990-х, когда принялся задаваться вопросом, что еще могли бы привнести компьютеры в его музыкальные работы.

«Я считал, что музыкальное выражение не обязательно должно ограничиваться пластинкой, — рассказывает он. — Для сочинения музыки я использовал компьютер и мог создавать данные для воспроизведения музыки. Всякий раз, когда я так делал, я ловил себя на мысли, почему секвенсор всегда выглядит одинаково или почему я не могу выпустить данные секвенсора для публики вместо того, чтобы записывать пластинку? Подобные вопросы и привели меня к тому, что я стал искать новые способы музыкального выражения».

В 1993 году, стремясь исследовать все возможности компьютерной музыки, он основал компанию NanaOn-Sha и начал выпускать мультимедийные компакт-диски для Macintosh, где смешивались звук, графика и интерактивность. Чем больше Мацуура работал с NanaOn-Sha, тем больше его захватывали возможности компьютерной музыки. Поэтому после того, как в 1996 году Psy•S распались, он решил всецело посвятить себя экспериментам с компьютерными программами. К тому времени он уже вовсю думал о создании для PlayStation видеоигры, с помощью которой игроки могли бы создавать музыку. «В восьмидесятые я постоянно сэмплировал, и сэмплеры были довольно странным типом машин, — рассказывает Мацуура. — Самым захватывающим свойством этих машин была возможность сэмплирования голоса и использования его в синтезаторе. По большей части это все-таки было баловство, и я подумал, что из этого может получиться что-нибудь веселое».

Свои идеи Мацуура воплотил в вышедшей на PlayStation игре PaRappa the Rapper, в которой игроки, нажимая на кнопки контроллера в ритм звучащей музыки, должны были повторять рэп за целой командой ярких персонажей. Для того чтобы в игре была какая-нибудь цель, Мацуура и его команда сделали главным персонажем игры ПаРаппу, собаку с длинными ушами, которая с помощью своего умения читать рэп должна была произвести впечатление на подружку-подсолнечник, и для этого собака искала помощи у различных учителей.

Мацуура нанял нью-йоркского художника Родни Гринблата, он и создал мир, в котором жил ПаРаппа. Это был эксцентричный мир, наполненный причудливыми персонажами в диапазоне от цыпленка, который, читая рэп на телевизионном кулинарном шоу, учил ПаРаппу готовить пирог из морепродуктов, до лягушки-растамана по имени Мастер Принц Глотающая Блоха. Вместо того чтобы создать трехмерных персонажей, Гринблат сделал их мультяшными, словно вырезанными из бумаги. «Мы с Родни провели много времени в обсуждении персонажей игры и того, как должна была выглядеть бумага, — рассказывает Мацуура. — Мы считали, что с доступными на тот момент системами полигоны сделают персонажей слишком угловатыми».

Понятная, построенная по модели «повторяй за мной», эта игра 1996 года позволяла игрокам проявлять свои творческие способности во время исполнения рэпа. «В PaRappa the Rapper была функция исполнителя: когда игрок развивался до крутого уровня, его учитель исчезал и можно было играть все, что угодно, — рассказывает Мацуура. — И это было здорово похоже на музыку. Я по-прежнему горжусь системой очков, с помощью которой оценивались достижения игрока в песне и импровизации. Такой подход к импровизации и есть базовая идея музыки».

До появления PaRappa the Rapper концепция игры, которая позволяла игрокам создавать музыку, фактически никак не была воплощена. Самой заметной до изобретения Мацууры попыткой создать игру подобного толка была игра Moondust, вышедшая в 1983 году на компьютере Commodore 64 и созданная одним из первопроходцев виртуальной реальности Джароном Ланье. «Игра была предельно странной для того времени, и если бы она появилась сегодня, то вполне могла бы стать модной, — рассказывает Ланье. — В ней были шесть космических кораблей и один крошечный космонавт, который прыгал по экрану. Если ты нажимал кнопку на джойстике, то космонавт выстреливал в пространство светящейся точкой. По экрану перемещались звездолеты, которыми нужно было управлять, и когда один из кораблей проходил через светящуюся точку, то все вокруг начинало колебаться, извиваться, создавая на экране эффект таинственного космического явления».

Реагируя на действия игрока, перемещавшего космические корабли, звуковой движок Moondust создавал причудливую музыку. «В игре была любопытная гармоническая модель, с которой можно было импровизировать, — рассказывает Ланье. — Все звучало вполне пристойно, не было никакой странной атональности, но вместе с этим в игре не было какой-то особенной гармонической основы. Игра достигла определенного уровня гармонической сложности, которого было не так-то просто достигнуть, создавая компьютерную программу или даже сочиняя настоящую музыку».

Несмотря на всю свою странность, Moondust в 1983 году стала одной из самых популярных игр для Commodore 64. И хотя игра принесла своему создателю достаточное количество денег для того, чтобы Ланье основал собственную компанию по изучению виртуальной реальности, основанный на музыке игровой процесс Moondust никак не вдохновил остальных игровых разработчиков на работу с подобной концепцией. 13 лет спустя сделать это удалось PaRappa the Rapper. Во всем мире игра продалась огромным тиражом, а в Японии и вовсе стала на какое-то время лицом бренда PlayStation. Этот громкий успех сподвигнул многие другие игровые студии на создание музыкальных игр. И именно в залах игровых автоматов подход Мацууры получил продолжение.

В 1996 году залы игровых автоматов находились в кризисе. Аркадные игры всегда полагались на самую высококачественную графику, лучший звук и передовые технологии, но появление PlayStation, Nintendo 64 и Saturn значительно сократило разрыв между игровыми автоматами и домашними видеоигровыми системами. Залы игровых автоматов больше не воспринимались как естественная среда, где обкатывались самые передовые технологии. Благодаря развитию интернета постепенно исчезала и другая функция игровых залов, которые долгое время рассматривались как место встречи единомышленников. «В прошлом залы игровых автоматов были прекрасным местом не только для того, чтобы играть в игры, — здесь же игроки могли общаться друг с другом и находить новых друзей по интересам, — рассказывает Хауэлл Айви, исполнительный вице-президент Sega Enterprises USA. — Этот социальный аспект впоследствии перешел в интернет. Сегодня социальные сети удовлетворяют большинство тех потребностей, в которых в прошлом нуждались посетители залов игровых автоматов».[109]

Свою лепту в падение интереса к игровым автоматам внесли и игры для мобильных телефонов, которые начали появляться в конце 1990-х. Теперь люди могли играть в игры где угодно, будь то автобусная остановка или поезд. Первой такой игрой, которая оказала существенное влияние на потребителей, стала игра Snake, созданная для телефона Nokia 6610 финского производителя телефонов Nokia, которая, в свою очередь, была простым ремейком аркадной игры 1976 года Blockade.

В Snake игрок должен был управлять постоянно двигавшейся змеей, которая питалась яблоками, благодаря чему рост ее хвост. Если змея врезалась в край экрана или же в свой собственный хвост, то она погибала. Это была простая, захватывающая игра, созданная специально для игры в короткие перерывы между рабочими часами примерно по той же схеме, по какой создавалось большинство игр для игровых автоматов. И именно эта игра показала десяткам миллионов людей, что появилась возможность играть и на мобильном телефоне. Разными способами игры для мобильных телефонов занимали ту нишу, в которой когда-то царствовали игровые автоматы, только теперь в таких играх использовались различные преимущества современных коммуникаций и мобильность. Эта комбинация из крошечных игр, быстрой коммуникации и портативности стала тем, что быстро привлекло различных игровых разработчиков, и они принялись создавать игры вроде Alien Fish Exchange, которая вышла в 2000 году и в которой нужно было разводить рыбок и с помощью интернета обмениваться ими с другими людьми.

На падение интереса к игровым автоматам владельцы залов ответили тем, что начали вкладываться в разнообразные виды автоматов, стремясь привлечь посетителей новизной и широтой ассортимента. Игральные автоматы, кран-машины и фотобудки, предлагавшие впечатления, которые игроки не могли получить у себя дома, приходили на смену видеоиграм подобно тому, как в 1970-х видеоигры выдавили из игровых залов электромеханические игры. Лишь немногим видеоиграм — вроде популярной игры Daytona USA производства компании Sega, которая вышла в 1993 году и в которой можно было соревноваться друг с другом, — удавалось идти против течения. «Daytona USA была одним из первых настоящих симуляторов, которые полностью погружали потребителя в игровую атмосферу, — рассказывает Айви. — И эта игра в равной степени нравилась и мужчинам, и женщинам».

Но производители игровых автоматов вовсе не собирались сидеть сложа руки и наблюдать за тем, как от их продукции отказываются операторы залов игровых автоматов. Они начали придумывать новые способы отделить свои игры от массы продуктов, которые создавались для дома и мобильного пользования. Многие пытались создавать уникальные контроллеры для того, чтобы привлечь внимание игроков, — от панели управления поездом в симуляторе железной дороги Densha de Go! и футбольного мяча, по которому нужно было бить в игре Football Power испанского разработчика Galeco, до ошейника в игре Inu no Osanpo, в которой нужно было выгуливать собак.[110] Самым странным контроллером обладала южнокорейская игра Boong-Ga Boong-Ga, в которой игрокам нужно было вставлять указательный палец пластмассовой руки в пластмассовый анус для того, чтобы наказать появлявшихся на экране персонажей, которые варьировались от бывших подружек до педофилов. Сохранения игровых достижений, которые записывались на карточки памяти или же в форме паролей, также использовались в играх вроде скачек Derby Owners Club, созданных компанией Sega с целью вернуть посетителей в залы игровых автоматов.

Некоторые же разработчики сосредоточились на работе с лояльными к игровым автоматам игрокам, вводя в уже существующие жанры некоторые нововведения. Одним из плодов подобных усилий стали «стрелялки» под общим названием bullet hell, поджанр двумерных игр жанра shoot ’em up, в которых игрок оказывался в самой гуще пальбы и зачастую весь экран был просто захлестнут бурей вражеского огня. Первопроходцем в подобного рода продуктах стал производитель игр для игровых автоматов Toaplan, который в 1993 году выпустил «стрелялку» Batsugun, но окончательно жанр сформировался, когда группа бывших сотрудников Toaplan создала компанию Cave.

В своей дебютной игре DonPachi, которая вышла в 1995 году, компания Cave подняла сложность Batsugun на новые высоты. В этой игре нужно было продвигаться сквозь шквал вражеского огня, и это можно было сделать, только если игрок запомнит запрограммированные закономерности, по которым вражеская стрельба становилась то более, то менее яростной и интенсивной. Для поклонников японских shoot ’em up способность пройти игры, которые можно было отнести к жанру bullet hell, послужила серьезным основанием для гордости. Этот поджанр стал в Японии настолько популярным, что издавались видеокассеты, на которых демонстрировались успешные прохождения таких игр. И подобные видеокассеты даже становились бестселлерами.

Но из всех попыток, которые предпринимали производители игровых автоматов с целью удержать людей в игровых залах, самыми успешными становились музыкальные игры, которые следовали по стопам PaRappa the Rapper. Первой компанией, которая заново изобрела музыкальные игры в формате игровых автоматов, стала Konami, выпустившая в 1997 году игру Beatmania, в которой с помощью диджейской вертушки и микшерного пульта нужно было сводить различные техно-треки. Вместо того чтобы следовать концепции «слушай и повторяй», которой придерживалась PaRappa the Rapper, Beatmania предлагала игрокам просто вовремя успевать ставить биты, которые совпадали с чертой, указывавшей, какой именно ритм нужно поддерживать. В Beatmania не было места импровизации, но пульсирующие, «качающие» колонки этого автомата создавали у игрока ощущение, что он занимается музыкой, и благодаря этому качеству автомат пользовался в японских залах очень большой популярностью. Вслед за Beatmania компания Konami выпустила целую вереницу схожих игр, в которых использовались различные инструменты. Среди них были и Guitar Freak, вышедшая в 1999 году, и Keyboardmania, которая вышла годом позже.

Достижения Konami на поприще музыкальных автоматов привели и к выходу игры Dance Dance Revolution 1998 года, в которой игрокам нужно было вовремя и правильно повторять последовательность появлявшихся на экране знаков, наступая на большие металлические кнопки.[111] Привнеся в игру элемент реальности, Konami захотела сделать игру еще более привлекательной и для наблюдателей, и для игроков и оборудовала игровые автоматы акустическими колонками, мигающими огнями, громадными экранами и похожей на сцену платформой, на которой и должен был танцевать игрок. Самые лучшие игроки в Dance Dance Revolution даже могли добавлять в программу свои собственные танцевальные па. Dance Dance Revolution добилась большого успеха в Японии и Европе, что привело к росту доходов Konami в 1997-1999 годах. Игра даже привлекла внимание сотрудников министерства здравоохранения Западной Виргинии, и эти автоматы установили в школах в надежде избавиться от сомнительного титула штата, в котором живут самые толстые люди страны.

Но даже тот импульс, который музыкальные игры придали залам игровых автоматов, быстро сошел на нет. В 1999 году Konami выпустила для PlayStation версию Guitar Freaks, для которой отдельно продавался контроллер в форме гитары. За этой игрой довольно быстро стали выходить и другие игры в похожем стиле. Импровизационные поединки в Gitaroo Man и построенные на принципе синестезии трансовые эксперименты в Rez быстро исправили ситуацию с музыкальными играми для домашних консолей.[112]

Но большинство подобных музыкальных игр с их японской графикой и поп-музыкой не смогли привлечь внимание американских потребителей, которые отдавали предпочтение рок-звездам, а не рисованным собачкам и регги с техно. В результате этого музыкальные игры в Северной Америке оставались на задворках видеоигрового рынка. Прорыв в этой области случился благодаря работе игровой студии Harmonix Music Systems из Кембриджа, штат Массачусетс, искавшей способы, благодаря которым не-музыканты могли бы свободно играть в такие игры. Harmonix специализировалась на музыкальных играх, но, несмотря на признание критиков, их абстрактные музыкальные игры вроде Frequency и Amplitude практически не встречали поддержки со стороны потребителей. Решив, что их первые игры были слишком заумными, чтобы стать популярными, Harmonix решила заняться мейнстримом.

Для этого компания объединилась с Konami и создала Karaoke Revolution для PlayStation 2. В этой игре игроки оценивались по их голосовым возможностям и эмоциональной подаче во время исполнения ими некоторых популярных хитов. Karaoke Revolution стала прорывным шагом, проложив путь остальным караоке-играм, таким как SingStar компании Sony и собственному сериалу Harmonix Rock Band, в играх которого до четырех игроков могли попробовать сыграть в группе с вокалистом. Закончив работу над Karaoke Revolution, Harmonix решила вернуться к идеям с контроллерами в виде гитары, которые использовались в Guitar Freaks и Gitaroo Man. Но вместо того, чтобы поработать с приджазованной японской поп-музыкой из Gitaroo Man, в Harmonix решили наполнить музыкальную игру западной рок-музыкой, что в итоге вылилось в создание Guitar Hero, игры, которая позволяла не-музыкантам почувствовать себя настоящими рок-звездами.

«В ноябре 2005 года основатель Harmonix Алекс Ригопулос послал мне экземпляр Guitar Hero, — рассказывает Мэнни Джерард, бывший руководитель Warner Communications, который в конце девяностых инвестировал средства в Harmonix. — А y меня было четверо внуков в возрасте от 11 до 14 лет. В День благодарения я пошел к ним в комнату и вручил им экземпляр этой игры в версии для PlayStation 2. Спустя три часа нам пришлось вытаскивать их из комнаты, поскольку они никак не могли оторваться от игры».

Guitar Hero достиг многомиллионных показателей продаж и позднее превратился в музыкальную платформу, которая позволяла игрокам загружать новые песни в игру. Игра даже обрела достаточное влияние для того, чтобы поддерживать новых артистов и представлять старых артистов новому поколению. Ярким примером тому стала английская хэви-металл группа Dragonforce. После того как их песня «Through the Fire and Flames» появилась в 2007 году в игре Guitar Hero III: Legends of Rock, продажи трека взлетели с 55 000 до 624 000 экземпляров. Вскоре издатель Guitar Hero компания Activision, вместо того чтобы платить авторские отчисления за использование чужой музыки в игре, начала указывать звукозаписывающим компаниям, какие именно песни им нужны.

Для производителей игровых автоматов жанр музыкальных игр стал лишь временным избавлением от дальнейшего упадка. Рост популярности игр на мобильных телефонах, реалистичность и увлекательность игр на домашних платформах и появление социальных сетей в интернете привели к тому, что залы игровых автоматов потеряли все свои преимущества. В залах игровых автоматов видеоигры стали уступать место гораздо более прибыльным игральным автоматам и автоматам по продажам закусок. И поскольку операторы таких залов повернулись к видеоиграм спиной, то же самое сделали и многие компании-производители игр. Компания Midway, которая в 1996 году купила своего конкурента Atari Games, к 2000 году прекратила создавать игры для игровых автоматов. Data East продала все свои игровые автоматы компании Sega, прежде чем обанкротиться в 2003 году, в то время как компания Taito свернула в США весь свой бизнес.

Funspot, крупнейший аркадный центр, располагающийся в Нью-Гэмпшире, переключил свое внимание на лото, боулинг, мини-гольф и фастфуд. Видеоигры, стоявшие в этом центре, стали частью Американского музея классических игровых автоматов — это был ностальгический, не приносящий никакой прибыли возврат к славным дням видеоигр для игровых автоматов. «Этот музей — бескорыстное дело, — говорит Лоутон. — Большинство из нас застали то время, когда эти игры считались новинками. Очень забавно наблюдать за игроками, которые сегодня впервые сталкиваются с этими классическими играми».

Залы игровых автоматов — место, где когда-то зародились видеоигры, — были низведены до уровня ностальгии и сегодня воспринимаются через розовые очки и постепенно угасающие воспоминания.


Герои гитар: Игроки рубятся на пластмассовых гитарах в Guitar Hero. Из архива Винсента Диаманте / Sklathill www.flickr.com/photos/sklathill

Загрузка...