Карточные игры

■ «Марьяж»

Марьяж - старинная французская игра. Играют от пяти до десяти человек. Соответственно используется колода в 52 или 36 карт. За стол садятся кругом, не выбирая места.

Прежде чем начать игру, на стол ставят пять коробочек в своеобразном порядке:

— 1-я коробочка назначается для масти или пуаня;

— 2-я — собственно «марьяж»: соединение на руках червонного короля и дамы;

— 3-я — «шут»: бубновый валет;

— 4-я — червонный король;

— 5-я — червонная дама.

В марьяже червонная масть играет главную роль. Однако и соединение в паре дамы и короля другой масти приносит определенную выгоду.

В каждую коробочку игроки поочередно кладут по фишке. После этого сдатчик сдает по пять карт каждому игроку по два раза: в первый раз по три, а во второй - по две карты. Козырь открывается как в мушке -сдающий помещает его открытым перед собой. Червонная дама бьет всякого козыря и считается выше короля своей масти.

Получив на руки по пять карт, каждый игрок поочередно объявляет свои выгодные карты, а именно:

1. При наличии на руках трех, четырех или пяти последовательных карт червонной масти игрок берет фишки под номер масти (из первой коробочки). Может случиться, что подобные наборы окажутся на руках у двух игроков. Тогда фишки берет тот, у которого набор солиднее по очкам.

2. Фишки из коробки «марьяж» забирает тот, кто обнаружил одновременное наличие на руках короля и дамы червонной масти. Взамен он должен сделать новый вклад.

3. Фишки из коробки «шут» забирает тот, у кого на руках окажется бубновый валет. Взамен он кладет на их место одну фишку.

4. Фишки из четвертой коробки забирает тот, кто обнаружит у себя червонного короля. Взамен нужно сделать новый вклад.

5. Фишки из пятой коробки забирает тот, кто имеет на руках червонную даму. Взамен он вкладывает одну фишку.

После этого первый игрок ходит с той карты, с какой ему удобней. Все игроки должны сбрасывать по карте, стараясь взять взятку.

Взятку берет старшая карта. Если нет масти, взятку берет козырь. Тот, у кого на руках червонная дама, бьет и козыря, и короля своей масти. Если червонная дама оказалась у вас, старайтесь отыграть короля помимо нее.

Если по окончании тура оказалось, что никто не взял более одной взятки, то коробки никому не достаются. Если же игроки взяли по две, а кое-кто и по три взятки, то из коробки сдатчик уплачивает им за взятки по условию. Проигравшие же вносят по штрафной фишке и, кроме того, установленный вклад, от которого не изъяты и вклады выигравших.

Кроме червонного марьяжа, можно делать и марьяж в других мастях. Существуют две возможности: игрок может иметь на руках обе карты по сдаче, и тогда, объявив об этом, он получает по фишке от каждого игрока; если же марьяж образовался во время игры, то игроку, имеющему короля, все игроки платят по фишке, за исключением того, у кого была марьяжная дама на руках.

Марьяж не перекрывается никакой картой, и даже козыри и червонная дама не могут его расстроить. (Отсюда и название игры.)

Игрок, получивший при сдаче короля и даму червей вместе, должен тотчас об этом объявить партнерам. После этого каждый должен ему заплатить по две фишки. Кроме того, он выигрывает марьяжную коробку, и за каждого из двух (отдельно - дама, отдельно -король) еще особо.

Если король и дама в разных руках, то при сведении их на столе игрок, которому принадлежала дама, получает от каждого партнера по одной фишке, за исключением того, кто владел королем.

За бубнового валета игрок получает от партнеров по фишке, но только в том случае, если он не был перекрыт королем или дамой червей. Если же валет все же был перекрыт, тот, кто его снес, обязан заплатить фишку тому, чья была дама.

Когда на взятку кладут какого-нибудь короля, игрок, у которого есть на руках дама той же масти, должен немедленно положить эту даму. Следует даже перебить очередь! Если же этот игрок по рассеянности позволит перекрыть марьяж другой карте, то он будет наказан: уплатит по фишке каждому игроку. Эта изюминка придает марьяжу дополнительный интерес.

Промах в масти (ложный ренонс) оплачивается фишкой каждому игроку.

Задача наказывается таким же образом. Так же штрафуется и неверно составленная колода, но если игра с этой колодой доведена до конца, то такая игра все равно считается сделанной. Однако сдатчик платит всем игрокам заранее обусловленный штраф за свою оплошность.


■ «Трынка»

Обычно используется колода в 38 карт. Если игроков много, то можно взять и более полную колоду.

Из другой колоды выбирают шесть треф: туза, короля, даму, валета, десятку и девятку. Эти карты раскладывают на столе лицевой кверху особым образом:

По сторонам расклада ставят два блюдца: одно для марьяжа, другое — для трынки.

Трынкой называются три последовательные карты трефовой масти на руках. Например: туз, король и дама треф. Или — десятка, девятка и восьмерка. Или — валет, десятка и девятка.

-Имеющий на руках старшую трынку берет то, что положено в блюдечке-трынке.

Прежде чем раздавать карты, сдатчик приглашает игроков положить на каждую карту по фишке, а в оба блюдечка — по две фишки. На сдатчике лежит обязанность наблюдать, чтобы очередь не пропускали.

Когда фишки размещены, сдатчик раздает всю колоду поровну, и каждый игрок, оценив свои карты, объявляет (по очереди), какие у него на руках есть выигрышные карты.

Правила обмена и выигрыша фишек

1. Если у игрока одновременно на руках король и дама треф, то ему надо сразу же забрать две фишки с блюдца — марьяж. Взамен следует положить две фишки на то же блюдце.

2. Трынку получает тот игрок, у которого имеются на руках три последовательные карты трефовой масти. Однако если у другого игрока эти три карты значительнее, то первый должен уступить, выигравший трынку делает новый вклад в блюдце.

3. Так же следует поступить с теми шестью картами, чьи дублеты помещены в центре стола. Если у вас на руках трефовые туз, король, дама, валет, девятка и десятка, необходимо взять фишки, лежащие на этих картах. Однако тотчас же вносят новый вклад.

Розыгрыш

1. По окончании обмена и выигрыша фишек игрок, сидящий с левой стороны от сдатчика, выкладывает на стол столько карт, сколько у него их на руках. При этом масти не соблюдаются. Основная задача: поместить свои трефовые карты, чтобы вторично взять выигрыш.

2. Выкладывая карты, не стоит называть их вслух. Если вам попались выигрышные карты, нужно взять выигранные фишки, не заменяя их другими. Выкладывание карт прекращают, даже если у вас на руках есть еще подходящие для этого карты других мастей.

3. Игрок, следующий по очереди, продолжает выкладывать кучку с той карты, на которой сосед остановился. Его задача: в свою очередь сбросить выгодные трефы. Если у него на руках марьяж (король и дама), он имеет право, не останавливаясь на первой, класть и второго. Однако тогда придется прекратить выкладывание очередных карт и уступить это право соседу.

4. Промахнувшийся игрок, не положивший следующей карты, не имеет права исправлять свою ошибку. Если же карта, которую он «зевнул», была дублем выигрышной карты, то он наказывается Штрафом: кладет на дубль-карту столько, сколько уже на ней лежало. Подсказывать и предупреждать игрока посторонним не позволяется. Если подсказка все же была, то предупрежденный игрок все равно платит штраф.

5. Во избежание путаницы необходимо строго соблюдать очередь.

6. Игра заканчивается, когда один из игроков окажется вовсе без карт.

7. Когда один игрок избавится от своих карт, остальные игроки кладут свои карты на стол и сосед с соседом начинают обмениваться картами, отбрасывая в сторону равные по числу. За карты, оставшиеся у последнего игрока, он платит столько фишек, сколько окажется очков в оставшихся на его руках картах. Этот штраф прибавляется поровну в оба блюдца для следующей игры.

8. Нередко случается так, что на выигрышных картах остаются неразыгранные фишки. Они остаются для следующей игры и добавляются еще и обыкновенным вкладом.


■ «Горка»

Эта игра вошла в моду в России при Екатерине II. В основе своей она чрезвычайно проста. Никаких особых правил «Горка» не содержит. Счастье в этой игре зависит от риска и увеличения ставок. В большинстве случаев смелые игроки и при плохих картах остаются в выигрыше, а робкий и нерешительный проигрывает даже с хорошими картами.

В «Горку» играют от двух до пяти человек.

Колода для игры употребляется в 32 листа, от туза до шестерки включительно.

Каждая карта считается по числу значащихся за ней очков, туз считается за 11 очков, фигуры - каждая по 10.

Играют не на очки и не на партии, а на ставки. Перед каждой игрой все игроки ставят на стол определенный куш.

В этой игре розыгрыша нет, а существует только хвальба, то есть преимущество карт перед картами противника. В сдаче соблюдается очередь.

Сдатчик сдает всем игрокам по 4 карты: первые две — лицевой стороной вниз, вторые две - лицевой стороной вверх. Себе же сдатчик кладет все четыре карты закрытыми.

Если один из игроков, получив две первые карты, откроет их, то остальные даются ему закрытыми.

Если игрок из первых двух карт открывает только одну, то при сдаче всех остальных одна карта дается ему открытой, а другая — закрытой.

Если игрок, сидящий под рукой сдатчика, ранее сдачи поставит на кон, то есть прибавит что-нибудь к первой ставке, то он получит все четыре карты закрытыми. Выходит, что поставить на кон деньги - означает поставить их на неизвестные («темные») карты. В связи с этим постановка денег «на кон» именуется «сдать втемную».

Термин «перетемнить» означает — выставить на кон больше той суммы, которую выставил первый, поставивший «втемную». Тот, кто «перетемнил», тоже получает карты закрытыми. Право «перетемнить» имеют все желающие.

Все карты, которые сдаются открыто, кладутся перед каждым игроком на стол и до окончания игры их никто не имеет права взять на руки, исключая только спасовавших.

Окончив сдачу, сдатчик тотчас же обязан открыть какие-либо две карты из своих четырех. Остальные, оставшиеся от раздачи, нужно отложить в сторону.


■ «Стуколка»

Название этой игры произошло от того, что каждый игрок объявляет о своем желании играть не какими» либо словами, а легким постукиванием костяшками пальцев о стол. В самом слове «стуколка» уже слышится нечто незатейливо-простонародное, однако именно эта игра «смело и деспотически» потеснила винт и преферанс в клубах и семейных домах России конца XIX века, оставив поклонников сих достопочтенных игр негодовать примерно в таком духе: «Родное — авось, имеет значительное влияние на жизнь русского человека, а стуколкой оно будто подряжено, чтобы доставлять ей игроков».

В «Стуколку» одинаково успешно может играть и опытный игрок, и начинающий.

Общие правила

1. Садятся по картам. Первым сдает тот, кому достанется младшая карта. Он будет и место выбирать.

2. Как сдача, так и ход производятся слева направо.

3. В сдаче соблюдается очередь. Следующий сдатчик — левый сосед сдающего.

4. Перед сдачей правый сосед обязан снять колоду.

5. Карты сдаются по одной, у каждого игрока должно быть по три карты.

6. При играх с прикупками желающий играть должен рассмотреть свои карты и стукнуть. Сдатчик в свою очередь должен стукнуть или спасовать. После той или иной реакции сдатчика начинается прикупка. Раньше этого никто из играющих не имеет права сбрасывать те лишние карты, которые он желает обменять. Игрок избавляется от них только тогда, когда до него дойдет очередь покупать.

7. Покупку сдатчик сдает игроку после сноса им обмениваемых карт.

8. Игрок, которому принадлежит первый выход, обязан ходить с козырного туза, если он у него имеется, а не с какой-нибудь другой карты. Если у этого игрока на руках козырный король с дамой, то ему полагается зайти именно с этого короля. В противном случае, несмотря на то, что он возьмет взятку, игрок должен поставить ремиз в сумме, разыгрываемой в данной игре.

9. Это правило распространяется и на игроков, сидящих в средней или последней руке.

10. Если у среднего или последнего игроков на руках козырные король и дама и если им пришлось одним из этих козырей взять взятку, то другим козырем ходить уже необязательно.

11. Каждая идущая карта перебивается старшей. Пропускать младшую нельзя.

12. Если у игрока нет требуемой масти, ему необходимо покрывать старшими козырями. При несоблюдении этих правил игроки отвечают за ремиз.

13. К пересдаче обязывают: открытая сдатчиком во время сдачи карта, принадлежащая одному из игроков, переданная карта или недостаток карт у одного из игроков. Если сдатчик откроет свою карту, то пересдача необязательна и игра может продолжаться.

Исключение: открытая сдатчиком собственная карта не что иное, как козырный туз. В этом случае обязательна пересдача.

14. Карты, сданные ошибочно не в очередь кем-либо из игроков (и уже виденные игроками), не смешиваются и не передаются: их разыгрывают на общем основании. Но если ошибка будет замечена в процессе сдачи (когда козырь еще не объявлен), то ее можно исправить.

15. Ставка зависит от условий игроков. Она должна быть делима без остатка на три равные части (3, 6, 9, 12).

16. Каждая игра стуколки состоит из трех взяток. Поэтому все находящееся на столе (ставки и ремизы), делятся на три части и каждый, взявший взятку, получает свою часть.

17. Игрок, не взявший ни одной взятки, ставит ремизе и размер всей находящейся на столе в эту игру суммы. Его ремиз разыгрывается следующей игрой.

18. Каждый сдатчик обязан «за сдачу» ставить известную сумму, которая присоединяется к ремизу, если таковой есть, или разыгрывается одна, или (если играют в обязательную стуколку) присоединяется к общей ставке. Если сумма присоединяется к ремизу, то он, естественно, возрастает, и уже следующий обремизившийся игрок ставит большую сумму.

Существует несколько вариантов игры в стуколку:

- стуколка с гольцом;

- стуколка с прикупкой;

- стуколка со шлейфом;

- стуколка «обязательная».


■ «Ландскнехт»

Ландскнехт — это немецкое слово, означающее наемного солдата. Историки затрудняются определить происхождение этой игры. По одним сведениям, она берет свое начало в Германии, по другим - во Франции при Людовике XIII.

Играют по две полные колоды, хотя можно играть и в три, и даже более. Это зависит от количества игроков, которое правилами не ограничивается.

Банкометом бывает каждый по очереди. Перед началом игры каждый участник вносит определенную сумму в запаской фонд. Этот капитал может или увеличиться, или израсходоваться, что зависит от везения банкомета. Если банкомету не везет, запасной фонд делится поровну между всеми играющими. В случае проигрыша понтеров фонд пополняется.

Банкомет ставит какую-либо сумму, следующий за ним понтер должен выбрать, идти ли ему на всю сумму целиком или только на часть ее. В случае, если понтер решает рискнуть только частью суммы, он может уступить остальную другим понтерам. Однако если они на это не согласятся, то остальной суммой отвечает запасной фонд. Капитал банкомета должен все время удваиваться (если банк, конечно, не сорвут).

Когда ставка разобрана, банкомет открывает две верхние карты, из которых первая кладется направо, вторая - налево. Правая сторона — банкомета, вторая — понтера. Затем в середину между этими картами банкомет выбрасывает по одой карты из колоды. Когда выходит карта, тождественная с разложенными направо и налево, определяется выигрыш. Предположим, что правая карта - дама (принадлежит держащему ландскнехт), левая - валет. Если первым выйдет валет, то выигрывает понтер. Банкомет должен передать талию следующему игроку. Если же выходит первой дама, то выигрыш принадлежит банкомету. Его ставка удваивается. Банкомету предоставляется право выбирать: либо сняться, либо предлагать следующую карту. Банк опять должен быть покрыт. Если банкомет выиграет вновь, он опять может продолжать.

Когда в колоде выходит карта банкомета, то на следующую ставку он; кладет новые карты направо и налево и вновь начинает метать. Если выйдет направо-налево две одинаковые карты (плие), это толкуется всегда в пользу банкомета.

Банкомет, снимающий с известной суммы, передает талию следующему игроку, который имеет право предложить точно такую же цифру, какую снял его предшественник. Он также может начинать с установленной ставки. Если же на предложенную им сумму игроки понтировать отказались, то ему разрешается метать на капитал запасного фонда.


■ «Штосс или фараон»

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Германн из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс — одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер, игра называется «штосс», а если понтеров несколько, то игру называют «банк» или «банк-стол». Название «фараон» сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: «любишь - не любишь», «подрезать» и др.

Игроки и колоды. Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Куш. Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник. После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя («подрезая») ее картой на две части. По этому обычаю игра в штоссе иногда неофициально называется «подрезать». После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.

Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются «лоб» и «соник». Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра — «штоссе». Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера — семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: «банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку». Поставить карту, которая совпадет со второй картой банкомета, называется «угадать соника» или «выиграть соника».

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется «абцугом». Лоб и соник — это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера — выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана — выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.

Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие. Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.


«Макао»

Число игроков не ограничено, их может быть от двух до десяти и даже более. Играют в две полные от туза до двойки смешанные колоды. Садятся по картам. Тот, кто вытянет самую младшую карту, начинает сдачу. Сдатчик именуется банкометом, все остальные — понтерами. Ставки определяют еще до начала игры. Никто не имеет права ставить больше или меньше условленной цифры.

Банкомет дает каждому понтеру по одной карте. Себе он тоже сдает одну карту. Смотреть карту может только тот, кому она принадлежит. Смысл игры заключается в том, чтобы набрать установленное количество очков. Для выигрыша следует набрать девять очков из двух карт или получить на руки девятку.

В макао существует прикупка. Банкомет обязан каждому понтеру, желающему прикупить, дать карту. Фигуры и десятки не принимаются во внимание: получившие от банкомета такую карту имеют право отбросить их в сторону и требовать новую карту. Туз считается за одно очко, двойка - за два и так далее. Удачными прикупками полагают такие варианты: прикупить к тузу восьмерку; к двойке - семерку, шестерку или пятерку; к тройке - шестерку, пятерку или четверку; к пятерке — четверку, тройку или двойку.

Большое число при покупке считается проигрышным. Так, прикуп к тройке восьмерки дает только одно очко, прикуп к тройке девятки - только четыре.

Понтеру, которому девятка попалась с первого раза, без прикупки, банкомет платит суммой условленной ставки втрое. Но только в том случае, когда у самого банкомета карта меньшей стоимости. Понтеру, получившему на руки с первого раза восьмерку, без прикупки, банкомет платит вдвое. Имеющему семерку — одинарную ставку.

Всем понтерам, составившим девять, восемь и семь очков посредством прикупки, банкомет платит равноценно: одинарную ставку. Но и эти все выдачи он производит при условии, что у него самого карта стоимостью ниже всех упомянутых.

Карты банкомета, равные картам понтеров, имеют преимущество. Понтеры должны платить банкомету за девятку - втрое, за восьмерку - вдвое, за семерку -обыкновенную ставку.

Банкомет, имеющий 8 очков, выплачивает условленные ставки понтерам, имеющим 9. С остальных же он получает сам.

Банкомет, имеющий 7 очков, выплачивает понтерам, имеющим 9 и 8 очков. С остальных получает сам.

Банкомет, имеющий 6 очков, выплачивает имеющим 9, 8 и 7 очков. И так далее — банкомет выплачивает всем понтерам, чьи очки превышают его.

После окончания банка (после того, как все карты сыграются) банк переходит к следующему игроку, сидящему слева от банкомета, от него переходит опять к следующему и так продолжается до окончания самой игры.


■ «Шмен-де-фер»

Популярный в Соединенных Штатах «Блэк Джек» имеет в Европе свою вариацию под названием «баккара». Ее упрощенный вариант распространился под псевдонимом «шмен-де-фер», он же — «шемми» или «шимми».

Количество игроков может быть любым. Обычно играют около десяти человек, каждый из которых может стать банкометом.

Играет несколько (не менее трех) полных колод. Игроки разбирают колоды по частям и тасуют их, передавая друг другу. После этого колоды помещают в «подкову» - специальное устройство, из которого карты можно выдвигать по одной.

Банкомет определяется своеобразным аукционом: участники называют сумму своего банка. Побеждаем тот, кто назовет наибольшую. Победитель сдает три-четыре карты из подковы, предъявляя их и сбрасывая на поднос для снесенных карт.

Участники могут поставить на проигрыш банкомета любую сумму в пределах объема банка. Право первой ставки принадлежит правой руке банкомета. Игрок слева может поставить любую сумму в пределах части банка, оставшейся после первой ставки. Эта закономерность соблюдается до покрытия ставками всего банка (или до последнего желающего сделать ставку). Круг ведется против часовой стрелки. Любой игрок может поставить всю сумму банка (объявляется «Банко»). Приоритет при одновременных ставках принадлежит первому от банкомета игроку справа.

Если получается так, что сумма ставок превышает банк, банкомет в случае проигрыша не должен выплачивать излишек.

Смысл игры: получить две или три карты, составляющие в сумме 9 очков (или число, наиболее близкое к девяти). Туз оценивается в одно очко, фигуры и десятки не стоят ничего, остальные карты оцениваются по их достоинству. При сложении очков десятки отбрасываются: 8+6 считаются за четыре, а не за четырнадцать.

Игра проводится так: банкомет сдает две серии карт по две карты в каждой. Первая серия («рука») принадлежит всем игрокам, сделавшим ставки. Вторая серия представляет самого банкомета. Игрок, сделавший максимальную ставку, выигрывает серию против банкомета. При спорном первенстве право на игру предоставляется опять-таки ближайшему игроку справа.

Игрок, у которого сумма очков первых двух карт составляет восемь или девять, предъявляет эти карты немедленно. Такая комбинация считается «натуральным очком» и выигрывает. Следует учесть, что «натуральные 9» бьют «натуральные 8». Если же в обеих сериях наберется одинаковое количество очков, то засчитывается ничья и происходит пересдача.

Если же игрок не смог сразу предъявить «натуральные 8» или 9, он может потребовать от банкомета, чтобы тот дал ему карту. Также он имеет право оставаться при своих. Для игрока существует обязательство оставаться при своих, если на руках у него 6 или 7. Второе обязательство: прикупать к 4, 3, 2, 1 или нолю очков. Выбор игрок (противник банкомета) имеет при 5 очках. Дополнительная карта сдается крапом вниз.

Вслед за своим противником и банкомет имеет право решать: прикупать или оставаться при своих.

Всем желающим полагается только одна дополнительная карта — больше нельзя. В руке, таким образом, может быть не более трех карт. После розыгрыша все должны открыть свои карты. Если суммы открытых карт на руках у каждого игрока будут равны по очкам, считается ничья и ставки отменяются. Принимаются новые ставки для следующей сдачи.

Если банкомет наберет больше очков, чем его противник, он забирает все ставки. В следующей игре он опять будет банкометом. Первоначальный банк (плюс все ставки к нему) образуют банк следующей партии.

Если очков больше не у банкомета, а у его противника, то каждый выигравший берет из банка свою ставку и равный ей выигрыш. Назначается новый банкомет. Им становится ближайший сосед справа от банкомета. Он называет любую сумму нового банка. В этом случае аукцион уже не проводится.

Банкомет может сложить с себя это звание. Нельзя заставить игрока остаться банкометом или стать им.


■ «Двадцать одно»

Зачастую эта игра именуется попросту «очко». Вы заметите в ней сходство как с «Блэк джеком», так и с «Макао» или «Баккара».

Число игроков не ограничено. Играют в две полные смешанные колоды. Банк держат все игроки по очереди. Банкомет сдает всем по две карты, в том числе и себе. Каждый понтер ставит какую ему угодно сумму денег. Выигрышем считается набор 21 очка.

Первым свои карты смотрит банкомет. Если у него окажется 21 очко, он демонстрирует свои карты всем играющим и тут же прекращает игру. Банкомет забирает все ставки понтеров.

Когда же банкомет при сдаче не получил 21 очка, а к понтерам эта сумма пришла сразу, то последние получают с банкомета вдвое больше своей ставки. Если банкомет составит 21 после прикупки, то понтеры, получившие 21 сразу, все равно имеют преимущество и должны получить свою удвоенную ставку.

Если после сдачи обнаружилось, что 21 очко не составлено ни у кого, все игроки имеют право прикупить. Правом прикупки пользуются как понтеры, так и банкомет. Прикупать можно не более трех карт. Прикупка совершается в том же порядке, в каком производится сдача.

Банкомет берет выигрыш только с тех понтеров, у которых число очков на картах окажется меньше, нежели у него. Понтерам, чья сумма очков превышает сумму очков банкомета, последний должен выплатить суммы, равные их ставкам.

Понтеры, чьи очки равны ставкам банкомета, не выигрывают, но и не проигрывают. Они забирают свои ставки обратно.

Все фигуры ценятся за 10 очков. Туз имеет двойную цену, которую вправе определять сам игрок: он может оценить туза как в одно, так и в одиннадцать очков. Все остальные карты ценятся по их достоинству: двойка-2 очка, тройка - 3 очка и т.д.

Понтер или банкомет, прикупившие так, что в результате получилось более 21 очка, проигрывают. Поэтому, если понтер имеет число очков, близкое к 21, прикупать ему не следует, поскольку он легко может перебрать. Близкими считаются: 16, 17, 18, 19 и 20 очков.

Проигравший (закупившийся) банкомет выплачивает все ставки понтеров вдвое. Если банкомет и понтер перебрали одновременно, никто друг другу не выплачивает. В количественном отношении переборы не сравниваются: любой перебор равен другому перебору. Понтер за перебор не платит.

Когда банкомет сыграет все карты двух колод (закончит талию), банк переходит к понтеру, сидящему слева.


■ «Шестьдесят шесть»

Игра пришла в Россию из Германии. На отечественных ломберных столах ее правила изменились (в сторону упрощения) настолько, что немцы вряд ли смогли бы признать в ней свою соотечественницу. Знатоки именуют шестьдесят шесть «безиком для бедных».

Количество игроков - трое. Колода в 24 листа. Порядок в колоде: туз, десятка, король, дама, валет и девятка.

Стоимость карт в очках: туз — 11; десятка — 10; король - 4; дама - 3; валет - 2. Девятки не стоят ничего.

Сдается каждому по шесть карт. Следующая сдача производится тому, кто выиграл предыдущую игру. Первый ход в следующей игре принадлежит проигравшему предыдущую. Тринадцатая карта открывается как козырная и кладется под колоду.

Смысл игры: игроки должны набрать взятки, состоящие из таких карт, очки которых составляли бы сумму 66. Первый набравший необходимое количество очков считается взявшим игру. Восемь таких игр составляют партию. Иногда набор 66 именуется «пунктом». Два пункта игрок получает, если он успел закрыть игру тогда, когда его противник набрал менее 33 очков.

Во время розыгрыша в сносе карт масти значения не имеют. Например, на девятку бубен (имея на руках бубны) можно сбросить девятку пик. Не возбраняется перебить карту козырем, даже имея на руках карты той же масти. Следует сносить карты, руководствуясь своими представлениями о целесообразности.

Каждый игрок имеет право перекрывать карту партнера старшей картой, но той же масти. Так, например, валета треф можно перекрыть дамой, королем, десяткой или тузом треф.

Выгодно перекрывать карты своими старшими и брать старшие же карты партнера. Именно так можно набрать необходимые шестьдесят шесть очков.

Игрок, имеющий на руках даму и короля одной масти, делает с них выход и присчитывает себе лишних 20 очков. За козырных короля и даму добавляется 40 очков. Если с марьяжной пары зайти не удалось, то этот счет для игрока пропадает.

Игрок, взявший взятку, ходит первым. Он же берет первым карту из колоды (взамен вышедшей).

Когда колода подходит к концу, масти входят в силу и игроки уже не имеют права класть карты не в масть. На козыря должны давать козыря, а если какой-либо масти нет, перекрывают ее козырем.

Если один из партнеров рассчитывает добрать 66 очков своими картами, то в середине розыгрыша он может объявить колоду закрытой. В этом случае продолжение игры необходимо вести по предыдущему правилу, то есть играть так же, как при совсем сыгранной колоде. Закрывать колоду можно только тогда, когда в ней остается еще не менее пяти карт. Игрок, взявший последнюю взятку, приписывает себе лишних 10 очков.

Если один из партнеров имеет карт менее чем на 33 очка, то его противник, взявший игру (имеющий 66 очков), записывает игру вдвойне, то есть как будто бы он взял две игры. Если партнер не взял ни одной взятки, то его противник считает партию втройне (получает 3 пункта).

Игрок, объявивший колоду закрытой и не взявший 66 очков, проигрывает игру вдвойне, то есть его партнер приписывает себе две выигранных игры. При этом у записывающего выигрыш может быть набрано даже менее 33 очков. А если у него нет ни одной взятки, он записывает игру втройне.

Если в какую-либо игру ни один из игроков не сможет набрать 66, то игра признается розыгрышем. Добирать очки в следующую сдачу уже нельзя.


■ «Валеты»

Цель игры — набрать как можно больше взяток. Однако за взятки, в которых окажется валет, взимается штраф.

Игроки снимают карты, сдатчик раздает по семнадцать карт. Оставшаяся карта открывается, ее масть становится козырной.

Играют до 20 очков. Каждая взятка стоит одно очко. За валетов снимают очки по таблице:

- за червового валета - 4 очка;

- за бубнового валета — 3 очка;

- за трефового валета - 2 очка;

- за пикового валета - 1 очко.

Пример: игрок взял шесть взяток, а в них - червовый и пиковый валеты. Значит, он набрал 1 очко. Взятка с пиковым валетом ничего не стоит. Понятно, что во взятке может оказаться не один, а два и более валетов. Каждый из них будет стоить невезучему игроку свою цену.

Суммарный счет за кон должен быть 17 очков за взятки (если карта, обозначающая козырную масть, — не валет). Десять очков минусуются за валетов. Итого 7 очков. При очень хороших картах можно выиграть в два кона, но обычно играют 5—6 конов.

Политика игры. Очевидно, что в игре нужно избавляться от старших карт, если есть опасность, что на них могут снести неприкрытых валетов. С другой стороны, поспешно избавляясь от старших карт, игрок лишает себя возможности выигрывать взятки и очки на них.

Например, если один игрок набрал 15, второй - 8, а третий — 7 очков, то вторым должно быть понятно, что следует больше подыгрывать друг другу с тем, чтобы не дать лидеру выигрывать дальше. Наоборот, если два игрока имеют равные очки и равные шансы на продвижение вперед, а третий далеко отстает, каждый из лидеров начнет подыгрывать отстающему, стараясь отдать ему то, что не может взять сам.


■ «Кинг, или дамский преферанс»

«Кинг» часто именуется «дамским преферансом». Возможно, предполагается, что «Кинг» более простая игра, доступная даже дамскому уму. Можно также рассматривать это название как лукавый намек на то, что женщина часто выигрывает, идя на уступки (поддаваясь). А кинг и есть «преферанс-поддавки», где выигрывает тот, кто ухитрится не брать возможных взяток.

Основное название игра получила от червового короля, который именуется кингом (от англ. king — король) и занимает в игре особое место.

Играют четыре игрока колодой в 32 карты. Места за столом определяются по жребию. Сдают по часовой стрелке, по две карты за раздачу. Всего каждый игрок получает по 8 карт.

Ходят всегда одной картой масть в масть. Однако, если масти нет, можно сбросить любую карту. Вся партия рассчитывается на 12 сдач, причем каждая сдача имеет свое условие.

1-я сдача — не брать взяток. Каждая взятка — штраф 2 очка.

2-я сдача — не брать червей. Каждая червовая карта во взятке — штраф 2 очка. Запрет ходить с червовой масти, если других мастей нет.

3-я сдача - «не брать мальчиков» (валетов). Каждый валет во взятке — штраф 4 очка.

Примечание: возможен уговор в начале игры, при котором валет и король оцениваются в два очка штрафа.

4-я сдача — «не брать девочек» (дам). Штраф тоже 4 очка.

5-я сдача — не брать две последние карты. За каждую из двух последних взяток - 8 очков штрафа.

6-я сдача — не брать кинга. За взятку с червовым королем — 16 очков штрафа. Если в начале игры на руках оказался кинг, его следует сбросить при первом удобном случае (при отсутствии на руках нужной масти). Если игрок «зажал» кинга, ему причитается 16 очков штрафа.

7-я сдача - «отрицательный ералаш». В зачет берутся все вышеперечисленные взятки: общее число взяток, «мальчики», «девочки», кинг и две последние взятки. Стоимость взяток та же, что в сдачах с первой по шестую.

Сдачи 8—11. «Хваленки». Сдаются первые три карты. После этого сдатчик останавливает сдачу. Игрок первой руки заказывает козырь — то есть «хвалит» карту. Заказать в качестве козыря можно любую масть. Игрок может сделать заявку «по последней»: козырем становится масть последней открывшейся ему карты. Игрок может заказать условием «мизер». В этом случае старшинство карт как бы «переворачивается»: туз становится самой младшей картой. У остальных участников имеется возможность «купить» у хвалившего игру за определенное количество взяток. Хваливший может отказаться от торговли. В случае согласия торговаться, он обязан уступить игру тому, кто предложит наибольшее количество взяток. За каждую хваленую игру приписывают 3 очка. У хвалящего есть возможность без всякого розыгрыша расписать всем игрокам по две взятки.

Сдача 12 - «положительный ералаш». Игра, обратная «отрицательному ералашу»: засчитываются все взятки (общее число, «девочки», «мальчики» и пр.), но в плюсе.

Для записи очков чертится специальная таблица. Каждая сдача записывается отдельно. Общий расклад должен выглядеть так: по 16 очков во всех сдачах с условием «не брать» — итого 96 очков ; по 96 очков за отрицательный и положительный ералаши; по 24 очка за «хваленки». При правильном подсчете сумма всех отрицательных и положительных очков должна равняться нулю.


■ «Кинг с джокерами»

Играть могут трое или четверо. При игре втроем из колоды вынимают двойку и тройку треф, заменяя их джокерами. При игре вчетвером вынимают только двойку треф. Минусовые очки засчитываются только за джокер и за карты червовой масти, а именно: туз — 14 очков; король — 13; валет —11; десятка - 10 и т.д. За взятие джокера — 20 очков. Если в состав взятки по червям попадает джокер, то он становится старшей картой для десятки (и ниже). Для валета (и выше) этот же джокер становится картой младшей по рангу, то есть считается картой между валетом и десяткой. Если заход не по червям, то джокер бьет любую карту. Таким образом, сбросить его можно только в червовую взятку с фигурами. Тур игры обычно включает три или четыре раздачи - по числу игроков.


■ «Самба»

Играют два против двух тремя полными колодами.

Сдается по 15 карт. Из колоды каждый игрок берет две карты, в банк сбрасывает одну. Банк можно взять, предъявив две одинаковые карты, совпадающие с верхней картой банка, либо на одну из комбинаций в выкладке. В комбинации или в канасте число джокеров не должно быть более двух. В выкладке можно иметь одинаковые канасты. За шесть красных троек, собранных парой игроков, положена премия в 1000 очков при наличии у пары двух канаст. В противном случае паре записывают 1000 очков в минус.

В выкладке могут участвовать также секвенции, которые могут быть дополнены от трех начальных карт до семи. Туз считается старшей картой, то есть полная секвенция: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка. Она называется «самба» и оценивается в 1500 очков и дает право на окончание игры. Дополнять самбу далее правилами не разрешается.

До 2995 очков, набранных парой, первая выкладка должна содержать не менее 90 очков; от 3000 до 6995 — не менее 120; свыше 7000 очков — для выкладки требуется 150 очков. За окончание каждой партии — премия 200 очков.

Игра продолжается до 10 000 очков.


■ «Внимание или память»

Число играющих может быть любым. Колода используется в 32 листа. Карты выкладываются на стол крапом вверх, следя, чтобы они не накладывались друг на друга. Игроки по очереди переворачивают любые две карты. Если они составляют пару, игрок забирает их себе и получает право перевернуть следующие две карты. Если эти карты составляют пару, игрок продолжает партию по тем же правилам. Если же карты не совпали, то ход переходит к другому игроку (слева).

Суть игры в том, что внимательный игрок может запомнить местоположение карт и при своем ходе подобрать пару к первой карте, перевернутой им. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество карт.


■ «Осел»

Эта игра развивает несколько типов внимания. Игрок должен следить не только за своими картами, но и за поведением других игроков. Количество участников не ограничивается. Колода тоже выбирается произвольно. Из этой колоды выбираются четверки карт, согласно количеству игроков: при пятерых игроках можно выбрать четверки тузов, королей, дам, валетов и десяток.

Сдатчик тасует карты и раздает игрокам поровну. Он же начинает игру, после чего каждый игрок обменивает одна на одну карты с соседом. Задача игры -собрать у себя четверку карт. Тот, кому удалось это осуществить первым, в полном молчании и сдержанно поднимает большой палец. Как только другие игроки это заметили, они должны тотчас повторить этот жест. Игрок, сделавший это последним, и становится «ослом».


■ «Черный Петр»

В этой игре роковую роль играет пиковый (иногда трефовым) туз, именуемый «черным Петром». Количество участников возможно от трех и более. Играют колодой в 52 карты.


■ «Девятка»

Цель игры: выложить все свои карты первым. Карты выкладывают подряд в четыре горизонтальных ряда по мастям.

Количества участников; от трех до шест. Колода -36 карт. На руки сдаются все карты по одной.

Заходит обладатель девятки треф. Следующий игрок может продолжить ряд в ту или другую сторону, то есть доложить восьмерку или десятку треф. Можно также начать новый ряд, выложив девятку другой масти. Ходы делаются по очереди, при отсутствии нужной масти ход пропускается. По возможности, следует стараться препятствовать другим игрокам выложить имеющиеся у них карты, придерживает важные для них карты.

Этой игре неплохо научить детей еще до школы. Мастера «девятки» отлично преуспевают в устном счете.


■ «Казино-рояль»

Именно этот вариант считается преимущественно детским. У фигур здесь иная стоимость: король — 13, дама — 12, валет — 11. Стоимость туза определяет его владелец по выбору (и по тактике) - 1 или 14 очков. Все эти карты входят в построения и могут быть взяты по две, три или четыре кряду (в том числе и в парах). Может быть (но необязательно) прибавлено условие считать «малое казино» за 2 или за 15 очков, а большое казино — за 10 или за 16 очков.. Все остальные правила принимаются без изменения.

Вариант; пиковое казино. Все пики приносят очки. Валет стоит 2 очка, «малое казино» — тоже 2 очка, каждая пика - по одному очку. Партия стоит 61 очко.

Загрузка...