Игры

Волейбол без сетки

Большой веселой компанией вы отправились на прогулку. Вот на ровной полянке любители футбола затеяли игру, им это сделать легко: положили два камня или воткнули два колышка — и импровизированные ворота готовы. Идет веселая игра.

Волейболистам тоже хочется поиграть, но нет сетки, да если бы и была сетка, так повесить ее не на что: нет ни столбов, ни подходящих деревьев поблизости.

Имея волейбольный мяч, на прогулке можно сыграть в волейбол и без сетки. Выбрав и очертив подходящую площадку, посередине ее, там, где обычно вешается сетка, проводят черту — и волейбольная площадка готова. Затем желающие играть составляют две команды по 12 человек в каждой. Команды в свою очередь делятся на две пол у команды по 6 человек.

Одна полукоманда (6 человек) располагается на площадке как обычно при игре в волейбол, а вторая полукоманда (6 человек) встает на средней черте лицом к противнику. Когда обе команды выстроены, то на средней черте (там, где должна висеть сетка) образуется «живая стена» из 12 человек, по 6 человек от каждой команды. Игроки обращены лицом в разные стороны (каждый в сторону своего противника), и стоят они через одного. Эти игроки не имеют права сходить со средней черты и оборачиваться в сторону своей команды. Они отражают мяч только в сторону противника, имея право при этом подпрыгивать над средней чертой. Отраженный ими мяч должен приниматься как обычный мяч, посланный на площадку противником. В остальном игра протекает как обычно, но мяч перекидывают не через сетку, а через «живую стену» из 12 игроков.

Все правила игры остаются теми же, что и в обычном волейболе, за небольшими исключениями, которые состоят в следующем.

1. В середине игры, когда счет достигает 8, полукоманды меняются местами, то есть те, что играли на площадке, встают на среднюю линию, в живую стену, а игроки из стенки переходят играть на площадку.

2. Когда в процессе игры игрок из живой стенки коснулся мяча, но не смог отразить его и мяч перелетел на половину его команды, то в этом случае команда должна вернуть мяч обратно на площадку противника не более чем за два удара.

Баскетбол на прогулке

На прогулке можно сыграть не только в волейбол, но и в баскетбол. Для этого нужно на обеих лицевых линиях очерченной площадки, там, где обычно должны стоять стойки со щитами, начертить круги диаметром в 1 метр. Команды составляются из девяти человек каждая. Один из членов команды становится в центр круга на лицевой линии площадки противника, пять игроков располагаются на своей половине площадки, как обычно при игре в баскетбол, и три игрока команды — на своей же половине около круга. Эти три игрока в процессе игры не имеют права отходить от круга дальше, чем на метр, для чего около кругов очерчены метровые зоны (рис. 1). Им также не разрешается захватывать мяч руками, они имеют право только отражать его короткими ударами, как при игре в волейбол.

Цель игры заключается в том, чтобы команда, передвигаясь с мячом по полю, как обычно в баскетболе, старалась кинуть мяч в руки своему игроку, стоящему в круге на половине противника. Игрок, стоящий в центре круга, ловя мяч, может прыгать вверх, но выходить за пределы круга он не имеет права. За каждый пойманный этим игроком мяч команде засчитываются очки, как обычно в баскетболе.

Когда производятся штрафные броски, три игрока, стоящие около круга, не уходят со своих мест, а так же, как и в процессе всей игры, стараются помешать игроку, находящемуся внутри круга, поймать мяч.

Рис. 1

Остальные правила игры в баскетбол в этой игре остаются без изменений.

Волейбол с городками

На волейбольной площадке можно организовать интересную игру с городками. На площадке чертят два квадрата, по одному на каждой ее половине, в расстоянии полутора метров от сетки; размер стороны квадрата — один метр. Квадраты соединяются между собой двумя линиями, внутри которых заключена «мертвая зона» (рис. 2). В каждом квадрате ставятся (на попа) по пять городков, 4 по углам и 1 в центре.

Рис. 2

Количество играющих — 12 человек, по 6 человек в команде (как при игре в волейбол). На поле они расстанавливаются, как показано на рисунке. Сетка натягивается как обычно — на высоте 2,4 метра для мужчин и 2,2 — для женщин. Счет в игре ведется так же, как в волейболе, — до 15 очков. В игре сохраняются все основные правила игры в волейбол, но в ней есть и дополнительные правила.

1. В квадраты и «мертвые зоны» играющие заходить не имеют права, за это нарушение команде засчитывается одно штрафное очко. Если же это команда, подающая мяч, то она теряет только подачу.

2. За каждый сбитый мячом (на половине противника) городок команда выигрывает два очка, а сбитый городок из игры изымается.

3. Если игрок случайно уронит городок на своей половине, то его команда теряет два очка, а городок также изымается из игры; если это происходит в команде, подающей мяч, то команда проигрывает одно очко и теряет право подачи.

Два мяча

В середине волейбольной площадки выделяется полоса шириной в 6 метров — это «мертвая зона» (рис. 3). На площадке, по обе стороны этой зоны, располагаются игроки двух команд, в каждой команде не более 10 человек. У каждой из команд имеется по мячу, которые одни одновременно, по сигналу, кидают своим противникам, а те, не давая мячу коснуться земли, возвращают его обратно. Так одновременно два мяча все время перекидываются через «мертвую зону». В процессе игры ведется счет ошибкам по очкам. Команда, проигравшая двенадцать очков, считается побежденной.


Рис. 3

Очки засчитываются в следующих случаях:

1. Если мяч попал в» мертвую зону», команда, виновная в этом, теряет одно очко.

2. Если мяч брошен за пределы площадки (в аут) — одно очко.

3. Если оба мяча одновременно окажутся на одной стороне, то команда, на стороне которой оказываются мячи, теряет два очка.

4. Если мяч коснулся земли — одно очко.

Тройки

Эта игра может проводиться как на воздухе, независимо от времени года, так и в закрытом помещении. По жребию один из играющих водит. Остальные разбиваются на группы по 3 человека (тройки). В каждой тройке игроки становятся в затылок друг другу и держатся за плечи впереди стоящего товарища, образуя таким образом короткие «цепочки» (рис. 4). Задача водящего «осалить» любого игрока, находящегося в конце тройки. Игрокам, возглавляющим тройки, разрешается, разведя руки в стороны, прикрывать «хвосты» своих цепочек, не давая таким образом водящему осалить крайнего игрока; при этом держать водящего руками нельзя. Когда водящему удается осалить хвостового игрока, то последний становится водящим, а прежний водящий становится возглавляющим в этой тройке, и игра продолжается.

Круговые салки

Рис. 4

Играющие становятся по кругу лицом внутрь его. Все играющие держат правые руки вытянутыми вперед и ладонями кверху; рука при этом слегка согнута в локте. Водящий, который ходит внутри круга, должен осалить одного из игроков, ударив его по ладони правой руки. Естественно, играющий при этом отдергивает свою руку, не давая водящему осалить себя Когда водящему удается кого-либо осалить, то осаленный идет в круг водить, а прежний водящий становится на его место. Если играющих более двадцати человек, то в кругу одновременно ходят два-три и более водящих, и игра становится более оживленной.

Перебежки

На земле чертятся небольшие круги диаметром 50–60 сантиметров на расстоянии полутора-двух метров друг от друга Количество кругов должно быть на один меньше числа играющих.

Один из играющих по жребию становится водящим Все остальные получают порядковые номера и по своему усмотрению расстанавливаются по одному в каждом круге. Играющие в процессе всей игры меняются кругами, перебегая из одного круга в другой, а водящий, который ходит между кругами, старается занять свободный крут, и если ему это удается, то водить начинает тот, кто остался без круга.

Кроме того, водящий имеет право без всякого ограничения назвать любые два номера, при этом игроки, которым принадлежат эти номера, обязаны поменяться кругами, в которых они стоят, а водящий во время их перебежки старается занять один из освободившихся кругов. Если водящий оказывается рядом с кругом, в котором стоит игрок, номер которого был назван, то последний может не оставлять своего круга, пока к нему не прибежит второй игрок, также названный водящим. Остальные же игроки при этом стараются помочь вызванным игрокам и, пользуясь освободившимся кругом, перемещаются так, чтобы свободный круг оказался как можно ближе от того игрока, который должен бежать по вызову водящего.

Пятнашки с мячом

Площадка для этой игры не должна быть больше, чем 15x15 метров. Один из играющих водит, он должен осалить — запятнать кого-либо из играющих, и тогда тот станет водящим. Играющие же, перебегая по площадке, все время перекидывают между собой мяч. Если одному из них угрожает опасность быть осаленным, то его партнеры перекидывают ему мяч. Когда мяч оказывается у него в руках, то его уже осалить нельзя. Мяч долго задерживать запрещается. Его можно держать, только пока около вас стоит водящий. При большом количестве играющих можно играть одновременно двумя мячами.

Прыжки

На земле или на полу чертится линия. Играющие выстраиваются двумя равными колоннами перпендикулярно к этой линии. Затем игроки парами (по одному из каждой колонны) одновременно делают прыжок в длину. Судья, который проводит игру, отмечает длину прыжков первой пары играющих, затем выходит следующая пара прыгунов, каждый участник которой начинает свой прыжок от того места, куда прыгнул его предыдущий партнер, то есть от отметки, сделанной судьей. И так пара за парой игроки прыгают вперед и вперед, пока не прыгнут все игроки в обеих командах. Когда прыжки закончены, объявляется команда (колонна) победительница — та, что в общей сложности прыгнула дальше своих соперников.

Гонки

По числу играющих все участники делятся на три равные группы. На земле проводится линия старта. Две группы (бегущие) становятся по одну сторону в две колонны перпендикулярно к линии старта. Расстояние между этими колоннами должно быть три метра. Третья колонна (водящие) становится с другой стороны стартовой линии, также перпендикулярно к ней и посредине между двух колонн бегущих. Все играющие стоят лицом к стартовой линии. Три игрока, возглавляющие колонны, стоят на стартовой линии.

Игроки, возглавляющие колонны, поворачиваются лицом к своим колоннам, и игра начинается.

Водящий, стоя на стартовой линии, говорит: «один, два, три, торопись, беги». При последнем слове он ударяет в ладоши, поворачивается и бежит между колонн бегущих, его задача — осалить одного из двух игроков бегущих, которые начали бег одновременно с ним и бегут с внешних сторон своих колонн в ту же сторону, что и водящий. Салить их водящий имеет право только до того, как они успеют взяться за руки. Если водящий не успевает осалить их, то все они возвращаются и становятся в конце своих колонн. Затем на старт выходят следующие по порядку бегущие и водящий, и бег возобновляется. Когда же водящему удается осалить одного из бегущих, то второй бегущий становится водящим и встает в конце колонны водящих, а прежний водящий с осаленным им игроком встают в хвосты колонн бегущих.

Мяч — в центр

Рис. 5

Играющие разбиваются на две равные группы — команды. По жребию игроки одной группы (защитники) образуют небольшой плотный (не менее 2 метров в диаметре) круг, в котором они стоят лицом наружу; в середине этого круга находится один игрок из противоположной команды нападающих. Игроки второй группы (нападающие) на расстоянии 4–5 метров от первого образуют второй внешний круг, в котором все игроки стоят лицом внутрь (рис. 5). Игроки внешнего круга — нападающие, перебрасывая мяч друг другу, стараются забросить его в середину внутреннего круга, в руки своему игроку, а играющие внутреннего круга стараются, не сходя со своих мест, перехватить — поймать этот мяч.

Правила игры

1. Если мяч пойман игроком, стоящим в середине внутреннего круга, то он по своему выбору удаляет одного из защитников, над которыми пролетал этот мяч.

2. Если же мяч пойман защитником, то из игры выходит нападающий, который кидал этот мяч.

3 Если мяч, закинутый в середину внутреннего круга, успеет коснуться земли раньше, чем будет пойман стоящим там нападающим, то этот нападающий удаляется из игры, а его место занимает нападающий, кидавший этот мяч.

Игра продолжается до тех пор, пока из нее не будут удалены все игроки внешнего или внутреннего круга. После чего команды меняются местами, и игра возобновляется снова.

Вариант игры

Эту игру можно проводить, не удаляя игроков из игры, а за каждую ошибку, перечисленную выше, засчитывать одно штрафное очко. В этом случае игра продолжается, пока одна из команд не наберет 20 очков и при этом обгонит противника не меньше чем на два очка. Если счет будет у одной команды 19, а у противоположной 20 очков, то игра продолжается до 21 очка, и т. д.

Когда одна из команд набирает 10 очков, то защитники и нападающие меняются местами.

Догонялки

Играющие делятся на две равные команды и, встав через одного на расстоянии 1,5–2 метров друг от друга, образуют большой круг. Каждая из команд должна иметь «свой мяч». В начале игры мячи находятся в диаметрально противоположных (наиболее удаленных друг от друга) точках круга. Одновременно, по сигналу, играющие начинают перекидывать мячи в одну и ту же сторону (по часовой стрелке). Мяч перекидывается только своему близстоящему члену команды. Цель игры — догнать своим мячом мяч противника и обогнать его. Как только какой-либо из команд это удается сделать, игра останавливается. Обогнавшая команда выигрывает одно очко. Затем игра возобновляется. Игру выигрывает команда, набравшая 10 очков, но при этом она должна обогнать команду своих противников не меньше чем на 2 очка.

Скользящий штырь

Для этой игры нужна площадка длиной около 6–7 метров. В середине площадки проводится поперечная линия, на которой устанавливается штырь. По обе стороны от этой линии проводятся еще по пять параллельных к ней линий с каждой стороны с расстоянием между ними в 10 сантиметров. От крайних линий на расстоянии 2,5–3 метров проводятся линии конов (рис. 6).

Играющие делятся по числу участвующих на две равные команды. Внутри команды каждый игрок должен иметь порядковый номер. Обе команды получают по одному фанерному кольцу. Затем играющие по одному со своих конов, чередуясь командами, кидают кольца, стараясь накинуть их на штырь. Игрок, сумевший накинуть кольцо на штырь, передвигает его на следующую линию в направлении к кону противника. В течение игры штырь перемещается командами то в одну, то в другую сторону, пока одной из команд не удастся передвинуть его на самую дальнюю от нее (одиннадцатую) линию. Эта команда и выигрывает игру.

Рис. 6

Игра в «500»

В этой игре могут участвовать от двух до двенадцати человек. Для игры нужно иметь 2–3 кольца из фанеры или прутьев и 9 штырей. Если игра проводится не в помещении, то штыри можно заменить вбитыми в землю колышками. Отметив линию кона, перпендикулярно к ней проводят вторую линию. По этой линии расставляются штыри — первый в двух метрах от кона, за ним через каждые 35–40 сантиметров ставятся следующие семь штырей. Последний, девятый, штырь устанавливается на расстоянии метра от восьмого штыря.

Играющие по очереди с линии кона бросают кольцо, стараясь накинуть его на один из штырей. За каждое наброшенное кольцо играющему засчитываются очки. Кольцо, наброшенное на первый штырь, дает 5 очков, на второй — 10, на третий — 15, на четвертый, пятый, шестой — по 20 очков, на седьмой — 25, на восьмой — 50, на последний, девятый — 100. Эти очки нужно надписать на подставках штырей. После каждого наброшенного на штырь кольца играющий имеет право на дополнительный бросок. Игра ведется до 500 очков, и тот, кому первому удается набрать это количество очков, побеждает.

Городки — в круг

На ровной площадке или на полу чертятся концентрические (из одного центра) три окружности радиусами метр, полтора метра и четыре с половиной метра. Две внутренние окружности делятся прямыми линиями на 12 равных частей. В точках пересечения окружностей и линий расставляются 12 пар городков. В центре окружности ставится один городок (рис. 7). Внешняя большая окружность является линией кона, с которой играющие по очереди катают деревянный шар диаметром 8–10 сантиметров, стараясь сбить им один из городков, стоящих на малой окружности.

Рис. 7

Правила игры следующие.

1. Выигрывает тот, кто первым собьет семь городков. Если играют более двух человек — каждый сам за себя, — выигрывает сбивший пять городков.

2. В игре запрещается наступать на линию кона и заносить за нее руку, толкающую шар.

3. Сбивать можно только городки, стоящие на малой внутренней окружности, если же при этом сбит городок, стоящий на большой внутренней окружности, то оба городка восстанавливаются на своих местах. Если при этом сбит только городок, стоявший на большой окружности, то его устанавливают на свое место, а с виновного берут штраф — один городок. Этот городок ставят на свободное место на внутренней малой окружности; если игроку нечем «заплатить» штраф, ему записывается долг. Если игрок сбивает городок, стоящий в центре, то он возвращает в игру все ранее им сбитые городки и начинает игру снова.

Загоняло

Эго очень веселая старинная игра. В ней должно участвовать одновременно не более 10–12 человек. Для игры нужны городошные биты (палки) в количестве на одну меньше числа играющих и один городок.

Перед началом игры все участники ее по очереди с одного и того же места кидают биты с ноги; для этого биту ставят вертикально на носок правой ноги и слегка придерживают ее в этом положении пальцами правой руки, затем, отведя ногу назад, толкают (кидают) биту вперед, стараясь кинуть ее как можно дальше. Тот, чья бита окажется брошенной ближе всех, становится водящим. Водящий биты не имеет и берет городок.

Игру эту лучше всего проводить за околицей деревни на лугу, где проходит тропа. На тропе отмечается начальная линия — кон. В 8–10 метрах от кона на тропе водящий ставит вертикально (на-попа) городок, остальные играющие в порядке очередности кидают свои биты в этот городок, стараясь сбить его.

Если игрок метнул биту и не сбил при этом городка, бита его остается лежать на том месте, куда она упала. За ним бьет следующий, очередной участник игры. Предположим, что он сбил городок.

Сбитый городок выносится на тропу и ставится водящим вертикально (на-попа), но уже напротив того места, куда он отлетел от удара, и так при каждом удачном броске играющих, то есть городок в процессе игры все время движется вперед и вперед. Биты же, независимо от того, попал или не попал играющий в городок, остаются лежать на тех местах, куда они отлетели при броске, так как, произведя первый удар с кона, все поел дующие броски бит каждый участник делает с тропы напротив того места, куда отлетела его бита в предыдущем броске, то есть вслед за городком все участники также движутся вперед и вперед.

В процессе игры могут возникнуть три следующих положения:

1. Когда все участники игры произвели свои очередные броски, то, хотя при этом городок и был сбит несколько раз и соответственно продвинут вперед, часть бит оказалась все же лежащей впереди городка. В таком положении игроки, биты которых лежат впереди городка, не имеют права на очередной бросок до тех пор, пока городок не окажется впереди их бит.

2. В игре может случиться и такое положение, что один из участников не добросит своей биты до городка. Тогда, после того как все очередные участники кинут биты, игра временно приостанавливается, а игрок, не добросивший биту, и водящий (одолжив биту) с одного места описанным нами выше способом кидают эти биты с ноги — чья бита окажется брошенной ближе, тот должен стать водящим в продолжающейся игре, а второй участник получает право очередного удара с того места, куда упала бита, не долетевшая до городка. Таким образом, в процессе одной игры водящие могут смениться несколько раз.

3. Наконец, в процессе игры возникает такое положение, когда брошены все биты и все они оказались впереди городка, то есть ни один из участников не имеет права на очередной бросок. В этом случае водящий быстро берет городок, а остальные участники — свои биты, и все наперегонки бегут к кону; кто прибегает туда последним, становится водящим в очередной игре, которая начинается вновь с кона.

Свеча

Так же, как в предыдущей игре, водящий определяется метанием бит с ноги. Водящий берет городок (свечу), а остальные участники — по одной бите.

На площадке, где проводится игра, чертят линию кона, а в 6–7 метрах прямо против нее чертится небольшой (25X25 см) квадрат; в нем не должно быть травы, ее нужно удалить. Все участники, кроме водящего, становятся за линию кона и выходить из-за нее не имеют права, иначе водящий может занять место за коном, и вышедший из-за линии кона участник игры станет водящим. Водящий устанавливает имеющийся у него городок (свечу) в центре квадрата, а остальные из-за линии кона по очереди бросают биты в городок, стремясь сбить его так, чтобы он отлетел подальше. Если, бросив биту, игроку не удается сбить городок или он сбил его, но городок отлетел недалеко, играющий сразу не бежит за своей битой, а ждет, когда кто-либо из его партнеров отобьет городок подальше.

Когда городок от удачного удара отлетел достаточно далеко, то те игроки, которые уже бросили свои биты, бегут за ними и, взяв их, быстро возвращаются на кон. Водящий же в свою очередь в это время бежит за городком (свечой) и, взяв его, должен быстро установить городок (свечу) в квадрате и тоже бежит на кон.

Если он успевает обогнать, то есть прибежать раньше кого-либо из игроков, бегавших за битами, то последний вернувшийся на кон становится водящим, и игра продолжается. Если участник случайно не докинет свою биту до свечи, то он тут же становится водящим, а прежний водящий берет его биту и идет на кон, где первым получает право удара по свече.

Бильярд в два шара

Эта игра проводится в помещении на гладком полу. У стены устанавливается доска с лузами. Над лузами написаны очки. На расстоянии трех метров от нее точно против нулевой лузы чертится мелом небольшой круг, в трех метрах от этого круга параллельно доске с лузами проводится черта — кон (рис. 8).

Рис. 8

Для игры нужно иметь два деревянных шара диаметром в 8–10 сантиметров. Играющие по очереди ставят един шар в кружок и с линии кона катят второй шар (биту). Первый шар должен ст удара биты закатиться в одну из луз. Желательно закатить шар в лузу с наибольшим количеством очков. Если шар попадает в нулевую лузу, то играющему очков не засчитывают, и он должен пропустить один очередной ход. Если от удара шар вышел за пределы площадки, то играющему сбрасывают пять штрафных очков. Шар-бита, попавший в лузу, очков не дает, этот шар может выкатываться за пределы площадки, за него штраф не берется. При игре двух-четырех человек выигрывает тот, кто первый наберет 100 очков. При игре партии на партию выигрывает партия, набравшая 250 очков.

Ниже описано несколько настольных игр-самоделок, которыми вы пополните игротеку в вашем клубе.

Настольные городки

Городки — старинная национальная русская игра. Этой простой и интересной игрой увлекаются не только дети, но и взрослые люди всех возрастов и профессий. В СССР городки стали игрой спортивной. Соревнования и матчи по городкам проводятся у нас круглый год и собирают тысячи зрителей — «болельщиков» городошного спорта. Мастерам меткого удара, чемпионам-городошникам присуждаются звания мастеров спорта. Здесь мы помещаем описание настольной игры городки, которую вы легко изготовите сами. Сделав эту игру, вы сможете устраивать городошные соревнования и матчи на столе.

Как изготовить игру

Игровые поля. Материалами для изготовления игровых полей могут служить резина, клеенка, фанера, картон или обычная бумага. Взяв один из перечисленных материалов, нужно вырезать два прямоугольных поля размером 440x240 миллиметров каждое. Желательно поля покрасить зеленой краской или оклеить цветной бумагой (не глянцевой). Картонные поля рекомендуется оклеивать бумагой с обеих сторон, чтобы они не скручивались. После оклейки поля необходимо хорошо просушить под прессом. Разметка поля производится яркой краской. Вначале чертится квадрат «Г» 140х140 миллиметров — это «город»; в городе отмечается точка «Ц» — центр — и на лицевой линии «Л» — его середина «С». На расстоянии 140 миллиметров от лицевой линии проводится штрафная линия «Ш» шириной в 10 миллиметров (рис. 9, а).

Из того же материала, из которого сделаны игровые поля, нужно вырезать две линейки «К» размером 15x250 миллиметров — это линии кона и полукона (рис. 9, б).

Городки и биты (рис. 9, в, а) изготовляются из тонких сухих веток (лучше осиновых или липовых), очищенных от коры. Для городков берутся ветки диаметром 10–12 миллиметров, а для бит «Б» — диаметром 12–14 миллиметров. Длина городков 40 миллиметров, бит — 90 миллиметров. Количество городков — 10 штук, бит — 4–10 штук. Чтобы городки были устойчивы, им нужно зачистить торцы (обрезы) стеклянной шкуркой. Ни в коем случае не следует полировать или лакировать городки, иначе сложенные из них фигуры будут раскатываться.

Рис. 9

Катапульты. Для метания бит нужно изготовить две катапульты. Делаются они следующим образом: из пластмассы, металла или фанеры вырезаются полоски «П» длиной 18 сантиметров (рис. 9, д). Эта упругая полоска служит пружиной. К полоске прибивается гвоздями небольшая деревянная бобышка «У» — упор. Если готовую катапульту взять в левую руку, как показано на рисунке 9, е, а на упор «У» положить биту «Б» и, взяв ее за концы большим и указательным пальцами правой руки, оттянуть к себе, а затем быстро отпустить, то бита полетит вперед.

Ограждение. Чтобы в процессе игры городки от удара по ним битами не скатывались со стола на пол, нужно сделать специальное ограждение. Для этого из фанеры или толстого картона вырезаются четыре полоски «О», размеры которых указаны на рис. 9, ж. По краям этих полосок нужно сделать пропилы, ширина которых должна быть несколько больше толщины самих полосок. С помощью этих пропилов полоски соединяются между собой, образуя ограждение.

Описание игры

Рис. 10

Как раскладывается игра на столе, видно из рис. 10. Линии кона и полукона имеют длину 250 миллиметров, что помогает легко находить их место на столе. На рис. И показаны городошные фигуры, каждая из которых имеет свое название: 1 — пушка; 2 — звезда; 3 — колодец; 4 — артиллерия; 5 — пулеметное гнездо; 6 — часовые; 7 — тир; 8 — вилка; 9 — стрелка; 10 — коленчатый вал; 11 — ракетка; 12 — рак; 13 — серп; 14 — аэроплан; 15 — закрытое письмо.

Первый вариант игры — СОРЕВНОВАНИЕ.
Правила игры

1. Городошные соревнования проводятся личные или командные.

2. Соревнования проводятся в три партии, каждая партия состоит:

а) из 15 фигур — для взрослых,

б) из 10 фигур (исключаются 6, 7, 8, 9, 10 фигуры) — для ребят среднего возраста,

Рис. 11

в) из 6 фигур — 1, 4, 5, 11, 14 и 15 фигуры — для ребят младшего возраста, для начинающих игроков всех возрастов.

3. Фигуры устанавливаются командой (игроком) в своем «городе» в порядке, указанном на рис. 11.

Все фигуры, кроме 15, ставятся на середине лицевой линии, но при этом они не должны выходить за нее. Городки в фигурах должны плотно прилегать друг к другу.

4. Оценка результатов: выигрыш — одно очко, ничья — полочка, проигрыш — 0 очков. При выигрыше командой (игроком) двух партий подряд третья не играется.

5. Команды должны состоять из 4–5 игроков. Каждый игрок в команде имеет свой порядковый номер. В процессе игры команда имеет право сменить только одного игрока.

Порядок игры

1. «Города» между игроками распределяются по жребию. Начинает игру (забой) команда или игрок, получивший правый «город».

2. Каждый игрок двумя битами делает два броска подряд в каждом забое, в порядке номеров. Игроку запрещается производить два удара подряд одной и той же битой.

3. Выбивать фигуру игроки начинают с кона, но как только хотя бы один городок выбит, оставшиеся городки выбивают с полукона.

4. 15-я фигура выбивается вся с кона, при этом первой должна быть выбита «марка» (средний городок).

Выбитый и невыбитый городки

1. Выбитым считается городок только тогда, когда он полностью вышел за границы «города».

2. Городок, вылетевший за лицевую линию, ставится против центра города на равном расстоянии между штрафной и лицевой линиями,

3. Городок, вылетевший из города и вкатившийся вновь в него, считается выбитым. Если городки развалятся раньше, чем бита коснется города, их устанавливают в прежнее положение, а удар производится заново.

Потерянный удар

1. Удар считается потерянным: а) если бита коснется поля до штрафной линии или заденет ее; б) если при ударе игрок сдвинет линию кона или полукона; в) если удар сделан не в порядке очереди; г) если при ударе по марке (фиг. 15-я) она была только сдвинута или была выбита с одним или несколькими городками, или если при выходе «марка» задела другой городок.

Во всех названных случаях городки возвращаются в прежнее положение.

Выигрыш партии

1. Выигравшей партию считается команда (игрок), первой выбившая все фигуры данной партии. При этом, если первой закончила партию команда, начинавшая забой, то вторая команда имеет право пробить в свой «город» столько бит, сколько бит было пробито выигравшей командой в последнем забое.

2. После окончания каждой партии команды меняются «городами».

3. Перед началом третьей (решающей) партии обязательно делать пятиминутный перерыв.

Выигрыш соревнования

Выигрыш соревнования определяется наибольшим количеством очков, набранным командой в трех партиях. В результате игры может получиться ничья, если команды набрали по 1,5 очка.

Второй вариант игры — ВОЛЬНЫЙ.
Правила игры

Правила этой игры отличаются от описанной выше следующим:

1. Результат игры определяется по одной партии.

2. Фигуры, их количество и порядок в каждой игре определяются играющими по договоренности.

3. Количество играющих может быть любым, при этом они по согласию делятся на две равные партии (команды). Если же число играющих нечетное, то один из них играет в обеих партиях и бьет за каждую из них равное количество бит в каждом забое.

4. Количество бит у игроков в забое определяется договоренностью и может быть любым, но не более четырех.

5. Расстояние кона и полукона от «города» может быть по согласию любым. По договоренности партии могут играться только с кона, без полуконов.

6. Городок, который после удара не вышел из города, а остановился на одной из границ города (кроме лицевой линии), ставится вертикально (на попа) на том месте, где он прикоснулся к границе (черте) города.

Начинающим игрокам рекомендуется именно этот вариант игры, и только тогда, когда они хорошо научатся играть, переходить к городошным соревнованиям.

«Блошки»

Для этой игры нужно иметь четыре комплекта пластмассовых пуговиц — «блошек». В одном комплекте должно быть 15–20 штук блошек одного цвета, каждая диаметром 10–15 миллиметров, с выпуклой серединой и округленными краями. В каждом комплекте должна быть пуговица-бита диаметром 20–25 миллиметров, того же цвета. Все четыре комплекта должны отличаться между собой только цветом блошек и бит. Для игры нужна также круглая коробка — котел — 6–7 сантиметров в поперечнике с бортиком высотой в 4–5 сантиметров В эту игру могут играть одновременно от двух до четырех человек.

В центре стола, покрытого мягкой скатертью (сукном, байкой и т. п.), устанавливается котел. Участники игры становятся с четырех сторон стола и, взяв свои блошки в руки, бросают их на стол с высоты 30–40 сантиметров. Блошки рассыпаются по столу.

Задача играющих, не передвигая блошки, загнать их в коробку. Для этого играющий должен пуговицей-битой с силой нажать на кромку пуговицы-блошки, которая, выскользнув из-под биты, полетит вперед. В случае попадания блошки в котел играющий имеет право сделать еще один ход.

Игру выигрывает тот, кому первому удастся загнать всех своих блошек в коробку — котел.

Арифметика

Это интересная старинная математическая игра.

Из фанеры или картона нужно изготовить коробку размером 12х27 сантиметров (по дну) с бортиками высотой 2–3 сантиметра. По длине коробку нужно перегородками разделить на девять равных отделений и пронумеровать их от 1 до 9. Из картона нужно сделать 9 плашечек. Каждая плашка, вложенная в одно из отделений коробки, должна занимать половину дна этого отделения (рис. 12, а).

Рис. 12

Из дерева или картона нужно сделать два кубика размером 1,5 X 1,5 сантиметра, на каждой из шести граней кубика нужно нарисовать точки от одной до шести (рис. 12, б). В игру одновременно играют два человека, и состоит она из пяти партий. Определив жребием очередность, участники начинают игру. Взяв в руку оба кубика, играющий бросает их на стол и подсчитывает сумму очков, выпавших на верхних гранях кубиков. Предположим, что выпали очки 5 и 4, составляющие в сумме 9. Играющий должен плашками закрыть соответствующее число на игровом поле; сделать это он может по своему желанию одним из следующих способов: закрыть цифру 9 или цифры 6 и 3, 7 и 2, 5 и 4, 8 и 1 и т. д. Предположим, он закрыл цифры 3 и 6. Затем он делает второй бросок кубиков, скажем, на них выпало десять очков (6+4), и он закрыл цифры 9 и 1. После третьего броска у него остались не закрытыми только три цифры — 7, 5, 2, и когда он бросил кубики в четвертый раз, то на их гранях выпало в сумме 8 очков, и ни одна комбинация из оставшихся незакрытыми цифр не дает ему возможности составить эту сумму. Тогда он должен выписать оставшиеся незакрытыми цифры в возрастающем порядке, начиная с самой маленькой. Полученное таким образом число (257) будет обозначать его штрафные очки. Затем в игру вступает второй участник. Он также кидает кубики и закрывает плашками цифры на игровом поле, пока он не сможет составить из оставшихся не закрытыми на поле цифр сумму очков, выпавших на кубиках. Тогда он указанным выше способом записывает себе штрафные очки. Партию выигрывает тот, у кого оказалось меньше штрафных очков. Игру выигрывает участник, выигравший три партии из пяти. Если один из участников выигрывает три партии подряд игра прекращается, и этот участник объявляется победителем.

Конусы

Для изготовления игровых полей выкраиваются два квадратных куска картона, размером 50 X 50 сантиметров каждый, которые оклеиваются с обеих сторон бумагой. С наружной стороны квадрат рекомендуется оклеивать цветной бумагой, при этом один — бумагой одного цвета, а второй — другого. Когда клей высохнет, в центре каждого квадрата нужно начертить квадрат размером 30 X 30 сантиметров и разбить его на 36 пятисантиметровых клеток. На этой сетке размечаются и вырезаются острым ножом 12 круглых отверстий (рис. 13, а) диаметром по 3 сантиметра. Затем, надрезав квадраты по углам, следует отогнуть со всех четырех сторон книзу бортики высотой 5 сантиметров. Скрепив отогнутые бортики по углам, мы получим игровые поля.

Из плотной цветной бумаги склеивается 10 конусов (колпачков), пять одного и пять другого цвета. Размеры колпачков указаны на рис. 13, б, выкройкой для них служит половина круга, очерченного радиусом 6,5 сантиметра.

Из дерева изготовляются две вертикальные стойки на подставках, между которыми закрепляется сетка или марлевый бинт шириной 10 и длиной 45 сантиметров (рис. 13, в).

Для этой игры требуются два целлулоидных шарика от настольного тенниса (пинг-понга), но их можно заменить и самодельными, вырезанными из пробки или древесной коры или сделанными из папье-маше: диаметр шариков должен быть равен 3 сантиметрам.

Изготовляются еще две катапульты, общий вид и размеры катапульты даны на рис. 13, а. Пружину для катапульты хорошо сделать из пластмассы или упругого металла, но ее можно сделать и из тонкой клееной фанеры. Подставка и бобышка делаются из дерева.

Игровые поля кладутся на стол одно против другого, сторонами с пятью отверстиями, обращенными друг к другу. Расстояние между полями должно быть равно 20 сантиметрам. В этом промежутке точно посередине устанавливаются стойки с сеткой (рис. 13, в).

Рис. 13

С наружных сторон против середины каждого поля устанавливается катапульта. Пять конусов одного цвета устанавливаются на одном игровом поле, пять конусов другого цвета — на противоположном поле. Первый раз конусы устанавливаются по одной линии — пять в ряд, в пяти отверстиях — вершинами вниз (рис. 13, в, слева).

Играющие делятся на две равные команды, от одного до четырех человек в каждой. Команды по жребию определяют, которой на каком поле играть и кому из них начинать игру. Внутри каждой команды, между ее игроками, также устанавливается очередность. Первый участник, взяв два шарика, подходит к своей катапульте, которая стоит со стороны игрового поля чужой команды. Положив один шарик в отверстие на пружину катапульты, а затем прижав пружину книзу и быстро опустив ее, играющий перекидывает шарик через сетку на свое игровое поле, стараясь забросить его в один из конусов. Затем он так же бросает и второй шарик. Вторым играет очередной участник из другой команды.

Если играющему удается забросить шарик в конус, этот конус тут же снимается с поля. Когда с поля будут сняты все пять конусов, то есть полностью сбита первая фигура «пять в ряд», устанавливается вторая фигура — «стрелка»; после нее третья — «большой конверт»; затем четвертая — «обратная стрелка» и, наконец, пятая — «малый конверт» (рис. 14). Команда, которая первой собьет все пять фигур, выигрывает игру.

Сбитым считается только тот конус, в который шарик попадает с воздуха.

Если шарик упал внутрь конуса, а затем выскочил из него, этот конус не считается сбитым.

Рис. 14

Не считается сбитым и тот конус, в который шарик залетает, отразившись от игрового поля или от стола Если шарик с воздуха попадает внутрь одного конуса, а затем, выскочив из него, перелетает во второй и там остается, в этом случае оба конуса считаются сбитыми и снимаются с поля.

Если шарик, перелетая через сетку, задевает ее, то такой шарик сбить конуса не может, даже если он и попадает в него по всем правилам.

Палочка-выручалочка

Из прямоугольного куска картона 305x340 миллиметров, оклеенного плотной белой бумагой, изготовляется игровое поле. Середина игрового поля разбивается на шестиугольные клетки (рис. 15 (/). Делается это следующим образом: на средний прямоугольник (222 х 216 миллиметров) наносится легко карандашом сетка (рис. 15 (//); затем из соответствующих точек, как это указано на рисунке, проводятся окружности радиусом 14 миллиметров, после чего шестиугольники легко вычерчиваются.


Рис. 15

Все клетки поля нужно покрасить желтой краской; одну клетку — красной или черной (на рисунке она черная).

Из картона вырезаются два прямоугольника размером 40х222 миллиметра каждый и третий прямоугольник размером 40х216 миллиметров. На них карандашом наносятся линии, как показано на рис. 15, а и б.

Из плотной бумаги вырезаются два прямоугольника размером 80x22 миллиметра и один размером 80x216 миллиметров. Все три бумажных прямоугольника, согнутых по длинной их стороне пополам (рис. 15, в), образуют как бы три бумажных папки — две размером 40х222 миллиметра и одна размером 40х216 миллиметров. Далее на одну из наружных сторон каждой папки нужно приклеить по картонному прямоугольнику соответствующего размера (рис. 15, а). Так у каждой папки появляется по одной картонной створке. Картонные створки разрезаются на клапаны по линиям, нанесенным на них ранее карандашом (рис. а и б); вторые (бумажные) створки оставляются целыми. Папки наклеиваются на игровое поле. Папки размером 40х222 миллиметра наклеиваются — одна на место А, вторая на место А1, а третья (40х216 миллиметров) на место Б. Эти места на рисунке 15 (/) обведены пунктирной линией с двумя точками. Клеем намазывается не папка, а то место на игровом поле, куда она будет наклеиваться. Папка кладется на клей наружной стороной бумажной створки и корешком к центру игрового поля.

После наклейки папок игровое поле следует хорошо просушить под прессом. Затем нужно загнуть кверху (по пунктирным линиям) борта игрового поля и, чтобы они не падали, склеить их между собой по углам полосками бумаги.

Под клапанами папок играющие должны прятать свои фишки, а чтобы они не забывали своих мест, на клапанах необходимо сделать разные рисунки или поставить цифры.

Из тонкого плотного картона нужно вырезать семь кружочков (фишек) диаметром 12 миллиметров. Из одного кружочка сделать восьмиконечную звездочку (рис. 15 (///). Все семь фишек нужно окрасить в разные цвета.

Фишка водящего делается из дерева в виде конуса с шариком на вершине (рис. 15 (///) Высота фишки 30–35 миллиметров.

Кубик для определения ходов можно сделать из дерева или склеить из плотной бумаги; ребро кубика — 15 миллиметров. На гранях кубика надо выжечь или нарисовать точки: на одной грани одну точку, на второй — две, на третьей — три и т. д. — до шести.

Первый вариант игры

Количество играющих — от 2 до 7.

Чтобы определить водящего, играющие по очереди выбрасывают на стол кубик. Тот, кто выбросит наименьшее количество очков, водит. Водящий играет деревянной фишкой, а остальные игроки — фишками-кружочками (фишка-звездочка в этой игре не участвует)».

Водящий ставит свою фишку на кон (на красную или черную клетку), а сам на время выходит из комнаты, пока остальные игроки прячут свои фишки под клапанами папок. Под каждым клапаном может быть спрятана только одна фишка. Когда все «спрятались», водящий возвращается в комнату и начинает искать спрятавшихся. Для этого он выбрасывает на стол кубик и по количеству выпавших очков передвигает свою фишку по полю. Дойдя до какого-либо клапана, он приподнимает его, и если там нет фишки, передвигается к следующему клапану и т. д., пока не находит чью-либо фишку. Водящий имеет право открыть клапан только в том случае, если он подошел к нему вплотную. Если на кубике выпадает большее количество очков, чем нужно для того, чтобы подойти к клапану, водящий может сделать ход на то количество очков, которое ему нужно.

Найденная фишка ставится поверх клапана, а игрок, которому принадлежит эта фишка, должен «бежать выручаться». Для этого он кидает на стол кубик и по количеству выпавших очков передвигает свою фишку по клеткам к кону. То же самое делает водящий. Так они по очереди кидают кубик и передвигают фишки, пока один из них не придет первым на кон. Если при последнем ходе к кону на кубике выпадает больше очков, чем до него осталось клеток, то играющий все равно останавливает свою фишку на кону.

Если прятавшийся успел «выручиться», то водящий уже не идет к кону, а продолжает поиски фишек остальных играющих.

Любой из играющих может выручаться, не дожидаясь, пока его найдут. В этом случае он после очередного хода водящего объявляет: «Я выручаюсь», — и выставляет свою фишку на клапан. Затем этот играющий с водящим бросают по очереди кубик, первым бросает кубик прятавшийся.

Если одновременно хотят выручаться несколько играющих, они делают ходы по очереди; водящий делает ход последним. Выручившимися считаются только те играющие, фишки которых пришли на кон раньше водящего. Все фишки, пришедшие на кон после водящего, считаются невыручившимися.

Найденные фишки, независимо от того, выручились они или нет, снимаются с поля до следующей игры. Игра продолжается до тех пор, пока не найдены все фишки. В следующей игре водит играющий, который был найден первым (или первым хотел выручиться) и не выручился. Когда найдены все играющие, кроме одного — последнего, то водящий должен быть особенно настороже: последний, выручаясь, тем самым выручает всех невыручившихся до него. В этом случае в следующей игре водит прежний водящий.

Второй вариант игры

Играющие бросают по очереди кубик. Выбросивший наибольшее количество очков становится водящим и берет себе фишку-звездочку; остальные берут фишки-кружочки (деревянная фишка в этой игре не участвует).

Все, кроме водящего, отходят в сторону Я отворачиваются, а водящий прячет свою фишку под одним из клапанов. Затем остальные играющие начинают ее искать. Они поочередно бросают кубик, и каждый своей фишкой выходит на игровое поле; ходить начинают все с кона.

Поднять клапан можно, только подойдя к нему вплотную. Чтобы подойти к клапану, можно сделать ход на меньшее количество очков, чем показывает кубик.

Игра заканчивается, когда кто-либо найдет фишку-звездочку. Нашедший ее становится водящим в следующей игре.

Загрузка...