Если компьютерная игра и вдруг на книгу налезет? Кто кого сборет?
Пролог
На фоне массового падения тиражей в последние годы запуск новых серий и появление прежде неизвестных авторов не могли пройти незамеченными. А бурный взрыв сетевой популярности окончательно закрепил в лексиконе читателей звучное слово ЛитРПГ. Разумеется, у нового направления немедленно нашлись как преданные поклонники, так и яростные противники. И славословия новаторству столкнулись с обвинениями в безвкусии. Поэтому теперь, когда отечественное ЛитРПГ уже в значительной степени сформировалось, стоит разобраться, что стоит за этим термином, а затем всесторонне охарактеризовать новое направление.
Для начала избавим ЛитРПГ от самых распространенных ошибочных трактовок. А именно — от понимания его как игровых новеллизаций или книг, основанных на игровых вселенных. В них демонстрируется игровой мир изнутри, глазами персонажей, и заимствуются из сценария игры лишь антуражные элементы, в ряде случаев — сюжетные линии. В ЛитРПГ же речь идет именно об игроках. Кроме того, иногда ставят знак равенства между любой фантастикой про геймеров в виртуальной реальности и ЛитРПГ, что также неверно, поскольку, к примеру, ни «Диптаун» Сергея Лукьяненко, ни «Мир Кристалла» Степана Вартанова к направлению ЛитРПГ не относятся. Причины обсудим далее, а пока совершим небольшой исторический экскурс.
От киберистока
Обратившись к прошлому, выделим два истока, каждый из которых можно назвать далеким предком ЛитРПГ. Первый, как легко догадаться, — это киберпанк с его развитием компьютерных технологий и виртуальными мирами полного погружения. Ко второму же стоит отнести тексты геймерского сообщества: прохождения игр и рекомендации, художественные рецензии и описания своих похождений. Общей чертой для них является неформальность, юмористический стиль и отсутствие требований к композиции.
Авторы прохождений и рецензий соперничали, изобретая все новые шутки в стремлении завлечь читателей. При этом порой возникали миниатюры и зарисовки, где герой проходит игру, художественно комментируя свои действия и разбавляя сухие инструкции отвлеченной болтовней. Или похожий случай — в №5 журнала Game. Exe за 2001 год вошел рассказ, в котором Олег Хажинский и Андрей Ом представили стебную трактовку геймплея игры Black & White.
Среди разнородных и малоинтересных для широкой аудитории текстов изредка рождались настоящие жемчужины. Например, в бумажном журнале «Лучшие компьютерные игры» на протяжении многих лет — с 2004 по 2010 год — публиковался цикл рассказов «Бета-тестеры» Николая Ромашова (Призрак). По сюжету в недалеком будущем появилась технология Вирта, обеспечивающая полное погружение в виртуальный мир, суммируя изображение и тактильные ощущения. Колоритная команда бета-тестеров из-за своей профессии постоянно попадала в неожиданные истории, связанные с играми.
Ключом к успеху оказалось сочетание удачного юмора, как специфично геймерского, так и понятного любому читателю, динамичного развития сюжета и богатой фантазии автора, который постоянно изобретал интересные повороты истории. При этом в тексте постоянно использовалась игровая лексика, собственно, весь сюжет и строился на прохождениях различных типов игр, решении квестов и обнаружении багов. Взгляните на цитату из «Бета-тестеров»:
« — ВОЗДУХ!!!
Махмуд инстинктивно упал ничком, забрасывая за спину причудливо выгнутый щит. Над его головой с истошным воем пролетело что-то, осыпая сверху забарабанившими в щит снарядами.
— Минус пять процентов брони. Сейчас оно пойдет на второй заход.
— Нормально!
Махмуд вскочил, прикрываясь щитом и выхватывая какую-то новую диковинную штуку, сверкающую лезвиями и остриями.
— Попишу-порежу!
— Товсь! А, это птица-лэлэка, второй уровень, полтинник хитов…» Н. Ромашов.
Как видно, уже весьма похоже на ЛитРПГ. Однако автор, хотя и возвращался к некоторым играм по несколько раз, никогда не выстраивал глобального сюжета, довольствуясь малой формой. Кроме того, чем дальше, тем меньше его интересовали числовые характеристики умений или классов. Однако одного прародителя жанра мы уже обнаружили. Теперь вернемся к отечественному киберпанку.
В этом случае на ум сразу же приходит знаменитый цикл Сергея Лукьяненко «Диптаун», где в виртуальной реальности разыгрываются нешуточные игровые баталии. Давайте вспомним, как это выглядело:
«На тридцать втором уровне меня мгновенно убивают. У входа стоит паренек с винчестером и расстреливает меня в упор. Боеприпасов нет, я пытаюсь добежать к врагу и забить кастетом, но три пули подряд выбивают из меня остатки жизни.
Начинаю уровень заново. Без брони и с одним пистолетом, как водится.
От ярости у меня темнеет в глазах. Я расстреливаю гаденыша, зигзагом приближаясь к нему, он роняет винчестер и падает навзничь. Начинаю молотить его головой об асфальт, вытрясая при каждом ударе один процент жизни». С. Лукьяненко.
Если бы вся книга была посвящена огненному маршу Леонида по коридорам и уровням Лабиринта, то она бы вполне сошла за первый литературный шутер. Однако Диптаун гораздо больше и разнообразнее, чем прямолинейная стрелялка. Компьютерная игра — только одна из многих граней этого виртуального пространства, где нашлось место и барам, и банкам, и борделям. Игровая механика для Лукьяненко — лишь очередной инструмент, чтобы воздействовать на читателя.
Если пройти чуть вперед, то мы увидим «Смерть взаймы» Степана Вартанова (1998). Историю о виртуальном мире, созданном на базе квантового компьютера, который после сбоя стал тюрьмой для разумов десятков тысяч игроков, впавших в кататонию. Главный герой также оказался взаперти, однако благодаря проклятию одного из магов сумел вернуться обратно. Заметим, здесь вновь встречается мотив «запертые в виртуальности», как и в «Лабиринте отражений».
Однако игровая механика Вартанова не интересует. Тем более что после сбоя виртуальность становится особым параллельным миром, где освободившиеся NPC — то есть персонажи, управляемые не игроком, а компьютером, — активно возвращают долги «демонам» — запертым игрокам. Какая уж тут игра!
Можно не останавливаться на перечисленных книгах и заглянуть на огонек к «Личному врагу Богу» Михаила Кликина (2001). Однако и здесь автору интереснее закручивать сюжетные интриги, гнуть и мять пластичную виртуальность, чтобы добиться максимального психологического воздействия на читателя. Игромеханика с численными величинами уровней, характеристик, классов и опыта никому из писателей не требуется, поскольку они устремляются в податливую виртуальность именно для того, чтобы избавиться от физических оков.
С другой стороны, читать формализованное представление номера и вправду скучно.
Хотите, ая вам расскажу, как появился этот, отойдя от традиционного формата? Раньше все журналы собирались вокруг определенной темы, причем десять тем были придуманы еще до того, как первый номер отправился в печать. То есть все предсказуемо — плюс-минус. Конечно, итоговый облик журнала складывался из рассказов-кирпичиков и авторских трактовок, но изначально я продумывала дизайн хотя бы в целом. Этот же номер, про игры и имена, родился сам, причем довольно внезапно.
На конкурсных площадках «Прикл» и «Фантлаб» нашлись рассказы, которые полностью захватили меня — не как редактора, но как читателя. Как ни странно, они были про игры. Меня вообще хлебом не корми — дай почитать про этот феномен, про homo ludens, про аддикции, про геймеров, про несуществующие игры с невозможными правилами и взрослые игрушки для тех, кто давно вырос из конструкторов, кукол и пластмассовых вертолетов на дистанционном управлении. Параллельно я как раз обдумывала тему следующего номера — имена. В конце концов, что может быть круче, чем рассказывать словами о магии слова?
Азия наносит ответный удар
Тем временем на интернет-просторах Японии происходили не менее интересные события. В 2002 году Рэки Кавахара выложил в сети ранобэ Sword Art Online (SAO), наверное, первое ЛитРПГ в современном его виде. Создатель многопользовательской онлайн-игры в виртуальной реальности (VRMMORPG) Sword Art Online вскоре после запуска превратил ее в смертельно опасную ловушку для десяти тысяч игроков. При попытке снять нейрошлем тот уничтожал мозг игрока мощным электромагнитным импульсом. Чтобы освободиться, запертые в игре геймеры должны были пройти все сто уровней гигантского летучего острова-скалы Айнкрада. На каждом ярусе полно монстров, а чтобы попасть выше, надо найти донжон с лестницей и уничтожить обитающего там босса. Однако виртуальная смерть теперь равна реальной. Кончатся хит-пойнты, и шлем убьет игрока.
SAO стало культовым циклом отнюдь не только из-за оригинальности жанра. Основываясь на японской традиции легких новелл, Кавахара создал яркую подростковую фантастику, цепляющую искренностью эмоций и остротой конфликтов. Главный герой «Айнкрада», мечник с переднего края и бывший бета-тестер Кирито, учится дружить и доверять, бьется за свою любовь и освобождение запертых игроков. Присущие ранобэ мотивы: «я всегда буду защищать тебя», «никогда не сдавайся» — органично сочетаются с атмосферой постоянного напряжения и угрозы, что царит в летающей крепости.
Примечательно, что Кавахара собрал в SAO большую часть основных сюжетных приемов, широко используемых в современном ЛитРПГ. «Запертые в виртуальности» — игроки не могут вернуться в реальный мир. «Реальная смерть» — умерев в игре, погибнешь по-настоящему. «Клановые противостояния» — игроки могут создавать сообщества в рамках игровой механики. Между кланами редко возникают устойчивые союзы, зато процветает конкуренция. «Уникальная способность/артефакт» — главный герой обладает редким или единственным игровым приемом/предметом, который дает ощутимое преимущество. «Глобальный квест» — перед игроками стоит задача с ценной наградой, способная кардинально изменить положение дел. «Одушевление NPC» — управляемые компьютерной программой персонажи тоже иногда могут чувствовать и мыслить, ничем не уступая людям. А также «гений-маньяк», «опасный псих» и уменьшенная до отдела «злобная корпорация».
Да и стиль, совмещающий обычное повествование с логами игровой механики, крайне близок к современному ЛитРПГ с поправкой на то, что геймплей SAO основан на фехтовании, а не на магии.
«Получив три коротких удара в корпус, скелет чуть приподнял защиту; Асуна тут же сменила стиль и дважды рубанула по ногам. Кончик ее клинка светился ослепительно-белым. Следом она нанесла два мощных укола, один верхом, второй низом.
Восьмиударное комбо. По-видимому, это был высокоуровневый навык «Звездные брызги». Точно поражать скелета узким клинком, который обычно против таких монстров малоэффективен, — показатель невероятно высокого класса.
Сила ударов, которая снесла скелету уже процентов тридцать хит-пойнтов, тоже поражала, но больше всего я был заворожен грацией самого игрока. Вот это, должно быть, и называется «танец с клинком»». Р. Кавахара.
Воплотив в себе едва ли не все лучшее в жанре, цикл SAO сделал всех последователей в какой-то мере вторичными, но одновременно продемонстрировал и многие негативные черты ЛитРПГ. Первый роман «Айнкрад» был отлично сбалансированым и динамичным, но Кавахара не смог расстаться с историей. Так на свет появился сборник примыкающих к первому тому рассказов, уже значительно отдающий фансервисом. Дальше последовала частичная перезагрузка сюжетной завязки «Айнкрада», вылившаяся в арку из третьего и четвертого томов, в которых Кирито вновь спасал запертых в игре — некоторые геймеры, как выяснилось, так и не пришли в себя после краха виртуальной тюрьмы. В новой VRMMORPG ALfheim Online Кавахара добавил магическую систему. Пятый и шестой тома перенесли действие уже в онлайн-шутер, но и там автор любовно сохранил фехтование.
Однако с каждым новым томов сюжетные повороты все чаще повторялись, фансервиса становилось все больше, а Кирито окончательно превратился в решающего любую проблему игрока. В результате Кавахара сделал ход конем… и запустил новую арку на десятки томов, еще более затянутую и вторичную. Мораль проста — надо уметь заканчивать цикл вовремя!
Любительский перевод SAO на русский язык появился в интернете уже в 2010 году, задолго до выхода аниме, принесшего циклу еще большую популярность. К этому моменту в Корее уже появился еще один основоположник ЛитРПГ — Нам Хи Сон со своим «Скульптором лунного света» (2007).
В отличие от Кавахары, Нам Хи Сон шагнул дальше и воспроизвел в повествовании не только игровую механику с численными параметрами и структурой классов, но также текстовую составляющую интерфейса. Всплывающие окна, системные сообщения — весь тот информационный поток, на который геймер обычно поглядывает краем глаза, отсеивая словесный мусор и оставляя лишь критичные величины. Однако в книге все отражено в полном объеме:
«Сила увеличилась на 1.
После шести часов избиения пугала Виид наконец услышал хорошие новости. Он почувствовал, что как будто меч стал немного легче.
— Окно характеристик, — пробормотал Виид, продолжая избивать пугало.
Герой: Виид. Тип: Нейтральный.
Уровень: 1. Класс: Нет.
Титул: Нет. Слава: 0.
Здоровье: 100. Мана: 100.
Сила: 11. Ловкость: 10. Живучесть: 10.
Мудрость: 10. Интеллект: 10.
Лидерство: 0. Удача: 0.
Атака: 3. Защита: 0.
Сопротивляемость магии: Нет». Нам Хи Сон.
Так окончательно обозначилась граница, отделяющая ЛитРПГ от обычной фантастики про геймеров, а также камень преткновения для многих читателей, пожелавших ознакомиться с новым жанром. Если в игре можно проматывать или скрывать системные логи, то в книге игнорировать повторяющиеся однотипные фразы гораздо труднее. С точки зрения полноты погружения они могут быть оправданы. Однако, строго говоря, несмотря на всю свою популярность, видеопрохождения компьютерных игр тоже нравятся далеко не всем геймерам. А «играть» в книгу выглядит еще большей экзотикой.
С другой стороны, можно вспомнить про книги-игры, где требовалось бросать кубики и в зависимости от исхода переходить на ту или иную страницу. Или про всевозможные настольные игры, где также художественный текст дополнялся комментариями и числами. Хотя книги по вселенным D&D как раз уходили от смешения игровой механики и художественного повествования. А ЛитРПГ сделало шаг назад.
Особенности национального ЛитРПГ в ранний период
Несмотря на то что в подавляющем большинстве обзоров перечисление современных авторов начинается с «большой четверки»: Дмитрия Руса, Василия Маханенко, Руслана Михайлова и Андрея Васильева, — тем не менее один из первых отечественных романов, написанных в формате современного ЛитРПГ, был издан на бумаге значительно раньше, еще в 2009 году. Давайте сравним:
« — Первое, что я сделаю, когда вернусь домой, — со злорадством сказал я, — это возьму молоток и оставлю от компьютера мокрое место.
— Обязательно вернетесь и оставите, но только если будете следовать моим рекомендациям. Я ввожу окончательные параметры в систему. Смотрите!
На панели появилась моя визитная карточка:
ГЕРОЙ — АЛЕКТО
Профиль — лох
Раса — человек
Уровень — 1
Специализация — боевой лох-новичок
Особые способности — фехтовальщик, стрелок
Дары: Ловкая Рука, Обольщение
Недостатки: Венец Безбрачия, Страх Темноты». А. Астахов.
Следует признать, что автор ввел виртуальные миры скорее как параллельные измерения, поэтому герой мало отличается от попаданца. Да и классы обыграны с откровенным стебом. Тем не менее стандартная игровая механика была представлена и оказывала заметное влияние на сюжет.
Однако по иронии судьбы «Главное задание» Андрея Астахова прошло почти незамеченным. По-видимому, в тот момент целевая аудитория ЛитРПГ из числа заядлых геймеров и просто интересующихся компьютерными играми еще не сформировалась, поэтому ни переводы SAO, ни отдельные рассказы и романы не вызывали цепной реакции и сопутствующего ажиотажа. Лишь к 2012 году публика созрела настолько, что несколько авторов почти одновременно уловили еще не высказанный запрос и внезапно для себя сорвали куш, оказавшись пионерами и столпами нового жанра.
К моменту публикации первого тома «Господства кланов», которое позднее разрослось до огромного «Мира Вальдиры», Руслан Михайлов уже был достаточно известен как автор сериала фэнтезийно-попаданческой робинзонады «Изгой». Завязка сюжета нового цикла заключалась в следующем. Ростиславу, временно оставшемуся без работы, друг предлагает поучаствовать в некоем квесте в онлайн-игре с полным погружением в виртуальность. Маленькая загвоздка — придется создать новый аккаунт.
«С трудом удерживая топор на весу, я потопал к крайнему левому дереву — два года назад я его уже срубил, а вот поди ж ты, опять выросло и опять высохло. Попутно закрыл появившуюся перед глазами сияющую всеми цветами радуги надпись:
Поздравляем!
Вы получили свое первое задание!
Достижение!
Вы получили достижение «Рука помощи» первого ранга!
Увидеть таблицу полученных достижений можно в настройках вашего персонажа.
Ваша награда за достижение:
+0,1% к шансу идентификации предметов.
Текущий шанс успешной идентификации: 0,3%». Р. Михайлов.
Слоняясь в зоне для новичков, герой нечаянно находит пластину с уникальным заклинанием, делающим его единственным в своем роде Навигатором, на котором основывается глобальный квест по открытию нового материка. А далее Ростислав ввязывается все в новые и новые приключения, открывает все новые и новые квесты, впутывается в сложные клановые комбинации, становится все более и более влиятельной фигурой. Из приятного — автор не забывает о приключениях героя в реальности, порой не менее интригующих, чем в вирте. По крайней мере, поначалу.
В отличие от Михайлова, Дмитрий Рус не имел сложившейся фанбазы, что не помешало ему стремительно раскрутиться в интернете, а там добраться и до бумажного издания. Цикл «Играть, чтобы жить» начинался как попытка главного героя спастись от неоперабельной опухоли головного мозга с помощью полного и необратимого переноса сознания в один из ВИРТ-миров.
« — Удар! Вы получили 12 единиц повреждения от лап гнола-посыльного! Жизнь 32/60.
Больно, однако! Я выхватил свой кинжал, и теперь мы фаршировали моба в три клинка. Параллельно я пытался прочитать Поглощение Жизни. Дважды монстр своими ударами сбил мне концентрацию, но на третий раз заклинание прошло. У меня оставалась лишь треть жизни, когда гнол в последний раз заорал что-то неразборчивое и сдох.
— Вы получили опыт!» Д. Рус.
На старте прокачки Глебу сказочно повезло. Добив уже изрядно покалеченного другим игроком монстра, Красного Медведя, он поднял его в виде ручной нежити. А дальше начался стремительный фарм, нагиб, выполнение эпического квеста на возвращение в мир Павшего с его Темным пантеоном, статус Первожреца… События не просто приобретают глобальный масштаб, но еще и становятся отражением геополитического противостояния России, Китая, США и ЕС. Любопытно, что из «большой четверки» лишь Рус закончил цикл на семи романах, обойдясь наименьшим числом томов и без подциклов.
Для Василия Маханенко ЛитРПГ стало надежной путевкой в литературные круги. Цикл «Путь Шамана» выделялся не только необычным классом главного героя, но и любовью автора к регулярным сюжетным разворотам на 180 градусов. Главный герой по откровенно нелепому поводу получает солидный тюремный срок с отбыванием в онлайн-игре с полным погружением в виртуальность. Куча ограничений и единственный шанс на свободу — глобальный квест по воссозданию Легендарного набора Шахмат Императора Кармадонта.
« — Внимание, осуществляется начальный вход в Барлиону через тюремную капсулу ТК3.687ПЗ-13008/ЛТ12. — От холодного металлического голоса, который дублировался бегущей строкой неприятного блеклого цвета, тело покрывалось мурашками, поэтому я сразу пришел в себя. Голос, лишенный всяческих эмоций, заставлял чувствовать себя неуютно. И сделано это было специально: я знал, что голос может быть мягким и дарить спокойствие. — Начальные установки заданы, изменению не подлежат. Пол — мужской. Раса — Человек. Класс — Шаман. Внешность — идентична объекту». В. Маханенко.
Андрей Васильев также вошел в фантастику через дверь с надписью «ЛитРПГ», однако в дальнейшем нашел в себе силы попробовать и другие пути. В отличие от многих главных героев, его Харитон Никифоров не заключенный, не смертельно больной и даже не безработный. Обычный журналист в московской газете. Ироничный, смекалистый и неунывающий. Получив заказ на цикл статей про виртуальную онлайн-игру, он не только удачно зацепил широкую публику своими публикациями, но и по стечению обстоятельств стал обладателем глобального квеста на возвращение божеств. А дальше оказалось, что для владельцев игровой компании очень важно, чтобы квест был благополучно выполнен.
«Три танка, хант, маг и клирик, стоящий ближе всех к выходу и, видимо, работающий хилером, играли на местном кладбище в «Зловещих мертвецов». С той разницей, что это они мертвецов, а не мертвецы их.
— Слева трое! Один лич!
— Танки!
— Минус один!
— Минус два!
— Охиливай танков, — проорал клирику маг, который, судя по всему, был координатором группы. — Давите лича!» А. Васильев.
Посторонние вмешательства в виртуальности запрещены, зато в реальном мире герой получает полный картбланш — от собственной газеты до огромной зарплаты. Пожалуй, «Файролл» Васильева ближе всех оказался к «Бета-тестерам» Ромашова. Минимум мегакрутых артефактов или эпических способностей, максимум юмора и веселья.
Input and output
Таким образом, после 2012 года и массового ажиотажа вокруг нового жанра понятие ЛитРПГ, по крайней мере в русскоязычном пространстве, обрело вполне конкретный смысл. Это книги, в которых неотъемлемой и ключевой частью на протяжении всей истории является полноценное воспроизведение игрового процесса, включая интерфейс, квесты и механику, как правило, ММОРПГ, хотя бывают и исключения. Иначе говоря, вербализация игровых логов в оболочке приключенческого романа, чаще иронического, реже мрачного и трагического.
Нельзя не отметить сильное родство ЛитРПГ с попаданцами, вплоть до того, что есть сильный соблазн просто выделить его в качестве подвида жанра. Не случайно в некоторых японских ранобэ и манге попаданцы оказываются в мирах, основанных на магических РПГ-системах, например «Герой восходящего щита» или «Арифурэта: Сильнейший ремесленник в мире». Уж больно просто и наглядно численные характеристики описывают совершенствование героев.
Однако РПГ-элементы, являющиеся основной сюжета, слишком сильно отличаются и от традиционного фэнтези, и от киберпанка, и даже от геймерской фантастики. В том же «Первому игроку приготовиться» (2011) Эрнест Клайн хотя изначально и демонстрирует числовые характеристики, описывающие персонажа, однако вскоре бесповоротно отбрасывает их в сторону, сосредотачиваясь на главной цели — погрузить читателя в ностальгическое путешествие по разным старинным компьютерным играм, приставкам и настолкам. В то время как в ЛитРПГ игровая механика работает каркасом для повествования на протяжении всей истории. Через нее вводятся квесты, описывается взаимодействие игроков. Автор отчасти избавляется от необходимости самостоятельно придумывать и обосновывать антураж. Вот вам эльф восьмидесятого левела, и этим все сказано!
С другой стороны, добросовестный писатель все равно оказывается перед непростой задачей. От него требуется разработать более или менее оригинальную игромеханику, наполнить ее навыками и умениями, провести численные расчеты для характеристик. А оценят эту работу лишь немногие достаточно внимательные и дотошные читатели, среди которых все равно найдутся недовольные и несогласные с авторскими решениями.
При этом можно выделить два важных мотива, удерживающих читателя в ЛитРПГ-романе. Во-первых, ощущение первооткрывателя, когда на героя регулярно падают все новые и новые артефакты, обнаруживаются многообещающие заклинания и приемы, отворяются таинственные подземелья и порталы. Здесь важно соблюсти баланс, не завалив читателя десятками объемных сводок о находках, которые не сыграют ни малейшей роли в дальнейшем, зато перенасытят текст бездумными повторами стандартных фраз.
Во-вторых, герой должен постоянно сталкиваться с препятствиями и преодолевать их. Чем интереснее выстроена интрига, чем сложнее задача, тем любопытнее, как же автор спасет персонажей из очередной ловушки. Однако и здесь после определенного момента очень трудно поддерживать должный градус напряженности. Ведь перед нами «всего лишь» компьютерная игра. Вот и вынуждены авторы сгущать тучи, запирая героев в виртуальности, приравнивая игровую смерть к настоящей, создавая проблемы в реальном мире, от которых не так-то и просто скрыться. Впрочем, где-то к третьему или четвертому тому даже самый доверчивый читатель начинает подозревать, что ничего авторским любимцам на самом деле не угрожает. Кто же станет резать курицу, несущую золотые яйца?
Увы, наверное, ЛитРПГ более, чем любой другой жанр, поражен вирусом сериальности. Слишком тяжело совместить последовательную прокачку героя, глобальный масштаб главного квеста и описание гигантского мира, необходимое, чтобы сильнее зацепить читателей на крючок любопытства.
Однако не стоит спешить и обвинять ЛитРПГ в заведомой антилитературности. В конце концов, однажды уже существовало четкое деление жанров на «высокие» и «низкие», но это не помешало комедиям Шекспира стать мировой классикой. Возможно, ЛитРПГ еще ждет своего талантливого певца?
Спектрограмма современного ЛитРПГ
На пике популярности попаданцев «Самиздат» буквально трещал по швам от всевозможных комбинаций миров и героев. Инженер переносится в тело гнома в техномагический мир. Офисный менеджер оказывается шаманом в фэнтезийном. Какие только расы и виды не становились жертвой авторской фантазии: драконы и дроу, демоны и вампиры, орки и гоблины. Магические способности тоже были перебраны от и до: чернокнижники и алхимики, целители и артефакторы, клирики и ведьмаки. Нечто подобное произошло и с ЛитРПГ.
Взрывной рост популярности нового жанра привел к тому, что едва ли не каждый второй или третий автор отметился хотя бы шуточной зарисовкой в интернете. Одновременно многие сетераторы сообразили, что у них есть неплохой шанс оседлать волну, вот так и хлынули на просторы интернета самые разные вариации на тему онлайн-игр в виртуальных мирах.
Со временем отметились в ЛитРПГ и некоторые известные писатели, уже заработавшие себе громкое имя и постоянную аудиторию в других жанрах. Андрей Ливадный, получивший известность благодаря гигантскому космооперному циклу «Экспансия. История Галактики», попробовал свои силы в раскрытии космических онлайн-игр. «Вселенная „Призрачный Сервер“» (2015) стала одним из лидеров в техносферном секторе ЛитРПГ, довольно скромном на фоне бурно расширяющегося магического.
К фэнтезийному формату обратился и Павел Корнев в цикле «Дорогой мертвеца» (2018). Из-за мести находящегося под следствием работодателя главный герой Ян оказался заперт в виртуальном мире, ко всему прочему — еще и в теле ходячего мертвеца NPC. Кнопка «выход» недоступна, сервиса личных сообщений нет, администрация уже публично открестилась от проблемы. Зато в качестве «компенсации» автор наделил героя возможностью расти в уровнях и генерировать задания, а также выдал двойной класс — вор и нежить. Так начинается бег наперегонки со смертью — поскольку в игре за Яном тоже идет охота. Благодаря жестким условиям у героя нет времени на странствия и развлечения. Единственная надежда, что одна из главных наград за глобальный квест с «Царством Мертвых» позволит воскресить изначального персонажа и штатно разлогиниться.
Не прошел мимо ЛитРПГ и Андрей Каменистый, известный своими циклами про попаданцев-робинзонов. В романе «Самый странный нуб» (2014) главный герой после аварии в лаборатории впадает в кому. Очнувшись, он вынужден выбирать между явной или завуалированной эвтаназией, а также погружением в игру «Второй мир» с высоким шансом на перенос сознания в виртуальность.
Из-за того что раньше с такими играми герой не сталкивался, при создании аккаунта он выбирает эксклюзивную расу — физически слабую, зато с бонусами к некромантии. И затем пытается заработать на жизнь тяжелой работой в шахте, граничащей с рабством. Но удачное стечение обстоятельств дарит ему поднятого после гибели монстра, который позволяет играючи прокачиваться все выше и выше. Увы, автор фатально переборщил с системными сообщениями, порой растягивающимися на несколько страниц. И это при том, что большая часть информации никак не влияет на сюжет, имитируя поток логов.
Еще один писатель, Сергей Зайцев, закруглив старые циклы, тоже сосредоточился на ЛитРПГ. В его «Душелове» (2014) герои страдают от амнезии и не знают даже, оказались ли они в виртуальном мире, или это чрезвычайно сложная и высокотехнологичная имитация. Зато автор придумал оригинальную интригу. Герой обнаруживает записку от «себя прошлого», в которой не просто объявляется, что окончательная гибель в игре может стать таковой и в реальности. Нет, к этому добавляется детективная завязка — его убийца где-то неподалеку. Будущий убийца, если герой не будет очень осторожен и внимателен.
Выше упоминалось о том, что для ЛитРПГ также характерно расовое и классовое разнообразие, как и для попаданцев. Из «большой четверки» особой оригинальностью отличился в основном Маханенко, у которого фигурировали среди ключевых героев сирены и вампиры, дворфы и кобольды. Зато другие авторы иногда делали ставку именно на неординарность персонажей. Например, главный герой у Евгения Старухина в цикле «Лесовик» (2015) и вовсе обзавелся уникальным классом «Лесной шибздик», чем-то вроде лешего или хранителя леса. У Ивана Субботы в цикле «Темный Эвери» (2014) главный герой оказывается личем с петом — привидением.
К слову, первым сделал ставку на безъязыкого зомби еще Иван Магазинников в «Мертвом инквизиторе» (2015). Громкий успех циклу обеспечили и сочный черный юмор, и увлекательный сюжет, и опасное положение героя — корпорация, под которую он копал, запихнула его в капсулу виртуального погружения. Лишь благодаря тому, что другой узник успел раньше оставить лазейку, герой умудрился сбежать внутри игрового мира и теперь должен как можно быстрее найти выход в реальность.
Злобная корпорация отметилась и у Сергея Извольского в цикле «Проект Данте» (2014). Героя помещают в виртуальную пыточную, где якобы содержат социально опасных людей. Выясняется, что руководство использует ее для сведения счетов и для удовлетворения своих низменных наклонностей.
Не повезло и главному герою цикла «Семнадцатое обновление» (2015) Георгия Смородинского. Мстительный босс игровой компании обеспечивает персонажу полное погружение в виртуальность в шкуре демона с максимальными болевыми ощущениями. Однако вскоре происходит странный программный сбой, и игра после нового обновления становится ловушкой для всех без исключения игроков. А герой натыкается на призрак архимага, высокоуровневого NPC, который после недолгого квеста неимоверно щедро осыпает его ценными наградами и бонусами. Так начинаются странствия героя по зажившему своей жизнью виртуальному миру.
А вот у Олега Здрава в цикле «Нас здесь не было» (2015) главный герой оказывается «всего лишь» заперт в локации виртуального мира, где нет ни игроков, ни возможности для нормального развития персонажа. Выход из игры тоже не работает, зато со дня на день должен начаться ледниковый период. Увы, автор подошел к робинзонаде предельно механистично. Декорации описаны крайне скупо, герой почти не рефлексирует — мы даже имени его не знаем! — просто прокачивается и избивает монстров, чем дальше, тем больше и быстрее.
Интересный вариант со специализацией героя в торговца выбрал Роман Прокофьев в цикле «Игра Кота» (2018). После бана за нелегальную коммерцию в прежней игре ХотКот регистрируется в VRMMORPG «Сфера Миров». Но при этом автор наделил его совершенно выбивающимся из баланса игровым предметом — Огненным Мечом Семи Братьев, сделанным из мифрила, обладающим множеством мощных способностей. С одной стороны, весьма интересно наблюдать за внутриигровой торговлей, схватками на аукционах, между- и внутриклановыми активностями. С другой стороны, уже на третьей книге имбалансный Меч убивает всякую интригу, связанную с игровыми действиями. Лишь загадка авиакатастрофы, убившей прежнюю команду разработчиков, а также подлинный смысл семи Мечей поддерживают интерес к происходящему.
Интересный вариант компьютерной игры с полным погружением предложил Владимир Василенко в «Хрониках Эйдоса» (2019). С помощью нейрокомпьютерного интерфейса и Эйдос-модема во время особой ЭТ-фазы сна человеческий мозг подключается к виртуальности, ускоренно и ярко воспринимая происходящее там. В результате сильно меняются темпы прокачки, повышается фактор сыгранности команды. Вот главному герою и повезло вступить в гильдию без официального названия, к своего рода отмороженным наемникам, которые работают на безымянного олигарха. К тому же и класс у героя нестандартный — монах, сочетающий хороший баланс Силы и Ловкости со способностями к особой магии.
Титул самой безумной истории в ЛитРПГ, наверное, достанется «Бессистемной отладке» (2015) Тимофея Царенко. Главный герой пробуждается в виртуальности спустя более чем три века после гибели. Чтобы вновь обрести тело, ему требуется сущий пустяк — поднять свою социальную значимость до трехсот, находясь в игре. Иначе говоря — стать богом. Для этого герой выбирает себе расу оборотней со звероформой филина, класс мага-менталиста, а затем дает волю воображению в отыгрыше не скованного моралью или этикой психа. Обзаводится ручным питомцем по кличке Кошмарик — отрубленной головой. И отправляется в странствия, сокрушая разумы всех, кому не повезет встать у него на пути.
Несмотря на заветные буквы «РПГ», в некоторых книгах представлены и другие виды игромеханики. Причем речь не только об отказе от «многопользовательской» компоненты, конечно. Такие примеры были рассмотрены выше — тот же «Нас здесь не было» Здрава. Стратегия — пусть и редкий, но все же иногда встречающийся вид. На «Самиздате» можно найти «Земли меча и магии» Ярослава Горбачева, у которого личная прокачка персонажа сочетается со стратегическим развитием поселения. Дмитрий Билик в «Фортификаторе» позаимствовал игромеханику из Stronghold Kingdoms, хотя и сменил антураж на более современный: пехотинцы с бластерами и экзоскелетами, пушки и ДОТы, транспортеры и флаеры.
Не остались без внимания и MOBA-игры. В частности, «Смертельная Высота» автора BlackSpiral начинается с активным использованием игромеханики, сильно напоминающей Dota 2 или ее многочисленные клоны, однако чем дальше, тем больше возникает расхождений, и герой понимает, что происходящее больше и страшнее, чем просто игра.
А завершим краткий обзор книгой, которая находится на границе ЛитРПГ и киберпанка. Завязка «Хардкора» (2015) Владимира Венгловского похожа на сплав SAO Кавахары и «Лабиринта отражений» Лукьяненко. С одной стороны, смертельно опасная игра с отключенным выходом, а с другой — герой-ретурнер, обладающий способностью «выводить» зависших в квантово-виртуальном пространстве игроков. Но на этом сходство почти заканчивается, поскольку Венгловский развивает сюжет в неожиданном направлении.
Если обычно герой-игрок старается погрузиться в виртуальный мир, то здесь, напротив, ему приходится прилагать значительные усилия, чтобы держать дистанцию. Игра не просто сочиняет легенду — она конструирует, сочиняет воспоминания и переживания герою, которые вытесняют из памяти реальный мир. Никаких справочных описаний, атмосферные обрывки прошлого, ожесточенные схватки, проникновенные беседы, простые и саднящие трагедии — они сами всплывают в нужный момент, окончательно вплетая сознание игрока в виртуальную реальность, делая его неотъемлемой частью Хвергельмира, одного из запрещенных из-за зависаний игровых миров.
Шоу должно продолжаться
На сегодняшний день множество институтов и компаний вкладывают солидные средства в разработку технологий виртуальной реальности. В первую очередь речь идет про аппаратное обеспечение: устройства для взаимодействия с человеческой памятью и различные виды обратной связи. В отличие от практиков, фантасты обычно предлагают стереотипный и общий образ — капсула или шлем с нейроинтерфейсом, а сами сосредотачиваются на программной части и приключениях. Тем не менее встречаются и в ЛитРПГ необычные концепции. И кто знает, какой облик примет виртуальная среда, когда произойдет долгожданный научно-технический прорыв? Возможно, кто-то из авторов ЛитРПГ даже сумеет в точности предугадать ее. Хочется надеяться, что реализуется все же позитивный сценарий, а не пугающие триллеры с пытками и расправами. С другой стороны, все в человеческих руках… и мозгах. Ведь мы сами создаем и выдумываем миры: в литературе, кинематографе, компьютерных играх, в том числе и в ЛитРПГ, которое было и остается лишь очередным порождением нашей фантазии.