...

СОВЕТ

Для внесения изменений в параметры контроллера преобразования щелкните правой кнопкой мыши на ключе анимации. В результате появится окно Key Info (Информация о ключах), в котором можно выполнить все необходимые изменения.

8. После создания и настройки положения ключей на функциональной кривой нужно сделать так, чтобы вращение шестеренки в начале и в конце анимационного ролика происходило без ускорения и замедления. Для этого выделите два созданных ключа анимации и щелкните на кнопке Set Tangents to Linear (Установить линейное управление для касательных)

В результате линия между ключами станет прямой (рис. 6.26).

Рис. 6.26. Функциональная кривая после применения Set Tangents to Linear (Установить линейное управление для касательных)

Если сейчас запустить воспроизведение анимации, то вы увидите, что первая шестеренка в диапазоне временной шкалы от 1 до 50 кадра делает полный оборот и останавливается. Чтобы этого не происходило, нужно щелкнуть на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых)

панели инструментов окна Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых). В появившемся одноименном окне можно задать, каким образом будет выполняться анимация параметра, соответствующего выделенному треку, за пределами заданного диапазона кадров. Здесь необходимо выбрать значение Relative Repeat (Относительный повтор), при котором все значения параметра смещаются на величину, соответствующую концу диапазона (рис. 6.27). Иначе говоря, шестеренка будет непрерывно вращаться против часовой стрелки.

Рис. 6.27. Окно Param Curve Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых)

Если вы, выравнивая относительное положение зубьев шестеренок, поворачивали их вокруг своей оси, то необходимо заморозить трансформацию вращения для этих шестеренок. В противном случае при использовании выражений шестеренки вернутся в свое первоначальное значение, то есть в 0. Чтобы это сделать, удерживая клавишу Alt, щелкните правой кнопкой мыши на шестеренке и в появившемся контекстном меню выберите Freeze Rotation (Фиксировать трансформацию поворота) (рис. 6.28).

Рис. 6.28. Выбор команды Freeze Rotation (Заморозить трансформацию поворота) в контекстном меню шестеренки

Вернемся к анимации. Итак, первая шестеренка непрерывно вращается со скоростью один оборот вокруг своей оси за 50 кадров. Приступим к анимации следующей. Для нее вращение будет задавать первая.

Выделите большую шестеренку (которой уже задано вращение). Выполните команду Animation ? Wire Parameters ? Parameter Wire Dialog (Анимация ? Параметры связей ? Окно параметров связей), после чего откроется диалоговое окно Parameter Wiring (Параметры связей).

В левой части этого окна должен быть выделен первый объект, то есть уже анимированная шестеренка с подсвеченным контроллером анимации вращения по оси Z. Если это не так, выделите его. В правой части диалогового окна нужно выбрать второй объект (у меня это Star02). Для этой шестеренки вы также должны выделить контроллер анимации вращения по оси Z. После этого щелкните на кнопке со стрелкой вправо, под которой написано control direction (Направление контроля). Таким образом мы задали, что первая шестеренка будет управлять вращением второй.

Измените выражение, расположенное в правом нижнем поле таким образом, чтобы получилось -Z_Rotation*4, и нажмите кнопку Connect (Соединенные). После этого контроллер поворота по оси Z в левой части окна окрасится в зеленый цвет, указывая на то, что он выступает в роли управляющего, а в правой – в красный цвет, говорящий о том, что этим контроллером управляют (рис. 6.29).

Рис. 6.29. Диалоговое окно, в котором задаются параметры управления одного объекта другим

Разберемся в том, что означает добавленная запись. Минус говорит о том, что вращение ведомой шестеренки будет происходить в направлении, противоположном ведущей. Цифра 4 – это число, означающее, во сколько раз у первой шестеренки больше зубьев, чем у второй (40 / 10 = 4), то есть вращение второй шестеренки должно происходить в четыре раза быстрее, чтобы синхронизировать зацепление зубьев. То же самое можно получить, рассчитав угол поворота для каждого зубца у первой и второй шестеренок, где у второй угол поворота получится в четыре раза больше (9 и 36° соответственно).

Если сейчас воспроизвести анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)

расположенной в правом нижнем углу программы, то вы увидите, как вращаются первые две шестеренки.

Для третьей шестеренки последовательность действий та же, что и для второй, с той лишь разницей, что в роли ведущей теперь будет выступать вторая шестеренка, а выражение, используемое для передачи движения, будет таким: -Z_Rotation/2. В данном случае делим на 2, так как третья шестеренка имеет в два раза больше зубьев, чем вторая, соответственно будет вращаться в два раза медленнее.

Загрузка...